Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 2: Sigil, Miasto Drzwi - Sigil i Zewnętrzne Krainy
Rozdział 2: Sigil, Miasto Drzwi
Sigil to skrzyżowanie wieloświata, miasto w centrum Wielkiego Koła. Połączone z każdą płaszczyzną istnienia i nieskończonymi światami, Miasto Drzwi jest pełne handlu, podróży, planów i przygód. Sigil jest powszechnie nazywany Klatką, ponieważ jedyna droga do i z miasta wiedzie przez jeden z jego niezliczonych portali - ścieżek kontrolowanych przez enigmatyczną Panią Bólu.

Gdzie jest Sigil?
Sigil istnieje jednocześnie w centrum Wielkiego Koła i nigdzie. Pośrodku Rubieży niemożliwie wysoka igła góry, Iglica, wznosi się w niebo. Sigil unosi się nad wierzchołkiem Iglicy, ledwo widoczny z ziemi, zbudowany po wewnętrznej stronie masywnego kamiennego torusa. Próby wzniesienia się do miasta poprzez wspinaczkę lub lot są daremne, podobnie jak próby dotarcia na szczyt Iglicy.
Sigil w skrócie
Po wejściu do miasta odwiedzającego wita rozległa miejska plątanina budynków o ostrzach, wykonanych w najróżniejszych stylach architektonicznych. Zbudowane w wielkim pierścieniu, miasto zakrzywia się przed i za obserwatorami, jakby stali w misce lub dolinie, rozciągając się w górę i znikając w przemysłowej mgle. W pogodny dzień istota patrząca w górę widzi drugą stronę miasta wijącą się wysoko nad głową. Odwiedzający mogą uznać tę rzeczywistość za niepokojącą. Na niebie nad Sigil nie ma słońc, księżyców, gwiazd ani innych ciał niebieskich, choć w najciemniejszych godzinach nad nimi migoczą światła miast.
Sigil jest zbudowany na krawędziach pierścienia, tworząc ścianę struktur wzdłuż jego granicy. Każdy, kto wspina się na szczyt tej zewnętrznej ściany budynków, może spojrzeć przez krawędź na puste niebo. O nielicznych, którzy przekroczyli granicę, słyszano już więcej. Ci, którzy przejdą przez krawędź, nie trafiają na Rubieże; raczej są rzucane w przypadkowe zakątki samolotów.
Mapa plakatu Sigil
W zestawie z tym produktem znajduje się poster map of Sigil. Stale zmieniająca się przyroda miasta i niezliczone portale sprawiają, że pojęcia takie jak odległość, wielkość i czas podróży stają się nieistotne. To, ile czasu zajmie dotarcie z punktu do punktu w Sigil, zależy od DM. Na mapie zaznaczone są najważniejsze miejsca, ale na ciągle zmieniających się ulicach miasta znajduje się niezliczona ilość innych lokalizacji, które DM może szczegółowo opisać.
Cechy Sigila
Sigil ma następujące funkcje:
- Dzień i noc. Sigil obserwuje 24-godzinny cykl dnia i nocy. W ciągu dnia niebo stopniowo wypełnia się luminescencją, a w nocy zapada w głęboką ciemność. To światło nie jest światłem słonecznym. Najjaśniejsze i najciemniejsze punkty w Sigil nazywane są szczytami i antyszczytami.
- Powaga. Obiekty są przyciągane w stronę najbliższej części terenu miasta.
- Pogoda. Mgła, smog i mżawka - najbardziej zróżnicowane warunki pogodowe, jakie widzi Sigil - gromadzą się na poziomie gruntu i ograniczają widoczność do 1d6 × 50 stopy w najbardziej pochmurny dzień. Temperatura waha się od łagodnej do chłodnej przez cały rok i rzadko zbliża się do skrajności.
Zmiany w Magii
Magia planarna działa inaczej w Sigil. Obowiązują tam następujące magiczne ograniczenia:
- Wygnanie. Efekty wyganiające cel z Sigil traktują cel tak, jakby Sigil był jego płaszczyzną macierzystą.
- Przestrzeń pozawymiarowa. Przestrzenie pozawymiarowe, półpłaszczyzny i wymiary kieszonkowe - takie jak te utworzone przez: bag of holding lub rope trick zaklęcie - działa w Sigil, ale te obszary podlegają wszystkim tym ograniczeniom, jakby były częścią miasta.
- Podróż Planarna. Efekty umożliwiające podróże międzyplanarne, takie jak astral projection Lub plane shift, nie powiedzie się, jeśli zostanie użyte do wejścia lub opuszczenia Sigil, z jednym wyjątkiem (patrz sekcja "Kręgi teleportacyjne" poniżej).
- Przywoływanie. Zaklęcia, magiczne przedmioty i efekty przywołujące stworzenia lub obiekty z innych planów, takie jak ring of djinni summoning, zamiast tego przywołuj cele z Sigil, jeśli to możliwe, w przeciwnym razie zakończy się to niepowodzeniem. Efekty przywołujące konkretny cel spoza Pieczęci, jak np Leomund's Sekret chest zaklęcie, porażka automatycznie.
- Teleportacja. Próby teleportacji do lub z Sigil kończą się niepowodzeniem, ale taka magia działa normalnie, gdy jest używana do teleportacji w obrębie miasta.
- Kręgi teleportacyjne. W Sigil istnieją stałe kręgi teleportacyjne, ale próby utworzenia nowych kończą się niepowodzeniem. Osoby posiadające pozwolenie mogą za ich pomocą wjechać do miasta ul plane shift zaklęć, ale nie opuścić.
Życie w Sigilu
Stworzenia z każdego zakątka planów żyją i trudzą się w Mieście Drzwi, przenosząc fragmenty swoich kultur do wielostronnego centrum. Przez eony te zasady kulturowe połączyły się i ewoluowały w unikalny sposób życia, który stał się możliwy dzięki niezliczonym portalom, które istnieją dzięki cierpieniu Pani Bólu.
Mieszkańcy
Sigil jest za kulisami wieloświata. Niebianie i Diabły piją drinki w tawernach należących do dżinów, agenci złych bogów kłusują po ulicach na okrakach koszmaryi wiedźma obok stabilnych wierzchowców wróżkowy pegazy i zwierzęta z żywego kamienia. W wyniku tego mieszania, zasadniczo niekompatybilne części wieloświata wchodzą w bezpośredni kontakt. Nie zawsze się ścierają, ale kiedy już to nastąpi, władze utrzymują porządek i tłumią kosmiczne niebezpieczeństwo. Pani Bólu interweniuje tylko wtedy, gdy erupcje zagrażają miastu na wielką skalę.
Ludzie są najwcześniejszymi znanymi mieszkańcami Miasta Drzwi. Niektórzy mędrcy śledzą istnienie i rozprzestrzenianie się ludzi aż do samego Sigil, a nie do bóstwa lub jego wytworów.
Różne frakcje zajmują się codziennym zarządzaniem Sigil, egzekwowaniem prawa i utrzymaniem infrastruktury obywatelskiej. Każda z tych grup kieruje się filozofią inspirowaną kosmicznym aspektem wieloświata i aktywnie rekrutuje gości i obywateli do swoich szeregów.
Bogowie i postacie boskie - w tym arcydiabły i władcy demonów - nie mogą w żaden sposób wejść do Sigil. Jednak ich plany i wpływy nadal przedostają się do miasta za pośrednictwem agentów.
Waluta i handel
Ani port, ani bliskość nie dyktują handlu w Mieście Drzwi, zapewniając kupcom i rzemieślnikom dostęp do samolotów i ich cudownych darów. Rzeźbiarze strugają zabawki ze złotych drzew powalonych w Arborei, kowale wykuwają broń z piekielnych sztabek, a szefowie kuchni z tawern gotują niziołkowe przepisy przekazywane na światach Planu Materialnego. Mając wystarczająco dużo czasu, kontaktów i monet, na rynkach Sigil można znaleźć wszystko.
Zawrotna ilość monet przepływa przez Sigil. Nie ma znaczenia, gdzie wybito monetę - jeśli jest wykonana z metalu szlachetnego i ma odpowiednią wagę, pieniądz jest zwykle dobry. Jednakże niektórzy handlowcy przywiązują szczególną wagę do akceptowanych walut. Jakiś efreeti handlarze sprzedający instrumenty z Miasta Mosiężnego mogą akceptować jedynie tęczowe szafiry z Planu Żywiołu Ziemi. Być może night hag Sprzedawanie rzadkich składników zaklęć odrzuca wszystkie waluty oprócz świeżych larwy z Hadesu, podczas gdy a bone devil może pozbawić kupującego lat życia w ramach zapłaty za diabelskie ostrze.
Kupujący mogą znaleźć towary dowolnego kształtu, rozmiaru i rodzaju na jednym z wielu targowisk Sigil, z których największym jest Wielki Bazar (patrz sekcja "Oddział Targowy" w dalszej części tego rozdziału), chociaż poszczególne firmy są rozproszone po różnych dzielnicach.
Usługi
Każda usługa jest na sprzedaż w Cage. Usługi kurierskie, w których skład wchodzą mefity, chochliki i archonci latarni (Widzieć Planarna Parada Morte'a) przenoszą wiadomości poza granice planarne. Odważni tępiciele oczyszczają budynki ze szczurów czaszkowych, klątw i niebezpiecznych schorzeń. Tajne agencje oferują ucieczkę przed piekielnymi windykatorami lub innymi grożącymi niebezpieczeństwami, zabijając swoich klientów, chroniąc ciała i wskrzeszając je, gdy kłopoty ucichną, czasem lata lub dekady później.
Podróżnicy z całego multiwersum zalewają miasto, którego obiekty obsługują różnorodną klientelę. Tawerny i zajazdy są powszechne, a ich szynki zostały ukształtowane przez fantastycznych ludzi, którzy są ich właścicielami - anioły, githzerai i zastęp przyjaznych potworów, które pełzają po Mieście Drzwi. Nieważne, skąd pochodzi gość, w Sigil może znaleźć znajome wygody.
Poruszanie się
Wiedza o tym, gdzie szukać czegoś, czego potrzeba, staje się wyzwaniem ze względu na ogromny rozrost Sigil. Bez pomocy magii i dogłębnej wiedzy na temat portali w mieście i ich miejsc docelowych poruszanie się po Klatce jest zawrotną sprawą.
Na szczęście w całym Sigil istnieją dwie usługi, które pomagają podróżnym odnaleźć drogę: lektyki i naganiacze. Odwiedzający Oddział Urzędniczy mogą również wynająć taksówkę Tranzyt ulicy Herbacianej (patrz rozdział "Oddział Urzędniczy").
Krzesła do sedana
Krzesła typu sedan to wygodne krzesła noszone przez tęgich typów, humanoidalnych lub innych. Krzesła typu sedan działają jako taksówki ogólnomiejskie, zatrzymując się w pobliżu budynków użyteczności publicznej, węzłów miejskich i rynków.
Typowa przejażdżka sedanem kosztuje 1 grosz na pasażera i może przewieźć dwie średnie lub mniejsze istoty do miejsca docelowego w Sigil, ale są miejsca, do których po prostu nie pojadą - jak na przykład Podpis lub niebezpieczne części Oddział Ula. Istnieją cięższe krzesła, które przewożą większych klientów lub grupy, niesione przez muskularne stworzenia, takie jak ogry lub umbrowe kadłuby. Te luksusowe krzesła kosztują więcej, co najmniej 1 sz na pasażera, a ich posiadacze mogą chcieć podróżować do niebezpiecznych części miasta za dodatkową opłatą.
Naganiacze
Naganiacze to niezależni lokalni przewodnicy i tłumacze, którzy znają obwody Sigil od podszewki. Najlepsi naganiacze znają skróty przez miasto do ukrytych perełek na uboczu.
Typowy naganiacz pobiera 2 sp za godzinę przewodnictwa. Bardziej wiarygodni naganiacze, sprawdzeni przez wpływowych klientów, pobierają wyższe ceny, zaczynając od 2 sz za godzinę. Naganiacze mówiący bardziej ezoterycznymi językami, mający powiązania z jedną lub większą liczbą frakcji lub mogący zapewnić magiczną pomoc, mogą uzyskać ponad 20 sztuk złota na godzinę.
Język
Gdy ludzie i istoty zewsząd trafiają do Sigil, towarzyszy im każdy możliwy język. Wspólny jest najczęściej używanym językiem. Fakt, że mówiący językiem wspólnotowym podróżnicy z różnych światów mogą spotykać się w Sigil i rozumieć się nawzajem, wprawia lingwistów w zakłopotanie i sugeruje, że język ten powstał w Sigil. Stworzenia rodzime dla Sigil zazwyczaj biegle władają językiem wspólnym i jednym innym.
Odwiedzający, którzy potrzebują pomocy w komunikacji, zawsze mogą znaleźć naganiaczy chętnych do tłumaczenia za odpowiednią opłatą. Usługa ta obejmuje także Cant, złożony lokalny slang słyszalny w niektórych zakątkach miasta.

Lokalne uciążliwości
Chociaż mieszkańcy Sigil potencjalnie stanowią największe zagrożenie dla eksploratorów miasta, Sigil nękają dwa niebezpieczeństwa: szczury czaszkowe i brzytwy.
Szczury czaszkowe
Szczury żerują na śmieciach gromadzących się w alejkach i kanałach Sigil. W całej klatce można spotkać szczury pospolite i olbrzymie, podobnie jak szczury czaszkowe zwane piszczałki (więcej szczegółów w Planarna Parada Morte'a). Dostosowane do miasta piszczałki dzielą się swoimi psionicznymi zdolnościami z obywatelami, tworząc ogólnomiejską sieć komunikacyjną, choć niektórzy roje szczurów czaszkowych mają własne plany.
Razorvine
Rolnictwo w Sigil praktycznie nie istnieje ze względu na niedobór gruntów ornych. Poza prywatnymi ogrodami i okazjonalnie terenami należącymi do społeczności jedyną rośliną rosnącą w Mieście Drzwi jest brzytwa, kłująca roślina występująca na Planach Niższych. Ten czarny, pełzający bluszcz ma szerokie, błyszczące liście z ostrymi jak brzytwa łodygami i cierniami. Ekipy robocze walczą z szybko rosnącym chwastem, który opanował miasto. Inni wykorzystują brzytwę strategicznie, aby odstraszyć intruzów, pozwalając jej rosnąć wzdłuż murów posiadłości lub jako starannie uprawiane żywopłoty. Zasady dotyczące Razorvine można znaleźć w Podręcznik Mistrza Podziemi.
Portale
Sigil może poszczycić się większą liczbą portali planarnych niż jakakolwiek inna lokalizacja w wieloświecie. Te niezliczone drzwi łączą lokalizacje w Sigil z miejscami docelowymi na innych płaszczyznach lub w innych częściach miasta. Każde otwarcie w Mieście Drzwi może być jedną z tych magicznych bram. Portale planarne, stanowiące podstawę każdej kampanii Planescape, są szczegółowo opisane w Podręcznik Mistrza Podziemi i sekcjach poniżej.
Podstawy portalu
Większość portali nie zawsze jest otwarta. Zamiast tego otwierają się w określonych momentach, gdy spełniony zostanie określony warunek, w odpowiedzi na słowo lub frazę polecenia lub gdy podróżny trzyma określony przedmiot zwany kluczem portalu. Kiedy istota posiadająca klucz do portalu przekroczy próg portalu, portal pozostaje otwarty aż do rozpoczęcia następnej tury tego stworzenia.
Portale są zwykle niewidoczne, gdy są nieaktywne (w tym dla zaklęć detect Magia), ale można je wykryć za pomocą czaru true seeing lub warp sense (zobacz Wyczucie wypaczenia w tej książce, aby zapoznać się z opisem tego ostatniego). Kiedy portal się aktywuje, zazwyczaj zostaje zaznaczony jasnym konturem, a jego miejsce docelowe jest widoczne poza nim.
Klucze do portalu
Kluczem portalu może być dowolny obiekt lub konkretny klucz utworzony dla tego portalu. Klucze często noszą symboliczne powiązanie z ich przeznaczeniem, na przykład srebrną kulę dla Planu Astralnego, długość łańcucha dla Carceri lub białą lilię dla Elizjum. Kluczowe funkcje znajdują się po obu stronach portalu, czy to w Sigil, czy w miejscu docelowym.
Znacznie rzadsze są klucze portalu, które nie są obiektami. Mogą to być proste lub dziwne: rodzaj stworzenia, wspomnienie w umyśle podróżnika lub gwizdana melodia.
Dziwactwa portalu
Niektóre portale mają dziwne magiczne właściwości. Jeśli chcesz ubrać standardowy portal, skorzystaj z tabeli Dziwactwa Portalu lub wybierz spośród jej przykładów.
Dziwactwa portalu
| d6 | Dziwactwo portalu |
|---|---|
| 1 | Jednokierunkowy. Portal działa tylko w jedną stronę, do Sigil lub z Sigil. Portal nie jest widoczny ani wykrywalny od strony wyjścia. |
| 2 | Przesuwalny. Jeden koniec portalu porusza się według wzoru pomiędzy różnymi lokalizacjami w Sigil lub na płaszczyźnie docelowej. |
| 3 | Powolny. Po wejściu istoty do portalu, 2d4 mijają dni, zanim stworzenie pojawi się w miejscu przeznaczenia, podczas którego stworzenie jest uwięzione w zastoju i nie jest świadome upływu czasu. |
| 4 | Opodatkowanie. Energia portalu jest niestabilna. Stworzenie, które przejdzie przez portal, musi odnieść sukces ST 10 Rzut obronny na Kondycję lub zyskaj 1 poziom exhaustion. |
| 5 | Tymczasowy. Portal pozwala tylko 1d6 + 6 podróżnych, którzy będą przechodzić w dowolnym kierunku, po czym znika. |
| 6 | Blokada upadku. Za każdym razem, gdy portal jest otwierany, wymagany jest inny klucz portalu. |
OSTRZEŻENIE: W oparciu o publicznie dostępne dane miejskie portal, przed którym stoisz, prowadzi do pionowego spadku o wysokości około kalibracja... kalibracja... dwustu stóp. Postępuj ostrożnie.
Tworzenie portalu
Możesz szybko tworzyć portale, wybierając lub przewijając tabelę Planar Portals. Najpierw zdecyduj, czy cel portalu znajduje się w Sigil, czy na innym planie. Następnie rzuć dwukrotnie na tabelę: raz, aby wygenerować kotwicę portalu - fizyczną lokalizację w Sigil, gdzie istnieje portal - i ponownie, aby uzyskać miejsce docelowe i powiązane tematycznie klucze portalu.
Miejsca docelowe sigilów pojawiają się w sekcji "Gazer Sigil" w dalszej części tego rozdziału. Samoloty są szczegółowo opisane w Podręcznik Mistrza Podziemi.
Portale planarne
| 01-03 | Rzeźbiony drewniany łuk | Butelka i dzbanek | Ysgard | Stein, róg wojenny |
| 04-06 | Drzwi obrotowe | Twarz Gith | Otchłań | Topniejący lód, czerwone jajko slaad |
| 07-09 | Rozbite okno | Nigdzie | Pandemonium | Cegła ze szpitala, postrzępiony papierowy wachlarz |
| 10-12 | Rura kanalizacyjna | Nieskończona Cóż | Otchłań | Niebiańska krew, demoniczna posoka |
| 13-15 | Drzwi do celi | Więzienie | Carceri | Złamany klucz, długość łańcuszka |
| 16-18 | Otwarty grób | Martwe Narody | Hades | Maska bez twarzy, skrawek szarego materiału |
| 19-21 | Klapa w podłodze | Smarownica | gehenna | Zakrwawiony nóż, skała z lawą |
| 22-24 | Drzwi do pieca | Bank Abbathor Inc. | Dziewięć Piekieł | Szczypta siarki, umowa podpisana |
| 25-27 | Żelazna brama | Zbrojownia | Acherona | Złamane ostrze, medal |
| 28-30 | Tarcza wieży zegarowej | Wysokie sądy | Mechanizm | Metalowa zębatka, doskonale wyważone łuski |
| 31-33 | Krata Razorvine | Wielka Odlewnia | Arkadia | Sztabka z inskrypcją runiczną, gałązka winogron |
| 34-36 | Okno świątyni | Ogień Serca | Góra Celestia | Pióro anioła, woda święcona |
| 37-39 | Ozdobne lustro | Sala Głośników | Bytopia | Kielnia ogrodowa, para bliźniaków |
| 40-42 | Odbijający basen | Brama | Elizjum | Łzy radości, biała lilia |
| 43-45 | Stabilna brama | Ogniste Doły | Krainy Bestii | Ząb zwierzęcy, świeży dziki kwiat |
| 46-48 | Łuk ogrodowy | Festhal Obywatelski | Arborea | Hałaśliwy śmiech, ukłucie cierniem |
| 49-58 | Brama na dziedziniec | Koło fortuny | Rubieże i Pieczęć | Kamień z Iglicy, koło szprychowe |
| 59-63 | Szafa do sypialni | Spółdzielnia Energetyczna Planar | Eteryczny samolot | Całun pogrzebowy, żuchwa pająka fazowego |
| 64-68 | Świetlik | Zniszczona świątynia | Plan Astralny | Kawałek zbroi githyanki, srebrna kula |
| 69-71 | Komin | Wielki Bazar | Samolot Powietrza | Dym kadzidła, jedwabny szal |
| 72-74 | Drzwi do piwnicy | Wieża Czarodziejów | Płaszczyzna Ziemi | Kostka granitowa, ruda metalu |
| 75-77 | Płonące palenisko | Tlący się bar z trupami | Samolot Ognia | Mosiężny kociołek, palący węgiel |
| 78-80 | Dobrze się kruszy | Rów | Samolot Wody | Perła, czysta woda |
| 81-90 | Wejście do mauzoleum | Kostnica | Krainie Cieni | Brud grobowy, zasłona żałobna |
| 91-94 | Cisowa szafa | Rozchylony welon | Kraina Feerii | Księga limeryków, muchomor |
| 95-98 | Dziura w kształcie człowieka | Gastrognom | Daleka Kraina | Obca skamielina, bezoar |
| 99-00 | Drzwi do pokoju gospody | Wszechobecny wędrowiec | Znane światy płaszczyzny materialnej | Zabawka z dzieciństwa, zwój mapy |

Pani Bólu
Największą istotą w Sigil jest Pani Bólu, wieczna istota czuwająca nad Klatką. Wygląda niemal jak człowiek, chociaż z całą pewnością nim nie jest. Nosi ozdobne szaty, które okrywają jej ciało, a płaszcz z ostrzy pokryty niebiesko-zielonym grynszpanem otacza jej przypominającą maskę twarz. Nikt nie jest pewien, kim lub czym dokładnie jest Pani Bólu, ale powszechnie przyjmuje się, że jest istotą na równi z bóstwami. Wystarczająco silna, aby zabronić bogom i im podobnym wstępu do jej miasta, Pani Bólu zabrania własnym wyznawcom. Czczenie jej to coś więcej niż tabu; jest to niewybaczalna zbrodnia, za którą grozi kara więzienia w Labiryntach.
Pani utrzymuje kosmiczną neutralność Sigil. Miasto nie bierze udziału w Wojnie Krwi, nie opiera się na jaśniejącej prawości Góry Celestia ani kontraktach zapoczątkowanych w Dziewięciu Piekłach i nigdy nie jest polem bitwy dla konfliktów światów Planu Materialnego.
W rzadkich przypadkach Pani Bólu przemyka ulicami, unosząc się nad ziemią. Stworzenia, które jej przeszkadzają, są obdzierane ze skóry pod jej spojrzeniem lub znikają w nicości, gdy odwraca się w ich stronę. Mądrzy podróżnicy omijają Panią szerokim łukiem, szukając pilnych spraw gdzie indziej, gdy przechodzi obok. Niektórzy miejscowi twierdzą, że rysy Pani czasami przybierają złoty lub stalowy połysk. Nie wiadomo, czy dzieje się to w odpowiedzi na zagrożenia dla jej miasta, czy też na inne wpływy.
Mieszkańcy Sigil patrzą na Panią Bólu ze straszliwym podziwem. Będąc odległą strażniczką, pozostawia codzienne zarządzanie miastem wielu frakcjom, które nazywają je domem. Nie ma ona miejsca zamieszkania ani nie ma jej świątyń w mieście.
Środkiem Pani do ochrony Sigil są dabusy, Labirynty i jej całkowita kontrola nad portalami miasta.

