Pałac pragnień serca - Dziki Kraj za Zaklętym Światłem

Pałac pragnień serca

Arcywróżka Zybilna znana jest ze spełniania życzeń śmiertelników, którzy odważyli się odwiedzić jej siedzibę: Pałac Pragnień Serca.

Bajkowy pałac Zybilnej położony jest w samym sercu Prismeer. Na niektórych światach arcywróżka jest postrzegana jako swego rodzaju wróżka chrzestna, rzucająca zaklęcia wish zaklęcia na korzyść zagubionych, opuszczonych lub zdradzonych. Czasem jej życzenia przynosiły szczęście, innym razem rozpacz. Jej pałac był miejscem docelowym dla każdego, kto szukał pragnień swego serca.

Zybilna nie spełnia już życzeń, gdyż jest uwięziona w doczesnym zastoju - zamrożona w czasie magią jej kotła, którą zwróciły przeciwko niej wiedźmy z Sabatu Klepsydry. Uwolnienie Zybilnej to jedyny sposób na naprawienie szkód, jakie wiedźmy wyrządziły Prismeerowi, jednak wiąże się to z pewnym ryzykiem, gdyż Zybilna ma mroczną stronę, którą ukrywała przez wiele lat.

Arcywróżka Zybilna znana jest ze spełniania życzeń śmiertelników, którzy odważyli się odwiedzić jej siedzibę: Pałac Pragnień Serca.
Arcywróżka Zybilna znana jest ze spełniania życzeń śmiertelników, którzy odważyli się odwiedzić jej siedzibę: Pałac Pragnień Serca.

Prowadzenie tego rozdziału

W tym rozdziale bohaterowie eksplorują korytarze Lavoglii, lepiej znanego jako Pałac Pragnień Serca. Najprawdopodobniej dowiedzieli się o zdradzie Zybilnej z rąk Sabatu Klepsydry i szukają sposobu na jej uwolnienie. Bohaterowie mogą cofnąć zaklęcie, które zamroziło Zybilnę w czasie i dowiedzieć się, że tak naprawdę jest ona Iggwilv Witch Queen. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, będą mogli uwolnić Zybilną i liczyć na jej pomoc w zamian - a może nawet zyskanie wish zaklęcie na ich kłopoty.

Przed pierwszą sesją gry opisaną w tym rozdziale wykonaj poniższe kroki, aby zapewnić graczom jak największą zabawę:

  • Przeczytaj opis Iggwilv's Cauldron w Dodatek.
  • Przeczytaj ten rozdział w całości i ponownie zapoznaj się z sekcjami „Rules Conduct” i „Death w Prismeer” podręcznika Rozdział 2.
  • Sprawdź Historia Tracker pod kątem wszelkich osiągnięć, które mogłyby pomóc postaciom wewnątrz pałacu.

Upadek Królowej Czarownic

Iggwilv Witch Queen stworzyła postać Zybilnej, aby ukryć się przed jej najbardziej znienawidzonymi wrogami. w Krainie Wróżek wzniosła wspaniały pałac i zaczęła ugruntowywać swoją pozycję jako życzliwa arcywróżka Zybilna z Prismeer, awatar miłosierdzia dla pozbawionych środków do życia śmiertelników. Jej najbliżsi sojusznicy widzieli pęknięcia w jej fasadzie, przebłyski arogancji i okrucieństwa, które kolidowały z jej życzliwym charakterem, ale przypisywali to zachowanie rtęciowej naturze arcywróżki.

Z biegiem czasu Iggwilv popełniła błąd, pokładając zbyt duże zaufanie w wiedźmach z Sabatu Klepsydry, które służyły na jej dworze jako doradcy. Wiedźmy cierpliwie czekały na okazję do obalenia Iggwilva. Nadszedł ten dzień, kiedy do pałacu przybyła Liga Zła.

Od lat zły czarnoksiężnik Kelek pożądał staff of power dzierżony przez jego arcywroga, czarodzieja o dobrym charakterze Ringlerun. Gdy Kelek odkrył wskazówki dotyczące prawdziwej tożsamości Zybilnej, obmyślił głupi plan, aby szantażować ją, aby przyniosła mu laskę. Kelek został zdradzony o jedenastej godzinie przez własnego towarzysza, czarnoksiężnika Skylla, która w tajemnicy przysięgła wierność Babie Jadze, adopcyjnej matce Iggwilva. Kiedy Liga Zła przybyła do pałacu, Sabat Klepsydry zapewnił to KelekRywale z Valor's Call byli tuż za nimi. Obie frakcje starły się w pałacu.

Podczas gdy Zybilna była rozproszona, wiedźmy korzystały Iggwilv's Cauldron zamrozić wszystkich oprócz siebie w tymczasowym zastoju.

Nie mogąc dojść do porozumienia co do tego, kto powinien zatrzymać kocioł, trzy wiedźmy uwolniły członków Ligi Złośliwości z tymczasowego zastoju, dotykając każdego z nich rogiem jednorożca, a następnie zatrudniły je do pilnowania kotła. Niedługo potem róg jednorożca zaginął.

Liga Złości

Liga Malevolence jest prowadzona przez ludzkiego czarownika o imieniu Kelek, który zamierza uwolnić Ringlerun z tymczasowego zastoju i przejąć staff of power czarodzieja. W tym celu on i pozostali członkowie ligi szukają w Prismeer rogu jednorożca, który mógłby złamać zaklęcie rzucone na Ringlerun. Więcej informacji na temat tych złoczyńców można znaleźć w Dodatek B.

Kiedy postacie przybywają do pałacu, obecni są następujący członkowie Ligi Malevolence:

  • Kelek sprawuje dwór w sali tronowej (area P31), gdzie jest chroniony przez szermierza w hełmie o imieniu Warduke.
  • Zargash, ludzki kapłan Orcusa, który ma nadzieję zastąpić Kelek na stanowisku lidera ligi, jest zwykle spotykany w area P30.

Dwóch innych członków Ligi Złośliwości można znaleźć w innych miejscach w Prismeer:

  • Zarak, zabójca, został wysłany do Tam, aby zabić jednorożca o imieniu Lamorna i zdobyć jej róg (patrz „Zabłąkane Basen” w Rozdział 3).
  • Skylla, czarnoksiężniczka, która zawarła tajny pakt z Babą Jagą, zamknęła się w Motherhorn, gdzie przyjęła pseudonim sceniczny Charmay (patrz area M12 w Rozdział 4).

Zew Waleczności

Prowadzony przez ludzkiego paladyna Strongheart, bohaterowie Zewu Odwagi wyśledzili Ligę Złośliwości aż do Prismeer. Zdeterminowany, aby wymierzyć sprawiedliwość członkom ligi za zbrodnie popełnione na wielu światach, Zew Waleczności spotkał się z Zybilną i próbował zawrzeć sojusz z arcywróżką. Kiedy wiedźmy z sabatu Klepsydry używały Iggwilv's Cauldron aby zamrozić Zybilnę w czasie, kilku członków Zewu Waleczności również zostało zamrożonych w czasie:

  • Mercion, ludzki duchowny, został zamrożony w sali balowej (area P22) obok Zybilnej. Mercion była w zasięgu wzroku kotła, więc była świadkiem zdrady Sabatu Klepsydry.
  • Ringlerun, ludzki czarodziej, został zamrożony w area P23 podczas rzucania zaklęcia cone of cold.
  • Strongheart został zamrożony w chwili, gdy Warduke wysadził go w ścianę gabinetu Zybilnej (area P47). Teraz unosi się w powietrzu nad Dworem Burz (area P13).

Dwóch kolejnych członków Zewu Waleczności można znaleźć w innym miejscu w Prismeer:

  • Elkhorn, krasnoludzki wojownik, został wyzwolony z czasowego zastoju, aby Skabatha Nightshade mógł go przesłuchiwać. Postacie spotykają Elkhorn w Tam (patrz area L13 w Rozdział 3).
  • Molliver, ludzkiego łotrzyka, nie było w pałacu, gdy zaczął działać efekt zamrażania czasu. Postacie spotykają Molliver w Yon (patrz „Brigganock Mine” w Rozdział 4).

Więcej informacji na temat tych bohaterów można znaleźć w Dodatek B.

Przyjazd do Pałacu

Sposób, w jaki postacie podróżują do pałacu, określa miejsce ich przybycia:

  • Postacie, które wyruszają w podróż lądową z Yon z Amidorem, przechodzą przez most prowadzący prosto do frontowej bramy pałacu (area P1).
  • Postacie jeżdżące na grzbietach gigantycznych żurawi z Motherhorn są zdeponowane w ogrodzie (area P2).

Niezależnie od tego, w jaki sposób bohaterowie dotrą do pałacu, opisz go w następujący sposób:

Z pałacu bohaterowie mogą patrzeć na całe Prismeer. Możesz teraz pokazać swoim graczom plakatową mapę domeny. Gdy postacie zobaczą Prismeer z pałacu, mogą podróżować pomiędzy Tu, Tam i Yon bez przewodników i mogą znaleźć drogę do dowolnego miejsca zaznaczonego na mapie plakatu.

Gdy postacie rozglądają się po otoczeniu, jabberwock (patrz Dodatek C) wraca z polowania w Tam:

Jabberwock nakarmił się i jest zmęczony. Wraca do swojego legowiska w sali balowej (area P22), wchodząc do pałacu przez dziurę w ścianie pokoju kąpielowego (area P25) i ignorując postacie.

Przyjaciele i obserwujący

Podczas swoich podróży przez Tu, Tam i Yon bohaterowie mogli zyskać jednego lub trzech zwolenników. Prawdopodobnymi towarzyszami są trzej przewodnicy (Clapperclaw scarecrow, Squirt oilcan, I Amidor dandelion), ale możliwe są inne. Przebieg tego rozdziału będzie znacznie łatwiejszy, jeśli zachęcisz postacie graczy do samodzielnej eksploracji pałacu, zostawiając przyjaciół i zwolenników przed główną bramą lub w pałacowym ogrodzie. Ci przyjaciele i wyznawcy, słusznie obawiając się, że pałac zrobi z nich mięso mielone, zachęcają bohaterów do zwiedzania pałacu bez nich.

Zanim postacie dotrą do pałacu, mogły poznać jeden lub więcej z poniższych faktów, które możesz delikatnie powtórzyć, aby zniechęcić postacie do pozwalania innym podążać za nimi do pałacu:

  • W pałacu nawiedza smok Zybilnej (jabberwock). Tylko najodważniejsi i najtwardsi poszukiwacze przygód mają szansę przetrwać spotkanie z nim.
  • W całym pałacu prawdopodobnie znajdują się magiczne zabezpieczenia - niektóre umieszczone przez Zybilnę, inne przez Sabat Klepsydry.
  • Liga Złośliwości okupuje pałac, a trzech jej członków wciąż pozostaje nieznanych.

Godnymi uwagi wyjątkami są dwaj członkowie Zewu Odwagi. Jeśli Elkhorn I Molliver są w drużynie, nalegają, aby towarzyszyć bohaterom do pałacu, aby upewnić się, że z pozostałymi członkami Zewu Waleczności wszystko w porządku.

Zwiedzanie Pałacu

Pałac ma więcej niż kilka powtarzających się cech fizycznych, z których najważniejszym są stworzenia i przedmioty zatrzymane w czasie przez Sabat Klepsydry i Iggwilv's Cauldron.

Cechy pałacu

Niebo nad pałacem jest zawsze wypełnione pomarańczowymi i fioletowymi odcieniami zmierzchu. Ściany, sufity i podłogi wewnątrz pałacu wykonane są z ciosanego marmuru, chyba że tekst stanowi inaczej. Sufity w całym pałacu mają wysokość 30 stóp i są łukowate. Aby wspiąć się na mury pałacu, zarówno wewnątrz, jak i na zewnątrz, potrzebny jest sprzęt wspinaczkowy lub magia.

Drzwi zamykane na koronę
Drzwi zamykane na koronę

Magiczne osłony na wszystkich oknach i wielu drzwiach czynią je odpornymi na wszelkie obrażenia, a ich zamki są niemożliwe do wyłamania, chociaż knock zaklęcie lub podobna magia otwiera zamknięte okno lub drzwi. Załóżmy, że drzwi są otwarte, a okno zamknięte, chyba że tekst stanowi inaczej.

Zamki koronne

Większość zamkniętych drzwi w pałacu można otworzyć, umieszczając koronę ze stawu dziewicy (area P8) na głowie żelaznego lwa w obszarze P9 lub żelaznego jelenia w obszarze P10. Zakłada się, że bohaterowie będą od czasu do czasu odwiedzać obszary P9 i P10, aby móc przełączyć zamki i zapewnić sobie wejście tam, gdzie chcą. Po otwarciu drzwi z zamkiem koronowym można podeprzeć, aby zapobiec ich ponownemu zamknięciu, gdy korona zostanie zdjęta z głowy lwa lub jelenia. Drzwi zamknięte koroną można również otworzyć zaklęciem knock.

Na mapach pałacu zastosowano następujące symbole do oznaczenia zamkniętych drzwi:

Ten symbol oznacza zamek korony lwa, który można odblokować poprzez umieszczenie korony na głowie żelaznego lwa w area P9.
Ten symbol oznacza zamek korony lwa, który można odblokować poprzez umieszczenie korony na głowie żelaznego lwa w area P9.
Ten symbol oznacza zamek korony jelenia, który można odblokować poprzez umieszczenie korony na głowie żelaznego jelenia w area P10.
Ten symbol oznacza zamek korony jelenia, który można odblokować poprzez umieszczenie korony na głowie żelaznego jelenia w area P10.

Nad każdym magicznie zamkniętymi drzwiami zamontowana jest marmurowa kamea przedstawiająca lwa lub jelenia w koronie, wskazująca, który żelazny strażnik musi nosić koronę, aby została odblokowana.

Istoty, których imiona zostały zapisane w księdze rytualnej Zybilnej (patrz area P49) mogą otwierać zamknięte drzwi pałacu bez użycia korony. W ten sposób członkowie Sabatu Klepsydry i Ligi Złośliwości mogą bez przeszkód poruszać się po pałacu.

Zastój czasowy

Wiele stworzeń i obiektów w całym pałacu jest uwięzionych w tymczasowym zastoju - innymi słowy zamrożonych w czasie.

Stworzenia znajdujące się w tymczasowym zastoju, jak również wszystko, co noszą lub noszą, nie mogą zostać skrzywdzone ani poruszone, dopóki nie zakończy się na nich magia. Różne obiekty pozostawione bez opieki, efekty magiczne i inne zjawiska naturalne w całym pałacu również zostają zamrożone w czasie; na przykład drobinki kurzu wiszą nieruchomo w powietrzu, płomienie stoją nieruchomo, a jedzenie pozostaje nienaruszone.

Zakończenie wpływu na stworzenia

Można użyć akcji, aby zakończyć magię zamrażania czasu na stworzeniu, dotykając go rogiem jednorożca i wypowiadając jego prawdziwe imię. (Pseudonimy i pseudonimy nie będą działać.) Wierny kamerdyner Zybilnej, Thinnings (patrz area P15), dowiedział się o tym po szpiegowaniu wiedźm i dzieli się tą wiedzą z zaprzyjaźnionymi z nim postaciami.

Obiekty pozostawione bez nadzoru zamrożone w czasie

Róg jednorożca nie ma wpływu na przedmioty zatrzymane w czasie, które nie są noszone ani noszone. W przeciwieństwie do stworzeń znajdujących się w tymczasowym zastoju, obiektami pozostawionymi bez opieki, które są zamrożone w czasie, można manipulować, przenosić, uszkadzać i niszczyć; zamrożone w czasie jabłko jest tak samo soczyste jak przed zamrożeniem, a zamrożony w czasie ogień nadal zadaje obrażenia i można go zgasić, polewając je wodą.

Lokalizacje Pałacu Dolnego

Następujące lokalizacje są przypisane do map pałacu. Jeśli postacie odwiedzą jedną lub więcej z tych lokalizacji po zakończeniu efektu zamrożenia czasu na pałacu, zmodyfikuj opisy tych lokalizacji zgodnie z potrzebą, aby uwzględnić tę zmianę.

Pałac pragnień serca, dolny
Pałac pragnień serca, dolny
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
P1. Brama Przednia

Podwójna brama ma 20 stóp wysokości i można ją łatwo otworzyć. Jego posrebrzane żelazne pręty są rozmieszczone na tyle szeroko, że małe humanoidalne istoty mogą się przez nie przecisnąć. Mur otaczający ogród ma 40 stóp wysokości i można się po nim łatwo wspiąć ze względu na przylegającą do niego roślinność.

Ukryty napis

Postacie przeszukujące bramę w poszukiwaniu pułapek nie znajdują żadnych pułapek, ale zauważają małą tabliczkę z brązu osadzoną w płycie chodnikowej u podstawy bramy. Na tablicy widnieje napis w języku elfickim, który stanowi wskazówkę dotyczącą odblokowania zamków koronnych wewnątrz pałacu (patrz "Crown Locks" powyżej). Napis brzmi:

P2. Ogród Pałacowy

Ogród ten obejmuje kilka innych lokalizacji (od areas P3 do P8) i jest porośnięty rabatami kwiatowymi, drzewami i topiary. Strumienie mają głębokość 2 stóp i można je łatwo przeprawić przez brody.

Drobne uszkodzenia ogrodu są tolerowane, ale rozległe zniszczenia powodują, że żelazny lew w area P9 i żelazny jeleń w area P10 wyskakują ze swoich wież i atakują odpowiedzialnych.

Zamrożone funkcje

Postacie eksplorujące ogród zauważają, że jego elementy i większość jego mieszkańców (z wyjątkiem niektórych gości w pawilonie i czapkach w ogrodzie różanym) zostają zamrożone w czasie. Piksi zawieszone są w locie lub zamrożone w trakcie igraszek w strumieniu, którego woda jest idealnie spokojna. Ogrodnicy leśnych krasnali stoją sztywno w kwietnikach, z przechylonymi drewnianymi konewkami lub na szczycie małych drabinek, zanosząc zamrożone w czasie wody, zanosząc nożyce do topiary wymagających przycięcia. Pszczoły i pyłek wiszą nieruchomo w powietrzu.

