Frakcje - Dziki Kraj za Zaklętym Światłem

Frakcje

W tym dodatku opisano trzy frakcje pojawiające się w przygodzie: Hourglass Coven, League Malevolence i Valor's Call.

Sabat Klepsydry

Sabat Klepsydry to grupa trzech wiedźm, każda związana z jakimś aspektem czasu: jedna odzwierciedla przeszłość, druga teraźniejszość, a trzecia przyszłość. Te wiedźmy to całkowita niegodziwość wydestylowana w cielesne formy, napędzana żądzą sekretów, które można wykorzystać do manipulowania ofiarą.

Skabatha Nightshade, Bavlorna Blightstraw, I Endelyn Moongrave są córkami Baby Jagi. Cała trójka oszalała z zazdrości, gdy Iggwilv, adoptowana córka Baby Jagi, przewyższyła ich siłą i wydzieliła dla siebie królestwo Kraina Wróżek pod postacią arcywróżki imieniem Zybilna. Wiedźmy przedarły się do łask Iggwilva, czekając, aż będą mogły wyrwać królestwo z jej szponów. Czekali, aż Iggwilv został zwabiony w ważnej sprawie, którą mógł nasycić Iggwilv's Cauldron z możliwością zatrzymania czasu. Kiedy ich siostra wróciła, wiedźmy użyły tej mocy, aby uwięzić Iggwilv i jej dwór w tymczasowym zastoju. Następnie wiedźmy podzieliły domenę Iggwilva, dzieląc ją między siebie. Siostry nie mogły dojść do porozumienia, która z nich powinna zostać Iggwilv's Cauldron, więc zostawili go w pałacu Iggwilva i wynajęli pozbawionych skrupułów najemników, aby go pilnowali.

Wiedźmy nienawidzą swojego towarzystwa, ale jedna wiedźma od czasu do czasu odwiedza drugą, aby spiskować przeciwko trzeciej siostrze, tworząc błędne koło, w którym Bavlorna i Endelyn spiskują przeciwko Skabathie, Endelyn i Skabatha spiskują przeciwko Bavlornie, a Skabatha i Bavlorna nękają Endelyn. Jednak z tych drobnych intryg i sprzeczek nic wielkiego nie wynika.

Bavlorna Blightstraw

Młodsza od Skabathy i starsza od Endelyna, Bavlorna nazywana jest Lorną o luźnych szczękach, ponieważ jej szerokie usta mają skłonność do zwisania szeroko otwartymi. Muchy wlatują i wylatują z niego. Jest wiedźmą teraźniejszości, tu i teraz, z chwili na chwilę. Zdesperowani ludzie, którzy jej szukają, robią to, aby znaleźć lekarstwo na dokuczliwy problem lub niepokój. Choć gardzi niezapowiedzianymi gośćmi, tragiczna opowieść o nieszczęściu i nieszczęściu wprawia ją w nastrój targowy. Jeśli ci goście zawrą porozumienie z Bavlorną, użyje ona swoich mocy, aby rozwiązać ich palący problem w zamian za coś dla niej przydatnego.

Wyrównanie

Neutralne zło.

Cecha osobowości

„Nienawidzę obowiązków domowych i wolę, żeby robiły je za mnie inne stworzenia”.

Ideał

„Nie interesuje mnie przeszłość ani przyszłość. Żyję teraźniejszością. Liczy się tylko to, co robię teraz, ta właśnie chwila”.

Obligacja

„W swoim domku jestem bezpieczny. Po co mam go zostawiać, skoro mogę sprawić, że inni do mnie przyjdą?”

Wada

„Kiedy patrzę, jak ktoś biegnie z zawrotami głowy, niekontrolowanie kicham”.

Wygląd Bavlorny

Bavlorna ma twarz przypominającą ropuchę, a usta w magiczny sposób rozszerzają się i wydłużają, umożliwiając jej połykanie stworzeń w całości. Jej wyłupiaste oczy poruszają się niezależnie, stale skanując otoczenie. Poplamione i spleśniałe, patchworkowe ubrania skrywają większość skórzastego, zmumifikowanego ciała, które rozciąga się na zwartej budowie Bavlorny i niezwykle długich, wrzecionowatych kończynach. Musi codziennie na godzinę zanurzać się w słonej miksturze, w przeciwnym razie jej ciało wyschnie, aż zamknie się w czymś w rodzaju żywego rzężenia i pozostanie w tym stanie aż do zanurzenia. W miarę upływu godzin pomiędzy kolejnymi zanurzeniami jej ruchy stają się coraz bardziej ociężałe, a jej skóra wyraźnie pęka podczas ruchu.

