Tam - Dziki Kraj za Zaklętym Światłem

Tam

Tam znajduje się rozległy, magiczny las z gnijącym rdzeniem. Z każdym dniem obecność Babci Nocnego Cienia pożera drzewa lasu i skazuje jego mieszkańców. Zgnilizna pogarsza się, im bliżej Loomlurch, legowiska Babci Nocnego Cienia.

Leśna twierdza Gangu Uciekinierów to domek na drzewie położony wśród konarów drzewa o imieniu Mały Dąb
Leśna twierdza Gangu Uciekinierów to domek na drzewie położony wśród konarów drzewa o imieniu Mały Dąb

Prowadzenie tego rozdziału

W tym rozdziale bohaterowie eksplorują lasy Tam. Mogą szukać zagubionych rzeczy lub szukać sposobu na obalenie Sabatu Klepsydry. Głęboko w lesie mogą zmierzyć się z Babcią Nocnym Cieniem w jej legowisku.

Przed pierwszą sesją gry w Thither wykonaj poniższe kroki, aby zapewnić graczom jak najwięcej rozrywki:

  • Tam rządzi Skabatha Nightshade, znana również jako Babcia Nocny Cień. Przeczytaj jej opis i przejrzyj jej blok statystyk w Dodatek B.
  • Przeczytaj ten rozdział w całości i zapoznaj się ponownie z „Prismeer Overview” w Rozdział 2.
  • Przejrzyj Thither z Thither. Lokacje zaznaczone na mapie zostały opisane w dalszej części rozdziału.

Zagubione rzeczy w Tam

Jeśli korzystałeś z haka przygodowego „Zagubione rzeczy”, sprawdź Historia Tracker, aby sprawdzić, czy Skabatha Nightshade zawiera coś, co postacie chcą odzyskać. Kiedy bohaterowie wchodzą do Tędy, każdy, kto miał coś skradzionego przez Skabatę, ma dręczące wrażenie, że jest to gdzieś w tej krainie, chociaż postać nie wie gdzie. Uczucie to zanika, gdy postać albo odzyskuje to, co utraciła, albo opuszcza Tam, nie odzyskując tego. Aby odnaleźć to, co utracili, bohaterowie muszą udać się do Loomlurch. Przedmioty, które Babcia Nightshade stworzyła przy użyciu rzeczy, które ukradła postaciom, można znaleźć w jej domku dla lalek (patrz area L16).

Nawigacja tam

Używając mapy Tamu jako odniesienia, opisz, co widzą postacie, gdy wytyczają własną ścieżkę przez krainę drzazg. Nazwane lokalizacje na mapie zostały opisane w dalszej części rozdziału.

Krótko po przybyciu do Tamtejszego Bohaterowie trafiają do jaskini będącej domem skąpca, który zamienia złoto w magiczne przedmioty. Skąpiec Nib może udzielić wskazówek dojazdu do innych miejsc w Tamcie. Gdy postacie przemierzają starożytny las Thither, mogą znaleźć pierścień wróżki lub list gończy (patrz „Cechy Tither”) lub odbyć przypadkowe spotkanie (patrz „Arrival w Thither”).

W Little Oak bohaterowie spotykają Getaway Gang, stado zagubionych dzieci dowodzone przez drania o imieniu Wola Krainy Wróżek. Gang Getaway może nauczyć bohaterów, jak dotrzeć do Wayward Pool, idyllicznego jeziora chronionego przez jednorożca o imieniu Lamorna, który zna ważne informacje na temat upadku Zybilnej i wyjaśnia, jak ważne jest odnalezienie rogu należącego do jej zaginionego partnera, Elidona.

Postacie mające interesy lub skargi do perfidnej Babci Nocnego Cienia mogą udać się do Loomlurch (ogromnego, wydrążonego drzewa, w którym mieści się warsztat wiedźmy) i odszukać ją. Umowa zawarta z Bavlorna Blightstraw w Rozdział 2 może również wymagać od postaci złożenia wizyty Loomlurchowi.

Przewodnik od TAM do Yon

Squirt, animowana puszka po oleju, może prowadzić postacie z Tam do Yon i z powrotem do Tam. Squirt rezyduje w Little Oak (patrz „Lokalizacje w Thither”). Jeśli zdecydujesz się nie przeprowadzać spotkania z Małym Dębem, możesz umieścić Squirt w innym miejscu, które postacie prawdopodobnie odwiedzą.

Funkcje Tam

Poniższe cechy fizyczne można znaleźć w całej krainie Tam.

Tam
Tam
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Wróżkowe Pierścienie

Kiedy Zybilna rządziła Prismeerem, lasy Tam były domem dla wielu wróżkowych pierścieni, które funkcjonowały jako magiczne przejścia do różnych światów na Planie Materialnym. Babcia Nocny Cień uszkodziła tyle pierścieni, ile udało jej się znaleźć, czyniąc je niebezpiecznymi dla gości.

Wróżkowe pierścienie są pokazane na mapie Tam. Każdy pierścień to okrąg o średnicy 20 stóp pełen kolorowych muchomorów o wysokości 6 cali, znajdujących się na małej polanie chronionej gęstym baldachimem lasu. Kiedy przyjrzysz się mu uważnie, emanuje aurą magii przywoławczej detect Magia zaklęcie.

Aby określić, czy wróżkowy pierścień jest nieskażony, czy zepsuty, rzućd8. Przy wyniku 3 lub wyższym pierścień wróżki pozostaje nieskażony; w przeciwnym razie jest uszkodzony.

Nieskażone Pierścienie Wróżek

Rzuć d8, gdy postacie natkną się na niezniszczony pierścień wróżki. Przy wyniku 1 lub 2 w pobliżu pierścienia nie ma żadnych stworzeń. Przy wyniku 3 lub wyższym w pierścieniu śpiewa i tańczy swarm of campestris (patrz Dodatek C). Używając mowy ciała, te urocze, przypominające grzyby stworzenia namawiają bohaterów, aby przyłączyli się do ich marzeń. Każda postać, która to zrobi, może wykonać test Charyzmy ST 12 (Performance), uzyskując korzyść z zaklęcia true seeing, które po udanym teście trwa 24 godziny (brak efektu w przypadku niepowodzenia). Campestris nie są na tyle sprytni, aby odpowiadać na złożone pytania dotyczące Tam lub udzielać wiarygodnych wskazówek, dlatego mówią, naśladując słowa, które słyszą.

Miłość Campestris do śpiewu jest oczywista. Każda postać, która spróbuje nauczyć ją nowej piosenki, może wykonać test ST 13 Charyzma (Performance). Po pomyślnym sprawdzeniu, campestris włączają piosenkę do swojego rutyny i przyznają charm of heroism (patrz „Nadprzyrodzone dary” w Podręcznik Mistrza Podziemi) odpowiedzialnej postaci. Campestris w dowolnym kręgu wróżek może obdarzyć tym urokiem tylko raz. Sprawdź Historia Tracker: każda postać, która pobierała lekcje śpiewu od syreny Palaszy w Rozdział 1, ma przewagę w tym teście.

Aktywacja Przeprawy Fej

Aby użyć nieskażonego pierścienia wróżki jako przejścia dla istot magicznych, istota musi trzymać nad głową różdżkę lub drewniany kij i biegać po okręgu w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, mówiąc: „Trzy obroty i ruszamy!” Jeśli istota wykonująca ten czyn jest Fej lub ma wróżkowe pochodzenie, jej wysiłek przenosi wszystkie stworzenia z kręgu wróżek do odległego miejsca na wybranym przez ciebie świecie Planu Materialnego. Mogą na przykład dotrzeć do podobnego wróżkowego kręgu ukrytego w elfim grobowcu lub w ruinach starożytnej wieży. Jeśli istota trzymająca różdżkę i biegnąca z bólem głowy nie jest ani Fej, ani nie ma przodków wróżki, przejście wróżki aktywuje się tylko wtedy, gdy w pierścieniu znajduje się dokładnie osiem stworzeń.

Fej przejście działa w obie strony, umożliwiając podróż do i z Tam. Powrót do Tam może jednak wymagać spełnienia innego zestawu warunków. Na przykład przejście Fej po stronie Planu Materialnego może działać tylko o zmierzchu lub w noce podczas pełni księżyca i może wymagać kuli zamiast różdżki lub kija.

Postacie mogą zgłębić głębiny swoich wspomnień i, z sukcesem ST 20 Inteligencja (Arcana) sprawdź, przypomnij sobie wystarczająco dużo folkloru o pierścieniach wróżek, aby wiedzieć, co należy zrobić, aby aktywować te szczególne przejścia.

Zepsute Pierścienie Wróżek

W zepsutym kręgu wróżek nie ma w środku śpiewających i tańczących Campestris. Zamiast tego Babcia Nocny Cień rzuciła czar awaken zaklęcia na 3d8 + 60 muchomory tworzące pierścień, dające każdemu z nich zdolność mówienia wspólnego. Te przebudzone muchomory są drwiące i niegrzeczne w stosunku do gości, którym nie towarzyszy Babcia Nocny Cień, i oddalają się od siebie, niszcząc pierścień, ilekroć ktoś inny niż wiedźma próbuje użyć go jako przejścia magicznego, czyniąc go bezużytecznym. Każdy przebudzony muchomor ma KP 7, 1 punkt wytrzymałości, brak skutecznych ataków, Inteligencję 10 i inne zdolności zdolności 1. Zabicie więcej niż połowy muchomorów na pierścieniu czyni pierścień bezużytecznym.

Poszukiwane plakaty

Babcia Nocny Cień przyczepiła listy gończe do drzew w całym Twierdzy, oferując nagrody za schwytanie jej nemezis, Willa Krainy Wróżek (patrz „Lokalizacje w Thither”). Każdy plakat składa się z portretu chłopca narysowanego tuszem, nad którym widnieją następujące słowa zapisane pismem elfickim:

Każdy plakat obiecuje inną nagrodę za schwytanie Willa. Ilekroć chcesz, aby postacie znalazły taki plakat lub gdy tekst tego wymaga, rzuć na tabelę Poszukiwań, aby określić, który plakat właśnie odkryły postacie i co oferuje jako nagrodę. Jeśli uzyskasz taki sam wynik jak poprzednie odkrycie, rzuć ponownie lub wybierz niewykorzystany wpis z tabeli.

Poszukiwane plakaty

d8OfertaNagroda
1„Ten żałosny nędznik mnie okradł! Dostarcz mi go żywego i nietkniętego, a zwrócę ci dziesięć lat twojej młodości”.Babcia Nocny Cień daje bohaterowi żółtą różę. Dopóki róża pozostaje nie zwiędnięta i znajduje się w posiadaniu postaci, postać ta przeżywa pierwsze dziesięć lat swojego życia jako żywy sen, ilekroć kończy długi odpoczynek. Po 8 dniach róża więdnie i traci tę magiczną właściwość.
2„Ten mały awanturnik należy do mnie. Zabierz go do domu żywego i nieuszkodzonego, a zdobędziesz serce osoby, którą kochasz”.Babcia Nocny Cień daje bohaterowi pudełko zawierające wypatroszone serce kogoś, kogo kocha. Ta wyjątkowa osoba nie może być innym członkiem drużyny, ale może to być członek rodziny lub dawny przyjaciel. Tożsamość tej osoby jest znana Babci Nocnego Cienia, ale woli jej nie ujawniać.
3„Przyprowadźcie mi tego chochlika żywego i nieuszkodzonego, a pogrzebię was po szyję w srebrze”.Babcia Nocny Cień daje postaci srebrny pierścień, który znika, gdy postać go dotknie. W chwili, gdy pierścień zniknie, postać zostaje zamknięta w srebrnej sztabce (rzut obronny nie jest dozwolony), a widoczna jest tylko głowa postaci. Postać zamknięta w sztabce nie może poruszać się od szyi w dół. Przy 12 godzinach pracy istota korzystająca z narzędzi murarskich jest w stanie uwolnić postać z sztabki. Postać może także używać a misty step zaklęcie (lub inna magia, która nie wymaga składników materialnych ani somatycznych), aby teleportować się ze sztabki. Srebro znika, gdy postać nie jest już w nim uwięziona.
4„Przyprowadź do mnie tego złodziejskiego ognika żywego i nieuszkodzonego, a dopilnuję, aby żaden miecz nie przełamał twojej skóry”.Babcia Nocny Cień daje postaci kamienny pierścień, który znika, gdy postać go dotknie. W chwili, gdy pierścień znika, postać znika petrified (nie jest dozwolony rzut obronny).
5„Dostarcz tego drania żywego i nietkniętego. W ramach zapłaty oferuję ci moc przywracania zmarłych do życia”.Babcia Nocny Cień daje bohaterowi kościaną różdżkę o długości 11 cali. Kiedy postać dotknie różdżką zwłoki martwego humanoidalną istotę, różdżka zamienia się w pył, gdy zwłoki przekształcają się w Zombie z niejasnymi wspomnieniami z poprzedniego życia.
6„Drażni mnie ten drań. Dostarcz mi go żywego i nietkniętego, a przeklnę jedno stworzenie, które wymienisz”.W chwili, gdy postać zidentyfikuje cel klątwy,bestow curse zaklęcie wpływa na tę istotę (nie jest dozwolony rzut obronny). Babcia Nocny Cień nie musi widzieć ani dotykać celu, aby zaklęcie zadziałało, a celem może być dowolne stworzenie, łącznie z samą Babcią Nocnym Cieniem.
7„Jak ten szmatławiec śmie mi się przeciwstawiać? Przyprowadźcie go do mnie żywego i nietkniętego, a dam wam lojalnego sługę”.Babcia Nocny Cień nadaje postaci charakter przyjazny frog towarzysz, który ma inteligencję na poziomie 10 oraz zdolność mówienia i rozumienia wspólnego.
8„Oferta specjalna! Przyprowadź do mnie tego porywczego bachora, a będziesz mógł odebrać jeden wybrany przedmiot z mojego warsztatu”.Babcia Nocny Cień dotrzymuje słowa: postać może przejąć dowolny przedmiot ze swojego warsztatu, który widzi lub identyfikuje po nazwie. Wiedźma albo sama przynosi przedmiot, albo wydaje polecenie służącemu, aby to zrobił.

Po dostarczeniu Willa Babci Nocnego Cienia, postać może zdecydować się na odkupienie jednego z tych plakatów, po czym wiedźma musi dać tej postaci obiecaną nagrodę z plakatu. Postać nie musi natychmiast odbierać nagrody; plakat można wymienić w dowolnym momencie, o ile Will pozostaje pod opieką wiedźmy. Wymiana plakatu na obiecaną nagrodę stanowi pakt z istotami magicznymi, którego warunki są egzekwowane przez magię Kraina Wróżek. Postać może zebrać wiele plakatów, ale tylko jeden plakat na postać może zostać wykorzystany. Babcia Nocny Cień nie ma obowiązku wręczania nagrody żadnej postaci, która nie wręczy jej plakatu. Musi przyjąć wręczony jej plakat; kiedy to zrobi, plakat znika w kłębie dymu, a wiedźma musi natychmiast zaoferować bohaterowi obiecaną nagrodę. W większości przypadków nagrodą jest stworzenie lub przedmiot, który w magiczny sposób zostaje dostarczony pod opiekę Babci Nocnego Cienia, gdy plakat znika. (Wyjątki podano w kolumnie Nagrody w tabeli Listów gończych.) To, czy postać zdecyduje się przyjąć nagrodę w tym momencie, zależy od niej, ale zaoferowanie nagrody wystarczy, aby uwolnić Babcię Nocny Cień od jej zobowiązań.

Babcia Nocny Cień nie współczuje postaciom, którym nie podobają się przyznawane przez nią nagrody, i nie oferuje możliwości cofnięcia magicznych efektów nagród.

Dojazd do Tam

Kiedy poszukiwacze przygód po raz pierwszy pojawią się w Tamcie, przeczytaj:

Ich przewodnik prowadzi bohaterów do Jaskini Nib, której położenie pokazano na mapie Tam. Po drodze postacie mogą mieć przypadkowe spotkanie, według twojego uznania (patrz „Losowe spotkania w Tam” poniżej).