Drzewa Owocowe

Wiele drzew w ogrodzie ma błyszczące, złote i srebrne owoce.detect Magia Zaklęcie ujawnia aurę magii wróżbiarskiej wokół złotego owocu i aurę magii wyrzeczenia się wokół srebrnego owocu.

Stworzenie, które zjada więcej niż połowę owocu o złotej skórce, zyskuje przewagę w rzutach obronnych na Mądrość przez 24 godziny, ale korzyść ta kończy się na stworzeniu, jeśli zje owoc o srebrzystej skórce. Stworzenie, które zjada więcej niż połowę owocu o srebrzystej skórce, zyskuje 10 tymczasowych punktów wytrzymałości, które znikają, jeśli stworzenie zje owoc o złotej skórce. Zerwany z gałęzi złoty lub srebrny owoc psuje się po 10 minutach i traci swoje magiczne właściwości.

Strumienie

Do basenu w obszarze P8 wpływają dwa strumienie - a raczej płynęły, zanim zostały zamrożone w czasie. Strumienie wypływają z przepustów w ścianach ogrodu, ale nie wiadomo, skąd bierze się woda. (Powstaje magicznie i magicznie znika, zanim spowoduje przepełnienie basenu.) Zamrożona w czasie woda, która ma konsystencję miękkiego ciasta, nabiera właściwości normalnej wody, jeśli zostanie usunięta ze strumienia lub basenu.

P3. Pawilon

Wejście do pawilonu jest otwarte, a z wnętrza dochodzi muzyka i głosy. Jeśli jedna lub więcej postaci zajrzy do środka, przeczytaj:

Zgromadzeni tu goście to mieszkańcy Planu Materialnego, dla których Zybilna jest postacią przypominającą wróżkę chrzestną. Po skorzystaniu z różnych magicznych przejść, aby dostać się do Krainy Wróżek, złożyli petycję do rzucających zaklęcia, aby przetransportowali je do pałacu, docierając do pierścienia stojących kamieni (area P4). Mieli nadzieję, że po przybyciu otrzymają audiencję u Zybilnej, ale kazano im poczekać w ogrodzie, aż będzie można zorganizować spotkania z jej przedstawicielkami (siostrami z Sabatu Klepsydry). Goście nie są świadomi aktualnej sytuacji Zybilnej i stracili poczucie czasu.

Wśród gości znajdują się następujące osoby:

  • Sumai, rolnik (prawne dobro, mężczyzna, człowiek commoner) ze świata Toril niesie mięsożerną dynię o imieniu Yamzu (an awakened shrub mówi potocznie, a atak Ugryzienia jest identyczny z atakiem Grabienia krzewu, z tą różnicą, że zadaje obrażenia kłute, a nie sieczne). Sumai chce, aby Yamzu przestał pożerać jego bydło, ale nie chce skrzywdzić dyni.
  • Lord Eld, nienagannie uprzejmy arystokrata (chaotyczny dobry, mężczyzna, wysoki elf noble) ze świata Oerth, został przekształcony w żywy posąg dzięki dzikiej magii emanującej z rodzinnej krypty. Chce, aby efekt został cofnięty i przywrócony do prawdziwej formy. W tej formie jest odporny na wszelkie obrażenia, ale jego prędkość jest zmniejszona o połowę.
  • Obal Obb, bezgłowy krasnolud (prawowicie dobry, mężczyzna, krasnolud górski commoner) pochodzący ze świata Oerth, szuka swojej zaginionej głowy, która została skradziona. Magia, która pozbawiła Obala głowy, opuściła go blinded ale jakimś cudem słyszy dobrze. Tupie ​​nogą raz, aby wyrazić „tak”, i dwa razy, aby wyrazić „nie”.
  • Bodger,brown bear z wybranego przez ciebie świata, ma nadzieję cofnąć klątwę rzuconą na niego przez okrutnego ducha rzeki, który miał pretensje, że zjadał jej rybę. Dzięki awaken zaklęcie rzucone na niego przez przyjaznego druida, Bodger ma Inteligencję 10 i mówi Wspólnie.
  • Majera d'Valzey (neutralna, kobieta, człowiek noble) ze świata Eberrona, ma magiczne pióro o nazwie Dictado. Piórem zapisuje wszystko, co powie Majera, a jej miejsce przy stole zawalone jest kartkami pergaminu. Majera ma nadzieję złamać warunki zaaranżowanego małżeństwa.

Kiedy Sabat Klepsydry zamroził pałac na czas, było obecnych dwóch innych gości: Hogus Pinsworth (prawny dobry, mężczyzna, niziołek o silnym sercu commoner) ze świata Tal'Dorei, który potrzebuje pomocy w spłacie swoich długów, oraz Zurrash (chaotyczny dobry, kobieta orc war chief) ze świata Eberrona, który został wyparty przez jednego z jej rywali. Oboje są uwięzieni w tymczasowym zastoju i żaden z pozostałych gości pawilonu nie wie, kim są.

Kiedy bohaterowie przybywają, pięciu gości, którzy nie zostali zatrzymani w czasie, prowadzi ożywioną rozmowę na temat tego, czy na bułkę należy nałożyć gęstą śmietanę przed, czy po dżemie. Są tak pochłonięci tą debatą, że nie zauważają obecności nowych osób, chyba że jakaś postać włączy się do dyskusji lub głośno zapuka łyżką w filiżankę herbaty (co czasami robią goście, chcąc zwrócić na siebie uwagę).

Przesłuchani goście ujawniają, że przybyli do pałacu osobno i każdy z nich czeka na rozmowę z jednym lub kilkoma przedstawicielami Zybilnej. Są tu już od dawna (nie wiadomo, jak długo), a mimo to są cierpliwe i dobrze odżywione. Goście przechadzali się po ogrodzie, ale nie mogą udzielić żadnych informacji na temat pałacu. Wiedzą, że lepiej nie wchodzić do pałacu bez zaproszenia.

Borsuk Minstrele

Każdy z tych czterech borsuki otrzymał jeden z Skabatha Nightshade's awaken zaklęć, które zapewniały mu inteligencję na poziomie 10 i zdolność mówienia wspólnego. Bavlorna Blightstraw wykonane instrumenty dla borsuków i Endelyn Moongrave uczył ich gry na instrumentach. Teraz mają biegłość w Performance umiejętność.

Wiedźmy poinstruowały borsuki, aby zabawiały gości i zniechęcały ich do wchodzenia do pałacu, dopóki Sabat Klepsydry nie zawrze z nimi targu. Borsuki z dumą deklarują swoją wierność wiedźmom, mówiąc: „Jakie to wspaniałe panie. Ich imiona powinny brzmieć Słodycz, Dobroć i Miłosierdzie, za całe dobro, które czynią!” (Borsuki nie są złe, są po prostu wprowadzone w błąd.)

Herbata i ciasta

Zapasy herbaty i ciast w pawilonie w magiczny sposób uzupełniają się co godzinę. Ciasta są pyszne. Wszelkie ciasta wyjęte z pawilonu natychmiast stają się spleśniałe.

Skarb

Postacie, które uwolniły Sir Talavar w Rozdział 2, znajdują na stole zawinięty prezent, którego imiona są zapisane na etykiecie. Żaden z gości nie był na tyle niegrzeczny, aby go otworzyć. Wewnątrz postacie znajdują chime of opening wraz z notatką w języku Smoczy: „Wielkie dzięki! Niech los się do ciebie uśmiechnie. Twój, Sir Talavar”.

P4. Stojące Kamienie

A detect Magia zaklęcie odsłania aurę magii przywołującej wokół stojących kamieni. Każda postać, która sprawdzi pieczęcie na kamieniach i odniesie sukces, ST 15 Inteligencja (Arcana) sprawdzenie może ustalić, że łączą się one w sekwencję, która pozwala pierścieniowi stojących kamieni funkcjonować jako krąg teleportacyjny. Postać, która ma tę sekwencję zapisaną lub zapisaną w pamięci, może jej użyć w połączeniu z teleportation circle czar dotrze do wnętrza pierścienia, pod warunkiem, że zostanie rzucony gdzieś w Krainie Wróżek.

P5. Fontanna Przebudzenia

A detect Magia zaklęcie odsłania aurę magii transmutacyjnej wokół fontanny. Magia tej fontanny nadal działa, mimo że jej wody zamarzły w czasie. Wodą można manipulować i przybierać nowe formy, jakby było miękkim ciastem, ale każda woda usunięta z fontanny przyjmuje konsystencję normalnej wody. Każda Bestia, która kąpie się w spokojnych wodach fontanny, zostaje przebudzona, jakby przez... awaken zaklęcie, pod warunkiem, że spełnia ono wymagania zaklęcia. Efekt kończy się, gdy przebudzona Bestia opuści pałacowy ogród.

Każda humanoidalna istota, który pije z fontanny lub kąpie się w jej wodach, musi wykonaćST 15 Rzut obronny na inteligencję. W przypadku nieudanego rzutu obronnego jego Inteligencja spada do 3 na 24 godziny i zyskuje następującą wadę, która zastępuje wszelkie sprzeczne cechy: „Mam usposobienie dzikiego zwierzęcia”. Każda magia, która kończy klątwę, natychmiast kończy działanie na stworze.

P6. Topór drwala
Skarb

Wielki topór dowoodcutter's axe (patrz Dodatek). Tylko stworzenie posiadające Siłę 18 lub wyższą może usunąć je z pnia.

P7. Ogród Różany

Sieci należą do trzech czapki które niedawno wypełzły z lasu Thither. Czają się pod ziemią i cierpliwie czekają, aż smaczne wróżki utkną w ich sieciach. Jeśli jedna lub więcej postaci wejdzie do ogrodu różanego, czapeczki wynurzają się ze swoich ziemskich cyst i przyjmują groźne postawy, mając nadzieję na odstraszenie postaci. Ettercaps nie mają odwagi walczyć z czymkolwiek większym niż wróżka, ale bronią się, jeśli zostaną zaatakowani. Ettercap zredukowany do 22 punktów wytrzymałości lub mniej, próbuje uciec, czołgając się w górę i ponad pobliskim murem pałacu.

Chromatyczne róże

Każda postać, która eksploruje ogród różany, zauważy magiczny krzew róży rosnący w pobliżu jego środka:

Winorośl ma pięć chromatyczne róże (patrz Dodatek). Jeśli zerwie się wszystkie pięć róż, winorośl więdnie i umiera.

Statua

Posąg jestpetrified satyr o nazwie Xinipax. Jeśli petrified jego stan się skończył, Xinipax gra na swoich piszczałkach kapryśną melodię i w zamian oferuje swoim ratownikom prezent. Galopuje do pobliskiego strumienia, wyciąga bukłak z płytkich głębin, wypija jego zawartość i pusty bukłak przekazuje ratownikom. Xinipax wierzy, że bukłak może zamienić wodę w najlepsze elfie wino, ale się myli. Satyr jest przeklęty, ponieważ nie potrafi odróżnić wody od wina, a bukłak jest niemagiczny. Nawet jeśli jego twierdzenie okaże się fałszywe, Xinipax nadal uważa bukłak za godny prezent.

Xinipax nie wie, co zamieniło go w kamień ani jak długo do trwałopetrified. Po obdarowaniu prezentem galopuje po ogrodzie, grając na piszczałkach i robiąc sobie ogólne kłopoty. Nie ma żadnych przydatnych informacji o pałacu i jego pozostałych mieszkańcach.

P8. Staw Dziewczy

Jezioro, drzewa i świetliki zamarły w czasie, ale ważki nie. Z zamrożoną w czasie wodą w basenie można postępować tak, aby przybrała nową formę, tak jakby było miękkim ciastem, ale woda usunięta z basenu przyjmuje konsystencję normalnej wody.

Jeśli jedna lub więcej postaci dotknie basenu, przeczytaj:

Duch magiczny jest przywiązany do jeziora. Pod wodą jego ciało ma kształt ławicy ryb. Jego wodnista dłoń utrzymuje koronę w górze, dopóki postać jej nie zabierze lub drużyna nie odejdzie, po czym dłoń wślizgnie się z powrotem pod wodę. Jeśli korona nie zostanie wyjęta z ręki, można ją odzyskać z dna jeziora, które jest głębokie na 3 metry.

Zdobycie korony

Ostre igły utrudniają obsługę korony bez rękawiczek i rękawic. Kłucie igłami nie jest na tyle silne, aby zadać obrażenia, ale postać nie jest w stanie chwycić korony gołymi rękami dłużej niż 1 minutę, zanim dyskomfort stanie się nie do zniesienia.

Postać trzymająca koronę słyszy delikatny głos wiatru. W języku, który postać rozumie, głos mówi:

Układając w kolejności wskazane litery słów kluczowych w każdym wierszu, otrzymamy słowo „Gniew” (na przykład pierwsza litera „Kiedykolwiek” to W, ostatnia litera „Zawsze” i „Po” to R i tak dalej). Zagadka podpowiada, że ​​koronę należy najpierw założyć na czoło Gniewu, żelaznego jelenia (patrz area P10).

P9. Wieża Zazdrości

Podstawa tej wieży jest 10 stóp wyższa od podłogi ogrodu. Schody przylegające do zewnętrznej ściany wieży wznoszą się na wysokość 3 metrów i prowadzą do niezamkniętych podwójnych drzwi. Tablica z brązu nad drzwiami głosi: „Envy"Wspólne. Wieża ma 30 stóp wysokości i nie ma dachu, co umożliwia postaciom wejście do niej z góry, jeśli mają na to środki.

Envy, Żelazny Lew
Envy, Żelazny Lew

Żelazny lew, Envy, jest jednym z dwóch strażników, których Zybilna stworzyła, aby czuwała nad jej ogrodem pod jej nieobecność. Kiedy Zybilna została zamrożona w czasie, jej opiekunowie pojawili się ze swoich półplanów, aby wykonać swój obowiązek. Envy używa gorgon blok statystyk z następującymi zmianami:

  • Żelazny lew mówi po wspólnym i sylwańskim, odnosząc się do siebie za pomocą zaimków „my” i „nas”.
  • Ma atak Ugryzienia zamiast ataku Gore i ma atak Szponów, który zadaje obrażenia sieczne zamiast ataku Kopytami, który zadaje obrażenia obuchowe. (Poza tym ataki są funkcjonalnie takie same.)

Envy nie lubi swojego odpowiednika, Wratha (patrz area P10), ale magia Zybilny powstrzymuje tę dwójkę przed wyrządzeniem sobie nawzajem krzywdy. Kiedy bohaterowie po raz pierwszy zaszczycają swoją obecnością żelaznego lwa, żąda on od nich pokłonu i nakazuje im uklęknąć przed nim. Jeśli postacie wykonają polecenie Envy, lew jest zadowolony i pozwala im pozostać w swojej obecności. Postacie, które nie okażą szacunku, otrzymują polecenie natychmiastowego opuszczenia wieży, a lew atakuje tych, którzy odmawiają.

Lew dzieli się następującymi informacjami z postaciami, które okazują mu należyty szacunek:

  • „My i nasz odpowiednik zostaliśmy stworzeni jako para, aby pod nieobecność Zybilnej chronić ogrody przed intruzami”.
  • „Nasza obecność tutaj oznacza, że ​​naszej pani nie ma. Gdzie? Nie wiemy”.
  • „Pałac przyjmuje gości nawet pod nieobecność Zybilnej. Goście mają pozostać w pawilonie ogrodowym do czasu, aż Zybilna raczy ich udzielić audiencji. Nie do nas należy ochrona gości”.

Postacie w dobrych stosunkach z Envy mogą zapytać go o koronę igielną z area P8. Zna następujące informacje o koronie:

  • „Zybilna stworzyła koronę jako klucz, za pomocą którego goście mogą pod jej nieobecność dotrzeć do określonych rejonów pałacu. Korona ma dwie formy: jedną wykonaną ze srebrnych igieł, drugą ze złotych róż”.
  • „Aby przemienić koronę igłową w jej złotą formę, należy ją umieścić na czole właściwego żelaznego strażnika. Który z nas, Envy lub Wrath, jest właściwym opiekunem? Nie możemy powiedzieć. Umieszczenie korony na niewłaściwym strażniku wygania strażnika do jego półplanu wraz z koroną.
  • „Kiedy korona zmieni się w złotą formę, każdy ze strażników będzie mógł ją nosić bez wygnania. Niektóre drzwi wewnątrz pałacu zostaną otwarte lub zamknięte, w zależności od tego, który strażnik nosi złotą koronę”. (Żaden Envy ani Wrath nie wie, do których drzwi w pałacu są podłączone poszczególne drzwi.)

Aby przemienić koronę ze srebrnych igieł w koronę ze złotych róż, należy ją założyć na czoło Wratha, ale Envy tego nie wie. Jeśli nałożona jest korona ze srebrnych igieł Envygłowa, Envy zostaje wygnany do swojego półplanu wraz z koroną, dopóki Zybilna nie zapragnie ich obu powrotu (co nie może się zdarzyć, gdy jest uwięziona w tymczasowym zastoju).

W złotej formie koronę można bezpiecznie założyć na głowę Envy, nawet jeśli żelazny lew nie żyje. Podczas gdy Envy nosi koronę, wszystkie drzwi w całym pałacu ze znakami lwów zostają odblokowane (patrz „Crown Locks” wcześniej w tym rozdziale).

Envy jest skłonny pozwolić bohaterom tymczasowo odebrać sobie koronę, ale za każdym razem, gdy zrezygnuje z korony, chce czegoś w zamian: lei wykonanego z kwiatów znalezionych w pałacowym ogrodzie (area P2). Pojedyncza postać potrzebuje 1 godziny na zerwanie kwiatów i udekorowanie lei, ale wiele postaci pracujących razem może proporcjonalnie skrócić ten czas. Lei należy wręczyć Envy jako prezent i zarzucić na ramiona. Aby ustalić, czy Envy jest spełniony, każda postać, która przyczyniła się do stworzenia naszyjnika, może wykonać test Inteligencji ST 15 (Nature). Po pomyślnym sprawdzeniu lei zostaje uznany za akceptowalny i Envy zrzeka się korony. Jeśli suma czeków dowolnej postaci wynosi 25 lub więcej, lei uznawane są za nadzwyczajne i od tego momentu Envy zrzeka się korony za każdym razem, gdy postacie o nią proszą.

