Rozdział 3: Rubieże - Sigil i Zewnętrzne Krainy

Rozdział 3: Rubieże

Rubieże to płaszczyzna zgodnej opozycji - płaszczyzna w kształcie dysku o doskonałej neutralności, pośrodku Planów Zewnętrznych. Wszystko i wszystko może rozkwitnąć na bezstronnym i zrównoważonym płótnie Rubieży: rozległym regionie, którego bezkresny teren łączy się, dopasowując się do ekstremalnych sił, które go kształtują. Suche, zniszczone przez płomienie równiny ustępują miejsca bohaterskim łańcuchom górskim wyrzeźbionym na podobieństwo bogów, spleśniałym jaskiniom rządzonym przez rozumne grzyby, bezdennym morzu i wszystkim innym, co sprzyja wspaniałym przygodom.

Ten rozdział zawiera informacje dla Mistrza Lochów na temat pozaplanarnych krain Zewnętrznych, ich mieszkańców i życia w centrum Wielkiego Koła.

Niemożliwie wysoki filar skalny, Iglica, góruje nad rozległymi i różnorodnymi środowiskami Rubieży
Niemożliwie wysoki filar skalny, Iglica, góruje nad rozległymi i różnorodnymi środowiskami Rubieży

Życie na Rubieżach

W tej części szczegółowo opisano aspekty życia codziennego na Rubieżach.

Kosmiczna reorientacja

Z wyjątkiem domen bogów, krainy na Rubieżach podlegają planarnemu zjawisku znanemu jako kosmiczne przegrupowanie. Kiedy dana lokalizacja zbyt mocno oddaje naturę jednego z Planów Zewnętrznych, płaszczyzna ta wchłania to miejsce i jego mieszkańców, przywracając równowagę na Rubieżach i rozszerzając ten plan. Niektóre istoty walczą z kosmicznym przekształceniem, działając w bezpośredniej opozycji do temperamentu połączonej płaszczyzny, podczas gdy inne chętnie witają ten los lub wręcz go realizują.

Waluta i handel

Handel wymienny jest powszechny w rozległych i różnorodnych krainach Rubieży. Kiedy pieniądze wymieniają się z rąk do rąk, często przybierają formę gwiazdy przewodniej - kobaltowej monety o słabym działaniu magnetycznym, z obustronnie wybitą pięcioramienną gwiazdą. Wybita w mieście-bramie Brama handlowa (szczegółowo opisana w dalszej części tego rozdziału), gwiazda polarna gdzie indziej jest wyceniana na 1 sz.

Język

Podobnie jak Sigil, Rubieże są domem dla osób mówiących każdym językiem, ale stworzenia na ogół mówią wspólnym. Mimo to niektóre lokalizacje przyciągają zwolenników określonego języka. Na przykład mieszkańcy miast o dużym stężeniu diabłów również zwykle posługują się językiem piekielnym, podczas gdy mieszkańcy miejsc uczęszczanych przez anioły wolą trąbić swoją świętą pochwałę w języku niebiańskim.

Religia i bogowie

Stworzenia na Rubieżach czczą bogów tak samo, jak ludzie gdziekolwiek indziej. W centrum Wielkiego Koła wyznania są tak różnorodne, jak ich wyznawcy, którzy pochodzą z sąsiednich planów i odległych światów Planu Materialnego. Rubieże obejmują domeny kilku bogów, takie jak ukryta wieża Annama Wszechojca, twórcy gigantów, oraz gazowa kraina boga patrzącego Gzemnida. Pobożni wyznawcy, żywi lub martwi, przyciągają swoich bogów i wykonują ich wolę.

Czas i wskazówki

Chociaż na płaszczyźnie nie widać słońc, księżyców ani gwiazd, na Rubieżach występują cykle dnia i nocy, czasami określane odpowiednio jako szczyt i antyszczyt. Rano niebo stopniowo się rozjaśnia, ciemniejąc do nocy 12 godzin później. W przypadku braku wyraźnie widocznych ciał niebieskich podróżnicy orientują się w oparciu o kierunek Iglicy, zwany iglicą. Przeciwieństwem iglicy jest brinkward.

Mapa plakatowa Rubieży

Dołączona do produktu karta poster map przedstawia Rubieże i niektóre lokalizacje znalezione na samolocie. Odległości na Rubieżach są niemożliwe do zmierzenia, zmieniają się wraz z czasem podróży określonym przez DM. Mapa przedstawia obrazowe impresje miejsc, które jedynie wskazują na ich rozmieszczenie i odległości od siebie, nie podając żadnych informacji na temat cudownych miejsc, które mogą znajdować się pomiędzy nimi. Podróż na Rubieże może trwać minuty lub dni, co prowadzi do popularnego wśród mieszkańców powiedzenia: „To zajmie tyle czasu, ile zajmie”.

Miasta-bramy

Na skraju Rubieży leży pierścień szesnastu równomiernie rozmieszczonych miast, w równej odległości od Iglicy. Każde z nich jest zbudowane wokół portalu prowadzącego do jednego z Planów Zewnętrznych, a na te miasta-bramy ogromny wpływ mają krainy, z którymi graniczą. Miasta i ich mieszkańcy bardzo się od siebie różnią, odzwierciedlając wiele skrajnych cech ich odpowiednich płaszczyzn wpływów. Szczegóły dotyczące Samoloty można znaleźć w Podręcznik Mistrza Podziemi.

W poniższych sekcjach przedstawiono każde z miast bramnych w kolejności alfabetycznej.

Automaty

Miejsce docelowe bramy: Mechaniczna Nirwana Mechanizm

  • Pierwsi obywatele:. Modrony
  • Władcy:. Rada Porządku

Automaty to maszyna prawa i porządku. Geografia miasta jest równie sztywna jak jego biurokracja, a budynki są pieczołowicie utrzymywane i wznoszone z matematyczną precyzją. Prostokątne, prawie identyczne lokale miasta-bramy wprawiają w zakłopotanie gości, ale przyjaźni mieszkańcy modronów, którzy stanowią większość jego populacji, z łatwością poruszają się po „intuicyjnej” siatce ponumerowanych ulic.

Automata przestrzega ścisłej hierarchii prawa nadzorowanej przez Radę Porządku, triumwirat urzędników reprezentujących trzy filary społeczeństwa. Każda ważniejsza decyzja podlega kontroli rady, jednak nie wcześniej niż przed podjęciem biurokratycznej procedury związanej z formularzami i drobnymi zatwierdzeniami, aby zyskać upragnioną ostateczną pieczęć. Rada Porządku składa się z następujących członków:

Arystymus, prawowity neutralny githzerai futurist (patrz Planarna Parada Morte'a), jest kapitanem straży miejskiej.

Juliett-314, wesoły, ale bezlitosny octon modron (patrz Planarna Parada Morte'a), nadzoruje lokalny handel i pełni funkcję najwyższego audytora Automaty.

Serafil, świętoszkowate diabelstwo priest (prawne dobro), przemawia w imieniu świątyń miasta-bramy.

Pod wypolerowanymi ulicami Automaty obywatele uciekają przed rządami prawa. Przestępcy, uciekinierzy i niezadowoleni mieszkańcy miasta prowadzą swoje interesy w tętniących życiem podziemiach miasta-bramy, Inverse, wolni od niekończących się przepisów miasta-bramy, ale nie całkowicie od władzy. Kłótliwe trio legalnego zła dekatonowe modrony (Widzieć Planarna Parada Morte'a), Rada Anarchii, przewodniczy Odwróceniu i wymierza własny, pokręcony rodzaj sprawiedliwości.

Brama

Z centrum miasta wyłania się ogromna, zębata przekładnia, obracając się powoli. Istoty mogą wchodzić i wychodzić z portalu z obu stron stojącego dysku, który znajduje się na końcu Modron Way - szerokiej drogi zwróconej w stronę iglicy, wyłożonej błyszczącymi metalowymi płytami. Po przeciwnej stronie bramy znajduje się Concord Terminus, międzyplanarna stacja kolejowa. Aby skorzystać z portalu, istota musi najpierw zostać dopuszczona do podróży przez bramę przez autoryzowanego modrona.

„Od trzech godzin próbuję znaleźć piekarnię. Każdy budynek wygląda tak samo, a numery ulic nie pomagają - w niektórych są cyfry po przecinku! Co za koszmar”.

Wielki Marsz Modronu

Co 289 lat tysiące modronów wyłania się z bram Automaty podczas wydarzenia znanego jako Wielki Marsz Modronów, planarna parada o imponujących proporcjach, podczas której modrony podróżują przez każde z miast-bram i Plany Zewnętrzne. Chociaż motywacja modronów jest nieznana, kosmolodzy planarni teoretyzują, że marsz jest masową formą gromadzenia danych lub sposobem kalibracji wieloświata. Wielki Marsz Modronów zbiega się z każdym siedemnastym Wielkim Cyklem, czasem potrzebnym największemu biegowi w Mechanusie na wykonanie jednego obrotu. Jednakże, przynajmniej w jednym przypadku, marsz nadszedł wcześnie i legiony modronów siały powszechne spustoszenie, depcząc plany i ich niczego niepodejrzewających mieszkańców.

Efekty regionalne

Region zawierający planarną bramę Automaty znajduje się pod wpływem magii Mechanusa, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów w mieście-bramie i wokół niego:

  • Metronom mechaniczny. Brama tyka, obracając się w rytm kół zębatych Mechanusa. Powtarzające się dźwięki - ćwierkanie ptaka, pracownik wbijający gwóźdź czy maszerujący strażnik ulicą - są zsynchronizowane z rytmem bramy.
  • Zamówione środowisko. Budynki, formacje skalne i roślinność w Automatach są idealnie symetryczne, a klimat miasta jest zawsze umiarkowany.
Godne uwagi witryny

Automaty są podzielone na uporządkowane bloki uporządkowane według kategorii i funkcji. Zamiast rozpraszać firmy po całym mieście, mandaty rady wymagają, aby powiązane zakłady były zgrupowane w tym samym bloku. Rzędy niemal identycznych sklepów wprawiają odwiedzających w zakłopotanie.

Terminus Concord

Ta olśniewająca stacja kolejowa należy do Concordant Express, pociągu międzyplanarnego sumiennie obsługiwanego przez modrony. Mechaniczny olbrzym przemierza samoloty, wykorzystując sieć portali - do których kluczem jest pociąg - aby zgodnie z napiętym harmonogramem dostarczać ładunek i pasażerów przez wieloświat. Pociąg wyrusza z Regulusa, największego królestwa Mechanusa i często wjeżdża do Concord Terminus przez bramę Automaty.

Planarni podróżnicy z biletami w dłoniach krzątają się do i z zawsze tętniących życiem peronów, podczas gdy tętniące życiem ekipy modronów rozładowują wagony towarowe. A nonaton modron (Widzieć Planarna Parada Morte'a) zwany Chronometrażystą nadzoruje wszystkie operacje w Concord Terminus. Wspierany przez kadrę pentadrone funkcjonariuszy, Sędzia Czasowy dba o to, aby pociąg zawsze odjeżdżał punktualnie i bez zakłóceń.

Lokomotywa planarna Concordant Express wjeżdża do Concord Terminus przez bramę Automaty do Mechanus
Lokomotywa planarna Concordant Express wjeżdża do Concord Terminus przez bramę Automaty do Mechanus
Boska Maszyna

Boska Maszyna to najpopularniejsza tawerna w Automatie, której właścicielem jest przebiegła i wybredna bizneswoman o imieniu Belda Beanfoot (prawowita neutralna, niziołek commoner). Wygodne, podstawowe pokoje Maszyny obsługują gości oczekujących na zezwolenie na podróż przez bramę. Oprócz zakwaterowania goście tawerny mogą zasilić siły w mieszczącej się na pierwszym piętrze kawiarni Congruent Café, gdzie monodrone bariści przygotowują gorące napoje o dokładnie określonej temperaturze. Ku konsternacji swoich pracowników, którzy potrafią niezawodnie wykonywać tylko jedno zadanie na raz, Belda wiele oczekuje od swoich pracowników. W kawiarni występuje duża rotacja personelu.

Sala Porządku

Sala Porządku to trzypiętrowy budynek rządowy, w którym znajdują się trzy skręcone filary misternie ułożonych przekładni. W labiryncie sądów i urzędów administracyjnych członkowie Rady Porządku zatwierdzają stosy dokumentów i orzekają w eskalowanych sprawach. Bez wiedzy rady pod siedzibą rządu kryje się farsowy sąd: Sala Nieładu. Mieszkańcy Odwrotności przedstawiają swoje prośby w zrujnowanym sądzie przed Radą Anarchii i hałaśliwą ławą przysięgłych, która rozkoszuje się każdym procesem. Rada ocenia oskarżonego na podstawie absurdalności jego obrony - im bardziej nielogiczny argument, tym lżejsza kara.

Przygody w automatach

Tabela Automata Adventures zawiera sugestie dotyczące spotkań i historii związanych z miastem-bramą.

Przygody automatów

d4Hak przygodowy
1Uciekający międzyplanarni łowcy nagród, trójrożne diabelstwo o imieniu Romerillo (chaotyczne dobro, diabelstwo spy) szuka schronienia na jednym z Wyższych Planów. Romerillo prosi bohaterów, aby przemycili ich na pokład Concordant Express.
2Przebrany za Serafil,shator demodand (Widzieć Planarna Parada Morte'a) obejmuje stanowisko członka rady i powoduje aresztowanie „oszusta”. Rozczochrana sekretarka Serafila błaga bohaterów o pomoc.
3Chaotyczne zło quadrone w nocy manipuluje numerami ulic, powodując powszechne korki, gdy modrony wychodzą każdego ranka do pracy. Rada Porządku prosi bohaterów o zbadanie sprawy.
4A marid sprzedawca owoców zostaje aresztowany w Inverse za dopasowanie kolorów produktów na swoim stoisku. Dżin zwraca się do bohaterów z petycją, aby bronili ich przed bezsensownymi sądami Sali Niezgody.

Dom wariatów

Miejsce docelowe bramy: Głębokość smagana wiatrem Pandemonium

  • Pierwsi obywatele:. humanoidalne istoty
  • Linijka:. Strażnik Cirrus

Usytuowany w ziejącym kraterze targanym przez wyjące wiatry Bedlam jest miską uciekinierów i nieznośnych nikogo. Smagane wiatrem dzielnice przyciągają tych, którzy nie chcą, żeby im przeszkadzano i żeby ich odnaleziono. Banici, samotnicy i próżniacy, którzy roztrwonili swoje fortuny gdzie indziej, wiodą żałosną egzystencję w rozpadającej się jamie. Typowe powitanie w Bedlam polega na pluciu komuś pod nogi - zakładając, że osoba witająca jest pod wiatr - po czym następuje krótka, ale twórcza obelga.

Z dna ponurej kotliny wystaje obsydianowa wieża, której szczytem jest wydłużona dłoń wznosząca się ku niebu. Wieża, znana jako Sablereach, krążą plotki, że jest skamieniałym ramieniem zapomnianego, martwego boga. Wewnątrz jego dłoni mieszka strażnik, odległy władca Bedlam. Dzień i noc przenikliwy wiatr wydobywa się z sześciu łukowatych porów u podstawy wieży - bram blasterowych - które uniemożliwiają rozmowę w najniższej dzielnicy miasta. Złośliwi mieszkańcy Bedlam zatykają uszy i komunikują się za pomocą krzyków lub zirytowanych, niewerbalnych gestów.

Gorzkie wiatry Pandemonium niszczą miasto-bramę od wewnątrz i od zewnątrz. Naprawy budynków zniszczonych przez wiatr są ciągłe, a wszystko, co nie jest przybite gwoździami lub uwiązanymi, jest tak samo stracone. Podmuchy atakują mieszkańców Bedlam, tak samo jak jego konstrukcje. Cierpliwość, maniery i radość mieszkańców maleją w obliczu nieustannych wichur nękających miasto-bramę. Nigdzie nie jest bezpiecznie przed wiatrami. Nawet gdy podmuchy ucichną, ich szepty przedostają się przez szczeliny i w magiczny sposób zachęcają mieszkańców miasta do popełniania mrocznych czynów przeciwko swoim sąsiadom.

Wyjące wiatry wydobywają się z Sablereach, obsydianowej wieży, która wisi nad nędzną misą, jaką jest Bedlam
Wyjące wiatry wydobywają się z Sablereach, obsydianowej wieży, która wisi nad nędzną misą, jaką jest Bedlam
Brama

Rycząca brama Bedlama znajduje się u podnóża Sablereach. Sześć żelaznych wrót przebiło się przez hebanowe ramię, a każda z nich wyrzucała ciągły strumień przenikliwie zimnego wiatru, który wył, gdy wychodził. Ci, którzy są na tyle silni, aby dotrzeć do wrót, mogą w końcu przedrzeć się do komory wrót: ciśnieniowej obsydianowej sali ozdobionej grzechoczącymi żelaznymi pierścieniami. Uczestnicy muszą chwycić się pierścieni, w przeciwnym razie szkwały wydobywające się z bramy przewrócą się w tył. Masywny łańcuch, przywiązany do podłogi i utrzymywany sztywno przez grubą warstwę błotnistego lodu, rozciąga się aż do wyjącego portalu umieszczonego w sklepionym suficie komnaty.

Moc próżni

Bedlam zostało prawie zniszczone przez ostatniego strażnika, głupiego czarodzieja imieniem Tharick Ponury Cień. Kierowany lekkomyślną ciekawością Tharick próbował zatkać bramę magiczną pieczęcią i powstrzymać jej wichury. Ku jego zaskoczeniu, gwałtowne wiatry jedynie zmieniły kierunek, pochłaniając maga, zanim powróciły do ​​normalnego przepływu na zewnątrz.

Kiedy wiatry się odwróciły, wypluli obecnego strażnika Bedlam: Cirrus Cichy, chaotyczny neutralny cloud giant zrodzony w bezlitosnej ciemności Pandemonium. Nikt nie słyszał przemówienia Cirrusa. Słowa gigantki niesione są przez wiatr jako niesamowite głosy, które atakują umysły jej poddanych.

Efekty regionalne

Region zawierający planarną bramę Bedlama znajduje się pod wpływem magii Pandemonium, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów w mieście-bramie i wokół niego:

  • Wyjące Wiatry. Ranne wiatry wieją od bramy Bedlam o każdej porze. Stworzenia znajdujące się w promieniu 300 metrów od bramy posiadają tzw deafened stan : schorzenie.
  • Szmery kontrolujące umysł. Wiatry Bedlam zarażają mieszkańców zaraźliwą złośliwością. Czasami planarne wichury dominują nad długoletnimi mieszkańcami, zmuszając ich do popełniania złych czynów.

„Co? Co powiedziałeś?”

Godne uwagi witryny

Bedlam jest podzielony na trzy warstwy. Hałaśliwa dzielnica Gatemouth leży w najniższym punkcie basenu, podczas gdy Bleakheights wznoszą się nad krawędzią basenu i przylegają do jego stromej krawędzi. Są oddzielone Midtown, pochyłą dzielnicą w połowie krateru.

Oko i sztylet

Zwariowani mieszkańcy dzielnicy Gatemouth mogą odpocząć w Eye and Dagger, najpopularniejszym hotelu w Bedlam. Arkusze zużytego niklu pokrywają zewnętrzną część wąskiego, trójkątnego budynku, który swą krawędzią przypominającą nóż przecina wiatry Bedlam. W Oko i Sztylet w większości brakuje okien - wiele lokali w dolnych dzielnicach Bedlam całkowicie rezygnuje z okien, aby nie zostały rozbite przez niebezpieczne śmieci miotane przez wiatr - a dach hotelu osiąga ostry punkt. Z zewnątrz staw wygląda jak gigantyczne, odwrócone ostrze.

A silence zaklęcie spowija wnętrze Oka i Sztyletu, chroniąc jego patronów przed wojowniczymi wichurami miasta-bramy. Zmęczeni goście od czasu do czasu płaczą po wejściu do lokalu, zalewani katharsis stonowanymi wygodami. Ale to milczenie jest mieczem obosiecznym. Złodzieje, mordercy i inni złowrogi oportuniści czają się po wyciszonych korytarzach hotelu. Powracający goście nauczyli się spać z jednym okiem otwartym.