Przypadkowe spotkania w Tam

Rzuć na losowe spotkanie, kiedy uznasz to za stosowne; na przykład możesz zdecydować się na zorganizowanie losowego spotkania, gdy postacie podróżują do miejsca zaznaczonego na mapie Tam lub kiedy po raz pierwszy dotrą do określonego punktu orientacyjnego.

Aby określić, co spotkają postacie, rzućd8 i zapoznaj się z tabelą Losowe spotkania w Tam. Kilka przypadkowych spotkań opisanych poniżej dotyczy konkretnych nazwanych stworzeń i dlatego prawdopodobnie nie zdarzy się więcej niż raz, chyba że postacie ponownie odwiedzą znajomy teren. Jeśli rzucisz na stół i uzyskasz taki sam wynik jak w poprzednim rzucie i nie podoba ci się powtórzenie, wybierz inne spotkanie, które Twoim zdaniem byłoby zabawne.

Przypadkowe spotkania w Tam

d8Spotkanie
1Mrugnij psami
2Campestri z masłem
3Centaur
4Skazana na zagładę driada
5Drzewo dziadka
6Ślad Jabberwocka
7Sowa i rydwan
8Piksi
Mrugające psy

Postacie dostrzegają 1d6 + 2 mrugające psy 60 stóp przed nimi. Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 13 lub wyższy oznacza, że ​​psy otaczają prymitywnie wykopaną dziurę w ziemi. Postacie muszą zbliżyć się na odległość 1,5 metra od dziury, aby zobaczyć, że jest to płytki grób, w którym znajduje się ciało zdechłego psa, leżące na ściółce z trzciny. Psy wyją smutno, uroczyście składając prezenty zmarłemu towarzyszowi, aby mógł się nim cieszyć w zaświatach. Jeśli ceremonia nie zostanie zakłócona, wycie i dawanie prezentów zakończy się po 1 minucie, po czym mrugające psy zasypują dziurę sypką ziemią, zakopując martwego psa. Następnie żałobne psy uciekają.

Psy mrugające nie tolerują przeszkadzania, ale postacie, które podchodzą z szacunkiem, mogą z nimi porozmawiać po ceremonii, pod warunkiem, że potrafią mówić językiem psów. Mrugające psy ujawniają, że ich towarzysz został zabity podczas zwiadu w Loomlurch i okolicach. Wzywają wszystkie postacie zmierzające do legowiska wiedźmy, aby zachowały ostrożność. Mrugające psy mogą ujawnić następujące informacje o wiedźmie i jej legowisku:

  • Obok Loomlurch znajduje się targ goblinów, na którym można kupić wszelkiego rodzaju słodycze.
  • Strachy na wróble posadzone w ogrodzie Babci Nocnego Cienia głośno krzyczą, gdy zauważą intruza.
  • Babcia Nocny Cień wykorzystuje mechaniczne wróble do komunikowania się ze swoimi niegodziwymi siostrami.
Maślane Campestri

Bohaterowie spotykają w lesie ognisko. Nad płomieniami bulgocze kocioł z wodą, a patelnia z roztopionym masłem stoi na pobliskiej skale. Samotny campestri (patrz Dodatek C) śpiewa wesoło, zanurzając czapkę w maśle. Jeśli zostanie przesłuchana, campestri twierdzi, że jej przyjaciółka Kro'ah poprosiła ją, aby wcierała w jej ciało roztopione masło i obiecała gorącą kąpiel przed kolacją. Kro'ah zbiera drewno na opał, ale wkrótce powinien wrócić! Nakłonienie campestri do opuszczenia kempingu wymaga udanego testu ST 15 Charyzma (Persuasion). Po minutach 1d4 + 2 Kro'ah goblin (chaotyczny neutralny) wraca na swój obiad. Oprócz naręcza drewna opałowego goblin ma także plecak odkrywcy.

Chociaż Kro'ah nie ma szacunku dla życia campestris i uważa je za całkiem smaczne, nie podejmie walki z grupą dobrze uzbrojonych poszukiwaczy przygód. Jeśli bohaterowie zostawią go w spokoju, przekazuje im przydatne informacje:

  • W Loomlurch znajduje się targ, na którym można kupić wszelkiego rodzaju słodycze. (Na dowód Kro'ah oferuje każdej postaci cukierek.) Targiem pilnuje goblin z głową jabłka toffi.
  • Babcia Nocny Cień zatrudnia dzieci do pracy w swoim sklepie z zabawkami. Wiedźma ma duży klucz wystający z pleców, zupełnie jakby sama była dużą nakręcaną zabawką.
Centaur

Starszy centaur o imieniu Winterbow podchodzi do bohaterów i ostrzega ich, że ta kraina zanika; powinni wrócić do swojego świata, zanim Prismeer całkowicie zniknie. Winterbow wyjawia, że ​​pozostali członkowie jego klanu pogalopowali w bezpieczne miejsce, zanim mgły okryły Prismeera, ale był za stary, aby za nimi nadążać. Centaur nie zna przyczyny zbliżającej się zagłady królestwa. Jeśli postacie wydają się miłe, każe im poszukać odpowiedzi za jednorożcem w Wayward Pool.

Prędkość chodzenia Winterbowa wynosi 25 stóp, a jego zasięg widzenia jest ograniczony do 60 stóp. Zna lasy Thither na tyle dobrze, że może wskazać postaciom kierunek Loomlurch, jeśli właśnie tam zmierzają.

Skazana na zagładę Driada

Wrogi dryad i siedem przebudzone krzewy wyłaniają się z zarośli i otaczają bohaterów. Każda postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 13 lub wyższy wykrywa driadę i krzewy przed ich przybyciem, podobnie jak wszystkie inne postacie surprised.

Driada Meadowleaf była przywiązana do zaczarowanego drzewa, które Babcia Nocny Cień ściąła i używała do wyrobu drewnianych zabawek. Wierząc, że bohaterowie są najemnikami wynajętymi przez Babcię Nocnego Cienia do schwytania Willa Kraina Wróżek i Gangu Uciekinierów, driada wskazuje na nich oskarżycielskim palcem i rozkazuje przebudzonym krzakom: „Pokażcie tym złoczyńcom prawdziwe znaczenie zemsty!”

Postać może wykorzystać akcję, aby wykonać: ST 13 Charyzma (Persuasion) sprawdź w nadziei zakończenia działań wojennych. Po udanym teście postać przekonuje Meadowleaf (i, co za tym idzie, krzewy), aby nie atakowali w następnej turze, dając postaciom krótki czas na przeciwstawienie się wszelkim fałszywym wyobrażeniom, jakie driada może mieć na temat intencji i lojalności drużyny. Jeśli postacie przedstawią rozsądny argument na swoją obronę lub jeśli w następnej bitwie zginą cztery lub więcej krzewów, Meadowleaf odwołuje atak.

Driada jest zbyt zgorzkniała i wściekła, aby przepraszać za jakiekolwiek błędy w ocenie z jej strony. Przypomnienie jej o zasadzie gościnności (patrz „Rules Conduct” w Rozdział 2) wystarczy, aby przekonać ją, że powinna być milsza dla podróżnych przechodzących przez las, który jest najbliżej jej domu, teraz, gdy nie ma jej ukochanego drzewa.

Pozbawiona drzewa Meadowleaf jest skazana na coraz większą rozpacz. Jeśli jej spotkanie z bohaterami zakończy się pokojowo, namawia ich, aby przywrócili Zybilnej władzę, aby inne driady nie spotkał podobny los. Daje także bohaterom trzy nasiona jaworu. Istota, która zjada jedno z tych nasion, zyskuje korzyść: pass without trace zaklęcie, które trwa 1 godzinę.

Drzewo Dziadka

Bohaterowie dzieją się w następującej scenie:

Drzewo umiera z powodu obecności złej wiedźmy: po prostu straciło wolę życia. Drzewo jest domem dla dwudziestu czterech wróżki, wszystkie są invisible kiedy bohaterowie pojawiają się po raz pierwszy. Wróżki dzielą swoje domy z gałązek z trzema rodzinami wiewiórek. Niecałą godzinę temu, trzy czerwone czapeczki wyłonił się z lasu i zaczął rzucać kamieniami w domy wróżek, próbując na złość je zniszczyć. Wróżki zemściły się, przekształcając czerwone czapeczki w kozy. Kiedy polymorph zaklęcia słabną po około 10 minutach, wróżki planują ponownie polimorfizować czerwone czapeczki, chyba że natychmiast odejdą. Wróżki nie są przyzwyczajone do radzenia sobie z czerwonymi kapturkami i nie wiedzą, co innego mogą zrobić.

Jeśli postacie zbliżają się do drzewa i nie wydają się groźne, trzy wróżki o imieniu Amaryllis, Calluna i Zinnia stają się widoczne i ostrzegają postacie, aby nie zabijały kóz, aby nie zamieniły się z powrotem w czerwone czapeczki. Wróżki nie są agresywne i będą wdzięczne za pomoc postaci. Jedną rzeczą, jaką mogą zrobić postacie, jest zbieranie sierpów czerwonokapków (które upuściły, gdy zaczęły rzucać kamieniami w drzewo). Zajęcie tej broni powoduje atak kóz.

Jeśli zostaną pozbawieni broni i powrócą do normalnej postaci, czerwonoskórzy tupią żelaznymi butami i żądają zwrotu sierpów. Jeśli postacie odmówią, czerwonoskórzy krzyczą z wściekłości i obficie przeklinają, po czym tupią. Bez sierpów wszystkie te czerwone czapeczki są nieznośne. Jeśli ich broń zostanie im zwrócona, czerwonoskórzy atakują postacie, mając nadzieję, że nasiąkną ich kapeluszami krwią postaci. Jeśli postacie nie są w stanie same poradzić sobie z czerwonymi kapturkami, wróżki używają swojej magii, aby im pomóc.

Kiedy czerwone kapturki przestaną stanowić zagrożenie, wróżki dzielą się z postaciami następującymi informacjami:

  • Czerwone czapeczki zaczęły się pojawiać, gdy Babcia Nocny Cień przejęła las. Podobnie jak ich twórca, czerwone kapturki wydają się nie mieć żadnych cech odkupienia.
  • Wiedźma hoduje czerwone czapki w ogrodzie w pobliżu jej legowiska, które znajduje się wewnątrz powalonego drzewa rozciągającego się nad wąwozem. (Wróżki nie mogą dojść do porozumienia co do odległości ani kierunku do legowiska wiedźmy.)
  • Dąb dziadka, na którym wróżki zbudowały swoją wioskę, jest zniesmaczony obecnością wiedźmy. Pozbycie się tam Babci Nocnego Cienia może być jedynym sposobem na przywrócenie drzewu dobrego zdrowia.
Rozwój

Jeśli po pokonaniu wiedźmy bohaterowie przejdą tędy ponownie, znajdą gałęzie starego drzewa pokryte świeżymi zielonymi pąkami - znak, że dąb dziadkowy goi się.

Szlak Jabberwocka

Bohaterowie natrafiają na ślad potwornych śladów pazurów na dnie lasu. Jakiekolwiek stworzenie pozostawiło ślad, było z pewnością ogromne, ponieważ każdy odcisk rozciągał się na trzy stopy od pięty do palców. Postać, która bada odciski i odnosi sukces ST 20 Inteligencja (Nature) sprawdzenie identyfikuje je jako należące do jakiegoś stworzenia podobnego do smoka. Po kilku kilometrach szlak nagle znika. Postać, która przyjrzy się śladom na końcu szlaku, zauważy, że są one niezwykle głębokie i może, przy udanym trafieniu, ST 15 Mądrość (Survival) sprawdź, dojdź do wniosku, że stworzenie w tym momencie wystrzeliło w powietrze, co sugeruje, że potrafi latać.

Sowomiś i Rydwan

Bohaterowie spotykają udomowionego owlbear zaprzęgniętego do zniszczonego elfiego rydwanu. Uciekł do lasu po tym, jak jego jeździec, elf, został porwany z rydwanu przez jabberwocka, który bywał w pałacu Zybilnej (patrz Rozdział 5). Na czubku uprzęży niedźwiedzia sowy wygrawerowana jest gałąź drzewa, od którego wzięła imię: Jałowiec. Rydwan jest wystarczająco duży, aby pomieścić dwie średnie postacie i ich sprzęt.

Każda postać, która odniesie sukces na ST 15 Mądrość (Animal Handling) szach może uspokoić Juniper i wykorzystać ją jako wierzchowca. Aby zachować łagodność, niedźwiedź sowy musi codziennie otrzymywać co najmniej 8 funtów mięsa. Jeśli chociaż jeden dzień nie zje porządnego posiłku, Juniper zwraca się przeciwko swoim nowym właścicielom i próbuje ich zjeść.

Ktoś zapomniał, gdzie zaparkował sowiodźwiedź i rydwan
Ktoś zapomniał, gdzie zaparkował sowiodźwiedź i rydwan
Piksi

Trzy wróżki siedzieć przy maleńkim stoliku, popijać herbatę i zajadać się ciastami. W pobliżu na ziemi leży drewniany klin o długości 6 cali. Wróżki znalazły ten kawałek drewna (odbojnik) podczas jednego z niedawnych wypadów na Plan Materialny i kłócą się o to, co to może być. Spiderlily myśli, że to kawałek ciasta dla drzewka, Cowslip uważa, że ​​to ławeczka do ćwiczeń dla myszy, a Maypole jest przekonana, że ​​to wykałaczka trolla.

Wróżki błagają bohaterów o rozstrzygnięcie sporu. Są głęboko rozczarowani, gdy dowiadują się o przyziemnym przeznaczeniu odbojnika i chichoczą z zachwytu, gdy zostaną potraktowani przekonującym kłamstwem. Tak czy inaczej, dają gwizdek trzcinowy postaci, która zrobiła na nich największe wrażenie. Jeszcze przed końcem tej przygody postać ta może zagwizdać i przywołać trzy wróżki. Efekt ten działa jako conjure woodland beings zaklęcie, które przywołuje tylko trzy wróżki i nie wymaga koncentracji. Wróżki odlatują, gdy zaklęcie zakończy się po 1 godzinie.

Lokalizacje w Tam

Poniższe spotkania są powiązane z lokalizacjami zaznaczonymi na mapie Tam. Gdy postacie eksplorują Tam, możesz w razie potrzeby przesuwać te lokalizacje, umieszczając je na ścieżce postaci. Najlepiej byłoby przeprowadzić wszystkie trzy spotkania w następującej kolejności, zanim postacie dotrą do Loomlurch lub udają się do Yon:

Jaskinia Niba

Bohaterowie spotykają starego mężczyznę, który oferuje im prezenty wykonane ze złota i kto wie, gdzie bohaterowie mogą znaleźć Willa Krainy Wróżek, kłopotliwego chłopca, który ma skłonność do powodowania smutku Babci Nocnego Cienia.

Mały Dąb

Wola Krainy Wróżek prowadzi Gang Uciekinierów z domku na drzewie położonego wśród konarów przyjaznego drzewa. Will zna sekret zagłady Sabatu Klepsydry i sugeruje, aby bohaterowie porozmawiali z Lamorną, jednorożcem mieszkającym przy Kręgłej Sadzawce.

Krnąbrny Basen

Jednorożec Lamorna straciła partnera i wierzy, że magia, która więzi Zybilnę w pałacu, została dokonana za pomocą rogu jej partnera. Znalezienie rogu jednorożca może być jedynym sposobem na uwolnienie Zybilny i pozbycie się Prismeera z Sabatu Klepsydry.

Jaskinia Niba

Skąpiec trudzi się w jaskini, zamieniając swoje złoto w prezenty dla tych, którzy go odwiedzają. Kiedy bohaterowie natkną się na jaskinię Niba, przeczytaj:

Pergamin przybity do drzewa do jeden z listów gończych Babci Nocnego Cienia (patrz „Wanted Posters” wcześniej w tym rozdziale). Przewiń tabelę Listy gończe, aby ustalić, który to plakat, i zapisz tę informację w Historia Tracker.

Postacie ogłaszające swoje przybycie słyszą, jak starzec zaprasza ich do jaskini. Jeśli wejdą, przeczytaj:

Nib do nieuzbrojony człowiekcommoner (neutralny) z miasta zwanego Waterdeep na świecie zwanym Toril. Jest blinded, ale tylko z opaską na oczach. Jego jaskinia zawiera w sumie 27 213 sztuk złota, ułożonych w stosy na podłodze - czyli to, co pozostało z bogactwa nabytego przez Niba. Złoto emanuje aurą magii przywoływania, jeśli zostanie sprawdzone zaklęciem detect Magia. Dodatek D zawiera dodatkowe uwagi dotyczące odgrywania ról dla Niba.