Dabus
Dabus to ciche, unoszące się w powietrzu istoty, które służą Pani Bólu. Dabusy, spotykane tylko w Sigil, komunikują się za pomocą wizualnych rebusów, przywoływanych iluzorycznych obrazów, które przekazują ich myśli.
Dabus utrzymuje infrastrukturę Sigil, naprawiając rozpadające się budynki, zapewniając prawidłowe działanie portali, wycinając szalejącą brzytwę i łatając ulice miast. Dla większości mieszkańców Sigil dabusy są niczym więcej niż tajemniczymi pracownikami, jednak te tajemnicze istoty karzą również tych, którzy zakłócają życie miasta. Cokolwiek sprzeciwia się edyktom Pani lub sprawnemu funkcjonowaniu Sigil, dabus musi to naprawić.
Więcej szczegółów dot dabus, Widzieć Planarna Parada Morte'a.
Labirynty
Labirynty to półplanarne klatki stworzone przez Panią Bólu. Zarezerwowane dla potencjalnych handlarzy władzy i dysydentów, którzy zagrażają miastu na wielką skalę - lub głupio obierają za cel samą Panią - Labirynty natychmiast połykają swoich więźniów. Labirynty przypominają gęsty labirynt pustych ulic i zaułków w Sigil, są jednak pozbawione życia i powtarzają się w nieskończoność.
Żadna magia nie pozwala stworzeniu wygnanemu w Labiryntach uciec lub komunikować się z planami poza nimi. Stworzenia w Labiryntach nie potrzebują jedzenia, picia ani snu i są przeklęte na nieokreśloną, odizolowaną egzystencję. Miejska legenda głosi, że Pani Bólu pozostawia jeden portal w każdym Labiryncie, ale znalezienie drogi ucieczki dla uwięzionych jest prawie niemożliwe, ponieważ nawet jeśli takie portale istnieją, nie można ich wykryć za pomocą magicznych środków. Nieliczni, którzy twierdzą, że uciekli z Labiryntów, szybko zostają uznani za kłamców.
Zamykanie klatki
Portale Sigil działają zgodnie z wolą Pani Bólu, podobnie jak kilka stałych kręgów teleportacyjnych ukrytych pomiędzy osłonami miasta. Jej wpływ powstrzymuje zaklęcia i inne funkcje przed pozwalaniem stworzeniom na wejście i opuszczenie miasta. Zabrania nawet bogom wstępu do miasta - zakaz ten może w każdej chwili rozszerzyć na każdego. Pani wie, kiedy jakakolwiek istota korzysta z portalu i może zablokować jej wejście lub wyjście, ale zastrzega sobie tę interwencję na wypadek ekstremalnych okoliczności.
W czasach wielkich konfliktów, zwłaszcza gdy frakcje Sigil otwarcie walczą ze sobą, Pani może spowodować, że wszystkie portale miasta przestaną działać. To zatrzymuje miasto; jedzenie i napoje nie mogą dostać się do miasta, ścieki i śmieci znajdują się na ulicach, a zwłoki piętrzą się w kostnicy bez nadziei na pochówek. Zmusza to frakcje do szybkiego rozwiązywania konfliktów.
Ingerowanie w Panią
Pani Bólu jest wszechobecna, niepoznawalna i niezwyciężona. Jednym spojrzeniem może przegonić kłopotliwe stworzenia na odległość jednego cala od ich życia. Każde stworzenie, które zaatakuje ją atakiem, zaklęciem lub jakimkolwiek innym wrogim lub ciekawskim efektem - w niektórych przypadkach po prostu rozmową z nią - zostaje zaatakowane przez przytłaczający ból i natychmiast spada do 1 punktu wytrzymałości. Jeśli stworzenie nie odrobiło lekcji, Pani w następnym mignięciu wysyła je do Labiryntów.
Podobnie jak inne boskie istoty, Pani Bólu nie ma blokady statystyk. Jej bohaterowie nie są w stanie pokonać konwencjonalnymi środkami.
Frakcje Sigil
Na Planach Zewnętrznych wiara kształtuje rzeczywistość. Kosmiczne koncepcje, takie jak prawo i chaos, mogą nasycić prawdziwych wyznawców nowo odkrytą mocą, a kiedy wystarczająca liczba stworzeń zjednoczy się pod jedną ideologią, ich przekonania mogą zmienić kształt samych planów. W Sigil ta moc spoczywa w rękach frakcji, podobnie myślących filozofów kierujących się kosmicznymi prawdami o wieloświecie i jego działaniu. Ich filozofie są często kojarzone z płaszczyzną lub sferą.
Frakcje kontrolują aspekty życia obywatelskiego w Sigil, regulując codzienne potrzeby kwitnącej metropolii, takie jak rozrywka czy egzekwowanie prawa. Pomimo swoich wpływów w mieście, frakcje zostały w przeszłości wymazane z miasta, a obecne frakcje postępują ostrożnie, aby uniknąć takiego losu dla siebie. Aktywnie rekrutują nowych członków spośród obywateli, podróżników, a nawet szeregów innych frakcji. W międzyczasie walczą o władzę w Klatce w sposób, który nie zakłóca porządku Sigil ani nie prowokuje Pani Bólu.
Frakcjom dowodzą jednostki zwane faktolami. Przywódcy ci ucieleśniają filozofię swoich grup i pełnią różne role w zależności od potrzeb swoich frakcji. Faktole i ich delegaci reprezentują także swoje frakcje w radzie, która debatuje i uchwala prawa zawarte w Sala Głośników (patrz sekcja "Oddział Urzędniczy" w dalszej części tego rozdziału). Większość frakcji ma także fizyczną siedzibę w Sigil, gdzie zajmuje się sprawami zarządzania obywatelskiego. Na tych obszarach, zarówno geograficznie, jak i wpływowo, oddani członkowie frakcji średniej rangi, zwani factotum, działają jako oficerowie, wspierając interesy swoich frakcji w mieście jako urzędnicy, dowódcy oddziałów i tutorzy. Faktotum wypatrują także rekrutów obiecujących swoją filozofię.
Frakcje Ascendentu
Frakcje rosną i słabną, zmieniając równowagę sił w Sigil. Najbardziej wpływowe frakcje znane są jako frakcje wznoszące się, czyli powszechnie uznane grupy nadzorujące aspekty codziennego życia w mieście. Obecnie Sigil ma dwanaście wschodzących frakcji.
Poniższe sekcje przedstawiają te frakcje, wraz z notatkami na temat ich przywódców, miejsc w Sigil, które służą jako ich siedziba (szczegóły w dalszej części tego rozdziału), samolotów, na których działają, wspólnych członków, powszechnych pseudonimów i ich ról w Mieście Drzwi.
Atar
Którzy twierdzą, że bogowie są oszustami
- Faktol:. Terrance
- Siedziba:. Zniszczona świątynia
- Wyrównana płaszczyzna:. Plan Astralny
- Członkowie:. Rozczarowani wyznawcy, sceptycy
- Epitet:. Przeciwstawia się
Atharowie wierzą, że bogowie są oszustami. Mimo całej swojej mocy tak zwane bóstwa są jedynie śmiertelnikami, którzy zgromadzili wystarczającą moc, aby przekonać resztę wieloświata, że jest inaczej. Mając wystarczająco dużo czasu, talentu i poświęcenia, każdy mógł wznieść się do boskości.
Osoby sprzeciwiające się akceptują fakt, że mogą istnieć prawdziwe bóstwa, które nadzorują wszystko, lecz istnienie takich istot jest nie do pojęcia. Twierdzą, że czciciele bogów czerpią swoją moc z niepoznawalnych źródeł - fałszywi bogowie po prostu przypisują sobie zasługę.

Atharowie nie są głupcami. Pozwalają obecnym mocom nazywać się bogami, podczas gdy frakcja subtelnie pracuje nad odkryciem tajemnicy za kurtyną wieloświata i spojrzeniem na niepoznawalne.
Atharami dowodzi Factol Terrance (neutralny dobro, człowiek Athar null; Widzieć Planarna Parada Morte'a). Podczas gdy wielu Defiistów popada w zgorzknienie, Terrance pozostaje pełen współczucia, wskazując krnąbrne dusze w kierunku prawdy niczym przyjacielski przewodnik - opiekun i pasterz kapłanów, którzy odpadli od swoich wcześniejszych nabożeństw. Terrance czci istotę znaną jako Większa Nieznana, która według niego jest źródłem wszelkiej boskiej mocy.
Strój Frakcji
Przeciwnicy noszą geometryczne, gwiaździste tkaniny, które wskazują na ich astralne więzi. Ozdabiają swoje stroje srebrnymi łańcuchami i połamanymi świętymi symbolami.
Rola w Sigil
Atharowie gromadzą się w Strzaskanej Świątyni, miejscu niegdyś poświęconym Aoskarowi, nieżyjącemu już bogowi portali. Zamiast służyć w rządzie Sigil, samozwańcza siatka szpiegowska Athara ściśle monitoruje wyznania miasta. Kiedy świątynia zbyt mocno wywiera wpływ boga, Athar albo sami rozwiązują problem, albo przekazują informacje frakcji, która to zrobi, takiej jak Harmonium. Atharowie uważają członków Oka Umysłu za sojuszników.
Ponura Kabała
Kto nie znajduje sensu w wieloświecie
- Faktol:. Lhar
- Siedziba:. Brama
- Wyrównana płaszczyzna:. Pandemonium
- Członkowie:. Pocieszyciele, uzdrowiciele, nihiliści
- Epitet:. Ponuraki
Dla Ponurej Kabały poszukiwanie kosmicznego znaczenia jest daremne - wieloświat nie ma sensu i nie powinien mieć. Bez większej prawdy jednostki muszą czerpać własne znaczenie z wieloświata. Ta introspekcja rozpala empatię i życzliwość u wielu Ponurych, którzy angażują się w łagodzenie cierpienia innych. Egzystencja jest bezlitosna, więc Ponura Kabała musi zamiast niej okazać miłosierdzie.
Ponurzy mają tendencję do tych, którzy zostali pokonani przez dziwną rzeczywistość Planów Zewnętrznych, która wywiera swój wpływ na podróżników wędrujących poza ich granice. Ponura Kabała rehabilituje stworzenia, które zostały dotknięte planarnymi klątwami, dostrzegły wstrząsające przestrzenie lub zapuściły się w wyjącą ciemność Pandemonium.

Factol Lhar (chaotyczny dobro, ork gladiator) przygląda się mieszkańcom Sigil z rosnącym zaniepokojeniem. Lhar pracuje nad rozszerzeniem dobroczynnych wpływów Ponurej Kabały. Pod jego kierownictwem Ponura Klika otworzyła w całym mieście kuchnie społeczne, w których głodni obywatele mogą otrzymać darmowy, gorący posiłek. Jednak niektóre frakcje nie postrzegają tej ekspansji jako życzliwej. Lhar postępuje ostrożnie, zawsze szukając osób o podobnych poglądach, które mogłyby wesprzeć jego sprawę.
Strój Frakcji
Bleakers ubierają się w ponure, szare kolory. Wystrzępione ubrania i sprzęt zniszczony przez pogodę są powszechne.
Rola w Sigil
Siedzibą Ponurej Kabały jest Brama, forteca uzdrawiania i wytchnienia w Okręgu Roju. Ponure oferują schronienie każdemu w potrzebie, szczególnie tym cierpiącym na choroby planarne. Filozofia Ponurej Kabały stawia ich w sprzeczności z Bractwem Porządku, Harmonium i Łaskobójcami - jeśli nie ma znaczenia, nie może być porządku. I odwrotnie, Strażnicy Zagłady, Ręce Havoca i Heroldowie Pyłu znajdują wystarczająco dużo punktów wspólnych z Ponurymi, aby nazwać ich sojusznikami.
Strażnik Zagłady
Którzy świętują zniszczenie i rozkład
- Faktol:. Pentar
- Siedziba:. Zbrojownia
- Wyrównana płaszczyzna:. Elementarny chaos
- Członkowie:. Entropiści, żołnierze, zbrojmistrzowie
- Epitet:. Obciążniki
Strażnik Zagłady rozumie, że celem wszystkiego jest upadek. Istnienie nieuchronnie popada w ruinę - nic nie trwa wiecznie, nawet bogowie.
Sinkery nie stoją na przeszkodzie zniszczeniu wieloświata. Postrzegają rozkład i entropię jako całkowicie naturalne i coś, co należy wspierać w swoim czasie. Nie przyspieszają lekkomyślnie zniszczenia ani nie sprzeciwiają się stworzeniu. Zamiast tego widzą, że każdy akt stworzenia jest nierozerwalnie związany ze zniszczeniem. Aby zbudować dom, należy wyciąć drzewa i wyciąć kamienie, a dom w końcu musi się spalić, zgnić lub uschnąć.
Poza faktolami najwyżsi rangą członkowie Straży Zagłady to Władcy Zagłady, z których każdy nadzoruje cytadelę frakcji zbudowaną na skraju Żywiołowego Chaosu.

Przywódcą Straży Zagłady jest nieustraszony Factol Pentar (człowiek Doomguard doom lord; Widzieć Planarna Parada Morte'a), który rozkoszuje się niebezpieczeństwem i rozkładem. Pentar wielokrotnie wdawał się w konflikty z patrolami Harmonium. Bawi się pomysłem sprzymierzenia się z Rękami Havoca, mając nadzieję rzucić iskrę w masę suchej brzytwy, czyli Sigil.
Strój Frakcji
Członkowie Straży Zagłady ubierają się w kości dawno martwych stworzeń i celowo pozwalają, aby ich broń i sprzęt rdzewiały. Sinkers dumnie eksponują swoje blizny.
Rola w Sigil
Strażnik Zagłady kontroluje Zbrojownię w Sigil i nadzoruje produkcję i sprzedaż broni w mieście. Dzięki jakości i liczbie uzbrojenia wymaganego przez frakcje, Strażnik Zagłady ma wpływ w wielu negocjacjach międzyfrakcyjnych. Strażnik Zagłady żywi długą, zaciekłą, wzajemną wrogość wobec Harmonium, a Bractwo Porządku całkowicie odrzuca filozofię Strażnika Zagłady. Sinkers mają silnych sojuszników zarówno w Ponurej Klice, jak i Heroldach Pyłu.
Skazany
Kto bierze wszystko, co może i nie tylko
- Faktol:. Książę Rowan Darkwood
- Siedziba:. Sala Rekordów
- Wyrównana płaszczyzna:. Ysgard
- Członkowie:. Łobuzy, potentaci, watażkowie
- Epitet:. Chętni
Dla Przeznaczenia wieloświat należy do tych, którzy mają siłę, aby go przejąć. Przeznaczenie i wola bogów to kiepskie wymówki używane przez ludzi, którzy są zbyt słabi, by sięgnąć po to, czego chcą - każdy sam tworzy swój los. Jednocześnie nie ma nic za darmo. Aby osiągnąć wielkość, potrzeba pracy, poświęcenia, a czasem krwi.
W filozofii Przeznaczenia nie ma wrodzonej złośliwości. Zaspokojenie potrzeb wymaga czegoś więcej niż tylko bogactwa materialnego, a nie wszystko, co jest wartościowe, można odebrać siłą. Na przykład na szacunek i szczęście trzeba zapracować (lub je kupić). Mimo to Takersi są określani jako bezduszni i samolubni, jeśli nie wprost, budzący strach, i nigdy nie oferują dobrowolnie pomocy, chyba że przyniesie im to w jakiś sposób korzyść.

Factol Rowan Darkwood (chaotycznie neutralny, człowiek archmage) trzyma wodze Przeznaczenia w ciasnym uścisku. "Duke" Darkwood, jak go czasem nazywają, to imponująca postać, której każdy krok jest nieubłaganym krokiem w stronę kolejnej nagrody. Z brutalną skutecznością wykorzystuje finansową kontrolę swojej frakcji nad Sigil, hojnie wynagradzając informatorów za sekrety, które mogą dać Przeznaczeniu przewagę nad innymi frakcjami.
Strój Frakcji
Takersi ubierają się w ostentacyjne stroje ozdobione ciężkimi haftami. Noszą wyszukane fryzury, a każdy członek nosi klepsydrę ze złotym piaskiem - co przypomina, że czas to pieniądz.
Rola w Sigil
Bezpieczni w Sali Rejestrów, Przeznaczeni cementują swoją rolę poborców podatkowych w Klatce. Ich bezwzględne wysiłki w zakresie windykacji długów i agresywne przejęcia nieruchomości budzą w nich ogromną niechęć. Mają złą krew w Harmonium, które postrzegają Przeznaczonego jako błędnego i niebezpiecznego, a Factol Darkwood i Factol Montgomery z Society of Sensation są zawziętymi rywalami.
Bractwo Porządku
Kto odkrywa prawa, aby znaleźć prawdę
- Faktol:. Haszkar
- Siedziba:. Wysokie sądy
- Wyrównana płaszczyzna:. Mechanizm
- Członkowie:. Oszuści, prawnicy, czarodzieje
- Epitet:. Guvnerowie
Bractwo Porządku bada istnienie przez pryzmat trzech założeń: prawa są reprezentacją władzy, wiedza jest władzą, a znajomość prawa jest władzą ostateczną. Rozumiejąc te prawa, jednostki mogą je wykorzystać lub złamać w odpowiednich okolicznościach.

