Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
do Krainy Wróżek - Dziki Kraj za Zaklętym Światłem
do Krainy Wróżek
Ta przygoda w Dungeons & Dragons rozpoczyna się w wybranym przez ciebie świecie - być może w świecie, który sam stworzyłeś - a następnie wyrusza do Krainy Wróżek. Kraina Wróżek, znany również jako Kraina Wróżek, jest miejscem cudów i fantazji rządzonych przez nieskrępowane emocje. Przed rozpoczęciem tej przygody przeczytaj sekcję "Kraina Feerii" w Podręcznik Mistrza Podziemi, ponieważ zawiera ona przydatne informacje na temat tej mrocznej, fantastycznej płaszczyzny istnienia.
Informacje zawarte w tej książce są przeznaczone wyłącznie dla oczu DM. Jeśli planujesz rozegrać tę przygodę z kimś innym jako DM, przestań czytać teraz!
Podsumowanie przygody
Głównymi antagonistami tej historii są trzy wiedźmy, które wspólnie tworzą Sabat Klepsydry, opisany w Dodatek B. Te wiedźmy to przybrane siostry Iggwilva, potężnej postaci z przeszłości D&D i kluczowej postaci w rozwijającym się dramacie tej przygody. Używając artefaktu zwanego Iggwilv's Cauldron, wiedźmy uwięziły arcywróżkę o imieniu Zybilna w czasowym zastoju i podzieliły między sobą jej królestwo wróżek. Ta domena nazywa się Prismeer. Aby do niego wejść, bohaterowie muszą najpierw odwiedzić Karnawał Witchlight, który przemierza Plan Materialny i pojawia się w świecie postaci raz na osiem lat. Właścicielami karnawału jest para shadar-kai (elfy pochodzące z Krainy Cieni) o imieniu Mister Witch i Mister Light, które mogą pomóc lub przeszkodzić postaciom w dotarciu do Prismeer.
Jedną z wielu nowości tej przygody jest to, że bohaterowie mogą osiągnąć swoje cele bez uciekania się do przemocy - ale tylko pod warunkiem, że wykażą się sprytem. Oni również mogą przebić się przez tę przygodę, ale szanse nie zawsze będą na ich korzyść.
Struktura przygody
Bohaterów wciąga w przygodę jeden z dwóch haczyków przygodowych. Ty wybierasz, jakiego haka użyjesz. Oba haki opisano w "Beginning Przygoda" w dalszej części tego wprowadzenia.
Rozdział 1 opisuje Karnawał Czarownic. Gdzieś na terenie karnawału ukryte jest magiczne przejście do domeny Prismeer, ale sposób na otwarcie tego portalu znają tylko właściciele shadar-kai karnawału, Mister Witch i Mister Light.
Rozdziały 2, 3 i 4 opisują wyrzeźbioną domenę Prismeer, którą wiedźmy z Sabatu Klepsydry przywłaszczyły sobie i podzieliły na trzy części. Postacie mogą przemieszczać się pomiędzy tymi krainami odłamków tylko wtedy, gdy mają do pomocy odpowiednich przewodników elfów.
Rozdział 5 opisuje Pałac Pożądań Serca, w którym arcywróżka Zybilna i jej dwór zostają zatrzymani w czasie magią Iggwilv's Cauldron. Do pałacu bohaterowie muszą się udać, jeśli chcą udaremnić sabat Klepsydry poprzez uwolnienie Zybilnej lub zniszczenie kotła.
Książka kończy się kilkoma dodatkami, w których znajdziesz zasady dotyczące nowych magicznych przedmiotów, bloki statystyk dla nowych stworzeń i inne gadżety. Na końcu książki znajduje się Historia Tracker, którego możesz używać do śledzenia rozwoju historii na bieżąco. Porady dotyczące korzystania z narzędzia Story Tracker znajdują się w dalszej części tego wprowadzenia.
Rozwój postaci
Przygoda zakłada, że bohaterowie zaczynają od 1 poziomu. Jeśli twoi gracze są bardziej zainteresowani eksploracją i interakcjami społecznymi niż walką, lub jeśli chcesz, aby wyprawa postaci do Krainy Wróżek była mniej niebezpieczna, poproś ich, aby zaczęli od 3 poziomu. Niezależnie od awansu, postęp odbywa się w ten sam sposób.
W tej przygodzie postacie otrzymują punkty doświadczenia za osiąganie kamieni milowych, a nie za pokonywanie potworów:
- Wejście do krainy wiedźmy. Ilekroć postacie wchodzą do królestwa wiedźmy (Tu, Tam lub Yon) po raz pierwszy, wszyscy w drużynie otrzymują wystarczającą liczbę PD, aby awansować o 1 poziom. Na przykład, gdy postacie opuszczają Karnawał Czarownic i przybywają do Tutaj po raz pierwszy, zdobywają poziom.
- Spotkanie z wiedźmą. Po tym jak bohaterowie po raz pierwszy spotkają wiedźmę z Sabatu Klepsydry, każdy członek drużyny, który przeżyje spotkanie, otrzyma wystarczającą liczbę PD, aby przejść o 1 poziom.
- Uwolnienie Zybilnej. Jeśli bohaterowie uwolnią Zybilną z tymczasowego zastoju lub zniszczą Iggwilv's Cauldron, wszyscy w drużynie otrzymają wystarczającą liczbę PD, aby przejść o 1 poziom.
Jeśli zastosujesz tę metodę rozwoju postaci, postacie rozpoczynające przygodę na 1. poziomie mogą pod koniec przygody osiągnąć 8. poziom.
Prowadzenie przygody
Aby rozpocząć przygodę, potrzebujesz podręczników podstawowych piątej edycji (Podręcznik Gracza, Podręcznik Mistrza Podziemi, I Podręcznik Potworów).
Podręcznik Potworów zawiera bloki statystyk dla większości stworzeń napotkanych w tej przygodzie. Kiedy nazwa stworzenia pojawia się w typie pogrubiony, jest to wizualna wskazówka kierująca cię do jego bloku statystyk, w sposób mówiący: "Hej, DM, lepiej przygotuj blok statystyk tego stworzenia. Będziesz go potrzebować". Jeśli blok statystyk nie pochodzi z Podręcznik Potworów, tekst przygody poinformuje Cię, gdzie go znaleźć.