Bavlorna żyje jak pustelnik. Jest wyczerpana, niecierpliwa, paranoiczna i mściwa, atakuje każdego, kto według niej próbuje pozbawić ją skarbów, które ukryła w swoim domku. Nie ufa nikomu, więc tworzy maleńkie duplikaty siebie, zwane lornlingami, aby służyć jej jako towarzyszki. Kiedy opuszcza swoje legowisko, robi to na swoim bobbing lily pad (patrz Dodatek), w towarzystwie lornlingów, które korzystają z bloku statystyk quickling w Dodatek C.

Słabość Bavlorny

Bavlorna ma alergię na widok stworzeń biegających w kółko w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, co nazywa się „biegnącymi łydkami”. Stworzenia biegające w promieniu 3 metrów od Bavlorny powodują u niej atak kichania. Więcej szczegółów znajdziesz w bloku statystyk.

Bavlorna Blightstraw
Bavlorna Blightstraw

Endelyn Moongrave

Endelyn, znana również pod pseudonimami Creeping Lyn i Bitter End, jest najmłodszym członkiem Sabatu Klepsydry. Ludzie przychodzą do niej, aby poznać swoją przyszłość, którą opisuje poprzez groteskowe widowiska teatralne. W ramach zapłaty odbiera każdemu klientowi część wolnej woli, uniemożliwiając mu podjęcie określonych działań w życiu. Jej składający petycje często dowiadują się o strasznym losie, który ich czeka, ale nie są w stanie temu zapobiec ze względu na przeklęte warunki umowy.

Obsesja Endelyn na punkcie tragedii i beznadziei rozciąga się na jej własne życie; przewidziała własną śmierć podczas zaćmienia słońca. W głębi jej zamku napędzane błyskawicami urządzenie zwane Orrery of Tragedies klika i obraca się dzień i noc, dając Endelyn przebłyski jej straszliwego losu.

Wyrównanie

Neutralne zło.

Cecha osobowości

„Przewidziałem nie tylko tę chwilę, ale i następną. Nic mnie nie zaskoczy”.

Ideał

„Każdy z nas odegra główną rolę w naszej własnej tragedii, ale jeśli nie masz ochoty dawać dobrego przedstawienia przed śmiercią, nie marnuj mojego czasu”.

Obligacja

„Mój świat jest sceną, a mój teatr jest dla mnie najważniejszy”.

Wada

„Moja śmierć nastąpi podczas zaćmienia. To jest moja zagłada i nie mogę jej zmienić, ale zrobię wszystko, co w mojej mocy, aby jej zapobiec”.

Wygląd Endelyna

Wychudzone ciało Endelyn ukryte jest pod warstwami jej wyszukanego kostiumu. Po części sukienka, po części mechaniczny teatr - ten strój sprawia, że ​​wygląda przerażająco na wysoką; bez tego jest zgarbionym i zwiędłym workiem kości. Zasłania swoje pomarszczone rysy za zwiewnym welonem „kurtyny teatralnej”. Najbardziej zewnętrzne warstwy jej sukni otwierają się, odsłaniając teatr marionetek, a ona manipuluje swoimi lalkami za pomocą układu sztucznych rąk osadzonych w fałdach materiału. Podróżuje po Yon na swoim ornithopter of flying (patrz Dodatek).

Słabość Endelyna

Jedynym sposobem na pozbycie się Endelyn na dobre jest zabicie jej podczas rzeczywistego zaćmienia słońca lub w obecności symbolicznego przedstawienia takiego zaćmienia. Szczegóły znajdziesz w bloku statystyk.

Endelyn Moongrave
Endelyn Moongrave

Nocny Cień Skabatha

Skabatha jest najstarszym członkiem Sabatu Klepsydry. Lepiej znana jako Babcia Nocny Cień, oferuje swoją pomoc tym, których dręczy żal. Jej umowy często kończą się okrutnymi zwrotami akcji; na przykład osoba składająca petycję, która prosi o ponowne połączenie się z utraconą miłością, może zostać przemieniona w jeden z cennych przedmiotów ukochanej osoby, taki jak ulubiony czepek.