Jeśli bohaterowie pytają o kłopoty Niba, ten opowiada swoją przykrą historię:

Zgodnie z zasadą gościnności (patrz „Rules Conduct” w Rozdział 2), Nib oferuje wykonanie prezentu dla każdej postaci. Bierze parę drutów i szybko robi na drutach złotą włóczkę, tworząc przedmiot, który zachowuje złoty połysk lub pewną dozę złotego koloru w swoim wzorze. Rzuć d8 i zapoznaj się z tabelą Prezentów za złoto, aby określić każdy przedmiot. (Wszystkie przedmioty wymienione w tabeli to rzadkie przedmioty magiczne.) Jeśli postać poprosi Niba o zrobienie czegoś konkretnego, Nib spełni tę prośbę, pod warunkiem, że żądany przedmiot jest niemagicznym przedmiotem o wartości nie większej niż 1000 sz lub magicznym przedmiotem o zwykłej lub niezwykłej rzadkości. Nib może dać tylko jeden prezent dla każdej postaci, a jego kołowrotek nie może używać magii pod żadną inną ręką. Zasoby złotych monet Stalówki zmniejszają się o kwotę równą wartości stworzonego przez niego przedmiotu (minimum 1 sz). Zwykły magiczny przedmiot zmniejsza jego zasoby o 100 sz, podczas gdy niezwykły magiczny przedmiot zmniejsza je o 500 sz.

Postać może czuć się zobowiązana do przestrzegania zasady wzajemności (patrz „Zasady postępowania” w rozdziale 2) i zaoferowania Nibowi czegoś w zamian za jego prezenty. Nib łaskawie przyjmuje wszystko, co oferuje postać, ale nie szuka pomocy, aby zakończyć swoją klątwę, ponieważ dopóki Babcia Nocny Cień pozostaje pod kontrolą Tam, nie widzi nadziei na ucieczkę.

Prezenty ze złota

d8Prezent
1Amulet proof against detection i location
2Bag holding
3Boots elvenkind
4Bracers archery
5Cloak protection
6Gloves thievery
7Wand secrets
8Mała klepsydra, która działa jak elementarny klejnot odmiany niebieskiego szafiru (żywioł powietrza).
Nawiedzenia Niba

Gdy Stalówka działa, postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 11 lub wyższy pozwala dostrzec jedno lub więcej zjaw czających się za nim. Zjawy te przybierają różne formy, od brudnego dziecka zaglądającego przez ramię Niba po wychudzonego woźnicę wyłaniającego się w cieniu z tyłu jaskini. Inne możliwe zjawy to kobieta o pociągłej twarzy wycierająca łzy chusteczką i chudy jak kość bezdomny z przepaską na oku. Szybko jak migotanie świecy, jedna zjawa znika, a pojawia się druga. Jeśli bohaterowie pytają Niba o objawienia, wyjaśnia on naturę swojej klątwy:

Nib nosi opaskę na oczy, aby uniknąć przypadkowego spojrzenia przez ramię lub dostrzeżenia zjaw odbitych w jego stosach złota.

Nib ostrzega postacie, aby nie brały żadnego z jego złota, aby nie zostać przeklętym tak jak on. Każda postać, która kradnie złoto z jaskini Niba, jest nawiedzona 1d4 zjawy podobne do tych, które nawiedzają Nib. W wyniku tych nawiedzeń postać zyskuje 1 poziom exhaustion po zakończeniu długiego odpoczynku. Poziomy exhaustion zdobyte w wyniku tego efektu nie mogą zostać usunięte, dopóki postać nie zakończy nawiedzenia poprzez zwrócenie złota. A wish zaklęcie kończy nawiedzenia i automatycznie zwraca skradzione złoto do jaskini. A remove curse Lub greater restoration Zaklęcie rzucone na winowajcę tłumi efekt na 24 godziny.

Nib był w Loomlurch i odwiedził targ goblinów (area L2), salon Babci Nocnego Cienia (area L3) i warsztat (area L4). Jeśli bohaterowie proszą Niba o więcej informacji na temat Babci Nocnego Cienia i Loomlurcha, podaje im następujące szczegóły:

  • Babcia Nocny Cień ma klucz wystający z pleców, który wskazuje jej nastrój poprzez szybkość obracania się. Kiedy jest szczęśliwa, klucz szybko się obraca. Kiedy jest zdenerwowana, klucz obraca się powoli. Jeśli straci panowanie nad sobą, klucz całkowicie się zatrzyma.
  • Wiele dzieci trudzi się w warsztacie Babci Nocnego Cienia, tworząc zabawki. Babcia Nocny Cień dostarcza dzieciom z innych światów najstraszniejsze zabawki - zakłada się, że mają one napełnić ich głowy koszmarami. Wiedźma realizuje dostawy na grzbiecie latającego konia na biegunach.
  • Babcia Nocny Cień ma obsesję na punkcie schwytania Willa Krainy Wróżek, chłopca, który pomógł garstce młodszych dzieci uciec z Loomlurch. Pstrokata grupa drani Wola Krainy Wróżek znana jest jako Gang Ucieczki. Gang jest chroniony przez drzewca o imieniu Little Oak. (Klątwa Niba uniemożliwia mu opuszczenie jaskini, ale może skierować postacie w stronę ulubionej polany Małego Dębu.)

Mały Dąb

W tym spotkaniu uczestniczy grupa obdartych dzieci zwana Gangiem Ucieczki. Nib może udzielić wskazówek drzewcowi, który opiekuje się dziećmi, lub postacie mogą natknąć się na polanę drzewca podczas swoich podróży.

Drzewo dodrzewiec o nazwie Mały Dąb. Jeśli zobaczą obcych, dzieci wspinają się po drabinach i chowają się w swoim domku na drzewie. Ich przywódca, Wola Krainy Wróżek, szczeka na poszukiwaczy przygód: ​​„Odsuńcie się lub zmierzcie się z wesołym piekłem!” Little Oak zapewnia dom tej bandzie drani, z których wszyscy uciekli z niewoli w Loomlurch z pomocą Willa.

Poszukiwacze przygód, którzy zagrażają dzieciom, narażają się na gniew Małego Dębu, który wyrywa się z korzeniami i grzmi w ich obronie. Jeśli drzewo lub jedno z jego animowanych drzew zmniejszy postać do 0 punktów wytrzymałości atakiem wręcz, powala tę postać unconscious zamiast zadać śmiertelną ranę. Unconscious Postacie są albo związane i przesłuchiwane przez Willa, albo przeciągnięte do innej części lasu z dala od Little Oak.

Jeśli Punkty Życia Małego Dębu zostaną zredukowane do 0, drzewce przewraca się, niszcząc domek na drzewie Gangu Uciekinierów i zadając 10 (3d6) obuchowe obrażenia zadawane każdemu stworzeniu w jego wnętrzu.

Wola Krainy Wróżek

Wola Krainy Wróżek nie jest takim wrzecionowatym 11-letnim chłopcem, na jakiego wygląda. dooni, który przybrał ludzką postać. Jego prawdziwe imię to Mugan i pracował dla Skabatha Nightshade jako porywacz dzieci, dopóki siostry wiedźmy nie rzuciły na niego klątwy, która rozgrzała jego serce, zmieniając jego charakter z legalnego zła na chaotyczne dobro. Teraz stara się pomóc dzieciom uciec ze szponów Skabaty. Skabatha zakłada, że ​​Mugan po prostu odeszła z pracy; nie jest świadoma klątwy, którą jej siostry rzuciły na oni i nie wie, że Wola Krainy Wróżek nie jest ludzkim chłopcem. Dodatek D zawiera dodatkowe notatki dotyczące odgrywania ról dla Wola Krainy Wróżek.

Jeśli oni zostanie dotknięte zaklęciem kończącym klątwę, odzyskuje swój zły charakter i atakuje osobę odpowiedzialną za zdjęcie klątwy, krzycząc: „Jak mogłeś?” gdy walczy aż do śmierci.

Oni ma zwierzaka displacer beast kitten (patrz towarzyszący blok statystyk) o imieniu Gwiazda, którego porzuca, jeśli jego klątwa dobiegnie końca. Postacie, które pomagały Dirlagraunowi w Karnawale Czarodziejskiego Światła (zobacz Rozdział 1), mogą zgadnąć, że Star jest potomkiem starszej bestii wypierającej. Jeśli pokażą Starowi lustrzaną piłkę, ta podskoczy podekscytowana. Jeśli powiedziano mu o Dirlagraunie, Wola Krainy Wróżek niechętnie zgadza się zwrócić Gwiazdę swojemu rodzicowi, ale tylko wtedy, gdy bohaterowie pomogą mu uwolnić pozostałe dzieci uwięzione w Loomlurch.

Displacer Beast Kitten
Displacer Beast Kitten
Gang Ucieczki

Gang Getaway składa się z czterech członków:

  • Wola Krainy Wróżek, przywódca gangu (opisany powyżej)
  • Bobi, hałaśliwy krasnoludek zapuszczający swoje pierwsze wąsy
  • Sloane, sarkastyczna, rudowłosa leśna elfka
  • Zennor, nieustępliwa orczka

Bobi, Sloane i Zennor nie walczą (traktuj ich jak nieuzbrojonych, chaotycznych dobrych). zwykli ludzie), którzy wyglądają na osiem lat, ale są o kilka lat starsi i mądrzejsi, niż na to wyglądają. Magia Kraina Wróżek zachowała ich młodość.

Rozmowa z Gangiem Getaway na temat Loomlurch daje następujące informacje:

  • Oddział cynowych żołnierzy broni Loomlurch, ale łatwo ich zwabić przez rozproszenie uwagi.
  • Dzieci przetrzymywane w warsztacie są nawiedzane przez bogle - tłuste stworzenia, które wyrastają z dziecięcej niedoli.
  • Babcia Nocny Cień więzi swoich najbardziej znienawidzonych wrogów w celi w swojej kuchni.
Sekret Krnąbrnego Basenu

Bobi, Sloane i Zennor zgadzają się, że bohaterowie powinni odwiedzić Zabłąkane Basen i odszukać jednorożca Lamornę przed udaniem się do Loomlurch. Will jest sceptyczny, ponieważ uważa, że ​​jednorożec to „niedobry gadżet”, który jest zbyt przestraszony, by rzucić wyzwanie Babci Nocny Cień.

Gang Uciekinierów udostępnia następujące informacje na temat Wayward Pool, jeśli postacie wyrażą zainteresowanie udaniem się w to miejsce:

  • Tylko jednorożce mogą dotrzeć do brzegu Wayward Pool, ale magia chroniąca basen nie potrafi odróżnić prawdziwego jednorożca od tego wymyślonego. Aby same dotrzeć nad jezioro, dzieci stworzyły prymitywny kostium jednorożca, pod którym mogą się schować. (Trzymają kostium w swoim domku na drzewie i mogą go pożyczać postaciom, chociaż jest wystarczająco duży, aby pomieścić tylko dwie osoby dorosłe.)
  • Przywiązanie drewnianego rogu do głowy również omija magiczną osłonę basenu.
  • Na małej wyspie na środku jeziora bohaterowie mogą znaleźć żelazną misę wypełnioną świeżymi węglami. Przywołanie jednorożca można osiągnąć poprzez rozpalenie ognia w tej misce.
Przewodnik po Yon

Jeśli bohaterowie szukają przewodnika po Yon, Will prosi jedno z pozostałych dzieci o przyprowadzenie Squirta, który obecnie przebywa w domku na drzewie Little Oak.

Domek na drzewie Małego Dębu

Domek na drzewie Getaway Gang jest na tyle duży, że pomieści wygodnie nawet dwanaścioro dzieci. Drabiny linowe wspinają się z ziemi na parę klap w podłodze. Kiedy postacie zobaczą wnętrze domku na drzewie, przeczytaj:

Zmięte kartki pergaminu w koszyku to trzy listy gończe Babci Nocnego Cienia (patrz „Listy gończe” wcześniej w tym rozdziale). Rzuć na tabelę Poszukiwanych plakatów, aby określić każdy plakat, uwzględniając duplikaty.

Oliwiarka

Puszka oleju do animowany konstrukt o nazwieTryskać (patrz załączony blok statystyk). Ekscesy i pobłażanie Squirtowi sprawiły, że poczuł się dosłownie pusty w środku i nie ma teraz wystarczającej ilości oleju, aby użyć działania Boggle Oil. Jeśli postacie napełnią Squirt większą ilością oleju boggle, zaoferuje on poprowadzenie ich z Tam do Yon. Squirt wie, że w warsztacie Babci Nocnego Cienia pracują boggle i może tam poprowadzić grupę. Dodatek D zawiera dodatkowe uwagi dotyczące odgrywania ról dla Squirta.

Kostium Jednorożca

Gang Getaway zaprojektował kostium jednorożca, aby mogli dotrzeć do wody w Wayward Pool i się w nim wykąpać. Ten kostium jest wystarczająco duży, aby mógł go nosić dwójka dorosłych lub czworo dzieci spacerujących gęsiego. Drewniana głowa konia jest osadzona na kiju, który trzyma osoba na smyczy, a dzieci przykleiły drewniany róg do czoła konia. Małe dziurki w materiale pozwalają osobom noszącym kostium widzieć, gdzie idą pod pokryciem.

Róg Jednorożca

Jeśli Historia Tracker wskazuje, że róg jednorożca jest tutaj, zastępuje drewniany róg w kostiumie jednorożca dla dzieci. Dzieci nie wiedzą, że róg pochodzi od prawdziwego jednorożca.

Squirt Oilcan
Squirt Oilcan
Rozwój

Wola Krainy Wróżek obmyślił śmiały plan uwolnienia dzieci wciąż przetrzymywanych w Loomlurch, którym dzieli się z bohaterami, jeśli zdecydują się mu pomóc. Za pomocą kija Will szkicuje przybliżoną mapę legowiska w ziemi i przedstawia plan w następujący sposób:

  • Podejście. Bobi, Sloane, Zennor i Star przepełzną przez las na zachód od drzewa i ukryją się poza zasięgiem wzroku wrzeszczących strachów na wróble (area L5). W międzyczasie Will zakradnie się do wejścia do kuchni (area L13) po wschodniej stronie drzewa.
  • Rozproszenie. Bohaterowie wejdą na targ goblinów (area L2) udając podróżników, kupią słodycze i umówią się na spotkanie z wiedźmą. Podczas spotkania dzieci zaalarmują wrzeszczące strachy na wróble i w ten sposób zwabią cynowych żołnierzyków do ogrodu.
  • Ucieczka. Podczas gdy wszyscy są rozproszeni, bohaterowie uwolnią jeńców z warsztatu (area L4), podczas gdy Will wspina się do fabryki tekstyliów (area L12), aby uwolnić jeńców. Kiedy dzieci zostaną uwolnione, wszyscy uciekną z powrotem do Little Oak.

Plan Willa jest pobieżny, ale on woli żyć według własnych zasad. Niezależnie od rozwoju wydarzeń, nigdy nie ujawnia swojej prawdziwej postaci, obawiając się, że przerazi to dzieci, które próbuje uratować, lub odstraszy pozostałych członków Gangu Ucieczki. W związku z tym powstrzymuje się od używania swoich zdolności oni w obecności dzieci lub postaci.

Krnąbrny Basen

Postacie udające się do Loomlurch lub Little Oak prawdopodobnie przechodzą obok Wayward Pool. Kiedy bohaterowie po raz pierwszy zobaczą to małe jezioro, przeczytaj:

Ci, którzy próbują zbliżyć się na odległość mniejszą niż 300 metrów od linii brzegowej basenu, przekonują się, że każda ścieżka, którą wybiorą przez las, prowadzi ich z powrotem do miejsca, z którego zaczęli, a latające stworzenia w niezamierzony sposób zbaczają z kursu. Ten urok jest dziełem jednorożca imieniem Lamorna, który uznał Wayward Pool za swoją domenę. Aby dotrzeć do brzegu, trzeba być jednorożcem lub przyjąć jego postać. Gang Getaway ma kostium jednorożca, który może pomieścić dwie postacie; inne postacie mogą zaspokoić osłonę ochronną basenu, przyczepiając do głów fałszywe rogi jednorożca. Fałszywe rogi można łatwo wyciąć z drewna lub utworzyć za pomocą silent image zaklęcie lub podobną magię.