Zdaniem Guvnerów istnieją trzy rodzaje regulacji. Najniższym z nich są Zasady, czyli prawa rządzące ludzkim zachowaniem. Następnie przychodzą Prawa, takie jak prawa natury lub edykty bogów. Ostateczna władza wywodzi się z Aksjomatów, nadrzędnych praw rządzących egzystencją i dających bogom ogromną moc. Guwerni teoretyzują na temat aksjomatów, ale znają niewiele z nich. Istota, która opanuje wszystkie Aksjomaty, może rządzić wieloświatem.
Factol Hashkar (prawny neutralny, karzeł Fraternity Order law bender; Widzieć Planarna Parada Morte'a) jest najwyższym autorytetem w systemie sądownictwa Sigil, choć wydaje orzeczenia tylko w najważniejszych sprawach. Hashkar jest tak samo zmęczony, jak ma wiedzę, a każde zapytanie wywołuje zaimprowizowany wykład. Poza kwestiami prawnymi faktol dzieli swój czas pomiędzy naukę i wykłady. Opanował przynajmniej jeden aksjomat, z którego czerpie swoje magiczne zdolności.
Strój Frakcji
Guwerni noszą charakterystyczne wysokie kapelusze i dopasowane szaty. Często towarzyszą im mali pomocnicy - mefity, chochliki i homunkulusy, którzy niosą swoje księgi porządku.
Rola w Sigil
Bractwo Porządku przegląda, bada i orzeka prawa Sigil, cały czas szukając ukrytych prawd dyktujących rzeczywistość. Guwerni zbierają szczegółowe zapisy każdego portalu i klucza, jaki znajdą w Sigil, i dobrze płacą za takie informacje. Nic dziwnego, że Guwerni są zagorzałymi sojusznikami Harmonium i Łaskobójców i zaciekle sprzeciwiają się Rękom Havoca.
Ręce spustoszenia
Kto uwolnił społeczeństwo przez chaos
- Faktol:. Brak
- Siedziba:. Oddział Ula
- Wyrównana płaszczyzna:. Otchłań
- Członkowie:. Anarchiści, podpalacze, bojownicy o wolność
- Epitet:. Niszczyciele
Ręce Havoca to kontrolowane oparzenie. Zbiór radykalnych indywidualistów zjednoczonych pod sztandarem zmian, podpalają przestarzałe i opresyjne instytucje, pozwalając, aby popiół utorował drogę czemuś nowemu.
Wreakers stanowczo sprzeciwiają się sztywnym prawom, zwłaszcza tym, które służą biurokracji bardziej niż ludziom. Ręce Havoca zbierają się w tajemnicy i mobilizują jako jedność - pożar, który spala rozpadające się struktury i systemy, tworząc sanktuaria dla potrzebujących.

Nikt nie przewodzi Ręcom Havoc. Aby zmylić egzekutorów, płaszcz faktolu jest przekazywany pomiędzy członkami. Ilekroć wydaje się, że przywódca frakcji jest o krok od aresztowania lub śmierci, z szeregów wyłania się kolejny nonkonformista, aby oświetlić drogę naprzód.
Hands of Havoc są mistrzami wolności i wyrażania siebie. Artyści Wreaker dekorują nijakie budynki i opuszczone budowle w całym Sigil odważnymi malowidłami ściennymi w awangardowym stylu. Pasja ich ideologii napędza artystyczne innowacje, wywołując trendy w pisaniu, muzyce i tańcu, które rozprzestrzeniły się po całym mieście.
Strój Frakcji
Wreakers przygotowują się na każdą możliwość w swoich bitwach z głęboko zakorzenionymi instytucjami. Z ich spalonych ubrań zwisają środki medyczne i dymiące latarnie. Członkowie zazwyczaj ukrywają swoją tożsamość za maskami, goglami i szalikami.
Rola w Sigil
Oficjalna rola w Sigil jest sprzeczna z filozofią frakcji. Zamiast tego Wreakers udają członków innych frakcji, obserwując, na wypadek gdyby te frakcje stały się zbyt potężne i wymagały demontażu. Kombinacja Ponurych i Strażnik Zagłady dobrze współpracują z Ręcami Havoca w krótkich seriach.
Fisharmonia
Którzy wymuszają pokój mocą
- Faktol:. Sarin
- Siedziba:. Koszary
- Wyrównana płaszczyzna:. Arkadia
- Członkowie:. Autorytaryści, strażnicy, mediatorzy
- Epitet:. Twardogłowi
Harmonium patrzy na istnienie i widzi tylko dwa stany: wojnę i pokój. Tam, gdzie sąsiedzi podzielają te same poglądy, panuje pokój - doskonały stan wieloświata - ale nieporozumienia powodują konflikty i niestabilność. Członkowie Harmonium wierzą, że ich celem jest zjednoczenie wieloświata w celu zapewnienia pokoju, bez względu na koszty.
Harmonium stara się eliminować niezgodę wszelkimi niezbędnymi środkami. Twardogłowi korzystają z edukacji i egzekwowania prawa, aby nawracać innych na swoją filozofię, wychwalając cnoty pokoju i rozprawiając się z chaosem we wszystkich jego formach.

Wielu członków to dobroduszni obrońcy, którzy chronią wszystkich obywateli, nawet tych, którzy nie zgadzają się z filozofią frakcji. Jednak niektórzy w szeregach dążą do jedności za wszelką cenę. Okrutni żołnierze, którzy zasłużyli sobie na przydomek Twardogłowych, egzekwują prawo bezwzględnie, bez elastyczności i współczucia.
Factol Sarin (prawowity neutralny, ludzki Harmonium captain; Widzieć Planarna Parada Morte'a) rozkazuje Harmonium. Jego oddanie swoim towarzyszom, szczególnie nowym rekrutom, jest znane, a on osobiście interesuje się wszystkimi członkami, którzy staną mu na drodze. Twardy jak stal, Sarin jest zdecydowanym faktolem, który słowem i czynem promuje honor, godność i pokój.
Strój Frakcji
Większość Twardogłowych nosi standardową zbroję frakcji, charakterystyczny strój z czerwonej płyty z naramiennikami z ostrzami. Pod ich hełmami noszą krótkie, rozsądne fryzury.
Rola w Sigil
W koszarach Twardogłowi szkolą się, planują trasy patroli i prowadzą rejestry każdego aresztowania w klatce. Harmonium ściśle współpracuje z Bractwem Porządku i Miłosiernymi Zabójcami jako trójstronna trójstronna sprawiedliwość Sigil, przewożąca przestępców na rowerze przez aresztowanie, proces i karę. Stanowczo sprzeciwiają się Ręcom Havoca i innym, którzy przeciwstawiają się władzy.
Heroldowie pyłu
Którzy wierzą, że wszyscy już nie żyją
- Faktol:. Skall
- Siedziba:. Kostnica
- Wyrównana płaszczyzna:. Hades
- Członkowie:. Zbieracze zwłok, pogrążeni w smutku, Nieumarli
- Epitet:. Odkurzacze
Heroldowie Pyłu wierzą, że sam wieloświat jest życiem pozagrobowym - cieniem jakiejś innej egzystencji, której już nie ma - a każde stworzenie jest już martwe. "Życie", którego trzymają się istoty, jest po prostu pierwszym etapem śmierci.
Dusterzy starają się zrozumieć i doświadczyć etapów śmierci, z których ostatni uważają za Prawdziwą Śmierć: transcendencję do stanu istnienia poza wieloświatem. W poszukiwaniu Prawdziwej Śmierci Heroldowie Prochu powoli odrzucają nadzieję i pasję, które przykuwają duszę do tego fałszywego życia.

Heroldowie Pyłu mają makabryczną fascynację Nieumarłymi. Wierzą, że nieumarłość jest prekursorem Prawdziwej Śmierci i liczą w swoich szeregach wielu Nieumarłych. Szkielety i zombie służą frakcji masowo, a rozumni Nieumarli - tacy jak duchy, wampiry i lisze - urastają do faktotów.
Factol Skall (neutralne zło lich) to najstarszy faktol w Sigil. Założyciel Heroldów Pyłu, Skall jeszcze nie przekroczył swojej obecnej egzystencji, starając się prowadzić jak najwięcej dusz ścieżką do Prawdziwej Śmierci. Skall stara się wiedzieć wszystko i nic nie czuć. Hojnie wykorzystuje poszukiwaczy przygód do gromadzenia wiedzy lub pomagania w godnym spoczynku zmarłych.
Strój Frakcji
Prochowcy ubierają się w ponure stroje kojarzące się z dziełem zmarłych. Pojedynczy członek może zostać wzięty za - a właściwie być - grabarzem, przedsiębiorcą pogrzebowym lub ghulem w podartych łachmanach.
Rola w Sigil
Po części kostnica, dom pogrzebowy i grobowiec, kostnica jest miejscem docelowym dla zmarłych Sigil. Tam Heroldowie Pyłu uznają Ponurą Klikę i Strażnika Zagłady za sojuszników. I odwrotnie, Oko Umysłu zjeży się na fatalistyczne odrzucenie życia przez Dusterów, a Towarzystwo Sensacji stanowczo sprzeciwia się ich odrzuceniu namiętności.
Miłosierni
Którzy wymierzają sprawiedliwość tym, którzy na do zasługują
- Faktol:. Alisohn Nilesia
- Siedziba:. Więzienie
- Wyrównana płaszczyzna:. Acherona
- Członkowie:. Łowcy nagród, kaci, strażnicy
- Epitet:. Strażnicy
Miłosierni wierzą, że zimna, bezlitosna sprawiedliwość jest absolutna i nikt nie jest ponad nią. Dla Strażników idealny multiwers to taki, w którym nie ma niesprawiedliwości.
Miłosierni zasłużyli sobie na miano bezwzględności. Zabili własne miłosierdzie, postrzegając je jako słabość, którą można wykorzystać. Przestępcy mogą żebrać, jak im się podoba, ale ich wyroki są wykonywane z niezachwianą gorliwością.
Strażnicy więzienni nie stanowią prawa ani nie wydają wyroków. Podobnie nie aresztują przestępców - to zadanie Harmonium. Miłosierni działają dopiero po wydaniu wyroku, wymierzając karę bez łagodzenia kary. Członkowie wierzą, że odpowiadają przed wyższym kosmicznym prawem, które rozgrzesza ich z wszelkich wykroczeń podczas niesłabnącego dążenia do sprawiedliwości.

Factol Alisohn Nilesia (prawne zło, diabelstwo Mag), młody i przebiegły przywódca wychowany w więzieniu Sigil, urodził się, aby stanąć na czele Łaskobójców. Jest surową strażniczką, która używa magii wróżenia do tropienia zbiegów i wysyłania agentów, aby ich odzyskali. W jakiś sposób znajduje czas, aby osobiście podpisać każdą karę w Klatce. Miłosierni szepczą, że sprawiedliwość nigdy nie śpi i Nilesia też.
Strój Frakcji
Miłosierni są uosobieniem zemsty. Kajdany grzechotają o ich zbroję z ostrzami, a maski i kaptury zakrywają ich wyraz twarzy, sprawiając, że oblicze sprawiedliwości jest oderwane od swoich obowiązków.
Rola w Sigil
Siedziba Mercykillers mieści się w Więzieniu, imponującej szarej fortecy, w której przetrzymywani są przestępcy skazani przez sądy Sigil. Osoby niebędące miłosierdziem mogą uzyskać wjazd pod pewnymi warunkami, takimi jak przedstawienie dowodów, które mogą uniewinnić więźnia lub odwiedzić więźnia niskiego ryzyka. Strażnicy ścierają się z frakcjami, które podnoszą wolność jednostki, w szczególności z Hands of Havoc, Mind's Eye i Society of Sensation.
Oko umysłu
Którzy dorastają do boskości
- Faktol:. Saladryna
- Siedziba:. Wielka Odlewnia
- Wyrównana płaszczyzna:. Rubieże
- Członkowie:. Rzemieślnicy, przewodnicy, wędrowcy
- Epitet:. Poszukiwacze
Oko Umysłu postrzega doświadczenie i eksplorację jako środki do pełnego wykorzystania własnego potencjału. Podejmując wyzwania i cuda wieloświata, jednostki mogą wykorzystać swoje perspektywy i spostrzeżenia nie tylko do doskonalenia siebie, ale także do kształtowania rzeczywistości według własnego uznania.

Rozwój i zrozumienie to klucze do filozofii Oka Umysłu. Członkowie opowiadają się za uczeniem się przez doświadczenie w oparciu o obserwację i eksperymenty zamiast formalnych studiów. Każdy Poszukiwacz ćwiczy pewne rzemiosło, aby przekształcić swoje doświadczenia w coś nowego i udoskonalić się z kolei.
Oko Umysłu powstało, gdy dwie dawne frakcje, Wyznawcy Źródła i Znak Jednego, połączyły swoje filozofie w formułę, dzięki której jednostki starają się przekroczyć swój potencjał i osiągnąć moc bogów. Mimo to Poszukiwacze podejrzewają, że boskość nie jest ostatecznym wyrazem ich podstawowych przekonań, ale raczej odskocznią do niepoznawalnego stanu wyższej istoty.
Factol Saladryn (neutralny, elf archmage) kieruje stosunkowo młodą frakcją. Rzadko przebywa już poza Sigil, poświęcając własną podróż osobistych odkryć, aby przewodzić Oku Umysłu. Saladryn skupia swoją energię na tworzeniu, ćwicząc wiele rzemiosł, których nauczyła się przez wieki.
Strój Frakcji
Członkowie Oka Umysłu ubierają się w eleganckie, opalizujące szaty i ozdabiają swoje ciała delikatnymi, metalowymi ozdobami.
Rola w Sigil
W Wielkiej Odlewni Oko Umysłu nadzoruje tworzenie narzędzi i części, które w większości są oczywiste. Zarówno Athar, jak i Bractwo Porządku są związani z Poszukiwaczami, podczas gdy Ponura Klika i Heroldowie Prochu są im przeciwni.
Towarzystwo Sensacji
Którzy odnajdują prawdę jedynie w doświadczeniu
- Faktol:. Erin Darkflame Montgomery
- Siedziba:. Festhal Obywatelski
- Wyrównana płaszczyzna:. Arborea
- Członkowie:. Artyści, animatorzy, biesiadnicy
- Epitet:. Zmysły
Society of Sensation postrzega wieloświat poprzez doświadczenia - im bardziej zróżnicowany, tym lepiej. Doświadczając wszystkiego, co istnieje - każdego wrażenia, emocji, myśli, wszystkiego - można poznać i zrozumieć całość istnienia.

Zmysłowcy przeżywają każdą chwilę tak, jakby była jedyną, która kiedykolwiek się liczyła, chłonąc ją, by poznać kolejny skrawek rzeczywistości. Wielu Sensatów, szczególnie nowych członków, koncentruje się wyłącznie na doświadczeniach, które zachwycają zmysły, ale w miarę rozwoju Sensatów starają się doświadczyć każdego aspektu istnienia, nawet tego złego. Słodkie zapachy i pikantne kąski muszą być zrównoważone ukłuciem porażki, ciężarem odpowiedzialności i gryzącym bólem żalu.
Towarzystwo Sensacji płaci cenę za brak zahamowań. Osoby z zewnątrz postrzegają Sensaty jako lekkomyślne, lubieżne lub niegodne zaufania, zawsze skaczące z jednego wydarzenia na drugie. Dla Zmysłu skupianie się na jednym przedsięwzięciu oznacza zaprzeczanie prawdzie istnienia.
Factol Erin Darkflame Montgomery (dobro zgodne z prawem, człowiek Society Sensation Muse; Widzieć Planarna Parada Morte'a) prowadzi społeczeństwo przez każdą utrzymującą się eksplorację. Factol Montgomery dba o to, aby Zmysły utrzymywały równowagę pomiędzy dążeniami mózgowymi, doświadczeniami fizycznymi i celową kontemplacją, wiedząc, jakie szkody może wyrządzić samo poszukiwanie przyjemności.
Strój Frakcji
Zmysłowcy ubierają się w zwiewne, kolorowe stroje, które podkreślają ich swobodną naturę. Powszechne są elementy kwiatowe i ozdoby ze szkła.
Rola w Sigil
Towarzystwo Sensacji zapewnia radość i rozrywkę mieszkańcom Sigil, tymczasowo uwalniając ich od codziennych zmagań w Klatce. Zmysłowcy i członkowie Oka Umysłu znajdują wspólną płaszczyznę porozumienia. Rywalizacja Factola Montgomery'ego z księciem Rowanem Darkwoodem z Przeznaczenia wywołuje kłopoty między obiema frakcjami.
Transcendentalny porządek
Którzy działają nieskrępowani myślą
- Faktol:. Rhys
- Siedziba:. Świetne gimnazjum
- Wyrównana płaszczyzna:. Elizjum
- Członkowie:. Sportowcy, śmiałkowie, ratownicy
- Epitet:. Szyfry
Zakon Transcendentny utrzymuje, że aby człowiek mógł osiągnąć wyższy stan istnienia, musi zjednoczyć swój umysł i ciało, aż myśl i działanie staną się jednym. Ci, którzy działają wyłącznie instynktownie, mogą osiągnąć doskonałą harmonię z wieloświatem.

Członkowie Transcendentnego Zakonu rygorystycznie trenują każdy aspekt siebie, aby dostosować się do rytmu wieloświata. Szyfrów zachęca się do uczęszczania do pułków sportowych, ale wielu z nich dąży także do doskonałości w artystycznych przedsięwzięciach, zostając tancerzami, wirtuozami lub malarzami abstrakcyjnymi. Cokolwiek rezonuje ze ścieżką Szyfratora, muszą to ćwiczyć, dopóki ciało nie będzie już potrzebować umysłu, aby nim kierował.
Factol Rhys (neutralny, diabelstwo Transcendent Order conduit; Widzieć Planarna Parada Morte'a) wkroczył, by przejąć kontrolę nad Transcendentnym Zakonem, kiedy ostatni faktol osiągnął doskonałe zrozumienie i zniknął tuż przed Rhysem i innymi rangą Szyframi. Rhys jest pouczającym trenerem, udzielającym wskazówek stażystom za pomocą wybranych uwag.
Strój Frakcji
Sportowcy i akrobaci wszelkich kształtów i rozmiarów, Ciphers ubierają się w proste ubrania, które zapewniają zwinność i elastyczność.
Rola w Sigil
Siedziba Transcendentnego Zakonu znajduje się w Wielkim Gimnazjum na Oddziale Targowym. Tam Szyfry ćwiczą swoje ciała, aby dostroić się do swoich umysłów oraz przypływów i odpływów wieloświata. Transcendentny Zakon szuka sensu w swoim wnętrzu i dlatego nie ma tendencji do tworzenia sojuszy z innymi frakcjami. Jej członkowie są ogólnie lubiani i żadna wznosząca się frakcja nie sprzeciwia się wprost Szyfrom.
Drobne frakcje
Oprócz wschodzących frakcji, Sigil zawiera wiele pomniejszych frakcji - wschodzące filozofie, te, które doświadczyły odrodzenia się członków, oraz frakcje niegdyś wznoszące się, których ideologie weszły od tego czasu w okres upadku. Poniżej znajdują się trzy przykłady mniejszych frakcji znajdujących się obecnie w Sigil.
Wolna liga
Kto najbardziej ceni indywidualność
- Faktol:. Brak
- Siedziba:. Wielki Bazar
- Wyrównana płaszczyzna:. Rubieże
- Członkowie:. Kupcy, najemnicy, nonkonformiści
- Epitet:. Niezależność
Wolna Liga to luźna kolekcja jednostek i pozostałości rozwiązanych lub podzielonych frakcji. Kupcy, indywidualiści i oddzieleni obywatele, Indeps unikają frakcji i innych organizacji, po prostu chcąc wybierać własne ścieżki.
Incantarium
Kto konsumuje magię i jej tajemnice
- Faktol:. Nieznany
- Siedziba:. Wieża Czarodziejów
- Wyrównana płaszczyzna:. Plan Astralny
- Członkowie:. Magowie, poszukiwacze wiedzy, skrybowie
- Epitet:. Inkantyferzy
Incanterium było frakcją uważaną za martwą, gdy jej siedziba, Wieża Czarnoksiężników w Oddział Urzędniczy, zniknęła wraz ze wszystkimi znanymi Incantifers. Większość myślała, że wieża została wygnana do Labiryntów, ale od tego czasu powróciła, materializując się ponownie na pustym placu, na którym kiedyś stała, niosąc ze sobą powrót Incantifers. Członkowie Incanterium wysysają magię z przedmiotów, zaklęć i tych, którzy je władają, aby przedłużyć swoje życie. Wierzą, że chłonąc magię i opanowując jej zasady, można napisać rzeczywistość na nowo.
Dawcy Pierścieni
Którzy dają tyle, ile dostają
- Faktol:. Jeremo Natterer
- Siedziba:. Brak
- Wyrównana płaszczyzna:. Ysgard
- Członkowie:. Altruiści, żebracy, filantropi
- Epitet:. Targowcy
Bezpośrednio przeciwni samolubnemu Przeznaczeniu, Dawcy Pierścieni wyznają filozofię miłosierdzia i dawania jako ścieżkę do oświecenia. Targowcy rozdają wszystko, co mają, i rozdzielają zapasy chciwych potentatów biednym i potrzebującym. Powszechnym przesądem w Sigil jest to, że każdy prezent dla Dawców Pierścienia wraca do dawcy dziesięciokrotnie.
Gazer Sigil
Miasto Drzwi jest podzielone na dzielnice tak różnorodne, jak ich mieszkańcy, od wytwornych wyżyn biurokratycznego Oddział Urzędniczy po stęchłą anarchię Podpis, opuszczonych labiryntów miasta. Każdy okręg zawiera jedną lub więcej siedzib frakcji: wspaniałe budynki, w których filozofowie Sigil spotykają się i dzielą funkcje miasta. Zakłady w pobliżu jednego z tych ośrodków zazwyczaj dopasowują się do charakteru frakcji. Na przykład sklepy skupione wokół Festhal Obywatelski zaspokajają tendencje do poszukiwania przyjemności Towarzystwa Sensacji - sklepy z winami, sale koncertowe i sprzedawcy sprzedający jednorazowe nowości.
Tabela Totemów Pieczęci przedstawia każdy z totemów i wznoszące się frakcje, które mają w nich swoje siedziby, a także sześć mniejszych frakcji, które są oznaczone gwiazdką (*).
Oddziały Sigil
| Oddział | Wybitne frakcje |
|---|---|
| Oddział Urzędniczy | Skazany, Incantarium,* Towarzystwo Sensacji |
| Oddział Ula | Ponura Kabała, Ręce spustoszenia, Heroldowie pyłu |
| Oddział Pani | Strażnik Zagłady, Bractwo Porządku, Fisharmonia, Miłosierni |
| Dolny Oddział | Atar, Dawcy Pierścieni,* Oko umysłu |
| Oddział Targowy | Wolna liga,* Transcendentalny porządek |
| Podpis | Koteria Ciast,* Liga Rewolucyjna,* Niepodzielna* (zobacz sekcję "Podpis" w dalszej części tego rozdziału, aby zapoznać się z tymi frakcjami) |
W poniższych sekcjach szczegółowo przedstawiono każdy z oddziałów. Dzielą się następującym formatem:
- Spotkania Wardów. Tabela po wprowadzeniu przedstawia interakcje, jakie mogą mieć postacie podczas przygód na oddziale.
- Frakcje. W tej sekcji szczegółowo opisano frakcje, których siedziby znajdują się w okręgu, oraz ich operacje.
- Lokalizacje. Tutaj znajdują się próbki znanych miejsc w okręgu, w tym siedziby frakcji. Lokalizacje wymienione w tych sekcjach są oznaczone na poster map of Sigil.
- Megastruktury. Większość sekcji zawiera także mapę jednej z megastruktur Sigil. Często siedziba frakcji, megastruktura, może gościć niezliczone przygody. Mapa zawiera przegląd niektórych ważnych obszarów danej lokalizacji, ale nie przedstawia całej megastruktury. Aby uwzględnić Twoje przygody, lokalizacje można w razie potrzeby szczegółowo opisywać, a ich skale są elastyczne.
Oddział Urzędniczy
W Oddziale Urzędniczym, administracyjnym raju dla księgowych, skrybów i drobnych urzędników, biurokracja kręci się nieprzerwanie. Jak oliwa dla maszyny, Oddział Urzędników zapewnia niezbędną zgodność z burzliwymi ulicami Sigil pod wybrednymi oczami Przeznaczenia.
Nieskazitelne budynki w tym zamożnym okręgu są dobrze utrzymane i regularnie patrolowane przez funkcjonariuszy Harmonium. Mieszkańcy Okręgu Urzędniczego twierdzą, że jest to najbezpieczniejszy i najbardziej uczciwy oddział w Sigil. Konflikt zwykle pojawia się na papierze, a zorganizowane fora dyskusyjne pozwalają ludziom rozwiązywać nieporozumienia bez uciekania się do przemocy.
Pomimo swojej sztywności Oddział Urzędniczy jest miejscem pełnym piękna i cudów, w dużej mierze dzięki obecności Towarzystwa Sensacji. Na każdego weryfikatora faktów, decydenta i stróża prawa na okręgu przypada odpowiedni rzemieślnik, artysta lub poszukiwacz wrażeń o otwartym umyśle. Miejscowi rutynowo kierują dociekliwych przybyszów do Sali Informacji, gdzie odwiedzający mogą zadawać pytania, przywoływać lektykę lub dręczyć naganiacza o drogę.
Spotkania urzędników w okręgu Sigil (blok statystyk)