Płaczące Doliny

Wailing Hollows to sieć zniszczonych przez wiatr tuneli, które rozpoczynają się w dzielnicy Gatemouth i rozciągają się do Midtown. Niepokojący gwizd przenika czarne jak smoła jaskinie, które naśladują ekosystem Pandemonium. Chociaż mroczni tkacze (Widzieć Planarna Parada Morte'a) grasują po Pustych, ambitni górnicy gromadzą się w jaskiniach w poszukiwaniu Bedlamitu, bardzo pożądanej czarnej rudy, która dymi złośliwością.

Obserwatorium Witherbeak

Uczeni chcący badać wiatry Bedlam poszukują Obserwatorium Witherbeak, placówki na szczycie klifu znajdującej się w Bleakheights. Założona przez hałaśliwego wynalazcę o imieniu profesor Orbys Bumblewing (chaotyczne dobro, gnom Mag), obiekt jest ośrodkiem badań i wynalazków eolicznych. W obserwatorium pod kopułą Bumblewing i jej koledzy chcą na dobre ujarzmić chaotyczne wiatry Pandemonium, ale złośliwe wichury samolotu psują jej wynalazki, opętając je niczym złe duchy. Bumblewing zawsze szuka chętnych świnek morskich do testowania swoich urządzeń, w tym wątpliwych spadochronów i niepewnie skonstruowanych szybowców.

Wynalazki Bumblewinga napędzane wiatrem wzbudziły zainteresowanie Nimbus Knives, gangu genasi powietrza (Widzieć Potwory Multiwersum), którzy płyną na lodowych chmurach niesionych przez niestabilne wiatry miasta. Ich przywódca, Pyłowy Diabeł (chaotyczne zło, genasi powietrza bandit captain), czerpie chorą satysfakcję z dręczenia obywateli Bleak Heights i używania maszyn Bumblewinga do wandalizmu, rabunków i przemocy.

Przygody w Bedlam

Tabela Bedlam Adventures oferuje sugestie dotyczące spotkań i historii w mieście-bramie.

Przygody Bedlama

d4Hak przygodowy
1Wiatry lalkują zawartość zbrojowni w Bleakheights.goblin sklepikarz płaci postaciom za obronę dzwonków wietrznych ich sklepu przed szalejącymi atakami Ożywiony Pancerz.
2Każdej nocy darkweaver (patrz Planarna Parada Morte'a) porywa mieszkańca Midtown i wciąga go do Płaczące Doliny. Strażnik Cirrus wzywa do schwytania lub eksterminacji stworzenia.
3Orbys Bumblewing prosi bohaterów o przetestowanie wątpliwej nowej maszyny latającej. Podczas lotu Nóż Nimbus bandyci spróbuj go ukraść.
4Przez Midtown przetacza się fala morderstw spowodowana złowrogim wiatrem (użyj Duch stat block), który opętał mieszkańców miasta.

Przekleństwo

Miejsce docelowe bramy: Tarterskie głębokości Carceri

  • Pierwsi obywatele:. Wypędzeni humanoidzy
  • Linijka:. Burmistrz Villigus Bazengar

Curst to menażeria wygnańców i wyrzutków. Zbiegowie, zdrajcy i uciekinierzy wymieniają jedną karę na drugą w trującym mieście, ponurym mieście przykutym łańcuchem do więziennego samolotu Carceri. Zdrajcy i dźgacze w plecy rozmyślają o swojej przeszłości w niewoli, zadręczając się swoimi błędami lub odliczając dni, zanim będą mogli wywrzeć zemstę na tych, którzy ich skrzywdzili. Spękana, wyschnięta gleba przenika miasto i jego zardzewiałe budowle, wznosząc się z każdym krokiem w postaci kłębów kurzu.

słonie (patrz Planarna Parada Morte'a) patrolu Wall Watch na obwodzie Cursta: wysoka, skorodowana bariera wyłożona ząbkowanymi kolcami i wieżami poszukiwawczymi. Strażnicy słoni kierują wzrok do wewnątrz, upewniając się, że nikt nie ucieknie. Curst przyjmuje zdrajców i zbrodniarzy z otwartymi ramionami, ale aby opuścić miasto-bramę, mieszkańcy muszą uzyskać zgodę burmistrza, kapryśnego shator demodand (patrz Planarna Parada Morte'a) o nazwisku Villigus Bazengar. Podatny na namawianie, bezwzględny Demodand jest znany z tego, że oszczędza tych, którzy głaszczą jego nieznośne ego.

Kiedy władze z innych miast-bram pukają do ich drzwi, mieszkańcy udają niewiedzę lub podają fałszywe wskazówki, aby rzucić nos sprawiedliwości. Mieszkańcy pozostają zadowoleni z dystansu i odpierają łowców nagród jak źli zalotnicy. Jednak pod spokojną fasadą niektórzy więźniowie, jak na przykład przebiegły burmistrz, który skrywa własne tajemnice, pragną siać ruinę i konflikty. Inni chcą po prostu zostać w spokoju.

„Błędy są duchami. Straciłem rachubę dni, które spędziłem w tym okropnym więzieniu, ale nigdy nie udało mi się uciec przed twarzami tych, których skrzywdziłem, że tu trafiłem. Zasługuję na to”.

Brama

Brama do Carceri stoi na pierścieniowym dziedzińcu w centrum miasta. Rumiany, metalowy łuk z czterema filarami wiruje od karminowego piasku i udręczonego krzyku. Stworzenia, które wkraczają w czerwonawy szkwał, wyłaniają się w Orthys, gorącej pierwszej warstwie Carceri. Miejscowi uważają, że brama jest portalem jednokierunkowym, ponieważ nikt nie przypomina sobie, żeby kiedykolwiek coś przez nią wypełzało. Brama nie ma strażników, ponieważ reputacja bramy jest wystarczającym środkiem odstraszającym.

Słoń w Wall Watch stoi na straży przed Curst i pilnuje, aby nikt nie uciekł z miasta więziennego
Słoń w Wall Watch stoi na straży przed Curst i pilnuje, aby nikt nie uciekł z miasta więziennego
Drugie wygnanie

W Curst zapomina się o zbrodniach z poprzedniego życia, a obywatele rzadko pytają się nawzajem o przeszłość. Informacje takie albo są przekazywane dobrowolnie, albo głośno ogłaszane przez urzędników przeszukujących miasto w poszukiwaniu renegatów. Jednakże ci, którzy popełniają zbrodnie w Curst, ryzykują los zwany Drugim Wygnaniem, w którym sprawca zostaje związany i wrzucony do bramy, z której nigdy nie wraca. Drugie wygnanie jest zazwyczaj zarezerwowane dla makabrycznych lub w inny sposób niewybaczalnych czynów, a burmistrz sam decyduje, które przewinienia uzasadniają wyrok.

Efekty regionalne

Region zawierający planarną bramę Cursta znajduje się pod wpływem magii Carceri, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów w mieście-bramie i wokół niego:

  • Kula i łańcuch. Stworzenia w Curst mają wrażenie, że ciągną za sobą kulę i łańcuch, a ich prędkość jest zmniejszona o 5 stóp.
  • Pozawymiarowe więzienie. Istoty nie mogą opuścić Curst za pomocą teleportacji lub środków pozawymiarowych lub międzyplanarnych innych niż brama miasta do Carceri. Wszelkie próby zrobienia tego są daremne.

W ramach akcji burmistrz może stłumić którykolwiek z tych efektów dla dowolnej liczby wybranych przez siebie stworzeń na 1 godzinę.

Godne uwagi witryny

Curst jest podzielone na sześć dzielnic pięcioma okrężnymi drogami. Jak zmarszczki na stawie, promieniują od bramy do Carceri, a każdy pierścień ogranicza ostatni. Budynki w Curst to prowizoryczne konstrukcje poskładane ze zmatowiałego metalu i zwietrzałego kamienia. Światło wpada przez szklane okna, zachmurzone i usiane pajęczyną pęknięć, oświetlając pozbawione uroku mieszkania, upstrzone wysławionymi celami więziennymi.

Majątek Burmistrza

Rezydencja burmistrza to komnata okropności poświęcona karaniu i poprawianiu. Z zewnątrz trzypiętrowy dwór wygląda jak misterna, groźna klatka. Z pary ukośnych okien nad kolczastą werandą emanuje czerwonawy blask, co sprawia wrażenie wykrzywionej twarzy. Ciężkie drzwi posiadłości skrzypią w zawiasach i... Demodand Farastu (Widzieć Planarna Parada Morte'a) pełzają po tralkach z żelaznymi kratami.

Burmistrz Villigus Bazengar lubuje się w szerzeniu złego samopoczucia i rozpaczy. Demodand i jego spleśniałe, zachodzące na siebie skóry wymknęły się z Carceri, aby uzurpować sobie miasto od jego poprzedniego władcy, Tovusa Gilafa (prawnego zła githzerai zerth), który pozostaje uwięziony gdzieś w szatańskiej posiadłości. Villigus swoim okrucieństwem pragnie podzielić i wyniszczyć ludność, wpychając Cursta coraz bliżej do jamy karceralnej, skąd przybył.

Wysypisko

Przedmioty zagubione w multiwersum czasami trafiają na wysypisko Cursta, rozległe złomowisko zarządzane przez zrzęda green hag o imieniu Dolores, która utrzymuje się ze śmieci i zapobiega ich rozsypywaniu się po mieście. Dolores od czasu do czasu zatrudnia poszukiwaczy przygód, aby oczyścić jej podwórko z nurków i intruzów.

Pakiety roamingowe rdzawe potwory przeszukaj góry złomu i odrzuć metalowe kawałki. Nauczyli się unikać metalowych rzeźb zdobiących wysypisko śmieci - abstrakcyjnych, skorodowanych posągów stworzonych przez Tudhoga Śmieciowego Żmija, ekscentrycznego adult copper dragon który cuchnie śmieciami. Tudhog, artystyczny opiekun wysypiska, tworzy trójwymiarowe elementy z niegdyś magicznych ostrzy, zniszczonych w walce zbroji z połyskującymi zbrojami oraz stopionych kajdan i łańcuchów.

Genialny szczur czaszkowy czai się wśród stosów śmieci. Nazywany Węzłem, bezwłosy szczur twierdzi, że uciekł z labiryntów Pani Bólu - wyczyn ten zapewnił mu mózg trzykrotnie większy od ciała i kosztował szczura futro. Węzeł unosi się nad ziemią, utrzymywany w górze przez własny intelekt. Szczur poprzysięga zemstę Pani Bólu, obiecując tym, którzy jej pomogą, niezliczone sekrety dotyczące enigmatycznego władcy Sigil.

Brama Zdrajcy

Wyrzutki zwilżają języki pod Bramą Zdrajcy, żałosną gospodą zajazdową, która wygląda jak gigantyczne przewrócone wiadro. Jest prowadzony przez wymizerowanego mężczyznę o ponurej twarzy o imieniu Tainted Barse (chaotyczny neutralny, człowiek bandit). W tawernie nie brakuje nędzarzy, ale buntownicy, wizjonerzy i bohaterscy bandyci również krążą po barze, znajdując wspólną płaszczyznę z innymi, którzy chcą oczyścić swoje imię lub utopić smutki.

Przygody w Curst

Tabela Przeklętych Przygód zawiera sugestie dotyczące spotkań i historii w mieście-bramie.

Przeklęte Przygody

d4Hak przygodowy
1Dolores (green hag) płaci postaciom za usunięcie grupy bandyci z jej złomowiska.
2Zhańbiony githzerai uniter (patrz Planarna Parada Morte'a) w Brama Zdrajcy płaci bohaterom za uwolnienie Tovusa Gilafa z posiadłości burmistrza.
3A Mercykiller bloodhound (Widzieć Planarna Parada Morte'a) przybywa do miasta w poszukiwaniu zbiega, który wygląda dokładnie tak, jak jeden z bohaterów.
4Brama do Carceri na chwilę pęka, uwalniając mnóstwo niszczycielskich mocy fomorianie na Cursta.

Ekstaza

Miejsce docelowe bramy: Błogosławione Pola Elizjum

  • Pierwsi obywatele:. Strażnicy i humanoidalne istoty
  • Władcy:. Wzywający Światło i Zaklinacz Nocy

Faliste wzgórza Ecstasy, Miasta Plinths, wznoszą się na spokojnym odcinku Rubieży. Otulona spokojem i zadowoleniem Ecstasy jest duszpasterską bramą spokojnej kontemplacji i prostych przyjemności. Idylliczny krajobraz zdobią setki monolitów uformowanych z różnorodnych materiałów. Ich pochodzenie jest nieznane, cokoły są dziełami sztuki: marmurowe kolumny ozdobione zapierającymi dech w piersiach rzeźbami, misternie rzeźbione drewniane słupy, naturalne stojące kamienie i cokoły z refrakcyjnego kryształu. Niczym duchy przyciągane do świątyni, petenci siadają na szczytach wysokich cokołów, zapraszając mieszkańców miasta do wspólnego zastanawiania się nad największymi tajemnicami wieloświata.

Mieszkańcy Ecstasy to przyjacielscy, hojni ludzie, którzy opowiadają się za życzliwością i rozwojem. Rządzi nimi para monarchów, Wzywający Światło i Zaklinacz Nocy. Ci rzekomo śmiertelni władcy noszą maski, które odzwierciedlają ich zachowanie: ekstrawagancki, złoty dysk dla Wzywającego Światła i zamknięty, srebrny hełm dla chłodno odległego Zaklinacza Nocy. Monarchowie dobowi zamieniają się miejscami o zmierzchu i świcie i nigdy nie widziano ich razem. Egzekwują kardynalną zasadę miasta: „Nie czyńcie zła”.

Zło w obecnej postaci nie jest tak oczywiste jak dzień i noc. Choć przemoc jest rzadkością, zadumane duchy inspirują mieszkańców miast do przekraczania granic śmiertelnego życia, czerpiąc zastępcze spełnienie z obserwowania, jak mieszkańcy usprawiedliwiają niesmaczne czyny jako ścieżkę do duchowego oświecenia. Co więcej, miasto-brama nie eliminuje negatywności, a jedynie ją tłumi. Najweselsi obywatele Ecstasy chodzą po beczkach goryczy z prochem i butelkują swoje uczucia, aż wybuchną niepohamowanymi incydentami.

Brama

Kolumna z podzielonej na segmenty kości słoniowej, Bone Plinth, wznosi się nad centrum miasta. Gdy zbliżamy się do cokołu, pola i ich kwiaty stają się bardziej żywe, a wszystko przepełnione jest poczuciem wszechogarniającego spokoju. Na szczycie kręgosłupa znajduje się fontanna rtęci: brama Ekstazy do Elizjum. Stworzenia zanurzające się w odblaskowej kałuży wyłaniają się z Amorii, najbardziej wewnętrznej warstwy samolotu.

Aura Spokoju

Brama do Elizjum stępia ostrza gniewu i wrogości w jej pobliżu. O każdej porze uspokajająca aura emanuje z Kościanego Cokołu w promieniu 300 stóp. Każde stworzenie, które rozpoczyna swoją turę na tym obszarze, staje się celem a calm emotions zaklęcie (zapisz ST 15). Stworzenie, któremu uda się wykonać rzut obronny, jest odporne na aurę przez następne 24 godziny.

Efekty regionalne

Region zawierający planarną bramę Ekstazy znajduje się pod wpływem magii Elizjum, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów w mieście-bramie i wokół niego:

  • Życzliwość otoczenia. Mieszkańcy Ecstasy są przyjaźnie nastawieni do gości, którzy nie są wobec nich wrogo nastawieni.
  • Wszechobecny spokój. Stworzenia w Ekstazie mają przewagę w rzutach obronnych, aby uniknąć lub zakończyć frightened wymagać od siebie.
Bramy Solrise Tower otwierają się o świcie i zamykają o zmierzchu, podczas gdy w przypadku Moondark Tower jest odwrotnie
Bramy Solrise Tower otwierają się o świcie i zamykają o zmierzchu, podczas gdy w przypadku Moondark Tower jest odwrotnie
Godne uwagi witryny

Ecstasy obejmuje malowniczą okolicę pełną skromnych gospodarstw i rustykalnych domków usianych cokołami. Sady kwitną wzdłuż dróg miasta bramnego, które odchodzą od Bone Plinth w centrum miasta. Dwory Przywoływacza Światła i Zaklinacza Nocy stoją naprzeciw siebie naprzeciwko fontanny z kości słoniowej.

Wieża Księżycowej Ciemności

Bramy Wieży Księżycowej Mroku otwierają się, gdy zapada ciemność. W ciągu dnia matowa łuska nakrapianego żelaza, wieża wita noc migoczącymi konstelacjami na błyszczącej czarnej ramie. Wyjeżdża Zaklinacz Nocy, an ancient silver dragon którzy przybierają postać walecznego bohatera w srebrzystej zbroi płytowej, a ich lustrzany hełm świeci jak jasny księżyc w pełni. Na ich argentynie unicorn rumak, Zaklinacz Nocy broni Ecstasy przed budzącymi się koszmarami, które chcą zepsuć miasto w jego pozbawionych światła godzinach. Kiedy niebezpieczeństwo nie jest bezpośrednie, Zaklinacz Nocy wysłuchuje spraw od bezsennych obywateli na ich nocnym dworze.

Zaklinacza Nocy nigdy nie widać w świetle dziennym. Tuż przed świtem wracają do Wieży Księżycowej Mroku, która jest zamknięta do następnego wieczora.

Sąd Filozoficzny

Mieszkańcy dają upust swoim frustracjom w Dworze Filozoficznym, zamkniętym amfiteatrze pokrytym wyblakłymi symbolami rilmani. Pierwotnie założony jako miejsce ożywionych debat, dwór był pokryty zaklęciem, które uniemożliwiało filozofom, petentom i księżom wyrządzanie sobie nawzajem krzywdy, zapewniając, że pod marmurowym dachem ścierały się tylko idee. Jednakże totem upadł, gdy ostatni moderator dworu - Kagorious, tak zwany Król Filozof - zniknął, nie ukoronując swojego następcy. Kłótnie często przeradzają się w gwałtowne sprzeczki.

„Czy niebo nad tą krainą było zawsze tak puste, czy też słońce i księżyc po prostu zmęczyły się swoim niekończącym się cyklem i porzuciły go dla bardziej ekscytującego życia?”

Revelhome

Iglica z Bone Plinth, Revelhome to najpopularniejsza tawerna w Ecstasy. Zarówno śmiertelnicy, jak i petenci cieszą się jego bogatymi wygodami, zwłaszcza ciepłymi, przyprawionymi cydrami i winami owocowymi. Dzięki wpływowi Elysium winnice w Ecstasy przez cały rok wydają soczyste winogrona, a jabłka zerwane z sadów są wiecznie słodkie i chrupiące. Zawoalowany właściciel tawerny, prawowity neutralny medusa o imieniu Madame Millani, z uśmiechem serwuje drinki, ale nie boi się uciszyć hałaśliwych klientów, zamieniając ich we wspaniałe posągi do swojego ogrodu.

Wieża Solrise

Błyszcząca kolumna nakrapiana bursztynowymi mozaikami, Solrise Tower mieni się uniesieniem. Pianie koguta poprzedza przybycie Wzywającego Światła, an ancient gold dragon który przybiera postać monarchy aureata. Lightcaller wkracza w każdy nowy dzień z wesołym entuzjazmem, siejąc wesołość od świtu do zmierzchu. Ponieważ w ciągu dnia więcej obywateli nie śpi, Wzywający Światło spędza więcej czasu na rządzeniu na swoim świetlistym dworze niż ich nocny odpowiednik. Lightcaller zazwyczaj deleguje wysiłki związane z ochroną do trzech osób słoneczne, potężne anioły, które potwierdzają codzienną władzę monarchy.

Lightcallera nigdy nie widać w nocy. O zmierzchu wracają do Solrise Tower, która jest zamknięta do następnego ranka.

Przygody w ekstazie

Tabela Ecstasy Adventures zawiera sugestie dotyczące spotkań i historii w mieście-bramie.

