Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 6: Zaginione jaskinie Tsojcanth - Wyprawy przez Nieskończone Schody
Rozdział 6: Zaginione jaskinie Tsojcanth
Głęboko w górach Yatil leżą Zaginione Jaskinie Tsojcanth (SAWJ-kahn), dawniej zajmowane przez legendarnego arcymaga Iggwilva, Królową Czarownic. Chociaż Iggwilv już dawno zniknął, jej legowisko wcale nie jest puste. Demony, smoki i inne groźne stworzenia nawiedzają niebezpieczne jaskinie i góry, które je ukrywają, a niezliczona obrona arcymaga pozostaje nienaruszona. Krążą pogłoski, że Iggwilv zgromadził magiczny skarb o niezrównanej wartości, skarbnicę o takiej sławie, że w jej poszukiwaniu zginęło dziesiątki poszukiwaczy przygód.
Pomimo dziesięcioleci, jakie upłynęły od jej zniknięcia, wpływ Iggwilv nadal pozostaje w jaskiniach, gdzie uważa się, że napisała, przynajmniej częściowo, Demonomicon Iggwilv: jej niesławny traktat o nieskończonych warstwach Otchłani i jej mieszkańcach. Szczeliny Otchłani - produkty uboczne dawnych magicznych eksperymentów - wyciekają demoniczną energię do tuneli, a strażnicy przybyci z odległych planów czekają na ratunek lub bronią jaskiń przed złodziejami i intruzami. Inne stworzenia po prostu zamieszkały w systemie jaskiń, zwiększając jego niebezpieczeństwo.
„Zaginione jaskinie Tsojcanth” są przeznaczone dla czterech do sześciu postaci na dziewiątym poziomie.

Tło

Iggwilv stworzyła dla siebie królestwo dzięki magicznej mocy, sile i dowcipowi, wspierana przez hordę demonów związanych magią, aby osiągnąć swoje cele. W dążeniu do władzy absolutnej Iggwilv zgromadziła niezliczoną liczbę wrogów, którzy byli zdeterminowani, by ją zniszczyć. Wśród nich był władca demonów Graz'zt, którego arcymag uwięził na pewien czas. Ostatecznie ambicje Iggwilv okazały się nadmierne, a kulminacyjna bitwa z Graz'zt złamała jej moc. Następnie Królowa Czarownic zniknęła. Gdy jej zły wpływ osłabł, królestwo Iggwilva zostało podzielone, a jej legowisko, Jaskinie Tsojcanth, przepadło.
To zaginione legowisko rzekomo leży głęboko w szeregu jaskiń gdzieś w górach Yatil. Wskazówki dotyczące miejsca pobytu legowiska i fragmenty znajdujących się w nim skarbów wypłynęły na powierzchnię w ciągu ostatnich kilku dekad, a trzy narody graniczące z górami, w których jest ono ukryte, ścigają się teraz, by przejąć skarb Iggwilva - lub, jeśli nie mogą go przejąć, przynajmniej dopilnują, aby ich rywale też tego nie zrobili.
Dzięki kilku wyprawom, które odbyły się w ostatnich latach, margrabia zamieszkujący tereny położone w pobliżu gór ma obiecujące wskazówki dotyczące lokalizacji jaskiń. Większość agentów wysłanych przez margrabiego nigdy nie wróciła; inni wrócili wyczerpani bitwą i z pustymi rękami, jeśli nie liczyć wstrząsających opowieści o okropnościach w jaskiniach. Margrabia szuka teraz poszukiwaczy przygód wykonanych z solidniejszych materiałów, którzy podejmą się tej wyprawy.
Korzystanie z Nieskończonych Schodów
Jeśli używasz Nafas jako patrona, przywołuje on postacie do Censer Dreams (szczegóły w Rozdział 1), gdzie wypowiada następujące życzenie:
Następnie Nafas teleportuje bohaterów do drzwi wzdłuż Nieskończonych Schodów, które prowadzą do przydrożnej gospody w pobliżu Gór Yatil, gdzie władca poszukujący Zaginionych Jaskiń umieścił agenta, który ma rekrutować do tego przedsięwzięcia. Po zakończeniu przygody bohaterowie mogą wrócić na klatkę schodową przez ten sam portal.
Haczyki na przygody
Jeśli nie używasz Nafas jako patron grupy rozważ następujące sposoby zaangażowania postaci w tę przygodę:
- Utracone Światło. Potężna klątwa pogrąża pobliski naród w walce. Plotka twierdzi, że światło Daoud's Wondrous Lanthorn jest kluczem do przełamania klątwy. Władca, który wierzy, że latarnia znajduje się w Zaginionych Jaskiniach, wysyła agenta, aby zrekrutował postacie, które mają ją odzyskać.
- Rywale w wyścigu. Margrabia krainy w pobliżu gór Yatil stara się osłabić swoich politycznych rywali, nie wzbudzając podejrzeń. Usłyszawszy o wyczynach drużyny, zatrudnia bohaterów jako niezależnych agentów, aby odnaleźli legowisko Iggwilva i jego potężne skarby, zanim znajdą je siły sąsiednich narodów.
Ustawianie przygody
W świecie Oerth w kampanii Greyhawk Zaginione Jaskinie kryją się w południowych górach Yatil, położonych pomiędzy narodami Ket i Perrenland, z Bisselem na południu. Margrabia Marchii Bissela odkrył wskazówki dotyczące lokalizacji Zaginionych Jaskiń.
Możesz przenieść przygodę do innego świata, umieszczając ją w dowolnym paśmie górskim w pobliżu królestwa lub osady - przed jej zniknięciem wpływ Iggwilv rozciągał się na wiele światów i płaszczyzn istnienia. Rozważ następujące sugestie:
- Eberron. Narody Aundair, Breland i Thrane rywalizują o odkrycie Zaginionych Jaskiń w Górach Blackcap. Eksperymenty Iggwilva czerpały moc z głębin Khyberu.
- Zapomniane Krainy. Zaginione Jaskinie ukryte są w Górach Zachodzącego Słońca, na północny wschód od Proskur, wzdłuż Wysokiej Drogi. Wysoki Nadzorca Elturel zatrudnia postacie do zlokalizowania jaskiń.
Podsumowanie przygody
„Zaginione jaskinie Tsojcanth” rozpoczynają się od spotkania bohaterów z agentem służącym margrabiowi narodu, którego rywale otaczają Yatil Mountains, gdzie, jak się uważa, ukryte są Zaginione Jaskinie. Niezależnie od tego, czy margrabia pragnie dla siebie jednego ze skarbów Iggwilva, stara się sponsorować poszukiwaczy przygód, czy też chce, aby postacie przeszkodziły jego rywalom w zdobyciu skarbu w pierwszej kolejności, agent oferuje te skromne informacje, jakie posiada na temat lokalizacji jaskiń.