Frakcje Okręgu Urzędniczego
W Okręgu Urzędniczym swoje siedziby mają następujące frakcje:
- Skazany. Przeznaczeni wzbudzają powszechny gniew jako poborcy podatkowi Sigil, wykorzystując swoją pozycję administracyjną, aby służyć swojej nienasyconej chciwości. Takers zapisują umowy finansowe w Hall of Records i rozkoszują się przejmowaniem nieruchomości po okazyjnych cenach, gdy właściciele nie spłacają zobowiązań. The Fated regularnie zatrudnia poszukiwaczy przygód jako windykatorów.
- Incantarium. Od dawna uważani za wygnanych do Labiryntów przez Panią Bólu wraz z bazą operacyjną, członkowie Incanterium powoli wracają do Klatki. Nazywani przez nielicznych, którzy ich pamiętają, „pijącymi magami”, starzy Incantifers wysysają magię, aby podtrzymać swoją starożytną moc. Zaniepokojeni mieszkańcy szemrają na temat nowo zwróconej wieży Incanterium (patrz sekcja „Wieża Czarodziejów”). Plotka głosi, że książę Rowan Darkwood sowicie płaci za informacje o swoich samotnych sąsiadach i ich fortecy.
- Towarzystwo Sensacji. Zmysły zasypują szare ulice Sigil rozrywką, kusząc przechodniów ciekawością i podekscytowaniem. Całe Sigil jest sceną Towarzystwa Sensacji, ale największą atrakcją jest Festhal Obywatelski. Factol Erin Montgomery splata mistrzowskie argumenty w Sala Głośników, w którym przekonuje naiwnych jedną naczelną zasadą: mogą nie pamiętać, co powiedziałeś, ale zawsze pamiętają, jak się przez ciebie czuli.
Lokalizacje oddziałów urzędników
Poniżej prezentujemy kilka godnych uwagi miejsc na Oddziale Urzędniczym.
Festhal Obywatelski

Kreatywność kwitnie w Civic Festhall, siedzibie Towarzystwa Sensacji. Zmysłowcy nie szczędzili wydatków na budowę tego majestatycznego budynku, który osiąga wysokość prawie tysiąca stóp. Odwiedzający znajdą wszelkiego rodzaju rozkosze zmysłowe: arcydzieła gastronomii serwowane przez innowacyjnych szefów kuchni; korytarze wyłożone pachnącymi posągami, które można zarysować i wąchać; i czarne jak smoła komory deprywacyjne skąpane w nadprzyrodzonej ciszy.
Udogodnienia artystyczne
Civic Festhall może poszczycić się szeroką gamą dzieł sztuki dostępnych dla publiczności. Galerie, sale koncertowe i wykładowe, muzea i eksponaty zbyt ekscentryczne, aby je opisać, wypełniają festiwal i towarzyszące mu budynki. Konkursy i pojedynki odbywają się w Northumber, amfiteatrze na świeżym powietrzu, podczas gdy magiczne światła rozświetlają sceny dwóch krytych teatrów: kameralnego Elloweth Theatre i wspaniałego Ren Hall. Elloweth Theatre jest znany jako najważniejsze miejsce w Sigil, gdzie wystawiane są najwyższej klasy sztuki performatywne, a artyści z całego Wielkiego Koła przybywają do Elloweth Theatre, aby spróbować swoich sił w międzyplanarnej sławie. Mapa 2.1 przedstawia teatr Elloweth i jego promenadę.
Sensoria
Najpopularniejszymi ofertami w Civic Festhall są Sensoria, półprywatne pomieszczenia, w których stworzenia mogą rejestrować i przeżywać nawzajem swoje doświadczenia zmysłowe za pomocą kamienie sensoryczne (patrz Kamień sensoryczny w tej książce). Za cenę 10 sz klient może poczuć dreszcz objawienia badacza, ciężar żalu wdowy lub ciepły kęs kruchego ciasta. Wspomnienia i dłuższe, bardziej złożone doznania zwykle kosztują więcej, ale pokusa nostalgii przyciąga stałych klientów.
Towarzystwo Sensacji dobrze płaci za doznania, których nie ma w jego obszernej kolekcji. Zmysły nagradzają poszukiwaczy przygód za dostarczanie kamienie sensoryczne które zawierają pożądane, ale niebezpieczne doświadczenia, takie jak dreszczyk emocji związany z kradzieżą monety ze skarbca śpiącego smoka. Plotki mówią, że zmysły również przechowują kolekcję kamienie sensoryczne zawierające niewypowiedziane spostrzeżenia i doświadczenia zakłócające wieloświatowy pokój. Zmysły zamykają te i inne ograniczone doznania w półplanarnym sanktuarium, dostępnym tylko dla zaufanych członków.

Renkloda
Sensates mogą zaspokoić swoje pragnienie w Greengage, skromnym sklepie z cydrami po drugiej stronie ulicy od Civic Festhall, popularnego wśród gnomów, niziołków i wszystkich innych, którzy tolerują jego czterostopowe sufity. Aby utrzymać się na rynku, właścicielka lokalu, rębak chochlik o imieniu Clea Appleblossom, codziennie aktualizuje swoje menu. Clea wysyła poszukiwaczy przygód, aby zebrali zapasy z Oddział Targowy lub, w przypadku szczególnie rzadkich składników, z Planów Zewnętrznych.
Sala Informacyjna
Znajdująca się pomiędzy Salą Rejestrów a Salą Mówców, Sala Informacji to lśniące repozytorium wiedzy z niebieską kopułą, które de facto służy jako centrum powitalne Sigil. W pobliżu kręcą się kierowcy sedanów, naganiacze i tłumacze, wrzeszcząc o swoich usługach do pieszych.
Ogłoszenia publiczne i oferty pracy dorywczej są wywieszane na tablicy na zewnątrz holu. Aby uzyskać więcej informacji, zainteresowane strony mogą zapoznać się z katalogiem wydziałów miejskich i uiścić odpowiednią opłatę za spotkanie z urzędnikiem odpowiedniego ministerstwa. Wewnątrz stewardzi ostrzegają gości, aby nie dotykali wielu wypolerowanych powierzchni hali, aby nie rozgniewać szefa Bordona Moka, rozsądnego, zgodnego z prawem dobra bariaur wanderer (Widzieć Planarna Parada Morte'a), która gasi niewłaściwe postępowanie trzaskiem swego posrebrzanego bicza.
Sala Rekordów

Niegdyś kwitnąca uczelnia, Hall of Records została przejęta kilka wieków temu z powodu nieco przeterminowanego długu wobec Fated. Od tego czasu Fated zmienił przeznaczenie budynku na swoją siedzibę. Kampus składa się z sześciu okazałych wież - pierwotnie siedmiu, ale biblioteka została sprzedana i otoczona murem - oraz rozległej sieci podziemnych archiwów połączonych z każdą strukturą założycielską akademii.
Dokumentacja
Wewnątrz strzeżonego kompleksu członkowie Przeznaczenia prowadzą wszelkiego rodzaju dokumentację. Urzędnicy sporządzają akty własności, wystawiają akty urodzenia i zgonu oraz prowadzą obszerną dokumentację finansową, podczas gdy pisarze skrupulatnie przygotowują oficjalne oświadczenia do wysłania.
Teoretycznie każdy w Sigil, posiadający odpowiednią zgodę, może poprosić o konkretny dokument lub przedzierać się przez zakurzone stosy w sali, ale proces ten jest uwikłany w biurokratyczne zawiłości. Częściej łapówka może zdziałać tyle samo w o połowę krótszym czasie, a ogromne sumy mogą przekonać Przyjmującego do zgubienia lub nawet zmiany dokumentu w Komnacie Akt.
Skarbce
W skarbcach pod kampusem przechowywane są cenne tomy, w tym Tajna historia Sigil, szczegółowy opis działań Przeznaczenia i sekretów, których poznali jego agenci. Tomy tego trwającego projektu badawczego, zwłaszcza te najnowsze, osiągają wysoką cenę w przypadku przeciwnych frakcji.
Nic dziwnego, że podziemny kompleks jest silnie broniony. Na terenie kampusu znajduje się pulsujący portal do Ysgard, samolotu, w którym siła skręca w prawo, a Takers gromadzą swoje łupy. Giganci wychodzą z portalu, by w imię Przeznaczenia zmiażdżyć intruzów, powodując, że księgi i zwoje trzęsą się za nimi.
Sala Głośników
Głosy Sigil rozbrzmiewają w Sali Mówców, gdzie codzienne skargi sieją nasiona praw. Sala Mówców, dawna siedziba frakcji znanej jako Znak Jedynego, to przypominający orreę układ pierścieni i kopuł, które zachęcają widzów, aby się usłyszeli. Przed salą stoi masywny żelazny posąg kobiety dźwigającej świat na ramionach z mocą i wdziękiem, pozostałość Signera, która stała się lokalnym punktem orientacyjnym o nazwie Moc Jednego.
Debaty
Przesłuchania publiczne odbywają się na Podium Mówców, przestronnej sali, której nazwa pochodzi od drewnianych mównic, które dominują na scenie. Choć każdy może ją oglądać, w debatach może brać udział tylko Rada Przewodniczących. Każda wznosząca się frakcja w Sigil ma co najmniej jednego mówcę: zazwyczaj jest to faktol i jeden lub dwóch innych wysokich rangą członków. Czasem jednak prelegenci delegują swój czas za mównicą elokwentnemu przedstawicielowi, któremu ufają, że będzie reprezentował interesy frakcji. Debaty mają w dużej mierze charakter performatywny - godzinne potyczki, podczas których przedstawiciele frakcji zawstydzają siebie nawzajem i siebie słabo zawoalowanymi obelgami, przechwałkami i wspaniałą retoryką. Frakcje Sigil rzadko są zgodne, a kilka propozycji przegłosowanych przez Radę Przewodniczących jest albo nieistotnych, albo szybko unieważnionych na korzyść status quo.
Trianim
Obywatele mogą swobodnie wyrażać swoje opinie na Trianym, publicznym forum znajdującym się jedną przecznicę od Sali Mówców. Trianym składa się z trzech cylindrycznych platform z miejscami dla skrybów i widzów będących świadkami wymiany zdań. Miejscowi nagradzają sprytnych dyskutantów, rzucając im monety, rezerwując garści śmieci dla naprawdę okropnych mówców. Trianym to coś więcej niż tylko chwalebna mydelniczka - myśli, które fermentują w Trianym, torują drogę nowym frakcjom i sposobom myślenia.
Tranzyt ulicy Herbacianej
Taksówki w kształcie cebuli Tea Street Transit kursują po całym oddziale Clerks' Ward. Właścicielem jest Kyl Silkfoot (prawowicie neutralny, elf Druid), zrzędliwego elfa o chrapliwym głosie, którego łatwo rozpoznać po przyprawiającej o mdłości chmurze dymu wydobywającej się z jego cygar ze smoły. Taksówki Kyla są zawsze czyste i wygodne. Fantastyczne wierzchowce - np wysiedlające bestie, jednorożcei dziwne kucyki wypaczone magią Planów Zewnętrznych - ciągną bulwiaste wagony.
Taksówkarze Tea Street Transit, cieszący się zaufaniem zamożnej elity okręgu, są wiarygodnym źródłem informacji na temat urzędników rządowych, cenionych intelektualistów i znanych przestępców.
Wieża Czarodziejów
Wieża Czarnoksiężników to kolczasta iglica z nieznanego materiału, której powierzchnia zmienia się jak kałuża oleju. Konstrukcja nie ma widocznych drzwi ani okien, z wyjątkiem ośmiu balkonów wystających z jej krętej ramy. Chociaż powierzchnie wieży są nieprzeniknione dla większości, Incantifers wkraczają do wieży, jakby była porowata, pozostawiając za sobą zmarszczki, gdy wchodzą i wychodzą.
Kiedy Wieża Czarnoksiężników zniknęła z Sigil, pozostawiła po sobie pustą parcelę. Biznes, który powstał w jego miejsce, Fretter's Fetters and Fritters, został zniszczony, gdy wieża nagle pojawiła się ponownie. Do niedawna większość ludzi wierzyła, że Pani Bólu wysłała wieżę i jej mieszkańców do Labiryntów. Niewielu zna okoliczności zniknięcia i ponownego pojawienia się wieży lub jakie machinacje się w niej szykują.
Oddział Ula
Zaniedbany przez dabusy i hojność innych podopiecznych, Oddział Hive popadł w ruinę. Jego budynki to przekrzywiona mieszanina stylów i materiałów architektonicznych, a ich piętra są przypadkowo ułożone jedna na drugiej, aby zaoszczędzić miejsce. Krzywe wieżowce zaciemniają ciasne uliczki, z których wiele to ślepe zaułki pod wieloma względami. Wielu mieszkańców miasta, jeśli to możliwe, unika tego okręgu, ale ci, którzy chcą zaryzykować, mogą odwiedzić jego podejrzane lokale i ukryte skarby.
W Ulu przestępczość jest na porządku dziennym. Oszuści, oszuści i złoczyńcy łączą się na gnijących ulicach, żerując na zdesperowanych i uciskanych. Kieszonkowcy udają naganiaczy, chętnych do kradzieży monet od potykających się głupców i przybyszów. Zawody, które na pozór nie mają charakteru przestępczego, są często podejrzane pod względem moralnym, jak np. zbieracze zwłok czy oportunistyczni padlinożercy, którzy utrzymują się ze zbierania ciał na całym oddziale i dostarczania ich do kostnicy za skromne wynagrodzenie.
Deszcz w Roju jest częstszy niż gdziekolwiek indziej w Sigil, co odzwierciedla ponury nastrój podopiecznego. Kiedy opada, rynny wydzielają szlam do słonawych kałuż ropy i wody deszczowej, a ich powierzchnię zakłócają biegające szczury czaszkowe. Wilgotne szmaty i spęczniałe deski przykrywają rozbite okna, zasłaniając odrobinę światła wpadającego przez wieczną mgłę totemu.
Ze wszystkich totemów w Sigil, Totem Roju ma najmniejszy nadzór. Patrole Harmonium są tu rzadsze, a siły pokojowe są znane z tego, że odwracają wzrok od instytucji cieszących się złą sławą. Choć przestępczość szerzy się, podobnie jak kreatywność i handel, a możliwości są obfite dla tych, którzy są gotowi je wykorzystać. Mieszkańcy żyją nieskrępowani biurokracją i osądami, mogą swobodnie realizować swoje najgłębsze pasje lub oddawać się najgorszym przyjemnościom.
Spotkania totemów Roju Sigil (blok statystyk)
Frakcje Totemów Roju
W okręgu Hive swoje siedziby mają następujące frakcje:
- Ponura Kabała. W Bramie członkowie Ponurej Kabały odrzucają filozofie innych frakcji, wierząc, że wieloświat jest pozbawiony znaczenia. Ponurzy walczą ze swoim egzystencjalnym lękiem z optymizmem i współczuciem, wzbogacając życie mieszkańców Roju i jego okolic poprzez drobne akty służby. Frakcja utrzymuje na całym okręgu sieć bezpiecznych przystani, w których potrzebujący mogą znaleźć schronienie i ciepły posiłek.
- Ręce spustoszenia. Podpalenia i wandalizm to narzędzia handlu Hands of Havoc, frakcji rebeliantów. W innych okręgach niszczycielska działalność Wreakerów toruje drogę odbudowie i odnowie. Jednakże w Ulu działalność Stróżów czasami pogłębia nieszczęścia codziennego życia, gdy ich ognie - daremne próby zwrócenia uwagi osób poruszających się i wstrząsających Sigil lub wypalenia szczątków w okręgu - pochłaniają niewinnych. Zamiast utrzymywać jedną bazę operacyjną, Ręce Havoca działają w magazynach rozsianych po całym okręgu, nieustannie przemieszczając się, aby uniknąć strażników Sigil.
- Heroldowie pyłu. Heroldowie Pyłu są grabarzami Sigil. Odprawiają rytuały pogrzebowe dla stworzeń ze wszystkich miejsc, zapewniając, że ich dusze bez przeszkód przejdą do następnego etapu śmierci. Większość siły roboczej frakcji składa się ze szkieletów, zombie i innych tępo myślących Nieumarłych, których ciała zostały podarowane kostnicy przez ich właścicieli za życia. Prochowcy polegają na zbieraczach zwłok - ponurych robotnikach, których można spotkać głównie w Ulu - którzy dostarczają im stały strumień ciał do pochówku.
Lokalizacje oddziałów ula
Poniżej przedstawiono kilka godnych uwagi miejsc na terenie Hive Ward.
Butelka i dzbanek
Na zapleczu Butelki i Dzbanka, jednej z najbardziej niesławnych kawiarni w Hive, odbywają się hałaśliwe bójki pod wpływem alkoholu. Ta masa stali, drutu kolczastego i czarnego granitu jest własnością Beatrice Bazlan, nielotki erinyes która wygrała jointa, ale straciła skrzydła w meczu o wysoką stawkę przeciwko swojemu poprzedniemu właścicielowi i jego dwóm trollom. Beatrice jest twarda jak skała i uwielbia pośmiać się kosztem innych. Każdy jest mile widziany w jej barze.
Portal do ogromnej areny walki z pitami znajduje się z tyłu Butelki i Dzbanka, ukryty za drzwiami do zawsze niesprawnej toalety dla dużych i wysokich stworzeń. Gabel, emeryt pit fiend sędzia, pilnuje wejścia, ale większość uczestników z szacunkiem zwraca się do niego „Wysoki Sądzie”. Po drugiej stronie drzwi znajduje się zakrwawiony amfiteatr, w którym widzowie obstawiają zakłady, a walczący sprawdzają swoje siły. Obecny mistrz wagi ciężkiej jest żądny krwi cyclops imieniem Akra.
Oprócz typowej gamy tanich pomyj sprzedawanych w całym Ulu, Beatrice trzyma wybór alkoholi z najwyższej półki w schłodzonym półpłatowcu za barem dla łajdaków, którzy mają zapas monet:
Napoje dostępne w Butelce i Dzbanku obejmują następujące oferty:
- Krew Annam. Ten szkarłatny miód pitny, beczkowany na Ysgard, wiruje od scen bitewnych. Kiedy nalewa się do kubka Krwi Annam, z kranu rozlega się okrzyk wojenny.
- Żaba Chaosu. Ten destylowany alkohol stale zmienia kolor. Każda butelka wykonana z rośliny zebranej na Limbo zawiera martwą kijankę Slaad.
- Osiem do kwadratu. Ta niewielka partia bursztynowego hoocha jest dostępna w prostokątnej butelce z maleńkim trybikiem zamiast nakrętki. Po umieszczeniu na płaskiej powierzchni nasadka obraca się niczym koła zębate Mechanusa.
- Złota podagra. Ta przyprawiona whisky, importowana z Dziewięciu Piekieł, pali się aż do samego końca. Pijący często po oddaniu strzału zieją małym płomieniem.
- Woda bagienna. Butelkowany lokalnie przez zieloną wiedźmę z sześcioma zębami i zaraźliwym śmiechem, ten mętny, kwaśny gin powoduje, że u pijącego pojawia się nieszkodliwa wysypka fioletowych brodawek, która znika w ciągu kilku minut.