Jednorożec Lamorna przywołuje wodnisty wizerunek swojego zaginionego partnera, Elidona
Jednorożec Lamorna przywołuje wodnisty wizerunek swojego zaginionego partnera, Elidona

Czarodziej Kelek, założyciel Ligi Złośliwości (patrz Dodatek B), rozkazał zabójcy Zarak upolować Lamornę i odciąć jej róg. Zarak czai się na zalesionych obrzeżach basenu, próbując znaleźć drogę do brzegu. (Nie ma pojęcia o wymogu „wyglądania jak jednorożec”). Postacie, które mają pasywny wynik Mądrości (Perception) o 15 wyższy, mają wrażenie, że są obserwowane. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz „Zarak Attacks!” poniżej.

Efekty regionalne

Dopóki Lamorna żyje, w promieniu 300 metrów od jeziora obowiązują następujące efekty regionalne:

  • Wszystkie niemagiczne płomienie w regionie zgasły. (Ogień rozpalony w misce węgla na centralnej wyspie jeziora stanowi wyjątek od tej reguły.)
  • Bestie i Fejowie mają przewagę we wszystkich Zręcznościach (Stealth) kontrole przeprowadzone w regionie.
  • Każde stworzenie, które kąpie się w jeziorze przez co najmniej 1 minutę, może zakończyć 1 poziom exhaustion wpływające na niego lub jedna klątwa wpływająca na niego. Alternatywnie, istota może zakończyć swoje dostrojenie do jednego przeklętego magicznego przedmiotu.
Przywołanie Jednorożca

Dotarcie na wysepkę na środku jeziora wymaga przepłynięcia 250 stóp świeżej, stojącej wody. Jezioro ma głębokość 30 stóp, a wysepka ma 30 stóp szerokości i 40 stóp długości.

Na szczycie najwyższego punktu wysepki, 30 stóp nad powierzchnią wody, znajduje się żelazna miska wypełniona węglami. Jeśli stworzenie rozpala ogień w misce za pomocą węgli, Lamorna unicorn pojawia się na brzegu jeziora 1 minutę później i czeka tam na postacie; w przeciwnym razie pozostaje ukryta.

Jeśli pojawi się Lamorna, przeczytaj:

Lamorna wpada do lasu, jeśli poszukiwacze przygód wykonają jakiś groźny ruch. W przeciwnym razie czeka, aż jedna lub więcej postaci zbliży się do niej na odległość 60 stóp, a następnie nawiązuje kontakt telepatyczny. Lamorna jest ciekawa, dlaczego grupa przybyła do Tam i okazuje współczucie każdemu, kto ma pretensje do Sabatu Klepsydry.

Lamorna może ujawnić następujące informacje. Kiedy mówi, wody jeziora ożywają, tworząc płynne rzeźby rzeczy, które opisuje:

  • Posiadłość Prismeer należała niegdyś do arcykapłana Zybilnej, ale została przejęta przez jej okrutne przyrodnie siostry-wiedźmy: Skabatha Nightshade, Bavlorna Blightstraw, I Endelyn Moongrave.
  • Zybilna była czasami próżna i kłamliwa, ale jej magia zapewniała Prismeerowi bezpieczeństwo i izolację. Sytuacja ta zakończyła się, gdy wiedźmy z Sabatu Klepsydry pojmały partnera Lamorny, Elidona; ukradł mu róg; i użył swojej magii, aby uwięzić Zybilnę w jej twierdzy, Pałacu Pożądań Serca.
  • Do uwolnienia Zybilny może być potrzebny róg Elidona, ale Lamorna nie zna miejsca pobytu Elidona ani jego rogu. Mówi bohaterom, że wierzy, że Elidon jest więźniem wiedźm. (Gdyby Elidon umarł, Lamorna wierzy, że by to wyczuła.)

Lamorna nawołuje bohaterów, aby uwolnili Zybilnę i ocalili Prismeera przed złymi wiedźmami. Mówi im, że jeden z mieszkańców Yona, Amidor dandelion, może bezpiecznie poprowadzić grupę do Pałacu Pragnień Serca. Oferuje Wayward Pool jako bezpieczne miejsce do odpoczynku, jeśli bohaterowie tego potrzebują. Potrafi także opisać magiczne właściwości jeziora (patrz „Regional Effects” powyżej).

Jeśli bohaterowie wypytują Lamornę o Pałac Pragnień Serca, ujawnia ona następujące informacje:

  • Kiedy Zybilna rządziła Prismeerem, nikt nie mógł wejść do jej pałacu bez zaproszenia. Jest mało prawdopodobne, aby Sabat Klepsydry był w stanie narzucić podobne ograniczenia pałacowi.
  • W bibliotece na drugim piętrze pałacu znajdują się najcenniejsze księgi Zybilnej.
  • W pałacu Zybilnej mieszka podobna do smoka istota zwana jabberwockiem i często grasuje po lesie. Jabberwock próbuje dotrzeć do Wayward Pool, ale zawsze zostaje odrzucony przez magię ochronną jeziora. Lamorna podkreśla, że ​​bohaterowie powinni unikać jabberwocka, gdyż gdy już skieruje swój ognisty wzrok na ofiarę, rzadko rezygnuje z polowania.
Zarak atakuje!

Zarak (patrz Dodatek B) podąża za postaciami aż do brzegu jeziora, przez cały czas unikając wykrycia. Po zobaczeniu, jak postacie przyjmują jedno lub więcej przebrań jednorożca, aby dotrzeć do brzegu, tworzy drewniany fałszywy róg jednorożca, który przywiązuje do głowy skórzanym paskiem i zdejmuje po dotarciu na brzeg jeziora. Dokonuje ataku, gdy rozmowa bohaterów z Lamorną dobiega końca, korzystając z odwrócenia uwagi zapewnianej przez postacie, aby zaskoczyć jednorożca:

Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 17 lub wyższy nie jest surprised przez Zarak. Wszystkie inne stworzenia w okolicy, łącznie z Lamorną, są surprised.

W pierwszej turze Lamorny po rundzie niespodzianki teleportuje się, zaprzeczając Zarak nagrodę i pozostawienie go samego z bohaterami. W tym momencie Zarak jest zniesmaczony sobą, że nie ściął jednorożca od razu („Nie wiedziałem, że jednorożce to potrafią” - mamrocze, gdy Lamorna teleportuje się), ale jest na tyle sprytny, aby nie antagonizować bohaterów bardziej niż to już miało miejsce. Jeśli postacie nie psują się do walki, Zarak jest zadowolony, że może ustąpić i wycofać się z powrotem do lasu.

Zarak jest skłonny zrezygnować z polowania w zamian za złoto lub jeśli postacie prawdopodobnie go zabiją. Postacie, które opowiadają Zarak o bogactwach jaskini Niba (patrz „Nib's Jaskinia” wcześniej w rozdziale) wzbudzają jego chciwość; jeśli zostanie tam poprowadzony, zabiera całe złoto, jakie może unieść, i pada ofiarą klątwy Niba.

Postacie mogą próbować schwytać Zarak, ale wolałby umrzeć, niż oddać swoją broń i wolność. Nie nadaje się na wiele w roli zakładnika, ponieważ żadnego innego członka Ligi Złośliwości nie obchodzi, co się z nim stanie, a on odmawia ujawnienia tajnych dróg do i z Pałacu Pożądania Serca. Ale jeśli charm person zostanie użyte zaklęcie lub podobna magia, aby uczynić go przyjaznym dla jednej lub większej liczby postaci, można go nakłonić do podzielenia się z nimi następującymi informacjami:

  • Większość stworzeń w pałacu Zybilnej, w tym Zybilna, jest zamrożona w czasie. Wiedźmy z Sabatu Klepsydry używały artefaktu zwanego Iggwilv's Cauldron aby osiągnąć ten efekt. Zarak nie wie dokładnie, jak działa kocioł i jego magia.
  • Samozwańczy przywódca Ligi Złośliwości do ludzki czarnoksiężnik o imieniuKelek. Pragnie przejąć pod opiekę magiczną laskę należącą do jego znienawidzonego rywala, czarodzieja Ringlerun, który jest jednym z zamrożonych w pałacu Zybilnej. Podobno do uwolnienia potrzebny jest róg jednorożca Ringlerun z tymczasowego zastoju, który następnie umożliwiłby Kelek chwytać Ringlerunpersonel.
  • Zargash, ludzki kapłan Orcusa, jest kolejnym członkiem League of Malevolence. Chociaż ma nadzieję, że pewnego dnia rzuci wyzwanie przywództwu Kelek, Zargash nic z tym nie zrobi, dopóki Kelek będzie chroniony przez Warduke, najemnika posiadającego flame tongue longsword.
  • Piąty członek League Malevolence, ludzki czarnoksiężnik o imieniuSkylla, otrzymuje swoją magię od arcywróżki imieniem Baba Jaga. Skylla wie więcej o Iggwilv's Cauldron i wiedźmach z Sabatu Klepsydry niż ktokolwiek inny (o ile wie Zarak). Ale ona zaginęła i żaden z pozostałych członków ligi nie wie, gdzie ją znaleźć.
Rozwój

Partner Lamorny, Elidon, został przemieniony w latającego konia na biegunach, na którym Babcia Nocny Cień jeździ jako wierzchowiec. Jeśli zaklęcie na Elidonie zostanie złamane i ponownie połączy się z Lamorną, nagradza ona każdą postać charm of heroism (patrz „Nadprzyrodzone dary” w Podręcznik Mistrza Podziemi).

Loomlurch

Legowisko Babci Nocnego Cienia zbudowane jest wokół pokręconego warsztatu wykutego we wnętrzu gigantycznego dębu, który się przewrócił.

Warsztat prowadzony jest przez porwane dzieci, którym pozwala się na niewielką swobodę w wykonywaniu swojej pracy, pod czujnym okiem sługusów wiedźmy.

Loomlurch ma następujące cechy fizyczne:

  • Sufity. O ile nie zaznaczono inaczej, sufity w całym Loomlurch mają 8 stóp wysokości.
  • Drzwi. Drzwi Loomlurch wykonane są z wytrzymałego drewna z żelaznymi uchwytami i okuciami. Wszystkie drzwi są odblokowane, chyba że tekst mówi inaczej. Jako akcja postać korzystająca z narzędzi złodziei może odnieść sukces ST 14 Test zręczności umożliwiający wyłamanie zamka w zamkniętych drzwiach lub postać może spróbować wyważyć drzwi, udając się ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
  • Podłogi, ściany i schody. Podłogi, ściany i schody są wykute z drewna gigantycznego drzewa.
  • Okna. Okna Loomlurcha można otwierać, ale zamykają się na zatrzask od wewnątrz.

Zbliżamy się do Loomlurch

Opisz Loomlurch graczom, gdy ich postacie pojawią się w witrynie:

Postacie docierają do mostów głównych (area L1). Każdy, kto obserwuje warsztat (area L4), widzi krążące po środku drobne postacie: porwane dzieci i boggles.

Zanim drużyna wkracza do Loomlurch, Wola Krainy Wróżek - jeśli jest obecny - przedstawia swój plan ratowania dzieci pojmanych przez Babcię Nocnego Cienia (patrz „Napad na gang ucieczki”). Postacie, które nie zapracowały na pomoc Willa, muszą obmyślić własny plan dostania się do środka.

Gdzie jest Skabata?

Wszyscy mieszkańcy Loomlurch są świadomi codziennej rutyny Babci Nocnego Cienia, która wygląda następująco:

  • Po przebudzeniu z długiego odpoczynku krząta się po swoim ogrodzie (area L5) przez 1d3 godzin.
  • Większość dnia spędza w kuchni (area L13), okazjonalnie odwiedzając gabinet (area L14).
  • Przed pójściem spać wiedźma spędza 1 godzinę na inspekcji szwalni (area L9), fabryki tekstyliów (area L12) i warsztatu (area L4). Po inspekcji Babcia Nocny Cień przenosi się do swojej sypialni (area L16), miniaturyzuje się i odpoczywa w znajdującym się tam domku dla lalek.

Odwiedzający mogą umówić się na spotkanie ze Skabathą, rozmawiając z Chuckleheadem, szefem goblinów (w area L2) lub żywą lalką Pincushion (w area L9). Każde takie spotkanie z wiedźmą odbywa się w salonie (area L3).

Zobacz Dodatek B, aby zapoznać się z opisem Skabatha Nightshade i podsumowaniem jej rywalizacji z siostrami.

Targowanie się ze Skabatą

Jeśli użyłeś haczyka przygodowego „Rzeczy utracone”,Historia Tracker wskaże, że Skabatha posiada jedną lub więcej rzeczy, których pragną postacie, Skabatha rości sobie niekwestionowaną własność tych zagubionych rzeczy, zapewniając, że nabyła je „uczciwie i uczciwie”. Mimo to jest skłonna negocjować z postaciami, które chcą je zdobyć. Jest także skłonna do zawierania targów z postaciami, które mają inne potrzeby.

W zamian za jedną posiadaną rzecz, którą postać utraciła, Skabatha żąda od postaci wykonania jednego z następujących zadań:

  • Schwytaj Willa. Schwytaj rozbójnika Willa z Krainy Wróżek i przyprowadź go żywego do Babci Nocnego Cienia. Na pewno ukrywa się gdzieś w lesie.
  • Znajdź zaginiony róg. Przynieś jej róg jednorożca, który, jak twierdzi, niedawno zgubiła jej siostra Bavlorna. Być może rdzenni mieszkańcy Prismeer pomogą bohaterom go odnaleźć.
  • Zepsuć zabawę. Sabotuj przedstawienie teatralne w Motherhorn, zamku Endelyn Moongrave w Yon (patrz Rozdział 4). Skabatha nie pragnęłaby niczego więcej, niż zobaczyć, jak jej siostra kupiła kołek lub dwa. (Aby dostać się do Yon, bohaterowie będą potrzebowali przewodnika. Babcia Nocny Cień oczekuje, że dowiedzą się o tym fakcie i nie oferuje żadnej pomocy w znalezieniu przewodnika ani bezpiecznym przewiezieniu ich do Yon.)

Skabatha dotrzymuje słowa, zwracając jedną zgubioną rzecz za każde wykonane zadanie, nie oferując jednocześnie żadnej pomocy w wykonaniu zadań. Skabatha wykorzystała utracone rzeczy do stworzenia drobnych magicznych przedmiotów, które trzyma w swoim domku dla lalek (area L16).

Mechaniczny Klucz Skabathy

Mechanizm zegarowy osadzony na plecach Skabathy obraca się szybko, gdy jest w dobrym nastroju, i zwalnia, gdy jej nastrój jest zły. Kiedy jest wściekła, klucz zatrzymuje się. Kiedy klucz przestaje się obracać, Skabatha atakuje obiekty lub stworzenia na masową skalę, dopóki coś nie podniesie jej na duchu i nie stłumi wściekłości, na przykład pokonanie wroga lub inny triumf, po czym jej klucz zacznie się ponownie obracać. Ilekroć Skabatha traci panowanie nad sobą i staje się agresywna, w jej ogrodzie wyrastają 1d3 czerwone czapeczki (patrz area L15 i „Sługi Skabathy” poniżej).

Klucza nie można wyjąć z pleców Skabathy, dopóki ona żyje, a w przygodzie nie pełni on żadnej innej funkcji poza odzwierciedlaniem jej aktualnego nastroju.

Pokonanie Skabaty

W tragicznych okolicznościach Skabatha ucieka z Loomlurch na swoim latającym wierzchowcu na biegunach (patrz area L6) i wycofuje się do Motherhorn, legowiska jej najmłodszej siostry, Endelyn (patrz Rozdział 4). Jeśli Bavlorna Blightstraw jest w Loomlurch, ona również ucieka do Motherhorn.

Jeśli Skabatha zostanie zabita, z jej zgniłego ciała wyłania się chrząszcz i szepcze Endelyn Moongravesłabość wobec zabójcy Skabathy: „Endelyn boi się zaćmień, nie tylko tych rzeczywistych, ale także symbolicznych. Jeśli chcesz ją zabić, najlepiej zrób to podczas zaćmienia, w przeciwnym razie jej ciało ponownie się uformuje”.