Zaklęcia i wyposażenie wspomniane w przygodzie są opisane w Podręcznik Gracza. Magiczne przedmioty są opisane w Podręcznik Mistrza Podziemi, chyba że tekst przygody kieruje cię do Dodatek.
Korzystanie z Map
Książka zawiera rozkładaną, dwustronną mapę plakatową oraz kilka map wnętrz. Elementy te opisano szczegółowo w poniższych sekcjach.
Mapa plakatowa
Dzięki tej przygodzie dowiesz się, kiedy można bezpiecznie pokazać graczom obie strony dwustronnej mapy plakatowej.
Jedna strona mapy plakatowej przedstawia Karnawał Czarownic i moduł śledzenia czasu, który pomaga śledzić upływ czasu, gdy postacie eksplorują karnawał. Niektóre wydarzenia karnawałowe mają miejsce dopiero wtedy, gdy licznik czasu osiągnie określony punkt. Choć nie jest to konieczne, twoja grupa może umieścić na mapie żetony lub miniatury, aby w dowolnym momencie śledzić, gdzie postacie znajdują się podczas karnawału.
Odwrotna strona mapy plakatowej przedstawia domenę Krainy Feerii Prismeer, obecnie podzieloną na trzy odłamkowe krainy zwane Tu, Tam i Yon. Pomiędzy nimi znajduje się Pałac Pragnień Serca - siedziba arcywładczyni Prismeera, Zybilny. Ta strona mapy ma być udostępniana graczom, gdy bohaterowie dotrą do pałacu, skąd będą mogli obserwować całą domenę. Wersje tej mapy przyjazne dla DM pojawiają się w Hither, Thither i Yon, aby pomóc ci śledzić postęp drużyny w krainach odprysków Prismeera.
Mapy wnętrz
Mapy zawarte w tej książce są przeznaczone wyłącznie dla Twoich oczu. Gdy postacie eksplorują lokalizacje na danej mapie, możesz przerysowywać fragmenty mapy na papierze milimetrowym, macie do ścierania na mokro lub innej powierzchni, aby pomóc graczom w wizualizacji lokalizacji, które mogą mieć nietypowe kształty lub cechy. Twoje ręcznie rysowane mapy nie muszą być wierne oryginałom i możesz zmieniać funkcje mapy według własnego uznania. Twoje mapy nie muszą być również szczegółowo renderowane. Możesz pominąć szczegóły, które nie są łatwo widoczne (takie jak sekretne drzwi i inne ukryte funkcje), dopóki postacie nie będą w stanie ich wykryć i wejść z nimi w interakcję.
Stoki i schody
Strzałka na zboczu lub schodach zawsze wskazuje kierunek wznoszący się.
Zabytki nie do skali
Plakatowa mapa Prismeer oraz mapy wnętrza Tu, Tam i Yon przedstawiają ważne punkty orientacyjne opisane w tekście. Te punkty orientacyjne nie są narysowane w skali.
Korzystanie z narzędzia do śledzenia historii
W tej przygodzie wykorzystano Historia Tracker, którego kopia znajduje się na końcu tej książki. Story Tracker to narzędzie do przechowywania notatek, które pomoże Ci zapamiętać ważne informacje o postaciach i ich osiągnięciach.

W różnych momentach przygody zostaniesz poproszony o zapisanie informacji w narzędziu śledzenia historii, ponieważ wydarzenia, które miały miejsce we wcześniejszych rozdziałach, mogą dać postaciom przewagę w późniejszych rozdziałach. Story Tracker umożliwia także rejestrowanie ważnych szczegółów. Na przykład, jeśli postać padnie pod klątwą, zanotowanie szczegółów klątwy w narzędziu śledzenia historii może przypomnieć ci o jej efekcie.
Róg Jednorożca
Zagubiony róg jednorożca odgrywa ważną rolę w przygodzie. Jego lokalizacja jest ustalana losowo poprzez rzut na tabelę lokalizacji Rogu Jednorożca. Po ustaleniu, gdzie znajduje się klakson, zapisz jego lokalizację w Historia Tracker.
Róg należy do jednorożca imieniem Elidon, który został schwytany i przemieniony w konia na biegunach przez Sabat Klepsydry. Aby uzyskać więcej informacji na temat Elidon, zobacz area L6 w Rozdział 3.
Lokalizacja Rogu Jednorożca
| d8 | Lokalizacja |
|---|---|
| 1 | Oferowane do sprzedaży w Trinket, Bauble i Charm's w Downfall (patrz D10. Trinket, Bauble, i Charm's w Rozdział 2) |
| 2 | Ukryty wśród węgli pod kotłem Bavlorny (patrz D18. Bavlorna's Cauldron w Rozdział 2) |
| 3 | Skradziony z woli Kraina Wróżek i trzymany w Little Oak (patrz "Encounters w Thither" w Rozdział 3) |
| 4 | Ukryty w jednej z szafek Loomlurch (patrz area L10 w Rozdział 3) |
| 5 | W posiadaniu Archillusa perytona (patrz "Fej Beacons" w Rozdział 4) |
| 6 | W posiadaniu Skylla czarnoksiężnika (patrz area M11 w Rozdział 4) |
| 7 | W posiadaniu bibliotekarza Shona (patrz area P28 w Rozdział 5) |
| 8 | Umieszczony w drewnianej skrzyni przez quasita Iggrika (patrz area P51 w Rozdział 5) |
Wskazówki dla nowych mistrzów lochów
Większa część tej książki jest przeznaczona wyłącznie dla DM, ponieważ jest pełna sekretów, których Twoi gracze nie odkryją, dopóki nie przeprowadzisz dla nich przygody. To powiedziawszy, przygoda zawiera wiele informacji, którymi można podzielić się z graczami w określonych momentach, co omówiono poniżej.
Nowe opcje postaci
Podczas tworzenia postaci możesz pozwolić swoim graczom na zapoznanie się z nowymi tłami i opcjami rasy, które pojawiają się w tym wprowadzeniu, jeśli nie masz nic przeciwko dopuszczeniu tych opcji w swojej grze.