P10. Wieża Gniewu

Podstawa tej wieży jest 10 stóp wyższa od podłogi ogrodu. Podwójne drzwi do tej wieży są dostępne z kamiennego pomostu o wysokości 3 metrów, który łączy ją z kwaterami służby (area P15). Na tablicy z brązu nad drzwiami widnieje wspólne słowo „Gniew”. Wieża ma 30 stóp wysokości i nie ma dachu, co umożliwia postaciom wejście do niej z góry, jeśli mają na to środki.

Żelazny jeleń, Gniew, jest odpowiednikiem żelaznego lwa o imieniu Envy w area P9. Wrath używa bloku statystyk gorgon. Zna język wspólny i leśny i odnosi się do siebie za pomocą zaimków „my” i „nas”.

Gniew nie lubi Envy, ale magia Zybilny powstrzymuje ich przed wyrządzeniem sobie nawzajem krzywdy. Kiedy bohaterowie po raz pierwszy pojawiają się przed żelaznym jeleniem, żąda on od nich pokłonu i nakazuje uklęknąć przed nim. Jeśli bohaterowie wykonają polecenie Gniewu, jeleń jest zadowolony i pozwala im pozostać w swojej obecności. Postacie, które nie okażą szacunku, otrzymują polecenie natychmiastowego opuszczenia wieży, a Gniew atakuje tych, którzy odmawiają. Wrath zna te same informacje co Envy wie (patrz obszar P9).

Aby przekształcić koronę ze srebrnych igieł z area P8 w koronę ze złotych róż, należy ją umieścić na czole Wratha, ale Wrath o tym nie wie. Kiedy Gniew nosi złotą koronę, wszystkie drzwi w pałacu oznaczone hartem są otwarte (patrz „Crown Locks” wcześniej w tym rozdziale). Dzieje się tak nawet wtedy, gdy żelazny jeleń jest martwy.

Wrath jest skłonny pozwolić bohaterom tymczasowo odebrać sobie koronę, jednak za każdym razem, gdy zrezygnuje z korony, chce czegoś w zamian: kosza jagód zebranych z pałacowego ogrodu (area P2). Jeśli chcą, bohaterowie mogą zabrać z wieży jeden z koszy i użyć go do zebrania jagód. Pojedyncza postać potrzebuje 1 godziny na zebranie jagód, ale wiele postaci pracujących razem może proporcjonalnie skrócić ten czas. Jagody muszą zostać podarowane Wrathowi, po czym żelazny jeleń je pożera. Aby ustalić, czy Gniew jest zaspokojony, każda postać, która wybrała którykolwiek z nich, może wykonać test Inteligencji ST 15 (Nature). Po pomyślnym teście wybór jagód zostaje uznany za akceptowalny, a Wrath zrzeka się korony. Jeśli suma punktów dowolnej postaci wynosi 25 lub więcej, wybór jagód jest uważany za nadzwyczajny i od tego momentu Wrath zrzeka się korony, ilekroć postacie o nią proszą.

P11. Dom powozowy

Kiedy bohaterowie otworzą jedne z drzwi prowadzących do tej komnaty i zajrzą do środka, przeczytaj:

Zybilna korzystała z tego latającego powozu, aby podróżować do innych miejsc w Krainie Wróżek. Drzwi wagonu są szczelnie zamknięte, bez klamek, zawiasów i dziurek od klucza. Zybilna trzymała magiczny klucz do powozu w pojeździe i w razie potrzeby korzystała z zaklęć misty step, aby go odzyskać. Kryształowa struktura powozu jest w większości nieprzezroczysta, z wyjątkiem okien. Każdy, kto spojrzy przez okno wagonu, zauważy ozdobny szklany klucz leżący na siedzeniu w środku. Aby dotrzeć do klucza, postać musi rozbić okno lub użyć magii. Postacie, które przedostają się do wagonu alarmowego Zargash (patrz area P30), który bada hałas.

Powóz to ogromny obiekt z KP 13, 50 punktami wytrzymałości, podatnością na obrażenia obuchowe oraz odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Jego okna i koła to osobne obiekty, każdy z 13 KP, 10 punktami wytrzymałości oraz taką samą wrażliwością i odpornością jak reszta powozu. W kabinie zmieści się wygodnie pięć średnich lub mniejszych stworzeń, a kierowca ma z przodu dodatkowe siedzenie.

Jeśli klucz zostanie trzymany w odległości mniejszej niż 3 cale od drzwi po obu stronach wózka, na powierzchni drzwi w magiczny sposób pojawi się dziurka od klucza. Przekręcenie klucza w prawo w dziurce od klucza odblokowuje oba drzwi wagonu i ożywia szklane pegazypowodując, że niecierpliwie tupią kopytami. Używają pegasus blok statystyk z następującymi zmianami:

  • Szklane pegazy do Konstrukty odporne naexhaustion i charmed, frightened, paralyzed, I petrified warunki.
  • Mają AC 15 podczas animacji i AC 13 poza tym.

Podczas gdy szklane pegazy są animowane, wodze wykonane ze światła gwiazd pojawiają się w rękach każdego, kto siedzi na miejscu kierowcy, umożliwiając tej osobie kierowanie powozem. Pegaz może ciągnąć powóz z prędkością 40 stóp na lądzie lub 80 stóp w locie.

Przekręcenie klucza w zamku dowolnych drzwi w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara można wykonać tylko wtedy, gdy wózek stoi na ziemi i nie porusza się; powoduje to zamknięcie obu drzwi i powoduje, że pegazy zamieniają się w nieożywione szklane posągi.

Rozwój

Postacie mogą używać powozu do podróżowania poza Prismeer do innych miejsc w Krainie Wróżek, ale powóz i jego szklane pegazy rozbijają się, jeśli pojazd opuści Kraina Wróżek.

P12. Sala Gwiazd

Podwójne drzwi po południowej stronie tego obszaru są uszczelnione zamkiem koronowym (patrz „Crown Locks” wcześniej w tym rozdziale).

Panele nie wyróżniają się niczym szczególnym.

Dwoje drzwi w ścianie północnej otwiera się na kamienne balkony z widokiem na burzliwą pustkę (obszar P13) i zapewniają wyraźny widok na wieżę i zawieszone nad nią klatki schodowe.

P13. Dwór Burz

Podwójne drzwi na kamiennym balkonie pomiędzy tym obszaremarea P22 są zapieczętowane zamkiem w kształcie lwiej korony (patrz „Crown Locks” wcześniej w tym rozdziale). Drzwi balkonowe przylegające do obszarów P11, P12, P15 i P29 nie są zamknięte.

Jeśli postacie znajdują się w miejscu, z którego widzą dziurę w ścianie area P47 na drugim piętrze wieży, dodaj:

Rycerz zawieszony w powietrzu jest Strongheart (patrz obszar P47), przywódca Zewu Waleczności. Dla każdego, kto go widzi, jest oczywiste, że rycerz zanurzy się w wir, jeśli zakończy się efekt zamrażania czasu na nim.

Wir burzy

Wir wirujący pod centralną iglicą nie jest częścią pałacu i nie został zamrożony w czasie. Chociaż burza jest magiczna, nie można jej rozproszyć, a obszar, który zajmuje, to Silnie przesłonięty.

Każde stworzenie, które wpadnie w wir, otrzymuje 18 (4d8) wymusić obrażenia. Ponadto jego prędkość wynosi 0 stóp, nie może korzystać z żadnej premii do szybkości i nie może być widziany przez innych. Stworzenie otrzymuje obrażenia ponownie na początku każdej swojej tury, dopóki nie ucieknie z wiru. Każde stworzenie, które zakończy swoją turę w wirze z 0 punktami wytrzymałości, zostaje rozerwane na strzępy, a jego szczątki zostają rozrzucone po płaszczyznach istnienia wraz ze wszystkim, co miało na sobie lub nosiło.

Każde stworzenie, które wpadnie w wir, ma niewielkie szanse na przeżycie. Jeśli ktoś rzuci w jej przestrzeń jeden koniec liny, stworzenie może go chwycić i zostać wyciągnięte.

P14. Schody spiralne

Strefy od P14a do P14d znajdują się na niższym poziomie pałacu, natomiast obszary od P14e do P14h znajdują się na piętrze. Wszystkie osiem pokoi ma podobny wystrój:

Płaskorzeźby wskazują na zamiłowanie Zybilnej do demonów. Poniżej znajdują się szczegółowe informacje na temat każdego pokoju:

  • P14. Spiralne schody prowadzą na wysokość 9 metrów do obszaru P14e. Na północnym wschodzie podwyższone schody rozciągają się nad częścią Dworu Burz (area P13) i prowadzą do jednej z wieżyczek centralnej wieży (area P48g na górnym poziomie).
  • P14b. Spiralne schody prowadzą na wysokość 30 stóp do obszaru P14f. Na północnym zachodzie podwyższone schody rozciągają się nad częścią Dworu Burz (area P13) i prowadzą do jednej z wieżyczek centralnej wieży (area P48b na górnym poziomie).
  • P14c. Spiralne schody prowadzą na wysokość 30 stóp do obszaru P14g. Podwójne drzwi prowadzące do sali balowej (area P22) są uszczelnione zamkiem w kształcie lwiej korony (patrz „Crown Locks” wcześniej w tym rozdziale).
  • P14d. Spiralne schody prowadzą na wysokość 30 stóp do obszaru P14h. Podwójne drzwi prowadzące do sali balowej (area P22) są uszczelnione zamkiem w kształcie lwiej korony (patrz „Crown Locks” wcześniej w tym rozdziale).
  • P14e. Spiralne schody schodzą na głębokość 30 stóp do obszaru P14a. Podwójne drzwi prowadzą na kamienny balkon z widokiem na ogród pałacowy (area P2).
  • P14f. Spiralne schody schodzą na głębokość 30 stóp do obszaru P14b. Podwójne drzwi prowadzą na kamienny balkon z widokiem na ogród pałacowy (area P2).
  • P14g. Spiralne schody schodzą na głębokość 30 stóp do obszaru P14c. Podwójne drzwi prowadzą na kamienny balkon z widokiem na Dwór Burz (area P13).
  • P14h. Spiralne schody schodzą na głębokość 30 stóp do obszaru P14d. Podwójne drzwi prowadzą na kamienny balkon z widokiem na Dwór Burz (area P13). 3 metry nad szczytem schodów unosi się banshee uwięziony w chwilowym zastoju. Banshee to wszystko, co pozostało po próżnej królowej elfów imieniem Pari Astarabad, która rzuciła wyzwanie Zybilnie o kontrolę nad Prismeer i zapłaciła najwyższą cenę. Banshee jest skazana na nawiedzenie tej wieży i dzięki magii Zybilnej nie może jej opuścić. Jeśli zostanie uwolniona z tymczasowego zastoju, banshee może poruszać się pomiędzy tym obszarem a obszarem P14d, ale nigdzie indziej.
P15. Kwatery służby

Pięć goblinów (nieuzbrojonych, chaotycznych, dobrych niewalczących, lojalnych Zybilnej) zostaje zamrożonych w czasie. Dzwonki na ścianie dzwonią, gdy mieszkańcy guest wing (obszary od P40a do P40e) pociągają za dzwonek w swoich pokojach.

Lokaj

Lokaj Zybilny, Thinnings (neutralny), czai się w tym pokoju. Thinnings był poza domem, gdy pałac zatrzymał się w czasie. Od powrotu szpieguje członków Ligi Złośliwości.

Thinnings
Thinnings

Thinnings można spotkać w dowolnym miejscu pałacu, ale wraca do tego pokoju, aby odpocząć. Ma statystyki A spy, z wyjątkiem tego, że jest Fej, który mówi po wspólnym, elfickim i leśnym. Pojawia się jako chudy jak patyk mężczyzna ubrany w brązowy frak, pończochy i buty zapinane na sprzączkę. Jako działanie, Thinnings może stać się płaski jak kawałek pergaminu lub powrócić do swojej normalnej grubości. W swojej spłaszczonej formie może wślizgiwać się pod drzwiami, zwijać się, a nawet składać na stronach książki.

Kamerdyner zna układ pałacu i jego mechanizmy obronne, ale nie jest skłonny dzielić się informacjami z nieznajomymi. Gdy tylko usłyszy, że drzwi do tego pokoju się otwierają, Thinnings chowa się w wąskiej przestrzeni pod lub za jedną z komód. Postacie, które mają pasywną Mądrość (Perception) na poziomie 14 lub wyższym, zauważają Thinnings, gdy swobodnie rozglądają się po pomieszczeniu; dokładne przeszukanie pokoju znajduje go automatycznie. Thinnings, który nie ma powodu ufać bohaterom, odmawia wyjścia ze swojej kryjówki. Postać może zdobyć zaufanie lokaja i nakłonić go, recytując rym Demitasse'a (patrz area P19), a następnie dzieląc się z nim sekretem. (Wystarczy każdy stary fakt, o ile on jeszcze o tym nie wie.) Jeśli jego zaufanie zostanie zdobyte lub postacie go złapią, Thinnings udostępnia następujące informacje:

  • Po użyciu kotła Zybilny do zneutralizowania arcywróżki i większości jej dworu, wiedźmy z Sabatu Klepsydry opuściły Ligę Zła w pałacu, aby strzec kotła. Tylko trzech członków ligi -Kelek, Warduke, I Zargash- są obecnie w pałacu.
  • Wiele lat temu Zybilna zaprzyjaźniła się z jabberwockiem i nauczyła go pić z jej kociołka. Nadal często odwiedza pałac i kręci się wokół kotła, uniemożliwiając Kelek i innym skuteczną ochronę kotła. Jedyną istotą w pałacu, która ma szansę w walce z jabberwockiem, jest trzymana w wolierze wielka sowa Zybilnej Krwawydziób (area P20).
  • Aby uwolnić istotę zamrożoną w czasie, należy dotknąć jej rogiem jednorożca, wypowiadając jednocześnie jego prawdziwe imię. (Thinnings wie, że „Zybilna” to nie jest prawdziwe imię Zybilnej. Myśli, że jej prawdziwe imię to Iggwilv, ale tak nie jest.) Liga Złośliwości szuka w Prismeer rogu jednorożca, aby Kelek może uwolnić Ringlerun, jego arcywróg, z tymczasowego zastoju i ukradnij jego staff of power.

Dodatek D zawiera dodatkowe uwagi dotyczące odgrywania ról dla Thinnings.

Skarb

Dolna szuflada Thinningskomoda zawiera kolekcję pierścionków lokaja. Wiele pierścionków to nagrody od Zybilnej za wierną służbę, inne zostały mu podarowane przez gości, którzy dowiedzieli się o jego obsesji. W kolekcji znajdują się:

  • Sześćdziesiąt jeden ozdobnych srebrnych pierścionków (po 10 sztuk każdy)
  • Trzydzieści ozdobnych złotych pierścionków (po 25 sz każdy)
  • Onyksowy pierścionek (50 sztuk), który pod okiem . emanuje aurą magii iluzjidetect Magia zaklęcie (po założeniu pierścień tworzy iluzoryczne motyle, które fruwają wokół noszącego)
P16. Kuchnia Pałacowa

Ósemka wróżki pracują dla Zybilnej jako piekarze i są zatrzymani w czasie. Oprócz opisanego poniżej dużego tortu, bohaterowie mogą zobaczyć półmiski babeczek z niebieskim lukrem i kandyzowanymi jabłkami na patyczkach, miski pieczarek w glazurze cukrowej oraz butelki wina wieczornego (słodkiego, bezalkoholowego napoju).

Ciasto

Ten doskonale zachowany tort powstał na urodziny Zybilnej. Wykonane ze śmietany, biszkoptu, owoców i białego lukru, ciasto ma osiem poziomów i waży 100 funtów. Jeśli bohaterowie chcą bezpiecznie przenieść tort, mogą przenieść go na stół na kółkach.

Stół na kółkach

Trzy gigantyczne szczury, zatrzymane w czasie, leżą na małym stoliku. Szczury mają być karmione Krwawym Dziobem, wielką sową z area P20.

P17. Podstawa łodygi fasoli

Przez otwarte drzwi prowadzące z kuchni (obszar P16) rozpościerają się grube pnącza.

Wieża powyżej doarea P51. Quasit Zybilnej, Iggrik, użył eliksiru z laboratorium swojej pani (area P42), aby wyhodować łodygę fasoli i spowodować podniesienie wieży do obecnej wysokości.

Łodyga fasoli ma 80 stóp wysokości i podnosi podłogę wieży 20 stóp nad dach pałacu. Stworzenie, które potrafi latać, może z łatwością dotrzeć do wieży. Stworzenie może wspiąć się na łodygę fasoli bez konieczności używania magii lub sprzętu wspinaczkowego, ale wymaga to powodzenia ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej, stworzenie upada.

Łodyga fasoli ma AC 15 i jest odporna na większość form uszkodzeń. Jeśli zostanie trafiony woodcutter's axe (patrz area P6), łodyga fasoli kurczy się o 5 stóp za każdy punkt trafienia zadawanych obrażeń. Jeśli łodyga fasoli otrzyma wystarczające obrażenia, aby zmniejszyć swoją wysokość do 15 metrów, wieża opadnie do pierwotnej pozycji (tak, że podłoga obszaru P51 zrówna się z drugim piętrem pałacu), a łodyga fasoli umrze.

P18. Sala Bankietowa

Balkon rozciąga się na zachodnią część tej komnaty, jak zaznaczono linią przerywaną na mapie. Więcej informacji na temat balkonu można znaleźć w area P32.

Fomorian Dubhforgail pozostaje w dobrym nastroju, dopóki nie skończy się jedzenie.
Fomorian Dubhforgail pozostaje w dobrym nastroju, dopóki nie skończy się jedzenie.

Dubhforgail, żarłoczny fomorian, zamierza podbić Prismeer. Trzy dni temu wspięła się na kolumnę skalną, na szczycie której wznosi się pałac, i weszła przez dziurę w ścianie (patrz area P25). Kelek wykorzystał każdą uncję swojej charyzmy, aby zwabić Dubhforgaila do sali bankietowej, mając nadzieję, że nie będzie mu wchodzić w drogę, dopóki Sabat Klepsydry nie upora się z nią. Dubhforgail zjadła już prawie całe jedzenie w pałacu, lecz jej apetyt pozostaje nienasycony. Nie przestrzega zasad postępowania (patrz „Rules Conduct” w Rozdział 2).