Pierścień kluczy Skabathy

Jeśli postacie pokonają Skabatę lub pomyślnie złowią jej kieszeń, mogą zdobyć pierścień trzech żelaznych kluczy, który trzyma przy sobie:

  • Pierwszy klucz zamyka i otwiera drzwi prowadzące z ogrodu (area L5) do warsztatu (area L4) i szwalni (area L9) oraz drzwi pomiędzy obszarami L6 i L11.
  • Drugi klucz zamyka i otwiera drzwi do kuchni (area L13) i znajdujące się tam łańcuchy Mishki.
  • Trzeci klucz zamyka i otwiera drzwi do celi w kuchni (obszar L13).

Sługusy Skabathy

Babcia Nocny Cień powierza obronę Loomlurcha różnym stworzeniom, jak opisano poniżej. Słudzy wiedźmy, z wyjątkiem czerwonych kapturków, mają rozkaz schwytać intruzów żywcem i przyprowadzić ich przed siebie.

Boggles

Z rozpaczy dzieci Loomlurcha powstało sześć wprawia w zakłopotanie (patrz Dodatek C), trzy w obszarze L4 i trzy w area L12. Te tchórzliwe stworzenia nie są lojalne wobec wiedźmy, a ona toleruje je ze względu na cierpienie, jakie sprawiają dzieciom.

Upadek kołyski

Ten green dragon wyrmling lubi chować się w malowanych drewnianych skrzyniach, jest ich trzy: po jednym w obszarach L3, L6 i L7. Każde pudełko ma bok o długości 3 stóp i pokrywę na zawiasach. Zaklęcie detect Magia ujawnia aurę magii przywołującej wokół pudełka. Korba wystająca z jednej strony pudełka jest przymocowana do małej metalowej pozytywki zamontowanej na wewnętrznej ścianie drewnianej skrzynki. Kręcąc korbką, pozytywka zagra 10-sekundową melodię przypominającą dziecięcą kołysankę. Gdy zabrzmi ostatnia nuta, rzuć d8. Jeśli wynik testu wynosi 3 lub mniej, a Cradlefall nie został jeszcze pokonany, wyrmling wybucha jak jack-in-the-box, atakując stworzenia, które uważa za swoich wrogów. Jeśli uporasz się z wyrmlingiem, pokrywa otworzy się, ale pudełko będzie puste.

Zwinięty w pudełku z zamkniętą pokrywą, Cradlefall może skorzystać z akcji, aby teleportować siebie i wszystko, co trzyma, do innego zamkniętego pudełka w Loomlurch. Kiedy nie chowa się w pudełku, Cradlefall zwija się w kłębek przed piekarnikiem w kuchni Babci Nocnego Cienia (area L13). Dodatek D zawiera dodatkowe uwagi dotyczące odgrywania ról dla Cradlefall.

Czerwoni

Ilekroć klucz nakręcający Skabathy wyczerpie się, jej gniew wrze, powodując 1d3 morderczy czerwone czapeczki (Widzieć Dodatek C) do kiełkowania area L15. Te czerwone kapturki są zbyt nienawistne, aby służyć jako strażnicy, więc Skabatha wysyła ich do Tam, aby siać spustoszenie. Dopóki tego nie zrobi, czerwone kapturki pozostają w obszarze L15 i atakują inne stworzenia, gdy tylko je zobaczą.

Ołowiane żołnierzyki

Te dziesięć automatów są zaprojektowane tak, aby wyglądać jak tęgi żołnierze piechoty i są posłuszni Skabathie bez wątpienia. Sześciu z nich pozostaje w koszarach (area L7), a pozostałych czterech patroluje balkony poza obszarami L8 i L12. Ruszają, aby zbadać każdą podejrzaną aktywność, którą zobaczą lub usłyszą, co oznacza, że ​​łatwo się rozpraszają. Każdy z nich to mały (3 stopy wzrostu) kombinezon Ożywiony Pancerz z 27 (6d6 + 6) punktami wytrzymałości.

Zagubione dzieci

Przez lata sługi Skabathy zwabiały dzieci z Karnawału Witchlight do Tam, pozwalając wiedźmie uwięzić je w swoim warsztacie. Zamknięci w wiecznej walce z trudnościami, ci nieszczęśnicy nigdy się nie starzeją i nie mają nadziei na ucieczkę. Wiedźma zapewnia dzieciom bezpieczeństwo i zdrowie, ponieważ w przeciwnym razie mogłyby one zniknąć (patrz „Children Prismeer” w Rozdział 2). Słudzy wiedźmy również mają surowe rozkazy, aby nie krzywdzić dzieci fizycznie.

Zagubione dzieci

DzieckoLokalizacjaNotatki
Naal (11-letni Drowów)L4Ukradł klucz do drzwi kuchennych
Sung (9-letnia kobieta)L4-
Philomena (8-letnia samica niziołka lekkonogiego)L4Nie opuszczę Loomlurch bez świni Oink
Brottor (10-letni samiec krasnoluda górskiego)L8Ciężko chory po zjedzeniu psianki
Pud (12-letni mężczyzna)L8Potajemnie lojalna wobec Babci Nocnego Cienia
Wendel (11-letni niziołek o silnym sercu)L9-
Roff (10-letnia bugbearka)L9Ukradł torebkę dust of corrosion
Yevelda (8-letnia goblinka)L12Zna sekretną drogę do sypialni Babci Nocnego Cienia
Callybon (11-letnia samica krasnala leśnego)L12-
Pogo (9-letni samiec krasnala leśnego)L12-
Miszka (9-letnia kobieta)L13Przykuty do stołu roboczego

Tabela Zaginionych Dzieci identyfikuje dzieci aktualnie przetrzymywane w Loomlurch oraz ich lokalizacje po przybyciu postaci. W miarę upływu czasu dzieci mogą poruszać się po legowisku, według własnego uznania. Trzymają się z daleka od niebezpieczeństwa i nie odgrywają żadnej roli w walce. Wszystkie są chaotycznie dobre.

Dzieci wolne od tyranii Babci Nocnego Cienia nie mają łatwego sposobu na powrót do domu, ale mogą schronić się w domku na drzewie Little Oak lub zostać pozostawione pod opieką jednorożca Lamorny w Wayward Pool. Krasnolud Elkhorn (patrz obszar L13) nalega, aby pozostać w Tam i opiekować się dziećmi, jeśli nikt inny tego nie zrobi. Jeśli Zybilna zostanie wyzwolona z zastoju, przywróci dzieci do właściwych domów.

Lokalizacje Loomlurch

Poniższe opisy są powiązane z mapą Loomlurch.

Loomlurch
Loomlurch
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
L1. Mosty korzeniowe

Te dwa mosty mają te same cechy. Kiedy bohaterowie po raz pierwszy podejdą do jednego z nich, przeczytaj:

Mosty kołyszą się i skrzypią, gdy się je przekracza. Aby uniknąć zamieszania, każde stworzenie podróżujące po moście musi wykonać a ST 12 Zręczność (Stealth) sprawdzać. W przypadku nieudanego testu istoty stacjonujące na targowisku goblinów (obszar L2) zostają zaalarmowane; nie podejmują żadnych działań natychmiast, ale nie mogą tego zrobić surprised.

L2. Targ Goblinów

Bohaterowie mogą wejść na ten obszar od strony wschodniego mostu głównego lub przemierzając przyległy las.

Chichotacz
Chichotacz

Na tym targu można kupić wszelkiego rodzaju cukierki wyrabiane przez gobliny. Sześć gobliny (prawnie neutralni) pracują tutaj, po dwóch na stragan, pod czujnym okiem swoich goblin boss, Chucklehead (neutralny), którego głowa została przekształcona za pomocą magii fej, aby wyglądała jak jabłko toffi. Właściciele straganów serdecznie witają klientów i zapraszają ich do degustacji i zakupu pysznych wyrobów. Tymczasem Chucklehead uważa na złodziei.

Chichotacz

Szef goblinów może eskortować postacie do salonu (area L3), jeśli poproszą o spotkanie z Babcią Nocny Cień. Kiedy zostaje sam, mamrocze do siebie, jakby miał ciągły, choć łagodny kryzys sumienia. Jeśli bohaterowie zapytają Chuckleheada, do kogo mamrocze, ten powie, że do jego głowy wpełzł robak i powoli zjada go od środka. Nie jest mu smutno z powodu takiego obrotu wydarzeń, ponieważ zmienił on jego światopogląd i usposobienie, czyniąc go milszym i bardziej współczującym wobec trudnej sytuacji innych. Twierdzi, że potrafi rozmawiać z robakiem, a on do niego przemawia, mimo że w rzeczywistości tak nie jest. Robak w głowie goblina zabije go w ciągu 30 dni, jeśli nie otrzyma mocy magii, która wyleczy chorobę. Ta magia zabija robaka, ale także przywraca Chuckleheadowi ustawienie neutralnego zła.

Chucklehead chroni Mishkę (patrz area L13) i chce pomóc jej uciec przed Loomlurch, ale za bardzo boi się Babci Nocnego Cienia, by uwolnić Mishkę ze szponów wiedźmy. Dodatek D zawiera dodatkowe notatki dotyczące odgrywania ról dla Chuckleheada.

Stragany Handlowe

Sprzedawane tutaj towary są pyszne, ale wykonane z obrzydliwych składników. Przykładami są chrząszcze zamknięte w twardych cukierkach, lizaki wykonane ze zbitych mrówek i robaki w galarecie. Właściciele straganów pobierają jeden bibelot za każdy smakołyk. Rzuć a d8 i sprawdź tabelę Cukierkowych Przysmaków, aby ustalić, jaki magiczny efekt spotka istotę, która zje jeden z tych przysmaków. Każdy efekt trwa 1 godzinę.

Jeśli stworzenie zje wiele smakołyków i dwukrotnie uzyska ten sam efekt, wydłuż czas trwania efektu o 1 godzinę. W danym momencie na istotę można nałożyć maksymalnie trzy różne efekty magiczne. Jeśli stworzenie zje cukierka, podczas gdy jest już pod wpływem trzech innych zwierząt, nie tarzaj się po stole. Zamiast tego stworzenie musi wykonać ST 11 Rzut obronny na Kondycję; w przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie jest poisoned przez 8 godzin.

Słodycze

d8Efekt
1Twoje kroki emitują nuty muzyczne, które można usłyszeć w promieniu 30 stóp.
2Zjedzenie cukierka powoduje pianę w ustach, co utrudnia (ale nie uniemożliwia) mówienie.
3Twoje palce pozostawiają niezatarte plamy na wszystkim, czego dotkniesz.
4Twoja głowa puchnie i jest dwukrotnie większa od normalnej wielkości.
5Kurczysz się, jakbyś był pod wpływem efektu redukcji enlarge/reduce zaklęcie.
6Świetliki przyciągają cię i tworzą wokół ciebie trwałą chmurę, rzucając Jasne światło w promieniu 5 stóp i Słabe światło na dodatkowe 5 stóp.
7Rośniesz, jakby pod wpływem efektu powiększenia enlarge/reduce zaklęcie.
8Jesteś celem dla polymorph zaklęciem i automatycznie nie uda mu się wykonać rzutu obronnego na niego. Nowa forma to motyl (użyj bat stat block, ale pomiń go Widzenie w ciemności, cecha echolokacyjna i atak ugryzienia).
L3. Salon

Drzwi do area L4 są zamknięte, ale nie zamknięte.

Jeśli Bavlorna Blightstraw wycofała się do Loomlurch po ucieczce z domu w Rozdział 2, jej bobbing lily pad (patrz Dodatek) leży na podłodze obok pudełka, niejasno przypominając dywan w kształcie liścia. Sami Bavlornę można znaleźć w area L14.

Trzy z foteli są przeszkolone naśladuje w przebraniu. Są magicznie zmuszeni do pozostania w tym pokoju i przylegania do stworzeń tylko wtedy, gdy Babcia Nocny Cień im to rozkaże. Naśladowcy są szkoleni w walce bez śmierci; Postacie zredukowane do 0 punktów wytrzymałości przez mimiki są stabilne, a nie umierają, dając wiedźmie szansę na decyzję, co zrobić z unconscious ofiary.

Smok w pudełku

Drewniana skrzynka z korbą jest jedną ze skrzynek, w których można znaleźć Upadek kołyski (patrz "Skabatha's Minions" wcześniej w tym rozdziale).

Herbata z Babcią Nocną Cienią

Postacie, które umawiają się na spotkanie z Babcią Nocnym Cieniem poprzez Chucklehead (obszar L2) lub Poduszkę do szpilek (area L9), pozostają tu przez chwilę, zanim pojawi się wiedźma. Kiedy przybędzie Babcia Nocny Cień, przeczytaj:

Skabatha Nightshade (patrz Dodatek B) kieruje się zasadą gościnności (patrz „Rules Conduct” w rozdziale 2) i prezentuje się jako życzliwa gospodyni, która ciekawi się, dlaczego bohaterowie złożyli jej wizytę. Zobacz „Bargaining with Skabatha”, aby uzyskać wskazówki dotyczące prowadzenia tej rozmowy, podczas której nalewa herbatę do brudnych filiżanek i miesza płyn z kością kurczaka, nalegając, aby bohaterowie wypili. Czasami sięga ręką i nakręca klucz. Jeśli postacie ją poniżają lub grożą, Babcia Nocny Cień nakazuje swoim naśladowcom, aby przylegały do ​​jej gości i biły ich unconscious, podczas gdy ona patrzy z rozbawieniem.

Skarb

Postacie przeszukujące salon w poszukiwaniu skarbów znajdują następujące przedmioty:

  • A zwój zaklęcia z speak with plants schowany w szufladzie stolika bocznego
  • Zestaw czterech srebrnych łyżeczek z wygrawerowanym wyrazem zbolałej twarzy (5 g za łyżkę)
  • Świecznik z brązu w kształcie ptasiej nogi (10 sz)
L4. Warsztat

Drzwi do obszarów L3 i L7 są zamknięte, ale nie zaryglowane. Drzwi do area L5 są zamknięte, a jedyny klucz ma Babcia Nocny Cień (patrz „Skabatha's Ring Keys” wcześniej w tym rozdziale).

Nastrojowa muzyka to trwały efekt magiczny, którego nie można usłyszeć poza warsztatem. Jeśli znaki wchodzą cicho, dodaj:

W tym warsztacie Babcia Nocny Cień tworzy koszmarne zabawki dla schwytanych dzieci. Gdy bohaterowie przybywają, obecna jest trójka dzieci: Naal (11-letni drow), Sung (9-letnia kobieta) i Philomena (8-letnia niziołek lekkonogi). Są więźniami wiedźmy dłużej, niż ktokolwiek z nich pamięta, i obawiają się dorosłych. Jeśli bohaterowie wtargną do pokoju, Philomena wpada w panikę i biegnie po pomoc ołowiane żołnierzyki w obszarze L7. Cała trójka dzieci chce uciec ze szponów wiedźmy, chociaż Filomena płacze, gdy jest zmuszona wyjść bez swojego ukochanego prosiaka Oinka, który jest trzymany w chlewie (obszar L5).

Naal niedawno ukradł klucz kuchenny Pincushion (patrz area L9) i zrobił na nim odcisk za pomocą kostki mydła, a następnie przymocował klucz z powrotem do paska Pincushion. Kiedy bohaterowie przybywają, Naal opowiada dwóm dziewczynom swoją bohaterską historię. Chce stworzyć kopię klucza, a następnie zakraść się do kuchni i ukraść mleko. Naal daje postaciom kostkę mydła, jeśli ta daje mu coś w zamian, na przykład świeże mleko lub inny smakołyk. („To zasada przepisu... przepisu... dawania i otrzymywania” - mówi.)

Boggles

Trzy wprawia w zakłopotanie (patrz Dodatek C) czają się w cieniu, chcąc płatać gościom figle. Postacie, które spędzają mniej więcej minutę w warsztacie, zauważają niepokojące zmiany; Głowy lalek odwracają się w ich stronę, gdy nie patrzą, kulki odbijają się nagle od ciemnych kątów, a stopiona cyna z tygla rozpryskuje się na pobliską podłogę. Postać może wykonać akcję, aby spróbować wykryć ukryte stworzenia, wykrywając wszystkie trzy bogle po udanym teście ST 16 Mądrości (Perception). Jeśli zostaną zauważone, boggle uciekają do pudełka w area L7 i przekręcają korbę, mając nadzieję, że Cradlefall wyskoczy z pudełka i ich obroni. Boggle same unikają walki.

