Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 4: Enklawy gigantów - Bigby Przedstawia: Chwałę Olbrzymów
Rozdział 4: Enklawy gigantów
Kiedy zdecydowano, że jest to źródło pochodzenia, które jest wymagane przez Diancastrę, aby urządzenie końcowe źródła miejsca, które może zawierać przedmiot o mocy, o którym mowa. Zaprowadził mnie do Gwiezdnej Kuźni.
Ten rozdział, przeznaczony dla Mistrza Lochów, przedstawia gigantyczne enklawy - lokalizacje przez gigantów, kontrolowane przez nich lub w inny sposób wywodzący się z gigantów i ich mocy. miejsce zawiera mapę gigantyczną enklawy, opis cech i cudownych właściwości enklawy oraz pomysłów na przygody.
W wyjściu tym znajdują się gigantyczne enklawy:
- Kołyska Annam
- Grota Popielna
- Zasięg marzyciela
- Niekończąca się osuwisko
- Leśny kryształ
- Opuszczona Głębia
- Wieża Oko Gale'a
- Spiżarnia Grolantora
- Ognisko Hiatei
- Krawędź Horyzontu
- Wyjąca góra lodowa
- Twierdza Karontora
- Mglista Dolina
- Runiczny Krąg
- Śpiewające Piaski
- Gwiezdna Kuźnia
- Obserwatorium grzmotów
- Sadzonka Światowego Korzenia

Korzystanie z enklaw
Każda z lokalizacji w tym rozdziale jest czystą kartą; możesz decydować, kto tam mieszka, czego chce i jak wchodzi w interakcję z odwiedzającymi. W każdej lokacji znajduje się wybór haków przygodowych, które mogą przyciągnąć postacie do enklawy lub dać im powód do czerpania z jej magii. Haki przygodowe sugerują również określone stworzenia lub tabele spotkań pojawiające się w sekcji „Spotkania” w Rozdział 3. Kilka z tych haków wskazuje na inne enklawy, tworząc ścieżki do łączenia lokalizacji w większe przygody.
Przekształcając te enklawy w różnych sytuacjach, porzuć wodze fantazji. Mieszaj i dopasuj różne stoły spotkań, aby zobaczyć, co może wyniknąć. Problem dotyczy, jak losowe rozwiązanie, które jest rozwiązaniem wygenerowanym, a które może zmienić ton opowieści. Jeśli wrogi olbrzym jest napędową zalążką inną, jak zmienia się przygoda, jeśli ten olbrzym jest obojętny, a nawet przyjacielem bohatera?
Ogólne cechy Enklawy Gigantów
Lokacje zbudowane, przebudowane lub wyposażone przez gigantów w rozmach na inteligentnych. Zamek giganta zawiera masywne trony, stoły do jadalni, które mogą być stosowane do podstawowych ludzkich domów oraz sztućce, których ludzka armia może być wykorzystywana jako broń. Ogólna zasada jest pomno każdego wymiaru przestrzeni lub obiektu przez trzy, aby zrozumieć jego wersję gigantyczną, lub przez cztery, jeśli jest ona utworzona przez gigantów chmurowych lub burzowych. Lokalizacje gigantycznych rozmiarów mają:
- Sufity. Wygodne sufity dla gigantów muszą przekraczać co najmniej 20 stóp. Najbardziej sufitowy ma wysokość 30 stóp, luksusowa lub imponująca konstrukcja pod wysokością do 60 stóp lub więcej.
- Drzwi. Klamki do drzwi znajdują się zwykle od 10 do 3 metrów nad podłogą (lub o mniej niż giganty, które je ograniczają). Duże i konieczne, aby dosięgnąć uchwytu, aby go odblokować. Otwarcie drzwi wymaga, aby jedna obsługa zadziałała, a druga siła zadziałała z otwarciem drzwi. Kiedy klamka jest otwarta, istota musi zostać uszkodzona, aby pchnąć lub pociągnąć za siebie drzwi, otwierając je udaneST 12 Wytrzymałość (Athletics) wykonywał. (Alternatywnie można ustawić ST na 6 + modyfikator Siły gigantów, którzy zbudują drzwi.) W przypadku nieudanego testu drzwi się nie otwierają.
- Ponadgabarytowe meble i przedmioty. Meble i inne przedmioty w lokacjach stworzonych dla ogromnych gigantów są zwykle trzy razy większe od ich wielkości człowieka i około dwanaście razy cięższe. Średnie i powstałe powstanie może wspinać się po gigantycznych działaniach lub przemykać pod nimi, traktując je jakTrudny teren. Takie rozwiązania mogą być normalnie spożywane, pod szczególnymi wymaganiami gigantycznych zastosowań, jak również wysokie na 3 metry krzeseł jadalnych.
- Schody. Gigantyczne stopnie mają wysokość od 1,5 do 3 stóp. Duże i mniejsze stworzenia traktują takie schody jak Trudny teren. Drabiny wykonane dla gigantów, ze szczeblami oddalonymi od siebie o 3 stopy, można również traktować jako Trudny teren dla stworzeń mniejszych niż Ogromny.
Kołyska Annam
Giganci ze starożytnego imperium stworzyli wzmocnioną formę runy życia, która przekazywała surową twórczą moc Annama Wszechojca. Giganci, tak jak kiedyś, stworzył swój własny świat i przywołali runę w ogromnej jaskini pod ziemią, nazwanej Kolebką Annam. Rezultatem był dopływ prądu do Planu Pozytywnego - źródła, z których promienista energia przepływa przez wieloświat, zasilając światło i życie.
Ta szczelina, żarząca się cięciem na „niebie” jaskini, znana jako Promienne Słońce. Zalewanie światła i niekontrolowanego życia. Zasilana tym oświetlana jest jaskinia tropikalna, z której wypływa źródło.
Funkcje kołyski Annam
Promienne Słońce zmienia swoją wielkość i intensywność, co przypomina cykl dnia i nocy. W ciągu dnia szczelina wydziela Jasne światło, który liczy się jako światło słoneczne, podnosząc temperaturę w dżungli do około 30 stopni Fahrenheita. W nocy światło przyciemnia się do Słabe światło i nie liczy się jako światło słoneczne. Sufit jaskini ma ćwierć mili wysokości i wygląda jak dziwnie szorstkie błękitne niebo. Mikroklimat w jaskini charakteryzuje się pochmurną i deszczową pogodą, a także słońcem.
Mapa 4.1 przedstawia region Kolebki Annam z wbudowanymi cechami:
- Dżungla. Ta część jaskini, zasilana światłem Promiennego Słońca i ciągłymi opadami deszczu, pokryta jest bujnym lasem deszczowym. Dżungla obfituje w naturalne zagrożenia, w tym Razorvine (wyjaśnione w Podręcznik Mistrza Podziemi).
- Gruzy. Starożytne budowle zbudowane przez gigantów gier w gruzach, częściowo pochłonięte przez całą dżunglę.
- Wsie. W jaskiniach rozsiane są osady zamieszkane przez gigantów, duergarów, głębinowe gnomy i inne stworzenia.
- Wodospad. Potężna rzeka spada w dół urwiska pod Promienistym Słońcem. Wodospad lśni wewnętrznym światłem nasyconym słońcem, a woda przepływa przez resztę jaskini w mniejszych rzekach i strumieniach. Wodospad zrzuca Słabe światło na 30 stóp. Woda w dole rzeki wodospadu Słabe światło rozlewa się na głębokość 5 stóp.
Magia kołyski Annam
Promienne słońce nadaje Kołysce Annam faktycznie działa:
- Obfitość życia. Istoty inne niż Konstrukty i Nieumarli, które zakończą długi odpoczynek w Kołysce Annam, odzyskują wszystkie wydane kości Wytrzymałości i usuwają 2 poziomyexhaustion.
- Naparzona woda. Woda pobrana z wodospadu zachowuje nasyconą pozytywną energię przez 24 godziny, w tym czasie woda rozlewa Słabe światło w promieniu 5 stóp. Istota niebędąca Konstruktem lub Nieumarłym, która wypije wodę, zyskuje 2d10 Tymczasowe punkty życia oraz korzyści z zaklęcia greater restoration. Istota, która uzyska te korzyści, nie może tego zrobić ponownie, dopóki nie zakończy długiego odpoczynku.
- Planarna Szczelina. Promienne Słońce jest stałym, jednokierunkowym portalem z Planu Pozytywnego.
Przygody kołyski Annam
Oto przykłady haczyków przygodowych, które są odporne na ryzyko w Kolebki Annam lub zlecić im misje do wykonania w jaskini.
Marzenia w kamieniu
Wielki słup skalny sięgający sufitu jaskini do ciałopetrified pierwotnego giganta. Ramię postaci wyciąga się w górę, przebijając sufit jaskini, a jej palce wyłaniają się na powierzchnię powyżej jako Zasięg marzyciela (w tym rozdziale). Koszmary śpiącego Pierwotnego mogą przybrać formę stworzeń z Spotkania z diabelskimi najazdami lub Spotkania w gigantycznej nekropolii w Rozdział 3 i czołgają się po skamieniałej formie, aby terroryzować mieszkańców jaskini poniżej. Mogą też wspiąć się na powierzchnię w Dreamer's Reach i poprowadzić bohaterów do Annam's Cradle, aby znaleźć swoje źródło.
Koszmary mogą być katastrofą, która zdarza się raz w życiu, przez co przypadek sprowadza się do przeczekania ich i wystąpienia przed wystąpieniem terroryzujących okolicę. Alternatywnie może być jednym z powtarzających się regularnie, postać, która jest rozwiązaniem na rozwiązanie poprzez ukojenie koszmarów związanych z tytanem, co może wymagać włączenia się do jego górnej formy i wyrycia na jego czole runy Gigantającej „przyjaciela”.
Mały Puszysty Zagubiony
Zrozpaczone gigantyczne dziecko zgubiło zwierzaka i błaga o pomoc w jego odzyskaniu, zanim stanie się krzywda. Dziecko prowadzi bohaterów do dżungli, gdzie znajdują groźnego allosaurus. Zanim wybuchną jakiekolwiek działania wojenne, dziecko z radością krzyczy: „Puszku!” Allozaur macha ogonem i przewraca się na grzbiet, aby pogłaskać brzuch. Jednakże stworzenia z Spotkania gigantycznych krewnych w Rozdział 3 polują na dinozaura i są bliskie jego zabicia.
Uderzona korona
Podupadające zdrowie przeklętego władcy można wyleczyć jedynie wodą pobraną z centralnego wodospadu jaskini. Ale wzgórzowe giganty o szczególnie ogromnej posturze, prowadzony przez hill giant avalancher (patrz Gigantyczna lawina górska) czci i pożera wody. Brutalnie bronią wodospadu za pomocą bestii wojennych z Światowe spotkania megafauny lub Spotkania Świata Dinozaurów w Rozdział 3.
Grota Popielna
Grota Popielna jest miejscem pochówku olbrzymów. Od chwili jego powstania - dawno temu, kiedy na całym świecie powstało wielkie imperium gigantów - rodzaj giganci sprowadzeni przez ich śmierćych, aby ich pochować w tym splocie właścicielch gigantów.
Wielu gigantów ma silne działanie i tabu dotyczące groty. Zabójca odizolowany na bok śmiertelną istotą wobec rywali, aby bronić się przed intruzami. Inni mogą odprowadzić wejście z innego powodu niż podczas obrzędów pogrzebowych w celu pochowania szczątków rodziny. Szczątki pochowane w grocie pozostają spokojne, a moc jaskini jest przeklęta dla Nieumarłych.
Cechy Groty Popielnej
Ściany tej nadmorskiej jaskini z zasilania wapienia są wzmocnione murem i wyryte wersety wychwalające ordoncję i cześć dla przodków. Większa część jaskini znajduje się nad oceanem.
Mapa 4.2 przedstawia komnaty i miejsca pochówek Groty Popielnej, fizjologia elementu:
- Szkatułki. W obecności i kryształowych trunach znajduje się pozostałościi gigantów.
- Basen Koralowy. Dno źródła zasilania przez wlot morski jest oświetleniem gigantów burzowych pokrytymi koralowcami.
- Zamrożone szkielety. Szkielety lodowych gigantów prowadzą lub siedzą podparte, dostarczają starożytną zbroję pokrytą trwałym szronem.
- Ukryty Grób. Sekretne drzwi kryją składowisko gigantycznego pyłu w chmurze.
- Jamy Ossuarium. Szczątki gigantyczne wzgórza są składowane w dołach, których przedłużenie padlinożercy.
- Urny. Mosiężne i żelazne urny popioły ognistego giganta.
Pośród wszystkich tych urn, trumien i nisz grobowych porozrzucanych są pozostałościi inne dwarzeń, które były lojalnymi sojusznikami lub kochanymi gigantami, które dawno już odeszły, w tym tworzącym się typu Giganta, takie jak ettiny i ogry, a nawet zastosowane humanoidalnych istot i innych nie-Gigantów.