Ekstatyczne przygody

d4Hak przygodowy
1Przekonujący składający petycję (chaotycznie neutralny Duch) udaje dawno zaginionego krewnego danej postaci. Duch pragnie posiadać charakter i żyć pełnią życia.
2Lightcaller organizuje bankiet pokojowy w Wieża Solrise, zapraszając potężne diabły i demony w nadziei zakończenia Wojny Krwi. solar żąda obecności postaci na wypadek, gdyby sytuacja przybrała nieprzyjemny obrót.
3green hag zatruwa sady Ecstasy codziennie o zmierzchu, poza jurysdykcją któregokolwiek monarchy. Po serii chorób w Revelhome Madame Millani zatrudnia bohaterów do zbadania sprawy.
4Od ostatniego otwarcia bram Wieża Księżycowej Ciemności minęły trzy wieczory. Podobny do sowy avoral guardinal (patrz Planarna Parada Morte'a) nocny handlarz prosi drużynę o rozwiązanie zagadki.

Wełna drzewna

Miejsce docelowe bramy: Siedem niebios Góra Celestia

  • Pierwsi obywatele:. Niebianie i humanoidalne istoty
  • Linijka:. Wysoki Kanclerz Forough

Niebianie i śmiertelnicy żyją w harmonii w Excelsior, mieście-bramie u podnóża góry Celestia. Plamy złota i srebra błyszczą na jego jaśniejących ulicach i wieżach, które wspinają się coraz wyżej na nowe wyżyny dobra i prawa. Archonci, pobożni wyznawcy i wzory sprawiedliwości zbierają się w pływających cytadelach na szczycie kłębiących się chmur, a kryształowe wodospady wody święconej spływają kaskadą po ich delikatnej krawędzi do błogosławionych fontann poniżej.

Wyznaczony przez Boga wysoki kanclerz Excelsiora, Forough (dobro zgodne z prawem, ludzkie archmage który potrafi rzucać zaklęcia duchownych), opiekuje się miastem-bramą. Czcigodny ludzki kanclerz jest osobą o dobrym sercu i cierpliwości, ale pod jej spokojną powierzchownością bije serce lwa z grzmiącym rykiem. Ulubiony kapłan bóstwa światła, Tkacza Słońca, Forough jest głosem boga i może wyzwolić swoją moc. Ci, którzy mylą Jej miłosierdzie ze słabością, nie robią tego dwa razy. Zdecydowana stawia czoła złym najeźdźcom u boku Żarowych Skrzydeł, szwadronu anielskich obrońców, którzy słuchają jej modlitw.

Błogość Excelsiora ma swoje konsekwencje. Gdy już raz wygrzejemy się w świetle Siedmiu Niebios, wszystko inne wydaje się stosunkowo gorsze. Choć archonci regularnie opuszczają miasto-bramę w boskich sprawach, uprzywilejowani śmiertelnicy mieszkańcy Excelsiora wahają się przed zapuszczeniem się poza jego złote bramy, gdzie czeka nudna egzystencja. Jednak miasto-brama nie jest idealnym rajem i niektórzy łajdacy wystawiają na próbę czujność dobrych bogów i ich sług, niezależnie od tego, jak blisko nich mieszkają.

„O Światłonoścy, oświeć nas, abyśmy mogli zobaczyć nasze wady.

Przepędź ciemność i uwolnij nas z jej paszczy.

Prowadź nasze miecze aż do tego pamiętnego dnia, kiedy będziemy mogli wygrzewać się pod Twoimi promieniami.”

Brama

Brama Excelsiora opiera się na najwyższej wieży, Godstrand. Błyszcząca, alabastrowa kolumna, przyćmiona jedynie przez Iglicę, jest latarnią cnót niewrażliwą na zaklęcia i miecze. Szczyt Godstrand jest przez całą dobę zasłonięty miękkimi, świetlistymi chmurami. Jej szczyt nie jest widoczny z żadnego punktu na Rubieżach, gdyż wieża wystaje z podstawy Góry Celestia.

Do bramy prowadzi tylko jedna ścieżka, a obrona wieży wstrząsa tymi, którzy chcą ją zepsuć. Kręte schody wyznaczają wnętrze Godstrand, rozgałęziając się i przecinając w nieskończoność, a jego ściany ozdobione są misternymi mozaikami, które przesuwają się, dezorientując intruzów. Jednakże Niebiańscy i ci, którzy mają czyste serca i intencje, słyszą niebiański portal rozbrzmiewający niczym odległy chór aniołów. Siedem lśniących stopni poprzedza samą bramę, unoszących się w powietrzu i otoczonych przez parę niezachwianych Archonci-strażnicy (Widzieć Planarna Parada Morte'a).

Efekty regionalne

Region zawierający planarną bramę Excelsiora znajduje się pod wpływem magii Góry Celestia, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów w mieście-bramie i wokół niego:

  • Latarnia Światła. Złociste ulice i świątynie Excelsiora emitują ciepłą, nastrojową poświatę nawet w nocy. Złe stworzenia uważają światło za odrażające.
  • Euforyczna utopia. Excelsior to wcielenie doskonałości. Owoce są dojrzałe i słodkie, pachnące perfumy zastępują codzienne zapachy, a delikatny wietrzyk niesie melodyjne melodie.
  • Struktury pływające. Chmury twarde jak ziemia dryfują po niebie nad Excelsior. Wspierają różne budynki, takie jak firmy, twierdze i jaskrawe rezydencje. Właściciele takich konstrukcji kontrolują chmury za pomocą magicznych środków.
Najwyższa wieża Excelsiora, Godstrand, sięga aż do nieba, krążą po niej pływające konstrukcje na szczycie dryfujących chmur
Najwyższa wieża Excelsiora, Godstrand, sięga aż do nieba, krążą po niej pływające konstrukcje na szczycie dryfujących chmur
Godne uwagi witryny

Nielotni mieszkańcy Excelsiora działają głównie na powierzchni, podczas gdy Niebiańscy i inni skrzydlaci ludzie wolą pod chmurami wygody Żyrandola, powietrznej dzielnicy miasta-bramy. Skrzydlate rydwany działają jak taksówki między dwoma królestwami, przewożąc mieszkańców miasta do podniebnych firm i wiszących ogrodów.

Żyrandol

Niczym okruchy miękkiego płomienia, lśniące konstrukcje krążą po Godstrand na różnych wysokościach, unoszone w dłoniach pierzastych chmur dzięki wierze oddanych mieszkańców. Dzielnica ta, zwana łącznie Żyrandolem, składa się głównie z pikiet - twierdz rządzonych przez pobożnych mistrzów sprawiedliwości i miłosierdzia.

Żyrandol obejmuje następujące lokalizacje:

Nimbrona, zamek Thotastisa (prawne dobro, człowiek gladiator), paladyn o twardym karku Tyra. Uważa, że ​​Excelsior wymaga silniejszej ręki, niż oferuje to obecny wysoki kanclerz.

Zasięg Pioruna, dudniąca forteca chmur burzowych należąca do Tygranta, samotnika empyrean wygnanego z Góry Celestia za swą dumę.

Stajnia Zefir, pływające ranczo pegazów prowadzone przez Cassandrę Caeneus (dobro zgodne z prawem, człowiek Rycerz). Użycza swoich latających rumaków godnym jeźdźcom.

Forum

Forum jest miejscem dyskusji w dobrej wierze. Na scenie tego szerokiego amfiteatru znajduje się rząd złoconych podium, gdzie istoty debatują nad takimi pojęciami, jak altruizm, sprawczość czy bogowie i ich portfolio. Forum celowo umieszczono na powierzchni, a nie na Żyrandolu - co ma przypominać, że jest to miejsce przeznaczone bardziej dla światowych mieszkańców i gości Excelsiora niż dla Niebiańskich. Za każdym razem, gdy na scenę zstępuje anioł, zapada cisza.

Wiara serca

Heart's Faith, niegdyś urocze miasteczko u podnóża góry Celestia, jest obecnie powierzchniową dzielnicą Excelsiora. Pośród jego nieskazitelnych budowli radośni obywatele przekazują sobie nawzajem dobre wieści, uprawiając zielone sady i doskonaląc artystyczne zajęcia. Wysoka Kanclerz Forough prowadzi swoje sprawy w Godstrand, która wznosi się od centrum dystryktu.

Chronieni mieszkańcy Heart's Faith starają się zachować swój raj. Wścibscy sąsiedzi szpiegują i plotkują o gościach i sobie nawzajem, angażując archontów jako mediatorów w nieistotnych sprzeczkach. Niektórzy fanatyczni mieszkańcy, jak Zakon Żelaznej Latarni, doprowadzają to opiekuńcze zachowanie do skrajności. Ta bojowa sekta prawych psów stróżujących stara się wykorzenić zło, zanim podniesie swą obrzydliwą głowę, zatrzymując niewinnych ludzi przy pierwszym podejrzeniu.

Przygody w Excelsiorze

Tabela Excelsior Adventures zawiera sugestie dotyczące spotkań i historii związanych z miastem-bramą.

Excelsiorowe przygody

d4Hak przygodowy
1Jakiś androsphinx przybywa do Excelsiora i ogłasza się nowym wysokim kanclerzem. Forough zwraca się do bohaterów o pomoc w ugruntowaniu jej autorytetu.
2empyrean Tygrant otrzymuje przepowiednię, że może powrócić na Górę Celestia tylko wtedy, gdy zostanie upokorzony przez porażkę. Wyzywa całego Excelsiora, łącznie z postaciami, na mecze zapaśnicze w swojej wieży.
3Dopuszczony do Forum na podstawie starożytnego kontraktu, srebrnojęzyczny pit fiend zaprasza mówców Excelsiora do debaty na temat wartości duszy. Anioł prosi bohaterów o wejście na podium.
4Wiara w boskiego mistrza (gladiator) zaczyna się chwiać w Żyrandol, powodując drżenie ich chmur. lantern archon (patrz Planarna Parada Morte'a) prosi postacie o rozwianie wątpliwości wojownika, zanim ich forteca spadnie z nieba.

Faunel

Miejsce docelowe bramy: Dzika przyroda Krainy Bestii

  • Pierwsi obywatele:. Przebudzone Bestie
  • Linijka:. Brak

Faunel, który kiedyś znał Zewnętrze, zniknął, a jego ryk był tak potężny, że miasto-brama zostało wchłonięte przez Krainy Bestii. Teraz miasto musi zacząć od nowa, założone na nowo przez maruderów, przybyszów i rozumne zwierzęta, których nie było, gdy zniknął ich dom. Pozostały starożytne ruiny Starego Faunela, odrzucone przez samolot, który pochłonął ich dzikich mieszkańców. Bujna roślinność wyrasta z popękanych fundamentów rozpadającego się, zapomnianego miasta. Chwytające winorośle przyciągają podróżników, którzy zatrzymują się, aby podziwiać ich żywe kwiaty, a zębate rośliny cierpliwie czekają w pobliżu stojących zbiorników z wodą pitną na następny posiłek. Powietrze w Faunel jest bogate i wilgotne, a szerokie, woskowe liście liści na dnie lasu błyszczą od rosy.

Bestie wracają do Faunel, ale kto z nich stanie na szczycie łańcucha pokarmowego? Trzy frakcje przebudzonych Bestii rywalizują o kontrolę nad królestwem zwierząt. Stadami kierują następujący przywódcy, wszyscy posługujący się językiem wspólnym:

Hebanowy Pazur (prawowity neutralny saber-toothed tiger z inteligencją 12 i charyzmą 12), kot o jedwabistym futrze z nacięciami na kłach po każdym dokonanym zabójstwie, dowodzi zaciekłą serią drapieżników.

Ofelia (dobro zgodne z prawem; użyj bloku statystyk elephant z inteligencją 10, mądrością 14 i charyzmą 14), matka słonia ukryta w sardzie, przewodzi roślinożercom Faunela.

Parwaz (neutralny; użyj bloku statystyk giant eagle z Inteligencją 16 i Charyzmą 14), wylęgający się albatros ze złotymi piórami na ogonie i ostrymi jak brzytwa szponami, kieruje stadem ptaków w gęstym, heliotropowym baldachimie miasta-bramy.

Faunel przyciąga gości niebędących Bestiami, którzy szukają owoców natury. Podróżnicy gromadzą się w Camp Greenbriar, namiotowej placówce, w której zbieracze, odkrywcy i kupcy spotykają się z przebudzoną dziką przyrodą. Tymczasem nikczemna grupa myśliwych, Vile Hunt, przedziera się przez dżunglę w poszukiwaniu rzadkich skór zwierzęcych. Prowadzeni przez kłusownika o złotych zębach Micka Mangehide’a (gnoll fang of Yeenoghu), Plugawe Polowanie ogranicza sprzeczające się frakcje Faunela, podczas gdy Mick przygotowuje ścianę z trofeami dla ich wierzchowych głów.

Brama

Głęboko w porośniętych winoroślą ruinach znajduje się brama Faunela, spokojny basen u stóp kamiennego posągu. Wody basenu naśladują działanie awaken zaklęcie. Bestie wynurzające się z krystalicznych wód odkrywają, że ich języki potrafią mówić, a sadzonki odsadzone na zbiorniku ostatecznie wykorzeniają się jako drewniani strażnicy broniący miasta. Stworzenia, które zanurzą się w stawie, wychodzą na nieokiełznaną dzicz Krain Bestii.

Gnollowy kłusownik celuje w tapir w pobliżu planarnej bramy Faunela, rozgniewając kamiennego kolosa Gniewu
Gnollowy kłusownik celuje w tapir w pobliżu planarnej bramy Faunela, rozgniewając kamiennego kolosa Gniewu
Strażnik Natury

Kamienny kolos klęczy przed basenem w centrum miasta, a jego wyblakłe oblicze i omszałe kończyny odbijają się w błyszczących zmarszczkach basenu. Nazywany Gniewem przez poprzednie królestwa zwierząt, strażnik przesłuchuje wszystkich, którzy chcą wejść do portalu, pytając, czy polują dla sportu, czy dla pożywienia. Tylko tytan decyduje, kto może wejść, a kogo czeka makabryczny koniec.

Wrath gardzi myśliwymi sportowymi i im podobnymi, przysięgając, że nigdy ich nie przepuści. Dla innych Wrath to łagodny olbrzym, ciekawski obrońca, który rozkoszuje się śpiewem ptaków i szumieniem strumyków. Niewiele wiadomo o przeszłości strażnika, ale wskazówki wyryte w ruinach Faunel sugerują, że Wrath był niegdyś śmiertelną istotą z chmur i mgły, która chciała żyć wśród Bestii poniżej.

Efekty regionalne

Region zawierający planarną bramę Faunela znajduje się pod wpływem magii Krain Bestii, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów w mieście-bramie i wokół niego:

  • Przebudzone Bestie. Bestie w Faunel są bardziej inteligentne niż ich światowe odpowiedniki. Według uznania DM, dowolna Bestia ma Inteligencję na poziomie 10 oraz potrafi mówić i rozumieć Wspólny.
  • Tropikalny raj. Częste opady deszczu dają obfite owoce i wodę. Mądrość (Survival) kontrole żerowania w Faunel są korzystne.
Godne uwagi witryny

Niezwiązane dzikie tereny Faunel nie mają żadnych dzielnic ani dróg, z wyjątkiem zniszczonych ścieżek, które wiją się pomiędzy zniszczonymi ruinami a tropikalną roślinnością. Bestialscy mieszkańcy miasta budują swoje legowiska w pobliżu naturalnych atrakcji: wodospadów, formacji skalnych i sękatych gałęzi magicznych drzew.

Obóz Greenbriar

Kolczasta drewniana palisada wyznacza obwód Obozu Greenbriar, zespołu namiotów, chat krytych strzechą i przesiąkniętych błotem przyczep kempingowych w sercu dzikiej przyrody. Obóz, położony na balsamicznej, spiczastej polanie, jest popularnym przystankiem odkrywców i myśliwych, którzy mogą zbierać zapasy, handlować i ostrzyć ostrza przed wędrówką przez ciemne zarośla przed sobą.

Przyjazny trójpalczasty leniwiec Razak (dobry neutralny; użyj black bear stat block), lubi kręcić się po obozie. Będąc pozostałością Starego Faunela, Razak działa jako posłaniec trzech odłamów królestw miasta-bramy w nadziei, że dżungla ponownie się zjednoczy.

„Przeciętnie strawienie jednego liścia zajmuje leniwcowi trzydzieści dni”.

Zagroda Orłów

Wysoko pod złotymi baldachimami Faunela zbiera się konferencja ptaków. Chwiejne domy na drzewach i misterne gniazda, połączone liną i kleistą śliną, tworzą Orle Orle, osadę dla ptasiego ludu i przebudzonych ptaków.

Setki stóp nad dnem lasu, Orle Zagroda jest odsunięta od większości konfliktów Faunela. Jednak w ostatnich miesiącach kłusownicy jaj stali się odważniejsi, wspinając się nocą po wysokościach dżungli. Co gorsza, miasto-brama Rigus plądruje Faunel ze względu na jego zasoby naturalne, zwłaszcza lekkie drewno, które jest mocne jak stal. Podczas gdy drwale przewracają święte drzewa w celu uzyskania bezcennego drewna, ptasi mieszkańcy koron drzew krytykują ich przywódcę, albatrosa Parvaza, który jedynie obserwuje problemy z lotu ptaka. Ptaki Faunela nie mogą sobie pozwolić na samodzielne pójście na wojnę. Dopóki dżungla nie będzie znów jednością, muszą przetrwać burzę.

Skała Razortooth

Ebonclaw i jego passa zdobywają Skałę Razortooth, spiczasty kamienny punkt widokowy, który przypomina potężne kły przebudzonych drapieżników, którzy nazywają go domem. Wysoka, liściasta zieleń otacza kamienny filar i jego drzewa porośnięte winoroślą, dzięki czemu Razortooth Rock jest idealnym miejscem dla węży i ​​dużych kotów, które organizują zasadzki na swoje ofiary.

Przygody w Faunel

Tabela Faunel Adventures zawiera sugestie dotyczące spotkań i historii w mieście-bramie.

Przygody Faunela

d4Hak przygodowy
1Mick Mangehide (gnoll fang of Yeenoghu) i jego zespół gnolle wyruszyli, by zdobyć skóry przywódców trzech stad Faunela.
2Dowodzony przez generała w Rigus, hobgoblin warlord próbuje schwytać Obóz Greenbriar i przekształcić go w obóz drwali.
3A musteval guardinal (Widzieć Planarna Parada Morte'a) badacz wynajmuje postacie, aby dołączyły do ​​wyprawy mającej na celu odzyskanie zaginionego skarbu ze Starego Faunela.
4Zirytowany roc atakuje Orle Gniazdo, pożerając jego mieszkańców i niszcząc ich gniazda w poszukiwaniu jaja, które zostało skradzione przez Vile Hunt.

Hart

Miejsce docelowe bramy: Pokojowe królestwa Arkadia

  • Pierwsi obywatele:. Niebianie i humanoidalne istoty
  • Linijka:. Nieskazitelna siódemka

Męstwo to miejsce uporządkowanego piękna. Identyczne drzewa rosną w równych rzędach na wypolerowanych bulwarach, a każde równomiernie przystrzyżone źdźbło trawy w parkach publicznych błyszczy od pojedynczej kropli porannej rosy. Przywiązany do Arkadii, płaszczyzny prawa i cnoty, Fortitude łączy sztywność Automaty z purytańską postawą Wełna drzewna, tworząc komorę ciśnieniową jednorodnej prawości moralnej.

Mieszkańcy miasta-bramy to ludzie dobroczynni, którzy aż do przesady dążą do czystości. Na pierwszy rzut oka miejscowi wydają się zupełnie życzliwi - uśmiechnięci, gościnni ludzie w nieskazitelnym stroju, którzy opiekują się swoją rodziną - ale zasłona współczucia powoli zdradza ich obsesyjną naturę. Mieszkańcy skupiają się na wadach w sobie i w swoim otoczeniu, wierząc, że nienormalność jest zwiastunem zła. Martwią się o swój wygląd, gonią za niemożliwymi do osiągnięcia standardami piękna i wdzięku. Ogarnięci pogardą tłumią to, co czyni ich naprawdę wyjątkowymi, niczym ogrodnicy przycinający nieestetyczne gałęzie własnej osobowości.