Dubhforgail zakłada, że ​​postacie są sługami Kelek i żąda, aby przyniosły jej ciasto, które obiecał jej Kelek („Osiem poziomów wysokości, oświetlone krwistoczerwonymi świecami i lukrem białym jak śnieg”). Ostrzega ich, że jeśli wyjdą i wrócą bez tego, zamiast tego połknie je, „aby sprawdzić, czy smakujesz tak słodko, jak wyglądasz”. Dubhforgail jest niegodziwy i gwałtowny; jeśli postacie ją złoszczą teraz lub później, chwyta maczugę i atakuje. Po zjedzeniu ciasta z area P16 Dubhforgail postanawia je zjeść przez następne 3 godziny. W tym czasie postacie mogą swobodnie poruszać się po sali bankietowej, nie drażniąc fomoriana.

Wózek z herbatą

W szufladach wózka na herbatę znajdują się przybory kuchenne, świeczniki, filiżanki, spodki, miski i serwetki. Wózek i jego zawartość ożywiają się, gdy ktoś usiądzie przy stoliku na tarasie (szczegóły w obszarze P19).

P19. Taras jadalny

Jeśli jedna lub więcej postaci zajmie miejsce przy stole, przeczytaj:

Magia podobna do animate objects zaklęcie sprawia, że ​​wózek i jego kolekcja przedmiotów zachowują się zgodnie z opisem. W czajniku i kociołku nigdy nie zabraknie herbaty i gorącej zupy, jeśli pozostają na terenie pałacu.

Stworzenie, które pije zarówno herbatę, jak i zupę, zyskuje 10 tymczasowych punktów wytrzymałości - korzyść, którą każde stworzenie może uzyskać tylko raz na 24 godziny.

Demitasse, jedyny animowany obiekt na wózku, który potrafi mówić, jest nienagannie uprzejmy i traktuje gości z szacunkiem. Podawana herbata komplementuje bohaterów pod względem wyglądu, manier i czegokolwiek innego, co według nich może ich uszczęśliwić. Postacie rozmawiające z Demitasse na temat Zybilnej dowiadują się o następujących informacjach:

  • Zybilna to potężna arcywróżka, która pełni rolę wróżki chrzestnej dla pozbawionych środków do życia śmiertelników. Ci, którym Zybilna pomaga, są uwieczniani jako szklane posągi w pomieszczeniu nad salą bankietową.
  • Brodaty mężczyzna o paskudnym usposobieniu (Kelek) czuwa nad pałacem. Karmi fomoriankę w sali bankietowej, odkąd trzy dni temu wdarła się do pałacu.
  • Choć nie wiadomo, w jaki sposób Zybilna i jej pałac zostały zamrożone w czasie, Demitasse donosi, że kamerdyner Zybilnej, Thinnings, nie ucierpiał i twierdzi, że wie o pałacu więcej niż ktokolwiek inny. Demitasse wie również, że Thinnings prawdopodobnie można znaleźć w kwaterach służby (area P15) i że wolno mu ufać innym.

Jeśli postacie jeszcze nie zarobiły Thinningszaufania, Demitasse radzi im, aby podzielili się jednym lub kilkoma sekretami z nieśmiałym kamerdynerem po wywabieniu go z ukrycia następującym rymem:

Animowana łyżka Demitasse prowadzi paradę herbaty i zup
Animowana łyżka Demitasse prowadzi paradę herbaty i zup
P20. Woliera

Kraty otaczające podwójne drzwi nie mogą zostać zgięte ani uszkodzone, ale postacie mogą z nich korzystać misty step zaklęć i podobnej magii, aby je ominąć. Paski są oddalone od siebie o 1 stopę, pozostawiając szczeliny wystarczająco szerokie, aby mogła się przez nie przecisnąć mała postać lub cienka średnia postać.

Krwawy Dziób

Sowa korzysta z bloku statystyk roc, ma zasięg Widzenie w ciemności na odległość 30 metrów i obecnie jest zamrożona w czasie. Zajmuje większą część pomieszczenia, a jedno z jego skrzydeł ociera się o ścianę krat. Thinnings lokaj (patrz area P15) zna prawdziwe imię sowy: Krwawy Dziób. Dzięki tej wiedzy postacie mogą użyć rogu jednorożca, aby uwolnić sowę z chwilowego zastoju, jeśli chcą to zrobić.

Krwawy Dziób jest przyjazny wobec Zybilnej i wrogi wobec wszystkich innych stworzeń. Kiedy sowa nie jest już zamrożona w czasie, każde stworzenie w zasięgu sowy, które widzi Krwawy Dziób, może wykonać akcję, aby wykonać ST 17 Mądrość (Animal Handling) sprawdzać. Po udanym teście sowa staje się obojętna na to stworzenie na 1 minutę lub do czasu, aż otrzyma obrażenia z dowolnego źródła. Postać może użyć akcji, aby powtórzyć test dowolną ilość razy. Stworzenie, wobec którego Krwawy Dziób jest obojętny, może przemieszczać się po wolierze i próbować otwierać duże okna, nie będąc atakowanym przez sowę.

Krwawy Dziób jest naturalnym wrogiem Jabberwocka w area P22. Jeśli sowa zostanie wyzwolona z chwilowego zastoju, atakuje jabberwocka, gdy tylko go zobaczy.

Okna

Krwawy Dziób jest zbyt duży, aby przedostać się do pałacowych korytarzy, więc wchodzi i wychodzi przez wielkie okna woliery, które obecnie są magicznie zamknięte. A knock zaklęcie lub podobna magia otwiera okna, podobnie jak wypowiedzenie słowa polecenia „canzus” w odległości 3 metrów od nich. Tylko Zybilna i jej quasit Iggrik znają słowo rozkazu.

P21. Pokój nagrań

Drzwi do tego obszaru zamykane są na zamek koronowy (patrz "Crown Locks" wcześniej w tym rozdziale).

W tym pokoju znajdują się zapisy kontaktów Zybilnej ze śmiertelnikami, w tym kontrakty, pakty zawarte z czarnoksiężnikami i transkrypcje rozmów, wszystkie zapisane pismem piekielnym. Krasnolud w chwilowym zastoju to Kalimanzaros, urzędnik Zybilnej. Jeśli jego statystyki staną się konieczne, Kalimanzaros użyje Mag blok statystyk z następującymi zmianami:

  • Kalimanzaros mówi po otchłani, potocznym, krasnoludzkim, elfickim i piekielnym, i ma Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp.
  • Ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko truciźnie i odporności na obrażenia od trucizny.

Kalimanzaros służy Iggwilvowi od setek lat i prywatnie nadal nazywa ją tym imieniem. Nigdy by jej nie zdradził ani nie ujawnił informacji, które mogłyby zostać wykorzystane przeciwko niej.

Niedokończony list

List przed Kalimanzarosem brzmi następująco:

Pióro Kalimanzarosa wyschło, zanim zdążył dokończyć pisanie słowa „śmiertelnicy”.

Skarb

Kalimanzaros trzyma przy sobie księgę zaklęć. Tej księgi zaklęć nie można usunąć z krasnoluda, gdy jest on zamrożony w czasie i zawiera ona wszystkie zaklęcia przygotowane przez Kalimanzaros.

P22. Sala balowa

Drzwi do obszarów P13, P14c i P14d są uszczelnione zamkami w kształcie lwiej korony (patrz „Crown Locks” wcześniej w tym rozdziale).

jabberwock (patrz Dodatek C) jest owinięty wokół kotła. Zybilna traktowała jabberwocka jak zwierzątko domowe, regularnie zapraszając go do swojego pałacu, aby pożywił się w swoim kociołku. Nawiedza pałac także teraz, gdy Zybilna zatrzymała się w czasie, niedawno nakarmiła i mocno śpi. Postacie mogą poruszać się cicho po pomieszczeniu, nie budząc go. Głośne dźwięki powodują jego przebudzenie, podobnie jak ataki na niego i wszelkie próby użycia lub zakłócenia kotła. Podstępne postacie, które nie chcą walczyć z Jabberwockiem, mogą spróbować zwabić go gdzie indziej, używając siebie jako przynęty lub odtwarzając muzykę (patrz pasek boczny „Uważaj na Jabberwocka!”).

Iggwilv Witch Queen (patrz jej blok statystyk na końcu rozdziału), znana w Prismeer jako Zybilna, stoi w pobliżu kotła obok ludzkiego duchownego o imieniu Mercion (patrz Dodatek B).

Kocioł

Iggwilv's Cauldron (patrz Dodatek) jest obecnie w postaci żelaza. Bohaterowie mogą przełamać zaklęcie zamrażające czas rzucone na każde stworzenie i obiekt w pałacu, niszcząc kocioł bronią flame tongue lub frost brand lub dotykając kociołka rogiem jednorożca podczas recytacji wiersza zatytułowanego „Kocioł Królowej Czarownic”. Tylko Zybilna i wiedźmy z Sabatu Klepsydry znają słowa tego wiersza, ale zaklęcie legend lore lub podobna magia może je również ujawnić:

Uwolnienie Zybilnej

Postać może wykonać akcję, aby dotknąć Zybilnej rogiem jednorożca, wypowiadając jednocześnie jej prawdziwe imię (Natasza). Spowoduje to zakończenie efektu zamrożenia czasu na niej. Wymawianie imienia Tasha, Zybilna lub Iggwilv nie działa, ponieważ żadne z nich nie jest jej prawdziwym imieniem.

Zniszczenie kotła uwalnia nie tylko Zybilnę, ale także każdą inną istotę w pałacu, która została zamrożona w czasie.

Kiedy Zybilna zostanie uwolniona z tymczasowego zastoju, przejdź od razu do „Zakończenie Historia” na końcu rozdziału.

Uwolnienie Merciona

Każdy członek Zewu Waleczności może się zidentyfikować Mercion, opancerzony duchowny u boku Zybilnej. Gdy postacie dowiedzą się, kim ona jest, jedna z nich może wykonać akcję dotknięcia Mercion z rogiem jednorożca, wypowiadając jej imię, kończąc na niej efekt zamrożenia czasu.

Jeśli zostanie przesłuchana, Mercion dzieli się historią Zewu Waleczności (patrz „Fall Witch Queen” wcześniej w tym rozdziale). Chętnie przyłącza się do każdej grupy, której celem jest pokonanie Ligi Złośliwości.

Dworzanie

Oprócz Zybilnej, Mercioni Jabberwock, w tym pokoju znajdują się następujący dworzanie, wszyscy ubrani w fantazyjne stroje i zatrzymani w czasie:

  • Pompatyczny bullywug knight (patrz Dodatek C) i wysłannik Soggy Court (patrz Rozdział 2) imieniem Lord Slubb, markiz Brackishbog
  • Dwa drowi magowie (chaotyczne dobro) o imieniu Kelchrin i Valtis, którzy doradzają Zybilnej w sprawach dotyczących demonów i Otchłani
  • Snitcher,goblin boss (neutralny) ze skrzydłami ważki, które zapewniają prędkość lotu 40 stóp i zdolność do unoszenia się w powietrzu, który przynosi wieści z innych dworów czarów i któremu towarzyszą cztery podobnie skrzydlate gobliny (neutralni ochroniarze)
  • Siedem wróżki o imieniu Bix, Henny, Honeybright, Nightglitter, Starpetal, Trick i Winterflake
  • Dwaj szybowce (patrz Dodatek C), którzy służą Zybilnej jako posłańcy i szpiedzy
Skarb

Iggwilv's Cauldron to artefakt, aczkolwiek taki, z którym jego prawowity właściciel nigdy się nie rozstanie. Podczas gdy ona jest uwięziona w zastoju, Iggwilv nie może powstrzymać złodziei przed zabraniem kociołka lub ukryciem go. Jeśli sobie tego życzą, postacie mogą z nich korzystać Warduke's miecz płomienistego języka rozbić kocioł, a potem zrobić z fragmentami, co im się podoba.

Pomiędzy nimi Iggwilv i Mercion mają robe of the archmagi, amulet of the planes i +1 quarterstaff. Iggwilv trzyma także szary kamień (klejnot kontrolny szarego slaada w area P33) w kieszeni swojej szaty. Przedmioty te raczej nie wpadną w ręce bohaterów.

Krwawy Dziób przegania Jabberwocka
Krwawy Dziób przegania Jabberwocka
P23. Okrągły Stół

Drzwi prowadzące do tego pokoju zostały wytrącone z zawiasów i są szeroko otwarte. Stworzenia, które hałasują tutaj, budzą jabberwock (patrz Dodatek C) w obszarze P22, który niezwłocznie przeprowadza dochodzenie.

Ringlerun (patrz Dodatek B) został tu zaatakowany przez dwóch członków Ligi Złośliwości, Zarak i Zargash. Czarodziej używał swojego staff of power do rzucenia zaklęcia cone of cold, kiedy został zamrożony w czasie. Uwolnienie Ringlerun z tymczasowego zastoju uwalnia magię zaklęcia, którego efekt wybucha i wypełnia większość pomieszczenia.

Kiedy Ringlerun przestanie być już zamrożony w czasie, jest zdeterminowany pokonać Ligę Zła, zanim będzie ona mogła spowodować dalsze szkody. Zgłasza się na ochotnika do wyjaśnienia, w jaki sposób Zew Odwagi przybył do pałacu (patrz „Fall Witch Queen” wcześniej w tym rozdziale).

Krzesła z wysokim oparciem

Jedno z krzeseł ma wyrzeźbiony quasi-uśmiech na oparciu, u góry. Jeśli na tym krześle zasiądzie ktoś inny niż Zybilna, quasit w magiczny sposób krzyczy: „To nie jest twoje krzesło!” w Otchłani, powtarzając linię co minutę, aż stworzenie wstanie z krzesła.

Okrągły Stół

Zybilna wykorzystuje okrągły stół do spotkań ze swoimi doradcami. Postacie, które badają jej marmurową powierzchnię, znajdują na niej wyryty napis elfickim pismem: „Rządzę werdyktem mojego serca i uderzeniem pięści”.

Uderzenie w stół zaciśniętą pięścią powoduje grzmot, który można usłyszeć w promieniu nawet 16 km. Zybilna wykorzystywała tę władzę stołu, aby podkreślić swoje werdykty; wykorzystała to również do przywołania Jabberwocka na obiad. Jeśli Jabberwock wciąż żyje, przybiegnie, gdy usłyszy ten dźwięk.

Skarb

Ringlerun zawiera staff of power z pozostałymi 15 ładunkami. (Las ma 20 ładunków po pełnym naładowaniu. Pięć ładunków zostało zużytych, gdy Ringlerun użył go do rzucenia cone of cold. Laska nie może się naładować, dopóki Ringlerun nie zostanie uwolniony z tymczasowego zastoju.)

P24. Zniszczone kabiny

Jabberwock zniszczył meble w tych dwóch pokojach i rozbił drzwi prowadzące do obszarów P22, P23 i P25. Nie pozostaje nic wartościowego.

P25. Pokój kąpielowy

Jeśli postacie wydają tutaj jakieś głośne dźwięki i nie spotkały jeszcze jabberwock (patrz Dodatek C) w area P22, budzi się i bada. Jabberwock wchodzi i wychodzi z pałacu przez dziurę w ścianie. Od czasu do czasu kąpie się w mrocznym basenie i ukrywa tam także swój skarb.

Skarb

Woda w basenie jest głęboka na 8 stóp i nieprzezroczysta. Na dnie basenu, pośród kości wróżek i goblinów pożartych przez Jabberwocka, znajdują się następujące skarby:

  • Para srebrnych naramienników (po 25 sz za sztukę)
  • Ozdobny stalowy sztylet, który szepcze „wkrótce”, gdy jego właściciel zasypia (50 sz)
  • Srebrny hełm ozdobiony czarnym piórkiem (125 sz)
P26. Przebieralnia

Drzwi do sąsiedniego korytarza zamykane są na zamek koronowy (patrz "Crown Locks" wcześniej w rozdziale).

Każde stworzenie, które powiesi element swojego ubioru na jednym z wieszaków w kabinie, otrzymuje korzyść invisibility zaklęcie, które trwa przez 1 godzinę lub do chwili, gdy stworzenie zakończy efekt na sobie poprzez atak lub rzucenie zaklęcia. Po otrzymaniu tej korzyści, istota nie może otrzymać jej ponownie przez 24 godziny.

P27. Zbrojownia

Drzwi do tego pomieszczenia są zamknięte na zamek koronny (patrz „Zamki koronne” wcześniej w tym rozdziale).

Szklane szafki są odblokowane, a znajdująca się w nich broń wygląda spektakularnie. W szafkach znajduje się po jednym egzemplarzu każdej broni wymienionej na liście Broń do walki wręcz I Broń dystansowa do walki stoliki w Podręcznik Gracza. Ze względu na szczególnie dobrą produkcję są warte dwukrotnie wyższą cenę. Każda broń jest zaczarowana, by zasypywać jej posiadacza komplementami. Jeśli w zamian zostanie komplementowana przez swoją formę, broń ponuro szepcze: „Ach, ale nie jestem tak dobry jak Snicker-Snack”, a potem już nigdy się nie odzywa.

P28. Biblioteka

Drzwi do sąsiedniego korytarza są uszczelnione zamkami w kształcie lwiej korony (patrz "Crown Locks" wcześniej w tym rozdziale).

Zybilna trzyma swoje najbardziej ezoteryczne tomy w osobnej bibliotece na piętrze (area P38), ale w tym pokoju nadal znajduje się ogromny zbiór książek o najróżniejszej tematyce. Istnieje w półplanecie. Ze względu na demiplanarny charakter biblioteki, jej mieszkańcy i zawartość nie zostały zamrożone w czasie przez Iggwilv's Cauldron.