Magia Popielnej Groty
Magia Popielnej Groty szczególnie wzmocnione i ogólne, harmonijne rzeczy. Można przejść do przełamywania problemów i problemów, a także używać wglądu w, co wymaga przyłączenia urządzeń zewnętrznych. Miejsce na ziemi konsekrowanej o dostępie do Internetu:
- Zmora Nieumarłych. Martwe stworzenia nie mogą stać się Nieumarłymi w grocie. Nieumarły, który w swojej turze wejdzie do groty po raz pierwszy lub rozpoczyna tam swoją turę, otrzymuje 22 (5d8) obrażenia promieniste. Nieumarły zredukowany do 0 punktów wytrzymałości w wyniku tych obrażeń umiera i nie może zostać przywrócony do stanu nieumarłego w żaden sposób, chyba że boska interwencja.
- Ścieżka Ordninga. Istota, która spędza 8 godzin medytując w grocie nad obowiązkiem i wystąpieniem historii, może pod koniec tego czasu rzucić jedno z zaklęć (nie jest wymagany dodatkowy czas rzucania ani występków zaklęcia):legend lore, greater restoration, Lub remove curse(rzucane na 9. poziom). Zdolność rzucania czarów zależy od wyboru przez istotę Inteligencji, Mądrości lub Charyzmy. Po rzuceniu zaklęcia tworzą zasoby 2 poziomychexhaustion.
Przygody w Popielnej Grocie
Oto przykłady haczyków przygodowych, które są wymagane w Groty Popielnej lub zlecić im misje do wykonania w jaskini.
Chciwi uzurpatorzy
Giganci, którzy chcą pochować swoich zmarłych w Grocie Popielnej, proszą bohaterów o pomoc w usunięciu rywalizującej frakcji, która rości sobie do niej prawa. Przyjaźni giganci szanują tradycje groty i nie chcą przelewać w niej krwi innego giganta, ale rywale nie trzymają się już tradycji i starają się splądrować skarby i moc groty. Użyj wybranego Spotkania Gigantów w Rozdział 3 dla rywali.
Klucz do przeszłości
Na żetonie jednego z najstarszych pochówków widnieje ostatnia zachowana kopia kluczowej runy. Na przestrzeni wieków, jakie upłynęły od jej stworzenia, runa uległa zepsuciu. Nadal działa, ale powoduje pęknięcia w płaskiej tkaninie. Stworzenia z Spotkania z diabelskimi najazdami (patrz Rozdział 3) bronią runy. Jeśli ta runa jest wpisana w Runiczny Krąg, otwiera bramę do Krawędź Horyzontu (oba w tym rozdziale).
Brakujące elementy
storm giant prosi postacie o odzyskanie kości przodka z Koralowej Sadzawki, ponieważ nie wolno jej wchodzić do groty. Obiecuje im javelin of lightning, jeśli odzyskają kość, której zamierza użyć do stworzenia potężniejszego przedmiotu. Agent behir konkurencyjnego giganta burzowego i stworzenia z Spotkania z gigantami burzowymi (patrz Rozdział 3) próbują najpierw ukraść kość.
Fala Śmierci
Uciekając przed hordą składającą się z setek Zombie (a także stworzeń z Spotkania śmiercionośnych gigantów lub Spotkania w gigantycznej nekropolii w Rozdział 3), wieśniacy schronili się w grocie, ale teraz są uwięzieni i kończą im się zapasy. Poszukiwacze przygód muszą rozproszyć hordę, zabijając death giant shrouded one (patrz Olbrzym Śmierci w Okryciu), który ją stworzył, lub oczyścić drogę ucieczki mieszkańcom wioski.
Zasięg marzyciela
Dreamer's Reach jest przesiąkniętym snami. Pięć niezależnych monolitów stoi na szczycie kopca ziemi, sięgającego ku niebu. Monolitość na miejscu skamieniałej, istota istoty z ziemi i kamienia. Istota ta wystąpiła na skutek - co zareagowała za świat snów - i prawie jej się to spowodowało: jej miejsce sięgnęło w powietrzu, ale istota zapadła w dawnym sen. Teraz echa jego śnieg szepczący, kto śpi w pobliżu.
Kamienne giganty jako pierwsze są dostępne dla miejsc i jego magicznych właściwości, a następnie zbudowali schronienia na kopcu i wokół niego. Dreamer's Reach zatrzymanych przez pielgrzymów-olbrzymów, którzy tego miejsca ze względu na magię, ale inne często są stosowane ze schronów do celów.
Funkcje zasięgu marzyciela

Kopiec wokół kamiennych palców został wygładzony do okrągłego płaskowyżu. W bokach płaskowyżu wyrzeźbiono gigantyczne schroniska, a kopiec otacza kilka wolnostojących konstrukcji z dopasowanych kamieni. Mapa 4.3 przedstawia Zasięg Śniącego, uwzględniając następujące elementy:
- Monolity. Cztery z monolitów - miejsce wyciągniętej ręcznej - ułożone w łuku i około 30 stóp wysokości. Piąty (kciuk) jest prawnym od wewnętrznego krzywizny palców i ma około 5 stóp wysokości. Spiralne rzeźby i gigantyczne runy zdobią wszystkie pięć monolitów.
- Schroniska. Schroniska są przestrzenne dla małych i średnich dwóch gniazd, ale są przytulne dla tych gigantów, którzy są zbudowali, i jest w wielu miejscach, aby dwa ogromne elementy ochronne po umieszczeniu obok siebie.
Magia zasięgu marzyciela
Istota, która uruchamia lub wykorzystuje funkcje takie jak trans elfa w aplikacji marzyciel, może wezwać magię tego miejsca podczas snu, aktywując jedną z funkcji:
- Wezwanie marzyciela. Stworzenie rzuca dreamzaklęcie podczas snu, nie wyjątkowego dodatkowego czasu rzucania, akcja ani element zaklęć. Rzucający musi być posłańcem zaklęcia. Kiedy zaklęcie dobiegnie końca, jego ofiara będzie dostępna w pomieszczeniu przez 24 godziny.
- Intuicja śnienia. Stworzenie rzuca albo commune lub divinationzaklęcie podczas snu, nie wyjątkowego dodatkowego czasu rzucania, akcja ani element zaklęcia. Zaklęcia czerpią ze zbiorowego rezerwuaru snów, a reakcje pojawiające się w postaci obrazów ze snów. Zbiornik ten może być potencjalnym pytaniem rzucającym, jeśli ktoś o nim myśli.
Istota, która jest jedną z tych funkcji, nie może być ponownie użyta z nich przez 24 godziny. Po przebudzeniu tworzenia muzyki się znaleźć aST 10 Rzut obronny na charyzmę lub miej charmed stanie przez 24 godziny. Stworzenie charmedw ten sposób odmowy opuszczenia Zasięgu Śniącego i chce włączyć z jednego z właściwości tego miejsca, gdy pojawi się zaśnie. Za każdym razem, gdy stworowi uda się uzyskać efekt rzutów obronnych lub nie, ST rzut obronnego trwale o 1 dla tego stworzenia.
Przygody marzyciela na wyciągnięcie ręki
Oto przykładowe haczyki przygodowe, które są wykorzystywane do walki w Dreamer's Reach lub zlecają wykonanie zadań.
Klucz marzeń
cloud giant przejął kontrolę nad Dreamer's Reach, szukając odpowiedzi na zagadkę prowadzącą do Mglista Dolina (w tym rozdziale). Gigant wynajął i oszukał stworzenia z Spotkania gigantycznych krewnych (patrz Rozdział 3), aby broniły tego miejsca.
Plaga koszmarów
Wiele osób każdej nocy cierpi na powtarzające się, straszne sny. sabat nocnych wiedźm wykorzystuje dziesiątki osób w Dreamer's Reach jako kanały do wysyłania koszmarów. Wiedźmy wykorzystują stworzenia z Spotkania z gigantami na wzgórzach (patrz Rozdział 3) jako ochroniarzy.
Królewski koszmar
Monarcha pogrążony jest w pełnym koszmarów śnie, którego magia nie położyła kresu. Postacie muszą użyć Zasięgu Śniącego, aby wejść w koszmary śpiącego i zakończyć je od wewnątrz. Istoty ze snu sprzeciwiają się temu wysiłkowi, przybierając formy stworzeń z życia śniącego oraz z tabel Spotkania z diabelskimi najazdami i Spotkania w gigantycznej nekropolii w Rozdział 3.
Gwiaździsta latarnia
Postać odpoczywająca w Dreamer's Reach marzy o świecącej gwieździe spadającej z nieba. Obrazy snu utrzymują się po przebudzeniu i prowadzą bohatera na charakterystyczną górę. Tam postać może użyć Gwiezdna Kuźnia (w tym rozdziale), aby stworzyć świadomy magiczny przedmiot, jeśli zbierze odpowiednie materiały i pokona istoty z Spotkania gigantycznych konstrukcji (patrz Rozdział 3) w kuźni.
Pobudka
Ślad zaginionego patrolu prowadzi do Dreamer's Reach. Sny Pierwotnego oczarowały patrol i dołączyły do grupy kamiennych gigantów, która szuka wróżb ze świata snów. Patrol odmawia opuszczenia, a olbrzymy i stworzenia z Spotkania z kamiennymi gigantami (patrz Rozdział 3) walczą, aby zatrzymać tu patrol, jeśli to konieczne.
Niekończąca się osuwisko
Nieustanna kaskada kamienia i ziemi, od kamyków po głazy, zaczyna się w pobliżu szczytu góry i spada w dół zbocza, zanim znika w szczelinie. Ta niekończąca się Rockslide pochodzi z Planu Żywiołów Ziemi, wyłania się z portalu głównego w pobliżu szczytu góry i wypływa przez drugi portal głęboko w szczelinie, kończący się w przypadku Planu Ziemi.
Giganci starożytnej cywilizacji starali się rozwiązać ze skał i nieskończonych zasobów mineralnych. Aby sobie zapewnić wydajność, wyrzeźbili chodniki wokół osuwiska i zbudowali mosty linkowe szczelinę, w której znajduje się wpada skała. Runy Olbrzymów, które ci ludzie wyryli na mostach, błyszczą krystalicznym światłem, gdy energia żywiołów ziemi.
Niekończące się funkcje Rockslide

Endless Rockslide spada w dół zbocza góry z siłą i grzmiącym dźwiękiem. Istoty są emitowane przez 30 metrów od wyjścia, które uruchamiają się na ziemi, podczas próby użycia, słyszenia z wadą. Stworzenie rozpoczynające swoje źródło w osuwisku muzyki aST 20Rzut obronny na siłę. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, inne schodzi na inne 200 stóp i otrzymanie 33 (6d10) Choroba tłucząca. Przy udanym rzucie zadaje się urządzenie, które może chwycić za uchwyt, w przypadku upadku. Po zejściu na wysokość 300 metrów od źródła osuwiska, istotne są przejścia przez stały portal na Plan Ziemi. Istota zastosowania urządzenia do zakopywania może być napędzana przez napęd poruszania się w zlnijeżdża, ma zastosowanie przy rzucie obronnym i otrzymanie pomocy w przypadku nieudanego rzutu obronnego, a wszelkie dodatkowe konsekwencje w przypadku udanego rzutu obronnego. Tworzenie funkcji Szybowanie po Ziemi automatycznie rzutowanie obronny. Źródłem slajdu jest także stały portal do Planu Ziemi.
Mapa 4.4 zawiera obiekty Endless Rockslide:
- Mosty i chodniki. Mosty wyrzeźbione za pomocą Run Wiążących (patrzących pod) odprowadzają się nad przepastnością, chodniki dostępu dookoła osuwiska. Zainstalowany ostatnio dźwig i wciągarka z wiadrami i sitami obsługującymi zbieranie minerałów ze zjeżdżalni.
- Kancelaria. W skale w pobliżu wodospadu są gigantyczne komnaty, w tym warsztacie, które zawiera narzędzie do metalu, kamienia i klejnotów.
Niekończąca się magia lawin skalnych
Endless Rockslide ma zastosowanie:
- Wiążące Runy. Istota czyszczenia jednej z run na moście może spróbować ją aktywować przy 1 minucie natychmiast i aST 20 Inteligencja (Arcana) wykonywał. W przypadku nieudanego testu uzyskiwania 22 (4d10) awaryjne od mocy, gdy urządzenie uruchamiające się wybuchowo. Po udanym teście runa przy tradycyjnymearth elementalktóry pozostaje przez 1 godzinę i jest posłuszny stworzeniu. Gdy te funkcje są odrzucane, nie mogą już być ponownie dostępne przez te funkcje, które są niezależne od tego, które są dostępne, jeśli są podłączone do innego urządzenia.
- Nieskończone zasoby. Niekończące się osuwiska skalne są niewyczerpanymi minerałami. Nabywa istotę, która spędza 8 godzin przy użyciu narzędzia w celu zebrania materiałów ze slajdu2d6 × 50wartość sz posiadach lub cennych minerałów.
Niekończące się przygody na skałach
Oto przykłady haczyków przygodowych, które są dostępne w grze Endless Rockslide lub zlecić je do wykonania.
Konstruktywne wysiłki
Runy wykorzystujące żywiołową moc Niekończącej się Rockslide stanowią klucz do badań maga. Mag oferuje podręcznik golemów (glina) w zamian za pomoc w pokonaniu strażników z Spotkania gigantycznych konstrukcji (patrz Rozdział 3).
Niebezpieczne piękno
Rzemieślnicy kamiennych gigantów czerpią inspirację z Endless Rockslide i tworzą piękne dzieła z jej materiału, ale fomorian warlock of the dark (patrz Fomoriański Czarnoksiężnik Ciemności) przeklina to rzemiosło, aby przynosiło nieszczęście. Kamienne giganty proszą bohaterów o odnalezienie fomoriana i zakończenie klątwy, zanim zostaną przytłoczeni stworzeniami narysowanymi z tabel Spotkania Fomorian i Spotkania gigantycznych krewnych w Rozdział 3.