„Spójrz na to. Czas ponownie skosić trawę”.

Fortitude jest zarządzana przez Nieskazitelną Siedmiu, grupę polityków wybieranych raz na 289 lat lub zawsze, gdy przez miasto przechodzi Wielki Marsz Modronów. Jej członkami są trwałe anioły, długowieczne krasnoludy i nieśmiertelni urzędnicy publiczni, którzy utrzymują swój dom w czystości. Choć ich kadencja jest długa, urzędnicy zazwyczaj prowadzą kampanię na rzecz reelekcji między marszami, broniąc swoich mandatów przed pretendentami opowiadającymi się za podobnymi platformami dobroci i prawa. Niemniej jednak nawet wzorce przyzwoitości skrywają złowrogie sekrety, a Bezkresna Siódemka nie jest tak czysta, jak sugeruje ich tytuł.

Cztery wzorce żywiołów, Władcy Burzy, chronią bramę Fortitude do Arkadii
Cztery wzorce żywiołów, Władcy Burzy, chronią bramę Fortitude do Arkadii
Brama

Nieugaszony zielony płomień płonie na szczycie niskiego, okrągłego zigguratu w jednym z malowniczych gajów Fortitude. Piramida schodkowa składa się z siedmiu ułożonych w stos poziomów, podzielonych na ćwiartki schodami prowadzącymi do bramy do Arkadii. Oparty na szczycie czterema zakrzywionymi belkami, płonący, zielony portal delikatnie otacza uczestników i wprowadza ich na płaszczyznę spokoju i porządku. Złe stworzenia mają tendencję do unikania płomienia, podejrzewając, że jego ciepło może zaszkodzić niegodziwym.

Władcy Burzy

Czterech elementarnych sług półbogów, którzy kontrolują niebo Arkadii, stoi czujnie u podnóża schodów zigguratu. Każdy wyrzeźbiony z żywiołu w jego najczystszym stanie, prawowici dobrzy strażnicy używają bloków statystyk podobnych do bloków dżinów: diamentowej skóry dao, a djinni gazu szlachetnego, lodowiec maridi lazur efreeti z szablą otoczoną błękitnymi płomieniami. Znane jako Władcy Burzy, istoty odmawiają wstępu każdemu, kto według nich mógłby zepsuć krainy dalej.

Efekty regionalne

Region zawierający planarną bramę Fortitude znajduje się pod wpływem magii Arkadii, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów w mieście-bramie i wokół niego:

  • Żywa zgodność. Stworzenia w Fortitude wydają się piękniejsze i symetryczne niż ich typowe odpowiedniki.
  • Doskonała witalność. Stworzenia z Wytrwałością są odporne na poisoned stan i mają odporność na obrażenia od trucizn. Skutki chorób są tłumione.
Godne uwagi witryny

Nazywany przez niektórych podróżników „Jajkiem” ze względu na białe, owalne mury miejskie, Fortitude to niestrudzenie utrzymywany zbiór parków, sadów i ogrodów zrównoważonych dziewiczymi budynkami i błyszczącymi fontannami. Miasto, podzielone na sześciokątne bloki, o strukturze plastra miodu, nie jest ani włosem na swoim miejscu. Pogoda w Fortitude jest zawsze przyjemna i przewidywalna, uspokajana przez Władców Burzy, którzy bronią planarnej bramy miasta.

Butik Ula

Po części salon, a po części sklep z modą, Beehive Boutique rozpieszcza mieszkańców magicznymi metamorfozami i wspaniałymi strojami uszytymi z tego samego materiału. Butik to kopułowy, dwupiętrowy budynek z jasnego kamienia z zasłoniętymi, bursztynowymi oknami. Wewnątrz tętniące życiem kosmetyczki pomagają wyglądowi każdego mieszkańca odzwierciedlać jego wewnętrzne piękno. Stworzenia, które przedostają się przez sześciokątne czarne drzwi salonu i tworzą rozczochrany bałagan, wychodzą przepiękne i pełne wdzięku.

Aby doświadczyć najwyższej jakości odmłodzenia, klienci mogą odwiedzić drugie piętro, gdzie właściciel Ula - mind flayer arcanist (wariant mind flayer), który wykorzystuje disguise self zaklęcie, które pojawia się jako uśmiechnięty ludzki kosmetolog imieniem Doktor Goodcheer - przeprowadza specjalne sesje oczyszczające. Za pomocą technologii illithidów dobry lekarz wysysa ze swoich pacjentów „nieczystości” - nienawiść, złośliwość i inne odrażające emocje - w celu wykorzystania ich w ohydnych eksperymentach w ukrytym laboratorium pod butikiem.

Filigranowy park

Owocowe zapachy kwitnących sadów unoszą się w łagodnym powietrzu w Filigree Park, publicznym sanktuarium pełnym metalicznej dzikiej przyrody. Srebrne jelenie pasą się wśród bzyczących pszczół o mosiężnych skrzydłach, a brzęczące miedziane wiewiórki sekwestrują żołędzie na zimę, która nigdy nie nadchodzi. Urocze petentki dobrych dusz, stworzenia skrupulatnie pielęgnują wypielęgnowane kraty ogrodowe w parku, upewniając się, że każdy kwiat jest dokładnie taki, jaki powinien.

Aspirujący członkowie Spotless Seven organizują w parku fora, na których zapraszają wyborców do wyrażania swoich obaw. Próżni i skorumpowani politycy ci regularnie podają w wątpliwość swoich przeciwników i zatrudniają najemników, aby przynosić wstyd innym kandydatom.

Pawilon Czystości

Naprzeciwko miasta, niedaleko bramy Fortitude, stoi wielka, mlecznobiała arena: Pawilon Czystości. Kilka razy w tygodniu miejscowi na promienistym stadionie przyznają się do swoich błędów i wyznają je na scenie, aby wszyscy mogli je zobaczyć. Oprócz mieszkańców miasta na widowni zawsze znajduje się co najmniej jeden członek Spotless Seven.

W scenie osadzonych jest kilka cienkich kratek. Gdy obywatele wyznają swoją winę, ciemność spłynie z nich niczym stopiony cień i wpadnie do ścieków u ich stóp. Następnie tłum wydaje wyrok, wymierzając kary od lekkich nagan po wygnanie lub gorsze. Tymczasem emanująca ciemność ropieje pod ich stopami i ucieka do Wytrwałości jako wroga drży, wydziela i cienie.

Przygody w męstwie

Tabela Fortitude Adventures zawiera sugestie dotyczące spotkań i historii w mieście-bramie.

Przygody hartu ducha

d4Hak przygodowy
1Lokalny polityk (karzeł noble) płaci postaciom za wykopanie brudu na przeciwniku.
2Po serii przyznania się do winy czarne budynie zaczynają wymykać się nocą z Pawilon Czystości, zabijając jednego po drugim spowiedników. Spotless Seven wynajmuje drużynę do oczyszczenia miasta z kaszanki.
3Jeden z Władców Burzy zapada na nadprzyrodzone przeziębienie, pogrążając Fortitude w nagłą, brutalną zimę. Pozostałe trzy żywiołaki proszą bohaterów o wejście przez bramę w poszukiwaniu lekarstwa.
4Popularny kandydat na Nieskazitelną Siódemkę przekonuje kilku obywateli, że aby osiągnąć wewnętrzną harmonię, muszą pozwolić sobie na jedną noc niekontrolowanego chaosu.

Glor

Miejsce docelowe bramy: Heroiczne domeny Ysgard

  • Pierwsi obywatele:. Giganci i humanoidalne istoty
  • Linijka:. Tyrza Łamacz Kości

Ryczące rogi zwołują mieszkańców Glorium do walki. Wojownicy kształtują się w mieście-bramie, wiosce składającej się z lóż, pól treningowych i farm rozmieszczonych na żyznych zboczach lodowatego fiordu. Nad miastem-bramą góruje kolosalny, wężowy posąg, którego zwoje wyginają się w łuk wzdłuż szczytów wysokiego pasma górskiego. Bogate, nierówne wybrzeża Glorium są nakrapiane krwią tysiąca bitew, przelaną przez ludzi, którzy rozkoszują się potyczkami i witają śmierć, gdy nadchodzi.

W Glorium każdy mieszkaniec posiada broń i wie, jak się nią posługiwać. Miejscowi, stanowiący zwartą społeczność zaprawionych wojowników, czczą bogów wojny i zachowują dystans wobec gości, którzy muszą jeszcze wykazać się w walce lub wyczynach siły.

Przywódcą Glorium jest Tyrza Bonebreaker (chaotyczny dobro, człowiek gladiator noszenie A pas gigantycznej siły [mroźny gigant]), córka poprzedniego władcy miasta-bramy, Flatnose Grim. Lojalna i burzliwa, rzuca się do walki z grzmiącym okrzykiem. Twarz i ciało jednorękiej wojowniczki noszą blizny po niezliczonych pojedynkach, a sękata rękojeść jej zaufanego topora bojowego jest uważana za drzazgę z Drzewa Świata. Poza boiskiem uwielbia mocne drinki i dobrą zabawę z towarzyszami.

Najeźdźcy z daleka chcą podbić Glorium. Surtur i Thrym - potężni bóstwa patroni, odpowiednio, ognistych i mroźnych gigantów - regularnie wysyłają potężne istoty, aby plądrowały zimowy obóz, zaciemniając jego niebo popiołem i śniegiem. Tymczasem koczownicze grupy górskich bariaurów powstrzymują obce armie Gzemnida, gazowego boga-widza.

„Chwała? Ha! Co ktokolwiek z nas może wiedzieć o chwale? Wciąż żyjemy! Szukasz nagrody, którą można osiągnąć jedynie po śmierci”.

Brama

W przeciwieństwie do innych miast-bram, Glorium ma dwie płaskie bramy. Pierwszym i najbardziej oczywistym jest wir u ujścia fiordu, który łączy się z Ysgard. Wystarczająco szeroka, aby pomieścić lodowy gigant, wodna brama odwraca swój przypływ dwa razy dziennie, umożliwiając łodziom podróż do chaotycznego samolotu i z powrotem. Chociaż wirujący portal pozwala Glorium na handel z osadami na Ysgard, czyni je również podatnymi na najeźdźców z tego samolotu.

Druga brama to legenda głęboko w ośnieżonych górach miasta-bramy: sekretne wejście do Yggdrasil, kosmicznego drzewa łączącego Plany Zewnętrzne. Wygląda jak masa splątanych, splecionych korzeni otoczonych delikatnie dryfującymi drobinkami światła. Splątane korzenie rozdzielają się, tworząc łukowaty portal do Ysgard, ale z odpowiednim kluczem do portalu mogą zabrać uczestników niemal w dowolne miejsce w wieloświecie.

Tyrza Bonebreaker przemawia do młodego wojownika-goliata na poligonie Glorium
Tyrza Bonebreaker przemawia do młodego wojownika-goliata na poligonie Glorium
Koło Światowego Koła

Agenci starożytnego druidycznego kręgu gigantów, Kręgu Korzenia Świata, opiekują się ukrytą bramą Glorium. Wierząc, że świętą rośliną jest sadzonka Yggdrasil, pielęgnują drzewko i używają go do komunikowania się z członkami kręgu w innych światach. drzewiec zrodzony ze swoich korzeni, Yggatha, broni komnaty bramy o każdej porze. Sadzonka Światowego Korzenia jest bardziej szczegółowo opisany w Bigby Przedstawia: Chwałę Olbrzymów.

Efekty regionalne

Region zawierający planarną bramę Glorium znajduje się pod wpływem magii Ysgardu, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów w mieście-bramie i wokół niego:

  • Skazani na chwałę. Stworzenia w Glorium mają przewagę w rzutach obronnych na śmierć.
  • Rogi Bitwy. Ilekroć w Glorium rozpoczyna się jakikolwiek konflikt, w promieniu 90 metrów od źródła konfliktu słychać róg.
Godne uwagi witryny

W porównaniu do otoczenia Glorium jest małe i skromne, położone pomiędzy fiordami lodowcowymi, wyniosłymi górami i zalesionymi szkierami. Nie ma tu zajazdów ani ruchliwych ośrodków powitalnych, a gdy nie toczy się żadna bitwa, życie codzienne jest spokojne i zwyczajne. Typowe rozrywki w Glorium obejmują kowalstwo, szkutnictwo, rolnictwo i szkolenie.

Dom Chwały

Dźwięki bębnów rozbrzmiewają w Domu Chwały, mamucie sali gimnastycznej, w której wojownicy przechwalają się, hulają i trenują. Broń dawnych bohaterów wypełnia drewniane sale: postrzępione owijki na ręce, szable szermiercze, włócznie z flagami, składane żelazne wachlarze i kolorowe wiklinowe tarcze zawieszane obok trofeów bitewnych. Wśród nich wisi magiczny gobelin ozdobiony sceną szarżujących wojowników. Jego wizerunek zmienia się po każdej bitwie, odzwierciedlając nowo poległych bohaterów.

Trzaszczące palenisko dominuje w zadymionej komorze w innej części domku, wypełnionej soczystym zapachem pieczonego mięsa. Wspaniałe uczty, wydawane przez bogów wojny swoim wyznawcom, pojawiają się na długich drewnianych stołach, nasycając wojowników siłą do ponownej walki.

Święta Studnia

Proroczy sabat wiedźm ma swoje legowiska w Świętej Studni, świątyni losu na skraju Glorium. Szanowane przez mieszkańców miasta, wiedźmy witają gości krzywymi uśmiechami, a ich oczy zawsze są zasłonięte złowieszczymi rogatymi nakryciami głowy. Za pewną cenę wiedźmy mogą w imieniu innych zinterpretować wspaniały gobelin losu, domyślając się, gdzie zaczynają się i kończą nici przeznaczenia. Czasami wiedźmy przepowiadają katastrofy, które mają dopiero nadejść, wzywając bohaterów do powstania i ukształtowania przyszłości.

Powstanie węża

Góry Wzgórza Węża, nazwane na cześć kamiennego węża wyginającego się łukiem nad ośnieżonymi szczytami, są domem dla kilku społeczności bariaurów. Jek Thanol, brodaty bariaur wanderer (Widzieć Planarna Parada Morte'a) z wysadzaną klejnotami przepaską na oku, przewodzi największemu plemieniu, które cieszy się wątłym sojuszem z Glorium. Bariaury to strażnicy, którzy traktują zwoje węża jak pomosty pomiędzy szczytami i powalają siły Gzemnida, gdziekolwiek się pojawią.

Ludzkie dziecko o absyntynowych oczach, tak zwany Lemming Boy, pojawia się podróżnikom w górach i oferuje im prowadzenie przez urwiska. Ci, którzy akceptują jego usługi, szybko wpadają w zasadzkę Aberracji lub pozostawiani na śmierć w lawinach lub dołach wyłożonych szklistymi odłamkami wiecznej zmarzliny. Ci, którzy przeżyli chichoczące dziecko, twierdzą, że jest to zamaskowany bóg oszust.

Przygody w Glorium

Tabela Glorium Adventures zawiera sugestie dotyczące spotkań i historii w mieście-bramie.

Przygody Glorii

d4Hak przygodowy
1Zmarli wojownicy miasta powstają do ponownej walki jako duchy, ale ich odrodzenie powoduje bóle głowy, gdy duch Flatnose Grim spodziewa się, że zostanie przywrócony na stanowisko władcy miasta.
2Po kłótni z Tyrzą Jek Thanol odmawia ochrony Glorium przed armiami Gzemnida. Po zerwaniu ich traktatu, a death tyrant atakuje miasto-bramę.
3Jarl frost giant dowiaduje się o wejściu do Drzewa Świata w Powstanie węża. Zamiast atakować Glorium, postanawia znaleźć korzeń i użyć go do podboju niezliczonych światów.
4sea hag w Święta Studnia mówi jednej z postaci, że zginie z ręki Gzemnida za pięć dni.

Beznadziejny

Miejsce docelowe bramy: Szare odpady Hades

  • Pierwsi obywatele:. humanoidalne istoty
  • Linijka:. Wysoki Kardynał Thingol

Trafnie nazwany Hopeless to ponure miasto z tylko jednym wejściem: Krzyczącą Bramą, jaskrawym łukiem z czerwonego kamienia wyrzeźbionym w kształcie wyjącej twarzy. Z jego szerokich, pustych oczu spływają szkarłatne smugi odpryskującej farby niczym bolesne łzy po obu stronach wydłużonych ust. To jedyny kolorowy akcent w ponurym mieście, spirala zwietrzałych, szarych budynków w dole pod wiecznie zachmurzonym niebem.

Mieszkańcy Hopeless to ponura grupa - pokonani ludzie, którzy nie mają dokąd pójść i nie mają energii do opuszczenia. Ubierają się w szare, monotonne stroje, pozbawione koloru i mody, włócząc się apatycznie jedyną, wijącą się aleją miasta-bramy niczym ścieki do odpływu. Zbyt przygnębieni, by zebrać w sobie emocje, miejscowi nie są ani przyjaźni, ani złośliwi - po prostu istnieją. Nic dziwnego, że można je łatwo podbić, jak miało to miejsce w przypadku obecnego władcy miasta, tajemniczego humanoidalną istotę zwanego Wysokim Kardynałem Thingolem, który wkroczył do Krzyczącej Bramy z grupą obserwatorów gotowych egzekwować jej wolę. Nazywany Dziewicą Nieszczęścia, Thingol płynie przez Hopeless, ozdobiony pozbawioną wyrazu żelazną maską i szatą z grzechoczących łańcuchów. Prawa nieczułej tyranki zmieniają się z dnia na dzień, lecz jej pogarda dla koloru i emocji pozostaje niezmienna. Ta pozbawiona radości kat pogłębia smutek swoich poddanych.

Niektórzy wątpią w twierdzenie Wysokiego Kardynała, że ​​była kiedyś magiem umierającego świata, inni zaś odrzucają pogląd, że w ogóle jest śmiertelniczką. Mimo to wśród mieszkańców miasta pojawia się promyk nadziei, którzy na drobne sposoby buntują się przeciwko wysokiemu kardynałowi i jej obserwatorom, podczas gdy ci zbierają siły, aby stoczyć prawdziwą walkę.

Widz przesłuchuje podróżnika przy Krzyczącej Bramie, wejściu do Hopeless
Widz przesłuchuje podróżnika przy Krzyczącej Bramie, wejściu do Hopeless
Brama

Jedyna droga do miasta-bramy kończy się w środku dołu na okrągłym dziedzińcu, gdzie bezdenna studnia bulgocze gęstą, czarną mazią. Stworzenia, które dostają się do zbiornika tłumiącego, znanego jako Studnia Bez Życzeń, powstają w Hadesie pokryte lepką smołą, która podobno jest tą samą substancją, z której ponadczasowy baernalothy wyrzeźbił pierwszy Demodand (oba stworzenia są szczegółowo opisane w Planarna Parada Morte'a).

Brama ma skłonność do przepełnienia. Śluzy, yugolothy i upłynnione demodandy bulgoczą na powierzchnię i wylewają się na jej szarą kamienną krawędź. Tablice wokół Studni Bez Życzeń ostrzegają mieszkańców przed wrzucaniem monet do studni, co powoduje, że tryska ona strumieniem atramentowego szlamu.

Efekty regionalne

Region zawierający planarną bramę Hopeless znajduje się pod wpływem magii Hadesu, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów w mieście-bramie i wokół niego:

  • Utrzymująca się apatia. Mieszkańcy Hopeless są ponurzy i obojętni. Charyzma (Performance I Persuasion) kontrole mające na celu wywarcie na nich wpływu są przeprowadzane na niekorzyść.
  • Marnowanie pigmentów. Beznadzieja wysysa kolor ze swoich mieszkańców. Skóra, łuski i futro stworzeń blakną do szarości, a niemagiczne ubrania i sprzęt mają popielate odcienie.