Opisy magicznych przedmiotów
Kiedy postacie zdobędą nowy magiczny przedmiot i dowiedzą się, do czego służy (patrz "Identyfikacja magicznego przedmiotu" w Podręcznik Mistrza Podziemi), przekaż graczom opis tego przedmiotu.
Statystyki
Bloki statystyk stworzeń powinny być ukrywane przed graczami, dopóki okoliczności nie uzasadnią inaczej, jak omówiono poniżej.
Klasa pancerza
Kiedy postacie wykonują ataki przeciwko stworzeniu, porównujesz te ataki z klasą pancerza stworzenia, aby określić, czy ataki są trafione. Po określonej liczbie trafień i chybień gracze zazwyczaj są w stanie samodzielnie określić KP stwora. Jednakże, w celu przyspieszenia walki, możesz ujawnić KP stwora, gdy postacie trafią to stworzenie przynajmniej raz, dzięki czemu gracze będą wiedzieć bez pytania, czy ataki wykonane przeciwko stworowi są trafione, czy chybione.
Punkty życia
Lepiej nie mówić graczom, ile punktów życia ma dana istota. Możesz jednak dać graczom poczucie, jak dobrze sobie radzą w walce ze stworzeniem, opisując w sposób narracyjny, jak bardzo zranione jest to stworzenie. Na przykład, jeśli stworzeniu pozostało mniej niż połowa punktów wytrzymałości, możesz opisać je jako ciężko ranne lub wiszące na linach. Takie informacje dają graczom poczucie spełnienia i mogą pobudzić ich do ataku. Z drugiej strony, jeśli postacie nie wpływają znacząco na punkty wytrzymałości stworzenia, albo dlatego, że ma ich dużo, albo ma taką cechę, jak Regeneracja, dobrym pomysłem jest poinformowanie graczy, że stworzenie wygląda, jakby mogło znieść znacznie większą karę. Już sama ta informacja może zachęcić graczy do rozważenia zmiany planu, na przykład taktycznego odwrotu.
Szkoda
Gracze muszą powiedzieć im, ile obrażeń otrzymują ich postacie i jakiego rodzaju są to obrażenia. Ilekroć przygoda przedstawia zmienne obrażenia, najpierw pokazuje średnie obrażenia, po czym następuje wyrażenie w nawiasie, na przykład: 10 (3d6). Ty decydujesz, czy użyjesz średniej, czy rzucisz kostką. Korzystanie ze średnich obrażeń przyspiesza grę, ale może wydawać się mniej ekscytujące, a gracze mogą skorzystać z jej przewidywalności. Rzucanie kostką zajmuje więcej czasu, ale może dać bardziej zmienne wyniki. W interesie uczciwości zobowiąż się do jednego lub drugiego podejścia na czas spotkania lub sesji gry.
Zdolności, mocne i słabe strony
Gdy ich postacie walczą ze stworzeniem, gracze spodziewają się dowiedzieć więcej o mocnych, słabych stronach i zdolnościach tego stworzenia. Dzielenie się z nimi takimi informacjami jest w porządku, gdy tylko staną się oczywiste. Na przykład możesz opisać rany istoty, które zamykają się podczas regeneracji.
Postacie nie muszą walczyć ze stworzeniem, aby poznać pewne fakty na jego temat. Na przykład postać, która ma rękę Witchlight i wybrała chochlika na towarzysza karnawału, będzie wiedziała dużo o duszkach, w tym o ich zdolności do obracania się. invisible. Podobnie, jeśli postać przeczuwa, że a drzewiec, będąc stworzeniem wykonanym z drewna, jest podatny na obrażenia od ognia, po prostu uśmiechnij się lekko i powiedz: "To rozsądna hipoteza". Jeśli drzewiec otrzyma podwójne obrażenia od a fireball zaklęcie, pamiętaj, aby dać graczom znać, jak bardzo ogień go zranił.
Nie bój się przekazywać informacji postaciom, które posiadają odpowiednią wiedzę. Jeśli nie jesteś pewien, czy postacie posiadają taką wiedzę, poproś je o wykonanie testu Inteligencji (zobacz Podręcznik Mistrza Podziemi, aby uzyskać więcej wskazówek na temat Testy umiejętności) i podziel się informacjami, jeśli jedna lub więcej postaci pomyślnie przejdzie test.
Rzut kostką
Wielu DM lubi rzucać kostkami na otwartej przestrzeni, aby wszyscy gracze mogli to zobaczyć, aby zachować przejrzystość. Inni DM wolą rzucać kostkami za zasłonką, żeby utrzymać napięcie. Każde podejście jest w porządku.
Nawet DM, którzy ukrywają swoje rzuty kośćmi, mogą ujawnić pewne wyniki. Na przykład, gdy stworzenie otrzymuje trafienie krytyczne przeciwko postaci, zwyczajowo informuje się gracza, że jego postać właśnie otrzymała szczególnie paskudne trafienie, zanim ujawni, ile zadał obrażeń.
Możesz poprosić jednego z graczy, aby wykonał za ciebie rzut kostką. Na przykład, jeśli planujesz skorzystać z jednego z losowych spotkań w tej przygodzie, możesz zamiast wykonywać rzut samodzielnie, wykonać rzut gracza, aby określić, z czym spotykają się postacie.
Informacje o historii
Ważne informacje, które nie pojawiają się w tekście w ramkach, są zwykle przekazywane graczom poprzez odgrywanie ról. Jako DM wcielasz się w wszystkie stworzenia, które postacie spotkają w przygodzie. Wiele stworzeń kontrolowanych przez DM (zwanych także postaciami niezależnymi lub NPC) w tej przygodzie posiada informacje, które postacie mogą uzyskać poprzez dociekanie. Przygoda opisuje najbardziej prawdopodobne okoliczności, w których stworzenie podzieli się tym, co wie.