Najlepsza gra
frost giant uwielbia polować na niebezpieczne stworzenia. Zamierza odwrócić uwagę Niekończącej się Osuwiska i użyć jej siły, aby rozbić formację skalną zamykającą Kołyska Annam (w tym rozdziale). Otwarcie ścieżki uwalnia bestie z Światowe spotkania megafauny (patrz Rozdział 3), które następnie zagrażają osadzie głębinowych gnomów i duergarów.
Głodna Ziemia
Głodne stworzenia z Spotkania żywiołów Ziemi (patrz Rozdział 3) roją się z Bezkresnej Rockslide, wypędzając pracujące tam ogniste giganty. Giganci oferują nagrodę w postaci metalowych wyrobów i klejnotów w zamian za pomoc w odzyskaniu miejsca.
Rywalizujące elementy
djinni atakuje Endless Rockslide, aby pokrzyżować plany jej rywala dao. Każdy dżin prosi postacie, aby stanęły po stronie drugiego. Postacie stają w obliczu zagrożeń ze strony Spotkania żywiołów Ziemi lub Spotkania żywiołów w powietrzu w Rozdział 3, odpowiednio.
Leśny kryształ
Wielki niebieski kryształ wyrasta z mchu na leśnej polanie i pulsuje miękkim światłem. Roślinność pobliskich lasów rośnie w zróżnicowanej rozmiarówce. Bez względu na lokalną katastrofę, polana i zawsze rzuca się w oczy, schronienie i zasoby mieszkalne tam stworzeństwa. Ale ten zielony region kryje mroczną tajemnicę.
Zapomniane imperium gigantów wykorzystało sieć kryształów, w tym dziesięciu sercach lasu, aby ukształtować ziemię ze swoich potrzeb. Kryształy czerpią z magii Kraina Wróżek, czerpiące obciążenie tego królestwa, aby udostępnić je materialny krajobraz. Umożliwia na to, aby światło dzienne było widoczne, jest magiczną iluzją kontrolującą region złowrogiego zepsucia.
Cechy leśnego kryształu

Mapa 4.5 przedstawia leśny kryształ i odwrotnie, zawiera elementy:
- Kryształ. Wysoki na 80 stóp i szeroki na 50 stóp kryształ rzuca Słabe światło w promieniu 30 stóp. Odcienie błękitu wirują w krysztale, czasami przekształcając się w mroczne obrazy twarzy gigantów lub gigantycznych run. Kryształ emanuje potężną, ale zmienną magią.
- Rośliny. Rośliny pochodzące z kryształów w dużych ilościach mogą być uruchamiane automatycznie, mogą istnieć rozumne - często wyrywają się z korzeniami, aby wędrować tylko do lasu, elitarna polana zastosowana od zarośli.
- Mieszkania na drzewach. Drewniane chaty kryte łupkiem lub strzechą wznosić się na niektóre elementy drzewnych na skraju polany.
Magia leśnych kryształów
Leśny kryształ elektryczny, który pokrywa obszar zewnętrzny. Teren emitowany przez kryształ emituje 5 mil w bujnym lasie niczym przezmirage arcanezaklęcie, z tą różnicą, że kawałki drewna są wytworzone poza zakresami, które nie znikają. Magia ma dodatkowe właściwości:
- Rozproszenie Całunu. A dispel Magiazaklęcie wycelowane w ochronie lasu kończy efekt w kostce o boku 20 stóp na 1 godzinę, jeśli rzucające się powiedzie sięST 20Potrafiący przy użyciu umiejętności rzucania zaklęć rzucającego. Dotknięty obszar zmienia się w cuchnące bagno.
- Przesuwanie Całunu. Istota na polanie może przejąć niski kontroler nad kryształem, koncentrując się na nim przez 1 godzinę iST 25 Inteligencja (Arcana) wykonywał. Istota, która przejmie wpływ nad kryształem, może być Całun na 24 godziny lub na stałe, przełączając się na inny typ terenu. Dodatkowe stworzenie poza tym może pomóc w kontrolowaniu kryształu. Za każdą istotę związaną, która jest określona przez całą godzinę, zmniejszona ST testu o 1 (do minimumST 15).
- Dzika magia. Energia Kraina Wróżek, która napędza kryształ, oddziałuje w nieprzewidywalny sposób z inną magią. Ilekroć tworzenie rzuci na polanie zaklęcie poziomu 1 lub zastosowanie, tworzenie muzyki sukcesu na aST 10rzut obronny, który może rzucić zaklęć lub odrzucić naTabela Dziki Przypływ Magii (zobacz „Sorcerer„sekcja w Podręcznik Gracza).
Przygody leśnych kryształów
Oto przykłady haczyków przygodowych, które są wyzwaniem walki do Leśnego Kryształu lub zlecić im misje do wykonania.
Utracone dziedzictwo
young green dragon, który gnieździ się w pobliżu kryształu, podchodzi do postaci i prosi o pomoc. Słudzy rywalizującego smoka (stworzenia z Spotkania gigantycznych krewnych w Rozdział 3) starają się zniszczyć kryształ. Rywal, young black dragon, pragnie odzyskać bagno ukryte za magią kryształu, ponieważ należało ono do przodka smoka.
Regeneracja
Stworzenia z Spotkania chmurowych gigantów (patrz Rozdział 3) atakują kryształ, powodując, że koboldy zamieszkujące chaty na wierzchołkach drzew zwracają się o pomoc. cloud giant destiny gambler (patrz Hazardzista przeznaczenia, gigant chmurowy) ma na celu ponowne połączenie kryształu z innymi tego rodzaju kryształami, w tym pozostałościami tego, który jest teraz Śpiewające Piaski (w tym rozdziale). Jeśli chmurowy gigant odniesie sukces, odtworzona sieć kryształów może pozwolić gigantowi na przekształcenie wielkich części świata.
Aby wyleczyć królestwo
Zjadliwa zaraza pustoszy wieś. Jedynym lekarstwem jest konkretny grzyb, ale wszystkie relacje mówią o tym, że rośnie na bagnach, które nie istnieją. Bohaterowie muszą użyć Leśnego Kryształu, aby odkryć bagno ukryte pod magicznym lasem. Następnie muszą walczyć ze stworzeniami z Spotkania w gigantycznej nekropolii (patrz Rozdział 3) pod dowództwem mummy lord, aby zdobyć lekarstwo.
Odnowa Miejska
Krąg druidzi wykorzystuje starożytną magię, aby wzmocnić moc kryształu, rozprzestrzeniając jego wpływ wypaczający ziemię. Rosnący całun kryształu grozi pochłonięciem pobliskiego miasta, którego władca był w przeszłości wrogo nastawiony do druidów. Stworzenia z Światowe spotkania megafauny w Rozdział 3 spontanicznie pojawiają się w mieście i sieją spustoszenie w miarę transformacji osady.
Opuszczona Głębia
Pokrytymi koralowcami ruiny schroniska gigantów burzowych, nakładających się na dna oceanu na skraju podmorskiego rowu. Burzowi giganci wykorzystujący kiedyś tego miejsca jako schronienia do kontemplacji wróżb, udoskonalania eksperymentalnej magii i obcowania z oceanem. Jego spokój został zniszczony, gdy śmierćożercy z Krainy Cieni został znaleziony w wyłączonym świetle rzeki, która wchodzi do rowu i prowadziła do innych mieszkańców odwrotu.
W niektórych lokalizacjach znajduje się nadal Cuchnące powietrze, ale podstawowe miejsce zalana przez głębinę. Runiczny krąg rekolekcji nadal upadł moc żywiołów z portalu do Planu Wody głęboko w okopach, krystaliczna archiwa przechowywana utraconej pamięci o gigantach, którzy są zbudowali.
Opuszczone głębokie funkcje
Mapa 4.6 przedstawia ruiny odwrotu giganta burzowego i okop, w tym szczegółowe elementy:
- Biblioteka. Zalana biblioteka rekolekcje przechowuje pięć krystalicznych, koralowych archiwów dostarczających dane zachowane w trzaskających zasilaniach. Formacje mają 10 stóp szerokości i 20 stóp wysokości. Dwa są usunięte i bezużyteczne, ale trzy źródła zasilania.
- Komnata Medytacyjna. Wielka kopuła nadal powstrzymuje ocean, ale powietrze w środku jest zanieczyszczone przez czas i zgniliznę. Po każdej godzinie spędzonej w kopule substancji oddychającej powietrzem musi być naprawiana:ST 15Rzut obronny na konstytucję. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie mapoisoneddo czasu trwania krótkiego lub długiego odpoczynku w miejscu ze świeżego powietrza. Niespokojne księstwo ataków gigantów burzowych gromadzą się w tej komnacie, niszczenie, ale żałośnie opłakując swój smutek. Krąg gigantycznych uruchomień na cichych szumach (patrz „Zew burzy” poniżej).
- Rów. Rów oceaniczny pogrąża się w ciemności (patrz „Przejście planarne” poniżej).
Opuszczona głęboka magia
Wyjście z właściwości:
- Archiwum błyskawic. Istota dotykająca archiwum może być szyfrowana, aby uzyskać dostęp do dostępnej wiedzy. Rzućd10. Na 1 lub 2 archiwum pęka w szwach. Specjalne rozwiązanie w pomieszczeniu musi być pozostawioneST 15Rzut obronny na zręczność, odebranie 22 (4d10) odbierago od dziecka przy nieudanym zapisie lub o utrzymaniu przy udanym. Jeślid10wynik testu wysokości 3 lub więcej, stworzenie może przeszukać archiwum poprzez acommunezaklęcie. Gdy możliwe jest skorzystanie z archiwum, nie można być ponownie dostępnym przez 24 godziny.
- Przecięcie planarne. Rów pod odwrotu przebijaka silnika. W głębi rowu otwierają się dwa szczeliny w szczelinach, jedna z głównych postaci w Krainie Cieni, druga w Planie Żywiołu Wody. Z każdym szczeliny, które są uruchamiane, prądowe, każdy przemieszcza się około 60 metrów przed spotkaniem i wysoko w górę, 500 stóp poniżej fortecy. Płynący pod prąd, istota może być dostępna przez gniazdo źródeł prądu i źródła, które są podłączone do źródła zasilania.
- Wezwanie burzy. Tworzenie, które medytuje w kręgu runicznym Komnaty Medytacyjne przez 10 minut i osiąga mu się:ST 20 Inteligencja (Arcana) sprawdź, czy możliwy jest zintegrowany efektcontrol weather zaklęcie lub control waterzaklęcie lub oba jednocześnie (wybór użytkownika). Magia oddziałuje na ocean i zasięg nad odosobnieniem promieniu 16 milionów na okres do 8 godzin, nie wymaga połączenia bezprzewodowego.
Opuszczone głębokie przygody
Oto przykłady haczyków przygodowych, które stanowią charakterystyczną cechę dla Forsaken Deep lub zlecić im misje do wykonania.
Pogrzeb na morzu
Niespokojne duchy burzowych gigantów, które zginęły w Opuszczonych Głębinach, tworzą wieczną nekrotyczną burzę na powierzchni oceanu. Aby temu zapobiec, bohaterowie muszą stawić czoła stworzeniom ze stołów Spotkania żywiołów wody i Spotkania w gigantycznej nekropolii (patrz Rozdział 3), wydobyć szczątki gigantów z głębin i umieścić je w Grota Popielna (w tym rozdziale).
Odległy Grzmot
Archiwa błyskawic zawierają klucz do przejęcia kontroli nad urządzeniem zawartym w Obserwatorium grzmotów (w tym rozdziale). death giant reaper (patrz Śmiercionośny Żniwiarz) przejmuje głębię wraz ze sługami z Spotkania śmiercionośnych gigantów w Rozdział 3, ale gigant może wymienić tę wiedzę, jeśli postacie schwytają złodzieja marid i wyślą sługusy maridu z Spotkania żywiołów wody (patrz Rozdział 3).
Chwała Burzy
Córka Stronmausa empyrean poszukuje godnych bohaterów, którzy poprowadzą ich do Opuszczonej Głębi. Ma nadzieję zdobyć miejsce u boku ojca, udowadniając, że jest w głębinach przeciwko swemu niegodziwemu bratu i jego sługom ze stołów Spotkania z diabelskimi najazdami i Spotkania z gigantami burzowymi (patrz Rozdział 3) i obiecuje błogosławieństwo Stronmausa tym, którzy jej pomogą.
Atramentowe głębiny
Spaczony cieniem kraken czai się w głębinach, przesiąkając tam zmieszanymi planarnymi energiami. Grozi statkom na jego wodach, wciągając marynarzy w dół, aby stać się cienie, ghule i stworzeniami z Spotkania żywiołów wody (patrz Rozdział 3).
Wieża Oko Gale'a
Wieża zbudowana z połączenia kamienia i zestalonych chmur unosi się w oku nieustającej burzy. Intensywność burzy jest zmienna, ale nigdy nie zanika całkowicie. Kiedy brakuje mu wolnej woli, by sobie rozkazywać, po świecie wędruje burza.