Poruszając się po zdradliwych przełęczach górskich, bohaterowie muszą unikać osunięć skał, stawić czoła wędrującym potworom lub patrolom rywalizujących narodów, a być może napotkać przyjazne twarze podczas poszukiwania wejścia do Zaginionych Jaskiń. Pełne niebezpieczeństw jaskinie czekają na bohaterów w dawnej kryjówce Iggwilva. Krwiożercze potwory i śmiercionośne pozostałości mocy arcymaga stoją pomiędzy bohaterami a skarbem Królowej Czarownic, którego strzeże największy ze skarbów Iggwilva - jej córka, wampirzy wojownik Drelnza.
Rozwój postaci
Jeśli chcesz skorzystać z awansu na poziomie fabularnym, postacie otrzymają punkty doświadczenia za osiągnięcie następujących kamieni milowych, a nie za pokonanie potworów:
- Wejście do Wielkich Jaskiń. Postacie zyskują 1 poziom, gdy po raz pierwszy wchodzą do większych jaskiń.
- Spotkanie z Drelnzą. Po spotkaniu bohaterów z wampirem Drelnza po raz pierwszy wszyscy członkowie drużyny, którzy przeżyją spotkanie, zyskują 1 poziom.
Jeśli zastosujesz tę metodę, pod koniec przygody postacie powinny osiągnąć 11. poziom.

Rozpoczęcie przygody
Osady znajdujące się najbliżej Zaginionych Jaskiń znajdują się kilka dni drogi od Yatil Mountains, chociaż stacje orientacyjne, domki myśliwskie i przydrożne zajazdy znajdują się na drogach prowadzących do gór. Agent czeka na przyjęcie bohaterów w ostatniej z tych gospod, nędznej knajpie zwanej Leniwym Nietoperzem.
Agent margrabiego

Niezależnie od tego, jak bohaterowie podejmą przygodę, w końcu docierają do Leniwego Nietoperza, gdzie spotykają agenta służącego margrabiemu Marchii Bissel. Przeczytaj lub sparafrazuj, aby rozpocząć przygodę:
Agent, Bannik Vorl (prawnie neutralny, ludzki spy), może podać następujące szczegóły:
- Pracodawca Bannika. Bannik unika podawania nazwiska swojego pracodawcy, ale jeśli zostanie poproszony o dowód, miga pieczęć z herbem Bissela: biało-czerwona tarcza z emblematem czarnej wieży. Postać, która widzi symbol i odnosi sukces na a ST 13 Inteligencja (History) sprawdź rozpoznaje symbol.
- Zaginione jaskinie. Zaginione Jaskinie były niegdyś siedzibą arcymaga o imieniu Iggwilv. Arcymag już dawno zniknął, ale jej skarb pozostał. Większość tych, którzy wyruszyli na poszukiwanie jaskiń, wraca z pustymi rękami lub nigdy więcej o nich nie słychać.
- Organizacja podróży. Na życzenie Bannik może zapewnić każdej postaci pewność stąpania riding horse i dziesięć dni racji żywnościowych.
- Skarb. Postacie mogą zatrzymać każdy znaleziony skarb, minus 10% opłaty za znalezienie, którą należy zapłacić Bannikowi i jeden konkretny przedmiot, który należy dostarczyć margrabiemu: Daoud's Wondrous Lanthorn. Margrabiemu najbardziej zależy na tym, aby jego rywale nie zdobyli skarbu, ale latarnia jest przedmiotem szczególnego zainteresowania.
Werset Iggwilva
Zwój dostarczony przez Bannika zawiera mapę Yatil Mountains oraz kawałek pergaminu z zapisanym następującym wersetem:
Mapa stanowi dokładne - choć podstawowe - przedstawienie gór i głównych dróg, które przez nie przebiegają. Nie przedstawia mniejszych szlaków, w tym ścieżki do Zaginionych Jaskiń. Werset ten wskazuje na lokalizację jaskiń (zobacz sekcję „Finding Caverns” w dalszej części tej przygody).
Góry Yatil
Góry Yatil to nierówne pasmo górskie oddzielające narody Ket i Perrenland. Szczyty są pełne niebezpieczeństw i niedostępne dla niedoświadczonych podróżników. Bohaterowie muszą wędrować przez góry, aby odnaleźć zagubiony loch.
Na północy nad pozostałymi wznosi się pojedynczy, imponujący szczyt z zakrzywionym szczytem: Róg Iggwilva. Postacie mogą ulec pokusie, aby udać się w tamtą stronę, wierząc, że Zaginione Jaskinie muszą znajdować się w pobliżu góry nazwanej na cześć Królowej Czarownic, ale wskazówka na zwoju Bannika ostrzega ich przed tą drogą (patrz sekcja „Werset Iggwilva”).
Mapa 6.1 przedstawia góry Yatil. Przeszkody na głównych drogach górskich są rzadkie, ale gdy znikną z dróg, to zupełnie inna historia. Dowolny heks na mapie, który nie zawiera drogi, to Trudny teren dla podróży lądowych.
Spotkania Górskie
Podczas gdy postacie eksplorują góry Yatil lub biwakują w nich, rzućd20 trzy razy dziennie w czasie gry, sprawdzając spotkania każdego ranka, popołudnia i nocy. Do spotkania dochodzi po wyniku 16 lub wyższym. Alternatywnie, mapa 6.1 oferuje sugerowane lokalizacje, w których mogą nastąpić spotkania. Aby określić, co znajdą postacie, rzuć w tabeli Spotkań w Górach, przerzucając duplikaty.
Spotkania Górskie
| d8 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Border Patrol |
| 2 | Smok Flight |
| 3 | Ogień Olbrzym |
| 4 | Gnome Vale |
| 5 | Hermit |
| 6 | Rockslide |
| 7 | Troll Jaskinia |
| 8 | Wyvern Roost |
Straż Graniczna
Grupa ludzkich żołnierzy z kraju graniczącego z pasmem górskim podróżuje drogą. Kapitan (użyj gladiator blok statystyk) prowadzi dwa rycerze i sześć gwardia. Wszyscy żołnierze są zgodnie z prawem neutralni. Ich rozkazy to łapanie bandytów i przemytników, wypędzanie potworów z dróg i zapobieganie najazdom.
Żołnierze są początkowo podejrzliwi wobec postaci. Jeśli jednak bohaterowie wyjaśnią swoje interesy w górach i odniosą sukces na ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdź, żołnierze zapraszają postacie do obozowania z nimi na noc. W przypadku nieudanego testu żołnierze odprawiają postacie i kontynuują marsz.