Przygoda szczegółowo opisuje ważne stworzenia, podczas gdy stworzenia o niewielkim znaczeniu otrzymują jedynie przelotną wzmiankę. W związku z tym masz wystarczająco dużo informacji, aby ożywić ważne stworzenia, ale nie na tyle, aby zapamiętanie wszystkich szczegółów stało się obowiązkiem. Przygoda rzadko posuwa się tak daleko, aby opisać dźwięk stworzenia, ani też nie ujawnia wszystkiego, co stworzenie może powiedzieć lub zrobić. Oczekuje się, że będziesz improwizował i ożywiał stworzenia najlepiej jak potrafisz. Na przykład przygoda opisuje Mister Light (jednego z właścicieli Witchlight Carnival) jako ekstrawaganckiej postaci, ale to ty decydujesz, jak brzmi jego głos i jak reaguje w danej sytuacji, w oparciu o to, co mówi o nim przygoda. Możesz także zignorować treść tekstu i odgrywać role Mister Light lub inne stworzenie według własnego uznania.
Pomoce do odgrywania ról
Dodatek B zawiera informacje, które pomogą ci w odgrywaniu kilku ważnych postaci kontrolowanych przez DM, których działania napędzają i kształtują narrację przygody. Karty w Dodatek D służą temu samemu celowi, ale są opcjonalne; dostarczają notatek dotyczących odgrywania ról dla kilku innych kolorowych postaci, które nie są tak kluczowe. Możesz skopiować te karty, wyciąć je i trzymać w poręcznym stosie za ekranem DM, posortowane alfabetycznie lub pogrupowane według rozdziałów. (Ta druga opcja działa lepiej, jeśli spodziewasz się, że bieżąca sesja gry skupi się całkowicie na jednym rozdziale przygody.)
Bibeloty z Krainy Wróżek
Poniższa tabela Bibeloty z Krainy Feerii oferuje wybór bibelotów odpowiednich dla przygód z motywem Kraina Wróżek, takich jak ta. Gracze, których postacie mają tło feylost lub Witchlight hand, mogą rzucić na tę tabelę zamiast na tabelę Błyskotki w Podręcznik Gracza, aby określić, jakie bibeloty posiadają ich postacie. Przygoda obejmuje kilka spotkań, które wymagają rzucenia się po stole w celu ustalenia, jakie losowe bibeloty bohaterowie znajdą w kluczowych lokalizacjach.
Tła
W tej sekcji opisano dwa tła dostępne dla postaci biorących udział w tej przygodzie: feylost I Witchlight hand.
Wyścigi
Wszystkie rasy postaci przedstawione w Podręcznik Gracza doskonale nadają się do tej przygody, podobnie jak oni wróżki I harengony.
Jeśli pozwolisz graczom na tworzenie postaci wróżek lub harengonów na potrzeby tej przygody, powinni założyć, że ich postacie pochodzą z tego samego świata, co postacie innych graczy i nigdy nie postawiły stopy w Krainie Wróżek pomimo swojego magicznego dziedzictwa.
Cechy charakteru

Gdy gracze wybierają tło dla swoich postaci, mogą skorzystać z poniższych tabel, aby określić cechy osobowości, ideały, więzi i wady swoich postaci. Gracze mogą korzystać z tych tabel zamiast tych, które pojawiają się w Podręcznik Graczalub można je mieszać i dopasowywać. Jeśli wyrzucony wynik nie ma sensu dla postaci, gracz może rzucić ponownie lub wybrać bardziej odpowiedni wpis na stole.
Te stoły, choć opcjonalne, doskonale nadają się do przygód w tematyce Kraina Wróżek i są idealne dla każdej postaci, która ma rękę fejlost lub Witchlight.
Cechy osobowości
| d8 | Cecha |
|---|---|
| 1 | Nawiedza mnie śmiech wróżki, który tylko ja słyszę, choć wiem, że to tylko mój umysł płata mi figle. |
| 2 | Jako nomad nie potrafię usiedzieć na długo w jednym miejscu. |
| 3 | Dobra muzyka sprawia, że płaczę jak dziecko. |
| 4 | Gdziekolwiek idę, staram się zabrać ze sobą odrobinę ciepła i spokoju domu. |
| 5 | Nigdy nie straciłem dziecięcego zachwytu. |
| 6 | Kiedy wpadam na nowy pomysł, bardzo się nim ekscytuję, dopóki nie wpadnę na inny, lepszy pomysł. |
| 7 | Żyję według własnego zestawu dziwnych i cudownych zasad. |
| 8 | Nie mogę zdobyć się na zaufanie większości dorosłych. |
Ideały
| d8 | Ideał |
|---|---|
| 1 | Przyjaźń. Nigdy nie zostawiam przyjaciela. (Dobry) |
| 2 | Empatia. Żadne stworzenie nie powinno być zmuszane do cierpienia. (Dobry) |
| 3 | Zamiłowanie do włóczęgi. Wolę wybrać mniej uczęszczaną ścieżkę. (Chaotyczny) |
| 4 | Zmienność. Zmiany są dobre, dlatego żyję według ciągle zmieniających się zasad. (Chaotyczny) |
| 5 | Honor. Umowa do umowa i nigdy bym jej nie złamał. (Legalny) |
| 6 | Zasada trzech. Wszystko w wieloświecie dzieje się trójkami. Wszędzie widzę "zasadę trzech". (Legalny) |
| 7 | Obsesja. Nie pozwolę sobie na urazę. (Zło) |
| 8 | Chciwość. Zrobię wszystko, co konieczne, aby osiągnąć to, czego chcę, bez względu na szkody, jakie może to spowodować. (Zło) |
Obligacje
| d8 | Obligacja |
|---|---|
| 1 | Nigdy nie złamałbym danego słowa. |
| 2 | Uważam, że magia we wszystkich jej formach jest fascynująca. Im bardziej magiczne miejsce, tym bardziej mnie do niego przyciąga. |
| 3 | Robię, co mogę, aby chronić świat przyrody. |
| 4 | Zaufany przyjaciel jest dla mnie najważniejszą rzeczą w multiwersum. |
| 5 | Nie mogę się zmusić, by skrzywdzić istotę Fej, albo dlatego, że się za nią uważam, albo ze strachu przed konsekwencjami. |
| 6 | Karnawał Witchlight jest dla mnie jak dom. |
| 7 | Przyciąga mnie Kraina Wróżek i pragnę tam wrócić, choćby na krótką chwilę. |
| 8 | Czuję się wdzięczny Mister Witch I Mister Light za to, że dałeś mi dom i cel. |
Wady
| d8 | Wada |
|---|---|
| 1 | Łatwo tracę poczucie czasu. Moje słabe poczucie czasu oznacza, że zawsze się spóźniam. |
| 2 | Myślę, że cały multiwers chce mnie dopaść. |
| 3 | Zawsze działam pod presją czasu i mam obsesję na punkcie dotrzymywania wszystkiego zgodnie z harmonogramem. |
| 4 | Jestem kleptomanem, który pragnie błyszczących, błyszczących skarbów. |
| 5 | Jestem zapominalski. Czasami nie pamiętam nawet najprostszych rzeczy. |
| 6 | Nigdy nie daję niczego za darmo i zawsze oczekuję czegoś w zamian. |
| 7 | Mam wiele wad i staram się im oddawać. |
| 8 | Zawsze zmieniam zdanie - cóż, prawie zawsze. |

Rozpoczęcie przygody
To, jak bohaterowie zostaną wciągnięci w przygodę, zależy od tego, jakiego haka użyjesz, aby ich w nią wciągnąć. Wybierz haczyk przygodowy "Rzeczy utracone" lub "Wyprawa czarnoksiężnika". Obydwa haki zakładają, że wszyscy bohaterowie pochodzą z tego samego świata, nawet jeśli nie łączy ich wspólna historia.