„Niech zgadnę. Zamierzasz tańczyć? Wspaniale. Uważaj, żeby się nie poślizgnąć na popiele. Nigdy nie przepadałem za komediami slapstickowymi”.

Godne uwagi witryny

Ułożone w zawrotną spiralę wokół samotnej brukowanej alei, Hopeless składa się ze zniszczonych, ołowianych budynków i krzywych wież. Odwiedzający, którzy idą główną drogą od Krzyczącej Bramy, w końcu docierają do Studni Bez Życzeń, mijając szereg nudnych lokali sprzedających jeszcze głupsze produkty.

Zamek Kości

Uważany za najcichszy - lub najmniej przygnębiający - zajazd w Hopeless, Zamek Kości prowadzony jest przez Rorica Witherblade’a (neutralny dobry zjawa) i jego skromna laska neutralna szkielety. Roric, zmysłowiec za życia, zginął w Hopeless podczas podróży samolotami, zabity przez promień śmierci obserwatora za zachwycanie mieszkańców swoim efektownym strojem i piosenką. Będąc nieumarłym, kontynuuje bunt, mając nadzieję na obalenie Najwyższego Kardynała i jego świty jedenastookich tyranów.

Na pierwszym piętrze szkieletowa załoga Rorica serwuje nieapetyczne półmiski mdłego jedzenia i kredowe kubki rozwodnionego alkoholu. Ale pod barem znajduje się lokal Sensate: tętniąca życiem, elegancka komnata wypełniona róg obfitości przyjemności zakazanych w Hopeless. Z dala od wścibskich oczu kardynała, mieszkańcy knują swój bunt i objadają się obfitym jedzeniem i piciem. Uważają jednak, aby nie przesadzić. Silne emocje powodują, że plamy koloru wracają na ich twarze, co czyni ich głównymi celami czujnych sług wysokiego kardynała.

Szubienica

Kiedy podejrzani o zbrodnie mieszkańcy miasta nie zostaną rozbici na miejscu, Wysoki Kardynał Thingol daje oskarżonemu szansę na zbawienie na niesławnej scenie zwanej Szubienicą. Przed egzekucją Dziewica Nieszczęścia daje przestępcom szansę na wykonanie przedstawienia życia. Jeśli ich pokaz wzbudzi w niej choć odrobinę emocji, wysoki kardynał przysięga ich uwolnić. Jak dotąd nigdy nie musiała dotrzymywać słowa. Scena jest zaśmiecona popielatymi szczątkami zdezintegrowanych artystów.

Dwór Tomdona

Martwi tańczą w Tomdon Manor, nawiedzonej rezydencji na obrzeżach miasta. Elegancka niegdyś trzypiętrowa willa jest w opłakanym stanie. Zakurzone deski pokrywają połamane okna, a gonty zwisają z opadającego dachu. Posiadłość należała niegdyś do bliźniaków Tomdon, pary nieudanych przedsiębiorców, którzy ryzykowali wszystko, aby ocalić umierający biznes, nawet swoje dusze. Kiedy nagły i makabryczny wypadek pochłonął ich życie za jednym zamachem, bliźniacy obudzili się upiory. Szybko żerowali na służbie domowej, skazując ich na służbę dworowi po śmierci widma.

W niektóre noce dwór ożywa i słychać w nim muzykę. Uwolnione od ponurych więzów, duchy zbierają się na nadprzyrodzony wieczór, którego gospodarzem są widmowi bracia. Błędne ogniki pojawiają się na balkonach, kusząc zaciekawionych mieszkańców miasta, aby zapuścili się do środka, gdzie bliźniacy Tomdon i ich personel przygotowują się do żerowania na nieszczęściu swoich żyjących gości.

Przygody w Hopeless

Tabela Hopeless Adventures zawiera sugestie dotyczące spotkań i historii w mieście-bramie.

Beznadziejne przygody

d4Hak przygodowy
1Impreza zostaje przyłapana na gorącym uczynku po tym, jak złośliwy charakteryzator goblin wpada na nich w zasadzkę, oblewając ją odrobiną magicznej farby. Dwa obserwatorzy żądają, aby postacie wystąpiły w Szubienica lub uległy dezintegracji tam, gdzie stoją.
2Dowodzony przez swoich przełożonych w Hadesie,nycaloth przedostaje się przez Studnię Bez Życzeń i zaczyna polować na członków ruchu oporu w Hopeless.
3Wysoki Kardynał Thingol wynajmuje postacie, aby złapać Błazna, przebranego mściciela (Mag) w posiadaniu różdżki szerzącej radość.
4A baernaloth (Widzieć Planarna Parada Morte'a) szepcze do bohaterów poprzez Studnię Bez Życzeń, oferując wymianę starożytnych tajemnic w zamian za prawdziwą tożsamość Dziewicy Nieszczęścia.

Plaga-Śmiertelność

Miejsce docelowe bramy: Nieskończone warstwy Otchłań

  • Pierwsi obywatele:. Demony i humanoidalne istoty
  • Linijka:. Archlektor Bex

Moc i zdrada rządzą w Plague-Mort, autokratycznym szambie balansującym na bezbożnym brzegu Otchłani. Gnijące chaty, walące się kamienne budowle i opuszczone ulice leżą w cieniu srebrzystej twierdzy na szczycie szarego wzgórza. Imponująca forteca o demonicznej konstrukcji, Twierdza Blightsteel, góruje nad otaczającym ją zniszczonym miastem, oddzielonym bulgoczącą fosą czarnej posoki. Zza jego murów wyłania się tyran o żelaznych kopytach, Archlector Bex (prawne zło bariaur wanderer; Widzieć Planarna Parada Morte'a), władają Plague-Mort i jego podłymi mieszkańcami, nawet gdy spiskują przeciwko niemu.

Na zaufanie nie ma tutaj miejsca. Mieszkańcy Plague-Mort to złowroga banda, zdrajcy niecierpliwie czekający na szansę wbicia sobie sztyletów w plecy. Rywalizują ze sobą o zastąpienie arcylektora, stanowisko cenione za dostęp do władców demonów i ich mrocznych darów. Despotyczny spadkobierca tronu jest skazany na obronę tronu przed niekończącym się potokiem zabójców i uzurpatorów. Ich wzór zdrady ma jeden wyjątek. Od czasu do czasu mieszkańcy miasta łączą siły, aby walczyć z demonicznymi hordami zrodzonymi z ropiejącej bramy Plague-Mort.

Demoniczna posoka - cuchnąca pozostałość krwi, płynów ustrojowych i wnętrzności pozostawionych przez zabite demony - wycieka z kanałów Plague-Mort i dusi lokalną przyrodę, przekształcając faunę w groteskowe Diabły żerujące na nieszczęsnej populacji. Choroby szerzą się, ale ci, którzy ulegają chorobie lub infekcji, nie pozostają martwi długo. Nieumarli są częstym problemem, ponieważ zakażone ospą zwłoki regularnie powracają, by stawić czoła swoim prześladowcom.

„Nóż zdrady najlepiej przekręcić dwa razy - raz w plecy i drugi raz w grobie. Nie ufaj nikomu, nawet zmarłym”.

Brama

Bramą Plague-Mort jest Otchłań, atramentowa dziura, która wiruje w zamkniętej komnacie w twierdzy arcylektora. Bezpośrednio nad Otchłanią rozciąga się zniekształcona stalowa platforma, a jej wirującą krawędź otaczają ściany z grubych cierni. Garnizon opancerzonych demonów, Ogarów, broni bramy i jej twierdzy. Niegdyś ludzcy wasale żyjący poza twierdzą, Biesy przysięgają słabą wierność Archlektorowi Bexowi, o ile będzie on wspierał interesy Otchłani.

Kaprysy władców demonów wkradają się z ciemnej studni do uszu arcylektora, mimowolnej marionetki, która tęskni za ich mocą. Wykonuje ich rozkazy, a Otchłań z kolei szepcze imiona zbuntowanych mieszkańców miasta i innych rosnących zagrożeń. Znani dysydenci są wprowadzani na platformę i wrzucani w szkodliwą pustkę. Chwilę później Otchłań wypluwa demona, aby służył w szeregach Ogarów.

Ponura forteca, Blightsteel Keep, góruje nad opanowanym przez demony miastem Plague-Mort
Ponura forteca, Blightsteel Keep, góruje nad opanowanym przez demony miastem Plague-Mort
Demoniczne najazdy

W każdej chwili horda demonów może wypłynąć z Otchłani i splamić ulice Plague-Mort chaosem i rozlewem krwi. Chociaż te powtarzające się wydarzenia są w dużej mierze nieprzewidywalne, wielu wierzy, że demoniczne najazdy są karą za świętość w mieście. Dobroć i pobożność spotykają się z wrogością i przerażeniem, a mieszkańcy miasta w przeważającej mierze postrzegają misjonarzy bóstw o ​​dobrym charakterze jako zły znak, który należy przełamać i wrzucić do Otchłani.

Efekty regionalne

Region zawierający planarną bramę Plague-Mort znajduje się pod wpływem magii Otchłani, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów w mieście-bramie i wokół niego:

  • Demoniczny Ichor. Demoniczna posoka zanieczyszcza pobliskie źródła wody. Lokalna przyroda, która wchodzi w bezpośredni kontakt z bezbożną mazią, zyskuje demoniczne cechy, takie jak wiele głów, skórzaste skrzydła czy wijące się macki.
  • Trwała Zaraza. Mieszkańcy Plague-Mort wykazują różne objawy nadprzyrodzonej choroby. Mieszkańcy miast mają chorą cerę i często kaszlą muchy lub wycierają posokę z nosa.
  • Nieumarli mieszkańcy miasta. Martwi mieszkańcy miasta okresowo powracają jako szkielety, Zombie, I upiory.
Godne uwagi witryny

Plague-Mort to ponure miasteczko z brukowanymi uliczkami i prostymi budynkami skupionymi wokół bezbarwnego wzgórza. Za miastem leżą przeklęte pola uprawne.

Twierdza Blightsteel

Archlektor rządzi z nieustępliwej stalowej fortecy na jałowym wzgórzu. Fosa demonicznej posoki otacza popielatoszare wzgórze, zanieczyszczone przez niezliczone demony, które radośnie kąpią się w cuchnącym szlamie. Żywe gargulce zdobią metalowe okapy Twierdzy Blightsteel, a krwiożercze demony wędrują po luksusowych korytarzach w służbie Archlector Bex.

Zastępcą dowódcy Bex jest płaczący Alorio Nightriddle (chaotyczne zło, ludzki Mag). Alorio pełni rolę nieufnego doradcy Bex i utrzymuje twierdzę oraz jej personel. Nie jest tajemnicą poliszynela, że ​​Alorio pragnie tronu, ale nie waha się przed płaszczeniem się, by wesprzeć swoją iluzję lojalności.

Plague-Mort nie jest pierwszym miastem założonym w otwartej paszczy Otchłani i nie będzie ostatnim. W przeszłości Otchłań nagle i bez ostrzeżenia powiększyła się, pochłaniając miasto i jego mieszkańców w jedną z nieskończonych warstw samolotu. Jednak za każdym razem Twierdza Blightsteel pozostaje uparta i wieczna.

Odległe Farmy

Zbezczeszczone pola uprawne miasta-bramy leżą na obrzeżach miasta. Biorąc pod uwagę stały dopływ zwłok do miasta-bramy, niektórzy makabryczni rolnicy nawożą swoje uprawy zmarłymi. Z krzywych łodyg na opuszczonych polach uprawnych wyrastają obfite zbiory, a ich czerwone owoce są pulchne, soczyste i pyszne. Jednakże na niektórych uprawach pojawiają się pomarszczone, zabarwione krwią krosty, które pękają i niszczą sąsiednie zbiory, jeśli nie zostaną przycięte na czas. Jeśli pozwoli się przedostać do gleby, płyn krost powoduje, że zakopane zwłoki powstają jako wrogie Nieumarłe. Przeklęta zaraza popycha rolników do brodzenia w łodygach i zbierania tego, co zasiali.

Zburzony ołtarz

Uważana, że ​​niegdyś była świątynią boga nauki, opuszczona katedra Plague-Mort stała się pomnikiem złośliwości: Zniszczonym Ołtarzem. Mściwi mieszkańcy miasta gromadzą się w zniszczonych witrażami korytarzach, aby spiskować przeciwko arcylektorowi i handlować przeklętymi przedmiotami.

Przygody w Plague-Mort

Tabela Przygody Plagi-Śmiertelnika zawiera sugestie dotyczące spotkań i historii związanych z miastem-bramą.

Przygody Plagi Morta

d4Hak przygodowy
1Przebrany za duchownego boga słońca,deva z Excelsiora rozpoczyna w tajemnicy nawracanie wśród pełnych nadziei mieszkańców miasta. Archlektor Bex rozkazuje postaciom schwytać misjonarza i dostarczyć go do Otchłani.
2Rolnik płaci bohaterom za przycięcie krosty z pola, zanim zbiory zostaną zepsute. Dziesiątki Zombie czają się w labiryncie łodyg.
3Uzbrojony w rozwidloną włócznię, mściwy Martari Mayhem (prawne zło, diabelstwo gladiator) planuje szturm na Twierdza Blightsteel. W Zburzony ołtarz zatrudnia postacie do infiltracji twierdzy i raportowania o jej obronie.
4Alorio Nightriddle (chaotyczny zły, człowiek Mag) zaprasza bohaterów na tajne spotkanie w A Pinch of Salt, zaniedbanej tawernie, której właścicielem jest glabrezu. Alorio potrzebuje ich pomocy w usunięciu arcylektora.

Klatka piersiowa

Miejsce docelowe bramy: Dziewięć Piekieł firmy Baator

  • Pierwsi obywatele:. Diabły i humanoidalne istoty
  • Linijka:. Księżna Zelza Zurkbane

Ribcage to poczerniałe serce Doliny Grzbietu, postrzępionego pasma jałowych gór, których szczyty zakrzywiają się do wewnątrz, wokół dymiącej doliny. Żelazne mury otaczają ufortyfikowane miasto, a nad jego jałowym niebem wiją się dwa rzędy popękanych, suchych iglic skalnych - ziemne żebra, od których wzięła się nazwa miasta-bramy. Groźne, łukowate bramy Ribcage, ozdobione skrzydłami przypominającymi skrzydła nietoperza i wykute z piekielnej stali, nawiązują do potęgi Władców Dziewięciu Piekieł.

Przywiązany do Dziewięciu Piekieł i sztywnej hierarchii dźgających w plecy Diabłów, Ribcage przestrzega rygorystycznego, ale mobilnego systemu kastowego. Rozwarstwiani moralnie mieszkańcy wspinają się po szczeblach społeczeństwa poprzez podstęp, zdradę i diabelskie układy, aby za wszelką cenę zdobyć władzę. W rezultacie najniżsi nędzarze w mieście wykazują cechy, które można odkupić, podczas gdy szlachta jest prawie bezduszna - podłymi jednostkami, które spędzają dni w dekadencji, dopóki ich piekielne pakty nie dopełnią się.

Aby zapobiec temu, aby miasto-brama stało się tak złe, że doświadczy kosmicznej zmiany, księżna Zelza Zurkbane (prawne zło succubus) i jej senatorowie przyjęli politykę ograniczającą liczbę diabłów w Klatce Piersiowej. Sukkub w garniturze i krawacie, księżna Zurkbane udaje diabelskiego arbitra. Odcięte rogi jednorożca podtrzymują podeszwy jej stukających obsydianowych obcasów i teczkę - służącą mimic- otwiera się, odsłaniając śliniącą się paszczę postrzępionych zębów. Jej Ekscelencja rzadko pokazuje swoją prawdziwą postać i utrzymuje swoje umiejętności w tajemnicy, woląc wysysać swoje ofiary w drodze postępowań sądowych i szantażu. Księżna Zurkbane nie pragnie niczego więcej, jak tylko wrzucić Ribcage do Dziewięciu Piekieł i oczekuje, że Władcy Dziewięciu wynagrodzą ją za to osiągnięcie.

Diabły rządzą siarkowym niebem nad Ribcage, zdradzieckim miastem przykutym łańcuchami do Dziewięciu Piekieł Baatora
Diabły rządzą siarkowym niebem nad Ribcage, zdradzieckim miastem przykutym łańcuchami do Dziewięciu Piekieł Baatora
Brama

Kolumna ryczącego czerwonego płomienia wiruje w Cytadeli Popiołów, otoczonej murami budowli w centrum miasta. Otoczony srebrzystym popiołem - podobno jedyną pozostałością po tych, którzy rzucili wyzwanie arcydiabłom i przegrali - ognisty filar przenosi uczestników na opuszczone pustkowia Avernus, rozdartą wojną pierwszą warstwę Dziewięciu Piekieł. Sprytne potwory i magowie mogą zmienić przeznaczenie bramy, wypaczając filar w lodowe lustro prowadzące do lodowatej warstwy Cania lub trującą chmurę prowadzącą do gnijącego bagna Minauros. Tylko Asmodeusz, arcyksiążę Nessusa, może połączyć filar z najniższą warstwą Dziewięciu Piekieł.

Oprócz obsydianowych murów otaczających cytadelę, garnizon diabłów broni bramy Ribcage. W czasie inwazji lub innych konfliktów na szeroką skalę księżna może błagać Avernusa, aby rozmieścił za pośrednictwem portalu piekielne armie i broń wojenną.

Efekty regionalne

Region zawierający planarną bramę Ribcage'a znajduje się pod wpływem magii Dziewięciu Piekieł, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów w mieście-bramie i wokół niego:

  • Diaboliczny nadzór. Diabelskie, żółte oczy zaglądają przez okna, baseny i inne odblaskowe powierzchnie, aby ocenić mieszkańców Ribcage. Tymczasem księżna i jej senatorowie mogą podsłuchiwać każdego message I sending zaklęcia rzucane w klatce piersiowej, czasami je przechwytujące.
  • Nienasycona chciwość. Stworzenia w mieście-bramie lub w jego pobliżu pragną władzy we wszystkich jej formach, ale ich osiągnięcia nigdy nie są wystarczające. Pragnienie dominacji nigdy nie gaśnie w wysuszonej dolinie, gdzie każde zwycięstwo wydaje się bardziej puste niż poprzednie.

„Po co żelazna pięść, kiedy ma się kontrakt?”

Godne uwagi witryny

Ribcage składa się z pięciu dzielnic skupionych wokół Cytadeli Popiołów. Budynki są zbudowane z żelaza lub wyciosane z ostrych kamieni, a ich wielkość i ozdoby różnią się w zależności od zamożności i statusu społecznego. Każdy z pięciu senatorów miasta przewodniczy jednemu okręgowi.

Krwawiący Róg

Niczym stopiona krew, gorąca do czerwoności lawa wylewa się z kamiennego żebra do baru Krwawiącego Rogu, tawerny należącej do diabła, znajdującej się w jednej z bogatszych dzielnic Ribcage. Księżna i jej senatorowie tolerują jego właściciela, an ice devil o imieniu Sparax, który pomaga miejscowym o suchym języku ugasić pragnienie schłodzonymi koktajlami. Ciepło świecącej lawy opadającej za barem sprawia, że ​​zamówienia na drinki wciąż przychodzą. Szlachta o luźnych wargach regularnie zdradza Sparaxowi sekrety i plotki, który zawsze trzyma jedną antenę przy ziemi.

Cytadela Popiołów

Otoczona murem, hebanowa forteca wznosi się na zakurzonej skale w centrum miasta. Cytadela Popiołów, uważana za ekskluzywną szóstą dzielnicę Ribcage, jest miastem-bramą, siedzibą prawa i korupcji. Tutaj senatorowie księżnej Zurkbane - łatwo zmanipulowany kwintet nadętych, zarozumiałych pochlebców - pomagają jej utrzymać iluzję sprawiedliwego rządu.

Na dziedzińcu cytadeli stoi żelazny posąg księżnej Zurkbane, trzymający w górze parę płonących łusek. Za nim znajduje się Trybunał Popiołów, bogato zdobiony dom prawny, w którym diabelscy sędziowie wymierzają sprawiedliwość w imieniu diabolicznych sądów Dziewięciu Piekieł. Ich jurysdykcja jest jednak luźno zdefiniowana, a istoty łamiące prawa w innych częściach Rubieży czasami trafiają do Dworu Popiołów z powodu drobnego druku w kodeksach prawnych napisanych przez diabła.