Shon i szary
Shon i szary
Shona i Graya

Bibliotekarz jest garbatym człowiekiem Mag (neutralny) o imieniu Shon. Mówi po otchłani, potocznym, elfickim i sylwańskim, a tajemnicę zna tylko jemu, Zybilnie i jej quasitowi, Iggrikowi: jego „garb” to giant wolf spider o imieniu Gray, którego Shon ukrywa pod grubymi szalami. Jakiś awaken Na pająka rzucono zaklęcie, które nadało mu inteligencję 10 i zdolność mówienia po elficku. Z tej dwójki pająk lepiej zna bibliotekę i jest bardziej biegły w lokalizowaniu rzadkich tomów. Pająk broni Shona, jeśli mag zostanie zaatakowany.

Shon konfrontuje się z intruzami i nakazuje im natychmiastowe opuszczenie biblioteki, twierdząc, że nikt nie może przeglądać książek bez zgody Zybilnej. Zybilna nie złożyła takiego oświadczenia, ale Shon nie ufa odwiedzającym, że nie ukradną książek. Jeśli trzeba, używa suggestion zaklęcia zmuszające intruzów do „wyjścia i trzymania się z daleka!” Jeśli bohaterowie uparcie odmawiają wyjścia, Shon mówi im, że Zybilna trzyma swoje najcenniejsze książki w mniejszej bibliotece na piętrze i namawia ich, aby zamiast tego ją przejrzeli. Poświęca nawet czas na spisanie listy ośmiu znalezionych tam tytułów książek, które mogą ich zainteresować (patrz obszar P38).

Kiedy Zybilna i jej dwór zostali zamrożeni w czasie, Shon był chroniony przez półplanarną naturę biblioteki. Wyruszył w podróż, by odkryć, że rządzi Liga Zła. Shon boi się ligi, ale doszedł do porozumienia z jej liderem, Kelek: liga pozwoli Shonowi pozostać na swoim stanowisku, a w zamian Shon (i jego pająk) użyje biblioteki do badań nad magią zamrażającą czas, aby pomóc lidze złamać czar rzucony na Ringlerun czarodzieja, dzięki czemu Kelek będzie mógł uzyskać jego uprawnienia staff of power (w area P23). Jak dotąd Shon i Gray nie znaleźli niczego pomocnego. Każdy z nich potrafi opisać wszystkich pięciu członków ligi i wie, że trzech z nich - Kelek, Warduke i Zargash - znajduje się w pałacu.

Kelek powiedział Shonowi, że Zybilna została zdradzona przez Sabat Klepsydry i że wiedźmy powierzyły Lidze Złośliwości ochronę Iggwilv's Cauldron. Rozmowy, z którymi Shon odbył Kelek sugerują, że sojusz pomiędzy ligą a Sabatem Klepsydry nie jest tak silny jak Kelek udaje, że tak jest. Gray podsłuchał te rozmowy i również zna te informacje.

Jeśli bohaterowie powiedzą Shonowi, że zamierzają uwolnić Zybilnę i pokonać Ligę Złośliwości, ten podzieli się następującymi informacjami, pokazując im drzwi, zdeterminowany, aby nie przeszkadzać im w księgach:

  • Jabberwock zadomowił się w sali balowej. Kelek, przywódca League of Malevolence, jest tym przerażony („tak jak powinien” - dodaje Shon).
  • Warduke, wojownik w hełmie z płonącym mieczem, działa jako Kelekochroniarza, ale nie z lojalności. To najemnik o zimnym sercu, który pracuje dla pieniędzy. Bohaterowie mogą go przekupić.
  • Shon potrafi opisać wszystkie właściwościstaff of power, niedawno zgłębiałem ten temat.

Dodatek D zawiera dodatkowe uwagi dotyczące odgrywania ról dla Shona.

Księga Zaklęć Shona

Shon nosi swoją księgę zaklęć, czyli oprawioną w skórę księgę ze szkicem węglem przedstawiającym wilczego pająka na stronie tytułowej. W tej książce znajdują się następujące zaklęcia: charm person, cone of cold, counterspell, Widzenie w ciemności, detect Magia, fireball, fly, greater invisibility, ice storm, knock, mage armor, Magia missile, misty step, polymorph, remove curse, shield, suggestion, I Tasha's hideous laughter.

Róg Jednorożca

Jeśli Historia Tracker wskazuje, że róg jednorożca tu jest, Shon go ma. Nie chce, aby Kelek dostał się w ręce staff of power, zdając sobie sprawę, jaką krzywdę by nim wyrządził. W związku z tym Shon nie ma zamiaru oddawać personelu Lidze Malevolence. Jeśli dzięki dobremu odgrywaniu ról bohaterowie przekonają Shona, że ​​leży im na sercu dobro Prismeera, ten daje im róg i mówi, gdzie znaleźć Zybilną (area P22), ostrzegając ich przed Jabberwockiem, jeśli jeszcze tego nie zrobił.

P29. Dywan w białe róże

Drzwi do obszaru P30 są zapieczętowane zamkiem w kształcie lwiej korony (patrz "Crown Locks" wcześniej w tym rozdziale). Drzwi na przeciwległej ścianie prowadzą na balkon z widokiem na Dwór Burz (area P13).

Istota trzymająca lub niosąca białą różę może bezpiecznie przejść przez tę salę. Dywan ma 40 stóp długości i 8 stóp szerokości rug of smothering z 60 punktami wytrzymałości. Jeśli istota nie niosąca białej róży zakończy swoją turę w korytarzu, dywan ją atakuje. Dywan atakuje także stworzenia, które zadają mu obrażenia. Ze względu na swoją długość dywanik może udusić jednocześnie do czterech średnich lub mniejszych stworzeń.

P30. Wieża wypełniona szlamem

Drzwi do tej wieży są zapieczętowane zamkiem z lwią koroną (patrz „Zamki koronne” wcześniej w tym rozdziale).

Zargash (patrz Dodatek B) jest tutaj, jeśli nie został zwabiony gdzie indziej. Jeśli obecny jest Zargash, dodaj:

Zargash pobierał próbki osadu z basenu, mając nadzieję dowiedzieć się więcej o jego właściwościach. Stoi nieruchomo, udając, że został zatrzymany w czasie, podobnie jak inne stworzenia tutaj. Jeśli zostanie sam, czeka, aż postacie opuszczą obszar, a następnie zgłasza się do Kelek w area P31.

Postacie, które obserwują Zargash, mogą po udanym teście ST 16 Mądrości (Perception) stwierdzić, że nie są zamrożone w czasie. Ponieważ udaje zamrożonego, pierwszy atak na niego ma przewagę. Jeśli jego podstęp wyjdzie na jaw lub zostanie zaatakowany, Zargash użyje swojej następnej akcji, aby rzucić na siebie gaseous form, po czym leci do area P39 i udaje się do obszaru P31, aby ostrzec Kelek i Warduke, że intruzi weszli do pałacu.

Klatki i Strażnicy Piksi

Podłogi pięciu klatek są obecnie zawieszone nad osadem na wysokości odpowiednio 10 stóp, 20 stóp, 30 stóp, 40 stóp i 50 stóp. Wysokość każdej klatki jest kontrolowana za pomocą jednej z dźwigni po drugiej stronie wąskiej półki. Zwykle przesuwanie dźwigni w górę lub w dół powoduje, że klatka podnosi się lub opada z szybkością 1 stopy na sekundę; obecnie jednak mechanizmy podnoszące i opuszczające klatki są zamrożone w czasie i do czasu ustania efektu zamrożenia czasu, przy poruszeniu którejkolwiek z dźwigni nic się nie dzieje.

Każda klatka może pomieścić jedno średnie lub mniejsze stworzenie. Klatki nie mają drzwi ani zamków; stworzenia są teleportowane do i z klatek za pomocą małych, złoconych różdżek noszonych przez piątkę wróżki, z których wszystkie są zamrożone w czasie. Tylko wróżki potrafią dostroić się do tych maleńkich różdżek. W ramach akcji wróżka uwolniona z tymczasowego zastoju może użyć różdżki, aby obrać za cel średnie lub mniejsze stworzenie, które widzi w promieniu 6 metrów od niego. Cel musi wykonać ST 12 Rzut obronny na mądrość; w przypadku nieudanego rzutu obronnego zostaje teleportowany do pozłacanej klatki odpowiadającej tej wróżce, a każde stworzenie już znajdujące się w tej klatce teleportuje się na miejsce opuszczone przez cel. Wróżka uwolniona z tymczasowego zastoju może użyć akcji, aby dotknąć różdżką odpowiedniej klatki, co teleportuje dowolne stworzenie znajdujące się w tej klatce na wybrane przez wróżkę wolne miejsce na półce.

Postać może użyć akcji, aby spróbować zgiąć pręty klatki, co kończy się sukcesem ST 22 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź i utwórz otwór wystarczająco szeroki, aby mała lub średnia postać mogła przecisnąć się do klatki lub z niej wyjść.

Demoniczny osad

A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii transmutacyjnej emanującą ze szlamu pochodzącego z Otchłani. Każda humanoidalna istota, który rozpoczyna swoją turę całkowicie lub częściowo zanurzony w szlamie, musi wykonać a ST 13 Rzut obronny na mądrość. Po udanym rzucie obronnym stworzenie otrzymuje 7 (2d6) szkody psychiczne, gdy jego umysł jest niszczony przez koszmarne wizje, zbyt straszne, by je opisać. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie zostaje magicznie przemienione w Manes pod twoją kontrolą. Transformację tę można odwrócić dowolną magią, która kończy klątwę. Jeżeli przekształcenie nie zostanie cofnięte w ciągu trzech dni, staje się ono trwałe i może zostać cofnięte jedynie przez a wish zaklęcie lub boską interwencję.

Więźniowie

Trzy z klatek przetrzymują więźniów w tymczasowym zastoju:

  • Klatka zawieszona 10 stóp nad osadem zawiera: Manes.
  • Klatka zawieszona 20 stóp nad osadem zawiera: incubus w przebraniu wysokiego elfa o imieniu Nizran (nie jest to jego prawdziwe imię). Inkub, którego cecha Eterowości nie funkcjonuje w Krainie Wróżek, przedostał się na dwór Zybilnej udając emisariuszkę Letniej Królowej. Zybilna przejrzała oszustwo, potwierdziła prawdziwą lojalność inkuba wobec władcy demonów Graz'zta (jej byłego kochanka) i uwięziła inkuba, zanim zdążył wrócić do swojego prawdziwego pana.
  • W klatce zawieszonej 40 stóp nad szlamem znajduje się bezimienny, nieogolony mężczyzna z blizną w kształcie półksiężyca pod prawym okiem. Emerytowany człowiek spy (neutralny) z Oerth, jest nieuzbrojony. Błagał Zybilną, aby uwolniła go od poczucia winy za kilka popełnionych morderstw. Wywiązała się, zamykając go i obiecując przemienić go w grzywę - stworzenie niezdolne do poczucia winy.

Nawet jeśli zostaną uwolnieni z czasowego zastoju, więźniowie pozostają uwięzieni w klatkach do czasu, aż wróżki ich wypuszczą, czego nie mogą zrobić, będąc zamrożonymi w czasie i do czego nie mają ochoty, chyba że otrzyma rozkaz od Zybilnej. Nizran i bezimienny mężczyzna nie pragną niczego więcej, jak tylko uciec z pałacu i nigdy nie wrócić.

P31. Sala Tronowa

Do tej komory można dotrzeć schodząc po schodach z area P47. Podwójne drzwi w północnej ścianie otwierają się, ukazując kamienny balkon z widokiem na Dwór Burz (area P13).

Siwobrody mężczyzna doKelek i trzyma trzy kuratry na krótkich smyczach. Warduke stoi obok niego z tarczą i płonącym mieczem w pogotowiu. Jeśli postacie spotkały się już wcześniej z Zargash i pozwoliły mu uciec, za tronem czai się zły kapłan Orcusa. (Statystyki wszystkich trzech złoczyńców pojawiają się w Dodatek B.) Siedząc na tronie, Kelek może skorzystać z akcji dodatkowej, aby wypowiedzieć rymowankę, której nauczył go Sabat Klepsydry („Rycerze ze szkła, chrońcie mój tyłek!”). Rym powoduje, że czterech witrażowych rycerzy w wieżyczkach oznaczonych X na mapie wyskakuje z ram okiennych, stając się czterema golemy ze szkła (patrz towarzyszący blok statystyk). Te golemy bronią Kelek i wracają do swoich okien po 10 minutach, jeśli nie zostaną do tego czasu zniszczone.

Jeśli postacie rozmawiają z Kelek, drwi, że pałac należy teraz do niego, choć każda wzmianka o Sabacie Klepsydry lub Jabberwocku powoduje, że ogarnia go rumieniec strachu Kelektwarz. W trakcie każdej rozmowy Warduke milczy, patrząc na imprezę bez wesołości. Zargash, jeśli jest obecny, pomaga w jak najmniejszym stopniu Kelek nie ujawniając swego zdradzieckiego serca. Chce wymienić Kelek jako przywódca Ligi Złośliwości, ale jest pewien Warduke zabije go, jeśli otwarcie zdradzi Kelek.

Glasswork Golem
Glasswork Golem

Jeśli postacie wspominają Ringlerun, Kelek wyjaśnia, że ​​chce staff of power to należy do czarodzieja, ale nie może tego znieść Ringlerun jest zamrożony w czasie. Aby uwolnić Ringlerun, Kelek potrzebuje rogu jednorożca. (Nie wyjaśni, jak działa róg.) W zamian za róg jednorożca, Kelek obiecuje pomóc bohaterom w osiągnięciu ich celów, pod warunkiem, że wyznaczone przez nie cele nie mają nic wspólnego z uwolnieniem Zybilnej. Kelek nie ma zamiaru wywiązywać się ze swojej części jakiejkolwiek umowy.

Jeśli wybuchnie konflikt, Kelek opiera się Warduke, nimfy i Zargash go bronić. Zargash ucieka, jeśli bitwa idzie słabo dla jego strony.

WardukeLojalność można kupić za rozsądną cenę (skarb o wartości 2500 sz lub więcej). Jeśli postacie go zrekrutują, Warduke zostaje z drużyną do końca przygody, po czym wyrusza w swoją stronę. Będąc pracownikiem partii, Warduke ze stoickim spokojem podąża za postaciami dookoła, broniąc ich w razie potrzeby i można go łatwo przekonać do użycia swojej broni flame tongue miecz do zniszczenia Iggwilv's Cauldron.

Żaden Kelek ani Zargash będzie grozić lub szkodzić postaciom Warduke jest po stronie partii. W obliczu pewnej porażki, Kelek błaga o litość i proponuje wyjawienie tajemnicy dotyczącej Zybilnej w zamian za jego życie i wolność. Jeśli partia się zgodzi, Kelek odkrywa, że ​​Zybilna tak Iggwilv Witch Queen i wyjaśnia, w jaki sposób planował ją szantażować.

Skamieniały Elf

Posąg jestpetrified imieniem Wysokiego Elfa Raezil Uthemar (neutralny). Raezil służył jako szpieg Zybilny na innych dworach czarów. Wróciła z misji mającej na celu znalezienie prawie wszystkich w pałacu uwięzionych w chwilowym zastoju. Kiedy się skonfrontowała Kelek i oskarżył go o spisek mający na celu obalenie Zybilnej, jego kuratek petrified jej. Jeśli magia zostanie użyta do zakończenia petrified warunek włączony Raezil, skorzystaj z spy blok statystyk reprezentujący ją, z następującymi zmianami:

  • Raezil mówi po wspólnocie i elficku.
  • Ona ma Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp.
  • Ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko byciu charmedi magia nie może jej uśpić.

Nazwa „Iggwilv” nic nie znaczy Raezil, która rozpoczęła pracę dla Zybilnej wkrótce po tym, jak arcywróżka wydzieliła jej posiadłość w Krainie Wróżek. Raezil większość czasu spędza za granicą, na dworach innych arcykapłanów i nie śledzi polityki Prismeera.

Kiedy nie jest już petrified, Raezil podlega zasadzie wzajemności (patrz „Rules Conduct” w Rozdział 2), aby pomóc postaciom w ukończeniu wszelkich zaległych zadań, jakie mogą mieć. Raezil pochodzi z wysoko urodzonej rodziny elfów mającej wpływy na Letnim Dworze, co czyni ją użyteczną pomocniczką, jeśli postacie zdecydują się pozostać w Krainie Wróżek po zakończeniu swoich przygód w Prismeer.

Skarb

Kelek niesie staff of striking i nosi bracers of defense. Warduke dzierży A flame tongue longsword. Zargash nosi amulet w kształcie nietoperza, który ma właściwości: ring of feather falling.

Lokalizacje Pałacu Górnego

Pałac pragnień serca, Górny
Pałac pragnień serca, Górny
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
P32. Galeria Minstreli

Balkon ten rozciąga się nad salą bankietową (area P18). Drzwi w ścianie zachodniej zamykane są na zamek w kształcie lwiej korony (patrz "Crown Locks" wcześniej w tym rozdziale).

Klawesyn to średni obiekt z KP 15, 12 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. A detect Magia Zaklęcie ujawnia wokół siebie aurę magii transmutacyjnej. Jeśli straci połowę lub więcej punktów wytrzymałości, klawesyn jest zbyt uszkodzony, aby odtwarzać muzykę. Zmniejszenie klawesynu do 0 punktów wytrzymałości powoduje jego zniszczenie i powoduje, że osiem kawałków wraku magicznie ożywa i atakuje napastników klawesynu. Każdy fragment wraku jest traktowany jako mały obiekt pod wpływem efektu animate objects zaklęcie trwające 1 minutę.

P33. Szklane posągi

W tym pomieszczeniu znajduje się czterdzieści szklanych posągów, w tym ta na podwyższeniu. Posągi stoją nieruchomo, dopóki ktoś nie zagra na klawesynie w obszarze P32, którego magia powoduje, że posągi tańczą:

Kiedy muzyka z klawesynu przestaje grać, posągi zastygają w miejscu, dopóki muzyka nie zostanie wznowiona.

Postacie, które widziały Zybilnę, rozpoznają jej podobiznę na posągu na podwyższeniu. Pozostałe trzydzieści dziewięć posągów przedstawia śmiertelników, którym Zybilna pomagała w roli wróżki chrzestnej. Szklana pomywaczka tańczy ze szklaną księżniczką, szklany rolnik niesie szklany garnek wypełniony szklanymi monetami i tak dalej. Każdy posąg (w tym ten na podwyższeniu) ma KP 13, 4 punkty wytrzymałości, podatność na obrażenia pałkami i piorunami oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.