Żołnierze spędzają każdy wieczór dzieląc się historiami przy ognisku - w tym jedną wstrząsającą opowieścią o wampirze imieniem Drelnza, który niegdyś terroryzował sąsiedni naród Perrenland. Wampirzyca nigdy nie została pokonana i do dziś żołnierze ośmielają się wymawiać jej imię jedynie ściszonym głosem. (Drelnza jest bardziej szczegółowo opisany w Dodatek B.) Rozważ nagrodzenie inspiracji postaciami, które w zamian podzielą się historią. Jeśli postacie obozują z żołnierzami, żołnierze czuwają, więc nie muszą.
Lot Smoka
Berythrach,young blue dragon, niedawno założyła swoje legowisko w nierównej dolinie pomiędzy dwoma niskimi szczytami. Smok napadał na okoliczne ziemie w coraz większym stopniu, poszerzając swoje terytorium.
Berythrach szybuje nad głowami, przeszukując góry w poszukiwaniu zdobyczy. Postacie mogą wykonać ST 17 Zręczność (Stealth) test grupowy, aby uniknąć wzroku smoka, robiąc to po udanym teście. W przypadku nieudanego testu smok zauważa postacie i zaczyna okrążać ich lokalizację, opadając niżej przy każdym przejściu. Berythrach, próżna smoczyca, oczekuje, że postacie ukorzą się przed jej wielkością lub zaoferują jej skarb w zamian za bezpieczne przejście.
Jeśli bohaterowie nie zaatakują Berythracha, ląduje ona na skalistym wzniesieniu i wdaje się z nimi w rozmowę. Jeśli postacie obrażają smoka, rzuca się na nich z gołymi kłami i ostrymi pazurami.
Co wie Berythrach
Berythrach zna trasy kilku patroli granicznych, także lokalizacjegnome vale, hermit's hut i troll cave (szczegóły w kolejnych spotkaniach).
Berythrach zna także przybliżoną lokalizację Zaginionych Jaskiń Tsojcanth - a przynajmniej wie, jak je znaleźć. Wielkie przypływy nietoperzy wychodzą z jaskiń o zmierzchu i wracają do nich o świcie. Jeśli postacie przekażą skarb Berythrachu o wartości 1000 sz lub rzadki lub lepszy magiczny przedmiot, smok podziela ten fakt i wskazuje postaciom właściwy kierunek. Następnie radzi im, aby podążali za nietoperzami, dodając kilka ostrzeżeń o tym, jak zostaliby skazani na zagładę bez jej hojności i mądrości.
Ognisty Gigant
fire giant przemierza góry, szukając zemsty na grupie trolli, które ukradły młot z kuźni giganta. Gigant jest obojętny wobec bohaterów i informuje ich o kradzieży trolli. Jeśli postacie upolują trolle i wrócą ze skradzionym młotem (patrz spotkanie „Troll Jaskinia”), ognisty gigant użyje go, aby stworzyć im wybrany przez siebie miecz Flame Tongue; proces ten zajmuje 1d4 dni.
Gigant nie zna lokalizacji Zaginionych Jaskiń, ale podejrzewa, że mogą to zrobić inni lokalni mieszkańcy.
Dolina Gnomów
Od głównej drogi odchodzi niewielka ścieżka w kierunku wąskiego kanionu. Kanion rozszerza się, tworząc małą, odosobnioną dolinę z łąkami usianymi stawami zasilanymi wiosną i drzewostanami. Dolina jest domem dla samotnej społeczności zamieszkujących góry gnomów. Gnomy hodują kozy i owce w dolinie oraz wydobywają metale na okolicznych urwiskach.
Pięciu strażników (prawowity neutralny, gnom harcerze) obserwuj wejście do kanionu o każdej porze. Jeśli postacie zbliżą się w sposób pokojowy, jeden ze zwiadowców pobiegnie z powrotem do doliny, aby sprowadzić ich przywódców, Lairę Na'Gwaylar (prawne dobro, gnom veteran) i Saleen Glimmershade (neutralny, gnome Druid).
Laira i Saleen witają bohaterów i pytają o ich sprawy. Laira jest zwięzła i rzeczowa, choć nie jest niegrzeczna. Saleen jest cicha i słucha uważnie, ale kiedy mówi, w jej głosie słychać autorytet i pewność.
Skradziona stal
Grupa trolli niedawno ukradła gnomom skrzynkę ze stalowymi sztabkami. Jeśli postacie odzyskają sztabki od trolli (patrz spotkanie „Troll Jaskinia”), gnomy obiecują nagrodzić postacie i ujawnić, co wiedzą o Zaginionych Jaskiniach. Po triumfalnym powrocie postaci gnomy płacą im połowę wartości sztabek w klejnotach (łącznie 250 sz) i ujawniają informacje w następnej sekcji.
Co wiedzą gnomy
Saleen słyszał, jak lokalne nietoperze szepczą o magicznych jaskiniach, które ożywają i połykają intruzów. Wie, gdzie znajdują się jaskinie i może wskazać postaciom właściwy kierunek, ale ona i inne gnomy unikają tego obszaru.
Pustelnik
Bezimienny, pomarszczony pustelnik (neutralny dobro, człowiek archmage) mieszka w prostej chatce w zalesionym gaju niedaleko jednej z dróg. Był tu odkąd ktokolwiek pamięta, szukając oświecenia w swojej samotności. Brudny i zaniedbany pustelnik ubiera się w proste, samodziałowe ubranie i nie nosi żadnej broni, choć nosi niewidzialny strój. Ring Mind Shielding aby chronić swoje myśli.
Czasami pustelnik siada na płaskiej skale w pobliżu drogi, kontemplując pustą ścieżkę lub po prostu ciesząc się słońcem na swoim zwiędłym ciele. Z wdzięcznością przyjmuje datki w postaci żywności, opału do ogniska lub ciepłej odzieży w zamian za informacje.
Co wie pustelnik
Pustelnik jest człowiekiem spokojnym i wesołym. Delikatnie reaguje na każdego, kto przechodzi obok, ale nie odzywa się, jeśli się do niego nie zwraca. Zapytany o imię, mężczyzna po prostu odpowiada, że „zostawił to dawno temu”.
Pustelnik może podzielić się z postaciami następującymi informacjami:
- Róg Iggwilva. Wysoka, zakrzywiona góra wznosząca się nad Yatils nazywana jest Rogiem Iggwilva. Wielu uważa, że pod nim znajdują się Zaginione Jaskinie, ale się mylą.
- Lokalizacja Zaginionych Jaskiń. Pustelnik wierzy, że jaskinie leżą na południu. Dawno temu, kiedy pustelnik był młody, a Iggwilv kontrolował ten region, był świadkiem dużej aktywności w tym kierunku.