Jeśli Squirt jest w drużynie, zachęca postacie do zdobycia jak największej ilości oleju boggle. Nada się tylko śliski olej boggle (patrz pasek boczny „Boggle Oil”). Schwytane boggles swobodnie dostarczają ropę, mając nadzieję na odzyskanie wolności.

Skarb

Postacie, które przeszukają warsztat, odkrywają następujące kosztowności:

  • Słoik opalizujących szklanych oczu (10 szt.)
  • Srebrny młotek i dłuto w zielonym skórzanym pasku na narzędzia (15 sz za komplet)
  • Żelazne szczypce do obróbki metalu w kształcie szczęk kłapiącego smoka (15 szt.)
Wystawy okienne

W oknach warsztatu wyświetlane są następujące przerażające zabawki:

  • Zestaw lalek gniazdujących, w którym każda lalka wygląda na bardziej przestraszoną niż kolejna, większa
  • Wypchany lew z igłami zamiast zębów i prawdziwymi plamami krwi wokół szczęk
  • Zabawkowy wiatrak z korbą po jednej stronie, która obraca łopatki i kamień młyński
  • Zestaw kart do gry przedstawiających płaczące dzieci
  • Nakręcana lalka pijaka, która chwieje się kilka kroków, potem przewraca
  • Kukiełki z czterema palcami przedstawiające kłócącą się rodzinę
  • Drewniana gilotyna o wysokości 1 stopy
  • Maleńkie drewniane pudełko zawierające osiem lasek czarnej kredy
L5. Ogród Babci Nocnego Cienia

Ten ogród na świeżym powietrzu rozciąga się prawie na całej długości Loomlurch. Drzwi do obszarów L4 i L9 są zamknięte, a Babcia Nocny Cień ma jedyny klucz, który je otwiera (patrz „Skabatha's Ring Keys” wcześniej w tym rozdziale). Trzy balkony z widokiem na ogród łączą się odpowiednio z obszarami L8, L9 i L12. Balkon na zewnątrz obszaru L9 znajduje się zaledwie 5 stóp nad ziemią; pozostałe mają 20 stóp wysokości.

Skabatha Nightshade (patrz Dodatek B) korzysta z ogrodu, aby uprawiać składniki do swoich mikstur i cukierków. Wiedźma spędza tu kilka godzin dziennie, opiekując się swoimi roślinami (patrz Where's Skabatha? wcześniej w tym rozdziale). Postacie, które wygrały grę w chowanego w Królestwie Wróżek podczas Karnawału Czarownic, mają przewagę w testach Zręczności (Stealth) wykonanych w celu ukrycia się w ogrodzie.

Długopisy dla zwierząt

Zagrody zawierają siedem kozy, pięć dorosłych świń (użyj bloku statystyk boar) i małego prosiaka (niewalczącego) o imieniu Oink, którego kocha Philomena (patrz area L4).

Kupa kompostu

Kupa kompostu doGnilec która pozostaje nieruchoma, dopóki nie zostanie zakłócona lub dopóki nie powstanie do ataku. Jeśli kopiec jest nieruchomy na początku walki, ma przewagę w rzucie na inicjatywę. Co więcej, jeśli istota nie zaobserwowała poruszania się lub działania kopca, musi mu się to udać ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, czy kopiec jest ożywiony.

Babcia Nocny Cień wcześniej wzięła cięcie z pnia korzenia walącego się kopca i przywiązała je do swojej służby. Jeśli postać użyje zaklęcia speak with plants do komunikacji z walącym się kopcem, mówi mu ono, że stworzenie musi być posłuszne wiedźmie, dopóki nie zostanie mu zwrócony skradziony korzeń. Jeśli postać obiecuje zwrócić jej korzeń, trzęsący się kopiec przestaje atakować i czeka tutaj, aż postacie wrócą. Jeśli korzeń zostanie zwrócony i oddany mu, trzęsący się kopiec wpadnie w szał po ogrodzie, niszcząc i pożerając wszystko, co się da, pozostawiając postacie i ich sojuszników w spokoju, a następnie wlecze się do lasu i nigdy nie wraca. Wycinek znajdziesz w jednej z książek kucharskich w area L13.

Grzyby i muchomory

Babcia Nocny Cień hoduje wiele rodzajów grzybów Krainie Wróżek, z których pięć ma przydatne (a w niektórych przypadkach magiczne) właściwości. Rolka 3d8 aby określić, ile każdego grzyba można zebrać z tego miejsca. Postać badająca określony rodzaj grzyba może odnieść sukces ST 15 Inteligencja (Nature) sprawdź, ustal jego właściwości:

  • Siodło motylkowe. Każdy z tych jasnożółtych muchomorów ma potarganą czapkę w kształcie siodła, dostosowaną do rozmiaru, na którym może usiąść piksi lub duszek. Smakują jak masło i można je stosować jako substytut tego składnika w przepisach.
  • Starszy Kapturek. Zjedzenie jednego z tych biało-szarych grzybów powoduje, że zjadacz wygląda na znacznie starszego przez 1 godzinę. Ten magiczny efekt jest iluzją, którą można zakończyć za pomocą dispel Magia zaklęcie.
  • Kaptur Kata. Każdy z tych grzybów ma czarną czapkę w kształcie kaptura. Każde stworzenie, które pochłonie kaptur kata, musi odnieść sukces ST 12 Rzut obronny na Kondycję lub wpadnięcie w stan kataleptyczny nieodróżnialny od śmierci. Ten magiczny efekt jest identyczny z efektem feign death zaklęcie (w tym jego czas trwania).
  • Hummingbrella. Koliber to kolorowy grzyb z falbaniastą czapką w kształcie parasolki, z której kapie słodki nektar i przyciąga kolibry. Zjedzenie jednego ma taki sam efekt jak wypicie antytoksyny.
  • Cierpiący. Każdy z tych grzybów ma krótkie, kłujące kolce wyrastające z czerwonej czapki. Kapelusze wykonane z czapek kolczastych są popularne na dworach magicznych i uważane za bardzo modne. Większość małych Fej byłaby wdzięczna, gdyby dostała taki prezent.
Grzyby Kraina Wróżek, od lewej do prawej: siodło motyla, czarny bez, kaptur kata, hummingbrella i kolczatka
Grzyby Kraina Wróżek, od lewej do prawej: siodło motyla, czarny bez, kaptur kata, hummingbrella i kolczatka
Łóżka z roślinami

W ogrodzie Babci Nocnego Cienia rośnie wiele roślin - lukrecja, trzcina cukrowa, prawoślaz i inne. Postacie badające grządki odkrywają mroczny sekret: każde grządki odżywiają się pochowanymi szczątkami humanoidalną istotę. Z ziemi wystają pokryte błotem czaszki, a z ich otwartych szczęk i oczodołów wyrasta roślinność. W ramach akcji raz dziennie Babcia Nocny Cień może podnieść osiem szkielety od ziemi, ale aby móc skorzystać z tej mocy, musi znajdować się w promieniu 30 stóp od roślinności.

Pole Dyni i Schody

Kilka dużych dyń rośnie w jednym miejscu, pośród gęstych, liściastych winorośli. Drewniane schody na skraju pola dyni prowadzą na wysoki na 20 stóp drewniany balkon na zewnątrz area L8.

Jeśli istota inna niż Babcia Nocny Cień lub Mały humanoidalna istota (taka jak ludzkie dziecko lub niziołek) wejdzie na grządkę dyni, trzy grube dynie pękają i giant poisonous snake wypełza z każdej z nich. Babcia Nocny Cień rzuciła zaklęcie awaken na każdego z tych węży, nadając mu inteligencję na poziomie 10 i zdolność mówienia wspólnego. Nazywają się Essaveth, Jahassi i Sinius. Pełnią funkcję psów stróżujących, ale nie wchodzą po schodach. Jeśli jeden z tych węży zostanie ranny, w następnej turze wśliznie się na grządkę dyni, zdobywając Całkowita osłona. W kolejnych turach próbuje się ukryć i ma przewagę w testach Zręczności (Stealth), o ile grządka dyni zapewnia osłonę.

Wrzeszczące strachy na wróble

Pięć strachów na wróble ustawiono w rzędzie w pobliżu grządki dyni,detect Magia Zaklęcie ujawnia aurę magii wyrzeczenia się wokół każdego z nich. Jeśli intruz zbliży się na mniej niż 50 stóp od któregokolwiek z nich, wszystkie pięć strachów na wróble krzyczy wystarczająco głośno, aby zaalarmować wszystkich w Loomlurch. Każdy strach na wróble to średni obiekt z KP 11, 5 punktami wytrzymałości, podatnością na obrażenia od ognia oraz odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne.

L6. Koń na biegunach

Drzwi do area L11 są zamknięte, a jedyny klucz ma Babcia Nocny Cień (patrz „Skabatha's Ring Keys” wcześniej w tym rozdziale). Jeśli Skabatha została zmuszona do ucieczki z Loomlurch na swoim latającym koniu na biegunach, zmodyfikuj następujący tekst w ramce, aby usunąć wszelkie wzmianki o koniu:

Koń na biegunach do tak naprawdęflying rocking horse (patrz towarzyszący blok statystyk), którego Babcia Nocny Cień używa do szybowania nad Prismeer. Koń jest ustawiony tak, aby mógł zaatakować intruzów, którzy zbliżą się do drzwi. Każda postać, która zbliży się do konia na biegunach na odległość mniejszą niż 1,5 metra, zauważy wgłębienie na jego czole. Każda postać, która odniesie sukces na ST 10 Test inteligencji prawidłowo przeczuwa, że ​​z tego zagłębienia wysunął się róg.

Koniem na biegunach był jednorożec o imieniu Elidon, dopóki wiedźmy z Sabatu Klepsydry nie zamieniły go w posłusznego Konstrukta. Jeśli postać znajdzie zagubiony róg jednorożca Elidona i umieści go na czole konia na biegunach, podczas gdy koń ma przynajmniej 1 punkt wytrzymałości, klątwa zostaje złamana, a koń na biegunach magicznie przekształca się w unicorn Elidona, który pojawia się przy pełnym zdrowiu. Elidon z radością odwdzięcza się bohaterom za ich bohaterstwo, ale równie chętnie wraca do swojej partnerki, Lamorny (patrz „Zabłąkane Basen” wcześniej w tym rozdziale). Przekonanie go do przyłączenia się do drużyny wymaga udanego testu ST 17 Charyzma (Persuasion).

Flying Rocking Horse
Flying Rocking Horse

Niezależnie od tego, czy zostanie w drużynie, czy nie, Elidon zamierza przestrzegać zasady wzajemności (patrz „Rules Conduct” w Rozdział 2) i oferuje użycie swojej magii, aby pomóc postaciom w następujący sposób, zanim się z nimi rozstaną:

  • Może użyć swojej akcji Uzdrawiającego Dotyku, aby leczyć rany postaci i usuwać wszelkie trucizny i choroby dotykające tę postać.
  • Raz dziennie może teleportować siebie i maksymalnie trzech chętnych członków drużyny do dowolnego miejsca w Tamcie w promieniu do 1 mili.
  • Potrafi rzucać pass without trace na siebie i całą partię według własnego uznania. Zaklęcie to wymaga koncentracji Elidona i trwa maksymalnie 1 godzinę.
Smok w pudełku

Drewniana skrzynka z korbą jest jedną ze skrzynek, w których można znaleźć Upadek kołyski (patrz "Skabatha's Minions" wcześniej w tym rozdziale).

L7. Koszary cynowego żołnierza

Schody kończą się po 20 metrach na podeście poza obszarem L8.

Każdy mały dom jest zaprojektowany tak, aby pomieścić jeden ołowiane żołnierzyki Babci Nocnego Cienia. Kiedy postacie przybywają, czterech żołnierzy patroluje obszary L8 i L12, a pozostałych sześciu cynowych żołnierzy przebywa w swoich domach, za zamkniętymi drzwiami. Każdy z tych sześciu Konstruktów to mały (3 stopy wzrostu) kombinezon Ożywiony Pancerz z 27 (6d6 + 6) punktami wytrzymałości.

Blaszani żołnierze wyrywają się ze swoich małych domów i maszerują dalej, jeśli usłyszą walkę w tym pokoju lub w sąsiednim obszarze lub jeśli wezwą ich Skabatha lub Poduszka na Szpilki. Jeśli bohaterowie będą świadkami wyłaniania się żołnierzy, przeczytaj:

Sześciu cynowych żołnierzy działa jako jednostka i maszeruje w rytm bębna, który jest małym animowanym obiektem o KP 16, 25 punktach wytrzymałości i szybkości chodzenia 30 stóp, blindsight na odległość 30 stóp i żadnych skutecznych ataków. Jego umiejętności to Siła 6, Zręczność 14, Kondycja 10, Inteligencja 3, Mądrość 3 i Charyzma 1. Bęben nie może być blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, Lub poisonedi jest odporny na trucizny i obrażenia psychiczne. Jego bębnienie można usłyszeć w promieniu 60 stóp. Wszyscy blaszani żołnierze, którzy słyszą bijący bęben, zyskują premię +2 do swoich testów obrażeń. Jeśli bęben zostanie zniszczony, stanie się tak każdy cynowy żołnierz w promieniu 60 stóp od niego stunned do końca swojej następnej tury.

Smok w pudełku

Drewniana skrzynka z korbą jest jedną ze skrzynek, w których można znaleźć Upadek kołyski (patrz "Skabatha's Minions" wcześniej w tym rozdziale).

Marsz Blaszanych Żołnierzy
Marsz Blaszanych Żołnierzy
L8. Akademik przytułku pracy

Dwóch 3-metrowych cynowych żołnierzy patroluje balkon na zewnątrz tego pokoju. Każdy tin soldier to mały garnitur Ożywiony Pancerz z 27 (6d6 + 6) punkty wytrzymałości. Drzwi prowadzące do tego pomieszczenia są zamknięte, ale odblokowane.

W tych pryczach śpią pracownicy Babci Nocnego Cienia. Kiedy bohaterowie przybywają, obecna jest dwójka dzieci: Brottor (10-letni krasnolud górski) i Pud (12-letni mężczyzna). Brottor zostaje otruty; po zjedzeniu psianki z ogrodu ciężko zachorował. Pud ma się nim opiekować do czasu ustąpienia choroby lub śmierci Brottora.

Pud syczy, nakazując postaciom ciszę i kiwa głową w stronę żołnierzy na balkonie. Jeśli postacie się podporządkują, Pud po cichu opisuje rutynę Babci Nocnego Cienia i wszystkich jej sługusów (patrz Where's Skabatha? i „Skabatha's Minions” wcześniej w tym rozdziale). Postacie podejrzane wobec Puda mogą wykonać test ST 12 Mądrości (Insight); po udanym teście postać rozpoznaje, że Pud nie jest godny zaufania. (Właściwie decyduje, czy zdradzić postacie wiedźmie.) Jeśli jedna lub więcej postaci jest dla niego niemiłych, Pud wymyka się przy pierwszej okazji, aby zaalarmować Skabatę, mając nadzieję, że jego lojalność wobec niej opłaci się mu w przyszłości.

Utwardzanie Brottora

Każdy efekt neutralizujący truciznę może wyleczyć Brottora. Jeśli postacie nie mają środków na samodzielne wyleczenie Brottora, mogą wykorzystać grzyby Hummingbrella (występujące w obszarach L5 i L13) w celu zneutralizowania trucizny.

Jeśli jego dolegliwość nie zostanie leczona, krasnolud po 5 godzinach zapada w śpiączkę. Postać, która administruje krasnoludem przez 1 godzinę i odnosi sukces ST 10 Mądrość (Medicine) kontrola może opóźnić wystąpienie śpiączki o dodatkowe 1d4 + 1 godziny.

Jeśli bohaterowie uratują życie Brottorowi, Pud po cichu przysięga, że ​​nie zdradzi ich wiedźmie.