Podczas gdy posągi tańczą, każde stworzenie, które wejdzie do pomieszczenia lub rozpocznie w nim swoją turę, musi odnieść sukces ST 13 Rzut obronny na zręczność, pozwalający uniknąć zderzenia z posągiem. Zmniejsz ST o 1 za każde trzy tańczące posągi, które zostały zniszczone. Zderzenie ze stworzeniem powoduje rozbicie posągu i zadaje 14 (4d6) obrażenia psychiczne istoty, która go uderzyła. Tańczące posągi unikają podwyższenia i nie mogą zderzać się ze znajdującymi się na nim stworzeniami, ani ze stworzeniami, do których nie mogą dotrzeć (na przykład stworzeniami latającymi nad nimi).

Ten posąg na podwyższeniu się nie porusza, a maleńka kula unosząca się obok jego głowy jest zamrożona w czasie i magiczna (patrz „Skarb” poniżej). Pozostaje zawieszony w powietrzu nad podium, nawet jeśli posąg na podwyższeniu zostanie zniszczony.

Slaad Strażnik

Jakiś invisible gray slaad w swojej prawdziwej formie pojawia się w pobliżu podwyższenia, gdy spełniony jest jeden z następujących warunków:

  • Trzy lub więcej tańczących posągów zostaje zniszczonych.
  • Statua na podwyższeniu jest zniszczona.
  • Ktoś chwyta małą kulę.

Slaad zwykle przebywa w półplanie i nie ma na niego wpływu magia zamrażająca czas Iggwilv's Cauldron. Atakuje każdą istotę posiadającą małą kulę, stając się przy tym widocznym. Jeśli zdobędzie kulę, slaad ją zatrzymuje i obraca się invisible, pozostaje w tym pomieszczeniu i broni się w przypadku ataku. Tańczące posągi mogą mu zaszkodzić.

Zybilna zmusiła slaada do służby i spełnia jej rozkazy, jeśli jest w pobliżu i wydaje mu polecenia.

Skarb

Niebieska kula do Kamień Ioun (wgląd) należąca do Iggwilva. Każde inne stworzenie, które dostroi się do Kamień Ioun, jest przeklęte. Przeklęte w ten sposób stworzenie zostaje magicznie przekształcone w animowaną, przypominającą lalkę podobiznę siebie wykonaną z drewna. Statystyki stworzenia są takie same, z tą różnicą, że jest to Konstrukt podatny na obrażenia od ognia i nie potrzebuje powietrza, jedzenia ani wody. Przedmioty noszone lub noszone przez stworzenie pozostają nienaruszone. Zaklęcie wish może zakończyć klątwę. Stworzenie może zakończyć ciążącą na sobie klątwę, dając Iggwilvowi bukiet ośmiu czarnych róż, ale tylko Iggwilv i Iggrik (quasit w area P51) wiedzą, że klątwę można zakończyć w ten sposób. Czarne róże można zbierać w ogrodzie różanym (area P7).

P34. Sala Włazów

Kiedy postacie wchodzą do środka, wszystkie cztery panele są zamknięte. Otwarcie włazu ukazuje kwadratową wnękę zawierającą głowę pozbawionego głowy stworzenia. Po otwarciu włazu głowa znajdująca się w tej wnęce wydaje jeden z następujących dźwięków:

Każdy powtarza swoje jednowyrazowe zdanie za każdym razem, gdy otwiera się właz, a następnie milknie, dopóki właz nie zostanie zamknięty i ponownie otwarty. Aby móc korzystać z tego obszaru zgodnie z przeznaczeniem, wszystkie panele muszą zostać zamknięte, a następnie otwarte w jednej z następujących sekwencji:

Kiedy pozbawione głów głowy wymawiają sylaby „Baby Jagi” we właściwej kolejności, wszystkie stworzenia w sali zostają teleportowane do niezajętych miejsc w gabinecie (area P47).

P35. Zalana sala

Żaglówka podpływa bliżej, aż znajdzie się na tyle blisko, że można bezpiecznie wejść na pokład. Łódź może pomieścić do ośmiu średnich stworzeń. Jedno stworzenie może sterować łodzią za pomocą rumpla, a łódź osiąga prędkość 20 stóp.

Ciemna woda

Zaglądanie w głębiny wody ujawnia wpatrujące się w siebie chude, blade twarze, przepływające obok ciemne potwory i przebłyski odległych krain. Stworzenie może bezpiecznie przebrnąć przez wodę, ale każde stworzenie, które całkowicie się zanurzy, musi wykonać rzut obronny na Siłę ST 15, w przeciwnym razie zostanie uwięzione pod powierzchnią wody. Jeśli stworzenie nie potrafi oddychać pod wodą, zaczyna Duszące, gdy zabraknie mu powietrza (patrz zasady Duszące w Podręcznik Gracza). W ramach akcji stworzenie uwięzione pod powierzchnią wody lub inne stworzenie w jej zasięgu może wykonać test Siły ST 20 (Athletics). Po udanym teście uwięziona istota przedostaje się na powierzchnię i nie jest już zanurzona.

P36. Pokój kostiumowy

Te stroje Zybilna nosiła w wielu jej odsłonach - dziecięca czarownica dla młodej Nataszy; ekstrawagancka sukienka z odkrytymi ramionami dla Taszy; ciemna, ponętna suknia dla Iggwilva; i więcej.

Poniższe wskazówki mogą pomóc bohaterom zidentyfikować niektóre z dawnych postaci Zybilnej:

  • Imię Natasza jest wyszyte na kołnierzu peleryny w rozmiarze dziecięcym.
  • Postacie, które oglądały manekin Taszy w szklanej gablocie przed Salą Iluzji podczas Karnawału Witchlight, mogą rozpoznać kostium Taszy po sposobie, w jaki manekin był ubrany.
  • Postacie, które odniosły sukces na ST 16 Inteligencja (History) test rozpoznaje jeden z kostiumów Iggwilv na podstawie jej drzeworytu, który widzieli kiedyś w książce, gdzie została zidentyfikowana jako „Iggwilv, Królowa Czarownic z Perrenland”.
P37. Przedszkole Dretch

W kołyskach znajduje się osiem drży-przejawy najmroczniejszych emocji Zybilnej: irytacji, wstrętu, wściekłości, wstrętu, pogardy, złośliwości, envyi zazdrość. Karłowate, przypominające dzieci potwory działają zgodnie ze swoją naturą; na przykład zirytowany dratch marszczy brwi z irytacją na wszystko, co widzi, złośliwy dratch próbuje uszczypnąć każdego, kto zbliży się do niego zbyt blisko i tak dalej.

Postać może stworzyć ST 15 Mądrość (Insight) sprawdź, dlaczego dretsy się tu znalazły i co reprezentują. W przypadku nieudanego testu postać niczego nie stwierdza. Po pomyślnym sprawdzeniu postać zdaje sobie sprawę, że dreszcze są przejawem stłumionych negatywnych emocji tego, kto umieścił je w tym nędznym pokoju dziecięcym.

Postacie potrafiące czytać elfickie pismo potrafią rozpoznać siedem różnych liter wyrytych w trójkątnych ozdobach zawieszonych nad kołyskami. Litery, z których każda występuje kilka razy, to A, B, I, L, N, Y i Z. Po przestawieniu tworzą ZYBILNA. Zybilna potrzebowała literniczych ozdób jako materialnych elementów rytuału, który stworzył dretchy, a teraz są one jedynie dekoracyjną rozrywką dla dziecięcych dretków. Listy są losowo dołączane do telefonów komórkowych; na przykład telefon komórkowy w jednej podstawce może mieć litery A, I i L, podczas gdy inny może mieć litery B, L i Y.

Każdy dretch jest związany magią Zybilny i w kołysce ma prędkość 0 stóp. Jeśli dretch zostanie wyjęty z kołyski, jego usposobienie nie zmienia się, ale może swobodnie iść, dokąd chce. Unika walki i walczy wyłącznie w samoobronie. Zabicie jednej lub więcej dretche powoduje wzrost mrocznych emocji w Iggwilv, co może mieć konsekwencje dla postaci w ich kulminacyjnym spotkaniu z nią (jak opisano na końcu rozdziału).

P38. Tajna biblioteka

Magia sprawia, że ​​każda świeca unosi się w powietrzu 1d4 + 3 stopy nad podłogą. Odlew dispel Magia na świecy lub usunięcie świecy z biblioteki automatycznie kończy na niej efekt lewitacji.

Jeśli bohaterowie zdejmą książkę z półki, zobaczą, że okładka, podobnie jak grzbiet, nie ma tytułu. Otwierając którąkolwiek z ksiąg okazuje się, że jej strony są puste poza pierwszą stroną, na której została napisana cienka linia. Jeśli stworzenie użyje gęsiego pióra na biurku, aby napisać tytuł książki nad linią, pozostałe strony książki zapełnią się napisami pasującymi do książki o tym samym tytule, pod warunkiem, że ta książka jest częścią kolekcji tego pokoju. Zapisanie w pustej książce tytułu, który nie odpowiada tytułowi książki z kolekcji, powoduje szybkie wyparowanie atramentu ze strony. Jeśli książka zostanie usunięta z tej biblioteki, po 30 dniach wszystkie zawarte w niej napisy znikną, pozostawiając ją pustą.

Wśród znalezionych tutaj tytułów znajdują się następujące, o których bohaterowie mogą dowiedzieć się od Shona w area P28:

Miasto, które czeka (traktat jednego odkrywcy o Moilu, półplanecie, w którym mieści się miasto nawiedzonych iglic)

Pan Bez Twarzy (prywatna relacja Iggwilv dotycząca jej licznych kontaktów z Juiblexem, Demonicznym Księciem Szlamów i Szlamów - którą później zaktualizowała i włączyła do swojego magnum opus, Demonomicon Iggwilv)

Ja, Lyzandred (błąkana autobiografia lisza, która przechodzi w długą, mozolną rozprawę o półplanach i tym, jak je konstruować)

Królestwo Ghuli (eksploracja podziemnego królestwa ghuli w świecie Oerth przez jedną grupę poszukiwaczy przygód)

Wiele masek Mith (dziwna relacja z życia sługi arcyczarodzieja imieniem Mith, który organizował maski dla honorowych gości z całego wieloświata)

Nadir z Nessusa (wszystko o polityce Dziewięciu Piekieł, napisane przez diabelstwo imieniem Nadir, który twierdził, że jest córką Asmodeusza)

Proroctwa Explictica Defilus (transkrypcja różnych proroctw opowiadanych przez potężne duchowe nagi ze świata Oerth)

Balon Nocny Thingizzarda (instrukcja budowy magicznego statku, który może bezpiecznie unosić się w warstwach Otchłani)

P39. Grzęda

To pomieszczenie o powierzchni 20 stóp kwadratowych ma łukowe przejście o szerokości 8 stóp i wysokości 8 stóp pośrodku zachodniej ściany, za którym znajduje się komora w wieży, w której znajduje się pięć klatek zwisających z łańcuchów nad kałużą szlamu znajdującą się 30 stóp poniżej. Postacie, które ustawią się w pobliżu łuku, będą mogły zobaczyć sufit komnaty wieży znajdującej się 30 stóp nad nimi, a także inne elementy area P30.

We wschodniej części tego pokoju znajdują się żelazne kraty sięgające od podłogi do sufitu, oddalone od siebie o 6 cali. Przez tę ścianę krat można zobaczyć centralną wieżę pałacu zawieszoną nad burzliwą pustką (area P13). Pręty można zgiąć po pomyślnym teście wytrzymałości ST 20 (Athletics), tworząc otwór, przez który mogą przecisnąć się małe i średnie postacie.

P40. Skrzydło Gościnne

To skrzydło pałacu jest zarezerwowane dla gości Zybilnej, w tym dla posłów innych arcy-władców i petentów z Planu Materialnego.

Większość mieszkańców pałacu jest zamrożona w czasie
Większość mieszkańców pałacu jest zamrożona w czasie

W każdym pokoju znajduje się łóżko z baldachimem, szafa zawierająca stroje, które w magiczny sposób dostosowują się do ich noszących, oraz toaletka. Dzwonek zamontowany na ścianie przy drzwiach umożliwia gościom przywoływanie służby ze swojej kwatery (area P15). Jeśli postacie zadzwonią w którykolwiek z tych dzwonków, lokaj Thinnings podkrada się, aby zbadać sprawę 5 minut później.

Mieszkańcy każdego pokoju są zamrożeni w czasie. Poszczególne pokoje mają własne schematy kolorów i godne uwagi cechy, jak wskazano poniżej:

  • P40. Czerwony Pokój. Wysoki elf noble (neutralny) z długimi włosami stoi na środku pokoju. Elf Carisso trzyma kryształową czarę z wodą. Do paska ma przywiązany rapier ze szklaną rączką (właściwie to ok +1 rapier). Goblin (niewalczący) stoi obok niego, trzymając tacę z karafką z wodą.
  • P40b. Niebieski pokój. W tej komnacie znajduje się rząd błękitników siedzących nieruchomo na parapecie otwartego okna. Poza tym pokój jest pusty.
  • P40c. Zielony pokój. Dobrze ubrany krasnal leśny (niewalczący) stoi na stołku przed toaletką, patrzy w lustro i czesze swoje zielone włosy. Na toaletce znajdują się różne kosmetyki i fiolki z perfumami.
  • P40d. Biały Pokój. W łóżku śpi przystojny młody mężczyzna (niewalczący) w białej koszuli nocnej.
  • P40e. Czarny pokój. Sześć goblinów (niewalczących) jest w trakcie sprzątania pokoju. Jeden z nich przysiada niepewnie na stosie krzeseł i wyciąga rękę, by odkurzyć górę wysokiej czarnej szafy.
P41. Mówiące Drzwi

Te drzwi są zamknięte i magicznie zamknięte.

Otwarcie tych drzwi miało wymagać hasła, ale znudziło im się ciągłe proszenie o to samo słowo i teraz szukają odpowiedzi na bardziej znaczące, filozoficzne pytania. Drzwi przyjemnie to wyjaśniają, po czym zadaje jedno z następujących pytań:

  • Co jest ważniejsze, inteligencja czy mądrość?
  • Czy jesteśmy zdani na łaskę losu, czy też sami tworzymy swoje przeznaczenie?
  • Co ma większą moc, miecz czy pióro?

Drzwi entuzjastycznie debatują nad każdą stroną każdego punktu. Nie ma dobrych ani złych odpowiedzi; aby otworzyć drzwi, postać musi argumentować swoją sprawę i odnieść sukces ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Postać, która zaimponowała Feathereenowi, łabędziowi gondolowemu podczas Karnawału Witchlight, jest pełna pewności siebie w tej debacie i zyskuje przewagę w szachach. Po pomyślnym sprawdzeniu drzwi otwierają się.

P42. Laboratorium

Drzwi do tego laboratorium są uszczelnione zamkiem typu Hart Crown (patrz „Crown Locks” wcześniej w tym rozdziale).

Zybilna wykorzystywała to laboratorium do warzenia mikstur zawierających eksperymentalny olejek stymulujący wzrost roślin. Łodyga fasoli jest jednym z wyników tego badania; Quasit Zybilny, Iggrik, ukradł i użył silniejszej wersji tej mikstury, aby stworzyć ogromną łodygę fasoli w area P17.

Skarb

Postacie przeszukujące laboratorium znajdują: potion of growth, trzy mikstury leczniczei dwa mikstury gigantycznej siły (wzgórze).

Na łodydze fasoli wisi dwanaście strąków fasoli, które można łatwo odłączyć. Odłączony strąk fasoli można w ramach akcji rzucić na odległość do 30 metrów. Kiedy zostanie rzucony na ziemię, znika i wywołuje efekt identyczny z efektem plant growth zaklęcie (wersja czaru, której rzucenie wymaga 1 akcji).

P43. Lustro pragnień serca

Drzwi do tego pomieszczenia są zamknięte zamkiem z lwią koroną (patrz „Zamki koronne” wcześniej w tym rozdziale).

Zybilna sprowadzała śmiertelników przed to zwierciadło, gdzie mogli zobaczyć w nim odbicia obiektów pragnień swego serca. Każde stworzenie, które patrzy w lustro przez 1 minutę, widzi, że jego własne odbicie znika i zostaje zastąpione obrazem rzeczy, której pragnie najbardziej. Lustro to duży obiekt z KP 13, 5 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne.

Jeśli postać patrzy w lustro wystarczająco długo, aby aktywować swoją właściwość, współpracuj z graczem tej postaci, aby ustalić, co postać widzi: może to być coś lub ktoś, kogo postać straciła, cel, którego postać jeszcze nie osiągnęła, lub doniosłe wydarzenie, które jeszcze się nie wydarzyło. Jeśli korzystasz z haka przygodowego „Rzeczy utracone”, a postać nie znalazła jeszcze tego, czego szuka, lustro może pokazać jej lokalizację i trasę, którą może pokonać, aby się tam dostać.

P44. Słoiki czasu

Drzwi do tego pomieszczenia są zamknięte na zamek koronny (patrz "Crown Locks" wcześniej w tym rozdziale).

Każde stworzenie, które dotknie jednego ze słoików na stole, powoduje, że na wszystkich trzech słoikach pojawiają się iluzoryczne obrazy tego stworzenia z różnych okresów czasu. Słój znajdujący się najbliżej podłogi przedstawia stworzenie w młodości. Słój na środkowym poziomie pokazuje stworzenie takim, jakie jest teraz. Najwyższy słoik pokazuje, jak stworzenie może wyglądać w późniejszych latach. Zybilna jako ostatnia dotknęła słoików, dlatego obecnie znajdują się na nich obrazy jej przeszłości, teraźniejszości i przyszłości:

  • Najniższy słój przedstawia młodą kobietę o kruczoczarnych włosach.
  • Środkowy słój przedstawia kobietę w średnim wieku z długimi, białymi włosami.
  • Najwyższy słój przedstawia siwowłosą staruszkę lub wiedźmę.