- Planarny Nexus. Plotka głosi, że jaskinie są splotem samolotów i obecnie zamieszkuje je wiele potworów. Jaskinie mają więcej niż jeden poziom.
Osuwisko
Nad głową słychać trzaskający dźwięk, gdy skały stukają w dół zbocza góry w stronę imprezy. Stworzenia po tej stronie góry muszą wykonać a ST 15 Rzut obronny na zręczność. W przypadku nieudanego rzutu obronnego stworzenie otrzymuje 22 (4d10) obrażenia obuchowe i ma prone stanie, powalony na ziemię przez spadające kamienie. Po udanym rzucie obronnym istota otrzymuje tylko o połowę mniejsze obrażenia.
Jaskinia Trolli
Akcja bohaterów rozgrywa się w płytkiej jaskini niedaleko jednej z górskich dróg. Wewnątrz trzy trolle wybierać szczątki olbrzymiej kozy. Trolle są wrogie i głodne, ostrzegając intruzów, aby opuścili teren lub stali się ich kolejnym posiłkiem. Jeśli dwa trolle zostaną zabite, ostatni z nich poddaje się.
Co wiedzą trolle
Jeśli bohaterowie spróbują pertraktować z trollami, dowiadują się, że trolle to dawni mieszkańcy Zaginionych Jaskiń, wypędzeni ze swoich legowisk przez swój klan. Jeśli postacie zgodzą się zabić kohorty trolli, z którymi żyły w separacji (patrz area L9 Zaginionych Jaskiń, szczegółowo opisane w dalszej części tej przygody), trolle wyjawiają wejście do legendarnego lochu.
Skarb
Zgromadzony łup trolli jest ukryty pod stertą niepeklowanych skór niedźwiedzich w ich jaskini. Zawiera co następuje: skrzynię zawierającą 50 sztabek stali, każda o wartości 10 sz i opatrzona insygniami Gnomów; młot kuźniczy wielkości giganta, który działa jak młot bojowy dla średnich stworzeń; oraz różne monety o łącznej wartości 250 sz.
Gniazdko Wywerny
Dwa wiwerny gnieżdżą się w szczelinie na szczycie wysokiej na 30 metrów iglicy, oddalonej o 1,6 km od drogi. W swoim gnieździe mają lęg złożony z trzech jaj, w związku z czym są zaciekle terytorialni w stosunku do okolicy. Wiwerny na zmianę polują i obserwują jaja. Kiedy postacie znajdą się w pobliżu gniazda, rzuć kostką. W przypadku liczby nieparzystej w gnieździe znajduje się tylko jedna wiwerna; w przypadku liczby parzystej obecne są obie wiwerny.
Skarb
Jaja wiwern są cenne dla tych, którzy chcą wychować pisklęta na wierzchowców lub strażników (i którzy są gotowi stawić czoła niebezpieczeństwom związanym z ich szkoleniem). Za każde jajko od zainteresowanego nabywcy można uzyskać do 500 sz.
Zaginione jaskinie
Zaginione Jaskinie Tsojcanth kryją się w Yatil Mountains na południe od Rogu Iggwilva. Niewiele wiadomo na temat imiennika jaskiń, tajemniczego Tsojcantha, którego przyćmił arcymag, który je przejął. Niezależnie od tego, czy Tsojcanth została zabita przez Iggwilva, czy też pozostawiona przed jej przybyciem, jedynym pozostałym śladem tej poprzedniczki jest nazwa jaskiń, podczas gdy wpływy Królowej Czarownic utrzymują się długo po jej odejściu.
Jaskinie dzielą się na mniejsze i większe.
Znalezienie jaskiń

Wejście do Zaginionych Jaskiń znajduje się w południowym regionie Yatil Mountains (oznaczonym na mapie 6.1). Do wejścia prowadzi niewielka ścieżka, która niegdyś była szerszą i częściej uczęszczaną drogą, ale przez dziesięciolecia została zasłonięta przez osuwiska skał i zaniedbania.
Zwój podarowany postaciom przez Bannika (patrz sekcja „Iggwilv's Verse”) wskazuje, że postacie powinny odwrócić się plecami do Rogu Iggwilva, co oznacza, że powinny szukać na południe. Stamtąd mogą znaleźć jaskinie, korzystając z następujących metod:
- Zapytaj w okolicy. Kilku mieszkańców gór - w tym Berythrach, pustelnik i Saleen Glimmershade - albo wie, gdzie jest wejście, albo ma informacje, które wskazują bohaterom właściwy kierunek. Rozmawiając z tymi stworzeniami, bohaterowie mogą zawęzić swoje poszukiwania.
- Podążaj za nietoperzami. Tysiące nietoperzy wylatują z Zaginionych Jaskiń o zmierzchu na polowanie i wracają o świcie, aby przenocować w ciemności. Postacie, które obserwują nietoperze i odnoszą sukcesy ST 15 Inteligencja (Nature) sprawdź, czy w pobliżu musi znajdować się ogromna jaskinia, w której kolonia może się schronić. Postacie podążające za nietoperzami w końcu docierają do wejścia do Zaginionych Jaskiń. Alternatywnie postacie, które potrafią rozmawiać z Bestiami, mogą uzyskać wskazówki dotyczące jaskiń od nietoperzy.
- Próba i błąd. Pilnie przeszukując drogi i szlaki w górach Yatil, bohaterowie mogą w końcu zlokalizować wejście do jaskiń. Jednak ta żmudna opcja może skutkować dodatkowymi spotkaniami w górach i długą podróżą, w zależności od ścieżki, którą drużyna wybierze przez góry.
Wejście do jaskiń znajduje się w szczelinie w zboczu góry. Ostre formacje skalne przy wejściu sprawiają, że wejście do jaskini sprawia wrażenie kłów czekających na złamanie się. Otwór ma 40 stóp szerokości i 20 stóp wysokości i jest poczerniały od sadzy. Za kamienną paszczyą szerokie przejście z grubo ciosanymi schodami prowadzi skośnie w dół do ohydnych, wyrzeźbionych w kamieniu ścian jaskiń wejściowych (area L1 mniejszych jaskiń).
Cechy mniejszych jaskiń
O ile nie zaznaczono inaczej, mniejsze jaskinie mają następujące cechy:
- Atmosfera. Jaskinie są wilgotne, wilgotne i pełne życia. Rozbrzmiewają echem odgłosów nietoperzy, kapiących stalaktytów i potwornych mieszkańców jaskini.
- Sufity. Sufity mają wysokość 15 stóp w korytarzach i tunelach oraz 20 stóp w komorach.
- Oświetlenie. Jaskinie są nieoświetlone. Mieszkańcy noszą własne światło lub na nim polegają Widzenie w ciemności zobaczyć. Opisy obszarów zakładają, że postacie mają źródło światła lub inny sposób widzenia w ciemności.