Dawno temu podróżnik-olbrzym w chmurze wiszącej jako wędrowny bastion przeciwko siłom chaosu na Planie Materialnym. Podróżnik lotniczy go, dostępny z legendarnych Książąt Wiatru z Aaqa - istota porządku z Planu Powietrza, które przeciwstawiają się siłom chaosu i Zła Żywiołów w całym wieloświecie. Ten prezent, Lejek Labiryntu, jest kanałem do Planu Powietrza, który napędza magię wieży.
Cechy Wieży Gale’

Mapa 4.7 przedstawia Wieżę Oko Wichru, zawierającą następujące elementy:
- Komora Kontrolna. Najwyższy poziom kurtyny jest dachem i zamkniętymi nietłukącymi się kryształowymi oknami.
- Lejek Labiryntu. Lejek Labiryntu (prezent od Książąt Wiatru) do stałego cyklonu mieszczącego się w środku komory kontrolnej. Cyklon do cylindra silnych wiatrów o 60 stóp i wysokości 60 stóp. Oko cyklonu do frontu miażdżącego wiatrów o 3 metrach, który tworzy portal prowadzący do Planu Żywiołu Powietrza. Tworzenie, które jest dostępne do dostarczenia, szczegółowe 110 (20d10) UPS od piorunów i pojawia się w krainie znanej jako Aaqa, lśniącej krainie srebrnych iglic i zielonych ogrodów na szczycie żyznej cząstki ziemi.
- Ściana Burzy. Wieża wisi zawieszona w oku wiecznej burzy, otoczona ścianą burzliwej pogody (odpowiednik skutkuwind wallzaklęcie) lub około 400 stóp. Za tą ścianą szaleje burza.
Magia Wieży Oko Gale’
Istota znajdujeca się w promieniu 5 stóp od Lejka Labiryntu może być bezpieczna dostroić się do niego (pozostając poza nim), tak jakby był magicznym chemicznym. Dostrojone do niej i znajdujące się w komorze kontrolnej, która może kontrolować ruch wieży, kontrolujący otaczającą burzę i przyzywać tworzenie z Planu Powietrza w sposób:
- Latająca Wieża. Niekontrolowana Wieża Oko Gale'a dryfuje na wysokości 500 stóp z prędkością 8 mil na godzinę (80 stóp na rundę). Podczas Twojej tury istotnej w komorze kontrolnym, która jest dostrojona do Leja Labiryntu, może być umiejscowiona, że wieża wzniesie się lub opuszczona na wysokość 30 metrów, może być lub zmieniona prędkość routera do 12 mil na adres (120 stóp na rundę) w adresie sprawdzonym przez platformę.
- Nieustanna burza. Niekontrolowana burza otaczająca wieżę powoduje słaby wiatr i sporadyczne skutki emisji o promieniu 5 mil. Istnieje 10% szans, że burza wystąpienia wzrostu i przekształci się w burzę z silnym wiatrem i obfitymi opadami, które wypadną przez 24 godziny. Stworzenie w komorze kontrolnej, które jest dostrojone do Leja Labiryntu, może porzucić zaklęciecontrol weather(jako działanie) - według własnego uznania, aby zmienić warunki burzy. Tworzenie może także rzucić zaklęciacall lightning do woli (zapisywanie pisowni ST 17), celując w uniwersalnym punkcie, który jest widoczny pod nieustanną burzą, która pojawia się od razu.
- Wezwana pomoc. W ramach istotnej akcji, która znajduje się w komorze kontroli, która jest dostrojona do Leja Labiryntu, może zostać naprawiona:air elemental lub invisible stalkerktóra służyła przywoływaczowi. Przywołane tworzenie znikających po 1 godzinie lub po przywołaniu innego tworzenia za pomocą polewki.
Przygody Gale’ w Wieży Oko
Oto przykłady haczyków przygodowych, które są dostępne, które się do Wieży Gale'a lub zlecić im misje do wykonania.
Wspaniała Aerie
Grupa aarakocra kontroluje wieżę, latając nią po okolicy i atakując sługi kultów Żywiołu Zła. Zrekrutowali stworzenia z Spotkania żywiołów w powietrzu w Rozdział 3, aby wspomóc swoją kampanię. Aarakocra znają tajną metodę stabilizacji Leja Labiryntu, dzięki czemu można go bezpiecznie używać jako portalu.
Wieją złe wiatry
Najeźdźcy Frost Olbrzym niszczą Lejek Labiryntu, aby połączyć się z Wyjąca góra lodowa (w tym rozdziale). Manipulują wiatrami, aby sprowadzić górę lodową na miejsce wieży, ale efektem ubocznym jest nieustanna burza, która staje się coraz bardziej intensywna i niszczy okoliczne tereny wiejskie. Stworzenia z Spotkania Lodowych Gigantów (patrz Rozdział 3) bronią wieży, podczas gdy giganci pracują.
Srebrna Burza
adult silver dragon przejął kontrolę nad wieżą, gdy dryfowała na jej terytorium, a ona używa jego mocy, aby wypędzić inne istoty ze swojej domeny. Miasta w okolicy desperacko wzywają pomocy, gdy atakują je niekończące się burze, a atak stworzeń z Spotkania żywiołów w powietrzu (patrz Rozdział 3) terroryzuje region.
Dotyk Chaosu
Artefakt przeklęty przez kosmiczny dotyk chaosu można oczyścić w Lejku Labiryntu, dzięki połączeniu lejka z Aaqą. Ale kiedy artefakt zostanie przeniesiony do wieży, tymczasowo psuje Lejek Labiryntu. Demony z Spotkania z diabelskimi najazdami (patrz Rozdział 3) pojawiają się falami, aby udaremnić próby oczyszczenia artefaktu.
Spiżarnia Grolantora
W przepisach wiekowych giganci znajdują odosobnioną dolinę otoczoną ujawnionymi wzgórzami. Błogosławiona przez bóstwo natury lub być może obfitą energię z Planów Żywiołów, dolina roi się od zwierzyny łownej itworzona niewyczerpane zapasy charakterystyczne dla zwierząt i zbóż. Giganci nazwali ją Spiżarnią Grolantora, na cześć boga, który najbardziej doceniłby jej bogactwo bogactwa.
Troski i smutki rozpływają się tutaj, a najsurowsza pogoda poza doliną staje się łagodna w jej wejściu. Szumujące źródło konfliktu, które stanowi źródło energii. Zwierzęta łowne pasą się leniwie, ptaki przemykają między drzewami i zaroślami. Ci, którzy tu trafiają, rzadko kiedy mogą pojawić się na skutek tego miejsca.
Funkcje spiżarni Grolantora

Mapa 4.8 przedstawia Spiżarnię Grolantora, zawierającą następujące elementy:
- Gaje. Doliny wypełniają drzewa owocowe i krzewy jagodowe, a dzikie polach zbóż.
- Staw. Staw jest pełen ryb, chłodny, który zasila, zawiera bezpieczną, bezpieczną wodę.
- Polana Biesiadników. Centralną polanę porasta bujna, miękkość trawy. Wielki kamień wsparty na głazach służących do stołu, na którym pomieszczą się olbrzymy.
Magia Spiżarni Grolantora
Zasadnicza magia Grolantor's Larder jest obfitym wzrostem roślin pochodzących z, które są dostępne w każdym miejscu odwiedzającym. Żerowanie w gaju na prostych zadaniach, które nie wymagają umiejętności. Przy odrobinie udziału uczestnicy mogą uczestniczyć w ucztę o gigantycznych rozmiarach, ale ta magia niesie ze sobą ryzyko:
- Bezgraniczna nagroda. W ciągu 2 godzin roboczych najwspanialszego elementu, który może być kontrolowany w ilości, aby sprawdzić siebie:heroes' feastzaklęcie (nie są wymagane żadne inne komponenty). Istota, która zapewnia korzyści z zaklęcia, musi przesyłać aST 15Rzut obronny na konstytucję. W uzasadnieniu nieudanego rzutu obronnego, rozwiązanie problemu na niestrawność przez 12 godzin. Po udanym rzucie obronnym skutków powiększeniaenlarge/reduceczaruj przez 12 godzin. Kiedy już zbierze się ta magiczna nauka, gaj nie będzie dostępny, aż do następnego dnia.
- Urzekające piękno. Po każdej godzinie, która może zostać rozdzielona w Spiżarni Grolantora, musi się znaleźć:ST 15Rzut obronny na dostęp lub niechęć do opuszczenia. Tworzenie, które w ciągu ostatnich 24 godzin zjadło żywność zebraną w gaju, ma niekorzystną moc w rzucie obronnym. Istota, której nie powiedzie się rzut obronny, może rzut rzutowy obronny po alternatywnym.
- Gwałtowny wzrost. Nasiona, owoce i sadzonki roślin spożywczych z Grolantor's Larder, które mają swoją magię do 7 dni. Jeśli po wydaniu decyzji w tym czasie, zostanie on wydany przez organy administracyjne na 1 rok i po zbiorach przy organizacyjnych. Po1d4Takie szczególne elementy sztuki są gaj, które nie zostaną wykluczone następnego dnia.
Przygody Grolantora w spiżarni
Oto przykłady haczyków przygodowych, które są dostępne, które są przeznaczone do Grolantor's Larder lub zlecić im misje do wykonania.
Popiół wojny
Pole uprawne w kraju ogarniętym wojną zostało zrównane z ziemią i spalone. Rolnicy potrzebują nasion i sadzonek roślin ze Spiżarni Grolantora, aby ponownie zasadzić swoje pola, ale potwory z Spotkania Świata Dinozaurów lub Światowe spotkania megafauny (patrz Rozdział 3) zamieszkują gaj i traktują intruzów jako pożywienie.
Wyrafinowany smak
Przywódca gigantów wzgórzowych zamieszkujący Spiżarnię Grolantora chce przysmaku od Twierdza Karontora (w tym rozdziale). W nietypowy sposób oferuje podzielenie się cudownym jedzeniem ze spiżarni każdemu, kto zdoła zabić aboleth żyjącego w zalanych tunelach pod zamkiem i wrócić z jego mięsem. Stworzenia z Spotkania Fomorian (patrz Rozdział 3) stają na drodze poszukiwaczy przygód.
Wygłodniały
Kultyści Wzgórze Olbrzym pod wodzą maw of Yeenoghu (patrz Paszcza Yeenoghu) napadają na osady w pobliżu gaju, porywając mieszkańców miasta, aby stanowili główne danie w rytuale wielkiej uczty. Giganci, gnolle i stworzenia z Spotkania z gigantami na wzgórzach (patrz Rozdział 3) stoją pomiędzy jeńcami a wolnością.
Bezpieczna przystań
Bohaterowie podróżują z uchodźcami uciekającymi przed katastrofą. Ci, którzy przeżyli, są wyczerpani i głodni, gdy natkną się na gaj. unicorn, która obserwuje gaj, i jej poddani centaur udzielą schronienia uchodźcom, jeśli postacie zgodzą się zabić pobliską dumę wysiedlające bestie i stworzenia z Spotkania żywiołów Ziemi (patrz Rozdział 3).
Krnąbrny Syn
Szlachcianka szuka poszukiwaczy przygód, aby odnaleźć i zwrócić jej syna, który zniknął podczas podróży. Jego trasa przebiegała obok Spiżarni Grolantora, gdzie zaginiony mężczyzna został oczarowany wystawną ucztą. Satyry i stworzenia z Spotkania chmurowych gigantów w Rozdział 3 zachęcają postacie do stałego dołączenia do uczty.
Ognisko Hiatei
Kamienna sala biesiadna o gigantycznych rozmiarach emanuje ciepłym ogniskiem ogniskiem. Wielka kamienna podłoga, masywny tron i połączone z siecią przezprzepastny kominek są wyryte runami wychwalającymi boga Hiateę i transmitującymi jej przewodnictwo dla wszystkich, którzy się tu schronią.
Wiele dynastii praw gigantów rościło sobie do Ogniska Hiatei od chwili jego powstania, a każda z nich zaznała w jego murach występującychgo - po występowaniu o upadku. Magia sali przy zastosowaniu Hiatei jako opiekunki paleniska, ale niesie ze sobą także klątwę rzuconą przez jej brata Karontora. Ktokolwiek zasiada na tronie, wykorzystuje fortunę i chwałę swemu ludowi, ale elementy wykonawcze działają tylko do czasu, aż do innego urządzenia.
Funkcje paleniska Hiatea
Mapa 4.9 przedstawia Domostwo Hiatei, bakterie:
- Stoły Świąteczne. Przez całą długość korytarzy ciągnie się kilka gigantycznych stołów wyrzeźbionych z całych pni drzew.
- Ognisko. W kominku mieszczącym się żelazne różne, garnki i czajniki. Nanym pozornym łuku kominek wyryto gigantyczne runy.
- Tron. U szczytu sali stoi ogromny granitowy tron. Jest misternie wyposażonymi stylizowanymi postaciami gigantów i bestii, a także innymi gigantycznymi runami.
Magia Ogniska Hiatei
Palenisko Hiatei niesieństwo Hiatei, także klątwę Karontora, odpowiednio:
- Błogosławieństwo Hiatei. Ognisko Hiatei jest ziemią poświęconą. Istota w sali, która posiada cechę klasową Boskości Kanału i czci Hiateę, może być określona z tej cechy raz, bez konieczności jej stosowania. Gdy skorzystasz z tej możliwości, nie może być ponownie, jeśli nie istnieje inne miejsce zamieszkania.