Przygoda zakłada także, że bohaterowie (nawet ci z dłonią Czarowniczego Światła) nie mają wcześniejszej wiedzy o Zybilnej, Kraina Wróżek domeny Prismeer czy Sabacie Klepsydry. Żadne z tych imion nie powinno być im na początku znajome.
Zagubione rzeczy
Skorzystaj z tego haczyka przygodowego, jeśli chcesz, aby bohaterowie mocno zaangażowali się w historię. Wybierz osadę w świecie postaci, w pobliżu której pojawi się Karnawał Czarownic.
Każda postać z grupy poszukiwaczy przygód odwiedziła Karnawał Czarownic, gdy była dzieckiem - właściwie wkradła się tam, nie kupując biletu - i coś im ukradli. Los łączy bohaterów jako dorosłych, których łączy wspólny cel, jakim jest odzyskanie tego, co utracili.
Przygoda rozpoczyna się wkrótce po tym, jak Czarowniczy Karnawał powraca do świata bohaterów po raz pierwszy od ośmiu lat. Jedna lub więcej postaci może być Czarownicą lub trubadurami, którzy spędzili lata podróżując z karnawałem; zakłada się, że pozostali członkowie imprezy to goście, którzy pamiętają karnawał z dzieciństwa. Możliwe jest, że niektóre postacie się znają, albo dlatego, że pracują razem na karnawale, albo dlatego, że pochodzą z tej samej osady.
Odzyskanie utraconych rzeczy będzie wymagało od postaci eksploracji Kraina Wróżek regionów Hither, Thither i Yon (opisanych w Rozdziały 2, 3 i 4) i walki z wiedźmami z sabatu Klepsydry. Bohaterowie mogą pokusić się o odwiedzenie również Pałacu Pragnień Serca (patrz Rozdział 5), lecz mogą ominąć tę lokację i mimo to osiągnąć swoje cele.
Ustawianie sceny
Gdy gracze stworzą swoje postacie, użyj poniższego tekstu w ramce, aby rozpocząć przygodę:
Współpracuj z graczami, aby ustalić, jakie powiązania, jeśli w ogóle, mają ze sobą postacie. Na przykład niektórzy lub wszyscy bohaterowie mogą pochodzić z pobliskiej wioski i znać się od lat.
Postacie posiadające Witchlight hand z przeszłości również się znali, ponieważ pracowali razem przed rozpoczęciem przygody. Oni także stoją przed karnawałem, gdy rozpoczyna się przygoda.
Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, rozłóż plakatową mapę Karnawału Witchlight, aby gracze mogli ją zobaczyć.
Ustalanie, co zostało utracone
Każda postać, straciwszy w dzieciństwie coś cennego, nie jest w stanie zdobyć inspiracja (zgodnie z opisem w Podręcznik Gracza), dopóki nie odzyska tego, co jej odebrano. Zaklęcie remove curse nie jest wystarczająco potężne, aby zakończyć ten efekt na postaci, ale zaklęcie wish może. Może to nie wydawać się wielką wadą, ponieważ postacie radzą sobie dobrze, nie czerpiąc nigdy inspiracji. Pomyśl o tym bardziej jak o drzazdze pod paznokciem - o dokuczliwej, lekko bolesnej irytacji, która nieznacznie zmniejsza szczęście. (Wiedźmy poprzez swoje okrutne działania mogą na różne sposoby szerzyć cierpienie i nieszczęście w całym wieloświecie.)
Gracze jeszcze tego nie wiedzą, ale Witchlight Carnival działa według specyficznych zasad. Wchodząc na karnawał bez biletów jako dzieci, bohaterowie niechcący narażają się na okradzienie. Wszystko, co zostało zabrane każdej postaci w dzieciństwie, nagle zniknęło, a postać została rozproszona przez magię karnawału. Wszystkie takie kradzieże wywodzą się od wiedźm z Prismeer, które wykorzystują złodziei do zdobywania i kolekcjonowania wszelkiego rodzaju dziwnych rzeczy i wobec których właściciele karnawału są zobowiązani.
Za każdą postać w drużynie poszukiwaczy przygód rzućd8 i sprawdź tabelę Zagubionych Rzeczy, aby ustalić, co zostało skradzione tej postaci. Jeśli graczowi nie podoba się jego wynik, pozwól mu wybrać opcję, którą woli. Możesz zamienić niektóre wpisy w tabeli Rzeczy utracone na inne, które stworzysz Ty lub Twoi gracze, używając tych opisanych poniżej jako modeli.
Użyj przygodowego Historia Tracker, aby zapisać, co straciła każda postać.