- Podziemne rzeki. W rzekach przepływających przez mniejsze jaskinie występują silne prądy. Stworzenie, które w swojej turze wchodzi do rzeki po raz pierwszy lub rozpoczyna tam swoją turę, musi odnieść sukces w a ST 15 Rzut obronny na siłę lub daj się ponieść na odległość 5 metrów w kierunku wskazanym przez strzałki na mapie.
Lokalizacje mniejszych jaskiń
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 6.2.
L1: Jaskinie wejściowe
Rzeźbione twarze są magiczne. Są odporni na wszelkie obrażenia i wypowiadają kilka zaprogramowanych wiadomości. Kiedy stwór zbliża się do jednego z tuneli, twarz obok niego ożywia się i ostrzega głębokim, strasznym tonem: „Zawracajcie - to nie tędy!”
Postać, która bada jedną z twarzy i odnosi sukces ST 15 Mądrość (Perception) test zauważa błysk kamienia w ustach.
Rozmowa z twarzami
Twarze powtarzają swoje ostrzeżenie, jeśli ktoś się do nich odezwie, z wyjątkiem dwóch następujących okoliczności:
- „Powiedz: Aaa!. Jeśli postać poprosi jedną z twarzy o otwarcie ust, wysunięcie języka lub ziewnięcie, twarz wysuwa język i mówi „aach”, odsłaniając na języku kamień wielkości kurzego jaja.
- "Prawda. " Jeśli postać zapyta jedną z twarzy, dokąd iść, lub użyje słowa „prawda”, mówiąc w tym obszarze, twarze odpowiadają zgodnie. Pięć z twarzy kłamie, mówiąc: „Moja droga jest właściwa”. Jednak twarz zaznaczająca południowo-wschodni tunel prowadzący do area L10 odpowiada: „Patrzę najlepszą drogą”.
Skarb
Każda z twarzy zawiera inny klejnot o wartości 200 sz: bursztyn, ametyst, niebieski akwamaryn, granat, oliwin i różowy turmalin.
Istota, która próbuje odzyskać klejnot z jednej z twarzy, nie prosząc jej wcześniej o otwarcie ust, musi wykonać a ST 17 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać. W przypadku nieudanego testu stworzenie otrzymuje 11 (2d10) obrażenia obuchowe, gdy usta się zaciskają. Usta w podobny sposób uszkadzają narzędzia lub broń włożone do nich bez ich zgody.
L2: Smuga Jaskinia
Dwadzieścia porusza się zwisa z sufitu tej jaskini. Jasne światło lub jakikolwiek hałas głośniejszy niż szept zakłóca poruszenia, powodując ich atak.
L3: Komnata Łupkowa
Postać doclay golem stworzony przez Iggwilv, aby zniszczyć intruzów. Golem atakuje każde stworzenie, które wejdzie do komnaty. Golem walczy na śmierć i życie i bezlitośnie ściga intruzów, a nawet wypędza ich z jaskiń.
Skarb
Broń utknięta w glinianym golemie ma smukłe ostrze Pogromca Gigantów (krótki miecz). Nazwa miecza („Długi Ząb”) jest wygrawerowana na ostrzu w języku gnomim. Gdy golem zostanie zniszczony, miecz można łatwo uwolnić z jego piersi.
L4: Jaskinia Pokryta Guano
Sufit tej zanieczyszczonej jaskini ma wysokość 50 stóp. W tej jaskini żyły kiedyś dziesiątki nietoperzy, ale a cloaker który tu mieszka, pochłonął ich. Głodny stwór ukrywa się wśród stalaktytów, czekając, aż spadnie na jedną z postaci.
Półka tunelu
Półka na północnej ścianie jaskini rozciąga się 30 stóp nad podłogą. Krótki tunel prowadzi od półki do rzeki za nią. Powierzchnia wody znajduje się 40 stóp poniżej wyjścia z tunelu.
L5: Zaśmiecona Jaskinia
Szkielet należy do złodzieja minotaura, który padł ofiarą pułapki znajdującej się w tej jaskini. Dwie skórzane torby obok to iluzje zaprojektowane, aby zwabić chciwych intruzów na ich zagładę. Postać, która sprawdza worki i odnosi sukces ST 18 Inteligencja (Investigation) sprawdza lub kto nawiązuje fizyczny kontakt z jednym z nich, dostrzega ich fałszywą naturę.
Miażdżąca pułapka sufitowa
W szerokiej na 20 stóp części sufitu nad szkieletem znajduje się miażdżący opad. Postać, która bada sufit i odnosi sukces ST 17 Mądrość (Perception) sprawdź zauważa kawałki zgniłego mięsa przyklejone do sufitu, który jest płaski i wykonany z kamienia.
Za każdym razem, gdy stworzenie wejdzie na obszar oznaczony na mapie, pułapka w magiczny sposób uruchamia się. Ta część sufitu gwałtownie opada, miażdżąc wszystko na swojej drodze. Stworzenia znajdujące się na tym obszarze muszą wykonać a ST 17 Rzut obronny na zręczność. W przypadku nieudanego rzutu obronnego stworzenie otrzymuje 55 (10d10) obrażenia obuchowe i ma prone stan : schorzenie. Po udanym rzucie otrzymuje tylko o połowę mniejsze obrażenia i zostaje odepchnięty na najbliższe niezajęte pole poza obszarem pułapki. Przedmioty zaklinowane pod pułapką ulegają zniszczeniu. Następnie kamień cofa się w sufit, a pułapka resetuje się.
Sukces Dispel Magia zaklęcie (ST 17) tłumi pułapkę i jej iluzje na 24 godziny.
Skarb
Sakiewka na szkielecie minotaura zawiera pięć diamentów o wartości 100 sz każdy. Iluzoryczne worki nie zawierają niczego.
L6: Grota

Osiem pecz pilnie drążą tunel prowadzący z tej groty w górę w kierunku zamkniętej jaskini, którą wyczuwają. Na razie tunel prowadzi tylko w ślepy zaułek. Jeśli postacie zwrócą na siebie uwagę światłem lub hałasem, pecz bada sprawę.
Pecze są początkowo obojętne w stosunku do postaci, upominając je, aby zgasiły wszelkie jasne światła, które niosą, ponieważ światła ranią pecze w oczy. Jeśli postacie się podporządkują, pecze stają się ciekawskie i chętne do rozmowy. W przeciwnym razie wznawiają pracę, broniąc się, jeśli to konieczne.