Skarb

Postacie przeszukujące dormitorium odkrywają następujące cenne przedmioty:

  • Srebrna zakładka do książki w kształcie piórka (5 sz)
  • Złoty sygnet z wizerunkiem wierzby płaczącej (25 sz)
  • Pęknięty krwawnik (25 sz) włożony do poszewki na poduszkę
L9. Pokój do szycia

Zamknięte, odblokowane drzwi łączą ten pokój z wysokim na 15 metrów drewnianym balkonem z widokiem na ogród Babci Nocnego Cienia (area L5).

Materiały do ​​warsztatu szyte są tutaj pod czujnym okiem Pincushion, living doll (zobacz blok statystyk w Dodatek C). Pyszny dywan to rug of smothering, który chroni Poduszkę do szpilek i trzyma obcych z dala od dzieci. Poduszka zawiera klucz, który zamyka i otwiera drzwi do kuchni (area L13). Klucz wisi na obręczy przyczepionej do jego pasa.

Żywa lalka rzuca wyzwanie intruzom i żąda informacji, dlaczego tu wkraczają. Aby go spełnić, postać musi pomyślnie przejść test ST 10 Charyzma (Deception). W przypadku nieudanego testu Pincushion wrzeszczy na cynowych żołnierzyków pod adresem area L7. Jeśli Pincushion jest usatysfakcjonowany, prosi postacie, aby tu zaczekały, aż Skabatha pospieszy się z powiadomieniem o obecności przybyszów. Dywan zostaje, aby mieć pewność, że dzieci nie wyjdą. Dodatek D zawiera dodatkowe uwagi dotyczące odgrywania ról dla Pincushion.

Dzieci

Gdy bohaterowie przybywają, pracuje tu dwójka dzieci: Wendel (11-letni niziołek o silnym sercu) i Roff (10-letnia bugbear). Roff niedawno ukradł torebkę dust of corrosion (patrz Dodatek) z szafki sklepowej w obszarze L10. Ukrywa sakiewkę w swoim ubraniu i oferuje ją swoim wybawicielom, jeśli zostaną uratowani przed tyranią Poduszki i dywanika.

Skarb

Gdy żywa lalka opuści lub zostanie pokonana, postacie mogą przeszukać szwalnię w poszukiwaniu skarbów, znajdując następujące cenne przedmioty:

  • Szpulka kolczastej, złotej włóczki (15 szt.)
  • Trzy bele jedwabiu w odcieniach zgniłej zieleni i szamba (10 sz za sztukę)
  • Zestaw pięciu malowanych naparstków przedstawiających trujące rośliny Kraina Wróżek (25 sztuk za komplet)
L10. Szafki

Drzwi do tej komnaty są zamknięte, ale nie zamknięte. Kiedy bohaterowie wchodzą po raz pierwszy, przeczytaj:

W trzech szafkach, do których można uzyskać dostęp po rozsunięciu drzwi, znajdują się przybory warsztatowe, pudełka ze śmieciami i inne przyziemne bibeloty. Jeśli jedna lub więcej postaci spędzi co najmniej 15 minut na przeszukiwaniu szafki, znajdzie w niej bibeloty 1d4 (każdy określony poprzez rzut na tabelę Bibeloty z Krainy Feerii w introduction).

Duża szafka

Jeśli bohaterowie nie pozbyli się jej w Rozdział 1, Sowpig stoi pośrodku największej szafy, cicha i nieruchoma. Jest małą ghoul z 17 (5d6) punktami wytrzymałości. Ćmy żyjące w szafce owinęły ciało Sowpiga jedwabiem. Otwarcie drzwi szafki wypuszcza rój ciem, który jest nieszkodliwy i zawsze kieruje się w stronę najbliższego źródła światła. Każde miejsce, które zajmuje, to Lekko przesłonięty.

Po uwolnieniu roju Sowpig wynurza się ze swojego jedwabnego kokonu i pyta, dlaczego ją niepokojono. Ghul zakłada, że ​​bohaterami są pracownicy Babci Nocnego Cienia, wysłani po nią w celu wykonania nowego zadania. Nie interesują ją codzienne sprawy Loomlurch i atakuje bohaterów tylko wtedy, gdy zagrażają Babci Nocny Cień w obecności ghula lub wydają się szczególnie podejrzani. Sowpig podąża za nimi przez legowisko i od czasu do czasu dzieli się żartem, który zawsze jest mroczny i przygnębiający. Dodatek D zawiera dodatkowe uwagi dotyczące odgrywania ról dla Sowpiga.

Róg Jednorożca

Jeśli Historia Tracker wskazuje, że róg jednorożca jest tutaj, postacie mogą go znaleźć w szafce Sowpiga, zakopanej w pudełku pełnym śmieci.

L11. Drzewo genealogiczne

Drzwi do L10 są zamknięte, ale nie zaryglowane, a drzwi do obszarów L6 i L13 są zamknięte. Babcia Nocny Cień ma klucze do obu tych drzwi (patrz „Skabatha's Ring Keys” wcześniej w tym rozdziale), a Pincushion (patrz area L9) ma zapasowy klucz do area L13. Schody w tym pokoju wznoszą się na wysokość 20 stóp i prowadzą do podestu kończącego się poza obszarem L12.

Kiedy bohaterowie przybywają, na portretach widać wizerunki Babci Nocnego Cienia i jej rodziny, bez etykiet umożliwiających ich identyfikację:

  • Prawdziwie starożytna i przerażająca wiedźma (Baba Jaga, Matka Czarownic)
  • Ropucha wiedźma (Bavlorna Blightstraw, jak pokazano w Dodatek B)
  • Szkieletowa wiedźma ubrana w czarny, teatralny przyrząd przypominający sukienkę (Endelyn Moongrave, jak przedstawiono w dodatku B)
  • Wiedźma z nakręcanym kluczem w plecach, jednym pustym oczodołem i drewnianym okiem trzymanym w dłoni (Skabatha Nightshade, jak przedstawiono w dodatku B)
  • Smukła, ciemnowłosa kobieta o imponującej prezencji (jej wygląd przypomina manekina Tashy przed Salą Iluzji podczas Karnawału Witchlight, jak opisano w Rozdział 1)

Portrety są zaczarowane, aby przedstawiać ostatnie stworzenie, które ukłuło skórę w ciernie jeżyn, a także czterech najbliższych członków rodziny, jeśli takich posiada. Ci członkowie rodziny mogą żyć lub nie. (Jeśli stworzenie ma mniej niż czterech bliskich członków rodziny, wszystkie pozostałe portrety są puste.) Każdy portret magicznie ożywia się, tworząc wrażenie, że obiekt rozgląda się i porusza niewygodnie, ale animacja ma jakość starego filmu. Ruchome obrazy milczą.

Magiczny portret Taszy
Magiczny portret Taszy
Kłujące ciernie

Każde stworzenie, które sięgnie po portret, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na zręczność lub zostań ukłuty ciernistymi jeżynami. Kłucie nie zadaje obrażeń, ale portrety zmieniają się w zależności od ukłutego stworzenia i maksymalnie czterech najbliższych członków jego rodziny.

L12. Młyn Tekstylny

Dwóch 3-metrowych cynowych żołnierzy patroluje balkon na zewnątrz tego pokoju, strzegąc przed intruzami z zewnątrz. Każdy z nich jest małym garniturem Ożywiony Pancerz z 27 (6d6 + 6) punkty wytrzymałości. Obydwa drzwi do tego pokoju są zamknięte, ale nie na klucz. Blaszani żołnierze otwierają drzwi i wchodzą do pokoju, jeśli usłyszą w środku jakieś zamieszanie.

Każdej nocy Skabatha Nightshade (patrz Dodatek B) odwiedza fabrykę tekstyliów, aby sprawdzić swoich pracowników (patrz Where's Skabatha? wcześniej w tym rozdziale). Krosna służą do tkania tkanin przeznaczonych do szwalni i warsztatu. Są to duże maszyny napędzane pedałami, które generują znaczny hałas. W magazynie znajdują się szpule przędzy.

Boggles

Trzy wprawia w zakłopotanie (patrz Dodatek C) płatają figle dzieciom-pracownikom, gdy nikogo innego nie ma w pobliżu. Kiedy postacie przybywają, boggles są ukryte w rogach pokoju, choć dzieci rzucają im przerażające spojrzenia w nadziei, że bohaterowie zauważą, co się dzieje. Postać może wykonać akcję, aby spróbować dostrzec ukryte boggles, wykonując udany test ST 16 Mądrości (Perception). Ze względu na przerażające spojrzenia dzieci, bohaterowie mają przewagę w tym teście. Boggle unikają walki i poddają się, jeśli spotka ich pewna krzywda.

Jeśli Squirt jest w drużynie, zachęca postacie do zdobycia jak największej ilości śliskiego oleju boggle (patrz pasek boczny „Boggle Oil” wcześniej w rozdziale). Schwytane boggles swobodnie dostarczają ropę, mając nadzieję na odzyskanie wolności.

Dzieci

Gdy bohaterowie przybywają, pracuje tu trójka dzieci: Yevelda (8-letnia goblinka), Callybon (11-letnia samica krasnala leśnego) i jej brat Pogo (9-letni samiec krasnala leśnego). Dzieci nie mogą się doczekać ucieczki z Loomlurch, ale nie będą rozmawiać z nieznajomymi, dopóki teren nie zostanie oczyszczony z bagien.

Jeśli bohaterowie proszą dzieci o pomoc w poruszaniu się po legowisku wiedźmy, Yevelda wyjawia, że ​​zna sekretną drogę do sypialni Skabaty (area L16). Aby obrać tę trasę, postać musi wydostać się przez okno magazynu, wspiąć się na gałęzie wyrastające z pionowych drzew i przejść nad area L13, a następnie wskoczyć na parapet okna sypialni wiedźmy. Aby dotrzeć do parapetu, postać musi pomyślnie przejść test Zręczności ST 13 (Acrobatics). Po nieudanym teście postać spada z wysokości 20 stóp na dach obszaru L13, zadając 7 (2d6) obrażeń obuchowych.

Podczas jednego ze swoich wypadów do prywatnej kwatery wiedźmy Yevelda była świadkiem, jak Pud (patrz area L8) raportował wiedźmie. Jeszcze nikomu o tym nie powiedziała i nie chce dzielić się swoją wiedzą na temat tajnej trasy do area L16 w obecności Puda.

Skarb

Przeszukanie magazynu pozwala odkryć następujące wartościowe przedmioty:

  • Złoty bodkin (2 sz)
  • Sakiewka mieszcząca 35 sp (wybicie monet jest nieznane bohaterom)
  • Mała, oprawiona w skórę książeczka zawierająca delikatne szkice i akwarele przedstawiające wróżki, chochliki i inne Fej (50 g)
L13. Kuchnia Babci Nocnego Cienia

Drzwi do L14 są uchylone, a drzwi do obszarów L11 i L15 są zamknięte. Babcia Nocny Cień ma klucz, który zamyka i otwiera wszystkie trzy drzwi (patrz „Skabatha's Ring Keys” wcześniej w tym rozdziale), podobnie jak Pincushion (patrz area L9).

Upadek kołyski, green dragon wyrmling, spędza większość czasu drzemiąc tutaj, przy piekarniku. Jeżeli bohaterowie nie spotkali jaszczura gdzie indziej, przeczytaj:

Każdego popołudnia Skabatha Nightshade (patrz Dodatek B) spędza większość czasu w tym pokoju, okazjonalnie odwiedzając gabinet (obszar L14). Używa kuchni do gotowania cukierków i przygotowywania eliksirów. Wiedźma traktuje Cradlefall jak swoje ukochane zwierzątko; jeśli Skabaty nie ma, jaszczur ucieka w jej stronę i melduje, że w kuchni są intruzi.

Pracownik dziecięcy

Mishka (9-letnia kobieta) służy Babci Nocny Cień jako pomywaczka. Mishce dwukrotnie udało się uciec z Loomlurch, ale za każdym razem został wyśledzony przez Cradlefall i ponownie schwytany; dlatego Babcia Nocny Cień przykuwa ją teraz łańcuchem do stołu roboczego. W ramach akcji postać korzystająca z narzędzi złodzieja może pomyślnie otworzyć zamek mankietu na kostce Mishki ST 15 Kontrola zręczności. Każdy klucz otwierający drzwi kuchenne odblokowuje także łańcuchy Mishki.

Jeśli Skabatha nie jest obecny, Mishka opowiada bohaterom o codziennych czynnościach wiedźmy i opisuje sługi Babci Nocnego Cienia (patrz Where's Skabatha? i „Skabatha's Minions” wcześniej w tym rozdziale). Sugeruje, aby zwabili Babcię Nocny Cień do piekarnika i spalić ją.

Piekarnik

Ten piekarnik jest wystarczająco duży, aby ugotować średnie stworzenie w całości. Szerokie na 5 stóp żelazne drzwiczki z przodu piekarnika pozwalają sięgnąć do wnętrza piekarnika bez zakłócania dymiącego kotła, który znajduje się na jego szczycie. Płomień piekarnika wytwarzany jest przez a fire elemental która jest związana wewnątrz glinianej obudowy. Jego czarne jak węgiel oczy są widoczne w płomieniach każdemu, kto zajrzy do wnętrza piekarnika. Gdy jest uwięziony w ten sposób, żywiołak nie może być celem ani bezpośrednio zraniony.

Każde stworzenie, które wejdzie do gorącego piekarnika lub rozpocznie w nim swoją turę, otrzymuje 10 (2d6 + 3) obrażeń od ognia. Postać może spróbować wepchnąć średnie lub mniejsze stworzenie do piekarnika, jeśli znajduje się ono w promieniu 5 stóp od otwartych drzwiczek piekarnika (patrz „Popychanie stworzenia” w Podręcznik Gracza). Jeżeli pchnięte stworzenie zagląda do piekarnika, test Siły (Athletics) polegający na wepchnięciu stworzenia kończy się korzyścią.

Piekarnik to duży obiekt z KP 13, 30 punktami wytrzymałości, podatnością na obrażenia od zimna oraz odpornością na ogień, truciznę i obrażenia psychiczne. Jeśli piec zostanie zredukowany do 15 lub mniej punktów wytrzymałości, żywiołak ucieka z niewoli i zajmuje otwartą przestrzeń obok pieca. Żywiołak czeka w kuchni na pojawienie się Babci Nocnego Cienia, po czym ją atakuje. Atakuje postacie tylko wtedy, gdy zadają mu krzywdę.

Zapadnia i komórka

Zamykana na kłódkę żelazna krata o powierzchni 3 stóp kwadratowych przykrywa celę o głębokości 5 stóp i szerokości 5 stóp wbudowaną w podłogę kuchni. Ściany celi wykonane są z cegieł glinianych o grubości 1 stopy, spojonych zaprawą. Babcia Nocny Cień ma przy sobie jedyny klucz do kłódki (patrz „Skabatha's Ring Keys” wcześniej w tym rozdziale). W ramach akcji postać może użyć narzędzi złodzieja, aby spróbować otworzyć zamek, wykonując udany test Zręczności ST 18. W ramach akcji postać może spróbować otworzyć właz bez zdejmowania kłódki, po udanym teście Siły ST 22 (Athletics).

Skabatha więzi swoich najbardziej znienawidzonych wrogów w celi wypełnionej błotnistą wodą do głębokości 3 stóp. W celi przetrzymywany jest obecnie zaniedbany i zrzędliwy krasnolud o imieniu Elkhorn (patrz Dodatek B), jeden z członków poszukiwawczej grupy znanej jako Zew Waleczności. Jeśli Rubin Sugarwood został zwabiony przez lustro w Sali Iluzji Karnawału Czarownic, bohaterowie również znajdują go w celi, wciąż ubranego w rozmazaną farbę do twarzy w kształcie motyla. Rubin rozgniewała wiedźmę i obiecała „posadzić go w swoim ogrodzie”, gdy będzie gotowa nowa działka.