Zagubione rzeczy
| d8 | Rzecz |
|---|---|
| 1 | Umiejętność dotrzymywania tajemnic |
| 2 | Umiejętność uśmiechania się |
| 3 | Twórczość artystyczna |
| 4 | Ceniona lalka lub pluszowe zwierzę |
| 5 | Pismo |
| 6 | Wyczucie kierunku |
| 7 | Wyczucie mody |
| 8 | Trzy cale wzrostu |
Wiedźmy wykorzystały zagubioną rzecz każdej postaci do stworzenia magicznego przedmiotu. Wchodząc w interakcję z magicznym przedmiotem w określony sposób (jak opisano poniżej), postać odzyskuje to, co utraciła. Poza tym magiczny przedmiot działa normalnie.
Umiejętność dotrzymywania tajemnic
Postać nie potrafi zachować tajemnicy. Wiedźma, która zdobyła tę nagrodę, od tego czasu użyła jej do stworzenia wand of secrets. Postać odzyskuje zdolność dotrzymywania tajemnic trzymając tę różdżkę po raz pierwszy.
Umiejętność uśmiechania się
Postać cierpiąca z powodu tej straty nie jest w stanie się uśmiechać. Wiedźma, która odebrała tę nagrodę, wykorzystała ją do stworzenia wand of smiles (patrz Dodatek). Postać odzyskuje zdolność uśmiechania się, trzymając tę różdżkę po raz pierwszy.
Kreatywność artystyczna
Postać cierpiąca z powodu tej straty nie jest w stanie być kreatywna w jednym lub większej liczbie zajęć artystycznych. Na przykład mogą nie być w stanie rysować, malować ani komponować oryginalnej muzyki. Wiedźma, która odebrała tę nagrodę, wykorzystała ją do stworzenia pipe of smoke monsters (patrz Dodatek). Postać odzyskuje swoją kreatywność zaciągając się po raz pierwszy z fajki.
Cenna lalka lub wypchane zwierzę
Postać zgubiła lalkę lub pluszaka (wybór gracza). Wiedźma, która odebrała tę nagrodę, zamieniła ją w talking doll (patrz Dodatek) lub pluszowe zwierzę o podobnych właściwościach.
Pismo
Dla wszystkich innych stworzeń charakter pisma jest nieczytelny i do rozszyfrowania wymagane jest zaklęcie comprehend languages lub podobna magia. Wiedźma, która odebrała tę nagrodę, wykorzystała ją do stworzenia instrument of scribing (patrz Dodatek). DM wybiera rodzaj instrumentu. Kiedy postać gra na tym instrumencie po raz pierwszy, jej charakter pisma staje się czytelny.

Poczucie kierunku
Postać cierpiąca z powodu tej straty ma problem z ustaleniem, w którą stronę jest północ i gdzie się znajduje. Wiedźma, która odebrała tę nagrodę, wykorzystała ją do stworzenia orb of direction (patrz Dodatek). Postać odzyskuje poczucie kierunku, trzymając tę kulę po raz pierwszy.
Wyczucie mody
Postać cierpiąca z powodu tej straty nie ma wyczucia mody. Wiedźma, która odebrała tę nagrodę, wykorzystała ją do stworzenia cloak of many fashions (patrz Dodatek). Postać odzyskuje utracone wyczucie mody, zakładając ten płaszcz po raz pierwszy.
Trzy cale wzrostu
Postać cierpiąca z powodu tej straty wie, że są krótsze, niż powinny. Wiedźma, która odebrała tę nagrodę, wykorzystała ją do stworzenia pole of collapsing (patrz Dodatek). Postać rośnie o trzy cale, trzymając ten drążek po raz pierwszy.
Strażnicy rzeczy zagubionych
Kiedy już dowiesz się, co zostało skradzione postaci, rzuć okiem na tabelę Strażników Zagubionych Rzeczy, aby określić, która wiedźma ma tę rzecz. Użyj Historia Tracker przygody, aby zapisać te informacje.
Strażnicy rzeczy zagubionych
| d8 | Wiedźma |
|---|---|
| 1-3 | Bavlorna Blightstraw |
| 4-6 | Skabatha Nightshade |
| 7-8 | Endelyn Moongrave |
Drobne przekleństwa
Według twojego uznania, każda postać, która straciła coś w dzieciństwie, może również nosić drobną klątwę. W przeciwieństwie do niemożności zdobycia inspiracji, tę drobną klątwę można zdjąć za pomocą remove curse zaklęcie lub podobną magię. Charakter pomniejszej klątwy wpływającej na każdą postać zależy od tego, która wiedźma zabrała to, co postać straciła. Po rzucie na tabelę Strażników Utraconych Rzeczy dla każdej postaci, sprawdź tabelę Mniejszych Klątw, aby określić, jaka mała klątwa nęka tę postać.
Użyj Historia Tracker przygody, aby zapisać te informacje, a następnie poproś każdego gracza, aby również pamiętał o pomniejszej klątwie swojej postaci.
Drobne przekleństwa
| Wiedźma | Przekleństwo |
|---|---|
| Bawlorna | Nie możesz rozpalać niemagicznego ognia. |
| Skabata | Nie możesz zawiązać ani rozwiązać niemagicznej liny. |
| Endelyn | Nie da się otworzyć drzwi bez uprzedniego pukania. |
Wyprawa Czarnoksiężnika
Użyj tego haczyka, jeśli Tobie lub Twoim graczom nie podoba się pomysł, aby postacie musiały znajdować rzeczy, które zgubiły jako dzieci, i woleliby bardziej tradycyjną konfigurację przygodową. Ten haczyk wymaga, aby jedna lub więcej postaci miało tło niezwiązane z Karnawałem Witchlight.
Jeśli korzystasz z modułu śledzenia historii przygody, nie musisz wypełniać sekcji "Zagubione rzeczy". Po prostu zostaw to puste.
W tej preambule starzejący się czarnoksiężnik imieniem Madryck Roslof opowiada bohaterom (tym, którzy nie pracują na Karnawale Witchlight) o Krainie Wróżek zwanej Prismeer, do której można dotrzeć jedynie poprzez znalezienie i skorzystanie z magicznego przejścia podczas karnawału. Madryck mówi, że Prismeer rządzi jego arcywróżka, Zybilna. Błaga bohaterów, aby udali się w tę krainę i dowiedzieli się, co stało się z Zybilną, z którą stracił kontakt.