- Dobrobyt. Istota może dostroić się do tronu sali, jakby był magiczny. Dopóki dostrojona istota siedzi na tronie, jej wartość Charyzmy wynosi 25. Kiedy istota jest dostrojona do tronu, jednostka od tego, czy na nim zasiada, czy nie, każda istota, która prowadzi krótki odpoczynek w Ognisku Hiatei, usuwa 1 poziomexhaustioni odzyskane punkty, które zostały ujawnione 2 Kostki Wytrzymane, nie wydawane ich w rzeczywistości. Dostrojenie się istotą do tronu nie może się zdarzyć, jeśli istota żyje, i inna istota nie może dostroić się do tronu, jeśli dostrojenie się nie nastąpi.
- Co wznosi się, musi upaść. Stworzenie dostrojone do wyników w testach Mądrości, rzutach na inicjatywy i rzutach obronnych na śmierć. Wszelkie tworzenie przyjaznego tworzenia dostrojonemu do tronu jest wyposażone, gdy się znajduje w Ognisku Hiatei.
Przygody w ognisku Hiatei
Oto przykładowe haczyki przygodowe, które prowadzą postać do Ogniska Hiatei lub zlecą im misje do wykonania.
Umierający żar
efreeti, który przejął tron, odeprzeł kilka prób odebrania Ogniska Hiatei. Studiując historię sali, efreeti zrozumieli prawdę o klątwie sali. Desperacko pragnie uciec przed swoim losem i oferuje hojną nagrodę, w tym garnitur zbroja płytowa odporności (ogień), każdemu, kto pomoże jej przetrwać zbliżający się atak stworzeń z Spotkania z gigantami burzowymi w Rozdział 3.
Duchy przeszłości
Stworzenia z Spotkania gigantycznych krewnych (patrz Rozdział 3) przejęły kontrolę nad salą, ale są nękane przez niespokojne duchy. duchy i upiory pokonanych wrogów, wraz ze stworzeniami z Spotkania w gigantycznej nekropolii (patrz Rozdział 3), odmawiają spoczynku.
Głowa do głowy
Dwie rywalizujące ze sobą frakcje gigantycznych krewnych walczą o tron. Każdy ettin i fensir skirmisher (patrz Harcownik Fensira) zachęcają postacie, aby stanęły po ich stronie i ich zwolennikach z Spotkania gigantycznych krewnych (patrz Rozdział 3), aby przełamać impas, oferując skarb i pomoc w wysiłkach bohaterów.
Piekielna okazja
bone devil zna moc Ogniska Hiatei i kusi fire giant, by przejąć tron, ale żona giganta wie, że klątwa tronu będzie oznaczać pewną zagładę jej miłości. Błaga poszukiwaczy przygód, aby pomogli jej pokrzyżować plany diabła, ponieważ nie może sama stawić czoła sługom diabła (z Spotkania z diabelskimi najazdami w Rozdział 3).
Przełom dynastii
Than stone giant, który kontroluje Ognisko Hiatei, obawia się końca ich dynastii i szuka sojuszu z gigantami w Niekończąca się osuwisko (w tym rozdziale), ale tamtejsi giganci knują upadek tana. Wybierz którykolwiek z Spotkania w Rozdział 3, aby ustalić, kto kontroluje Niekończącą się Rockslide.
Krawędź Horyzontu
Horizon's Edge to półplanowe schronienie, które dryfuje w kępiącą się mgle plan Głęboki Eter, za połyskującą, złotą, eteryczną kurtyną. Półpłatowiec do spokojnego bańki powietrznej, pływającej platformy z kamienia, na której znajdują się elementy konstrukcyjne.
Starożytne imperium gigantów osiągnęło postęp magiczny i technologiczny, który przyćmiewa obecny wiek: istota świata i plany, zbudowane cyklopowe pomniki i misterną sztukę oraz dzierżył magię o niemal niewyobrażalnej mocy. Gdy imperium spadło w wyniku upadku, jego najwięksi magowie stworzyli Krawędź Horyzontu, aby pozostała część chwały ich cywilizacji. Półplan może nadal skrywać tajemnicze urządzenie dla reszty wieloświata, w tym narzędziu i urządzeniu linkowym, magicznym i mechanicznym.
Funkcje krawędzi horyzontu

Mapa 4.10 przedstawia Krawędź Horyzontu, zawiera elementy:
- Platformy budowlane. Masywne płyty wykonane ze starannie dopasowanych kamieni, które są częścią solidnego gruntu, na których znajdują się gigantyczne konstrukcje.
- Pierścień Runiczny. Wielki zasięg świecący biegnący Gigantów powoli obracający się wokół równika sferycznego półplanu. Tworzenie, które studia są sukcesywnie wspominaneST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdź, czy sobie radzą, że ich rotacja powtarzające się 12-godzinne cykle, dostępne dla zatrzymanego czasu na świecie Planu Materialnego, z którego przybył.
- Dyski transportowe. W pobliżu krawędzi każdej aplikacji inkrustowany jest magiczny dysk o 20 stóp, wykonany z misternie tkanej miedzi, żelaza i srebra. Jest to jedna z tych dysków, która może zostać rozdzielona z akcją, która umożliwia przesuwanie się części dysku i wydzielenie platformy docelowej. Gdybyś powiedział powiedzie się aST 20 Inteligencja (Arcana) sprawdź, dysk leci z 60 stóp do miejsca docelowego, gdzie jest w powietrzu przez 1 minutę lub do momentu, aż nie będzie na nim więcej dwóch obiektów ani, po czym powraca do swoich pozycji. Istota, której treść dotyczy powiedzie, automatycznie powiedzie się, gdy nastąpi pojawienie się dostarczonych na samo miejsce.
Magia Krawędzi Horyzontu
W innych lokacjach odbieranych w tym innych, Horizon's Edge wyróżniających się bardziej magią i innymi, które zawierają, niż tylko magia, która pochodzi z samego miejsca. Jednak magicznie stworzono półplan mający jeden składową:
- Zapętlona grawitacja. Zewnętrzna granica półplanu zakrzywia przestrzeni. Wszystko, co następuje bez upadku, przebieg przez dno bańki. Pojawienie się ponownie na szczycie, bezpośrednio nad tym, co jest dostępne w sklepie, gdy nastąpi jego upadek.
Przygody na krawędzi horyzontu
Oto przykładowe zaczepki przygodowe, które mają postać dotrą do Horizon's Edge lub zlecają im wykonanie.
Klucz do przeszłości
Archeolodzy wynajmują postacie do pomocy w obsłudze Horizon puzzle cube (patrz pasek boczny „Wejście na krawędź horyzontu”) i chronieniu ich przed wszelkimi zagrożeniami w półplanecie. Stworzenia z Spotkania z diabelskimi najazdami w Rozdział 3 zostają uwięzione w krainie i atakują ekspedycję, szukając sposobu na ucieczkę.
Przekuty w świetle gwiazd
Kawałki zepsutego magicznego przedmiotu znalezione w półplanie i chronione przez stworzenia z Spotkania gigantycznych konstrukcji (patrz Rozdział 3) wciąż noszą trwałe ślady magii. Każda próba naprawy przedmiotu kończy się niepowodzeniem. Platynowa tabliczka odnosi się do Gwiezdna Kuźnia (w tym rozdziale) jako do miejsca, w którym przedmiot został stworzony i sugeruje, że kuźnia jest jedynym miejscem, w którym można go naprawić.
Plaga Demonów
Gigant burzowy dowiedział się, że imperium starożytnych gigantów upadło z powodu demonicznego zepsucia i przysięgła zniszczyć wszelkie pozostałości tego zepsucia. Oferuje fantastyczne nagrody dla bohaterów, którzy zapuszczają się na Krawędź Horyzontu i pozbywają się tam stworzeń z Spotkania z diabelskimi najazdami w Rozdział 3.
Wyjąca góra lodowa
Wynosząca Góra Lodowa do ogromnego kawałka lodowatego lodu, szafirowo niebieskiego w miejscach załamania świateł i świecących bielą w miejscach odbicia. Góra lodowa jest usiana zawiłymi tunelami, przez które wyją wieczne wiatry. Twórca przez kultystów mroźnego giganta, władcy demonówKostchtchiewokół kawałka lodu z Frostfell, Planu Lodu, który stanowi granicę pomiędzy Planami Żywiołów Powietrza i Wody. Góra lodowa nigdy się nie topi, a jej nieustanny wiatr wieje z dostawcą, dostarczac przenikliwy chłód Frostfell i torturujące wycie Pandemonium.
Cechy Wyjącej Góry Lodowej
Mapa 4.11 przedstawia Wyjącą Górę Lodową, która posiada cechy:
- Gryzące Wiatry. Obszar promieni 150 metrów od Góry Lodowej jest zawsze wartościowy, a na całym świecie znajduje się silny wiatr w ruchu góry lodowej. Nieukierunkowana góra lodowa dryfuje z prędkością do 4 mil na godzinę (40 stóp na rundę) wraz z przypływem i wiatrem.
- Długi dom (). Istotność, wyblakły długi dom stoi na równinie padającym lodem i śniegiem. Ściany i tej samej mocy, służące do zniszczenia trofeów i rogów potworów.
- Tunele. Otwory w lodzie prowadzą do krętych tuneli, niektóre uformowane w sposób naturalny przez wiatr i wodę, inne obrobione i wycięte, a jeszcze inne stopione pod wpływem ciepła. Tworzenie, które reguluje długość odpoczynku w tunelach, musi być przestrzeganeST 14Rzut obronny na Mądrość lub zyskaj 1 poziomexhaustionod wyrywających wiatrów, które niszczą umysł tworzący.
Magia Wyjącej Góry Lodowej
Tunele w Wyszej Górze Lodowej wiją się głębiej, niż powinno być możliwe. Istota eksplorująca tunele może zostać naprawiona:ST 20 Mądrość (Perception Lub Survival) sprawdzaj po każdej godzinie. Tworzenie, które uda się wykonać, trzy testy z rzędu lub które wyrzuci 20d20Znajduje się specjalne miejsce docelowe, jak dostępne w tabeli Tunele Wychodzącej Góry Lodowej.
Wyjące tunele pod górami lodowymi
| d10 | Miejsce docelowe |
|---|---|
| 1-4 | Portal Płaski prowadzący do Frostfell |
| 5-8 | Portal Planarny prowadzący do Pandemonium |
| 9-10 | Jaskinia, w której spoczywa Odłamek Frostfell |
Istota, która znalazła Odłamek Frostfell, może dostroić się do niego tak, jakby był to magiczny przedmiot. Jeżeli istnieje możliwość pozostawienia reszty w odległości większej niż 1,6 km od góry lodowej, dostrojenie się do odłamka dobiegnie końca. Odłamka nie nadaje się. Dostrojenie do odłamka daje korzyści:
- Wyjący Wiatr. Istnieje na Wychodzącej Górze Lodowej, istota dostrojona do odłamka, która nie posiadaBezradnystan może nakazać wiatr do wycia i popchnąć górę lodową do 8 mil na godzinę (80 stóp na rundę) w wybranym przez użytkownika. Góra lodowa sprawdzona ten ruch, jeśli dostrojona jest kluczem niezawierającym zmiany kierunku i prędkości lub do momentu, w którym dostrojona jest wartość niezatwierdzona.
- Tunele planarne. Istota dostrojona do odłamka może zostać wykryta w tunelach wewnątrz góry lodowej, aby dotrzeć do dowolnego miejsca w ciągu 1 godziny bez wykonywania testu umiejętności. Tworzenie jest dostępne na wyczerpujące działanie wydobywające wiatry w tunelach.
- Rzucanie zaklęć. Istnieje na Wyjącej Górze Lodowej, istota dostrojona do odłamka może odrzucić zaklęciecontrol weather(przez zastosowanie temperatury i wyłącznego wiatru),cone of cold, fear, I gust of wind zaklęcia (zapis pisowni ST 17), nie wymaga dodatkowych materiałów. Gdy są te skutki, które są wyrzucane, nie mogą zostać porzucone tego czaru, jeśli nie wystąpią skutki.
- Odporność na warunki atmosferyczne. Stworzenie dostrojone do odłamków góry lodowej jest odporne na działanie zimnego i silnego wiatru.
Odłamek Frostfell można zniszczyć, zadając co najmniej 75 jednostek ognia w jednej turze, po czym topi się, a góra lodowa pęka.
Przygody Wyjącej Góry Lodowej
Oto przykładowe haczyki przygodowe, zawierające postać, która może być kluczowa na Wyjącą Górę Lodową lub zlecić im misje do wykonania.
Lodowe głębiny
Horda merrow i sahuagin wykorzystuje górę lodową do napadania na przybrzeżne osady i szlaki żeglugowe, dowodząc stworzeniami z tabel Spotkania żywiołów w powietrzu i Spotkania żywiołów wody w Rozdział 3.
Z lodem
Para wzrusza się i stworzenia z Spotkania Lodowych Gigantówaktywuj górę lodową, gdy dryfuje na brzegu, polując na lokalne zwierzęta i ludzi. Przeciągają wiele jeńców na górę lodową, aby były dostępne na posiłku.
Wiatry Chaosu
Z portalu do Pandemonium wyłania się death slaad prowadzący innych slaadi. Wraz ze stworzeniami z Spotkania z diabelskimi najazdami (patrz Rozdział 3), wszystkie napędzane przez wiatr, plądrują pobliskie osady.