Jeśli Elkhorn zostanie uwolniony, przekazuje swoim ratownikom następujące informacje:

  • Elkhorn i jego czterej ludzcy towarzysze weszli do Prismeer, aby stawić czoła swojemu arcywrogowi, Lidze Malevolence. Elkhornw tym towarzysze Strongheart paladyn, Mercion duchowny, Molliver łobuz i Ringlerun czarodziej. Ich grupa znana jest jako Zew Waleczności.
  • League Malevolence do koalicja złoczyńców:Kelek czarodzieja, Warduke szermierza w hełmie, Skylla czarnoksiężnika, kapłana Orcusa o imieniu Zargash i Zarak zabójcy. Zew Waleczności dogonił Ligę Zła w Pałacu Pożądań Serca, siedzibie arcywróżki Zybilny. Obie grupy stoczyły potężną bitwę, podczas której Elkhorn uważa, że ​​został znokautowany. Obudził się tutaj, w Loomlurch.
  • Babcia Nocny Cień straciła zainteresowanie Elkhorn i nie przejmuje się, jeśli umrze z głodu. Dzieci rzucają mu resztki jedzenia, żeby utrzymać go przy życiu.

Elkhorn szczęśliwie dołącza do bohaterów, jeśli zostanie uwolniony z celi. Ma na sobie zbroję, a jego tarcza i miecz są schowane w kuchennej szafce (patrz „Skarb” poniżej), choć o tym nie wie. Stary krasnolud jest zdeterminowany uwolnić dzieci Loomlurch z niewoli i zapewnić im bezpieczeństwo, dopóki nie będą mogły wrócić do swoich rodzin. Jego obowiązek w tym względzie przewyższa nawet jego pragnienie dowiedzenia się, co stało się z jego towarzyszami podróży; jeśli dzieci zostaną uratowane, Elkhorn otacza je opieką i troszczy się o nie.

Gdy Elkhorn i jego przyjaciele po raz pierwszy przybyli do Prismeer, udali się do Pałacu Pożądań Serca, podążając kamienną groblą, która niegdyś ciągnęła się od pałacu do granicy posiadłości. Od tego czasu trasa ta została zniszczona. Nie zna innego sposobu dotarcia do pałacu.

Kocioł

Kocioł jest prawie pełen roztopionych na gorąco cukierków, które delikatnie bulgoczą. W ramach akcji istota może rozlać zawartość kotła na inną istotę w promieniu 5 stóp od niej. Cel musi odnieść sukces na a ST 12 Rzut obronny na Zręczność lub weź 2 (1d4) szkody od ognia; dodatkowo stworzenie pokryte jest lepką, chrupiącą, cukierkową powłoką, którą łatwo zmywa się wodą.

Książki kucharskie

Babcia Nocny Cień ma w swojej kuchni kilka książek kucharskich zawierających przepisy na słodycze. W jednej z tych książek jako zakładkę znajduje się kawałek sękatego korzenia o długości 3 metrów; ten obiekt to wycinek, który Babcia Nocny Cień zabrała z walącego się kopca w area L5.

Postacie mogą również znaleźć książkę kucharską zawierającą przepisy na popularne i niezwykłe mikstury. Postać może uwarzyć taką miksturę, postępując zgodnie z zasadami tworzenie magicznych przedmiotów w Podręcznik Mistrza Podziemi.

Skarb

Przeszukanie kuchni Babci Nocnego Cienia pozwala odkryć następujące skarby:

  • Sześć mosiężnych kieliszków na jajka z wytłoczonymi twarzami płaczących dzieci (po 5 g)
  • Ozdobna ośmiominutowa klepsydra (75 sz)
  • Spleśniała drewniana skrzynia z napisem „Grzyby” (w języku elfickim), zawierająca dwa siodła motylkowe i koliber (patrz obszar L5, aby zapoznać się z opisami tych grzybów)

Ponadto, Elkhorn's shield I +1 longsword można znaleźć w małej szafce.

L14. Badanie

Drzwi do area L13 są uchylone. Schody w tym pokoju wznoszą się na wysokość 20 stóp do area L16.

Skabatha Nightshade spędza tu część dnia (patrz Where's Skabatha? wcześniej w tym rozdziale); jeśli jest obecna, siedzi przy biurku i robi notatki pod nosem, przeklinając pod nosem różne „niewdzięczne” dzieci pracujące. Jeśli Bavlorna Blightstraw uciekła z Upadku w Rozdział 2, opiera się o ścianę pod schodami i pogrąża się w użalaniu się nad sobą. Nie ma nastroju do walki ani rozmowy, więc mamrocze i przeklina pod nosem, atakując jedynie w samoobronie. Bloki statystyk obu wiedźm pojawiają się w Dodatek B.

Na półkach znajdują się księgi o tradycji Kraina Wróżek, wszystkie napisane w języku elfickim, a każda z nich ma wszyte w grzbiet ciało uschniętej żaby. Całowanie żaby lub głaskanie jej zwilżonym palcem powoduje, że żaba rechocze tytuł księgi po elficku. Wybitne tomy obejmują:

Wszystko, co lepkie, śliskie i słodkie, napisany dla dzieci, ilustruje i opisuje substancje, które mogłyby je zafascynować, takie jak olej boggle, ślina trolla i różne smaki soków drzewnych.

Kodycyl zagadek Fantasma Demento to bogato ilustrowana księga zawierająca łamigłówki i zagadki wróżek. Odpowiedzi na łamigłówki i zagadki zapisane są niewidzialnym atramentem.

goblin eht fo hguaL tsaL to cienka, ilustrowana książka opisująca nilbogi, kapryśne duchy fej, które opętają gobliny, sieją chaos w społeczeństwie goblinoidów i używają swojej magii, aby zmusić innych do zrobienia czegoś przeciwnego do tego, czego pragną. Cały tekst tej książki jest napisany od tyłu.

Szkoda, że ​​jest elfem to zbiór ilustrowanych opowiadań o elfim poszukiwaczu przygód imieniem Aethyn Ourglas, który podróżuje po Krainie Wróżek i w zaskakujący sposób zaprzyjaźnia się z niebezpiecznymi stworzeniami.

Suknie królowej przedstawia i opisuje słynne suknie noszone przez Królową Letnich, z dodatkami napisanymi przez równie znanych projektantów sukni.

Opowieści z Mrocznego Dworu to zestaw jedenastu grubych, ilustrowanych książek w zielonych okładkach, wypełnionych historiami i ilustracjami intryg Kraina Wróżek, które rzucają światło na dwory Seelie i Unseelie. (W kolekcji Skabathy brakuje tomów 3 i 8, można je znaleźć w Rozdział 4.)

Trzy zasady, według których należy rządzić to cienka książka o zakrzywionych uszach, która szczegółowo opisuje zasady gościnności, własności i wzajemności (patrz „Rules Conduct” w Rozdział 2).

Przypływy Zmierzchu to gruba, pomarszczona książka o żegludze po oceanach Kraina Wróżek.

Po tym, jak z jej kolekcji skradziono dwie książki (tomy 3 i 8 Opowieści z Mrocznego Dworu), Skabatha umieściła zabezpieczenia na każdej z pozostałych książek. Każda książka zabrana z jej gabinetu natychmiast zamienia się w popiół. Zaklęcie detect Magia ujawnia aurę magii wyrzeczenia się wokół każdej księgi.

Pomiędzy księgami leżą setki zwojów, które nie noszą żadnych magicznych zabezpieczeń; opisują spotkania z osobami, które dobiły targu ze Skabatą, oraz straszliwe klątwy, jakie rzuciła na każdego z nich za to, że nie dotrzymał ich końca.

Magiczne lustro

Owalne lustro wbudowane w jeden z regałów pełni funkcję magicznego lustra w obszarze B1 chaty Bavlorny (patrz Rozdział 2).

Biurko z rolowanym blatem

Na tym biurku znajdują się pióra, atrament, ludzka czaszka przekształcona w latarnię, skarb (patrz „Skarb” poniżej) i zwinięty list gończy ze szkicem Woli Kraina Wróżek wraz z następującym tekstem w języku wspólnym:

Każda postać, która może słusznie ubiegać się o tę nagrodę, powinna tego nie robić, ponieważ ma ona postać mikstury, która po wypiciu daje pijącemu wynik Siły równy 4 (siła normalnego octopus). Efekt trwa do momentu, w którym stworzenie otrzyma korzyść z: remove curse zaklęcie, A greater restoration zaklęcie lub podobną magię.

Skarb

Wśród śmieci na biurku z roletą znajdują się następujące interesujące przedmioty:

  • Lakierowana ludzka gałka oczna w dolnej połowie małej klepsydry, która wisi jak wisiorek na naszyjniku z tkanych włosów. To jest wiedźme oko Sabatu Klepsydry (opisany na pasku bocznym „Koweny Wiedźmy” w Podręcznik Potworów).
  • Pióro z czarnym piórem i końcówką z kości, które w magiczny sposób wytwarza własny atrament (150 sztuk). Atrament ma szkarłatny kolor świeżej krwi, dopóki nie wyschnie, po czym jego kolor zmienia się na sepię.
  • Mała mechaniczna ropucha z KP 5 i 1 punktem wytrzymałości. Jeśli stworzenie umieści ropuchę na ziemi, w każdej turze stworzenia przeskakuje ona 5 stóp po ziemi w losowym kierunku i wydaje rechotliwy dźwięk, który można usłyszeć w promieniu 9 metrów. Każde stworzenie, które liże mechaniczną ropuchę, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na konstytucję lub bądź poisoned na 1 godzinę. Póki stworzenie jest poisoned w ten sposób inne stworzenia są invisible do tego.
L15. Łatka Redcap

Muchomory do czubki kapeluszy noszonych przez sześćczerwone czapeczki (patrz Dodatek C), które tworzą się pod ziemią. Każde stworzenie próbujące zerwać muchomora powoduje, że jego czerwona czapka wyłania się z ziemi, oburzona tym, że została wcześnie przebudzona. Ten czerwony kapturek nie jest w pełni uformowany i ma połowę normalnych punktów wytrzymałości.

Ilekroć klucz Babci Nocnego Cienia przestanie się obracać, 1d3 z tego pola wyłaniają się w pełni rozwinięte czerwone kapelusze, pozostawiając pod ziemią wszelkie pozostałe czerwone kapelusze, które wciąż nie są w pełni uformowane. Powstańcy czerwonokapcy kręcą się tutaj, dopóki nie zobaczą czegoś, co mogą zabić, lub dopóki Babcia Nocny Cień nie zleci im misji.

Czerwone Kapturki są wrogo nastawione do stworzeń innych niż Babcia Nocny Cień. Jeśli jednak czerwonokapcowi zostanie zaproponowany prezent, przyjmuje go i wścieka się na myśl o konieczności odwzajemnienia się (patrz „Rules Conduct” w Rozdział 2), że chwyta się za pierś i przewraca się martwy na początku swojej następnej tury.

L16. Sypialnia Babci Nocnego Cienia

Pokój ten ma dwoje zamkniętych drzwi, jedne prowadzące na wysoki na 20 stóp balkon, a drugie prowadzące do obszaru L17. Żadne drzwi nie są zamknięte. Schody prowadzą do area L14.

Jeśli Skabatha Nightshade (patrz Dodatek B) jest tutaj, oznacza to, że śpi w domku dla lalek w swojej zminiaturyzowanej formie. Kiedy Babcia Nocny Cień śpi, postać musi pomyślnie przejść test Zręczności ST 12 (Stealth), aby podkraść się do niej, nie budząc jej. Rozmowa w pobliżu domku dla lalek również ją budzi.

Domek dla lalek jest całkowicie zamknięty, a nie otwarty z tyłu, jak byłby to normalny domek dla lalek. Malutkie stworzenie może wejść do domku dla lalek przez frontowe drzwi lub jedno z okien i zwiedzić jego wnętrze, które składa się z ponurego przedpokoju, salonu, kuchni i jadalni na parterze; dwie sypialnie, szwalnia i niefunkcjonalna łazienka na drugim piętrze; i upiorny, przestronny strych. Jeśli użyłeś haka przygodowego „Zagubione rzeczy”, a Babcia Nocny Cień ukradła postaciom, wszelkie przedmioty, w które zamieniły się ich utracone rzeczy, są przechowywane na strychu domku dla lalek, wraz z przedmiotami wymienionymi w sekcji „Skarby” poniżej.

Postacie, które dokładnie obejrzą domek dla lalek, zauważą, że dach jest odchylony, jak wieko pudełka z zabawkami. Jest zamykane przez zaklęcie arcane lock, które tylko Babcia Nocny Cień może ominąć bez użycia magii. Żadna brutalna siła nie otworzy zapieczętowanego dachu, ale zaklęcie knock lub podobna magia otwiera go, zapewniając dostęp do strychu i jego zawartości. Babcia Nocny Cień ustawiła także hasło („rumpleclump”), które wypowiedziane w promieniu 5 stóp od domku dla lalek, tłumi zaklęcie arcane lock na 1 minutę. Cradlefall i Pincushion znają hasło, ale nie ujawnią go, chyba że ich istnienie będzie zagrożone. Mishka (patrz area L13) również zna hasło i udostępnia je wszystkim postaciom, które chcą jej pomóc.

Na stworzenia w domku dla lalek nie mogą wpływać zaklęcia ani ataki pochodzące z zewnątrz domku dla lalek, a domek dla lalek jest zaczarowany tak, aby był odporny na wszelkie obrażenia. Jeśli zostanie przewrócony, każde stworzenie w domku dla lalek musi odnieść sukces ST 15 Rzut lub przyjęcie obronne na zręczność 1d6 obrażenia obuchowe powstałe w wyniku zderzenia ze ścianami, meblami i śmieciami.

Słoik ćmy

Babcia Nocny Cień trzyma te ćmy, aby złagodzić skutki swojej klątwy: każdego ranka po przebudzeniu zapomina o pierwszym stworzeniu, które widzi. Oznacza to, że Babcia Nocny Cień nie myśli o stworzeniu, nie widzi go przed sobą i natychmiast zapomina wszystko, co mówi. Efekt trwa do czasu, aż zakończy swój kolejny długi odpoczynek lub do momentu, gdy otrzyma obrażenia od stworzenia, kiedy to wszystko sobie przypomni. Aby więc zmniejszyć ryzyko, Babcia Nocny Cień umieściła słoik z ćmami w miejscu, które będzie pierwszą rzeczą, którą zobaczy, gdy każdego ranka wyjdzie z domku dla lalek.

Kołyska kołyskowa

Ta kołyska jest pomalowana wizerunkami zielonych smoków. Należy do Cradlefall, chociaż jaszczur z niego wyrósł. Zawiera złożony, wytarty koc.

Skarb

Na poddaszu domku dla lalek znajdują się następujące cenne przedmioty:

  • Para haftowanych aksamitnych kapci (15 sz)
  • Sztuczne oko wykonane z litego złota (25 sz)
  • Pęknięte lusterko ręczne z jaskrawą, ozdobioną klejnotami rączką i ramą (65 sz)
Domek dla lalek Skabathy
Domek dla lalek Skabathy
L17. Woliera

Drzwi do obszaru L16 są zamknięte, ale nie zaryglowane.

Babcia Nocny Cień używa mechanicznych wróbli do przekazywania wiadomości swoim siostrom. Wróble korzystają z hawk blok statystyk, ale są to Konstrukty odporne na trucizny i obrażenia psychiczne; skutki wyczerpania; i charmed, frightened, petrified, I poisoned warunki.

Wróble mają wyryte imiona na piersiach. (Przykładowe nazwy to Glyff, Pim i Zwee. Stwórz inne w razie potrzeby.) Jeśli stworzenie wypowie na głos imię wróbla i da mu zadanie, odlatuje, jakby dotknięte animal messenger zaklęcie. Oprócz przekazywania wiadomości mówionych mechaniczny wróbel może również przenosić listy pisane.

Biurko do pisania

Na biurku znajdują się trzy listy, dwa od Bavlorny i jeden od Endelyna:

Z TAM DO YON

W każdej chwili Squirt może poprowadzić bohaterów przez mgły Prismeer do gór Yon. Jeśli postacie nie spotkały jeszcze Squirta, skieruj je do Little Oak lub poproś o przybycie drzewka. Jeśli Squirt zaginął lub został zniszczony, wybierz inne stworzenie, które będzie ich przewodnikiem po Yon. Little Oak byłby dobrym wyborem.

Las Tam jest domem dla innych dziwnych stworzeń, w tym gigantycznego pająka o imieniu Yarnspinner, który jest szczegółowo opisany w Domains of Delight
Las Tam jest domem dla innych dziwnych stworzeń, w tym gigantycznego pająka o imieniu Yarnspinner, który jest szczegółowo opisany w Domains Delight