Jeśli chcesz, możesz zastąpić Madrycka Roslofa innym NPC, który lepiej pasuje do Twojej kampanii. Niezależnie od tego, czy zadanie zleca Madryck, czy ktoś inny, bohaterowie muszą przemierzyć krainę Prismeer, aby dotrzeć do Pałacu Pożądania Serca (opisanego w Rozdział 5), gdzie Zybilna zostaje zamrożona w czasie. Ponieważ to zadanie jest trudniejsze niż to związane z przygodą "Zagubione rzeczy", potencjalne nagrody są większe.
Ustawianie sceny
Zidentyfikuj, którzy gracze wybrali tło dłoni Witchlight dla swoich postaci, a następnie oddziel tych graczy od reszty grupy - na razie. Dołączą do pozostałych, gdy wszyscy zgromadzą się na Karnawale Witchlight.
Aby rozpocząć przygodę, przeczytaj następujący tekst w ramce graczom, których postacie nie biorą udziału w karnawale:

Gracze niewątpliwie będą chcieli dowiedzieć się więcej o nagrodach, jakie oferuje Madryck. Aby zapoznać się z podsumowaniem, zobacz "Madryck's Skarb" w dalszej części tej sekcji. (Jeśli pozwolisz swoim graczom tworzyć listy życzeń dotyczące magicznych przedmiotów dla swoich postaci, możesz zastąpić jedną lub więcej nagród w postaci magicznych przedmiotów Madrycka przedmiotami z tych list.)
Madryck nie musi mieć związku z żadną z postaci w przeszłości, ale jeśli gracze chcą powiązać Madrycka bliżej z historiami swoich postaci, pozwólcie na to. Madryck jest Mag (neutralny dobry), który mówi wspólnym, sylwańskim i dwoma innymi wybranymi przez ciebie językami. Chociaż od prawie roku nie ma kontaktu z Zybilną, wie, że czas płynie inaczej w niektórych częściach Kraina Wróżek, w tym w krainie Zybilnej, Prismeer. Nie jest w stanie przewidzieć, ile czasu zajmie bohaterom ukończenie zadania; mogą wrócić w ciągu kilku dni, a na Planie Materialnym mogą minąć lata, zanim powrócą. Nie chcąc niepokoić bohaterów, Madryck stara się kierować rozmowę z dala od kwestii związanych z upływem czasu, jeśli jeden lub więcej bohaterów coś na ten temat wspomina.
Co Madryck wie
Jeśli bohaterowie proszą o więcej informacji na temat Karnawału Witchlight, Madryck odpowiada, że nie był na tym karnawale od sześćdziesięciu czterech lat i przyznaje, że przez ten czas wiele może się zmienić. Radzi bohaterom, aby samodzielnie dokładnie zbadali karnawał. Nie zakłada, że wie, jaką formę obecnie przybiera to magiczne przejście ani jak dobrze jest ukryte i chronione. Podaje następujące wiarygodne informacje:
- Zybilna jest wróżką chrzestną śmiertelników. Stworzyła karnawał, aby śmiertelnicy mogli wejść do jej królestwa i błagać ją o pomoc.
- Kiedy Madryck ostatni raz odwiedził karnawał, prowadziła go para shadar-kai (elfy pochodzące z Krainy Cieni) o imieniu Mister Witch I Mister Light. Zakłada, że nadal tu rządzą.
- Madryck mgliście przypomina sobie, że Wiedźma i Światło nabyły karnawał ponad sto lat temu od eladrina (elfa pochodzącego z Krainy Wróżek). Imię eladrina mu umyka.
Jeśli bohaterowie proszą o więcej informacji na temat Zybilnej i Prismeera, Madryck przedstawia następujące opisy, oparte na nieco nieaktualnej wiedzy z pierwszej ręki:
- Prismeer to kraina rozkoszy, którą rządzi Zybilna, która mieszka w Pałacu Pragnień Serca, wspaniałej budowli w sercu domeny.
- Zybilna może przybierać różne postacie, jest błyskotliwa, skryta i mądra. (Madryck nie zna sekretnej tożsamości Zybilnej, jak ujawniono w Rozdział 5.)
- Kiedy Zybilna ukazuje się śmiertelnikom, przybiera zazwyczaj postać posągowej kobiety z długimi, siwymi włosami i małym tatuażem w kształcie kurzej łapki pod jednym okiem.
Każda postać, która słyszy opis Zybilny dokonany przez Madrycka, nagle przypomina sobie zapomniane wspomnienie z jej dzieciństwa, które możesz ustalić, rzucając gracza tą postacią na stół Wspomnienia z dzieciństwa.
Wspomnienia z dzieciństwa
| d8 | Pamięć |
|---|---|
| 1 | Kiedy byłeś małym dzieckiem, kobieta odpowiadająca rysopisowi Zybilnej ponownie połączyła Cię z zagubionym zwierzakiem. |
| 2 | Kobieta odpowiadająca rysopisowi Zybilnej odwiedziła Cię raz, gdy byłeś chory, gdy byłeś dzieckiem, i poprawiła Ci humor. |
| 3 | Kobieta odpowiadająca rysopisowi Zybilnej odstraszyła tyrana, który zrażał Cię w dzieciństwie. |
| 4 | Pamiętasz starszego członka rodziny, który opowiadał ci o kobiecie z długimi, siwymi włosami, która pomogła ci urodzić, kiedy się urodziłeś. |
| 5 | Kobieta odpowiadająca rysopisowi Zybilnej dawała Twojej rodzinie pieniądze, abyś jako dziecko nie chciał już niczego. |
| 6 | Jako dziecko miałeś problemy z mówieniem, dopóki kobieta odpowiadająca rysopisowi Zybilnej nie położyła ci ręki na głowie. |
| 7 | Jako dziecko wpadłeś do zamarzniętego stawu i prawdopodobnie umarłbyś, gdyby kobieta odpowiadająca rysopisowi Zybilnej nie wyłowiła Cię z zimnej wody i nie owinęła kocem. |
| 8 | Pamiętasz, jak jako dziecko zakradłeś się na Karnawał Czarownic i wpadłeś na kobietę odpowiadającą rysopisowi Zybilny. Dała ci babeczkę, po której zjedzeniu poczułeś się wyjątkowo. |

Na karnawał
Postacie, które przyjmą misję Madrycka, mogą odbyć spokojną wędrówkę do karnawału, który znajduje się niedaleko wybranej przez ciebie osady. Bohaterowie przybywają na krótko przed zmierzchem. Kiedy przybędą, rozłóż plakatową mapę karnawału, aby gracze mogli ją zobaczyć.