Gimnazjum Parowe

Położone tuż za murami miasta Gimnazjum Pary zapewnia wytchnienie zmęczonym podróżnikom, którzy mają interesy w Ribcage, ale chcą uniknąć księżnej i jej oligarchów. Ośrodek wykorzystuje sieć parzących gejzerów i tarasowych źródeł wulkanicznych, aby stworzyć raj pełen łaźni parowych, saun i luksusowych łaźni. Arystokraci rozmawiają z najemnikami i najemnikami w wilgotnych, wyłożonych rubinowymi kafelkami komnatach sali gimnastycznej, knując upadek lub degradację swoich sąsiadów. Tymczasem, invisible chochliki szpieguj klientów kurortu w imieniu wysokiej rangi diabłów, zgłębiając najgłębsze sekrety gości, gdy opuszczą ich straże.

Przygody w klatce piersiowej

Tabela Przygody w Klatce Ribcage zawiera sugestie dotyczące spotkań i historii w mieście-bramie.

Przygody klatki piersiowej

d4Hak przygodowy
1Jeden z bliskich bohatera zastawia swą duszę w piekielnym kontrakcie. Aby ją odzyskać, strona musi przedstawić swoje racje przed a pit fiend sędzia Sądu Popiołów.
2Dowodzona przez upadłego anioła (prawne zło planetar), który prowadzi konkurencyjną tawernę, stado chochliki zaczyna niszczyć Krwawiący Róg. ice devil Sparax płaci postaciom za poradzenie sobie z sytuacją.
3Thalamra Vanthampur, zmarły książę Baldur's Gate, wydostaje się z głębin Avernus i pojawia się w Ribcage jako death knight. Będąc mściwą zdobywczynią, wzywa bohaterów do pomocy w pokonaniu księżnej Zurkbane i jej kumpli.
4Księżna Zurkbane wynajmuje bohaterów, aby schwytali rzekomo niebezpiecznego przestępcę, który okazuje się niewinny commoner który widział prawdziwą postać Zurkbane'a.

Rigusa

Miejsce docelowe bramy: Nieskończone pole bitwy Acherona

  • Pierwsi obywatele:. humanoidalne istoty
  • Władcy:. Generałowie koronni

Generałowie podsycili ogień wojny w Rigus, stałym obozie wojskowym połączonym z płaszczyzną bitwy i rozlewu krwi. Zbudowany warstwowo na ufortyfikowanym wzgórzu, Rigus jest pomnikiem siły militarnej. Osiem ośmiokątnych żelaznych murów, groźnych i nieprzeniknionych, dzieli miasto na siedem ułożonych w stos pierścieni ozdobionych sztandarami wojennymi. Zaawansowane machiny oblężnicze są zakotwiczone w ich kanciastych blankach. Żołnierze powstają o świcie na dźwięk mosiężnych rogów, wypełniając namiotowe obwody miasta-bramy bębnem marszowych butów i okrzykami rytmu śpiewanymi przez wojowników ostrzących swoje ciała na niekończącą się wojnę.

Rigus przestrzega ścisłej hierarchii wojskowej, w której każdy ma stopień. Zwykli ludzie i zieloni rekruci przychodzą jako szeregowcy, co stanowi najniższy stopień w mieście bramnym, z wyjątkiem jeńców wojennych. Ich ramiona męczą się od salutowania przełożonym i niewdzięcznej, niewdzięcznej pracy. Od obywateli oczekuje się stosowania się do poleceń dowódców, którzy nie tolerują lekko nieposłuszeństwa. Dzięki czasowi i poświęceniu ambitni kadeci mogą awansować na szanowane stanowiska. Doświadczeni poszukiwacze przygód szybko wspinają się po drabinie, ale niesprawdzeni goście - zwani „łupkami” od pustych, kredowobiałych odznak, które noszą w mieście - nie zwracają na siebie uwagi.

Sześciu generałów koronnych to najwyższa władza w Rigus. Doświadczeni taktycy z wielowiekowym doświadczeniem na polu bitwy, dowodzą armiami narodów. Wśród nich jest generał Braahg (prawnie neutralny hobgoblin warlord), barczysty, siwowłosy dowódca ze świata Toril. Odziany w karmazynową zbroję generał składa hołd Czerwonemu Rycerzowi, bogu strategii, którego czci. W głębi duszy Braahg nienawidzi wojny i całego jej zniszczenia. Surowy i zamyślony, z rozwagą przesuwa pionki w swoim namiocie wojennym, wiedząc, że każdy przewrócony element oznacza tysiące ofiar. Zamyślony generał skrywa wiele tajemnic, z których najmroczniejsza może zakończyć całe światy. Pogarda Braahga dla nadzorowanego przez niego konfliktu jest sprzeczna z wojowniczym charakterem miasta-bramy i hartuje Rigusa na tyle, by zatrzymać go na Rubieżach.

W militarnych, otoczonych pierścieniami murach Rigus żołnierze przygotowują się do wojny, która nigdy się nie kończy
W militarnych, otoczonych pierścieniami murach Rigus żołnierze przygotowują się do wojny, która nigdy się nie kończy
Brama

Brama do Acheronu znajduje się w przestronnym hangarze głęboko pod wielopoziomowym wzgórzem. Oprócz naturalnych podziemnych tuneli komora posiada dwa główne wejścia. Jednym z nich są długie na milę schody z kutego żelaza, znajdujące się w najwyższej dzielnicy miasta bramnego: Koronie. Druga znajduje się na widoku - masywna, ośmiokątna winda, która stanowi przedostatni pierścień Rigusa. Platforma reaguje tylko na generałów koronnych, którzy mogą opuścić dzielnicę - wraz z armią i bronią wojenną - do komnaty bramnej.

Portal, nazywany Bramą Lwa, wygląda jak ogromne kocie oko w łuku kości, gazowa kurtyna przecięta ryczącym czarnym paskiem.

Efekty regionalne

Region zawierający planarną bramę Rigusa znajduje się pod wpływem magii Acherona, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów w mieście-bramie i wokół niego:

  • Ranga ciągnąca. Stworzenia w Rigusie mają przewagę nad Charyzmą (Intimidation) testy wykonywane w celu wpłynięcia na istotę niższej rangi. Te stworzenia mają wadę Charyzmy (Intimidation) testy wykonywane w celu wpłynięcia na istotę wyższej rangi.
  • Regimentowana ludność. Stworzenia w Rigus są oznaczone magicznym symbolem oznaczającym ich rangę i pozycję. Według uznania DM, nierozumne stworzenia, takie jak niektóre Bestie lub Rośliny, mogą nie mieć rangi.

„Gratulacje, łupku! Zostałeś zaciągnięty do pułku 231. Weź ten mop i zgłoś się na drugi ring, aby pełnić służbę w latrynie. Potem kierujesz się na linię frontu. Straty są duże, ale możliwości awansu też.

Godne uwagi witryny

Rigus to ufortyfikowane wzgórze podzielone na siedem dzielnic, oddzielonych grubymi żelaznymi murami i podzielonych na warstwy wysokości. Namioty, budynki wojskowe i obozy szkoleniowe otaczają otoczone pierścieniami dzielnice, nadzorowane przez wieże strażnicze wyposażone w broń oblężniczą.

Bunkry

Rigus w dużej mierze rezygnuje z zajazdów i tawern na rzecz swoich bunkrów, podziemnego kompleksu koszar i stołówek połączonych ze wszystkim oprócz najwyższego pierścienia miasta-bramy. Choć nad ziemią jest mnóstwo miejsca na kwaterę żołnierzy, generałowie uważają, że ciasne warunki w tunelu sprzyjają bardziej agresywnym wojownikom. Życie w bunkrach jest obowiązkowe dla szeregowych mieszkańców miasta-bramy, ale odwiedzający zazwyczaj wolą zatrzymać się w Broken Slate, trwałej tawernie na powierzchni.

Oprócz budynków mieszkalnych w bunkrach mieści się zbrojownia miasta-bramy, magazyn pojazdów, a także odosobnione pomieszczenia administracyjne, w których urzędnicy negocjują i opracowują strategię. Fetchtatter - godny pogardy arcanaloth lojalny wobec Bela, byłego arcydiabła - bywalca bunkrów. Działa jako piekielny handlarz bronią, sprzedając machiny wojenne generałom koronnym Rigus.

Korona

Podczas gdy zwykli żołnierze są chowani i honorowani podczas Ostatniej Procesji (szczegóły poniżej), generałowie Acheronu są pochowani w mauzoleach Korony, najbardziej dostojnym, najwyższym pierścieniu Rigusa. Podczas gdy niektórzy generałowie koronni są zadowoleni z wcześniejszej emerytury, jaką przynosi śmierć, inni nie chcą odpocząć, dołączając do mrocznej kliki nieumarłych wojowników. Odrodzeni jako duchy, licze i władcy mumii, prowadzą generałów koronnych zza grobu. Najbardziej przerażającym i szanowanym z nich jest death knight Nagaro, była paladynka ze świata Krynn, która w pogoni za podbojem złamała przysięgę. Podczas gdy strategie innych nieumarłych generałów w jej kompanii stały się nieaktualne wraz z ich wysuszeniem, generał Nagaro pozostaje równie bystry i bezwzględny jak zawsze.

Końcowa procesja

Pomnik refleksji pośród głodnej machiny śmierci, Final Procession poświęcony jest niezliczonym istom ofiarowanym w konfliktach w całym wieloświecie. Pomnik składa się z pionowych grobowców i wysokich, granitowych stel, na których wygrawerowano imiona poległych bohaterów. Historię piszą jednak zwycięzcy, którzy nie zawsze szanują swoich wrogów, bez względu na to, jak odważni i honorowi byli ci wrogowie.

Procesja Końcowa jest także miejscem ceremonii. Generałowie często wręczają medale za odwagę dzielnym duszom, żywym i umarłym, przed publicznością złożoną z towarzyszy na pomniku.

Przygody w Rigusie

Tabela Rigus Adventures oferuje sugestie dotyczące spotkań i historii w mieście-bramie.

Przygody Rigusa

d4Hak przygodowy
1arcanaloth Fetchtatter płaci postaciom za kradzież piekielnej machiny wojennej z Klatka piersiowa, aby można ją było sprzedać generałowi w Rigus.
2Awatar złego bóstwa wojny (użyj bloku statystyk planar incarnate z Planarna Parada Morte'a) wyłania się z Brama, aby zniszczyć Rigusa.
3mummy lord w Korona nakazuje generałowi Braahgowi wdrożenie przestarzałej strategii. Ryzykując zdradę stanu, hobgoblin wynajmuje bohaterów, aby pochowali jego przełożonego.
4Duch poległego wojownika prosi drużynę o zbadanie, dlaczego jego nazwisko nie znajduje się na Końcowa procesja. Winowajcą jest drobny generał koronny, który przypisał sobie bohaterstwo wojownika.

Sylwania

Miejsce docelowe bramy: Olimpijska Polana Arborea

  • Pierwsi obywatele:. Fej i humanoidalne istoty
  • Linijka:. Siedmiu Duchów

Sylvania to nieustanna impreza, hałaśliwa polana, na której o każdej porze tętni huczna zabawa. Elfy i hobgobliny tańczą razem w błyszczących plamach magicznego światła, przy akompaniamencie śpiewających harpii i bębnienia kopyt satyrów na pustych pniach. Miejscowi traktują każdego gościa tak, jakby święto było przeznaczone tylko dla nich, ozdabiając głowę każdego gościa kwiatową koroną i projektując dla nich stroje nawiązujące do aktualnego festiwalu, który zmienia się z dnia na dzień.

„Hej, wszyscy, obejrzyjcie to!”

Budynki miasta bramnego to urokliwe budowle splecione z otaczającym je lasem. Z omszałych dachów przysadzistych domów na wzgórzach wyrastają muchomory, a piętrowe sale balowe na świeżym powietrzu wznoszą się ku niebu na alabastrowych gałęziach mądrych, starych jaworów.

Siedmiu Duchów, eidolony biesiady z planu Arborei, rządzi miastem-bramą. Ani żywe, ani martwe, te wieczne istoty pełnią rolę organizatorów przyjęć, sił pokojowych i łaskawych gospodarzy Sylvanii. Cnoty świętowania, Spiritory są między innymi przejawami nostalgii, pasji i relaksu. Nie mają znanych form fizycznych, zamiast tego wolą huśtać się na zarekwirowanych statkach, takich jak chętni goście imprez, animowane posągi lub starannie przycięte żywopłoty topiary.

Zadziwieni bogactwem rozkoszy imprezowicze czasami stają się głównymi celami złowrogich sił. Wiedźmy i inne Fej wabią łatwowiernych celebrantów do niesamowitych chat. Inni goście są tak zatraceni w uroczystościach, że nigdy ich nie opuszczają, oszołomieni w niewzruszonym transie odrętwiałej ekstazy.

Wampir bawi się ze stworzeniami magicznymi i jednym z Siedmiu Duchów podczas nocnej imprezy rave w Sylvanii
Wampir bawi się ze stworzeniami magicznymi i jednym z Siedmiu Duchów podczas nocnej imprezy rave w Sylvanii
Brama

Brama do Arborei znajduje się w gęstym lesie otaczającym Sylvanię. Lasy najbliżej miasta są wesołe i jasne, ale dalej wypełniają je ciemność, tajemnica, a nawet przemoc. W przeciwieństwie do portali w większości innych miast-bram, portal Sylvanii porusza się przez las pod wpływem kaprysu, otwierając się jednego dnia w dziupli starego drzewa, a następnego w kręgu kamieni. Siedmiu Duchów zawsze zna aktualną lokalizację bramy, ale portal nigdy nie pozostaje tam na długo.

Efekty regionalne

Region zawierający planarną bramę Sylvanii znajduje się pod wpływem magii Arborei, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów w mieście-bramie i wokół niego:

  • Gość Honorowy. Wszyscy w Sylvanii znają swoje ulubione imię. Stworzenia, które nigdy się nie spotkały, przypominają sobie drobne ciekawostki o sobie jak starzy znajomi. Efekt ten nie przenika magicznych przebrań ani fałszywych tożsamości.
  • Życie partii. Muzyka i zabawa wypełniają miasto. Kwiaty i drzewa podskakują w rytm muzyki, a małe ptaki i czujące czajniki gwiżdżą wesołe melodie.
  • Naturalne lekarstwo. Sylvania chroni swoich gości przed negatywnymi skutkami nadmiernego pobłażania. Stworzenia mają przewagę w rzutach obronnych przeciwko poisoned stan : schorzenie.
Godne uwagi witryny

Zapach i dźwięk to przydatne przewodniki po Sylvanii, rustykalnej mieszance stylów architektonicznych połączonych krętymi ścieżkami i hałaśliwymi paradami. Lokale są karykaturami ich przepychu, od bulgoczących kominów herbaciarni w kształcie czajników po makabryczne sale balowe w konarach gnijących sosen.

Gaj Goodberry

Uroczystości zaczynają się skromnie w Goodberry Grove. Idylliczny gąszcz uroczych krzewów obfituje w odżywcze jagody produkowane przez pierwotną magię każdego świtu. Pośród cętkowanych krzewów i żywych muchomorów leży Ewrendar, królestwo wróżek rządzone przez króla Ewrena III (chaotycznie neutralny piksi), Imprezowa Piksi. Miniaturowa monarchia, Ewrendar koronuje swojego przywódcę na podstawie tego, jak mocno potrafią imprezować w turnieju nieposkromionej radości.

Wdowa Henge

Głęboko w lasach Sylvanii nad cichą polaną wznosi się odosobniony zespół ośmiu starożytnych menhirów. Zniszczone przez czas napisy na stojących kamieniach są nie do odgadnięcia dla wędrowców imprezowiczów. Niektórzy uważają, że pomnik był niegdyś klatką dla Siedmiu Duchów lub więzieniem dla władcy, który ich poprzedzał. Inni twierdzą, że monolity oznaczają miejsce rytuałów druidycznych nieznanego boga natury.

Nie tak dawno temu jeden z kamieni zawalił się do wewnątrz, powodując drżenie całego lasu. Na chwilę impreza ucichła, a jej muzykę na chwilę zastąpił złowieszczy szept, który wszyscy usłyszeli. Miejscowi szybko zlekceważyli to wydarzenie i wznowili uroczystości, ale od tego czasu na przewróconym kamieniu zaczęły pojawiać się dziwne, wystawne uczty, przykryte od końca do końca niczym stół z bladej, zwapnionej skały. Ptaki i stworzenia leśne unikają tego martwego miejsca. Nigdy więcej nie widzi się krnąbrnych podróżników, którzy biorą udział w jego pokusach.

Tęskniące drewno

Tętniące Timbers to idealne miejsce na imprezę, krzykliwa sala imprezowa wyrzeźbiona z ogromnego drzewa figowego, które było niegdyś świątynią elfów. Gałęzie sali są pełne wdzięku i perłowobiałe, przeplatają się z mostami i spiczastymi, symetrycznymi łukami. Magia spowija drzewo, pozwalając Siedmiu Duchom przearanżować je tak, aby pasowało do różnych tematów, aż do pogody: wiosenne przyjęcia w ogrodzie pełne plotek i pikantnych przystawek, romantyczne bale pod kaskadami jesiennych liści i psychodeliczne imprezy oświetlone świecącymi grzybami.

Aby każda uroczystość była świeża, Siedmiu Duchowców utrzymuje stale rozwijającą się listę gości specjalnych, znanych i niesławnych istot z całego multiwersum. Do Tęskniących Drewniaków zaprasza się wielu bogów, ale niewielu przychodzi. Szczególnie uprzejme bóstwa, takie jak bóg drow Eilistraee, wysyłają pełnomocników, aby wyrazić swój żal. Tylko bogowie, którzy kochają dobrą zabawę - jak Alobal Lorfiril, elficki bóg hulanek i zabawy - regularnie to akceptują. Pogoń za siłą imperia pojawiają się rutynowo, chcąc zdobyć nowych zwolenników lub ugasić swój zły humor. Wypadki na imprezach są częstym problemem.

Pod korzeniami drzewa znajduje się nocny klub nazywany Afterparty. To kto jest kim wśród Nieumarłych - lisze, władcy wampirów i szkielety wszelkich kształtów i rozmiarów. Jergal, apatyczny były Władca Końca Wszystkiego, regularnie wyzywa gości na grę w czaszkę bocce. Legenda głosi, że został pokonany tylko raz.

Przygody w Sylvanii

Tabela Sylvania Adventures zawiera sugestie dotyczące spotkań i historii w mieście-bramie.

Przygody Sylvanii

d4Hak przygodowy
1Panienka vampire zaprasza bohaterów na bal kostiumowy w Tęskniące drewno, mając nadzieję, że pozyska ich pomoc w wyborze kolejnego partnera.
2Wesoły niziołek zaprasza bohaterów na podwieczorek do ich leśnej chaty. Halfling jest właściwie a green hag chcąca zjeść swoich gości.
3A blink dog pożera króla Ewrena III. Gdy królestwo pogrąża się w chaosie, a piksi posłaniec prosi postacie o pomoc w ustaleniu kolejnego monarchy.
4Jeden z Siedmiu Duchów (użyj Duch blok statystyk) posiada a satyr i wciąga bohaterów w skandal, któremu należy zaradzić.

Latarka

Miejsce docelowe bramy: Ponura wieczność gehenna

Pierwsi obywatele: humanoidalne istoty i yugoloty

  • Linijka:. Rodzina

Pochodnia to jaskinia złodziei zbudowana na zboczach trzech wulkanicznych iglic wznoszących się z krwistoczerwonych bagien. Uformowane z stwardniałej stopionej skały filary na przemian wyrzucają płonące strumienie piroforycznego gazu, zapewniając miastu światło i ciepło.