Skabatha przybiera postać starego twórcy zabawek. Sama jest częściowo zabawką, ale między zgarbionymi ramionami trzyma nakręcany klucz, który szybko się obraca, gdy jest w dobrym nastroju, i zwalnia, gdy jej nastrój jest zły. Kiedy jest wściekła, klucz zatrzymuje się.

Wyrównanie

Neutralne zło.

Cecha osobowości

„W kontaktach z obcymi przedstawiam się jako życzliwa stara babcia”.

Ideał

„Lepiej, żeby dzieci pracowały dla mnie, niż nabywały mnóstwo złych nawyków”.

Obligacja

„Nienawidzę moich sióstr, ale razem jesteśmy silni”.

Wada

„Kiedy się budzę, zapominam o pierwszym stworzeniu, które widzę każdego dnia”.

Wygląd Skabaty

Skabatha pojawia się jako niska, szczupła, sękata kobieta ubrana w postrzępioną sukienkę z halkami. Popękana biała farba do twarzy pokrywa jej rysy, szkarłatne plamy na policzkach i gruby tusz do rzęs pokrywający jej rzadkie rzęsy. Pod makijażem jej ciało ma teksturę zgniłej kory i jest pełne wszy i grzybów. Nakręcany klucz wystający z jej pleców jest częścią jej ciała i nie jest łatwiej go usunąć niż jedną z jej kończyn. Skabatha wędruje tam na swoim flying rocking horse (zobacz Rozdział 3, aby poznać jego stat block), który strasznie skrzypi podczas ruchu.

Słabość Skabathy

Skabatha zawsze zapomina o pierwszym stworzeniu, które widzi, kiedy budzi się po długim odpoczynku. Szczegóły znajdziesz w bloku statystyk.

Skabatha Nightshade
Skabatha Nightshade

Liga Złości

Liga Malevolence to odrażające zgromadzenie złoczyńców zjednoczonych w jednym celu: akumulacji władzy. Jej założycielem jest czarodziej Kelek, oczekuje, że jego współtowarzysze będą współpracować dla obopólnych korzyści, ale zachęca ich również do realizowania własnych niegodziwych planów.

Pięciu członków ligi, w tym Kelek, są tutaj opisane, chociaż jeden element (Skylla) niedawno rozstał się z pozostałymi.

Kelek

Kelek to chciwy, narcystyczny socjopata, który rozkoszuje się chaosem, ale w głębi serca jest tchórzem. Fakt, że jest bardzo inteligentny, czyni go jeszcze bardziej niebezpiecznym. Przede wszystkim chce, aby staff of power był w posiadaniu jego najbardziej znienawidzonego wroga, Ringlerun (opisanego w dalszej części tego dodatek).

Wyrównanie

Chaotyczne zło.

Cecha osobowości

„Wszyscy, którzy słyszą moje imię, powinni drżeć ze strachu!”

Ideał

„Życzliwość to po prostu inne określenie słabości”.

Obligacja

„Muszę mieć Ringlerunpersonel! Dzięki niemu Liga Malevolence będzie nie do zatrzymania!”

Wada

„Nie ufam nikomu i nie jestem godny zaufania”.

Notatki bojowe

Kelek używa Tajemnej Obrony, aby wzmocnić swoją niską klasę Pancerza, gdy tylko jest to możliwe, a jego wskaźnik wyzwania odzwierciedla prawdopodobieństwo, że będzie używał Ognistej Eksplozji tak często, jak to możliwe. Jeśli jeden lub więcej jego sojuszników zostanie złapanych w wyniku wybuchu, trudno.

Kelek
Kelek

Skylla

Skylla, który czasami występuje pod pseudonimem Charmay, zawarł pakt czarnoksiężnika z Babą Jagą. To właśnie od tego potężnego arcywróżka Skylla rysuje swoją magię.

Skylla jest złośliwa i zdradziecka, równie skłonna zdradzić swoich sojuszników, jak im pomóc. Rozmawiała Kelek na pozwolenie jej pełnienia funkcji głównego łącznika pomiędzy Ligą Złośliwości a Sabatem Klepsydry, twierdząc, że pakt z Babą Jagą sprawił, że lepiej niż ktokolwiek inny pasowała do tej roli.

Endelyn Moongrave przewidział to Skyllapewnego dnia sojusznicy zwrócą się przeciwko niej i podzielą się tą informacją z czarnoksiężnikiem. Skylla zareagowała na tę wiadomość dystansując się od Ligi Malevolence i teraz pracuje dla Endelyn. Skylla jest otwarty na pomysł ponownego dołączenia do ligi, ale nie na razie Kelek jest odpowiedzialny.