Po odkryciu mapy przeczytaj poniższy tekst w ramce wszystkim graczom, których postacie mają tło ręki Czarowniczego Światła (lub pomiń go, jeśli żadna postać nie spełnia tego kryterium):
Pozwól postaciom posiadającym rękę Witchlight na interakcję według własnego uznania z postaciami, które spotkały się z Madryckiem Roslofem. Te interakcje mogą mieć miejsce przed lub po otwarciu karnawału dla zwiedzających.
Skarb Madrycka
Madryck przechowuje skarb z czasów swoich przygód w zamkniętej drewnianej skrzyni, która jest zakopana w sekretnym miejscu z dala od jego skromnego mieszkania. Nosi jedyny klucz do skrzyni, którego głowa jest wykonana z witrażu i ma kształt fioletowego wróżkowego smoka.
Jeśli bohaterowie zaakceptują zadanie i powrócą z dowodem, że Zybilna żyje i ma się dobrze, Madryck wręczy im swój klucz i wskazówki dotarcia do zakopanej skrzyni, która zawiera następujący skarb:
- A bag of beans
- A cloak of displacement
- Garnitur +2 leather armor
- A +2 wand of the war mage
- Jedwabny worek zawierający osiem kamieni szlachetnych o wartości 500 sztuk
- Trzy złożone litery (opisane poniżej)
List 1
List ten jest ostemplowany oficjalną pieczęcią woskową dość dużej osady (wybierz odpowiednie miasto, które istnieje w świecie Twojej kampanii). Brzmi ono: "Osoba posiadająca ten list ma prawo do przysługi w zamian za wcześniej wyświadczone usługi o charakterze bohaterskim". List ten można wręczyć przywódcy lub przywódcom osady, którzy następnie wyświadczą jego okazicielowi przysługę. Ta przysługa może przybrać formę bezpłatnego pokoju i wyżywienia na okres do jednego roku, podarunku w postaci małej posiadłości lub działki, audiencji u osoby o wielkim wpływie (np. króla lub królowej) lub innej wybranej korzyści.
List 2
Ten list ma podobny tekst jak pierwsza litera, a także symbol bóstwa czczonego w świecie twojej kampanii (wybierz odpowiednie bóstwo). List ten można zanieść do dowolnej świątyni, w której oddawane jest cześć temu bóstwu, i przedstawić arcykapłanowi, który następnie wyświadczy przysługę posiadaczowi listu. Przykładem odpowiedniej przysługi może być jedno darmowe rzucenie zaklęcia poziomu 5 lub niższego z listy czarów kleryka, np. commune Lub raise dead.
List 3
List ten nosi podpis i tajemniczy pieczęć Sayi Kalternaxa, czarodzieja znanego w całej krainie. (Możesz zastąpić tego czarodzieja innym magiem, który lepiej pasuje do Twojej kampanii.) List opisuje pokrewieństwo pomiędzy tym czarodziejem a grupą poszukiwaczy przygód, do której kiedyś należał Madryck. Kończy się słowami: "Zgodnie z warunkami magicznie wiążącej umowy, posiadaczowi tego listu przysługuje jedna przysługa od Sayi Kalternax lub, w przypadku ich przedwczesnej śmierci, jednego z oddanych uczniów Sayi". Chociaż Saya zmarła kilka lat temu, ten list może zostać wręczony jednemu z ich uczniów (którego, według własnego uznania, może być trudno zlokalizować). Przykładami odpowiedniej przysługi może być uwarzenie rzadkiej lub niezwykłej mikstury, napisanie rzadkiego lub niezwykłego zwoju lub wypożyczenie księgi zaklęć zawierającej wybór zaklęć czarodzieja od 5. poziomu i niższych. Jeśli potrzebujesz statystyk dla tego czarownika, użyj Mag blok statystyk. Daj magowi dowolne wyrównanie i języki, które lubisz.
Jeśli Madryck umrze, zanim postacie wrócą z wycieczki do Krainy Wróżek (zdarzenie to może nastąpić tylko wtedy, gdy postacie opóźnią swój powrót o rok lub dłużej), pozostawia zaufanego współpracownika, który może dać im klucz i wskazać drogę do jego ukrytego skarbu. Tym towarzyszem może być przyjazna piksi lub wróżkowy smok, przebudzona wiewiórka (beneficjent mocy druida awaken zaklęcie) lub inną godną zaufania istotę znaną Madryckowi.

Przewodnik po wymowie
Tabela wymowy pokazuje, jak wymawiać wiele nietypowych imion pojawiających się w tej przygodzie.
Wymowy
| Nazwa | Wymowa |
|---|---|
| Amidora | AH-mee-dor |
| Bawlorna | bav-LOR-nah |
| Campestri | drzewo kam-PESS |
| Dirlagraun | DER-lah-grawn |
| Dubhforgail | DOVE-er-wicher |
| Endelyn | PL-deh-lin |
| Harengon | WŁOSY-en-gawn |
| Iggrik | IGG-rick |
| Iggwilv | IGG-wilv |
| Kalimanzaros | kah-leh-man-ZAH-ros |
| Madrycka Roslofa | MAD-rick RAWZ-loff |
| Mercion | MER-patrz |
| Naeryxa Krumpla | NAIR-ix KRUM-pull |
| Peaugh | PEE-awg |
| Raezil Uthemar | RAY-zil OOTH-uh-mar |
| Ringlerun | RING-gul-run |
| Skabata | SKA-ba-thah |
| Skylla | UMIEJĘTNOŚCI-ach |
| Dokuczać | TEE-awg |
| Urmius Umbrage | ER-mee-us UM-bredge |
| Waga | WEE-awg |
| Xinipax | ZIN-ee-pax |
| Zybilna | zuh-BILL-nah |