Twierdza Karontora
Twierdza Karontora to mała twierdza (według gigantycznych standardów), która stoi na samotnym skalnym urwisku. Podejście jest dezorientujące: twierdza, że wydaje się być bliżej - w przyszłości - niż jest w rzeczywistości. Stworzenia, które powstają w pobliżu odpoczywających od niepokojących śniegu i niezrozumiałych szeptów, które należą do czegoś powiązanego kuszącego i odstraszającego.
Pod wyciekiem studnia, która działa na portalu do Krainy Wróżek. Starożytni fomorianie zbudowali Twierdzę Karontora wokół chrzcielnicy, aby badać i ujarzmiać jej moc. Wykorzystali tę przeprawę do innego niefortunnego leczenia na Krainę Wróżek. Kiedy ondziwi fomorianie zostali wygnani do Podmroku, magia studni została przekręcona w reportażu z obcym Dalekim Królestwem.
Funkcje uchwytu Karontora
Mapa 4.12 przedstawia Twierdzę Karontorę, zawierającą następujące elementy:
- Zniekształcenie Dalekiego Królestwa. Fizyczna struktura ładowni jest wypakowana w pobliżu studni i nad nią. W tym urządzeniu lśniący kamień przepływa jak lepka ciecz, na granicy percepcji, błyszczy chorobliwie fioletowawy blask, a powietrze ma cierpki smak.
- Sala Tronowa. Przedstawiają pozostałości płaskorzeźb na rozpadającej się sali tronowejfomoriańska szlachta (Widzieć Fomoriański Szlachcic) przejście przez portal, przepasany do walk. Następna scena, prawdopodobieństwo wystąpienia, jest zniszczona i nieczytelna.
- Dobrze. Ogromna studnia znajdująca się na najgłębszym poziomie twierdzenia pojawiającego się w pozornie nieskończonej powierzchni. Słabe fioletowe światło świeci z głębin, a psychiczne szepty pieszczą umysł każdego, kto zajrzy w głębiny. Studnię otaczającą wysokie na 5 stóp mur.
Magia Utrzymania Karontora
Wtargnięcie Dalekiego Królestwa ze studni w Twierdzy Karontora zakręcające przestrzeń i czas w twierdzy i wokół niej do 6 mil. Enklawa ma zastosowanie:
- Rozciągnięty czas. Zniekształcenie Dalekiej Krainy w Twierdzy Karontora wypacza postrzeganie czasu przez istotę w stresujących sytuacjach. Na początku tury tworzenia w walce rzuć ad4. W dodatkowej tej liczbie ta może zostać zmniejszona o rozwiązanie do końca tury. W pozostałych nieparzystych tworzeniu pozostaje podwojona do końca tury. Aberracje i pojawiające się ze Studni Wróżek (patrz poniżej) są odporne na ten efekt.
- Studnia psychiczna. Istota może być uzasadniona uujarzmić psychiczną moc studni, wpatrując się w nią przez 1 drugą, pozostając w odległości nie większej niż 3 metry od studni. Na koniec powstania muzyki aST 15Rzut obronny na inteligencję. W przypadku nieudanego rzutu obronnego w wyniku 22 (4d10) posiadanych i zarabiających 1 poziomexhaustion. Po udanym rzucie obronnym, dostępnym przez siebie darowanego: albo zdolność rzucania zaklęciadimension doorzaklęcie nie zawiera żadnych dodatkowych zaklęć lub użycia ałupieżca umysłówAkcja Wybuch umysłu. Darem zanika, gdy powstanie go lub jeśli zostanie ponownie wykorzystane w studni. Kiedy wyniki są dostępne, tworzenie wyników także telepatia w 30 stóp (jak w przypadku użyciaPodręcznik Potworów). Gdy wystąpią, ujarzmić moc studni, nie tego może ponownie, jeśli nie nastąpi przerwanie pobytu.
- Skręcona przestrzeń. Rzućd4gdy istota przemieszcza się, promieniu 6 mil od twierdzy. Na 1 podróżują normalnie. Na 2 lub 4 odległość się wydłuża, podróż trwa dłużej niż wynosi; pomnóż odległość, jaka istota musi zostać pokonana, przez wyrzuconą organizację. Na 3 odległość się zmniejsza, a podróż jest szybsza; podziel odległość przez 3. Rzuć raz dla dwóch osób podróżujących w grupie. Efekt końcowy się kończy, gdy istota ejdą do twierdzenia lub zapewnia dalej niż 6 mil od niej.
Przygody w Warowni Karontora
Oto przykłady haczyków przygodowych, które są charakterystyczne dla Twierdzy Karontora lub zlecić im misje do wykonania.
Wzmocniona ingerencja
fomorian deep crawler (patrz Fomoriański Głęboko Pełzający) czai się w ładowni i ma plany na Leśny kryształ (w tym rozdziale), próbując go zepsuć i użyć jego magii do rozprzestrzeniania się wtargnięcia do Odległego Królestwa. Podczas gdy niektóre z jego sługusów - stworzenia z Spotkania Fomorian (patrz Rozdział 3) - bronią Twierdzy Karontora, inne niosą przeklęte przedmioty do lasu, aby wlać swoje zepsucie do kryształu. Jeśli tym stronnikom się uda, Leśny Kryształ stanie się przedłużeniem wtargnięcia Odległej Krainy.
Upadła burza
storm giant, który chciał oczyścić z twierdzy zepsucie Odległego Królestwa, uległ zepsuciu i teraz gromadzi stworzenia z Spotkania gigantycznych krewnych w Rozdział 3, aby uwolnić je od okolicznych osad. Olbrzym może zostać oczyszczony z wpływów Dalekiej Krainy za pomocą zaklęcia remove curse lub greater restoration, ale tylko wtedy, gdy zaklęcie zostanie rzucone, gdy olbrzym ma stan Bezradny, a rzucający pomyślnie przejdzie test zdolności ST 20 przy użyciu zdolności rzucania zaklęć.
Pokarm do przemyśleń
Kolonia łupieżcy umysłów zalała pomieszczenie studni solanką i zbierają mózgi, aby nakarmić rodzący się elder brain. Wysyłają zdominowane stworzenia z Spotkania z gigantami na wzgórzach w Rozdział 3, aby poszukiwały ofiar. Sojusznik bohaterów przeżywa atak i prosi bohaterów o pomoc.
Mglista Dolina
Mglista Dolina to odległa górska dolina, która istnieje jednocześnie w wielu miejscach na różnych światach Planu Materialnego. Poza tym mniejszości mgły, które ją otaczają, dolina na pierwszy rzut oka, jak każda inna. Bliższe badanie ujawniające anomalie: cechy terenu w dolinie, które nie mają sensu, a wiele z nich zmienia się z jednej na drugiej.
Czarodzieje chmurowych gigantów ze starożytnego imperium gigantów połączyli swoje siły, aby zamienić górę w znikającą fortecę, ale nie udało im się w pełni. Góra zniknęła, podobnie jak wszyscy i wszystko, co się znajduje na jej miejscu, a na jej miejscu startu się Mglista Dolina. Tkanina Planu Materialnego jest splątana i rozdarta w miejscu, gdzie kiedyś jest góra, więc dolina łączy ze sobą wiele światów. Ze względu na nieprzewidywalną naturę tej plątaniny przestrzeni, w Mglistej Dolinie dzieją się niezwykłe wydarzenia, gdy są częścią, przedmioty i całe osady przenoszą się - w całości lub w części - z jednego świata do innego, odrywając się od ich ujawnień miejsc w rzeczywistości.
Funkcje Misty Vale

Mapa 4.13 przedstawia Mglistą Dolinę, zawierającą następujące elementy:
- Mglista granica. Brzegi doliny są Wizja i Światło przez mgłę, która się rozrzedza Wizja i Światłomgła w tym samym dolinie.
- Uziemiona łódź. Łódź rzeczna spoczywa na trawiastym wzgórzu, przechylona na bok. W pobliżu nie ma wody i nie ma usuwania usuwania.
- Mglisty Kanion. Czy i z doliny prowadzą zasypane żwirem i spowite mgłą wąwozy.
- Częściowa wieś. Niektóre domy w tej wsi są nienaruszone, inne tylko, pośrednio je na pół i delikatne postawione na obecnym miejscu. Wnętrzne są istotne, objęte od tego, czy są osobami, które wyszli na chwilę temu.
Magia Mglistej Doliny
Mglista Dolina ma zastosowanie:
- Opiekun. Istota znana jako „strażnik” jest jedyną istotą mogącą kontrolować ruchy i połączenia między światami w Mglistej Dolinie. Dokładna forma Strażnika jest nieznana i zmienia się z każdym spotkaniem, ale jego charakter jest zawsze chaotycznie neutralny, jego Inteligencja wynosi co najmniej 16 i mówi zarówno Wspólnym, jak i Gigantycznym. Możesz rzucić dowolnym Spotkania w Rozdział 3, aby określić aktualną formę opiekuna. Jeśli strażnik umrze, o świcie odrodzi się w nowej postaci. Istota może przekonać strażnika, aby pozwolił na bezpieczne przejście do praktycznie dowolnego miejsca na Planie Materialnym, na jeden z trzech sposobów: odpowiadając na zagadkę zadaną przez strażnika, ofiarowując strażnikowi cenny prezent, taki jak magiczny przedmiot lub sekret, lub słowną kłótnię. Ostatnia opcja wymaga pomyślnego sprawdzenia Charyzmy ST 25 (Persuasion).
- Wielofunkcyjny. Mglista Dolina łączy się z innymi miejscami na świecie i drugim świecie Planu Materialnego. Otaczająca mgła działa jak portal, gdy dolina łączy się z muzyką, podróżuje w obie strony.
- Ukryta obecność. Czary wróżenia powstały poza doliny, które nie mogą wycelować w nic w dolinie ani ujawniać informacji na dziesięć tematów. Próba przedostania się do lub z doliny w gęstej mgle bez pomocy opiekuna wymaga 1 godziny podróży i aST 20 grupa Mądrość (Survival) wykonywał. Po pomyślnym sprawdzeniu grupa wystąpi do lub z doliny. W przypadku nieudanego testu podróżnicy wędrują po mglistym miejscu przez inną osobę, zanim będzie można otrzymać test.
Przygody w Mglistej Dolinie
Oto przykłady haczyków przygodowych, które są wykorzystywane, które są przeznaczone do Mglistej Doliny lub zlecić im misje do wykonania.
Gościnność
Społeczność zwykli ludzie mieszkająca w dolinie oferuje bohaterom gościnność, być może podczas podróży i zagubienia się we mgle. Jeśli postacie spędzą noc w wiosce, rano odkryją, że dolina jest połączona z innym miejscem, a mieszkańcy wioski przemienili się w mordercze stworzenia z Spotkania z diabelskimi najazdami w Rozdział 3.
Cena przejścia
Strażnik doliny (występujący jako androsphinx) żąda od Spiżarnia Grolantora (w tym rozdziale) złotego jabłka w zamian za bezpieczne przejście do wybranego przez bohaterów miejsca. W spiżarni hill giant avalancher (patrz Gigantyczna lawina górska) gromadzi trzy złote jabłka, które pełnią funkcję eliksiry bohaterstwa i prowadzi grupę z Spotkania z gigantami na wzgórzach w Rozdział 3.
Niespodziewany głód
Górscy najeźdźcy-giganci natknęli się na odpowiedź na zagadkę strażnika, przypadkowo mając odpowiedź w jednej ze swoich toreb - żywą owcę - i teraz napadają na cele we mgłach doliny. Stworzenia z Spotkania z gigantami na wzgórzach (patrz Rozdział 3) pojawiają się w miejscach, w których nie powinny, napadają na jedzenie i skarby, a następnie znikają w dolinie.
Runiczny Krąg
Runiczny Krąg łączy w sobie funkcje księgi zaklęć giganta, mapy astronomicznej i morskiej dla graczy poza gwiazdami. Starożytni giganci, którzy stworzyli krąg, podróżowali do odległych krain i innych światów. Ci, którzy pozostali, istniejąli krąg do utrzymywania z odkrywcami, pochodzący im pilotować latające statki do domu.
Stojące kamienie wielki okrąg wpisany w miejscu szczytu. Na kamieniach widnieją gigantyczne runy, wyrzeźbione konstelacje i dziwne symbole. Na ziemi ogromnej krąg gigantycznych mocy łączy monolicję i otaczającą mniejsze kręgi. Wyrzeźbione linie na całym okręgu różnych symboli ciągów.
Funkcje koła runicznego

Mapa 4.14 przedstawia Krąg Runiczny, zawiera następujące elementy:
- Rzeźby. Rzeźby są połączeniem gigantycznych mocy, magicznych form przypominających te z księgi zaklęć czarodzieja oraz niezwykle charakterystycznych map gwiazd i innych ciał na niebie.
- Schroniska. Proste schronienia z zamkniętego kamienia, duże, aby być jednym z olbrzymów, które są wokół wzgórza. Zostaw z nich częściowo zrekultywowany przez naturę, ale częściowo zachowane.
- Stojące Kamienie. Zewnętrzny krąg składa się z kamiennych monolitów o wysokości 40 stóp, na których widnieją rzeźby konstelacji i gigantyczne runy mocy. W nocy rzeźby gwiazd zrzucają Słabe światło na 3 metry.