Skupione budynki wycofują się ze złowrogiego bagna, wspinając się po każdej iglicy na strome, otoczone murem szczyty. Notoryczni królowie, bezczelni defraudanci i ponurzy kryminaliści spoglądają z góry na drobnych złodziejaszków ze swoich wysokich kryjówek, ale niebezpieczeństwo wciąż zagraża nawet tym na szczycie. Bez ostrzeżenia z pustych szczytów wybuchają sporadyczne strumienie lawy i płonące osuwiska lub, jak mówią miejscowi, „kłopoty na górze, kłopoty na dole”.

Mieszkańcy Pochodni są nieuczciwi, chciwi i okrutni. Mieszkańcy miasta spoglądają na siebie podejrzliwie, gdy przechodzą pochyłymi alejkami, ściskając torebki w jednej ręce i wymachując ostrzegawczymi ostrzami w drugiej. Oszuści, łobuzy i bandyci służą jako sługi licznych syndykatów przestępczych Torch, podejrzanych organizacji zajętych rabowaniem się nawzajem i niszczeniem rywalizujących gildii.

Miasto-brama jest kontrolowane przez Rodzinę, mroczny wewnętrzny krąg bossów mafijnych, którzy narzucają pozory honoru wśród złodziei Pochodni. Wstęp do Rodziny wyłącznie za zaproszeniem. Pełna lista członków jest owiana tajemnicą, podobnie jak miejsca, w których odbywają się konklawe. Mimo to niektóre nazwiska w Pochodni mają większą wagę niż inne, a miejscowi nie mogą powstrzymać się od spekulacji na temat zaangażowania takich ludzi w ukrytą oligarchię miasta.

Dzień i noc trzy wulkaniczne iglice Pochodni zieją ogniem i dymem, nadając miastu bramnemu nazwę
Dzień i noc trzy wulkaniczne iglice Pochodni zieją ogniem i dymem, nadając miastu bramnemu nazwę
Brama

Niczym przekrwione oko spoglądające na Rubieże lub szkarłatny klejnot błagający o zerwanie z nieba, brama do Gehenny unosi się trzydzieści stóp nad otoczonymi murami górnymi zboczami środkowej iglicy Pochodni, Maygel. Portal jest trudny do osiągnięcia bez lotu, ale niektóre ambitne stworzenia próbują niebezpiecznej wspinaczki na najwyższy punkt Maygel, żrącą przepaść niszczoną przez gryzące opary, które zapalają się pod wpływem atmosfery. Od tego momentu jest to skok wiary.

Stary Złotobrzuch

Zgrzybiały ancient red dragon, Stary Złotobrzuch, drzemie w płomieniach Maygel, a jego dudniące chrapanie słychać w migotliwym filarze. Zły skąpiec, zepsuty jaszczur budzi się tylko po to, by dodać coś do swojego skarbu. Ci, którzy oferują zapłatę w jego świątyni, w pozłacanej misie w pobliżu szczytu iglicy, mogą zwrócić się do Starego Złotobrzucha, aby przetransportował ich do bramy. Jednakże ci, którzy przeszkadzają mu niewielkimi sumami, narażają się na jego gniew.

Efekty regionalne

Region zawierający planarną bramę Pochodni znajduje się pod wpływem magii Gehenny, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów w mieście-bramie i wokół niego:

  • Chciwość bez dna. Wydatki na sprzęt i styl życia w Pochodni są dwukrotnie wyższe niż normalne koszty.
  • Pokusa chciwości. Widoczne monety, biżuteria i magiczne przedmioty w Pochodni wabią pobliskie stworzenia słabymi, niezrozumiałymi szeptami. Im cenniejszy przedmiot, tym głośniejsze stają się szepty.

„Nie ma nic cenniejszego niż tożsamość. Raz skradzione bogactwa można odzyskać, ale reputację można zrujnować nie do naprawienia. Ukradnij imię, a ukradniesz wszystko, co ono posiada”.

Godne uwagi witryny

Torch jest podzielona pomiędzy trzy filary wulkaniczne - Dohin, Karal i Maygel - od których pochodzą nazwy dzielnic. Wysokie mury na szczycie każdej iglicy oddzielają bogatych od motłochu, a dwa ogromne żelazne mosty łączą Maygel z Dohinem i Karalem. Każda dzielnica podzielona jest na podokręg górny i dolny. krzykliwe budynki na górnych zboczach są zazwyczaj zbudowane z kamienia lub metalu, podczas gdy spleśniałe filary w najniższych dzielnicach Pochodni mają okna bez szyb i zgniłe, nasiąknięte wodą deski.

Bank Abbathora

Bank Abbathor Inc. (szczegóły w Rozdział 2) z siedzibą w mieście Sigil obsługuje klientów na wszystkich płaszczyznach. Posiadacze kont mogą odwiedzić oddział szanowanej instytucji finansowej na Rubieżach, tuż obok mostu w Upper Dohin, ale może im się nie spodobać to, co zobaczą.

Bank of Abbathor w Torch to szambo przestępczości umysłowej. Oszustwa, pranie pieniędzy i fałszerstwa szerzą się w niegdyś lśniącej gałęzi, której rozpadający się dach dawno się zawalił. Uderzony i stopiony przez ogniste osuwiska, posąg Abbathora w holu jest ledwo rozpoznawalny. Pierwotni kasjerzy banku zniknęli, a ich miejsce zajęli spekulanci, którzy zbierają kilka monet z każdej transakcji. Nie utrzymują jednak długo swoich nieuczciwie zdobytych zysków. Przynajmniej raz w tygodniu oddział zostaje okradziony.

Krwawe Bagno

W najniższym punkcie Pochodni ropieją krwawe bagna. Chore yugoloty wiosłują po jego cuchnących wodach, rozkoszując się śmiercią i chorobami, które ze sobą niosą. Niczym sącząca się rana, bagna pochłaniają dolne miasto szkarłatnym mrokiem, przekształcając je w tymczasowy plac zabaw dla kolonii Slaadów zamieszkującej inne części bagien. Mieszkańcy narażeni na powodzie często zapadają na choroby, dotknięci klątwami i nadprzyrodzoną zarazą, jeśli nie zostaną odciągnięci przez rechotające Aberracje.

Kryjówki gangów

Organizacje przestępcze są liczne w Torch. Ich podejrzane kryjówki - rządzone przez potwornych przywódców prowodyrów i ich poruczników - zajmują trzy wieże miasta.

W Torch swoje siedziby mają między innymi następujące gangi:

Podobni to grupa zmiennokształtnych złodziei tożsamości, na czele której stoi nieuchwytny doppelganger zwany Lustrzanym Człowiekiem. Grupa zatrzymuje się w muzeum figur woskowych w Dolnym Maygel.

Odcięte ręce to procesja rabusiów grobów, którzy zbierają ręce od zrabowanych przez siebie zwłok. Oszuści i szarlatani udają pokornych księży, a o zmroku zamieniają swoje szaty na łopaty. Grupa gromadzi łupy w zniszczonej świątyni w Dolnym Dohin.

Skradzione spojrzenie to stowarzyszenie płotów i kuratorów nadzorowane przez bezdusznego, palącego nałogowo medusa o imieniu Zephesta. Grupa zajmuje się handlem cennymi dziełami sztuki z nielegalnej galerii w Dolnym Karalu.

Przygody w Pochodni

Tabela Torch Adventures zawiera sugestie dotyczące spotkań i historii w mieście-bramie.

Przygody z pochodnią

d4Hak przygodowy
1Kiedy kupujący sztywnieje Skradzione Spojrzenie, Zephesta zatrudnia postacie, aby odebrały dług i „trochę go skrzywdziły”. Nie wspomina, że ​​kupującym jest A cloud giant.
2A death tyrant podający się za zmarłego założyciela Gildii Xanathara na Toril, wynajmuje drużynę, aby w jej imieniu uzyskała zaproszenie do Rodziny - lub zostaje zniszczona.
3Bank Abbathora zatrudnia postacie jako zabezpieczenie. Tego samego dnia dwóch słonie (patrz Planarna Parada Morte'a) próbuje obrabować bank.
4Sobowtóry w gangu Lookalikes wcielają się w postacie i wdają się w szał przestępczy, stwarzając problemy dla drużyny w wielu lokalizacjach.

Brama handlowa

Miejsce docelowe bramy: Bliźniacze raje Bytopia

  • Pierwsi obywatele:. humanoidalne istoty
  • Linijka:. Gildia Pięciu Gwiazd

Będąc centrum etycznego handlu, miastem-bramą do Bytopii, przenosisz kawałek rozległych rynków Sigil na Plany Zewnętrzne bez zawrotnego tempa i zaciekłej konkurencji charakterystycznej dla tego wielostronnego centrum. Tradegate to miasto pracowitych robotników i delikatnych handlarzy, tętniących życiem placów i osobliwych butików, a także spokojnego rzemiosła i dzikich wynalazków.

Obywatele Tradegate są prawi, produktywni i optymistyczni. W mieście w kształcie gwiazdy pełno jest krasnoludów i gnomów, które pełnią rolę budowniczych, kupców i majsterkowiczów, którym nie jest obca codzienna harówka. Pod przewodnictwem Gildii Pięciu Gwiazd - rady przedsiębiorców, innowatorów i przedstawicieli mennicy miejskiej - Tradegate wyrosło na kupiecką potęgę w centrum Wielkiego Koła.

Monety z całego multiwersu przepływają przez Tradegate. Miasto-brama upraszcza wymianę rynkową poprzez bicie własnej waluty, magnetycznej monety kobaltowej znanej jako gwiazda polarna. Gwiazda lodowa stała się standardową walutą akceptowaną w transakcjach na Rubieżach. Jednak waluta nie jest tak stabilna, jak sugeruje jej rozpowszechnienie.

Ze względu na swoją reputację miejsca dobrobytu gospodarczego Tradegate stało się celem nalotów, z których najgorszym jest powracająca grupa żądnych skarbów xorn. Od czasu do czasu żarłoczne żywiołaki wynurzają się na powierzchnię miasta, niszcząc budynki i pożerając obfite rezerwy miasta. Niemniej jednak niezachwiani ludzie Tradegate pozostają nieustraszeni i pospiesznie odbudowują zburzone przedsiębiorstwa.

Żywy portal Tradegate do Bytopii, Mistrz Handlu, sprawdza oferty od pary potencjalnych podróżników
Żywy portal Tradegate do Bytopii, Mistrz Handlu, sprawdza oferty od pary potencjalnych podróżników
Brama

Odwiedzający mają trudności ze zlokalizowaniem bramy do Bytopii, żywego portalu, który pojawia się jako brodaty bariaur zwany Mistrzem Handlu. Jego długie, zakrzywione rogi są łatwe do zauważenia, a złocone wyrostki ozdobione są wiszącymi monetami z całego wieloświata. Krążą pogłoski, że jest wcieleniem bóstwa handlu lub planarną manifestacją samego handlu, Mistrz Handlu pojawia się jako bariaur wanderer (Widzieć Planarna Parada Morte'a), kto może rzucić gate czaruj według własnego uznania, nie wymagając żadnych elementów materialnych.

Aby wejść do Bytopii, uczestnicy muszą dokonać wymiany handlowej z Mistrzem Handlu. Wielorożny bariaur wie wszystko, co zainteresowany podróżnik posiada, aż do ostatniej monety, łącznie z abstrakcyjnymi zbiorami i przedmiotami o wartości sentymentalnej - wspomnieniami, pamiątkami i piosenkami. Cena Mistrza Handlu jest wysoka, ale uczciwa i dostosowana do zamożności jednostki. Ci, którzy próbują oszukać Mistrza Handlu lub zagrażają przedostaniem się do Bytopii, mogą zostać wygnani do jakiegoś odległego planu ze stemplem kopyt bariaura.

Efekty regionalne

Region zawierający planarną bramę Tradegate jest pod wpływem magii Bytopii, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów w mieście-bramie i wokół niego:

  • Podstępne miasto. Czas i koszt wymagany do wytworzenia niemagicznych obiektów, takich jak sprzęt do przygód, są w Tradegate zmniejszone o połowę.
  • Odporna produkcja. Uszkodzone budynki, drogi i konstrukcje w Tradegate są naprawiane przez tamtejszą ludność 1d10 dni.
Godne uwagi witryny

Tradegate w kształcie gwiazdy składa się z pięciu trójkątnych dzielnic, oddzielonych przemysłem i rozmieszczonych wokół pięciokątnego placu sklepów zwanego Sklep Wszystkiego. Kreatywność błyszczy na targowisku na świeżym powietrzu, oderwaniu od prostych projektów i magazynów z szarego kamienia, które stanowią większą część miasta.

Wszystko Emporium

Zbudowane na wzór szachownicy z błyszczących złotych i fioletowych płytek, Sklep Wszystkiego jest główną atrakcją Tradegate. W sklepie można znaleźć niezwykłe towary z każdego zakątka samolotu, ale pomimo wszechobecnego tłumu, kupujący zachowują niezwykłą uprzejmość. Kupujący tworzą uporządkowane linie wokół firm, począwszy od osobliwych sklepów z ciekawostkami z niszowymi urządzeniami gnomów, po przysadziste krasnoludzkie kuźnie z huczącymi piecami. Nikt nie przepycha się na początek kolejki, a po zachodzie słońca na przemytników nie czeka żaden nielegalny targ. Kradzieże są rzadkie, chociaż strażnicy są nadal obecni w postaci przebudzonych drzew Bytopijnych i praworządnych Niebiańskich, którzy rozpoznają kłamstwo, gdy je usłyszą.

„Przyjdź do Naprawiacze Forbiego, zlokalizowanego naprzeciwko Wybór Szlamu w Sklep Wszystkiego! Nałóż tylko jedną warstwę naszego wielokrotnie nagradzanego Pasta Naprawcza, a twoja zbroja będzie bardziej błyszcząca niż tył modrona.”

Mapy Manyroads

Najbardziej znanym kartografem Rubieży jest Melvin Manyroads, energiczny magik (chaotyczne dobro, gnom Mag), który mieszka w turkusowej wieży z nagietkowym dachem. Pełen wigoru i gadatliwy, przemierza plany tygodniami, z zamiarem sporządzenia mapy każdego centymetra kwadratowego wieloświata. Finansuje swoje poszukiwania, sprzedając mapy innym wędrowcom i poszukiwaczom przygód, a także okazjonalnym turystom.

Mapy Melvina nie zawsze są tanie - i dokładne, jeśli już o tym mowa - ale jego atlas jest przepełniony w szwach. Gościnny gnom twierdzi, że sporządził mapę setek miejsc na planach, w tym wiele miast-bram. Melvin oferuje zniżki na starsze mapy, ale niektóre z jego najwcześniejszych przedstawień to po prostu ciekawe kształty z prymitywnymi adnotacjami.

Podczas swoich podróży Melvin zyskał wielu wrogów, wkraczając do legowisk władców demonów i oszukanych bogów, aby zbadać ich domeny. Kiedy musi ominąć miasto, śliski kartograf składa swoją wieżę w magiczną tubę z mapą, zawiesza ją na plecach i zakłada sklep gdzie indziej.

Mennica handlowa

Jeśli nie planują handlować z miejscowymi, odwiedzający powinni zatrzymać się w Trademill Mint, budynku o zaostrzonym rygorze, w którym Tradegate produkuje swoją walutę. Prowadzona przez radę powierniczą składającą się głównie z krasnoludów o skłonnościach finansowych, mennica jest kobaltową fortecą, w której handlarze mogą wymienić praktycznie wszystko na wartość w gwiazdach przewodnich.

Najwyższy rangą członek zarządu Trademill Mint - nerwowy ekonomista z monoklemem, nazwiskiem Erasimus Astralbeard (neutralny, krasnolud noble) - jest źródłem ostatnich kłopotów miasta. Nie tak dawno temu, kiedy Tradegate było przepełnione monetami, Erasimus potajemnie otworzył portal do Planu Żywiołów Ziemi, wprowadzając agresywną grupę xorn na Rubieże w nadziei zrównoważenia obfitego wówczas bogactwa Tradegate. Jednak chciwość xornów okazała się nienasycona i Żywiołaki nadal plądrują miasto, ile tylko jest to warte.

Przygody w Tradegate

Tabela Przygód Tradegate zawiera sugestie dotyczące spotkań i historii w mieście-bramie.

Przygody Tradegate

d4Hak przygodowy
1Podczas gdy postacie robią zakupy, kilka wrogich xorn atakuje Mennica handlowa.
2Podczas demonstracji postaci najnowsze dzieło wynalazcy gnomów (użyj pliku iron golem stat block) wpada w amok, siejąc spustoszenie.
3Melvin Manyroads (chaotyczny dobry, gnom Mag) prosi postacie o pomoc w mapowaniu jednego z wielu miejsc na Rubieżach (patrz sekcja „Inne Krainy” w dalszej części tego rozdziału).
4Lokalny pszczelarz chce sprzedać specjalny miód planarny w Wszystko Emporium. Aby pomóc jej zacząć, pszczelarz prosi postacie o złapanie 1d10 na żywo słoneczniki (patrz Planarna Parada Morte'a).

Xaos

Miejsce docelowe bramy: Ciągle zmieniający się chaos Otchłań

  • Pierwsi obywatele:. Githzerai
  • Linijka:. Różnie

Chaos panuje niepodzielnie w Xaos, mieście-bramie przywiązanym do wiecznie burzliwej płaszczyzny Otchłani, gdzie rzeczywistość jest tak stabilna, jak myśli, które ją wiążą. Xaos leży w regionie o ekstremalnym klimacie i zróżnicowanym terenie - skalistych gór, błotnistych bagien, balsamicznych wybrzeży i jałowych wydm. Delikatne konstrukcje miasta zbudowane są z nieznanych materiałów osadzonych na półstabilnych fundamentach, a jego drogi to walające się fale bruku, które bez ostrzeżenia wznoszą się i układają na nowo. Miejscowi nie mogą nawet dojść do porozumienia w sprawie wymowy nazwy miasta.

Xaos nie ma spójnego władcy. Władca miasta jest zmienny, wybierany losowo przez diadem ze zmieniających się kryształów, który pojawia się na głowie obecnego władcy. Kryształowa korona pozostaje przez cały okres panowania władcy, który może trwać miesiącami lub wygasnąć przed zakończeniem koronacji. Prawa ustanawiane przez władcę są podobnie tymczasowe i daremne, a przestępcy rzadko odbywają pełne wyroki. Z tego powodu mieszkańcy mają tendencję do życia według własnych wierzeń, tworząc pozory porządku z wiecznie zmieniającej się osady. Tak czy inaczej, miejscowi żartują swojemu przywódcy - niezależnie od tego, czy jest to ukochany monarcha, czy pogardzany tyran - zwracając się do niego „Wasza Wysokość”.

W ostatnich latach Xaos stało się rajem dla Sha'sal Khou, grupy githyanki i githzerai, którzy żarliwie wierzą w ponowne zjednoczenie gith. Uważani za radykałów i wyjętych spod prawa przez swój podzielony lud, członkowie Sha'sal Khou pracują potajemnie w swoich stowarzyszeniach, w subtelny sposób zniechęcając do stosowania przemocy wobec swoich gith krewnych, jednocześnie starannie rekrutując osoby o podobnych poglądach. Realizując cele organizacji, Sha'sal Khou założył ufortyfikowaną enklawę w Xaos udającą ambasadę githzerai.

Trzy modrony przygotowują się do wejścia do Kostki, mechanicznej placówki zniszczonej przez chaos Xaos
Trzy modrony przygotowują się do wejścia do Kostki, mechanicznej placówki zniszczonej przez chaos Xaos
Brama

Brama do Otchłani przesuwa się wraz z miastem, zmieniając kształt i lokalizację w nieokreślonych odstępach czasu. Rano może to być rażące oko posągu cyklopa. W nocy mogą to być wolnostojące drzwi, cicho szumiące pośrodku rzeki powolnej lawy. Innym razem brama przybiera dziwaczne formy, na przykład nudny płyn w zabytkowym kielichu, który należy popijać, aby przewozić stworzenia, lub bezczelne, rozumne usta, które wpuszczają tylko tych, którzy ujawnią przed nim podniecający sekret. Niezależnie od formy, brama nie jest trudna do zidentyfikowania; wokół portalu panuje chaos - oko wiru zmian.