Słoiki przykleja się do stołu sovereign glue. Każdy słoik to Mały przedmiot z KP 13, 3 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Za każdy stłuczony słoik: invisible stalker zostaje uwolniony i pojawia się w powietrzu nad stołem. Prześladowca atakuje osobę odpowiedzialną za rozbicie jego słoika, ignorując wszystkie inne cele. Prześladowca powraca do Planu Żywiołów Powietrza, gdy on sam lub jego cel umiera.

Te „słoje czasu” ukazują przeszłość, teraźniejszość i przyszłość Zybilnej.
Te „słoje czasu” ukazują przeszłość, teraźniejszość i przyszłość Zybilnej.
P45. Sypialnia Zybilny

Stworzenia na łóżku są dwa lamy o imieniu Nemesatra i Trizzian. Demoniczny książę Graz'zt wysłał ich na pertraktacje z Zybilną, gdyż jest przekonany, że arcywróż zna miejsce pobytu Iggwilv Witch Queen (z którym Graz'zt nie dokończył spraw). Nemesatra i Trizzian podejrzewają, że Zybilna i Iggwilv to ta sama osoba, ale lamie potrzebują dowodu, zanim wrócą do swojego pana.

Graz'zt obdarzył każdą lamię możliwością dotknięcia powierzchni dowolnego lustra (w ramach akcji), zniknięcia w nim i ponownego pojawienia się na innej, wybranej przez siebie płaszczyźnie istnienia, tak jakby lamia rzuciła plane shift zaklęcie, które działa tylko na jedno stworzenie. Nemesatra i Trizzian wykorzystali tę zdolność, aby podróżować z Azzagrat (domu Graz'zta w Otchłani) do Krainy Wróżek i planują użyć jej ponownie, aby wrócić do Azzagratu, gdy tylko otrzymają upragniony dowód. Kostiumy z obszaru P36 same w sobie nie są wystarczającym dowodem, ale którykolwiek lub wszystkie z poniższych stanowią dowód:

  • Zeznanie pod przysięgą lokaja Thinnings (patrz area P15), krasnoluda Kalimanzarosa (patrz area P21) lub jednej z wiedźm z area P47, które lamie muszą uzyskać za pomocą zaklęcia suggestion lub geas
  • Kopia Pan Bez Twarzy (jednego ze znanych, niepublikowanych dzieł Iggwilva) z area P38
  • Słoiki czasu w obszarze P44, dostarczone i słoiki nadal przedstawiają trzy twarze Iggwilv (w tym jej młodszą wersję, którą rozpoznają lamie)

Kiedy przed lamią pojawia się jedna lub więcej postaci, Nemesatra wbija w nią stalowe spojrzenie i pyta: „Czy jesteś ważny?” Oczekuje odpowiedzi twierdzącej, gdyż ani ona, ani jej towarzyszka nie mają czasu na śmiecie. Nemesatra i Trizzian nie zdradzą celu swojej misji. Traktują bohaterów jak pionki i każą im dzielić się wszelkimi informacjami, jakie odkryją na temat przeszłości Zybilnej. Gdy lamowie uzyskają dowód, że Zybilna to Iggwilv (lub sprytnie sfabrykowany dowód świadczący o czymś przeciwnym), korzystają z najbliższego lustra, aby wrócić do Azzagrata.

Dostęp lamii do pałacu jest ograniczony, ponieważ nie mogą ominąć zamkniętych drzwi ani latać. Weszli do pałacu przez wozownię (area P11) i odwiedzili obszary P29, P14c, P14g, P41 (gdzie debatowali nad magicznymi drzwiami) i P46.

Jeśli lamie zostaną zaatakowane, bronią się, dopóki przynajmniej jedna z nich nie straci połowy lub więcej swoich punktów wytrzymałości, po czym dotykają lustra w tej komnacie i wracają do Otchłani. Jeśli lustro zostało zniszczone i nie mają jasnej drogi ucieczki, lamowie korzystają charm person, suggestion, Lub geas zaklęcia mające przekonać bohaterów, aby zostawili ich w spokoju.

Skarb

Szachownica była prezentem dla Iggwilva od arcymaga Mordenkainena i jest warta 2500 sz. Jego elementy brzęczą pod nosem, gdy są zdejmowane z planszy. Szachownica to jeden z powodów, dla których Nemesatra i Trizzian podejrzewają, że Zybilna i Iggwilv to jedno i to samo, ponieważ pasja Iggwilva do gry jest dobrze znana Graz'ztowi i jego podwładnym.

P46. Garderoba

Stały unseen servant zaklęcia sprawiają, że przymierzanie ubrań w tym pokoju jest łatwe i przyjemne.

P47. Zniszczone Studium

Postacie zaglądające przez dziurę w ścianie widzą następującą scenę:

W badaniu nie pozostało nic wartościowego.

Wszystkie wiedźmy z Sabatu Klepsydry, które wycofały się do pałacu, można znaleźć tutaj, w pobliżu dziury w ścianie (zobacz Dodatek B, aby zapoznać się z blokami statystyk wiedźm). W pobliżu zaparkowane są ich wierzchowce i pojazdy:

  • Bavlorna bobbing lily pad (patrz Dodatek)
  • flying rocking horse Skabathy (patrz Rozdział 3)
  • Endelyn's ornithopter of flying (patrz Dodatek)

Jeśli obecna jest tylko jedna wiedźma, mamrocze coś do siebie. Jeśli są tu dwie wiedźmy, kłócą się o to, co dalej robić. Jeśli obecne są wszystkie trzy wiedźmy, kpią z rycerza w hełmie, unikając rozmowy o swoich obecnych kłopotach. „Wygląda na to, że traktuje swoją obecną sytuację dość lekko” - mówi Skabatha. „Czas był dla niego dość okrutny” - napawa się Endelyn. „Gdybyśmy nadal mieli róg jednorożca, moglibyśmy zmusić go do pogrążenia się w zagładzie” - ubolewa Bavlorna.

Jeśli Endelyn Moongrave spotyka się tutaj, mówi bohaterom, że przewidziała rozwiązanie sabatu. Jeśli jedna lub obie jej siostry są w zasięgu słuchu, gdy to mówi, oskarżają Endelyna o zorganizowanie rozpadu sabatu. Następuje kłótnia, która kończy się wykorzystaniem jej przez każdą wiedźmę plane shift zaklęcie uciekające z Prismaera. Wiedźmy używają tego zaklęcia również do ucieczki, jeśli postacie je zaatakują.

W przeciwnym razie wiedźmy zrobią to, co potrafią najlepiej: oszukują i targują się. Twierdzą, że są prawdziwymi bohaterami sytuacji, ponieważ uwięzili Iggwilva na czas, aby ocalić Prismeer przed jej tyranią i rozpustą. Opowiadają wspomnienia z przeszłości Iggwilv, przedstawiając ją jako obłąkaną arcymaga, która zaglądała w Otchłań, uważnie ją studiowała, aby nauczyć się przywoływać i kontrolować demony, a następnie wykorzystywała je do pustoszenia królestw na Planie Materialnym. Wiedźmy sugerują, aby postacie skupiły swoje wysiłki na zabiciu Jabberwocka. W zamian wiedźmy obiecują wykorzystać moc Iggwilv's Cauldron dla dobra postaci, kusząc je jeszcze bardziej, opisując wiele korzystnych właściwości kotła (patrz Dodatek). Wiedźmy mają nadzieję zyskać na czasie, dopóki nie odwrócą sytuacji od bohaterów i sprawią, że będą cierpieć za swoją bezczelność.

Przywódca Zewu Odwagi

Rycerz w hełmie, nazwany Strongheart (patrz Dodatek B), walczył w tym badaniu z Kelek i Warduke. Warduke użył horn of blasting do wybicia dziury w ścianie i posłał rycerza przez nią. Chwilę później pałac zamarł w czasie. Róg został zniszczony w wyniku wybuchu, który zadał również obrażenia Warduke i Kelek. (Ci dwaj zostali później uwolnieni z tymczasowego zastoju przez Sabat Klepsydry i pozwolono im odpocząć i odzyskać utracone punkty wytrzymałości.) Strongheart jest zawieszony 30 stóp na północ od wieży i 60 stóp nad wirem burzy (area P13). Pozostało mu 20 punktów wytrzymałości.

Jeśli Strongheartchwilowy zastój kończy się, gdy jest zawieszony nad wirem burzy, wpada w wir. Postać w zasięgu ręki Strongheart może spróbować złapać go, gdy upada, czyniąc to z sukcesem ST 15 Kontrola siły. Alternatywnie, postacie, które potrafią latać, mogą dosięgnąć Strongheart gdy jest zamrożony w powietrzu, zawiąż wokół niego jeden koniec liny, a drugi koniec przymocuj do czegoś lub kogoś wystarczająco silnego, aby unieść jego ciężar (240 funtów z całym sprzętem), zapobiegając w ten sposób upadkowi, gdy zakończy się tymczasowy zastój.

Jeśli zostanie uratowany i przesłuchany, Strongheart wyjaśnia swoją rolę w doprowadzeniu Zewu Waleczności do pałacu (patrz „Fall Witch Queen” wcześniej w tym rozdziale). Planował postawić przed sądem członków Ligi Złośliwości, lecz nie docenił ich wytrwałości i zaradności. Jest wdzięczny swoim ratownikom i oferuje im pomoc w osiągnięciu celów, które przywiodły ich do Prismeer. Inni członkowie Zewu Waleczności podążają jego śladem.

Schody w górę i w dół

Schody po obu stronach otworu w ścianie prowadzą w dół do area P31 i w górę do area P49.

Skarb

Strongheart dzierży Steel, magiczny długi miecz (patrz Dodatek). Świadomego ostrza nie można wyjąć z dłoni rycerza, gdy jest on zamrożony w czasie, nie może się ono także komunikować ani zostać użyte do rzucenia revivify, dopóki nie zostanie wyzwolone z tymczasowego zastoju.

P48. Wieże

Te siedem wieżyczek, obszary od P48a do P48g, jest przymocowanych do centralnej wieży pałacu. Żaden z tych obszarów nie ma okien. Zawartość siedmiu wież jest następująca:

  • P48. Emaliowana niebieska skrzynia spoczywa na alabastrowym cokole pośrodku tego pomieszczenia, które jest połączone otwartym łukiem ze schodami prowadzącymi w dół do obszaru P31 i dalej do obszarów P47 i P49. Skrzynka zawiera klejnot wielkości śliwki wykonany z przezroczystego niebieskiego kryształu z maleńkim pęknięciem w kształcie litery Z w rdzeniu (patrz „Skarb” poniżej). Każda postać, która złapie klejnot i odniesie sukces na ST 15 Mądrość (Insight) sprawdź intuicję, że klejnotem jest skrystalizowane pragnienie Zybilnej, aby być traktowaną jak królowa i rządzić istotami pomniejszymi.
  • P48b. Postacie mogą dotrzeć do tej komnaty wspinając się po schodach z obszaru Pl4b na dolnym poziomie pałacu. Emaliowana biała skrzynia stoi na czarnym bazaltowym cokole pośrodku pokoju. W szkatułce znajduje się klejnot wielkości śliwki wykonany z półprzezroczystego białego kryształu. Klejnot jest ciepły w dotyku (patrz „Skarb” poniżej). Każda postać, która złapie klejnot i odniesie sukces na ST 15 Mądrość (Wnikliwość) sprawdza intuicję, że klejnotem jest skrystalizowane pragnienie Zybilnej okazania życzliwości biednym i nieszczęśliwym.
  • P48c. Postacie mogą dotrzeć do tej komnaty wspinając się po krótkich schodach z obszaru P48d. Emaliowana czerwona skrzynia stoi na cokole z gnijącego drewna pośrodku pokoju. W szkatułce znajduje się klejnot wielkości śliwki wykonany z czerwonego kryształu, który lekko brzęczy (patrz „Skarb” poniżej). Każda postać, która złapie klejnot i odniesie sukces na ST 15 Mądrość (Insight) sprawdź intuicję, że klejnotem jest skrystalizowane pragnienie Zybilnej ukarania tych, którzy ją skrzywdzili lub przeciwstawili się.
  • P48d. Ta komora jest pusta. Krótkie schody prowadzą do obszaru P48c. Dłuższe schody prowadzą w dół do sieni na niższym poziomie pałacu, która łączy się z obszarami P14d i P16.
  • P48e. Postacie mogą dotrzeć do tej komnaty wspinając się po schodach z korytarza na dolnym poziomie pałacu, który rozciąga się na północ od obszaru P29. Emaliowana zielona skrzynia stoi na cokole z kutego żelaza pośrodku pokoju. Skrzynia zawiera słabo świecący klejnot wielkości śliwki z zielonego kryształu (patrz „Skarb” poniżej). Każda postać, która złapie klejnot i odniesie sukces na ST 15 Mądrość (Insight) sprawdź intuicję, że klejnotem jest skrystalizowane pragnienie Zybilnej pozostania w ukryciu przed wrogami.
  • P48f. Postacie mogą dotrzeć do tej komnaty wspinając się po krótkich schodach z obszaru P48g. Emaliowana czarna skrzynia stoi na cokole z żywych winorośli pośrodku pokoju. W szkatułce znajduje się klejnot wielkości śliwki wykonany z błyszczącego czarnego kryształu (patrz „Skarb” poniżej). Każda postać, która złapie klejnot i odniesie sukces na ST 15 Mądrość (Insight) sprawdź intuicję, że klejnotem jest skrystalizowane pragnienie Zybilnej dowiedzenia się, co knują jej wrogowie.
  • P48g. Ta komora jest pusta. Krótkie schody prowadzą do obszaru P48f. Dłuższe schody prowadzą w dół do obszaru P14a na niższym poziomie pałacu.
Skarb

Pięć klejnotów przechowywanych w wieżyczkach to skrystalizowane pragnienia Zybilnej. Pojawiły się u niej wkrótce po utworzeniu królestwa Prismeer i umieściła je w wieżyczkach na przechowanie. A detect Magia zaklęcie odsłania aurę magii przywoławczej wokół każdego klejnotu.

Jakiś identify zaklęcie lub podobna magia ujawnia, że ​​każdy klejnot ma jeden conjure Fej zaklęcie w nim zawarte i że zaklęcie to można rzucić jako akcję poprzez trzykrotne uderzenie klejnotu w twardy przedmiot lub powierzchnię. Do rzucenia zaklęcia nie są wymagane żadne inne elementy, a użytkownik nie ma możliwości dowiedzenia się, jakie stworzenie się pojawi. Stworzenie przywołane przez klejnot zależy od koloru klejnotu, jak podano w tabeli Wyczarowane Fej. Klejnot znika, gdy stworzenie się pojawi, a stworzenie znika po 1 godzinie. Zobacz conjure Fej opis zaklęcia zachowania istoty.

Te wyczarowane Fej to magicznie stworzone duplikaty stworzeń, których esencję życiową zebrała Zybilna, aby przemienić część Kraina Wróżek w to, co stało się jej Domeną Rozkoszy. Będąc jedynie echem, są nieświadomi tego faktu i nieświadomi tego, czym naprawdę są. Każdy zachowuje się tak, jakby był uwięziony w swoim klejnocie na nieznany czas (nie wiadomo przez kogo). Nie zdaje sobie sprawy, że przestanie istnieć, gdy skończy się zaklęcie, które je wywołało.

Wyczarowana Fej

KlejnotStworzenie
CzarnySzpieg Hushknife, darkling elder (patrz Dodatek C)
NiebieskiAllegra, quickling (patrz Dodatek C)
ZielonyŻabi ślina,green hag
CzerwonySinch Bezlitosny, redcap (zobacz Dodatek C)
BiałyWinky, jednooki blink dog
P49. Czarna Księga

Drzwi do tej komory zamykane są na zamek koronowy (patrz "Crown Locks" wcześniej w tym rozdziale).

Księga i pióro emanują aurą magii wyrzeczenia się, jeśli przyjrzysz się im za pomocądetect Magia zaklęcie lub podobną magię. Płomień wydobywający się z pióra jest iluzoryczny i nieszkodliwy.

Przednia okładka książki jest wytłoczona wizerunkami lwa i jelenia, dwóch zwierząt stojących na tylnych łapach i zwróconych twarzą do siebie. Każde stworzenie, którego imię jest zapisane w księdze za pomocą pióra, może otworzyć dowolny zamek koronny pałacu. Jeśli imię stworzenia zostanie przekreślone piórem lub strona z jego imieniem zostanie wyrwana z księgi, zdolność stworzenia do otwierania tych zamków zostanie unieważniona.

Strony książki wypełnia długa lista imion, z których wiele należy do wróżek, sądząc po ich kolorystyce. Wiedźmy z Sabatu Klepsydry są wymienione w pobliżu środka księgi. Inne nazwiska w książce to Thinnings (kamerdyner Zybilnej), Shon (bibliotekarz Zybilnej), Kalimanzaros (urzędnik Zybilnej) i Raezil Uthemar (elf szpieg Zybilny w area P31). Kilka ostatnich imion jest zapisanych pismem Endelyn Moongrave. Te ostatnie wpisy to członkowie League of Malevolence: Kelek, Zarak, Zargash, Warduke i Skylla.

P50. Sklepienie

Zybilna przechowuje swoje największe skarby w tym skarbcu, który jest chroniony przed magią wróżenia. Drzwi są odporne na uszkodzenia i posiadają osiem wbudowanych mechanizmów blokujących, z których każdy może ulec uszkodzeniu knock zaklęcie lub podobną magię. Postać może także spędzić 1 minutę próbując otworzyć jeden z zamków za pomocą narzędzi złodziei, po udanej próbie wyłamania jednego z zamków. ST 18 Kontrola zręczności. Otwarcie pojedynczego zamka powoduje jednak zamknięcie wszystkich wcześniej otwartych zamków. Aby wejść do skarbca, należy jednocześnie otworzyć wszystkie osiem zamków.

Postacie, które badają klamkę, odkrywają wokół jej podstawy napis „Wymów moje imię”. Istota, która wypowie hasło „Natasza”, chwytając klamkę, może otworzyć wszystkie zamki jednocześnie. Drzwi po otwarciu blokują się automatycznie po ponownym zamknięciu. Podobna klamka, tyle że bez napisu, znajduje się w skarbcu.