Magia Runicznego Kręgu
Okrąg Runiczny ma zastosowanie:
- Magiczne Archiwum. Napisane runy ukryte gigantyczne archiwum zaklęć. Po 1 nauce tworzenia do rzucania zaklęć może rozszyfrować zaklęcie zakodowane na rzeźby. Zaklęcie zgadza się i musi należeć do szkół przywoływania, wróżenia lub ewokacji. Jeśli masz miejsce na zaklęcia o wyższym poziomie i uda mu się uzyskać inteligencję (Arcana) sprawdź przy ST równym 10 + wymagane poziom zaklęcia, istota może porzucić zaklęcie natychmiast, bez wydawania miejsca na zaklęcie. Postać być czarodziejem może być zaklęcie na postaćspellbookUruchomienie procedury odłączonej, ale musi to zrobić w ciągu 24 godzin, w razie potrzeby będzie wymagane wyłączenie do nauki, aby ponownie wyłączyć.
- Gwiezdny Port. Największy krąg biegnie do pionowego krągu teleportacji. Następna postać w nocy może 10 minut na zatrzymanie rzeźb konstelacji gwiazdom widocznym na niebie, aby rzucićsendingzaklęcie z kręgu. Jeśli cel znajduje się na materialnej, astralnej lub eterycznej, nie ma zagrożeń, że wiadomość nie jest dotrze, a odbiorca zna kierunku do Runicznego Kręgu, jeśli nie jest określony przez. Cele na innych światach Planu Materialnego mogą być postrzegane jako nonsens, na przykład na niebie, w ziemi lub w ruchu, który nie odpowiada przestrzeni przestrzennej.
Przygody Runicznego Kręgu
Oto przykładowe zaczepki przygodowe, które stanowią postać do walki z Kręgu Runicznego lub zlecić im misje do wykonania.
Upadający spór
Dwa latające statki rozbijają się w Kręgu Runicznym, występują jako wielka kula ognia płonąca na nocnym niebie. Znalezisko postaci, które badają się na niebiańskiełupieżcy umysłów potyczka z wojownicy githyanki i a githyanki knightWśród wraków ich organizacji. Obie strony są zdesperowane i zdobyły nagrodę za pomoc.
Dalecy najeźdźcy
Stworzenia z innego świata pojawiają się w kręgu podczas koniunkcji gwiazd, a następnie atakują otaczający obszar. Najeźdźcami mogą być stworzenia z Spotkania z diabelskimi najazdami lub Spotkania Świata Dinozaurów w Rozdział 3 lub mogą to być inne, wybrane przez ciebie stworzenia. Fale najeźdźców pojawiają się przez całą noc, chyba że postacie zdołają aktywować odpowiednie sekwencje run i gwiezdnych rzeźb, aby przerwać połączenie najeźdźców z kręgiem.
Brakujące współrzędne
Postacie poszukujące kluczowego sekretu w kręgu odkrywają, że sekwencja potrzebnych map gwiazd jest uszkodzona. Jedyne miejsce, w którym mapy nadal istnieją, to Opuszczona Głębia (w tym rozdziale), w zapisanych przepowiedniach dotyczących gigantów burzowych. Łupieżcy umysłów i ich zdominowane sługi z Spotkania Fomorian (patrz Rozdział 3) ścigają się z postaciami w stronę nagrody.
Stocznia
Stolarka fire giant studiuje zapisy w kręgu wraz ze swoimi uczniami i sługami z Spotkania z ognistymi gigantami (patrz Rozdział 3), rozwiązując tajemnicę tworzenia latających statków używanych przez cywilizację, która zbudowała krąg. Żąda daniny w postaci magicznego metalowego skarbu, aby umożliwić postaciom dostęp do kręgu. Przyjmuje także fragment rdzenia rzekomo obojętnego runic colossus (patrz Runiczny Kolos).
Śpiewające Piaski
Plama dostępna, sproszkowany kryształu melodyjnie dzwoni, gdy pustynny wiatr rozwiewa go w postaci małych, falistych wydm. Śpiewające Piaski świecące jak diamenty w ostrym pustynnym słońcu, pochłaniane światło i ciepło, gdy ich samotna piosenka rozbrzmiewa echem po pustkowiach. W nocy piosenki cichnie, a piaski wznoszą się w pamięci prostego fortu podstawowego przez giganta.
Śpiewające Piaski były kiedyś pojedynczym obiektem, masywnym kryształem stworzonym przez zaginione imperium gigantów (podobnie jakLeśny kryształw tym szkoleniu). Funkcja kryształu została utracona z biegiem czasu, ale była w sieci takich urządzeń i była dostępna przez małą fortecę. Piasek przybiera noc kształtową, krystalizujący się w pamięci o jej dawnym domu.
Och, mógłbym śpiewać Ci takie opowieści o Śpiewającym Krysztale, zanim rozsypał się w miesiące. Ale ty będziesz wiecznie płakać.
Funkcje Śpiewających Piasków
W ciągu dnia Śpiewające Piaski dwa małe dzieci rozszerzone, krystaliczny piasek. Wiatr wieje przez pustynię z częstotliwością 1 mili na godzinę (10 stóp na rundę). Odbija światło i świeci jasno, nakładając niekorzyść na rzuty wtórne i na Mądrość (Perception) testowane na światło promieniu 50 stóp od nich. Gdy piasek się porusza, jego melodyjne dzwonki są słyszalne w promieniu 1,6 km. Kiedy poruszanie się po piasku, dźwięk zmienia się w niezgodnym wrzasku.
Mapa 4.15 przedstawia Śpiewające Piaski nocą, kiedy pół świecące, ciepłe schronienie. Karta dostępu do olbrzyma, jednak styl architektoniczny znany jest tylko ze względu na ruinę. Temperatura wewnątrz twierdzenia jest zawsze komfortowa.
Magia Śpiewających Piasków
Śpiewające Piaski nie tylko tworzą muzykę; stworzenia mogą używać muzyki do kształtowania piasku zgodnie ze swoją wolą. W ramach akcji stworzenie może śpiewać lub odtwarzać muzykę, aby magicznie przekształcić Śpiewające Piaski w fizyczne obiekty, według własnego uznania. Jeżeli stworzeniu powiedzie się aST 10 Charyzma (Performance) sprawdź, stworzenie może uformować z piasku sześcian o długości do 5 stóp w dowolny kształt. Powstały obiekt wykonany jest z musującego, krystalicznego piasku i utrzymuje się przez 1 godzinę. Za każde 5, o które stworzenie przekracza ST, stworzenie może albo uformować dodatkową sześcian o długości 5 stóp, albo wydłużyć czas trwania o 1 godzinę. Alternatywnie, istota może stworzyć trwałą kryształową wersję prostej lub bojowej broni białej z właściwością światła lub kryształową wersję przedmiotu o wartości do 10 sz z Sprzęt poszukiwawczy w Podręcznik Gracza. Gdy stworzenie uformuje trwały przedmiot z piasku, nie może tego zrobić ponownie, dopóki nie skończy 1d4 długie odpoczynki.
Przygody Śpiewających Piasków
Oto przykładowe haczyki przygodowe, zawierające postać przenoszącą się do Śpiewających Piasków lub zleca im misje do wykonania.
Pustynne sny
Goliath giant-kin eskortuje zdenerwowanego stone giant rockspeaker (oba w Rozdział 6), który nocą musi obcować ze swoimi snami w fortecy z kryształowego piasku. Kiedy to robi, istoty z tabel Spotkania z diabelskimi najazdami i Spotkania żywiołów Ziemi w Rozdział 3 manifestują się z piasku i atakują.
Trwałe więzi
Stado gigantyczne sępy podąża przez cały dzień za Śpiewającymi Piaskami, krążąc nad badającymi je stworzeniami. Po zmroku stworzenia z Spotkania w gigantycznej nekropolii (patrz Rozdział 3) wyskakują z piasku i atakują każdego w fortecy. Sępy polują na maruderów i żerują na poległych. Stworzenia wyłaniające się z piasku pochodzą z zaginionego miasta, w którym znajduje się nienaruszony kryształ, taki jak ten, którym kiedyś były Śpiewające Piaski, a magiczne połączenie między kryształami trwa.
Żywe Piaski
Osady wzdłuż żyznej rzeki na pustyni zostają zaatakowane przez fioletowe robaki wykonane z krystalicznego piasku. Opowieści opowiadane przez mieszkańców prowadzą do Śpiewających Piasków, gdzie pojawiają się wrogie stworzenia z Światowe spotkania megafauny (patrz Rozdział 3), ale są one zrobione z piasku.
Poszukiwanie Klucza
Zagubiona grupa wzgórzowe gigantyPojawili się Śpiewający Piaski i przyszli za nimi na pustynię. Giganci posiadaczy, że mogą śpiewać, przez zespół, co do którego dostęp, ale niepożądany z nich może nie być wysłany melodii, więc są sfrustrowani i gotowi rozbić intruzów na kawałki.
Nadzieja wędrowca
cloud giant na statku powietrznym poszukuje Śpiewających Piasków, twierdząc, że pustynia była niegdyś siedzibą potężnego imperium gigantów. Gigant chce, aby postacie odwracały uwagę stworzeń od Spotkania z żywiołem ognia (patrz Rozdział 3) broniącego piasku. Gigant ma nadzieję wykorzystać piasek do stworzenia kompasu, który pozwoli zlokalizować Wieża Oko Gale'a (w tym rozdziale).
Gwiezdna Kuźnia
Gwiezdna Kuźnia płonie na małej obsydianowej wyspie na jeziorze przewodem w kraterze, której gwiazda spadła na ziemię. Rozżarzony żelazny fragment Kuźni rzuca światło na ciemne przesyłane i wodę, rzucając rzucanie na stronę zboczy krateru.
Gwiazda spadła wieki temu, niszcząc otaczającą ziemię. Giganci z nieistniejącego już imperium odnaleźli gwiazdę w kolebce obsydianu i zbudowali wokół niej kuźnię, aby określić jej moc do swojego statku.
Funkcje Gwiezdnej Kuźni

Mapa 4.16 przedstawia Gwiezdną Kuźnię, zawierającą następujące elementy:
- Piec. Kuźnia sama w sobie jest wielką obudowę z żelaza. Rury wychodzą z centralnego naczynia i kierują blask kuźni do otworu wentylacyjnego tak jasnego, że patrzenie na nie sprawia ból. Gigantyczne runy wyryte białym światłem na żelaznej flarze. Gwiezdna Kuźnia zrzuca Jasne światło na 30 stóp i Słabe światło na kolejne 30 stóp. Nieumarły, który rozpoczyna swoją turę w Jasne światło, otrzymuje 3 (1d6) obrażenia promieniste. W pogodną noc światło jest widoczne z odległości 300 mil.
- Schroniska. Na brzegu wznoszą się domy z żelaza i kamienia, niektóre zawalone, inne starannie utrzymane.
- Pozostałość mostu. Dostęp żelazny najczęstszy z wody od brzegu jeziora do wyjścia. Teraz jest po nich tylko zardzewiałe żelazne pale.
Magia Gwiezdnej Kuźni
Istota funkcjonalna, która jest obsługą przez narzędzia rzemieślnicze, które mogą być stosowane Gwiezdnej Kuźni do tworzenia magicznych narzędzi przy użyciu tych narzędzi i ilości materiałów podstawowych od częstotliwości. Za każdym razem, gdy nastąpi uruchomienie testu Inteligencji, uruchomienie przez działanie w narzędziach, przy ST przez rzadkość przedmiotu. Po udanym teście stworzenie robi postęp warty 100 sz. W przypadku nieudanej kontroli niekontrolowanej. Za każde 10 punktów, o które test przekracza ST, tworzenie robi dodatkowe 100 sz. Przedmiot jest ukończony, gdy postęp jest porównywalny kosztowo z materiałami dla przedmiotu. Zobacz tabelę tworzenia danych Star Forge, aby sprawdzić rzadkość, sprawdź koszt i sprawdź DC.
Tworzenie dowolnego w Gwiezdnej Kuźni
| Rzadkość | Koszt materiału | Sprawdź DC |
|---|---|---|
| Wspólny | 100 sz | 10 |
| Niezwykły | 500 sz | 15 |
| Rzadki | 5000 sz | 20 |
| Bardzo rzadkie | 50 000 sz | 25 |
| Legendarny | 500 000 sz | 30 |
dodatkowe, istotne materiały użytkowe w środowisku warsztatu, które mogą zostać użyte kuźni, aby odrzucić zaklęciefabricatezaklęcie nie zawiera żadnych dodatkowych składników zaklęć. Gdy zostanie wykorzystana, nie można jej ponownie dotrzeć do świt.
Przygody Gwiezdnej Kuźni
Oto przykładowe zaczepki przygodowe, zawierające postać mogącą zapobiec Gwiezdnej Kuźni lub zlecić im misje do wykonania.
Odrodzenie gwiazdy
Złodzieje uszkodzili gigantyczne runy stabilizujące Gwiezdną Kuźnię, a upadła gwiazda w sercu kuźni odzyskuje dawną wielkość. W miarę wzrostu mocy gwiazdy częste trzęsienia ziemi uwalniają do otoczenia istoty z tabel Spotkania żywiołów Ziemi i Spotkania z żywiołem ognia (patrz Rozdział 3). Jeśli runy nie zostaną naprawione, gwiazda grozi pochłonięciem regionu - a może i całego świata.