W rozmowie pechy ostrzegają postacie przed glinianym golemem w łupkowej komnacie (area L3). Postacie mogą poprawić nastawienie pecz do nich, oferując peczom co najmniej 500 sztuk klejnotów lub unikalną rzeźbę lub rzeźbę, zwłaszcza wykonaną z kamienia. Przyjazne pechy mogą chcieć pomóc w walce z glinianym golemem lub skorzystać ze wspólnego rzucania zaklęć, aby przywrócić postacie petrified.
Rzeźby
Rzeźby na ścianach przedstawiają stworzenia zamieszkujące jaskinie, takie jak nietoperze i gady, a także stworzenia z Planu Żywiołu Ziemi, takie jak dao, pecz, xorn, I żywiołaki ziemi. Postacie, które sprawdzają rzeźby i odnoszą sukcesy ST 16 Inteligencja (Arcana) sprawdź identyfikację planarnych stworzeń.
L7: Pieczara Grzybów
Trzy widmowo-białe świerszcze jaskiniowe (użyj bloku statystyk giant frog) skubają świecące grzyby w tej jaskini, które promieniują Słabe światło. Świerszcze są obojętne wobec bohaterów.
Jeśli postacie przeszkadzają świerszczom, owady zaczynają głośno ćwierkać. Trolle w area L9 sprawdzają wszelkie głośne dźwięki w tym obszarze.
Grzyby
Grzyby w tej jaskini są jadalne i postacie mogą tu żerować bez konieczności wykonywania testu zdolności. Nie przeszkadza to świerszczom.
L8: Oślizgła Jaskinia
Pierwotnie była do kolejna hodowla grzybów uprawnych, taka jakarea L7, ale jaskinię opanowały śluzowce. Zamaskowana postać to zwłoki elfiego poszukiwacza przygód, który zginął tutaj, uwięziony przez zielony śluz. Jego ciało zostało częściowo zwapnione przez bogatą w minerały wodę kapiącą z sufitu.
Zielony Szlam
Sześć poprawek green slime (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi) przylgnij do sufitu w pobliżu poległego poszukiwacza przygód. Postać, która sprawdza śluz i odnosi sukces ST 15 Inteligencja (Nature) test rozpoznaje stwarzane przez siebie niebezpieczeństwo. Szlam spada na stworzenia zbliżające się do zwłok.
Grzyby
Grzyby są tutaj głównie jadalne. Żerowanie w tej jaskini wymaga powodzenia ST 15 Mądrość (Survival) sprawdź, aby uniknąć szkodliwych pleśni i śluzu. W przypadku nieudanego testu grzyby zebrane przez postać zostają zanieczyszczone śluzem. Stworzenie, które zjada skażony grzyb, musi odnieść sukces ST 12 Rzut obronny na Kondycję lub posiadaj poisoned stanie przez 8 godzin.
Skarb
Zwłoki elfa niosą ze sobą: silvered rapier i nosi Bracers Defense.
L9: Śmierdząca Jaskinia

Ta jaskinia jest kryjówką trzech trolle. Regularnie zbierają gnijący materiał ze swojej jaskini i rozprowadzają go po pobliskich jaskiniach grzybów (areas L7 i L8), aby zapewnić wzrost grzybów i przyciągnąć świerszcze jaskiniowe, którymi trolle mogą się żerować. Trolle są gburowate, gdyż już dawno pozbyły się smaku humanoidalnego mięsa - ich ulubionego przysmaku. Trolle atakują każdego, kogo zauważą, głośno fantazjując w Giant na temat posiłku, który zaraz zjedzą.
Trolle, które postacie mogły spotkać w górach (zobacz sekcję „Góra Encounters” wcześniej w tej przygodzie), zostały przez nie wyparte.
Skarb
Pod łóżkami trolli zgromadzony jest ich łup: 120 sz, 900 sz, cztery klejnoty po 50 sz każdy, drewniane protezy z zębami z masy perłowej (o wartości 50 sz), kołczan z dwudziestoma srebrzone strzałki, oraz Mikstura Leczenia (większa).
L10: Korytarz Nietoperzy
W ciągu dnia sufit tego korytarza pokrywają tysiące nietoperzy, a z góry rozbrzmiewa kakofonia chichotów i pisków. W nocy nietoperze wylewają się z jaskiń na polowanie w górach, a o świcie wracają na te tereny.
Kiedy nietoperze nocują, Jasne światło lub jakikolwiek inny dźwięk głośniejszy niż szept wzburza je i wprawia w panikę. Liczba roje nietoperzy równa liczbie znaków w tym obszarze schodzi z sufitu i atakuje źródło zakłóceń. Roje gasią wszelkie niemagiczne źródła światła, do których zbliżą się w promieniu 5 stóp, za pomocą machania skrzydłami.
Ilekroć stworzenie zniszczy rój, nowy rój natychmiast tworzy się na niezajętym obszarze w promieniu 15 stóp od stworzenia. Nowy rój działa w oparciu o liczbę inicjatyw zniszczonego roju.
Jeśli postacie zgaszą wszystkie źródła światła i przestaną atakować oraz wydawać głośne dźwięki, pod koniec rundy nietoperze wracają do swoich kryjówek. Nie ścigają stworzeń poza korytarzem.
L11: Długa Galeria
Wgłębienia to skalne nory czterech muren jaskiniowych - ślimakopodobnych padlinożerców, które pełzają między wejściami do nor przez tunele w skale. Mureny jaskiniowe korzystają z giant poisonous snake blok statystyk. Wykorzystują swój zasięg, aby ugryźć ofiarę z bezpiecznych nor.
Mureny jaskiniowe w swoich norach mają Trzy czwarte osłony. Istota znajdująca się w promieniu 1,5 metra od nory może wyciągnąć murenę jaskiniową z nory, chwytając ją. Murena jaskiniowa, wyjęta z nory, gorączkowo próbuje uciec z powrotem do swojej nory.
Głośne dźwięki, w tym odgłosy bitwy, zwracają uwagę fomorianie w area L12. Kiedy fomorianie przybywają, mureny jaskiniowe wycofują się do swoich nor.
L12: Jaskinia Fomorian
Dwa fomorianie zamieszkują tę jaskinię. Łóżka, miejsce na ognisko i przybory kuchenne są dostosowane do rozmiarów ogromnych stworzeń.
Fomorianie są okrutni, brutalni i znudzeni. Kiedy giganci zauważają postacie, porzucają posiłek i atakują. Jeden z fomorianów dzierży rożen jako broń i między zamachami odrywa kawałki zakończonego robaczkiem szpikulca.
Skarb
Pod łóżkami fomorian ukryte są dwa kły mamuta z kości słoniowej (każdy jest wart 600 sz i waży 100 funtów), zwój zaklęcia z Levitateoraz kuta miedziana miska z uchwytami z lapis lazuli, warta 750 sz.