„Chaos, podobnie jak porządek, zaczyna się w umyśle. Nie pozwól mu wejść do twoich myśli, a Xaos należy do ciebie i możesz go kształtować”.

Efekty regionalne

Region zawierający planarną bramę Xaosa znajduje się pod wpływem magii Otchłani, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów w mieście-bramie i wokół niego:

  • Chaotyczne spalanie. Kiedy istota w Xaos rzuca zaklęcie, które zadaje obrażenia od kwasu, zimna, ognia lub piorunem, miasto-brama próbuje zastąpić ten typ obrażeń innym. Rzuć a d4 dla nowego typu obrażeń, jeśli takie istnieją: (1) kwas, (2) zimno, (3) ogień lub (4) piorun. Efekt ten może zmienić tylko jeden typ obrażeń na każde rzucenie zaklęcia.
  • Spontaniczna dekonstrukcja. Struktury w Xaos rozpuszczają się i tworzą losowo. Szklane sale gimnastyczne topią się w metaliczne kałuże, które ustępują ceglanym tawernom z buchającymi kominami trującego gazu i tak dalej. Te przemiany nie szkodzą mieszkańcom Xaos.
Godne uwagi witryny

Xaos nie ma określonych dzielnic i kilku stałych punktów orientacyjnych. Poza kilkoma lokalnymi filarami - konstrukcjami zbudowanymi na stabilnych, neutralnych obszarach, które są odporne na zmienną naturę miasta - nic nie pozostaje na długo. Większość domów i firm należy do githzerai, wyrzeźbionych przez prądy niestabilności w uporządkowane reduty: wieże z kratowanego diamentu, kopułowe obsydianowe tawerny i magnezowe ogrodzenia, które chronią mieszkańców przed szalejącymi burzami materii i energii.

Kostka

Niedawno jednostka modronów z odległego krańca Rubieży postanowiła zaprowadzić porządek w Xaos. Rozwiązaniem modronów była legalna placówka: wielokąt z polerowanego mosiądzu zwany Sześcianem. Jednakże miasto-brama stopniowo zepsuło placówkę, która runęła na jego mieszkańców. Teraz Sześcian istnieje w ciągłym stanie ruchu, jest falującą, czterowymiarową masą powtarzających się fraktali i zmikryfikowanych konturów. Tych, którzy wchodzą do Kostki, rzadko widuje się ponownie, a nieliczne stworzenia, które twierdzą, że były wewnątrz tej konstrukcji, opisują ją jako wrogie królestwo matematycznych niemożliwości, mechaniczny dom grozy.

Niektórzy mieszkańcy spekulują, że Sześcian żyje - unoszący się w powietrzu, rozumny konstrukt, który żywi się nieporządnymi mieszkańcami Xaos. Okresowo Automaty wysyła modrony, aby odzyskać utraconą jednostkę, ale i tak zostają one połknięte, wchłonięte przez brzuch ogromnej, mechanicznej bestii.

Ambasada Githzerai

Ambasada Githzerai to wyspa porządku pośród morza chaosu. Adamantowa cytadela unosi się nad Xaos, utrzymywana w górze dzięki zbiorowym myślom i skupionej medytacji. Potężny mędrzec imieniem Almera (githzerai futurist; Widzieć Planarna Parada Morte'a) broni, podtrzymuje i przekształca ambasadę dzięki swoim psionicznym zdolnościom.

Choć ma swoich legalnych ambasadorów, cytadela jest frontem dla Sha'sal Khou. Zwykle śmiertelni wrogowie, githyanki i githzerai, żyją w harmonii w jego murach, wychowując dzieci, które nazywane są po prostu gith. Almera utrzymuje kontakt z tajnym przywódcą organizacji, potężnym wodzem githyanki imieniem Zetch'r'r, który jeszcze nie odwiedził enklawy.

Przerażająca Królowa Lisz Vlaakith, władczyni githyanki, wyznaczyła nagrodę za czaszki zdrajców githyanki, a ona ceni czaszki Sha'sal Khou ponad wszystko inne. Niektóre plotki krążą po Morzu Astralnym o enklawie na Rubieżach rycerze githyanki zaczęli wpychać swoje srebrne miecze w okolice Xaos w poszukiwaniu tak zwanych radykałów.

Gniazdo Slaadiego

Slaadi z Xaos ciągną swoją ofiarę do lepkiego gniazda na obrzeżach miasta. Ukryte w otworach tajemniczego geometrycznego filaru, ich ofiary stają się niechętnymi inkubatorami dla okropnych kijanek, które wykluwają się z żywicieli zaraz po urodzeniu.

Przygody w Xaos

Tabela Xaos Adventures zawiera sugestie dotyczące spotkań i historii w mieście-bramie.

Przygody Xaosa

d4Hak przygodowy
1Czteroosobowy zespół kwadrony rekrutuje drużynę na misję ratunkową do Kostka.
2Lazethon,githzerai uniter (Widzieć Planarna Parada Morte'a), rekrutuje postacie do obrony ambasady przed zbliżającym się okrętem wojennym githyanki.
3Bezlitosny githyanki knight przybywa do Xaos na grzbiecie a young red dragon. Prosi postacie, aby pomogły mu wywęszyć członków Sha'sal Khou w imieniu Vlaakith, Królowej Lisz.
4Slaadi gromadzą się w swoim gnieździe w Xaos na rytuał, który odbywa się raz na sto lat. Boję się zostać gospodarzem wycinać kijanki, mieszkańcy błagają bohaterów o pomoc.

Inne Krainy

Poza miastami-bramami znajdują się spacerujące zamki, legowiska ponadczasowego zła i boskie królestwa rządzone przez bóstwa zamieszkujące wśród swoich wyznawców. Na Rubieżach istnieją następujące krainy.

Jaskinie Myśli

Szpiedzy Ilsensine zgłaszają się do Jaskiń Myśli, wrogiej krainy obcych tuneli głęboko pod Rubieżami. Zimna i wyrachowana Ilsensine jest boską istotą czczoną wśród illithidów. Nieskończone macki Ilsensine przenikają nieziemskie jaskinie, wkradając się do niezliczonych światów. Pożeracze wiedzy (patrz Planarna Parada Morte'a), wraz z łupieżcy umysłów i ich niewolnikami, chronią umysł ula, który przecina się z Królestwo Gzemnida (szczegóły poniżej).

Wielki Mózg rzadko zabawia gości. Jednakże istoty pragnące zabić lub zastąpić bogów czasami trafiają na służbę Ilsensine’a, mając nadzieję poznać ułamek upragnionych tajemnic, które bóstwo wydobyło z umysłów wieloświata.

Sąd Światła

Dwór Światła jest domem Szekinester, Królowej Nag o Trzech Twarzach. Rampy i wężowa architektura przenikają jej zwodniczo małą krainę, okazałe kamienne gniazdo, w którym Szekinester oczyszcza uczestników poprzez magiczne testy. Wokół dziedzińca owinięte jest Krosno, gęsta plątanina trujących jeżyn z cierniami przypominającymi kły. Nagi wkradają się na Dwór Światła nie tylko po to, by oddać cześć Królowej o Trzech Twarzach, ale także by podzielić się historiami wokół Łukującego Płomienia - oczyszczającego, wiecznego ognia, który pamięta najstarsze opowieści z wieloświata.

Dendradis

Dendradis, jedna z kilku społeczności rilmani (patrz Planarna Parada Morte'a), to pionowe miasto wież i mostów, które przecina szczelinę w Iglicy. Rilmani należą do nielicznych, którzy osiedlają się w pobliżu Iglicy, ponieważ większość unika dziwnej atmosfery, jaką emanuje niemożliwie wysoka góra. Dla rilmani Iglica jest świętym miejscem - manifestacją równowagi wieloświata. Ich metalowe struktury uszczelniają uszkodzenia Iglicy i zwykle wytrzymują zaledwie kilkaset lat, po czym znikają, pozostawiając po sobie jedynie gładki kamień.

Dendradis wyróżnia się nie tylko swoimi rozmiarami, ale także faktem, że powoli rosnące, przypominające kratę miasto stara się przykryć masywne ciało pochowane w Iglicy. Rilmani, którzy się tu osiedlają, znają tożsamość masywnych zwłok, ale trzymają tę wiedzę w tajemnicy, pozostawiając postronnym spekulacje, czy zwłoki są martwym bogiem, gościem spoza wieloświata, czy może czymś zupełnie innym.

Z tajemnicy swojej ukrytej wieży Ojciec Gigantów obserwuje swoje dzieci rozproszone po całym wieloświecie
Z tajemnicy swojej ukrytej wieży Ojciec Gigantów obserwuje swoje dzieci rozproszone po całym wieloświecie

Kwitnące Wzgórze

Tuż za iglicą Ekstaza leży Kwitnące Wzgórze, kalejdoskopowy sad i boska kraina Sheeli Peryroyl, niziołkowego boga rolnictwa. Żywe kwiaty wyrastają za każdym krokiem w tej agrarnej społeczności solidnych płotów i omszałych domów na wzgórzach. Rolnicy niziołków wiodą beztroskie życie na Kwitnącym Wzgórzu, zajmując się urokliwymi, ale żyznymi poletkami, z dala od zgiełku bardziej ruchliwych miejsc i związanych z nimi niebezpieczeństw. Zbiory są obfite, więc regularnie odbywają się uczty, których gospodarzem jest bóg i otwarte dla każdego miłośnika przyrody z pustym brzuchem i historią do opowiedzenia.

Wielka Przełęcz

Istoty, które chcą podróżować z Klatka piersiowa do Rigusa pieszo, muszą przemierzyć Wielką Przełęcz, przedmurze nierównych gór, które odzwierciedlają bezlitosne miasta-bramy, z którymi graniczą. Dławione przez pył i popiół wulkaniczny, postrzępione szczyty skrywają legowiska zdegradowanych diabłów i odległe obozy żołnierzy, którzy opuścili nieskończony konflikt na Acherona. Ich imiona są zniesławiane, renegaci żerują na podróżnych szukających bezlitosnych domów opuszczonych przez żołnierzy.

Królestwo Gzemnida

Wysokie, wrzecionowate góry wznoszą się i wiją nad trującą krainą Gzemnida Gazowego Olbrzyma, boga-widzącego oszustwa, oparów i mgły. Potomek Wielkiej Matki - niesamowitej matriarchy, z której wywodzą się wszyscy obserwatorzy - Gzemnid czai się w śmiercionośnej sieci gładkich tuneli, zasłoniętych toksycznymi chmurami oraz usianych pułapkami i iluzjami. Widzowie grasują po gazowym labiryncie, wspierając oszukańcze plany swojego boga.

Kraina Gzemnida jest połączona z Jaskinie Myśli. Bóg-widzący cieszy się wątłym sojuszem z Ilsensine, której słudzy i odbiegające od normy myśli nawiedzają głębiny podziemnego labiryntu.

Ukryte Królestwo

Po upadku gigantów Annam Wszechojciec wyparł się swoich dzieci i opuścił Ysgard, przysięgając, że nigdy więcej nie będzie odpowiadał na modlitwy gigantów, dopóki nie przywrócą oni swojego starożytnego królestwa i nie odzyskają należnego im miejsca jako potężni władcy. Wszechojciec mieszka teraz na Rubieżach, jego królestwo jest ukryte przed magią wróżbiarską i niewidoczne gołym okiem. Chociaż lokalizacja Ukrytego Królestwa jest nieznana, boskie wyrocznie wierzą, że Ojciec Gigantów siedzi w kryształowej wieży na szczycie ogromnej góry, w milczeniu czuwając nad wieloświatem i czekając, aż jego dzieci obudzą się z samozadowolenia. Niektórzy twierdzą, że portal do twierdzy Annam znajduje się na iglicy Wielkiej Przełęczy.

Labirynt życia

Ubtao, Ojciec Dinozaurów, utrzymuje boskie królestwo na Rubieżach. Labirynt Życia to splątana, wijąca się dżungla, w której szaleją dinozaury, w tym sam Ubtao, który przemierza swój leśny labirynt jako tyrannosaurus rex.

Mauzoleum Chronepsisa

Piaski czasu przesypują się w Mauzoleum Chronepsisa, niegdyś wielkim mieście z epoki smoków, które dawno popadło w ruinę. Tutaj, otoczony setkami klepsydr, w ogromnej jaskini pod zniszczonym miastem, rezyduje Chronepsis, smocze bóstwo czasu i losu. Chronepsis zazwyczaj objawia się jako ancient time dragon (Widzieć Planarna Parada Morte'a), chociaż czasami przybiera postać czarnego smoka z opalizującymi łuskami. Mówi się, że każda klepsydra w królestwie smoczego boga reprezentuje życie smoka gdzieś w wieloświecie.

Chronepsis woli być sam i rzadko opuszcza swoje sanktuarium. W chwilach wielkiej potrzeby polega na doświadczonych poszukiwaczach przygód, którzy chcą odzyskać skradzione klepsydry, przyspieszyć piaski kłopotliwego jaszczura lub cofnąć się w czasie, aby naprawić dawne przewinienia.

Kowadło Moradina

Młoty biją w Kowadle Moradina, krasnoludzkim mieście górniczym ukrytym pod iglicą lodowych gór Glor. Królestwo jest podzielone pomiędzy trzy krasnoludzkie bóstwa: Dugmaren Brightmantle, bóg wynalazków i odkryć; Dumathoin, bóg eksploracji i zakopanych tajemnic; i Vergadain, bóg szczęścia i bogactwa.

Nienaganni kowale, krasnoludy z Kowadła Moradina, produkują jedne z najlepszych zbroi i broni na Rubieżach. Regularnie handlują z mieszkańcami Ironridge, małej powierzchniowej osady położonej na mniej niebezpiecznych szczytach w pobliżu Glorium.

Królestwo Norn

Losy obracają się i rozdzielają w Królestwie Nornów, społeczności widzących, którzy odgadują znaczenie mistycznych znaków na płaszczyznach. Na horyzoncie wyłania się przypominający zachód słońca łuk fenomenalnie ogromnego wirującego koła, które obraca się w nieskończoność i nigdy nie jest osiągalne. Miejscowi gromadzą się w kilku skupiskach wielkości wioski, ale większość trzyma się z daleka od prywatnych pustelni, obserwatoriów lub innych obiektów, z których rozmyślają o szczegółach losu. W okolicy mieszka także wiele osób noszących magiczne klątwy. Podczas gdy niektórzy szukają sposobów, aby położyć kres wpływającej na nich magii, większość zaakceptowała ich warunki i żyje spokojnie.

Najbardziej znani mieszkańcy regionu to trio fantastycznie starych, splatających losy czarownic, które noszą wiele imion - między innymi Norny, Graeae i Losy. Mówi się, że ci widzący są w stanie zobaczyć przeszłość, przyszłość i prawdziwy cel każdego stworzenia z doskonałą przejrzystością. Jednakże, ponieważ wielu mieszkańców królestwa to starzy, samotni wróżbici, nikt nie wie, kto z nich jest prawdziwymi Nornami, jeśli w ogóle istnieją.

Rzeka Ma'at

Rzeka Ma'at do wijąca się droga wodna, która płynie w kierunku iglicy miast-bram odLatarka do Wełna drzewna. Na jej łagodnych wodach unoszą się hangary dla łodzi, a wzdłuż rzeki kursują parowce napędzane gnomami, przewożące podróżnych między królestwami w ramach kilku gwiazd przewodnich. Z zalanych brzegów rzeki wznoszą się domy na palach, bagniste przestrzenie poszerzają się niezliczonymi dopływami i przypływami z innych płaszczyzn.

Rzeka Ma'at to delikatny ekosystem wodny uformowany przez zamieszkujące ją cudowne stworzenia. Dziki jednorożce pić z musujących strumieni, wiedźmy morskie działki w wilgotnych jaskiniach rzecznych, a rzeka rozdziela się na rozgałęzione odcinki bystrzy w pobliżu nor śpiących hydry.

Bagno Semuanyi

Domena bóstwa jaszczuroludzi, Semuanyi, jest rajem pełnym wyzwań dla myśliwych i innych osób wyznających filozofię boga dotyczącą atletyzmu, przetrwania i samodoskonalenia. Zwolennicy Semuanyi wierzą w przekraczanie granic w obliczu najbardziej niesprzyjających warunków. Odzwierciedla to królestwo Semuanyi: rozległe, gęsto porośnięte bagna, kolorowe, słodko pachnące i pełne śmiercionośnych zagrożeń naturalnych. Wraz ze sługami Semuanyi - którzy chętnie zachęcają gości i siebie nawzajem do dążenia do coraz ważniejszych celów - bagna zamieszkują wszelkiego rodzaju gigantyczne bestie i bagienne potwory. Niebezpieczne rośliny są również powszechne w najgłębszych partiach bagien, ale wśród nich rosną owoce i zioła, które można wykorzystać do warzenia jednych z najrzadszych eliksirów na Rubieżach.

Iglica

Szprycha pośrodku Wielkiego Koła, Iglica, jest nieskończenie wysokim szczytem skalnym, który góruje nad Rubieżami. Nad jego najwyższym punktem wisi miasto Sigil, którego ulice tworzą pływający torus.

Z Iglicy promieniują pokłady antymagii. Chociaż miasta-bramy i większość królestw na Rubieżach jest poza jego zasięgiem, sporadyczny efekt tłumienia magii Iglicy wystarczy, aby rzucić arcymagów na kolana i zredukować bogów do śmiertelników. Mimo to niektóre stworzenia żyją w pobliżu Iglicy, a inne, takie jak rilmani, rozwijają się w jej cieniu, pozornie odporne na jej unieważniające właściwości.

Tebestys

Poza miastami-bramami Tebestys jest jedną z największych osad na Rubieżach. Pustynie i bagna rywalizują o dominację wokół otoczonego murami miasta, położonego w pobliżu brzegów Rzeka Ma'at. Założona przez boga nauki Tebestyda przyciąga mędrców i uczonych obietnicą wiedzy, gdyż podobno jej biblioteka kryje w sobie odpowiedź na każde pytanie, jakie można zadać. Jednak znajdowanie odpowiedzi w nieskończonym repozytorium może okazać się daremne - niektóre stworzenia umierają ze starości pomiędzy półkami z książkami, aby kontynuować swoje polowanie jako składający petycję. Częściej do Tebestysów przybywają planarne potęgi wiedzy, aby kłócić się ze sobą w akademickich debatach, mając nadzieję na potwierdzenie jednej prawdy dla całej historii.

Dolina Kręgosłupa

Kościste filary, od których miasto-brama Klatka piersiowa wywodzi swoją nazwę, wywodzą się z Doliny Grzbietu, wąskiej doliny wysokich, zakrzywionych gór, które według plotek są zwłoki jakiegoś starożytnego tytana. Wyschnięte kości i zardzewiały, piekielny złom, zniszczone przez kwaśne deszcze i piekielne temperatury, zaśmiecają jałową dolinę. W miarę zbliżania się do iglicy krajobraz stopniowo ustępuje miejsca zakurzonym równinom.

Chodzące zamki

Outlanders są zawsze w ruchu, a niektórzy lubią zabierać ze sobą swoje twierdze. Niezależnie od tego, czy napędzane są wynalazkiem gnomów, obdarzane wyznawcami jako boskie dobrodziejstwa, czy też ożywiane potężną magią, chodzące zamki powodują, że dzikie zwierzęta i inni podróżnicy rozpraszają się, przemierzając samolot. Ruchome fortece różnią się wielkością i konstrukcją, od rozległych pałaców nawiedzonych przez duchy królewskie po nie do zdobycia wodne twierdze na skorupach zrzędliwych smoczych żółwi. Pożądane przez planarnych najeźdźców, chodzące zamki są w stanie obronić się przed potencjalnymi zdobywcami.

Cudowny dom

Koła zębate innowacji obracają się stale w Wonderhome, boskim warsztacie należącym do Gonda, boga rzemiosła, kowalstwa i wynalazków. Zamieszkany niemal w całości przez rozumne konstrukty, Wonderhome jest magnesem dla wynalazców poszukujących iskier kreatywności, magicznych urządzeń lub rozwiązań dokuczliwych problemów.