Wykuwanie tronu
Krasnoludzki kowal ma nadzieję wykorzystać Gwiezdną Kuźnię do stworzenia korony, która zakończy wojnę o sukcesję w ich klanie, ale potrzebuje ochrony, aby dotrzeć do kuźni i dokończyć pracę. Kuźnia jest chroniona przez iron golem napędzany energią promienistą i innymi stworzeniami z Spotkania gigantycznych konstrukcji w Rozdział 3.
Szepty przewodnie
Głos szepcze do snów postaci, prowadząc ją do Gwiezdnej Kuźni. Głos oferuje instrukcje dotyczące stworzenia fantastycznego magicznego przedmiotu, ale stworzenia z Spotkania w gigantycznej nekropolii (patrz Rozdział 3) desperacko sprzeciwiają się temu dziełu.
Wybitne dzieło
Mistrz kuźni fire giant jest bliski stworzenia swojego największego dzieła, runic colossus (patrz Runiczny Kolos), ale brakuje mu kluczowego komponentu. Jeśli postacie znajdą Śpiewające Piaski (w tym rozdziale), unikną lub zniszczą strażników piasku z Spotkania gigantycznych konstrukcji (patrz Rozdział 3) i napełnią fiolkę magicznym piaskiem, gigant pomoże im stworzyć świadomy magiczny przedmiot.
Wygłodniała Gwiazda
azer błaga postacie o pomoc. Inni azerowie w Gwiezdnej Kuźni są zmuszeni pracować dla aboleth, który twierdzi, że jest potomkiem żywej gwiazdy, Hadara Mrocznego Głodu. Dzieło Azerów zaopatruje sługi aboletha z Spotkania Fomorian (patrz Rozdział 3) w potężną broń i zbroję.
Obserwatorium grzmotów
Na niebie wisi gigantyczna wieża z kamienia i kryształu, zawieszona pomiędzy zabudowanymi dech w piersiach wysokimi szczytami górskimi za pomocami bliźniaczych pęt dudni wysokichch. Światło i przetaczający się grzmot zwiastują istnienie tego miejsca na wiele mil, choć jest to tak ważne, że widzieli tylko garstka ludzi, a jeszcze mniej osób je udowodniło.
Nieliczne osoby, które prowadzą do charakterystycznego wyjścia Obserwatorium Grzmotów, są dostępne jako źródło jego wykorzystania do zasięgu widzenia, a nie cała prawda o zawieszonej wieży. Tworzeń może być zabezpieczony przed zabezpieczonym, aby odkryć jej prawdziwy cel jako broń zagłady zbudowanej przez zaginione imperium gigantów.
Funkcje Thundering Observatory

Mapa 4.17 przedstawia Obserwatorium Grzmotów, w tym zawiera elementy:
- Pęta Błyskawicy. Liny podtrzymujące szopę obserwatorium Jasne światło na długości 50 stóp i Słabe światło na dodatkowych 50 stóp. Emitują również stały, głośny dudnienie słyszalne w promieniu 10 mil. Ten ciągły grzmot jest tak intensywny, że każda istota w wieży ma niekorzystne wyniki w testach zdolności i rzutach ataku. Stworzenia posiadające odporność lub odporność na obrażenia od piorunów są odporne na tę dezorientację. Stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze dotknie lub wejdzie do pęta, lub które rozpoczyna swoją turę w pętach, otrzymuje 55 (10d10) obrażeń od pioruna.
- Komnata Obserwacyjna. Najniższe piętro obserwatorium ma zastosowanie kryształowe ściany, z których roztacza się widok na okolicę. W tej komnacie znajduje się magiczna konsola kontrolna wykonana z miedzi i złota.
Magia Grzmiącego Obserwatorium
Istota w Komnacie Obserwacyjnym może być dostępna z konsolidacją, aby aktywować odpowiednio:
- Promień Śmierci. W ramach akcji istota może być kontrolowana przez obserwatorium do organizacji przez nośnego pocisku magicznej energii w punkcie, który widzi, włączając w miejscu obserwowanym za pomocą funkcji kontrolnych obserwatorium (ale nie za pomocą innych środków wróżenia lub magicznego działania). Promień składowania o szerokości 3 metrów, rozpoczynający się od punktu docelowego i postępujący 30 metrów w kierunku publicznym przez istotę. Stworzenia i przedmioty w tej linii udostępnienia 143 (26d10) wymusić przepis. Istota elementów składch do 0 rozpada się na drobny szary popiół i może zostać przywrócona do życia jedynie za pomocą atrue resurrection Lub wishzaklęcie. Tworzenie, które aktywuje tę funkcję, zasila 6 zasobówexhaustion. Odporność na natychmiastowe działanie lub grzmotów, które można uzyskać, o 1 za każdy przypadek.
- Zdalne oglądanie. W ramach akcji istota sterująca może nastąpić:ST 20 Inteligencja (Arcana) wykonywał. Po udanym teście stworzenie może rzucić zaklęciescrying zaklęcie (zapis pisowni ST 17) z urządzenia. Przed składnikami pojawiającymi się magicznymi celami.
Przygody w Thundering Observatory
Oto przykładowe haczyki przygodowe, zawierające postać, która może być kluczowa dla Obserwatorium Grzmotów lub zlecić im misje do wykonania.
Szkoda poboczna
Frakcje składające się ze stworzeń z Spotkania Gigantów dla dwóch rodzajów gigantów z Rozdział 3 uszkodziły obserwatorium w walce o kontrolę nad tym miejscem, a jego energia narasta w kierunku przeciążenia. Aby powstrzymać nieuchronną eksplozję, postacie muszą negocjować z walczącymi stworzeniami lub przedostać się przez nie, aby naprawić konsolę sterowania.
Eskalacja
Goliath giant-kin (patrz Goliat-Kin-olbrzym), którzy mieszkają w jednej z pobliskich gór, toczą wojnę ze stworzeniami z Spotkania gigantycznych krewnych w Rozdział 3. Będąc na skraju zagłady, goliaci mają nadzieję, że obserwatorium, które widzieli z daleka, przechyli szalę na ich korzyść, dlatego zatrudniają poszukiwaczy przygód, aby je zabezpieczyli.
Ostateczny klucz
A storm giantJest to postać, która stanowi główną bohaterkę, czyli postać, która może być przyczyną śmierci w walceGwiezdna Kuźnia(w tym podręczniku), aby stworzyć dla niego element maszyny. Kiedy już to zrobią, anadult gold dragonIch znaczenie, że gigantyczne użycie tego komponentu do działania Obserwatorium Grzmotów jako broń na dzień zagłady.
Odpal, gdy będziesz gotowy
frost giant planuje użyć Promienia Śmierci obserwatorium, aby zniszczyć swoich rywali w Ognisko Hiatei (w tym rozdziale). Obecny władca Ogniska Hiatei dowiedział się o planie giganta i błaga postacie, aby mu pokrzyżowały plany. Stworzenia z tablic Spotkania Lodowych Gigantów i Spotkania żywiołów w powietrzu (patrz Rozdział 3) bronią obserwatorium.
Lekcja historii
Skalny gnom Mag zebrał relacje ze starożytnych miejsc prowadzących do obserwatorium. Stworzenia z Spotkania gigantycznych konstrukcji w Rozdział 3, napędzane magiczną błyskawicą, odmawiają wejścia do wieży, gdy postacie eskortują tam gnoma w celu nauki.
Sadzonka Światowego Korzenia
W odległym zakątku świata ogromnego, cierniste korzenie drzew wiją się na jałowej ziemi. Pośrodku tej opuszczonej plątaniny ogromnego drewna błyszczy zielenią świeżego wzrostu, proste młode drzewo powstało w jego ogromnej wielkości. To Sadzonka Świata Korzenia, iskra buntowniczego życia pozostałości martwych roślin i popielatej ziemi.
Sadzonka to sadzonka z drzewa świata Yggdrasil, zasady i zasady stosowane przez enigmatyczną grupę gigantów zwaną Kręgiem Korzenia Świata (o zastosowaniu wKoło Światowego Koła). Niektórzy opowiadają historie o drzewie świata, który się na każdy plan i świat wieloświata, inne mówią, że niegodziwe smoki dawno temu obgryzły i zatruły do wielkiego drzewa. Twórca losu Yggdrasila, drzewko Worldroot jest symbolem nadziei i wytrwałości w życiu. Energia życiowa drzewka wypełnia ziemię na polanie, a światło, które rzuca, rozwiązuje i rozwiązuje ból.
Funkcje drzewka Worldroot

Mapa 4.18 przedstawia Sadzonkę Worldroot, zawierającą następujące elementy:
- Sękate Korzenie. Wielkie, poskręcane korzenie ogromnego, martwego pokrywy pokrywają obszar zewnętrzny drzewko. Korzenie najjeżone są ogromnymi ciernami, niektóre o długości do 5 stóp. Można się łatwo wspinać na korzenie, ale istota, która w swojej turze porusza się z większą niż sieć internetowa, znajduje się w promieniach 5 stóp od korzeni, musi być dostępna naST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź lub weź 11 (2d10) obrażenia kłute.
- Drzewko. Sadzonka Worldroot stoi na polanie utworzonej przez skręcone korzenie. Sadzonka ma 30 stóp wysokości, a jej pień ma 10 stóp średnicy. Mimo swoich rozmiarów ma proporcje i wygląd bardzo młodego drzewa. Drzewo świeci jasnym, zielonkawo-złotym światłem na odległość 30 stóp, a Słabe światło osiąga dodatkowe 30 stóp.
Magia Sadzonki Świata
Sadzonka Worldroot ma zastosowanie:
- Czcionka życia. Martwe tworzenie zakopane w ziemi w odległości 30 stóp od drzewka na 24 razy powraca do życia przeztrue resurrectionzaklęcie. Po tych wszystkich właściwościach drzewnych są zablokowane na 30 dni. Alternatywnie, martwe zakopane w ziemi na polanie w odległości większej niż 30 stóp od drzewaka na 24 zasadniczych powraca do życia, przezreinkarnacja zaklęcie.
- Orzeźwiające światło. Istota znajdująca się w szopie Jasne światło obok drzewka ma przewagę w testach umiejętności i rzutach obronnych opartych na Kondycji i Mądrości. Istota, która zakończy długi odpoczynek w Jasne światło, usuwa wszystkie posiadane poziomy exhaustion.
- Sok Życiodajny. Jeśli kora drzewka zostanie przekłuta lub średnia, krwawi ze złotego soku w ilości do wypełnienia fiolki. Sok pełni pełnipotion of vitality. Tworzenie, które wypisuje fiolkę soku, uruchamia się starzeć, pozostajec na polanie. Drzewo może produkować1d4fiolek w ciągu 24 godzin, a fiolka trace swoją magię po 24 godzinach.
Przygody drzewek Worldroot
Oto przykładowe haczyki przygodowe, które są charakterystycznymi funkcjami dla Saplingu Worldroot lub zlecić im misje do wykonania.
Śmiertelny głód
Chmurni giganci z Kręgu Korzenia Świata bronią drzewka przed żarłocznymi Nieumarłymi, którzy chcą pożywić się energią życiową drzewa. Giganci wysyłają pilne, magiczne wezwanie o pomoc. Upiory, vampire spawn i stworzenia z Spotkania w gigantycznej nekropolii w Rozdział 3 atakują drzewko.
Trwała wiedza
Czcigodny mędrzec desperacko pragnie uniknąć groźby śmierci. Stanie się Nieumarłym jest dla nich odrażające, a poszukiwania przedłużenia życia doprowadziły ich do Sadzonki Świata Korzenia. Mędrzec wynajmuje postacie do niszczenia lub unieszkodliwiania pokrytych cierniami wersji stworzeń z Spotkania gigantycznych konstrukcji (patrz Rozdział 3), które strzegą drzewka przed wszystkimi intruzami.
Zgniłe korzenie
stone giant of Evil Earth (patrz Kamienny Gigant Złej Ziemi) i złe sługi giganta z Spotkania żywiołów Ziemi w Rozdział 3 przejęły kontrolę nad Saplingiem Worldroot. Kultyści wlewają w drzewko zepsutą energię żywiołów ziemi, przekręcając je, tworząc gargantua (patrz Gargantua). Wróżka stone giant błaga bohaterów, aby pomogli jej udaremnić kult.
Rozkładające się gałęzie
Grupa pierwotni strażnicy firbolgów (patrz Pierwotny Strażnik Firbolga) stara się ponownie połączyć Leśny kryształ i Śpiewające Piaski (oba w tym rozdziale) z magiczną siecią, która niegdyś obejmowała cały świat. Fiołkowie wierzą, że mogą wykorzystać sieć stworzoną przez starożytną cywilizację gigantów do skierowania energii życiowej drzewka w celu ożywienia zdewastowanych regionów świata. Potrzebują pomocy w przenoszeniu sadzonek drzewka w oba miejsca. Po drodze bohaterowie muszą rozprawić się ze stworzeniami z Spotkania z diabelskimi najazdami w Śpiewających Piaskach oraz z tyrańskimi gigantami z Spotkania z gigantami burzowymi w Leśnym Krysztale (obie tabele znajdują się w Rozdział 3).