Wyrównanie

Chaotyczne zło.

Cecha osobowości

„Tylko głupiec odwróciłby się ode mnie”.

Ideał

„Moja jest tym, czego pragnę. Nigdy nie można mieć jej za dużo.”

Obligacja

„Baba-Jaga jest moją patronką i nauczyła mnie samodzielności. Niemniej jednak czuję się zobowiązany do pozostania w dobrych stosunkach z jej podłym potomstwem, wiedźmami z Sabatu Klepsydry”.

Wada

„Nie mam ani jednego przyjaciela, na którego mógłbym liczyć”.

Notatki bojowe

Skylla nie jest skutecznym wojownikiem w zwarciu. Jest bardziej niebezpieczna, gdy potrafi używać magii z bezpiecznej odległości. Ona też może z niej skorzystać wróżkowy fire zaklęcie ułatwiające trafienie wrogów jej sojusznikom.

Skylla
Skylla

Warduke'a

WardukeJego usługi jako bezlitosnego zabójcy do wynajęcia można łatwo kupić. Zły szermierz służy Kelek jako kohorta i towarzysz przygód od czasu do czasu. Nie jest zbyt bystry, dlatego pozostawia intrygi i intrygi innym.

Co robi Warduke wyglądać jak pod jego dread helm? Nikt nie wie. Nigdy nie zdejmuje hełmu, aby odsłonić swoją twarz innym, ale pod nim kryje się oblicze ponurego, okropnie pokrytego bliznami gladiatora.

Wyrównanie

Chaotyczne zło.

Cecha osobowości

„Przemawiam płomieniami i ostrymi jak brzytwa krawędziami mojego miecza. Słowa uderzają w piekło”.

Ideał

„Oczekuję dobrej zapłaty za swoją pracę”.

Obligacja

„Liga Złośliwości to wygodny układ, dopóki nie pojawi się coś lepszego”.

Wada

„Wolałbym umrzeć, niż się poddać”.

Notatki bojowe

Warduke lubi uderzać mieczem; to takie proste.

Warduke
Warduke

Zarak

Zarak jest zabójcą bez honoru i sumienia. Niezwykle niskiego wzrostu jak na osobę o orczym pochodzeniu, mógłby uchodzić za brzydkiego krasnoluda bez brody, gdyby nie jego gnijące kły i szarawa bladość. Jedyną rzeczą, którą kocha, są pieniądze i nie zawahałby się dźgnąć sojuszników w plecy, gdyby stanęli między nim a bogactwami, których pożąda.

Wyrównanie

Chaotyczne zło.

Cecha osobowości

„Mielę ludzi, a nie słowa”.

Ideał

„Moneta jest tym, czego pragnę.”

Obligacja

„Kiedy zgodzę się coś zabić, ścigam swoją ofiarę, dopóki praca nie zostanie wykonana”.

Wada

„Przyjaciel to po prostu wróg, którego jeszcze nie stworzyłem”.

Notatki bojowe

W obliczu wielu wrogów, Zarak woli rzucać sztyletami na odległość. Kiedy celuje w samotną osobę, zwłaszcza osobę, do której zabicia został wynajęty, woli garotę z bliska, aby usłyszeć umierający oddech swojej nieszczęsnej ofiary. Jeśli porażka wydaje się prawdopodobna, popija swoją potion of invisibility i ucieka.

Zarak
Zarak

Zargasz

Zargash czci Orcusa, Demonicznego Księcia Nieumarłych, który obiecał przemianę Zargash w wampira po całym życiu wiernej służby. Dla żyjącego kapłana oddawanie czci Orkusowi jest całkowitą głupotą, ale Zargash jest wypaczone, poza jakąkolwiek nadzieją na odkupienie. Jego hobby to zabijanie żywych i ożywianie umarłych.

Wyrównanie

Chaotyczne zło.

Cecha osobowości

„Nie boję się śmierci, bo kiedy umrę, Orcus przemieni mnie w wampira”.

Ideał

„Entropia nie jest po prostu zmorą istnienia. To zagłada wieloświata. Moim zadaniem jest przyspieszyć ten proces”.

Obligacja

„Chwała Orkusowi! Niech da mi moc szerzenia śmierci, rozkładu i nieśmierci w jego imieniu!”