Tatuaże Fell'a
Upadł,dabus (Widzieć Planarna Parada Morte'a), prowadzi salon tatuażu w Ulu. Z daleka wygląda jak każdy inny przedstawiciel swojego gatunku - szczupła postać o fioletowej skórze w powiewających szatach, z rogami wystającymi z obszernej kępki białych włosów na czubku głowy. Odrzucony przez Panią Bólu i odrzucony przez swoich krewnych za ogłoszenie się kapłanem Aoskara, martwego boga portali, Fell teraz chodzi po ziemi, zamiast unosić się nad nią. Jednak część magii dabusa pozostaje widoczna w niezatartych projektach, które wplata w swoje wizualne rebusy.
Fell's Tattoos do skromna, podłużna chata położona niedalekoTlący się bar z trupami (szczegóły poniżej). Perłowa błyskawica nad drzwiami oznacza wejście do salonu. Wewnątrz cichy artysta pozwala swojemu dziełu mówić samo za siebie. Fell kiwa głową i uśmiecha się do swoich klientów, tworząc delikatne obrazy, które wiszą w powietrzu i dostosowują kształty do ich upodobań. Dabus nakłada każdy tatuaż machnięciem ręki, unosząc wzór w stronę skóry klienta, gdzie wszczepia się żywym atramentem.
Magiczne tatuaże
Tatuaże dabusa są zabarwione magią. Większość efektów jest niewielka - tymczasowy blask lub wzór przesunięcia - ale niektóre projekty działają w ten sposób zwoje zaklęć które spalają się po użyciu, przypalając włosy, futro lub łuski. Jako wielbiciel Aoskara i długoletni mieszkaniec Sigil, Fell zna lokalizację setek portali w Mieście Drzwi i ich klucze.
Według uznania DM Fell może odtworzyć dowolne Magiczne tatuaże wyszczególnione w Kociołek Wszystkiego Tashy, które są powszechne, rzadkie lub rzadkie. Pobiera 60 sz za pospolity, 600 sz za rzadki i 6000 sz za rzadki.
Brama
Siedzibą Ponurej Kabały jest Brama, forteca rehabilitacji i odnowy. Wielopoziomowe sanktuarium z kości słoniowej wznosi się na wzgórzu na końcu Bedlam Run, krętej drogi wznoszącej się do siedziby głównej nad Hive. Uspokajające fontanny spływają kaskadą po kredowobiałych balkonach, które promieniują z centralnej wieży. Brama specjalizuje się w leczeniu dolegliwości planarnych. Wewnątrz Ponurzy opiekują się tymi, którzy zostali skrzywdzeni przez samoloty i zamieszkujące je stworzenia.
Dom Rehabilitacji
Członkowie Ponurej Kabały znajdują pocieszenie w istnieniu, odciążając innych. Ponuraki w Bramie przywracają istoty wypaczone przez demoniczną posokę, badają i usuwają złożone klątwy oraz pocieszają tych, którzy dostrzegli nieziemskie okropności złowrogich krain.
Althax Darkfleece (bariaur wanderer z inteligencją 17; patrz Planarna Parada Morte'a) służy jako ekspert-rezydent Domu Bramnego w zakresie negatywnych skutków magii planarnej. Pochodzący z miasta-bramy Dom wariatów (szczegóły w Rozdział 3 tej książki) Althax jest mądrym i współczującym naukowcem, który pracuje w nieracjonalnych godzinach. Aby wspomóc swoje ciągłe badania, od czasu do czasu zatrudnia poszukiwaczy przygód, aby badali miejsca przesiąknięte magią planarną lub zbierali próbki z samych samolotów.
Nocny targ przy Bramie
Uczciwi klienci trzymają się działu Market Ward, gdzie ceny są stałe, a towary można łatwo prześledzić do źródła ich pochodzenia. Klienci zainteresowani mniej renomowanymi towarami odwiedzają jednak czynne po godzinach stragany na nocnym targu Gatehouse, zaledwie kilka przecznic od Gatehouse. Budki rozkładają się z kieszonkowych rozmiarów o zmierzchu, a ich dealerzy oświetleni neonowym blaskiem obojętności błędne ogniki: diabły oddające skradzione dusze aniołom naginającym zasady, płoty międzyplanarne sprzedające skradzione części modronów, demodandy reklamujące słoiki ze swoimi upłynnionymi kohortami jako natychmiastowymi ochroniarzami i tym podobne. Nocny targ polega na poszukiwaczach przygód, którzy rozstrzygają spory między sprzedawcami a ich zatwardziałymi klientami.
Smarownica

Smaki wieloświata zbiegają się w Grease Pit, hałaśliwej uliczce pełnej płaskiego ulicznego jedzenia. Stworzenia przybywają z daleka, aby spróbować jego przysmaków lub sprzedać je głodnym klientom pośród zgiełku codziennych tłumów.
Grease Pit oferuje swoim klientom smak Planów Zewnętrznych. Smażone w głębokim tłuszczu szaszłyki mięsne skwierczą w bulgoczącym oleju zabranym z pól bitewnych Acheron, marynując się w kąpieli wściekłości i zapału. Tymczasem pikantne potrawy rozgrzewają piekielny żar w rożnach należących do diabła, gdzie sadystyczni mistrzowie pitmasterów szczycą się dosłownymi kopniakami, które palą kubki smakowe niewtajemniczonych. Łkawiący klienci schładzają usta niebiańskimi rożkami śnieżnymi sprzedawanymi przez kochające desery dewy, a później ścierają języki kwaśnymi cukierkami zalewanymi żrącym, galaretowatym śluzem. Porcje wahają się od małych przekąsek po portalowe bufety bez dna, godne apetytu giganta.
Smaruj grubaka
Oto niektórzy sprzedawcy, których można spotkać w Grease Pit:
- Standard bagienny. Przygotowane przez dworek niezbyt szlachetnych łobuzów, paszteciki podawane w tej skromnej budce zostały opisane przez jednego z krytyków kulinarnych Sigil jako „wilgotne - z nieoczekiwanym chrupaniem”.
- Ogromny grzyb. Ta mieszcząca się w ogromnym muchomorze kawiarnia z kanapkami obsługiwana przez mykonidy specjalizuje się w produktach grzybowych. Klienci zachwycają się Mushroom Meld, stopioną zarodnikami, która pozwala zjadaczom znajdującym się w promieniu 30 stóp od siebie komunikować się telepatycznie przez 1 godzinę.
- Żwawo. Ten toczący się wózek z owocami morza ma zbiornik bez dna połączony z wodnym półpłatowcem. Kupujący, którzy złowią własny połów z akwarium, płacą połowę ceny za ugotowane danie, ale w Make It Snappy owoce morza wracają do normy.
- Szczupły Pickens. Ta kryta blaszaną knajpka z grillem, należąca do stada aarakokry przypominającej myszołowa, serwuje ofiary śmiertelne pochodzące ze zrównoważonych źródeł, codziennie zbierane na świeżo z suchych obszarów niegościnnych krain.
- Cukier i przyprawa. Właścicielami tego sklepu ze słodyczami są wróżkowy smok o imieniu Pancake i chochlik o imieniu Qribbig. Ich sacharynne mikstury są tak słodkie, że mogą zgnić zęby licza.
- Winorośl. Dostawcy kuchni roślinnej skupiają się w Vine, wegetariańskiej oazie położonej w kącie brudnej spluwaczki. Jest domem dla Gentle Mug, skromnej chaty, w której musteval-guardinals (Widzieć Planarna Parada Morte'a) częstują magicznymi herbatkami i rozdzierającymi gardło okładami z żyletek.
Kostnica

Heroldowie Pyłu opiekują się zmarłymi Sigila w kostnicy, miejskiej kostnicy. Położona pomiędzy Blackshade Lane i Ragpicker's Square, groźna kamienna konstrukcja wznosi się nad Ulem jak zwłoki z grobu. Wieże kostnicy wznoszą niskie, ponure kopuły z przyporami najeżonymi ostrzami i sklepieniami pozbawionymi okien skupionymi wokół podstawy budowli. Jego ciemne, żałobne korytarze cuchną płynami balsamującymi, a ich sterylny zapach chroni nozdrza przed obrzydliwymi zapachami uwięzionymi w stęchłych grobowcach.
Ponura siła robocza
Prochowcy, którzy prowadzą kostnicę, są obliczem śmierci - mają obwisłe szczęki, kościste ramy i nieruchome oczy zatopione w wychudzonych, szkieletowych twarzach. Zbieraczy zwłok często słychać, zanim zostaną zauważeni, ponieważ ich skrzypiące drewniane kurhany są pochłaniane przez chmary bzyczących owadów. Wożą wozy pełne ciał do Bram Śmierci, metalowej zsypu nadzorowanego przez pozbawionych radości przedsiębiorców pogrzebowych, którzy płacą kolekcjonerom grosze za każde znalezione zwłoki.
W nieproszonych korytarzach Kostnicy słychać jęki Nieumarłych. Szkielety I Zombie wykonuj drobne zadania, takie jak sprzątanie lub ochrona, podczas gdy bardziej inteligentni nieumarli - np upiory, wampiry, I rycerze śmierci- służ Heroldom Pyłu na wysokich stanowiskach pod ich faktolem, przerażającym lichem Skallem.
Sala Czuwań
Jako niewesoli przedsiębiorcy pogrzebowi Sigil, Heroldowie Pyłu poznają sekrety życia i nieumarłych. W obszarze badawczym Kostnicy, znanym jako Sala Czuwania, Dusterzy badają zmarłych podróżników z całych planów, przygotowując zwłoki zgodnie z stale poszerzającym się archiwum obrzędów pogrzebowych, a następnie wysyłając je przez planarne portale do odległych cmentarzysk, odległych krypt rodzinnych lub planów żywiołów w celu przechowywania lub kremacji.
Proces pogrzebowy często odkrywa przyczynę śmierci stworzenia i być może wiedzę, jak w przyszłości zabić inne podobne istoty. Zabójcy, truciciele i łowcy regularnie próbują przedostać się do Sali Czuwania w poszukiwaniu tych sekretów, ale giną z rąk nieumarłych strażników frakcji i zostają wskrzeszeni w ich szeregi. Mapa 2.2 przedstawia Salę Czuwań.
„Bez namiętności ciało nie odczuwa bólu. Pozbądź się wszelkich namiętności, a osiągniesz końcowy etap śmierci”.

Szkodnik Parakk
W Klatce łapanie szczurów to sprawa rodzinna. Z biegiem lat nazwa Parakk Pest stała się powszechnie znana w Mieście Drzwi. Wielopoziomowa chata wyróżnia się na tle reszty okręgu dzięki gigantycznej czaszce szczura umieszczonej na dachu. Pokolenia eksterminatorów podążają śladami założyciela githzerai, Parakka, którego imię oznacza zarówno „sługę”, jak i „pana”. Przyjmują zarówno jego imię, jak i obowiązki z nim związane. Tępiciele githzerai, zwani indywidualnie Parakkami, służą każdemu okręgowi w Sigil i można ich łatwo rozpoznać po jasnoróżowych jarmułkach.
Sigil do delikatny ekosystem,szczury czaszkowe odgrywają w nim ważną rolę. Chociaż pojedyncze szczury czaszkowe są w większości nieszkodliwe, roje mogą szybko stać się lokalnym zagrożeniem. Największym z nich jest Us, hiperinteligentny umysł roju oparty na Podpis (szczegóły w dalszej części tego rozdziału). Kiedy populacja szczurów czaszkowych osiąga niebezpieczne rozmiary, Parakkowie wkraczają, by dokonać ich uboju. Jednak niektórzy zwolennicy teorii spiskowych twierdzą, że szczurołapy potajemnie służą szczurom, zbierając gryzonie, aby dodać je do hordy.
Szczególnie złośliwe inwazje wymagają pomocy z zewnątrz. W takich przypadkach Parakk Pest oferuje aż 1 sz za pojedynczy ogon szczura czaszkowego i większe sumy za wytępienie całych rojów.
Pas Piaskowca
Kawałek ciasno skupionych budynków stoi pomiędzy uporządkowanym Oddział Urzędniczy a chaosem Roju. Nazwany na cześć ziarnistych, czerwonych brukowanych ulic, Sandstone Strip jest schronieniem dla szarlatanów i łajdaków, którzy dbają o swoich, a także wszystkich innych spalonych w wyniku ostrej reakcji administracyjnej ze strony potężniejszych mieszkańców Sigil. Kiedy biurokraci nadużywają swoich stanowisk, szeregowi członkowie okręgu polegają na poszukiwaczach przygód, aby wyrównać szalę i zapewnić, że prawa Sigil będą obowiązywać wszystkich obywateli, a nie tylko tych na samym dole.
Żużele
Żużele były po prostu kolejną częścią Roju, dopóki w środku dzielnicy nie otworzył się portal prowadzący na linię frontu Krwawej Wojny, odwiecznego konfliktu pomiędzy diabłami i demonami. Przez tygodnie broń wojenna przedarła kruche chaty, zamieniając je w tlące się stosy gruzu, a demony masakrowały wszystko pulsująco. Z wyjątkiem kilku maruderów, portal i jego najeźdźcy dawno zniknęli, ale ich zniszczenie pozostało. Padlinożercy przeszukują popielate pustkowia w poszukiwaniu piekielnych składów z zaopatrzeniem, ścierając się z egzekutorami w poszukiwaniu zbiegów. Powtarzające się wezwania do rekonstrukcji są ignorowane w Sala Głośników.
„Wszyscy jesteście łojem dla moich płomieni.”
Tlący się bar z trupami
Ściany z kutego żelaza Baru Smoldering Corpse tłumią chaos Roju. Miejscowi moczą gwizdki w barze nurkowym, wznosząc pogniecione kubki przed aniołami i diabłami, poza godzinami pracy i strzelając między sobą do wiatru. Ciepło unosi się przez otwory wentylacyjne w wyłożonych kafelkami podłogach gospody, aby ogrzać poobijane metalowe stoły, których powierzchnie są zniszczone ostrzami i poplamione zaschniętą krwią. Zblazowany właściciel wodopoju, Barkis (chaotycznie neutralny, człowiek veteran), można zwykle znaleźć za patchworkowym połączeniem zardzewiałego metalu, który uchodzi za blat baru.
Ignus
Bar Smoldering Corpse Bar został nazwany na cześć wiecznie płonącego maga imieniem Ignus, który się w nim unosi. Niegdyś piromaniczny niszczyciel, który próbował obrócić Ul w popiół, Ignus został uwięziony w płomieniach w ramach sardonicznej kary za swoje zbrodnie, przekształcając go w żywy portal do Planu Żywiołów Ognia. Od tego czasu stał się ognistą maskotką baru, który próbował zniszczyć, zawieszonego nad parną salą barową. Jeśli zostanie oblany a decanter of endless water, Ignus budzi się z odrętwienia jako chaotyczny, neutralny człowiek Mag.
Zakładki rozliczające
Placówka zyskała reputację dzięki niezawodnej, choć niczym nie wyróżniającej się obsłudze. Jeśli moneta będzie płynąć dalej, „bub” będzie płynął dalej - ogólne określenie, które miejscowi stosują w odniesieniu do taniego alkoholu. Kiedy klient nie jest w stanie uregulować swojego rachunku, Barkis prosi o zabezpieczenie do czasu spłaty zadłużenia. Jego zaplecze jest pełne rzeczy pozostawionych przez pijaków, którzy nigdy nie wrócili. Większość z nich to śmieci, ale Barkis pozwala zainteresowanym szperać w nich w zamian za wykonywanie dorywczych prac lub pełnienie roli tymczasowych bramkarzy.
Oddział Pani
Wytworny i elegancki Oddział Pani jest domem dla wszystkich, którzy się zmieniają i poruszają się po mieście. Królewskie budowle Dziedzińca Pani uosabiają bogactwo i wpływy ich mieszkańców. Mnóstwo intryg i zdrad, ukrytych za wystawnymi zasłonami wyższych sfer: bale maskowe, domy gier i prywatne bankiety. Pani Bólu nie rezyduje w okręgu, który nosi jej imię, ale ma władzę - moc wpływania, administrowania i uchylania się od rządów prawa.
Pomimo luksusów i zapierających dech w piersiach widoków, Oddział Pani jest cichszy niż inne oddziały, a jego uroczyste ulice są odwiedzane przez członków Bractwa Porządku, Harmonium i Łaskobójców. Nieruchome pomniki porządku, imponująca siedziba tych frakcji góruje nad zajmowanymi przez nie blokami miejskimi, otoczona kilkoma mniejszymi budynkami, które wspierają ich cykl egzekwowania, orzekania i karania. Mieszkańcy innych oddziałów rzadko odwiedzają Oddział Damski bez oficjalnych spraw.
Fortuny wygrywa się i przegrywa w kasynach na Oddziale Pani, gdzie tajni przestępcy spotykają się z sędziami i strażnikami po służbie. Natłuszczone dłonie prowadzą do marnych wyroków i nagłych ułaskawień; taka korupcja jest ignorowana na wyższych szczeblach Sigil na rzecz prześladowania drobnych przestępstw w innych częściach okręgu.
Jakby chcąc zrównoważyć swoje zepsucie, Oddział Pani zawiera ponad połowę świątyń Sigil. Bóstwa ze wszystkich panteonów znajdują wyznawców w Mieście Drzwi. Na okręgu nie ma żadnych świątyń poświęconych Pani Bólu; zbudowanie takiego jest przestępstwem godnym wygnania do Labirynty.
„To Oddział Pani, a nie oddział dla pań!”
Spotkania w okręgu Pani Sigil (blok statystyk)
Frakcje Oddziału Damy
Następujące frakcje mają swoje siedziby w Okręgu Pani:
- Strażnik Zagłady. Strażnik Zagłady kontroluje Zbrojownię, nadzorując produkcję i sprzedaż broni w Sigil. Niezależni kowale mogą swobodnie wytwarzać i sprzedawać własną broń, ale większość broni w mieście jest produkowana i sprzedawana przez Sinkers. Jeśli chodzi o zapewnienie jakości i ilości uzbrojenia wymaganej przez zorganizowane siły i inne frakcje w Klatce, Strażnik Zagłady nie ma sobie równych.
- Bractwo Porządku. Składające się z sędziów, prawników i ustawodawców Bractwo Porządku przestrzega litery prawa i wykorzystuje je do wspierania swoich interesów. Beznamiętni i bezstronni Guvnerowie prowadzą sądy miejskie, orzekając we wszystkich sprawach, od drobnych sporów w innych okręgach po przełomowe sprawy przed Sądami Najwyższymi. Orzekają, przeglądają i studiują zasady Sigil, utrzymując porządek zgodnie z prawem, które je interpretują.
- Fisharmonia. Harmonium, frakcja surowych żołnierzy sił pokojowych, zajmuje Koszary i służy jako straż miejska. Do ich szeregów dołączają zarówno szlachetni dobroczyńcy, jak i mściwi karciciele, pragnący stłumić przestępczość. Tysiące szkarłatnych funkcjonariuszy Harmonium codziennie patroluje osłony Sigil, przysięgając, że będą utrzymywać swoje ulice w czystości. Jednak bezkompromisowa wizja porządku Twardogłowych czasami prowadzi do bezprawnych aresztowań.
- Miłosierni. Kiedy Bractwo Porządku uzna obywatela za winnego przestępstwa, Łaskobójcy wykonują karę. Obywatele trzymają się z daleka od pozbawionych emocji oprawców, bojąc się, że utrudniają działanie wymiaru sprawiedliwości i staną się kolejnym celem. Chociaż większość ich pracy znajduje się w Więzienie, członkowie frakcji regularnie publicznie wymierzają kary, aby wszyscy mogli je zobaczyć.
Lokalizacje oddziałów damskich