L13: Półka rzeki
Półka ta jest widoczna z jeziora (area L14) oraz brzegów areas L10 i L15.
Skarb
Statek doFolding Boat stworzony, aby przemierzać jezioro i rzeki, które od niego odchodzą. Oprócz swoich zwykłych właściwości, łódź posiada dodatkowe słowo rozkazu, które działa tylko wtedy, gdy łódź znajduje się w Zaginionych Jaskiniach. Postać, która zna to dodatkowe słowo rozkazujące („Krewetka”) - odkryta poprzez rzucenie Identify zaklęć na łodzi lub badając wskazówki zawarte w skomplikowanych projektach łodzi i odnosząc sukces ST 16 Inteligencja (Arcana) kontrola - może nakazać łodzi wiosłowanie w określonym kierunku z prędkością 30 stóp lub utrzymanie pozycji wbrew najszybszym prądom wody.
L14: Podziemne jezioro
Jezioro obfituje w ślepe ryby jaskiniowe i raki. Te stworzenia są źródłem pożywienia dla wielu mieszkańców mniejszych jaskiń, w tym drapieżników zamieszkujących samo jezioro. Jezioro opada ostro od brzegu do głębokości 30 metrów.
Cztery chuule czają się w pobliżu dna jeziora, 30 metrów pod powierzchnią. Zadowolone są z pełzania po pozbawionych światła głębinach i polowania na ryby jaskiniowe, chyba że coś innego przyciągnie ich uwagę. Jasne światło przyciąga chuule do brzegu wody, podobnie jak każda magia w jeziorze lub w jego pobliżu, taka jak łódź z area L13. Jeśli zostaną wyciągnięte na powierzchnię, chuule atakują.
L14: Kamienny most
Nieozdobiony kamienny most rozciąga się nad północno-zachodnią rzeką.
L14b: Most Gargulców
Most ozdobiony płaskorzeźbami rzygaczy rozciąga się nad zachodnią rzeką wypływającą z jeziora. Z dołu dobiega odgłos ryczącej wody. W niewielkiej odległości za mostem rzeka zamienia się w wodospad, opadając na głębokość 90 metrów do jeziora Podmroku. Jezioro i zamieszkujące je stworzenia wykraczają poza zakres tej przygody, ale możesz je ubarwić według własnego uznania.
L15: Den Bazyliszków
Cztery bazyliszki zamieszkać w tej jaskini. Na tyłach jaskini znajduje się gniazdo, w którym bazyliszki składają jaja. Bazyliszki strzegą swojej jaskini i atakują każde stworzenie, które wejdzie do jaskini.
Skarb
Głowa i ramiępetrified Gnomy leżą w pobliżu gniazda bazyliszka na tyłach jaskini. Zniszczony posąg nosi parę nieskamieniałych gogli, które są Oczy minuta Seeing.
L16: Tęczowa Jaskinia
Ta kolorowa jaskinia jest kryjówką... chimera o imieniu Chossos i a gorgon o imieniu Fossus. Chossos mówi językiem wspólnym, smoczym i gigantycznym. Przypomina typową chimerę, z tą różnicą, że zamiast głowy kozy ma głowę byka. Ta głowa nie daje Chossosowi żadnych specjalnych zdolności, ale pomogła mu nawiązać pokrewieństwo z Fossusem.
Kiedy nie polują razem, Fossus niespokojnie przechadza się wśród tętniących życiem stalagmitów jaskini, podczas gdy Chossos odpoczywa na półce nad wejściem, skąd chimera atakuje każdego, kto przechodzi obok. Te dwa stworzenia współpracują, aby palić, petryfikować i deptać intruzów.
Jeśli Chossos zostanie zredukowany do 50 lub mniej punktów wytrzymałości, chimera udaje, że się poddaje i przysięga, że odda postaciom swój skarb, jeśli go oszczędzą. Jeśli Fossus wciąż żyje, Chossos odwołuje gorgonę. Następnie Chossos próbuje zwabić postacie bliżej, zanim wznowi atak, gdy opuszczą one gardę.
Skarb
Pozostałościpetrified poszukiwacz przygód stoi wśród stalagmitów. A Bag Holding wisi na ponurym posągu, któremu brakuje głowy. W torbie znajduje się komplet szat, 9-dniowa racja żywnościowa, lakierowana fajka i przypalona spellbook zawierające następujące zaklęcia: Widzenie w ciemności, Fog Cloud, Grease, Identify, I Web.
Na półce nad wejściem znajduje się niewielki stos skarbów zawierający 900 sz i 700 sp.
L17: Kupa głazów
Głazy oczywiście nie są formacją naturalną. Chossos (patrz area L16) ułożył je tutaj, aby zablokować wejście do większych jaskiń i zapobiec zaskoczeniu go przez żyjące tam stworzenia.
W ciągu 5 minut pracy postacie mogą oczyścić skały na tyle, aby odsłonić tunel za nimi. Tam dziewięćset prymitywnie ukształtowanych kamiennych schodów schodzi do area G1 Greater Caverns Cechy (szczegółowo opisane w dalszej części tej przygody).
Pusty głaz
Jeśli bohaterowie poruszą którąkolwiek ze skał, odkryją gładki, niebiesko-zielony głaz, który jest dziwnie lekki i tępo brzęczy przy poruszeniu lub potrząśnięciu, odsłaniając swoją pustkę. Głaz można łatwo rozbić tępą bronią, narzędziami lub rozbijając go o twardą powierzchnię.
Wyryte glify
Wewnątrz wydrążonego głazu znajduje się tabliczka z brązu o wartości 100 sz. Na tabliczce wyryto wiersz przeznaczony dla tych, którzy odważą się zagłębić w większe jaskinie. Oferuje tajemniczy wgląd w to, jak dostać się do wewnętrznego sanktuarium Iggwilva (area G21), gdzie znajduje się prawdziwa nagroda arcymaga. Wiersz brzmi następująco:
L18: Wystawny salon
Obszar ten jest jasno oświetlony. Szlachta uprzejmie zaprasza bohaterów do przyłączenia się do posiłku, nalegając, aby odpoczęli i raczyli szlachtę opowieściami o przygodach.
Szlachta jest częścią wyszukanej, stworzonej przez dżina iluzji stworzonej przez Kashem, gorzkiego dao zobowiązany strzec tej komnaty przez Iggwilva. Królowa Czarownic przekazała Kashem cząstkę swojej mocy w zamian za usługi dao. Długo po odejściu arcymaga Kashem nadal realizuje swój pierwotny cel zniszczenia wszystkich, którzy tam wejdą.