Słoiki czasu (area P44) i pokój kostiumów (area P36) mogą dostarczyć wskazówek na temat najwcześniejszej tożsamości Zybilnej. Rozwiązanie tej zagadki ukryte jest także w obramowaniu plakatowej mapy Witchlight Carnival, na której znajdują się rysunki stworzeń i przedmiotów skierowanych ku sobie: nilbog (gobliński błazen) kieruje swoje berło w almiraj (rogaty królik), który swoim rogiem kieruje w stronę drzewca, który wskazuje strzałkę skierowaną w stronę łabędzia, którego dziób wskazuje na hipogryfa wskazującego na topór. Biorąc pierwsze litery tych stworzeń i przedmiotów, pisze się imię NATASHA. Nagradzaj każdego gracza, który to rozwiąże, prosząc jego postać o wyszeptanie jego imienia, jakby wyczarowało je z jakiegoś na wpół zapomnianego snu z dzieciństwa.

Kiedy drzwi się otworzą, przeczytaj:

Skrzynia nie jest zamknięta. Dryfujące kule światła to nieszkodliwe magiczne efekty ograniczone do tego pomieszczenia.

Skarb

Wielki miecz doSnicker-Snack (patrz Dodatek). Efekt lewitacji, który utrzymuje go w górze, kończy się, gdy miecz jest trzymany lub poruszany.

Skrzynia zawiera następujące przedmioty:

  • Snicker-Snackozdobna pochwa ozdobiona piórami feniksa (100 sz)
  • Złoty hełm ozdobiony rogami jelenia (250 sztuk)
  • Błyszczący srebrny płaszcz z wyhaftowanym platynową nicią jednorożcem (750 sz)
P51. Wieża Fasoli

Aby dostać się do tej wieży, postacie muszą skorzystać z lotu lub wspiąć się na podtrzymującą ją łodygę fasoli (patrz area P17).

Ropucha do Iggrik, zmieniony kształtquasit i wieloletni towarzysz Iggwilva. Odnosi się do bohaterów Wspólny i twierdzi, że jest ropuchą Zybilnej. Zaatakowany przybiera postać nietoperza i odlatuje, szukając schronienia w ogrodzie (obszar P2).

Kiedy pałac został zamrożony w czasie, Iggrik przebywał w bibliotece (area P28). Szpiegował Sabat Klepsydry, dopóki wiedźmy nie opuściły pałacu, po czym użył mikstury z laboratorium Zybilnej, aby spowodować, że łodyga fasoli uniosła tę wieżę w powietrze, tworząc dla siebie schronienie. Od tego czasu quasi się ukrywa. Wie, że Liga Złośliwości stanęła po stronie wiedźm przeciwko Zybilnej, brakuje mu jednak odwagi, aby wyruszyć dalej i być na bieżąco z poczynaniami ligi w pałacu. W szczególności Warduke przeraża quasita.

Jeśli bohaterowie wspominają Iggwilva lub Natashę, Iggrik próbuje przekierować rozmowę. Jeśli bohaterowie w inny sposób szukają informacji, Iggrik ujawnia następujące przydatne ciekawostki:

  • W skarbcu (obszar P50) znajduje się miecz wirowy, który może zabić Jabberwocka. Zybilna zdobyła miecz na wszelki wypadek, na wypadek gdyby Jabberwock zwrócił się przeciwko niej. (Jeśli bohaterowie pytają o zabezpieczenia skarbca, Iggrik opisuje zamknięte drzwi, które wymagają hasła, które zna, ale którego nie ujawni automatycznie.)
  • Jabberwock nie jest największym stworzeniem zamieszkującym pałac. To byłaby ogromna sowa Zybilny, Krwawy Dziób. Nienawidzi jabberwocka, ale jest zamknięty w wolierze (area P20) i zamrożony w czasie. Hasło umożliwiające otwarcie okien woliery to „canzus”.
  • Goście mogą ominąć zamki koronne w drzwiach pałacu wpisując swoje nazwisko do czarnej księgi Zybilnej (w area P49).

Iggrik wie również, jak zakończyć klątwę, którą Iggwilv rzucił na Kamień Ioun w area P33. Jeśli bohaterowie potrzebują pomocy w zakończeniu klątwy, Iggrik mówi im, jak poprawnie odpowiedzieć na następującą zagadkę: „Wczoraj przychodzi po jutrze, ale gdzie jest mój dowód?” Odpowiedź brzmi „w słowniku”.

Jeśli bohaterowie powiedzą Iggrikowi, że Zybilnę można uwolnić z tymczasowego zastoju, wypowiadając jej prawdziwe imię i dotykając jej rogiem jednorożca, quasit ujawnia, że ​​prawdziwe imię Zybilny to Natasza (patrz także „Róg Jednorożca” poniżej).

Jeśli Iggrik dowie się, że wszyscy w pałacu mogą zostać uwolnieni z tymczasowego zastoju poprzez zniszczenie Iggwilv's Cauldron, quasi udostępnia następujące informacje:

  • A flame tongue broń może zniszczyć kocioł i Warduke zdarza się dzierżyć taką broń.
  • Jabberwock lubi owinąć się wokół kociołka, kiedy śpi i pociąga go muzyka. Największą szansą na pokonanie go jest użycie Snicker-Snack, wirowego miecza znajdującego się w skarbcu Iggwilva (obszar P50). Hasło umożliwiające odblokowanie skarbca to „Natasza”.
  • Zniszczenie kotła nie jest wielką stratą, ponieważ Iggwilv ma moc, aby go naprawić. (Nie oznacza to, że Królowa Czarownic będzie zadowolona, ​​gdy jej kocioł zostanie zniszczony.)
Skarb

W skrzyni skarbów znajduje się para winged boots, który Iggrik oferuje bohaterom, jeśli obiecają uwolnienie Zybilnej.

Róg Jednorożca

Jeśli Historia Tracker wskaże, że róg jednorożca jest tutaj, Iggrik znalazł róg i umieścił go w skrzyni z winged boots. Gdy Iggrik dowiaduje się, że róg ma moc uwalniania stworzeń uwięzionych w tymczasowym zastoju, quasit oferuje róg postaciom, które obiecują, że użyją go do uwolnienia swojej pani.

Zakończenie historii

Wyzwolenie Zybilnej z doczesnego zastoju można przeprowadzić na jeden z trzech sposobów:

  • Rozbicie Iggwilv's Cauldron bronią frost brand lub flame tongue (szczegóły w opisie kotła w Dodatek), co kończy magię zamrażania czasu w całym pałacu.
  • Dotknięcie Iggwilv's Cauldron rogiem jednorożca podczas recytowania wiersza zwanego „Kocioł Królowej Czarownic” (patrz area P22), co również kończy magię zamrażania czasu w całym pałacu.
  • Dotykanie Zybilnej rogiem jednorożca podczas wypowiadania jej prawdziwego imienia, Natasza, czego można się dowiedzieć w pałacowej sali kostiumów (area P36), od quasita Iggrika (patrz area P51) lub z drzewa genealogicznego w Loomlurch (patrz area L11 w Rozdział 3). Po uwolnieniu Zybilna może użyć rogu, wiersza i kotła, aby złamać zaklęcie rzucone na resztę pałacu, zgodnie z opisem w obszarze P22.

Zybilna ożywa

Jeśli Zybilna zostanie uwolniona z doczesnego zastoju, przeczytaj:

Iggwilv Witch Queen (zobacz dołączony blok statystyk) daje bohaterom czas na wyjaśnienie się, skupiając się na każdym słowie. Jeśli użyłeś haka przygodowego Wyprawa Czarnoksiężnika i jedna lub więcej postaci ma wspomnienia z dzieciństwa związane z Zybilną, Iggwilv uświadamia sobie, że spotkała te postacie już wcześniej i rzuca im porozumiewawcze spojrzenie.

Zybilna/Iggwilv jest zaniepokojona, gdy dowiaduje się, co stało się z Prismeer, i przysięga naprawić szkody wyrządzone przez Sabat Klepsydry - jest to zadanie, które zajmie sporo czasu i wysiłku. Jeśli postacie nie dokończyły spraw z Sabatem Klepsydry, arcywróżka ujawnia im słabości wszystkich trzech wiedźm i pozwala postaciom poradzić sobie z sabatem według własnego uznania (patrz „Fate Hourglass Coven” poniżej). Dodatek D zawiera dodatkowe notatki dotyczące odgrywania ról dla Zybilnej.

Iggwilv Witch Queen
Iggwilv Witch Queen
Rzeczy, które najlepiej pozostawić niedopowiedziane

Jeśli bohaterowie rozmawiają z Zybilną/Iggwilvem o jej przeszłości, jej nastrój nagle się pogarsza:

Zapytaj graczy po kolei, co ich postacie próbują zrobić, aby stłumić gniew arcywróżki, a następnie poproś ich, aby wykonali grupowy test ST 12 Charyzmy (Persuasion). Dodaj 1 do DC za każdego dreta w area P37 zabitego przez postacie. Każda postać, która celowo podsyca jej gniew albo nic nie mówi lub nie robi, automatycznie otrzymuje niepowodzenie w testach.

Po udanej kontroli grupowej Zybilna/Iggwilv przeprasza za swój wybuch, a jej nastrój się poprawia. Po nieudanym teście grupowym arcywróż wymazuje całą wiedzę o Iggwilvie i Natashy ze wspomnień bohaterów, po czym kontynuuje rozmowę, jakby nic się nie wydarzyło. Poinformuj graczy, że taki efekt nastąpił - imiona Iggwilv i Natasha nie mają już żadnego znaczenia dla ich postaci, a ich bohaterowie nie są świadomi tego, co właśnie zrobiła Zybilna. Jeśli chodzi o bohaterów, Zybilna jest arcywróżką rządzącą Prismeerem i nie posiadającą innych przeszłych tożsamości. Efekt jest trwały i nieodwracalny.

W kolejnych sekcjach omówiono różne luźne wątki. Niektóre wydarzenia opisane w tych rozdziałach wymagają zaangażowania postaci, inne natomiast mogą rozegrać się pod ich nieobecność.

Los sabatu Klepsydry

Jeśli wszystkie trzy wiedźmy z Sabatu Klepsydry nie żyją, nie da się już z nimi nic zrobić. W tej części omówiono, co stanie się dalej, jeśli Zybilna zostanie uwolniona, a przynajmniej jedna z wiedźm nadal będzie żyła.

Wiedźmy, które przeżyły, potrafią wyczuć, kiedy Zybilna zostaje uwolniona z tymczasowego zastoju - lub raczej potrafią wyczuć, kiedy utracona zostanie ich władza nad Prismeerem. W chwili, gdy Zybilna odzyskuje kontrolę nad swoim domeną, wiedźmy wykorzystują swoje plane shift zaklęcia, aby uciec do Gehenny, gdzie utrzymują ciasną wieżę strzeżoną przez najemników yugoloth. Nie sądzą, że Zybilna wie o wieży, ale jej szpiedzy dowiedzieli się o niej już jakiś czas temu. Wyjawia lokalizację wieży postaciom, które chcą zakończyć swoje stosunki z wiedźmami lub być może położyć im kres. Wieża w Gehennie wykracza poza zakres tej przygody; dostosuj mieszkańców i obronę według własnego uznania, jeśli bohaterowie zdecydują się złożyć wizytę wiedźmom.

Zybilna nie podejmuje natychmiastowych działań wobec ocalałych wiedźm, woląc pozwolić im dusić się na wygnaniu. Jeśli wszystkie trzy wiedźmy wciąż żyją, sabat pozostanie razem, mimo że jego członkowie nieustannie obwiniają się nawzajem za swoje niepowodzenia. Wiedźmy łączy strach przed gniewem Zybilny i żyją w męce, bojąc się dnia, kiedy Zybilna ich odszuka i wymierzy im karę za ich niegodziwość.

Zew Waleczności i Liga Złości

Bohaterowie Zewu Odwagi wpadają w rozpacz, gdy dowiadują się, że Zybilna i Iggwilv to jedno i to samo. Znają Iggwilv tylko z jej reputacji jako złoczyńcy, ale sprzymierzyli się z Zybilną przeciwko Lidze Malevolence. Sojusz ten trwa, przynajmniej do czasu zniszczenia ligi i aresztowania jej pozostałych przy życiu członków. Zybilna proponuje odesłanie Zewu Waleczności i ich więźniów z powrotem na Plan Materialny, po czym Zew Waleczności i Iggwilv rozchodzą się.

Członkowie Ligi, którzy wciąż przebywają w pałacu, próbują uciec, gdy tylko skończy się magia zamrażająca czas na pałacu, wiedzą bowiem, że Zybilna nie wybaczy im zdrady. Jeśli postacie zostaną uratowane Strongheart, miłosierny rycerz wyrusza na poszukiwanie i pojmanie pozostałych członków ligi, podczas gdy pozostali członkowie Zewu Waleczności równie szybko chcą się ich pozbyć. Jeśli chcesz wykorzystać Ligę Malevolence w przyszłych przygodach, pozwolenie jednemu lub większej liczbie jej członków na ucieczkę oznacza, że ​​będą mogli pojawić się ponownie w dalszej części kampanii. Liga może mieć także innych członków, z którymi bohaterowie jeszcze się nie spotkali.

Skradzione skarby

Zgodnie z zasadą własności (patrz "Rules Conduct" w Rozdział 2), Zybilna nie pozwoli postaciom zatrzymać Iggwilv's Cauldron ani wirowego miecza Snicker-Snack. Postacie mogą zatrzymać wszystkie inne skarby, które zdobyły w jej domenie, ale tylko dlatego, że ona zdecyduje się im je przekazać.

Zagubione dzieci

Dzieci, jako istoty o nieskrępowanych emocjach i potencjale, są dla Zybilnej niezwykle ważne. Arcywróż pilnuje, aby wszystkie dzieci przetrzymywane w niewoli przez Sabat Klepsydry zostały wyzwolone, pozbyły się nieszczęśliwych wspomnień i eskortowane z powrotem do domów przez wróżkowych dworzan. To samo dotyczy wszystkich dzieci, które zostały uwięzione przez magię ochronną Zybilny (patrz „Children Prismeer” w Rozdział 2).

Nagroda Madrycka

Jeśli użyłeś haka przygodowego „Warlock's Zadanie”, postacie mogą chcieć skontaktować się ze swoim pracodawcą, Madryckiem Roslofem, i poinformować go, że Zybilna ma się dobrze. Jeśli zostanie o to poproszona, Zybilna jest gotowa przekazać Madryckowi wiadomość, aby bohaterowie nie musieli spieszyć się z tą wiadomością do domu.

Postacie, które nie tracą czasu na powrót do Madrycka, znajdują go bezpiecznego w domu, wciąż trzymającego się życia. Madryck podtrzymuje swoją część umowy, przekazując im klucz i wskazówki dotyczące swojego zakopanego skarbu (patrz „Madryck's Skarb” w introduction).

Prezenty Zybilny

Honorując zasadę wzajemności (patrz „Rules Conduct” w Rozdział 2), Zybilna ofiarowuje swoim ratownikom prezent. Charakter tego prezentu zależy od tego, czy bohaterowie zniszczyli jej wspaniały kocioł.

Kocioł został zniszczony

Jeśli Iggwilv's Cauldron został zniszczony, ale wszystkie jego fragmenty zostały odzyskane, Zybilna używa wish Zaklęcie naprawiające artefakt. Jeśli taki obrót spraw nastąpi, przeczytaj:

Arcywróżka rozkazuje swoim wróżkowym dworzanom, aby przynieśli wystarczającą ilość wody i wina, aby można było użyć złotego kociołka; Zybilna wykorzystuje ten czas na dostrojenie się do kotła, aby móc wykorzystać jego magiczne właściwości dla dobra bohaterów. Zobacz Dodatek, aby uzyskać informacje o możliwościach Iggwilv's Cauldron w swojej złotej formie.

Martwe Dretche

Jeśli postacie zabiły trzy lub więcej drży w area P37, Zybilna nie czuje się tak hojnie. Używa właściwości scrying złotego kotła dla dobra postaci tylko raz, zanim je odesła.

Kocioł został uratowany

Jeśli jej kocioł nie został zniszczony, Zybilna oferuje swoim ratownikom skorzystanie z... wish zaklęcie w zamian za ich osiągnięcia:

Zybilna respektuje ducha prośby bohaterów i nie stara się przekręcać ich słów. Jeśli bohaterowie chcą wrócić do swojego rodzinnego świata, Zybilna używa wish zaklęcie, które przeniesie ich z powrotem na Karnawał Witchlight lub gdziekolwiek indziej, gdzie chcą się udać, mądrzejsi i być może ani o dzień starsi niż wtedy, gdy weszli do Krainy Wróżek. Jeśli pragną czegoś innego, Zybilna zaspokaja to pragnienie najlepiej, jak potrafi, biorąc pod uwagę ograniczenia zaklęcia.

Jeśli Zybilna może zapewnić bohaterom do, czego pragną, bez rzucania zaklęciawish, tym lepiej. Na przykład, jeśli chcą zabrać jej latający trener (w area P11) i zwiedzić więcej Kraina Wróżek, ona daje im powóz i jego klucz, zanim zobaczy ich podczas wesołej podróży. Jeśli proszą o jej kociołek, śmieje się i odpowiada: „Nie w tym życiu”.

Martwe Dretche

Jeśli bohaterowie zabili trzy lub więcej dretchów w obszarze P37, Zybilna nie czuje się już tak hojnie. Spełnia życzenie bohaterów powrotu do domu, ale nic poza tym.

Być znowu młodym!

Jeśli użyjesz haka przygodowego „Zaginione Things” i życzenie bohaterów zostanie spełnione, Zybilna zaproponuje wykorzystanie wydłużającej czas mocy Kraina Wróżek, aby wysłać bohaterów z powrotem na ich rodzinny plan jako dzieci, którymi kiedyś byli, aby mogli przeżyć swoje życie bez ponoszenia straszliwych strat, które sprowadziły ich do Prismeer. (To użycie daru Zybilny testuje granice możliwości zaklęcia wish, niemniej jednak mieści się w mocy arcywładcy.) Ten wybór jest dobrą opcją, jeśli gracze chcą „wycofać się” ze swoich postaci i zakończyć kampanię tu i teraz. Jeśli wszyscy gracze zaakceptują tę opcję, przeczytaj:

Przygoda kończy się tutaj, dokładnie tam, gdzie się zaczęła.