Poniżej przedstawiono kilka godnych uwagi miejsc na Oddziale Dam.
Zbrojownia
Siedziba Strażnika Zagłady znajduje się w Zbrojowni, złej twierdzy na granicy okręgu z Dolnym Okręgiem. Celowo wyhodowana brzytwa pnie się wzdłuż ostrych balkonów i dolnych ścian budowli, odstraszając złodziei chcących ukraść znajdującą się wewnątrz broń. Ciężkie metalowe bramy blokują kilka okien, a nad głównym wejściem wisi płaskorzeźba przedstawiająca groźną rogatą czaszkę - symbol frakcji. Dzień i noc kominy Zbrojowni buchają dymem i płomieniami.
Kuźnia Zagłady
Na pierwszym piętrze Zbrojowni, które jest otwarte dla publiczności, dominuje kolosalna kuźnia. Najemnicy, handlarze i inni zaciekawieni kupcy gapią się na pracowitych kowalów przyzwyczajonych do nieznośnych temperatur panujących w kuźni. Azerowie, żywiołaki ognia i diabły łańcuchowe należą do kowali w Zbrojowni, wraz z krasnoludami i innymi kowalami Strażników Zagłady.
Aslan Jesionowy Kieł, prawowity neutralny efreeti kupiec z Miasta Mosiądzu wyłania się z węgli kuźni, aby powitać potencjalnych nabywców. Sprytny i przekonujący sprzedawca, Aslan pośredniczy w transakcjach pomiędzy Strażnikiem Zagłady a zainteresowanymi stronami. Elegancki efreeti zna każdą broń z katalogu Sinkera i jej cenę, od delikatnych sztyletów wysadzanych klejnotami po potężną machinę oblężniczą. Przedmioty wystarczająco małe, aby je wystawić - lub ich repliki, jeśli są zbyt cenne lub niebezpieczne - są prezentowane w sali wystawowej tuż wewnątrz Zbrojowni.
Władcy Zagłady
Za kuźnią znajdują się cztery silnie strzeżone komnaty, każda zawierająca portal do fortecy na skraju jednego z Planów Wewnętrznych. Wewnątrz tych cytadel czterej władcy zagłady - wysokiej rangi porucznicy frakcji z mocami entropii i zniszczenia - obserwują wieloświat i jego piękny rozkład. Z tych cytadel członkowie Straży Zagłady organizują ekspedycje, których celem jest polowanie lub chwytanie niszczycielskich potworów w całym multiwersum, testując swoje umiejętności w walce z przerażającymi stworzeniami i śmiercionośnymi skrajnościami.
Kupno zbroi i broni
Zbrojownia sprzedaje każdą broń, tarczę i zbroję na rynku Podręcznik Gracza po normalnym koszcie. Według uznania DM, Zbrojownia może mieć na sprzedaż inne uzbrojenie, np +1 broń za 300 sz za sztukę.
Koszary

Wyciszone ulice otaczają Koszary, szeroki kompleks z zimnego granitu na przeciwległym końcu Oddziału Pani od Zbrojowni. Stoiczna i nieprzenikniona, wyniosła twierdza jest domem szeregowych Harmonium, bojowych strażników i egzekutorów Sigil. Milczący wartownicy maszerują wzdłuż kolczastego dachu z szarego łupka, obserwując w dużej mierze opustoszałą dzielnicę. Życie tak blisko Twardogłowych to miecz obosieczny. Podczas gdy lokalne firmy - których jest niewiele - cieszą się bezpieczeństwem na żądanie, ich właściciele muszą być nieskazitelni w oczach prawa, w przeciwnym razie muszą cierpieć z powodu represji ze strony nadgorliwych przedstawicieli frakcji, którzy bez wątpienia egzekwują rozkazy Factola Sarina.
Wejście do koszar
Koszary są otwarte dla wszystkich entuzjastycznych sił pokojowych, chociaż Twardogłowi zatrzymują się i przesłuchują każdego, kto odważy się przejść obok splecionych kamiennych dłoni nad łukowatym wejściem do twierdzy. Surowi rekruterzy wywierają presję na gościach nieposiadających wyraźnej przynależności do frakcji, aby zaciągnęli się do Harmonium i czerpali z niego korzyści.
Tereny Parad
Koszary, składające się z czterech identycznych części i łączących je wież, otaczają szeroki plac apelowy. Harmonium pokazuje swoją siłę na placu poprzez ćwiczenia, marsze i inne ceremonialne pokazy. Poza terenem znajdują się sale lekcyjne i pomieszczenia mieszkalne, wraz z archiwami frakcji, które obejmują obecne i przeszłe trasy patroli Harmonium, aktywnych członków i ich szeregi, a także oficjalne akta aresztowań.
Rekrutacja Harmonium
Dzięki oficjalnemu nakazowi od Factola Sarina, faktola sojuszniczej frakcji lub wpływowej postaci w Sigil, można zyskać tymczasowe usługi ochronne lub dodatkowe siły w postaci kilku niezawodnych strażników, którzy uparcie przestrzegają każdego zarządzenia miasta.
Koło fortuny
Szczęście obfituje w Fortune's Wheel, ekstrawaganckim kasynie i ulubionym miejscu na oddziale Lady. Jest prowadzony Shemeshka (Widzieć Planarna Parada Morte'a), próżnego i ambitnego władcę przestępczości Yugoloth o wielostronnej sławie. Rzadko widywany we wspólnych obszarach sali gier, Arcanaloth jest obrazem bogactwa, władzy i wpływów, zawsze ubrany jak dziewiątki i zwieńczony pajęczym nakryciem głowy z brzytwy. W oczach Shemeshki zyski establishmentu bledną w porównaniu z prawdziwymi łupami: sekretami zebranymi przez sieć szpiegów, zarówno tych zatrudnionych w kasynie, jak i innych osób realizujących jej dalekosiężne plany.
Smoczy Bar
Jak ćmy do świecy, osoby podejmujące ryzyko kierują się w stronę tętniącego życiem namiotu Koła Fortuny. Wypolerowane drzwi obrotowe tego niedawno odnowionego budynku otwierają się na zabytkowy Dragon Bar, skromną tawernę nazwaną na cześć rzeźbionej głowy smoka, która nad nią czuwa. Za tą recepcją i jej czujnymi bramkarzami znajduje się właściwe kasyno.
Kasyno
Gry losowe wypełniają luksusową, wyłożoną wykładziną salę kasyna, w której tętni chórem tasowania kart, grzechoczenia kostek i brzęczących zegarowych automatów do gier. W tych grach wykorzystuje się żetony do gry w kształcie brzytwy, czyli złote żetony ze stylizowanym emblematem brzytwy.
Każdego wieczoru na bogato zdobionej, zasłoniętej scenie odbywają się występy, ale prawdziwą gwiazdą kasyna jest jego imiennik: koło fortuny, trzypoziomowe, stojące koło ruletki, w którym marnuje się i dziedziczy spadki. Broń i magia odmieniająca szczęście są w kasynie zabronione, ale personel egzekwuje te zasady tylko w przypadku najbardziej rażących naruszeń.
Pokoje Platynowe
Znane nielicznym i ukryte w kasynie są Platinum Rooms, zbiór półplanarnych komnat, w których międzyplanarne grube koty obstawiają starożytne artefakty, uwięzione dusze i losy całych światów. Dostępne tylko dla grubasów, którym powierzono specjalne klucze do portalu, Platinum Rooms zawierają galerię łotrzyków, zawierającą niektórych z najniebezpieczniejszych graczy wieloświata.
Koło fortuny jest bardziej szczegółowo opisane w przygodzie Turn Fortune's Wheel.
Ogień Serca
Błyszczące promienie skupiają się na witrażach Heart's Fire, świetlistej świątyni poświęconej bogom ognia, prawdy i światła. Złote, faliste ostrza unoszą się nad domem modlitwy jak płomienie. Nazywane Słońcem Sigil, świeci każdego dnia o świcie.
Ostatnio Heart's Fire stało się tematem plotek w całej Dzielnicy Świątynnej. Były arcykapłan świątyni, a deva imieniem Efemera, został wezwany z boskiego zadania. Przed odejściem anioł wyznaczył kontrowersyjnego zastępcę, który miał poprowadzić w ich miejsce świątynię: Mihr, dobro zgodne z prawem horned devil którzy dawno temu odwrócili się od Dziewięciu Piekieł. Życzliwy i miłosierny nowy arcykapłan ma nadzieję, że zgromadzenie ujrzy ich odkupioną naturę, jednak część duchowieństwa świątynnego nie chce zaakceptować Mihra jako prawdziwego arcykapłana.
Wysokie sądy
Wagi sprawiedliwości balansują w Sądzie Najwyższym Sigil, siedzibie Bractwa Porządku. Gmach sądu to dostojny gmach wykuty z nieskazitelnego białego marmuru z wieżami wznoszącymi się nad ostrymi szczytami budowli. Na podwyższone wejście do gmachu sądu, nad którym wisi trójkątny fronton, prowadzą granitowe schody. Na opasce wyryte jest motto frakcji: „Wiedza to potęga”.
Chociaż absolutna władza w Sigil należy do Pani Bólu, większość spraw prawnych rozstrzygana jest w miejskich trybunałach, często rozstrzyganych przez jednego, rzekomo bezstronnego sędziego wyznaczonego przez Guvnerów. Kary są dostosowane do przestępstwa, co zdecydowanie zaleca się zwolennikom. Prawnicy i mówcy, wśród tych urzędników państwowych znajdują się bardowie, agenci frakcji i diabły posiadające talent do poruszania się po subtelnościach prawa.
Podczas gdy tani zwolennicy ociągają się na schodach gmachu sądu w nadziei na znalezienie pracy, ich argumenty są kruche. Świetni adwokaci żądają wysokich pensji, ale są warci każdej monety, gdy alternatywą jest wizyta Łaskobójców. Jednym z utalentowanych prawników jest „Sly” Nye (chaotycznie neutralny, diabelstwo noble), który twierdzi, że nigdy nie przegrał sprawy. Wiadomo, że Sly rezygnuje z astronomicznej opłaty dla poszukiwaczy przygód, którzy pomagają zebrać dowody istotne dla innych spraw. Oczywiście oskarżeni mają zawsze swobodę reprezentowania siebie.
Sądy
Tylna wieża składa się przede wszystkim z mniejszych kortów, na których rozbrzmiewają proceduralne sprzeczki i stukanie młotków. Poważniejsze przestępstwa są ścigane przed Wielkim Trybunałem, szlachecką izbą zaciemnioną przez surowych sędziów i ich sprawiedliwe wyroki. Rozprawie w Wielkim Trybunale może przewodniczyć każdy z poniższych trzech sędziów:
Dadras, planetar z pudrowaną peruką i ognistym temperamentem. Anioł nienawidzi kłamstw.
Faktol Hashkar, przywódca Bractwa Zakonu.
Pani Reguła, pogardliwa pit fiend znana z ostrych wykrzykników i wrzeszczącego metalowego młotka.

Sala Porozumienia
W innym miejscu Sądu Najwyższego znajduje się Sala Zgodności, ambasada prawa, w której kontrakty są zawierane pod nieruchomymi oczami tego, co nieuniknione, konstrukty stworzone przez bóstwo Modron Primus, aby zaprowadzić porządek w stosunkach pomiędzy ludźmi z planaru. Wewnątrz Kolyarut, machina absolutnego porządku, ratyfikuje umowy na arkuszach szczerego złota, pozostawiając ich egzekwowanie nieubłaganemu maruty (szczegóły w Mordenkainen Przedstawia: Potwory Multiwersum) i same w sobie elementy poszukujące prawdy, również nazywane kolyaruty (Widzieć Planarna Parada Morte'a). Łamiący zasady, którzy naruszają te święte umowy, są tropieni i wypędzani do kręgu teleportacyjnego w sali.
Nieskończona Cóż
Złowieszcze pieśni rozbrzmiewają echem w Nieskończonej Studni, świątyni Otchłani i jej niezliczonych warstw. Świątynia unosi się wysoko nad otaczającymi ją domami modlitwy, unosząc się nad pozornie bezdenną otchłanią. Zmatowione ostrza wystają z Nieskończonej Studni jak metalowe gałęzie na poczerniałym drzewie. Zamiast niebiesko-zielonego trawnika powszechnego w całym mieście, po zardzewiałych kolcach świątyni spływa krew. Wnętrze świątyni to ponure sanktuarium z poplamionymi ołtarzami, groźnymi żelaznymi żyrandolami i migoczącymi czarnymi świecami.
Ponieważ Otchłań składa się z nieskończonych warstw, jest wśród nich nieskończona liczba władców demonów, których należy czcić. W rezultacie kultyści świątynni stanowią zdezorganizowany bałagan, a codzienne ofiary składane od wiernych powodują, że ich liczba maleje. Zamierzając poprawić swoją reputację i nawrócić nowych członków do swojej złowrogiej owczarni, fanatycy Nieskończonej Studni uśmiechają się nieszczerze i okazują niezachwiane pozytywne nastawienie, gdy ewangelizują publicznie.
Więzienie

Pojedyncza ponura skaza z szarego kamienia i metalu wznosi się nad olśniewającymi gmachami sądów Sigil. Siedziba Łaskobójców, Więzienie, jest ostrzeżeniem dla złoczyńców o pełnej karze przewidzianej prawem. Architektura więzienia jest przekleństwem nadziei i światła. W godzinach ciemności i zmierzchu jaskrawe reflektory umieszczone na kolczastych wieżach strażniczych więzienia skanują oddział poniżej w poszukiwaniu uciekinierów, ale z jego murów wydobywają się jedynie zawodzenia więźniów.
Komórki
Zaprojektowane tak, aby pomieścić wszelkiego rodzaju planarnych skazańców, cele Więzienia różnią się w zależności od bloku. Żywiołaki ognia i podpalacze są zamykani w lodowatych celach, podczas gdy gigantom wyposaża się w magiczne obroże, które osłabiają ich moc i redukują ich do niewielkich rozmiarów. W ponurych celach rodzą się urazy, a pomiędzy więźniami regularnie wybuchają bójki w stołówkach i pomieszczeniach ogólnodostępnych.
Szczególnie niebezpieczni przestępcy nigdy nie opuszczają swoich cel, które są zawieszone w jednostkach o zaostrzonym rygorze, zwisających z zewnątrz więzienia niczym odwrócone przypory. Mapa 2.3 przedstawia część Więzienia, w której przebywa jeden taki przestępca, niesławny sabotażysta portalu znany jako Grixitt (neutralny, ludzki spy).
Piwnice
Łaskobójcy dręczą zbuntowanych więźniów w piwnicach, ciemnych podziemiach więzienia. Rozpaczliwe zadrapania niszczą krwistoczerwone komnaty lochów, do których wlecze się więźniów, ale czasami nigdy nie wracają. Kiedy więzień okaże się szczególnie odporny lub niebezpieczny, Łaskobójcy wypędzają go do Dziury, cylindrycznego bloku komórkowego składającego się z izolowanych półplanów wypełnionych antymagią.
Więźniowie
W Więzieniu przetrzymywani są notoryczni przestępcy, międzyplanarni bandyci, kosmiczni watażkowie i inne zagrożenia dla wieloświata. Przykładowi więźniowie pojawiają się w tabeli Więźniowie.
Więźniowie
| d12 | Więzień |
|---|---|
| 1 | Chaotyczne zło storm giant zdobywca, który zaciemnił niebo Sigil burzowymi chmurami |
| 2 | Rozczochrany czarodziej imieniem Gifad (chaotycznie neutralny, ludzki Mag), który twierdzi, że pochodzi z przyszłości |
| 3 | Koe, ognistoskrzydły, chaotyczny neutralny deva uwięziony za przemyt broni wykutej na Górze Celestia dla Diabłów po obu stronach Wojny Krwi |
| 4 | Klon Manshoon (prawne zło, człowiek archmage), niesławnego zamaskowanego arcymaga ze świata Toril, który upiera się, że został wrobiony |
| 5 | A cuprilach rilmani (Widzieć Planarna Parada Morte'a), który zabił byłego faktola, aby zachować Równowagę |
| 6 | Złowroga siła kosmiczna objawiająca się jako planar incarnate (Widzieć Planarna Parada Morte'a), który żywi się całą rzeczywistością |
| 7 | Bezimienne, chaotyczne zło doppelganger który podszywał się pod każdy faktol w Sigil |
| 8 | Nadprzyrodzony assassin który celuje tylko w byłych śmiertelników |
| 9 | Konstrukt niszczący świat (użyj kolyarut stat block), którego twórca wciąż przebywa na wolności |
| 10 | A decaton modron (Widzieć Planarna Parada Morte'a), który zwrócił się po a pentadrone pod jego dowództwem zepsuł się i opuścił swoje stanowisko |
| 11 | A darkweaver winny próby zjedzenia A dabus (oba bloki statystyk są włączone Planarna Parada Morte'a) |
| 12 | A kraken który na krótko utopił jednego z podopiecznych Sigila, korzystając z portali do wodnych płaszczyzn |
Strażnicy
Sigil to duże miasto, a koła sprawiedliwości kręcą się powoli. Factol Nilesia zatrudnia wielu strażników, którzy pilnują więźniów. Stworzenia w Więzieniu mogą spotkać któregokolwiek z następujących strażników:
Allarind Chudy, sadystyczny adult blue dracolich, który dawno temu zmarł w więzieniu.
Buel, stoik warden archon (patrz Planarna Parada Morte'a), który udaremnił niezliczone próby ucieczki z więzienia.
Gazzengara, wyrachowany, neutralny mind flayer, który nie boi się rozbić kilku czaszek, aby utrzymać więźniów w ryzach.
Olmulloz, pastowaty shator demodand (patrz Planarna Parada Morte'a) w towarzystwie paczki wściekłych piekielne psy.

Dolny Oddział
Przemysłowy smog i opary pokrywają Dolne Okręgi, hałaśliwą plątaninę ryczących kuźni, magicznych rafinerii i alchemicznych emisji. Do okręgu przybywają szewcy, kowale i hutnicy, a także wszyscy inni, którzy mają stwardniałe ręce lub pasję do rzemiosła. Miejscowi to pracowici ludzie, którzy potrafią ubijać sztabki z rudy, wyciskać diamenty z węgla i zamieniać bryłę niczego w coś wartego zakupu. Dzień po dniu przedzierają się przez ponurą miazmę oddziału, pracując na zmiany w warsztatach, które nigdy się nie kończą.
Dolny Totem to bijące serce Sigil - machina kreacji, która udoskonala surowce z każdego zakątka wieloświata, przekształcając je poprzez pot, ciepło i magię w komponenty umożliwiające rozkwit Sigil. Z biegiem lat obiekty użyteczności publicznej, takie jak Zbrojownia i Kostnica, które kiedyś znajdowały się na oddziale, zostały zniszczone przez sąsiednie Oddziały Pani i Ula. Mimo to Dolny Oddział pozostaje niezbędną potęgą przemysłową w Mieście Drzwi.
Dolna Dzielnica wzięła swoją nazwę od rozprzestrzeniania się portali do Niższych Planów. Ich podstępny wpływ przedostaje się do oddziału, dusząc mieszkańców siarką, dymem i siarkowym popiołem. Posągi i dachy ulegają erozji w ciągu kilku dziesięcioleci, jeśli nie są chronione magią lub alchemią, a miejscowi często noszą blizny po kontakcie z tymi portalami i śmiercionośnymi krainami poza nimi.
Spotkania w Dolnym Okręgu Sigil (blok statystyk)
Frakcje Dolnego Okręgu
W Dolnym Okręgu swoje siedziby mają następujące frakcje:
- Atar. Z ruin Strzaskanej Świątyni Atharowie pilnują świątyń i wyznawców bogów w Klatce, upewniając się, że żaden z nich nie stanie się zbyt potężny. Traktaty propagandowe podważające boskość bogów zaśmiecają zrujnowane ulice w pobliżu Strzaskanej Świątyni. Osoby sprzeciwiające się czasami zasypują te traktaty szczegółami skandalów, aby zdyskredytować duchownych i innych wyznawców. Atharowie przejmują opiekę nad niebezpiecznymi magicznymi przedmiotami, szczególnie tymi stworzonymi przez inne wyznania, i nagradzają każdego, kto zrezygnuje z relikwii.
- Oko umysłu. Niekończący się upał, dym i tajemniczy żar Wielkiej Odlewni chronią Oko Umysłu. Liderzy produkcji w Sigil, Poszukiwacze, wyrażają chęć przekształcenia wieloświata poprzez swoje rzemiosło, tworząc narzędzia i materiały, które z kolei formują Klatkę.
- Dawcy Pierścieni. Wschodząca frakcja, Dawcy Pierścienia, wciąż znajdują swoje miejsce w Sigil. Po niedawnej sprzedaży swojej poprzedniej siedziby, rozległego pałacu w zamożnej Oddział Pani, ta filantropijna frakcja gromadzi się teraz w Dolnym Okręgu, gdzie zapewnia dobroczynność pracowitym ludziom w pomieszczeniach wspólnych, fabrykach i magazynach.