Wada

„Postrzegam żywych ludzi jako zwłoki, na jakie są skazani, i odpowiednio ich traktuję”.

Notatki bojowe

Wojna jest Zargashdomena. Pod szatą nosi zardzewiałą koszulę z łańcuchem i lubi udaremniać wrogich czarodziejów, otaczając ich na obszarze silence zaklęcie. Jeśli porażka wydaje się nieunikniona, rzuca zaklęcie gaseous form na siebie i ucieka, pozostawiając swoich sojuszników samych sobie.

Zargash
Zargash

Zew Waleczności

Szlachetna grupa poszukiwaczy przygód znana jako Zew Waleczności została założona przez Strongheart, zdecydowany ludzki paladyn, którego celem jest niszczenie zła, gdziekolwiek pojawi się jego brzydka głowa. Strongheart samo decyduje o tym, kto może zostać członkiem tego prestiżowego grona, które liczy więcej członków niż tu opisanych. (Pozostali członkowie, którzy nie pojawiają się w tej przygodzie, są zajęci gdzie indziej.) Strongheart zawsze poszukuje odważnych bohaterów, którzy są gotowi poświęcić się dobrej sprawie. Tylko postacie o dobrym charakterze mogą dołączyć do Zewu Waleczności.

Elkhorn

Elkhorn było Strongheartnajwierniejszy towarzysz na przestrzeni lat - niezachwianie lojalny, niestrudzony optymista i zawzięcie oddany niszczeniu zła we wszystkich jego postaciach. Nie jest szczególnie bystry, więc walczy raczej sercem niż rozumem.

Wiek wyssał z niego większość sił Elkhornciało. Strongheart nalegał Elkhorn przejść na emeryturę, lecz stary krasnolud uparcie się na to nie zgadza.

Wyrównanie

Praworządne dobro.

Cecha osobowości

„Dopóki mam siłę w kościach, aby walczyć ze złem, będę to robić”.

Ideał

„Ten, kto pozostaje bezczynny, podczas gdy zło pozostaje niekontrolowane, nie jest moim przyjacielem ani sojusznikiem. Wszyscy mamy obowiązek walczyć z okrucieństwem i korupcją na tyle, na ile możemy”.

Obligacja

"Strongheart to dobre jajko, ale muszę go jeszcze nauczyć wszystkiego, co wiem o byciu prawdziwym zagrożeniem dla złoczyńców”.

Wada

„Przejść na emeryturę? Mój Boże, nie. Przejdę na emeryturę, kiedy umrę”.

Notatki bojowe

ElkhornOcena wyzwania opiera się na tym, że używa zwodu, aby ulepszyć swój raczej słaby atak mieczem. Ponieważ w młodości był szkolony w walce z ogrami i trollami, jest znacznie bardziej niebezpieczny w walce ze stworzeniami, które są znacznie większe od niego.

Elkhorn
Elkhorn

Mercion

Mercion uderza w równowagę naturalnego lidera i opiekuńczego opiekuna. Ma bezpośredni sposób bycia, który uspokaja i inspiruje otaczających ją ludzi.

Mercion nie czci bóstwa, ale raczej ideał: prawda ożywia kunszt i piękno, a ci, którzy przyjmują oszustwo, powinni być potępieni i karani. Światło to jej domena.

Wyrównanie

Praworządne dobro.

Cecha osobowości

„Nikt nie umiera na mojej zmianie, chyba że sprzeciwi się temu, co jest mi drogie”.

Ideał

„Prawda rodzi sztukę i piękno, podczas gdy oszustwo jedynie rozdziera tkankę naszych dusz”.

Obligacja

„Uważajcie złoczyńcy! Zew Odwagi nadchodzi po was.”

Wada

„Moi przyjaciele powiedzieliby, że jestem nieelastyczny. Prawda jest taka, że ​​lubię, gdy wszystko jest zrobione w określony sposób”.

Notatki bojowe

Mercion liczy na to, że jej zbroja ochroni ją podczas leczenia. Używa Promiennego Ognia przeciwko grupom wrogów, gdy nie ma szans na skrzywdzenie sojuszników lub życia niewinnych osób, w przeciwnym razie ucieka się do hold person zaklęć i ataków Boskiego Promienia.