Lokalizacje okręgów dolnych
Poniżej zaprezentowano kilka godnych uwagi obiektów na terenie Przedzamcza Dolnego.
Kości Nocy
Wzdłuż brzegów rowu (szczegóły poniżej) zniszczony przez ogień budynek skrywa dziurę w ziemi z pojedynczą drabiną prowadzącą w ciemność. Tutaj leżą Kości Nocy, kompleks jaskiń będący domem Mistrza Kości: Lothara Starego (neutralny, ludzki priest). Z katakumb Podpis (szczegółowo opisanych w dalszej części tego rozdziału) Lothar gromadzi makabryczną kolekcję czaszek różnych stworzeń, organizując je w swego rodzaju bibliotekę. Ossuaria zdobią ściany jego dziwacznego eksponatu, a ich półki są bogato zdobione przedmiotami nagrobnymi płaconymi zmarłym.
Mistrz Kości wykorzystuje nekromancję, aby obcować z czaszkami ze swojej kolekcji i czerpać z ich wspólnej wiedzy. Za opłatą Lothar może rzucić zaklęcie speak with dead zaklęcie na którąkolwiek z jego czaszek, zadając pytania w imieniu klientów. Handluje także i kupuje nowe czaszki. Jego ceny wahają się od 1 sz za osobę, która znała jedną cenną historię, do ponad 10 000 sz za czaszkę faktola lub arcykapłana martwego boga.
Biblioteka jest dobrze strzeżona. Lothar jest zdolnym wojownikiem i potrafi ożywić mnóstwo czaszek w swojej kolekcji ogniste czaszki. Aby walczyć z większymi zagrożeniami, Mistrz Kości korzysta z postaci przypominającej ghula stone golem który odpowiada na jego polecenie.
Rów
Rów to jedyny zbiornik wodny w Sigil, cuchnące bagno, na które miejscowi wyrzucają śmieci. Jego żrące wody rozciągają się wzdłuż nierównej granicy między Dolnym Przedzamczem a Ulem, co stanowi doskonałe miejsce do porzucania ciał. Stworzenia wrzucone do gryzącego jeziora wylewają się na jego brzeg kilka godzin później, zupełnie nie do poznania, a ich cechy fizyczne są wygładzone niczym woskowe lalki trzymane w płomieniu.
Miejscowi szepczą, że Rów jest cofniętym dopływem rzeki Styks, ale bardziej prawdopodobne jest, że toksyczne wody są wynikiem spływu przemysłowego w połączeniu z zanieczyszczeniem Planów Niższych wyciekających z pobliskich portali. W rzadkich przypadkach portal do Rzeki Oceanus, niebiańskiej drogi wodnej biegnącej przez Wyższe Plany, otwiera się w Rowie, sprawiając, że płynie on czysty, srebrzysty i słodki. Te krótkotrwałe okazje są powodem do świętowania wśród mieszkańców Dolnego Okręgu, którzy spędzają dzień kąpiąc się w orzeźwiającym zbiorniku.
W ciągu dnia brzegi Rowu są miejscem spotkań pracowników gildii handlowych, którzy przewożą materiały z Wielkiej Kuźni do portali znajdujących się w masywnych rurach kanalizacyjnych wzdłuż jej brzegów. Jednak gdy zapada noc, nawet tych zagorzałych dusz nigdzie nie widać ze strachu przed Bestią z Ditch, złośliwym potworem, który rzekomo prześladuje okolicę.
Siedziba Króla Szczurów
Wilkołaki często odwiedzają Rów, gdzie otrzymują rozkazy od Tattershade, Króla Szczurów. Jego terytorium jest w całości zaaranżowane do celów obronnych, jest to plątanina tuneli przylegających do Rowu, które są wystarczająco duże, aby pomieścić tylko szczury i ruchome cienie. Tattershade jest Demon Cienia który kieruje jego wererat sługusów poprzez niewyraźne wiadomości nabazgrane na ścianach przejść. Król Szczurów spędza samotne godziny obsesyjnie licząc skarby, które szczury przesiewają dla niego z Rowu, od bezcennych świecidełek po bezwartościowe śmieci. Tattershade żyje w strachu przed czymś, ale żadne dwie historie nie są zgodne co do tego, czego. Może to być Władca Kości, potężny diabeł lub sama Pani.
Twarz Gith
Patroni piją w milczeniu w Obliczu Gith, ponurej tawernie odwiedzanej przez githzerai. Wyblakłą, beznamiętną twarz githzerai wyznacza założenie, gładki, podłużny budynek w kształcie płyty z adamantytu. Chociaż do baru może wejść każdy, zarówno klienci, jak i właściciele są sceptyczni wobec osób z zewnątrz i chętnie sięgają po stal, aby zapewnić bezpieczeństwo swojej przestrzeni.
Wnętrze tawerny jest stonowane i ciemne. Nie ma hałaśliwych piosenek do picia, a większość rozmów odbywa się telepatycznie lub przyciszonym głosem. Pośrodku głównego pomieszczenia unosi się amorficzna plama pierwotnego chaosu, która porusza się chaotycznie. Zabrana z wirującego planu Otchłani, kula bez końca zmienia się z kamienia w ogień, zamarza w fraktalizowany diament, roztapia się w wirujące chmury silnie pachnące lawendą i tak dalej. Niektórzy bywalcy parapsychologii wywierają swoją mentalną wolę na chaotyczną kulę, kształtując ją w przedmioty, stworzenia lub zjawiska zmysłowe dla rozrywki innych patronów. Plotka głosi, że kropelkę można ukształtować w portal do Otchłani, ale klucz ciągle się zmienia.
Ezmerath, chaotyczne dobro githzerai uniter (patrz Planarna Parada Morte'a), jest właścicielem i zarządza Obliczem Gith. Mają dobre stosunki z Atharami i chętnie zwracają się o przysługę, jeśli ktoś, zwłaszcza czciciele bogów, zakłóca ich tawernę. Ezmerath jest także tajnym członkiem Sha'sal Khou, frakcji githyanki i githzerai, która pragnie zjednoczyć podzielony lud.
„Nie ma szlachetniejszego czynu niż stworzenie. Każdy może coś zepsuć i wielu to robi. Łatwo to zniszczyć. Ale kiedy zdecydujesz się zamienić coś, co nie było, w coś, co jest - to jest rzecz bogów”.
Wielka Odlewnia

Tętniące życiem serce przemysłu w Sigil, Wielka Odlewnia, jest siedzibą Oka Umysłu. Odlewnia to rozległy kompleks warsztatów, magazynów, składów i pieców. Poszukiwacze pracują nad tym niestrudzenie. W dzień odlewnia zasłania niebo dymem i parą, a nocą rozświetla huczące pożary całe dzielnice miasta.
Oko Umysłu wytwarza wiele narzędzi i wyrobów metalowych używanych w całym Sigil. Najbardziej utalentowani kowale w odlewni to magiczni rzeźbiarze, którzy nie potrzebują ani węgla, ani płomieni. Tworzą mocne, ale delikatne przedmioty z minimalnych materiałów, za pomocą dłoni przekształcając uncję rudy w lekkie, ale godne zaufania narzędzie.
Bramy
Dwie główne bramy Wielkiej Odlewni są tak wysokie, jak sąsiednie budynki. Zastraszający strażnicy pilnujący bram zdobią swoje zbroje żelaznymi kolcami i postrzępionymi dekoracjami wydobytymi ze skrawków odlewni. Ogry, olbrzymy i zreformowane diabły w Oku Umysłu zapobiegają wpadnięciu narzędzi stworzenia w ręce niszczycielskich sił. Dalej znajduje się główny dziedziniec, zakopany, żwirowy obszar zasypany stosami gruzu i surowej rudy.
Wieża Mithral
W centrum Wielkiej Odlewni znajduje się Wieża Mithralu, huta metali o wysokości ponad dziesięciu pięter. Ogromne, zakratowane żelaznymi oknami zalewają wnętrze światłem, a ogromne drzwi pozwalają na wjazd wozów pełnych rudy. Jest nieznośnie gorąco, a hałas tryskających pieców i dzwoniących kowadeł utrudnia rozmowę. Piece z ognistymi ustami wielkości stodół otwierają się we wszystkich kierunkach, a tygle są wystarczająco duże, aby pomieścić ognisty gigant ze stopionym metalem. Mapa 2.4 przedstawia jedną z kuźni w Wieży Mithrilowej.

Rozchylony welon
Prawie każda frakcja w Sigil przechowuje tajny skarb wiedzy dostępny tylko dla jej członków. Kesto Jasnookie (chaotycznie dobre, gnomie Athar null; Widzieć Planarna Parada Morte'a), robi wszystko, aby tę nierównowagę wyrównać. Kesto prowadzi Parted Veil, księgarnię na Forgotten Lane niedaleko Shattered Temple. W sklepie można znaleźć różnorodne teksty dostępne w sprzedaży: historie, powieści, atlasy, słowniki, mapy, księgi zaklęć, biografie, gazety i wszystko inne drukowane lub pisane.
A Magia mouth zaklęcie nad drzwiami wejściowymi Parted Veil wita gości krótkimi inspirującymi wiadomościami. Po wejściu do środka klientów wita cudowny widok - ściany, sufity i podłogi są zrobione z książek. Kupujący stąpają po grzbietach tomów, przeglądając tytuły powyżej i poniżej. Sklep pozbawiony półek i przejrzystego systemu organizacji to labirynt wiedzy, po którym może poruszać się tylko Kesto, ale sprzedawca zawsze chętnie pomaga klientowi znaleźć to, czego szuka.
Kesto to czcigodny gnom w okrągłych okularach i szorstkiej, zaniedbanej brodzie. Dumny członek Athar, Kesto o otwartym umyśle, pragnie wzmacniać pozycję swoich klientów poprzez wiedzę. Towarzyszy mu wychudzony Sir Cleave, przyjacielski, prawowity dobro bodak (Widzieć Mordenkainen Przedstawia: Potwory Multiwersum; zastąpić towarem zgodnym z prawem zmora jeśli nie masz tej książki). Sir Cleave chętnie pomaga klientom, niezależnie od tego, jak bardzo czują się przez to niekomfortowo.
Zaklęcia na sprzedaż
Kesto posiada ogromną kolekcję zwojów i ksiąg zaklęć. Pozwala czarodziejom kopiować z nich zaklęcia po cenie podanej w tabeli Czarów na sprzedaż. Zaklęcia oznaczone gwiazdką (*) pojawiają się w Zaklęcia tej książki. Może mieć dowolny z nich oznaczony jako zwój zaklęcia za dwukrotność podanego kosztu tej usługi.
Zaklęcia na sprzedaż
| Zaklęcie | Koszt za zaklęcie |
|---|---|
| Comprehend languages, detect Magia, disguise self, feather fall, illusory script, protection from evil and good, shield, Tenser's floating disk | 25 sz |
| Arcane lock, Widzenie w ciemności, detect thoughts, hold person, invisibility, knock, Nystul's Magia aura, warp sense* | 75 sz |
| Dispel Magia, fly, glyph of warding, Magia circle, sending, tongues | 150 sz |
| Dimension door, fabricate, gate seal,* locate creature | 300 sz |
| Contact other plane, legend lore, planar binding, Rary's telepathic bond | 750 sz |
Zniszczona świątynia
Bezimienna ulica prowadzi przez zrównaną z ziemią dzielnicę do Strzaskanej Świątyni, siedziby Atharów. Z gruzów wyrastają szkieletowe filary, które otaczają ze wszystkich stron połamaną, kopułową konstrukcję. Niegdyś świątynia Aoskara, nieżyjącego już boga portali, Atharowie odbudowali świątynię na tyle, aby służyła ich potrzebom, pozostawiając resztę w ruinie - uroczyste przypomnienie, że nawet bogowie mogą umrzeć.
W Strzaskanej Świątyni Atharowie zbierają informacje na temat wszystkich wyznań Sigil, aby publicznie udowodnić ich fałszywość i zmniejszyć swoje wpływy. W silnie strzeżonych skarbcach pod świątynią Defierzy przechowują oszałamiający arsenał magicznych przedmiotów, broni i zbroi, gotowych do użycia, jeśli wejdą w otwarty konflikt z bogami lub ich sługami.
Zapomniany Bóg
Strzaskana Świątynia pierwotnie nazywana była Wielką Świątynią Drzwi. Było to serce uwielbienia dla Aoskara, którego imię zostało prawie zapomniane w Mieście Drzwi. Za życia Aoskar subtelnie szerzył swoje uwielbienie poprzez wszystkie portale w Klatce. Aoskar głupio próbował przejąć kontrolę nad Sigil od Pani Bólu, ale teraz bóg i jego wyznawcy nie żyją, zniszczeni wraz ze świątynią, która niegdyś nosiła jego imię.
Wewnątrz Strzaskanej Świątyni niedawno przebudził się portal do Planu Astralnego, prowadzący do gigantycznego, skamieniałego ciała dryfującego przez srebrną pustkę. Niektórzy znający niszczejącą łuskę twierdzą, że jest to pozostałość po Aoskarze, inni natomiast twierdzą, że bóg żyje nadal.
Świecąca Altana
W centralnym sanktuarium świątyni rośnie niezwykłe drzewo. Kora drzewa błyszczy blaskiem brązu i złota, a jego gałęzie obsypane są rubinowoczerwonymi owocami. To drzewo, Świecąca Altana, gromadzi przechwyconą magię uwalnianą, gdy Athar przeprowadzają rytuały mające na celu zniszczenie magicznych przedmiotów stworzonych przez kapłanów tych, których uważają za fałszywych bogów. Boska energia koncentruje się w drzewie i jego owocach, które są źródłem mocy kapłanów Athar z Większej Nieznanej, istoty, której moc, jak mówi się, przekracza możliwości tak zwanych bogów.
Wszechobecny wędrowiec
Wszechobecny Wayfarer to renomowana trzypiętrowa tawerna, której bar zawiera ponad dwa tuziny portali do innych części Sigil i dalej. Tawerna znajduje się w Dolnym Okręgu, ale niektórzy ludzie uważają, że znajduje się ona w dowolnym okręgu, w którym akurat mieszkają. Wędrowiec jest popularny wśród planarnych odkrywców i poszukiwaczy przygód, którzy korzystają z jego portali, aby poruszać się po mieście. Oferuje szybką drogę przez miasto, jeśli zna się odpowiednie portale, choć jego właścicielka, siwowłosa barmanka imieniem Riaen Blackhome (prawowicie neutralna, ludzka veteran), robi wyjątek osobom korzystającym z jej lokalu na skróty bez zatrzymywania się na drinka.
Oddział Targowy
Sigil może poszczycić się rynkiem tak rozległym, że stanowi odrębny okręg. Usytuowany pomiędzy oddziałem biurokratycznym a oddziałem dostojnych dam, oddział targowy tętni życiem o każdej porze. Portale do miast handlowych na całym planie są rozproszone po dzielnicach i niezliczonych firmach, które się w nich znajdują.
Dzielnica Targowa składała się kiedyś z dwóch dzielnic, z których druga to Dzielnica Guildhall. Jednakże w mieście zdominowanym przez frakcje ideologiczne gildie handlowe mają niewielką władzę, a większość frakcji - z wyjątkiem Wolnej Ligi i Towarzystwa Sensacji - zniechęca członków do przyłączania się do gildii, wierząc, że takie stowarzyszenia sprzyjają podziałowi lojalności.
Oddział Targowy to w dużej mierze przedmieście mieszczańskie, z wyjątkiem niewielkiego odsetka bogatych przedsiębiorców i magnatów. Jego najbardziej znanymi mieszkańcami są tytani przemysłu: długowieczni potentaci, członkowie rodziny królewskiej i sędziwe jaszczury, które gromadzą bogactwa światów. Ich domy to nieskazitelne rezydencje, przyćmione jedynie królewskimi siedzibami franczyz i wybitnych instytucji międzyplanarnych rozciągających się na płaszczyzny.
Jak każdy ośrodek handlowy, Market Ward ma swoje problemy. Właściciele sklepów ze wszystkich płaszczyzn konkurują na swoich rynkach, a drobne kłótnie pomiędzy właścicielami firm mogą przerodzić się w gwałtowne, trwające od wieków waśnie pomiędzy planarnymi bytami. Niektórzy sprzedawcy uparcie odrzucają tradycyjne waluty, śmiejąc się z poglądu, że złoto przede wszystkim ma w ogóle jakąkolwiek wartość - w wielkim schemacie wieloświata niewiele minerałów jest tak rzadkich, jak mogłaby sugerować ich wartość. Mogą przyjąć przysługi lub zamiast tego wolą handlować. Kieszonkowcy i złodzieje gromadzą się na oddziale, chcąc okradać kieszenie nieostrożnych konsumentów, których uwagę rozpraszają przyciągające wzrok towary.

„Jasne, w Sigil jest wszystko, czego możesz chcieć - jeśli potrafisz to znaleźć! Moja rada? Zatrudnij naganiacza, żeby zrobił zakupy. Ostatnim razem, gdy odwiedziłem Wielki Bazar, znalezienie wyjścia zajęło mi tyle czasu, że moje awokado się zepsuło. Co za bałagan”.
Spotkania Totemów Targowych Sigil (blok statystyk)
Frakcje Totemów Targowych
W oddziale targowym swoje siedziby mają następujące frakcje:
- Wolna liga. Wiele osób niepowiązanych z dominującymi frakcjami Sigil dołącza do Wolnej Ligi, nieformalnego stowarzyszenia pragmatycznych obywateli, którzy mają otwarte opcje, jeśli chodzi o prawdy wieloświata. Członkowie Wolnej Ligi pełnią w Sigil szerokie spektrum ról, ale skłaniają się ku autonomicznym przedsięwzięciom, działając jako kupcy, najemnicy, a nawet szpiedzy dla innych frakcji. Niezależni trzymają się z daleka i generalnie powstrzymują się od konfliktów, ale gdy zajdzie taka potrzeba, jednoczą się, by bronić swoich.
- Transcendentalny porządek. Transcendentny Zakon, którego siedziba znajduje się w Wielkim Gimnazjum, dąży do harmonii we wszystkim. Członkowie doskonalą swoje ciała i umysły poprzez rygorystyczne warunkowanie i regularnie rzucają wyzwanie innym w Okręgu Targowym w konkursach sprawności artystycznej, sportowej lub duchowej. Ponieważ Szyfry mają tendencję do unikania tworzenia sojuszników lub wrogów, regularnie oferują swoje zrównoważone perspektywy innym frakcjom jako neutralni doradcy i mediatorzy.
Lokalizacje oddziałów targowych
Poniżej zaprezentowano kilka godnych uwagi obiektów na terenie Oddziału Targowego.
Bank Abbathor Inc.
Poświęcony krasnoludzkiemu bogu chciwości, Bank Abbathora jest jedną z największych instytucji finansowych w wieloświecie, z oddziałami w kilku Planach Zewnętrznych i niezliczonych światach materialnych. Siedziba banku to pomnik bogactwa i stabilności: pałacowy budynek zbudowany z marmuru. Elitarna prywatna ochrona, najlepsza, jaką można kupić za pieniądze, chroni bank i jego tereny przez całą dobę.
Wewnątrz książęca statua Abbathora nadzoruje główną salę bankową. Jego oczy tworzą masywne szmaragdy, które błyszczą przy każdej, niezależnie od tego, jak drobnej transakcji. Kasjerami banku są złośliwe chochliki, znające się na biznesie krasnoludy i xornowie, którzy lubią zjadać swoją pensję. Wykorzystując zaufaną sieć oficjalnych portali, kasjerzy przetwarzają transakcje w całym multiwersum. Analitycy Modronu uważnie monitorują kursy walut, aby mieć pewność, że fundusze nie zaburzą stabilności gospodarek, w których są administrowane.
Skarbce bankowe
Kiedy stworzenia gromadzą skarby zbyt duże, aby je obronić, mogą przechowywać nadmiar skarbów w bezpiecznych skarbcach pod Bankiem Abbathora. Strzeżone rzędy pancernych drzwi to czysty teatr, puste składowiska zaprojektowane, aby pocieszać inwestorów i dezorientować potencjalnych grabieżców. Liczą się tylko same drzwi, gdyż prawdziwe skarbce leżą poza portalami, które zawierają. Dostępne tylko dla właścicieli kont, upoważnionych pracowników banku lub istot posiadających odpowiedni klucz do portalu. Każde drzwi skarbca prowadzą do półplanarnego lochu, który strzeże zdeponowanych w nim bogactw.
Grono dyrektorów
Starożytne smoki, potężne diabły i nieśmiertelni kupcy tworzą zarząd banku, który dba o to, aby zasięg instytucji stale się poszerzał. Szukają władzy poprzez zysk, podbijając światy bez własnych armii, finansując grupy o podobnych poglądach w konfliktach w całym wieloświecie.

Ogniste Doły
Wszelkiego rodzaju stworzenia kąpią się w Płomiennych Dołach, płaskiej łaźni, której baseny wirują od bulgoczącego kwasu, stopionej lawy i ciekłego cienia. Jednorożce, bariaury i różne Diabły przycinają kopyta w pomieszczeniach do pielęgnacji, a Galeb Duhr wzdycha, gdy osadzają się w wrzących beczkach z błotem. Patroni suszą się przed ciepłymi otworami wentylacyjnymi związanymi z wietrznymi pustynnymi krainami lub mrożącymi krew w żyłach wichurami Pandemonium.
Łaźnie są prowadzone przez Laril Zazzkos, githzerai uniter (patrz Planarna Parada Morte'a) i jej personel szorstkich mefitów. Ścierna jak szorstka szczotka, githzerai o sokolich oczach spędza całe dnie na krytykowaniu klientów, którzy nie przestrzegają rygorystycznego zakazu biegania w łaźni lub ostrzegają tych, którzy podchodzą zbyt blisko do niewłaściwych wanien - co czasami kończy się fatalnym błędem. W głębi serca Laril jest buntownikiem. Wiele wanien w jej łaźni ma fałszywe dna, w których mogą ukrywać się uciekinierzy lub przemycać kontrabandę. Co najmniej jedna z jej wanien kryje przejście do głębin Podpis (szczegóły w dalszej części tego rozdziału).
Gastrognom
Goście nigdy nie wiedzą, czego się spodziewać po Gastrognome, kameralnej, ekskluzywnej restauracji, która wygląda jak gigantyczna metalowa oliwka. Wybitny i pomysłowy, jego właściciel, Celci Nugglebelly (chaotyczne dobro, gnom Mag), to światowej klasy szef kuchni, który nigdy nie gotuje dwa razy tego samego dania. Zaspokajają żądne przygód kubki smakowe i głęboki apetyt, kwestionując oczekiwania dotyczące jedzenia i form, jakie przybiera. Trzydaniowa kolacja w Gastrognome może składać się z chmurki sałaty przeciwstawiającej się grawitacji, szepczącego steku z Krainy Cieni zwieńczonego bioluminescencyjną zarazą i zwodniczo prostej tarty czekoladowej niosącej słodki smak zemsty. Właściciel często zatrudnia poszukiwaczy przygód, aby wyśledzili rzadkie składniki, aby zachwycić i zaimponować przyszłym gościom.
Wielki Bazar
Główną atrakcją dzielnicy jest Wielki Bazar, rozległy plac pełen sklepów, na którym można znaleźć wszystko. Hałaśliwe tłumy kupujących tłoczą się przez tętniące życiem ulice o każdej porze, robiąc interesy ze sprzedawcami z każdego zakątka multiwersum.
Wielki Bazar to kosmopolityczna próbka samolotów i towarów, które mają do zaoferowania. Chociaż bardziej skandaliczne towary zwykle trafiają na Nocny targ przy Bramie (patrz sekcja „Oddział Ula”), na bazarze jest wszystko, czego podróżnik zapragnie, pod warunkiem, że uda mu się to znaleźć na ciągłym zamieszaniu na otwartym rynku. W krętych straganach zderzają się zapachy: ciepłe, prostokątne bochenki chleba przygotowane na świeżo przez piekarzy z Modronu; cętkowane grzyby zaczepiane przez sprzedawców byków; i perfumowana woda święcona sprzedawana przez skrzydlatych Niebiańskich. Wibrujące produkty zwisają z liściastych markiz straganów z żywymi roślinami, a mistrzowskie zbroje wykute z rzadkich metali noszą insygnia kowali z innych światów.
Wolna obecność w lidze
Wolna Liga gromadzi się na Wielkim Bazarze. Choć Harmonium patroluje ruchliwe uliczki bazaru, to członkowie Wolnej Ligi łapią złodziei i decydują, czy oddać ich w ręce sprawiedliwości. Nie mając formalnego domu spotkań, członkowie frakcji wolnej woli organizują zaimprowizowane zgromadzenia w ciasnych namiotach targowych lub nieużywanych magazynach.
Zakupy na Bazarze
Postacie mogą kupić dowolny Sprzęt poszukiwawczy w Podręcznik Gracza po normalnej cenie na Wielkim Bazarze, chociaż sprytni handlarze mogą zabezpieczyć swoje zakupy za niższą cenę. W tabeli Bazaar Shops wyszczególniono kilku sprzedawców, których można spotkać na bazarze.
Sklepy bazarowe
| d8 | Sprzedawca |
|---|---|
| 1 | Chwalony łowca ludzi (assassin), która sprzedaje skóry i zbroje wykonane z zabitych przez siebie stworzeń - takie jak napierśniki z Ankheg, płaszcze z anielskich piór i tarcze z rogami gorgony |
| 2 | Stanowisko z książkami należące do Niebios, zawierające święte teksty, iluminowane rękopisy i boskie artykuły papiernicze |
| 3 | Butik, w którymdarkweaver (Widzieć Planarna Parada Morte'a) z wyczuciem mody tka najnowsze stylizacje z czystego cienia |
| 4 | Stoisko z jedzeniem przeznaczone dla stworzeń określonego typu |
| 5 | Upalna żelazna chata, w którejfire giant kowal i jego dwójka magmin pomocnicy wytwarzają solidną broń z nieszkodliwie tlącymi się głowicami |
| 6 | Lombard specjalizujący się w kluczach do portali |
| 7 | Sklep z pamiątkami pełen tandetnych, planarnych bibelotów, z których wszystkie mogą być Tiny naśladuje |
| 8 | Wykonawca wynajmujący potwory do obrony lochów na innych światach |
Świetne gimnazjum
Siedzibą Transcendentnego Zakonu jest Wielkie Gimnazjum, świątynia ciała, umysłu i ducha, wykuta z marmuru i pokryta żyłkami złota. Oprócz boisk do ćwiczeń i sprzętu gimnastycznego, luksusowe sale Wielkiego Gimnazjum oferują mnóstwo udogodnień: kąpiele pachnące cytryną, orzeźwiające sauny i pokoje do medytacji pachnące różą. Obiekt ma za zadanie eliminować czynniki rozpraszające, promować uważność i zachęcać do samodoskonalenia.
Wielkie Gimnazjum to mentalna i duchowa oaza, miejsce spokoju i bezpieczeństwa, w którym mieszkańcy mogą zapomnieć o swoich ciężarach. Odwiedzający muszą oddać broń przed wejściem do sali gimnastycznej, a rzucanie zaklęć jest dozwolone tylko w obszarach objętych sankcjami. Frakcje Sigil uważają Wielkie Gimnazjum za neutralny teren i zawarto w nim liczne traktaty.

Tereny Szkoleniowe
Tereny treningowe sali gimnastycznej zachęcają gości do doskonalenia siły, zwinności i koordynacji. Tam Factol Rhys prowadzi regularne szkolenia, podczas których popycha swoich uczniów do granic możliwości. Spokojna, ale zacięta, regularnie sparinguje z członkami Transcendentnego Zakonu, zachęcając ich do działania bez zastanowienia.
Mapa 2.5 przedstawia Wielkie Gimnazjum i jego tereny treningowe.
„Zrozum siebie. Graj muzykę lub tańcz. Maluj lub walcz. Znajdź swoją własną drogę. I ćwicz. Ćwicz, aż twoje ciało będzie wiedziało, co robić. Miałeś lata, aby nauczyć się robić coś w niewłaściwy sposób, ale nauczenie się właściwego sposobu może zająć lata. Kluczem jest działanie”.

Instytut Doskonałości Intelektualnej
Instytut Doskonałości Intelektualnej to prestiżowa akademia planarna. Znany z rygorystycznego programu nauczania i wysokich oczekiwań wobec wykładowców, instytut należy do najlepszych miejsc, w których można dowiedzieć się o kosmosie i jego cudach. Profesorowie są ekspertami w dziedzinach, które można docenić jedynie w Mieście Drzwi: teorii portali, przedłużonego wpływu podróży planarnych na fizjologię i filozofii wielostronności, żeby wymienić tylko kilka.
Enoll Ewa,septon modron (Widzieć Planarna Parada Morte'a), jest dziekanem instytutu. Jako wybitny autorytet w dziedzinie kosmologii planarnej, matematyki i magii, Enoll poczynił niezrównane postępy w praktycznym zastosowaniu algebry w magii.
Spółdzielnia Energetyczna Planar
Rozwidlone chromowane iglice szumią na szczycie Planar Energy Cooperative, cylindrycznej wieży odizolowanej od handlu na okręgu. Założona przez krąg arcymagów, których światy uległy niszczycielskiej magii, twierdza służy jako sejsmograf dla magicznej aktywności. Wewnątrz magowie monitorują przepływ magii w całym wieloświecie na szeregu planarnych planet, skanując je w poszukiwaniu tajemnych anomalii - gorących punktów, martwych stref i obszarów pełnych antymagii. Kolektyw stara się utrzymać stały przepływ magii przez kosmos i skoncentrować ją lub odwrócić, gdy jest to konieczne, aby zapewnić przetrwanie światów.
W czasach wielkich niepokojów na planerze członkowie Spółdzielni Energii Planarnej mogą połączyć swoje moce, aby wyssać magię z całych światów, aby stłumić niebezpieczne artefakty lub uniemożliwić złośliwym rzucającym zaklęcia uwolnienie katastrofalnej magii. Pomimo swoich wpływów magów jest niewielu, a ich wysiłki wymagają od nich utrzymywania intensywnej koncentracji w spółdzielni. W rezultacie często wyznaczają godnych poszukiwaczy przygód, aby uporali się z zagrożeniami u ich źródeł.
Podpis
Pod ulicami Sigil panuje chaos. Znany również jako Królestwo Poniżej, wijący się labirynt starożytnych tuneli łączy długotrwałe struktury miejskie z podziemnymi kryminalnymi skrzyżowaniami, zalanymi cysternami i pozornie niekończącymi się katakumbami. Doświadczeni naganiacze zazwyczaj znają kilka wejść do Królestwa Poniżej i mogą za opłatą wskazać je zapalonym odkrywcom, ale niewielu przewodników zgodzi się za niewielką opłatą towarzyszyć głupcom w ich zejściu.
Potwory i niezwykłe szkodniki nękają Undersigil i jego mieszkańców. Krzyki przerażenia odbijają się echem w opuszczonych salach, stłumione przez skórzaste skrzydła vargouille’ów - trzepoczących, odciętych głów, które wyrosły z Otchłani - ścigających swoją ofiarę. Szczury czaszkowe biegają przez tunele, telepatycznie przekazując swoje odkrycia swemu umysłowi roju. W pojedynkę ci szpiedzy są niczym więcej niż szczekającymi uciążliwościami, ale w rojach ich połączona inteligencja stanowi stale obecne zagrożenie. Tymczasem niespokojne dusze powstają z zatęchłych krypt rodzinnych, służąc Nieumarłym monarchom i walcząc z żywymi. Opuszczone łuki Undersigil stają się ich kolejnymi grobowcami, zaplątanymi w sękate korzenie brzytwy. Nieszczęsny chwast przybiera ich kształty i jako ciernisty wypełza na powierzchnię zaraza brzytwy (Widzieć Planarna Parada Morte'a).
Pani Bólu nie zwraca uwagi na to, co dzieje się w Undersigil, choć nic w Mieście Drzwi nie jest poza jej zasięgiem. Martwe frakcje, wygnane z miasta na górze, trzymają się życia w ciemności, przeszukując podziemia w poszukiwaniu sekretów, które mogłyby doprowadzić do ich wzniesienia.
Spotkania z pieczęcią pod pieczęcią (blok statystyk)
Lokalizacje podsygniów
Poniżej przedstawiono kilka godnych uwagi miejsc w Undersigil.
Martwe Narody
Skąpane w ołowianej mgle Martwe Narody to obszar opuszczonych nekropolii i zapomnianych grobowców, których inskrypcje są zniszczone przez dziesięciolecia zaniedbań. Skarby tych pustych grobowców wydają się gotowe do wzięcia, ale tutaj umarli są lepiej zorganizowani, niż mogłoby się wydawać.
Zniedołężniały monarcha, Cichy Król, stoi na czele Martwych Narodów i ich nieumarłej populacji, ale jego tron jest także jego więzieniem. Tron Cichego Króla zapewnia okupantowi płaszcz władzy, ale wymaga ponurych żniw. Tylko żywi mogą siedzieć na pozbawionym radości krześle z wysokim oparciem i tylko śmierć może ich wyzwolić z jego odrętwiającego uścisku. Ghule, szkielety, I Zombie Przysięgnij wierność Cichemu Królowi i egzekwuj jego wolę w Królestwie Poniżej. Są zobowiązani służyć swojemu władcy, dopóki albo nie zostanie on zabity, albo zmarnieje i popadnie w zapomnienie, pozostawiając swoje miejsce wolne dla następnego władcy.
Zatopione Narody
Kanały Sigil zbiegają się z Utopionymi Narodami, zalaną przestrzenią rangi, letnimi zbiornikami i łączącymi je bagnistymi tunelami. Ogromny dren połączony z Planem Żywiołu Wody spoczywa w mętnych głębinach. Jest wiecznie zatkany pewną ilością płaskich śmieci, ale ścieki rzadko gromadzą się na tyle, by zalać zamożne oddziały.
Kuo-toa, troglodycii inni wodni ludzie żyją w Zatopionych Narodów, podobnie jak mieszkańcy lądu, którzy poruszają się łodziami po kanałach. Mieszkańcy Planu Wody nie lubią, gdy Sigil zanieczyszcza ich domy. Grat Szklanej Szczęki, a sahuagin baron którego dziąsła są zablokowane zaostrzonymi klejnotami, okresowo wypływa na powierzchnię, aby nadziać mieszkańców Undersigil na grzbiet jego zmutowanego rekina, Rozpruwacza (a hunter shark z prędkością chodzenia 30 stóp). Inne, jak aboleth Abadoom, twórz legowiska w ostrych terenach. Starożytny i nieświadomy Abadoom skrywa niektóre z najmroczniejszych sekretów Sigil.
Pętla
Nawet Undersigil ma portale, a najgorsi z nich wrzucają swoje zdobycze do Pętli. Ten region to cmentarz zagubionych: zamknięty, okrągły tunel połączony z dziesiątkami jednokierunkowych, ukrytych portali rozsianych po całym Undersigil. Na pierwszy rzut oka Pętla nie różni się od tuneli, które do niej prowadzą. Jednak po wielokrotnym przekazywaniu tych samych pełnych zagłady wiadomości nabazgranych na ścianach, podróżnicy często wpadają w panikę.
Pętla nie podlega prawom czasu i przestrzeni. W pewnych punktach na jego oszałamiającym obwodzie uwięzione stworzenia mogą dostrzec w oddali własne plecy lub światło pochodni.
Rzadko, dzięki determinacji lub szczęściu, stwory rzeczywiście uciekają z Pętli. Jednakże sekundy spędzone w Pętli mogą równać się latom spędzonym na zewnątrz, a niektórzy uciekinierzy wychodzą na powierzchnię tylko po to, by odkryć, że zostali wyrzuceni w odległą przeszłość lub przyszłość. Niektórzy członkowie dawno wymarłych frakcji w Undersigil wiedzą, jak poruszać się po Pętli, rzucając się przez nią w desperackich chwilach, aby złapać w pułapkę zagrożenia i pozostawić je na śmierć.
Nigdzie
Kiedy frakcja się rozpadnie lub Sigil już tego nie toleruje, jej członkowie mogą dołączyć do szeregów innej frakcji, całkowicie opuścić miasto lub uciec do Nigdzie. Stłoczony gąszcz zrujnowanych kamienic leży głęboko w trzewiach Undersigil, żałosnego schronienia dla przestępców i upartych wierzących, którzy nie chcą wyrzec się swojej lojalności. W mrocznych norach Nowhere przestępcy sprzedają podejrzane towary słabnącym frakcjom, z których niektóre składają się tylko z jednego członka. Grungy alejki stają się zaimprowizowanymi forami, na których zdesperowani fakty mają nadzieję na ponowne rozbudzenie zainteresowania przestarzałymi ideologiami i wzajemnego okradania członków.

Poniżej znajduje się tylko kilka niewschodzących frakcji z siedzibą w Nigdzie:
Koteria ciastek (Cakers) to pozbawiona środków do życia banda zaróżowionych łobuzów, którzy twierdzą, że wieloświat to wielkie, wielowarstwowe ciasto, a wypieki stanowią jego podstawową jednostkę handlową.
Liga Rewolucyjna (Anarchiści) były niegdyś popularną frakcją, która popadła w dezorganizację. Ta mieszanina odmieńców i wyrzutków ślubuje demontaż społeczeństwa.
Niepodzielni (zaprzeczający) to frakcja złożona w całości ze stworzeń pochodzących z Sigil. Wierzą, że ci, którzy przejdą przez planarne portale, zostaną zniszczeni i zastąpieni klonami.
Nory Myśli
Nory Myśli to labirynt ociekających katakumb pod Rojem. Są domem dla największego kolektywu szczurów czaszkowych w Sigil: USA. Czasami nazywany Wielu-Jak-Jednym ze względu na mnogość niewolników-szczurołaków, połączony intelekt umysłu roju może konkurować z boskim. Jeśli Us był kiedykolwiek podłączony do starszego mózgu, jego psychiczne połączenie zostało już dawno zerwane. Pozostawione samym sobie szczury czaszkowe przekształciły się w sieć neuronową, której wpływ rośnie z każdym dniem. Ilekroć obywatel przekazuje wiadomość za pośrednictwem a cranium rat squeaker (Widzieć Planarna Parada Morte'a) podłączony do nas, umysł ula przechowuje i analizuje te dane. Ich zbiorowe pragnienia są głęboko niepokojącą zagadką.
Przygody w Sigil
Dzięki miejscu Sigila w centrum Planów Zewnętrznych każdy spisek lub zagrożenie z całego multiwersu ma szansę trafić do Miasta Drzwi. Wielu mieszkańców Klatki ma także ambicje wykraczające poza plan, co stwarza niezliczone możliwości przeżycia przygody. Użyj tej sekcji, aby wygenerować pomysły na przygody wynikające z unikalnych lokalizacji i mieszkańców Sigil.
„Mieszkając w Sigil, prawdopodobnie widzieliśmy wszystko... ale piękno i groza polegają na tym, że samoloty zawsze zarabiają więcej”.
Haczyki na przygody
Skorzystaj z poniższej tabeli, aby rozpocząć przygody w dowolnym miejscu w Sigil.
Haki przygodowe Sigil
| d10 | Hak przygodowy |
|---|---|
| 1 | Zagubiona dusza prosi drużynę o eskortowanie ich do domu ich bóstwa - o którym nikt nigdy nie słyszał. |
| 2 | Adwokat błaga postacie, aby służyły w charakterze świadków podczas procesu w Wysokie sądy, ale postacie nie pamiętają, aby były świadkami przestępstwa. |
| 3 | A cranium rat squeaker (Widzieć Planarna Parada Morte'a) z ważnym sekretem potrzebuje pomocy w unikaniu wrogów i odnajdywaniu ich roju w innym miejscu w Sigil. |
| 4 | Uchodźcy błagają bohaterów, aby pomogli im znaleźć nowy, bezpieczny dom w Sigil. |
| 5 | Bohaterowie dowiadują się, że przez Sigil transportowana jest przerażająca machina wojenna, która ma służyć do podboju świata Planu Materialnego. |
| 6 | Właściciel sklepu lub tawerny wynajmuje postacie, aby wyśledziły martwego klienta -solar, a pit fiend, a death knightlub inną potężną istotę. |
| 7 | Grupa próbuje porwać postać, ponieważ postać jest kluczem do portalu, z którego grupa planuje korzystać. |
| 8 | Złoczyńca wygląda wyjątkowo podobnie do jednego z bohaterów, na tyle, żekolyarut Lub cuprilach rilmani (oba szczegółowo w Planarna Parada Morte'a) myli tę postać z łajdakiem. |
| 9 | Jakiś archmage nowi w mieście oferuje nagrodzenie postaci magicznym przedmiotem, jeśli przez jeden dzień będą służyć jako naganiacze i nosidełka w lektyce. |
| 10 | A dabus (Widzieć Planarna Parada Morte'a) prosi bohaterów o pomoc w usunięciu kogoś lub miejsca z Sigil, zanim Pani Bólu się o tym dowie. |

Misje Frakcji
Wykorzystaj wątki z tabeli Misji Frakcji, aby pogłębić więzi postaci z dowolną frakcją w Sigil.
Misje Frakcji
| d6 | Misja |
|---|---|
| 1 | Faktol wynajmuje postacie, aby wykopały brudy na temat przywódcy rywalizującej frakcji. |
| 2 | Bohaterowie muszą przedostać się do siedziby innej frakcji i ukraść bezcenny przedmiot. |
| 3 | Lider frakcji zatrudnia postacie jako ochroniarzy na ważne wydarzenie miejskie w Sala Głośników. |
| 4 | Podejrzliwy wobec własnych szeregów faktol wynajmuje postacie, aby wykorzeniły szpiega. |
| 5 | Faktotum w tajemnicy oferuje bohaterom pokaźną nagrodę za wyciągnięcie kogoś z Więzienie. |
| 6 | Po publicznej sprzeczce z przywódcą innej frakcji znika faktol. Ich zastępca zatrudnia bohaterów do zbadania sprawy. |
Nieszczęścia Sigila
W Sigil mogą ujawnić się wszelkiego rodzaju wielostronne zagrożenia. Tabela Sigil Calamities sugeruje wątki wielkich przygód w Mieście Drzwi.
Nieszczęścia Sigila
| d8 | Nieszczęście |
|---|---|
| 1 | Sigil zaczyna drżeć codziennie w szczycie i przed szczytem, wywołując panikę w całym mieście. |
| 2 | Fale tajemnych zaciemnień przetaczają się przez Sigil. Podczas tych wydarzeń działanie magicznych przedmiotów zostaje stłumione, zaklęcia zachowują się nieprzewidywalnie, a portale przestają działać. Winny jest Incantarium. |
| 3 | Bez ostrzeżenia Pani Bólu wysyła dwie trzecie populacji Sigil do Labirynty. Zadaniem bohaterów jest odgadnięcie dlaczego. |
| 4 | Niezawodne portale w Sigil zaczynają działać nieprawidłowo. Następuje chaos, gdy obywatele masowo znikają w nieznanych samolotach. |
| 5 | W Dolny Oddział otwiera się portal do linii frontu Wojny Krwi, przenosząc konflikt do miasta. |
| 6 | Dziesiątki martwych frakcji jednoczą się w Podpis. Organizują powstanie na powierzchni i próbują obalić kilka frakcji. |
| 7 | Pani Bólu zamyka Klatkę bez ostrzeżenia, zabraniając komukolwiek i wchodzeniu do Miasta Drzwi i z niego wychodzić. |
| 8 | Pani Bólu postanawia, że Sigil nie toleruje już swoich frakcji. Muszą się rozwiązać, bo inaczej narażą się na jej gniew. Trzy fakty spotykają się i wynajmują postacie, aby zmieniły zdanie Pani. |
Spotkania w Sigil
Poniższa tabela przedstawia losowe spotkania, które mogą mieć miejsce w dowolnym miejscu w Sigil. Stworzenia oznaczone gwiazdką (*) pojawiają się w Planarna Parada Morte'a, resztę opisano w pkt Podręcznik Potworów. Większość stworzeń jest początkowo obojętna na postacie.
Spotkania Ogólne Sigil (blok statystyk)