Mercion
Mercion

Molliver

Molliver to złodziej, który oddaje większość tego, co ukradnie, bez środków do życia, zatrzymując kilka wybranych przedmiotów na własny użytek. Zawsze są gotowi narazić się na niebezpieczeństwo, aby zobaczyć, jak sprawiedliwość zatriumfuje nad tyranią i nierównością.

Molliver zaprasza na kłopoty, nie myśląc o konsekwencjach swoich działań i licząc na przyjaciół, że wybawią ich za każdym razem, gdy wpadną w kłopoty. Zawsze mają przyjacielską drwinę lub zjadliwą uwagę na końcu języka, a ich nonszalancka postawa nie zawsze odpowiada ich ostrożniejszym towarzyszom.

Wyrównanie

Chaotycznie dobrze.

Cecha osobowości

- Jestem trochę pochopny, delikatnie mówiąc.

Ideał

„Nie mam tolerancji dla tyranów i tyranów”.

Obligacja

„Bigganoki z Yon to moi zaufani przyjaciele. Potrzebują kogoś, kto ich ochroni, a ja chętnie zgłaszam się na ochotnika”.

Wada

„Moja niecierpliwość wymaga czasem, żebym zaatakował sam, podczas gdy moi towarzysze broni tracą czas na narady”.

Notatki bojowe

Molliver lubi być blisko i osobiście podczas walk. Jeśli zostaną złapani w trudnej sytuacji, próbują wykorzystać swoje boots of levitation uciec.

Molliver
Molliver

Ringleruna

Ringlerun został poszukiwaczem przygód, aby lepiej zaspokoić swoje pragnienie wiedzy tajemnej. Jedna z jego przygód zaprowadziła go do podwodnego grobowca, gdzie oszukał marida, aby się poddał staff of power. Ten personel znacznie się powiększył Ringlerunmożliwości i uczynił go envy wielu rywalizujących ze sobą czarowników.

Ringlerun ma dobre serce, ale łatwo rozpraszają go zajęcia intelektualne. Wolał spędzać czas na cichej kontemplacji lub czytaniu niż na błahych rozmowach.

Wyrównanie

Praworządne dobro.

Cecha osobowości

„Nie mów do mnie. Czytam”.

Ideał

„Magia należy tylko w rękach tych, którzy używają jej do szlachetnych celów”.

Obligacja

"Mój staff of power radykalnie zwiększa moje zdolności magiczne. Aż drżę, gdy pomyślę, jak jego moc mogła zostać nadużyta w niepowołanych rękach.

Wada

„Denerwuje mnie, gdy ludzie wyraźnie mniej inteligentni chcą mi mówić, co mam robić”.

Notatki bojowe

Ringlerun potrafi odeprzeć ataki walczących w zwarciu dzikimi zamachami swojej laski, ale woli latać poza zasięgiem i atakować z dystansu, używając potężnych zaklęć swojej laski (cone of cold jest jego ulubieńcem).

Ringlerun
Ringlerun

Silne Serce

Strongheart jest nieustraszonym poszukiwaczem sprawiedliwości, ryzykującym życie, aby dobro zwyciężyło zło. Jest troskliwy, miły i rzadko pochopny, ale nigdy nie waha się ukarać tych, którzy plują w twarz prawa i porządku.

Strongheart nie czci boga, ale poświęca się ideałowi: że świat może zostać oszczędzony od zła przez tych, którzy mają dość odwagi, aby się mu przeciwstawić.

Wyrównanie

Praworządne dobro.

Cecha osobowości

„Staram się widzieć dobro w ludziach, ale nie będę pocieszać tych, którzy nie mają w sobie dobroci”.

Ideał

„Sprawiedliwość potrzebuje mistrzów. Uważam się za jednego z nich”.

Obligacja

„Valor's Call to nie tylko zgromadzenie podobnie myślących jednostek, które wierzą, że dobro musi zatriumfować nad złem. Jego członkowie są także moimi przyjaciółmi”.

Wada

„Jestem przygotowany - moi przyjaciele mogliby powiedzieć, że zbyt przygotowany - poświęcić się dla największego dobra”.

Notatki bojowe

Strongheart woli walczyć z Steel, jego wierny miecz. Jego ulubione zastosowanie command zaklęciem jest zmuszenie wroga do „Poddaj się!” (co ma taki sam efekt, jak polecenie zatrzymania). Próbuje schwytać i uwięzić złoczyńców, zabijając ich tylko wtedy, gdy nie można ich schwytać.

Strongheart
Strongheart