Kiedy bohaterowie przybywają, Kashem unosi się cicho nad komnatą, czekając na doskonałą okazję do uderzenia. Jeśli bohaterowie skonsumują jakiekolwiek jedzenie lub napój, odmówią bezpośredniego przyłączenia się do szlachty lub przejrzą iluzje, Kashem ujawnia się i atakuje.
Pył w pył
Jeśli Kashem zostanie zabita, jej ciało rozpada się w stertę drobnego pyłu. Pył ten można wykorzystać w area L21 do zniszczenia klatki w jeziorze lub udowodnienia, że Kashem nie żyje.
Iluzoryczna dekoracja
Meble i mieszkańcy pokoju to przekonujące iluzje stworzone przez dżina. Te iluzje pokrywają obskurne, zaniedbane wersje obiektów, które zakrywają, a po dotknięciu wydają się prawdziwe. Aby przełamać podstęp dao, postać sprawdzająca wyposażenie komnaty musi odnieść sukces ST 20 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Szlachta jednak nie wytrzymuje kontroli fizycznej. Postać, która dotknie szlachcica, automatycznie wykonuje ten test.
Zatruta uczta
Jedzenie i napoje na stole są prawdziwe i zatrute. Istota, która zjada jakiekolwiek jedzenie lub napój, musi wykonać a ST 16 Rzut obronny na konstytucję. W przypadku nieudanego rzutu obronnego stworzenie otrzymuje 21 (6d6) obrażenia od trucizny i ma poisoned stanie przez 1 godzinę. Po udanym rzucie obronnym stworzenie otrzymuje tylko o połowę mniejsze obrażenia. Złudna szlachta nonszalancko uczestniczy w wystawnej uczcie i grzecznie zachęca bohaterów do skosztowania potraw.
Skarb
Żaden ze skarbów nie jest prawdziwy. Zabrane z komory monety i cenne przedmioty okazują się płaskimi kamieniami i ewidentnymi podróbkami.
L19: Jezioro Czarnej Wody
Wyspa usiana jest drobnymi granatami, które urzekająco mienią się w obecności światła.
Czająca się śmierć
Osiem wodnych duchy (każdy ma prędkość pływania 30 stóp) czają się w jeziorze o głębokości 20 stóp. Dostrzeżenie ich pod lustrzaną powierzchnią wody wymaga powodzenia ST 20 Mądrość (Perception) sprawdzać. Upiory atakują wszelkie stworzenia, które dostaną się do jeziora.
Wyspa Nagan
Iggwilv nagrał w tej jaskini serię wiadomości, aby szydzić z intruzów. Za każdym razem, gdy stworzenie stawia stopę na wyspie, w całej jaskini rozbrzmiewa władczy kobiecy głos, wypowiadający jedną z następujących nagan:
- „Głupcy! To ślepy zaułek. Uciekajcie, póki jeszcze możecie!”
- - Nie miałeś w ogóle ochoty wejść, więc prawdopodobnie powinieneś tu zostać.
- (Parły okropnego, drwiącego śmiechu)
Skarb
Na całej wyspie porozrzucanych jest sześćset granatów, każdy wielkości grochu i warty 1 sz. Ręczne zebranie klejnotów zajmuje stworzeniu 10 minut. Ich łączna waga wynosi 5 funtów.
L20: Jaskinia Kryształów
Trzy xorn z Planu Żywiołu Ziemi przedostali się do tej jaskini przez płaską szczelinę, która od tego czasu się zamknęła, pozostawiając ich tutaj. Xornowie są początkowo obojętni na postacie, ale bronią się, jeśli zostaną zaatakowani.
Głodni rozbitkowie
Kiedy bohaterowie przybywają, xornowie omawiają swoją trudną sytuację. Stworzenia są głodne i zaniepokojone swoją sytuacją. Xornowie, podatni na stres, pragną wszelkich cennych klejnotów i metali, które wyczują na postaciach. Jeśli ktokolwiek w drużynie potrafi zrozumieć xorn, stworzenia wyjaśniają swój dylemat i próbują przekonać postacie, aby dały im posiłek składający się z klejnotów lub metali o wartości co najmniej 100 sz na xorn.
Jeśli postacie mają sposób na odesłanie xorna do domu - np Banishment zaklęcie - oferta xorna polegająca na pomocy w odnalezieniu innego skarbu dla postaci w ramach zapłaty. Alternatywnie postać może przekonać xornów, aby pomogli im w pokonaniu pojedynczego zagrożenia w innym miejscu jaskiń ST 18 Charyzma (Persuasion) sprawdzać.
Skarb
Xorn ukrył nieoszlifowane klejnoty o wartości 500 sz za dużą formacją kryształów w północno-zachodnim rogu pomieszczenia. Postać przeszukująca kryształy odnalazła skrytkę z sukcesem ST 17 Mądrość (Perception) sprawdzać.
L21: Jaskinia Basenowa
W tej zalanej komorze rzeka kończy się.marid o imieniu Kasdu'ul jest uwięziony na dnie basenu, 30 stóp pod powierzchnią. Niezniszczalna kamienna klatka z wyrytymi świecącymi runami zamyka dżina w basenie. Postacie, które zaglądają do basenu i odnoszą sukces ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, zwróć uwagę na słabe, migoczące światło klatki w wodzie.
Związany dżin
Kasdu'ul został tu uwięziony przez dao Kashem (patrz area L18) wieki temu, na krótko przed tym, jak Kashem został z kolei oszukany i związany przez Iggwilva. Stałe zaklęcie Antipathy/Sympathy (z wyjątkiem ST 18) chroni klatkę i odstrasza stworzenia, które nie pochodzą z Planu Żywiołów Ziemi, dzięki efektowi Antypatii. Runy na klatce przywołują nienawiść do Ogrémocha, Księcia Złej Ziemi.
Podczas gdy klatka jest nienaruszona, Kasdu'ul ma Bezradny stanie i mówi ospałym tonem. Jeśli postacie pokonają efekt Antypatii i zbliżą się do klatki, dżin sennie prosi je o jej zniszczenie.
Zniszczenie klatki
Klatka jest odporna na wszelkie uszkodzenia i nie posiada zamków ani mechanizmów otwierających. Można go zniszczyć na następujące sposoby:
- Istota pochodząca z Planu Ziemi - taka jak jeden z peczów z area L6 - może z łatwością rozbić klatkę, jakby była zrobiona z delikatnej gliny.
- Jeśli pył zabitego dao rozsypie się po jeziorze, klatka natychmiast rdzewieje.
- Sukces Dispel Magia (ST 18) zaklęcie rzucone na klatkę powoduje jej rozbicie.
Kasdu'ul miał wiele lat na zastanawianie się nad magiczną konstrukcją klatki. Może zaproponować drużynie jedną z tych metod z wnętrza klatki.
Uwolniony dżin
Jeśli klatka zostanie zniszczona, Kasdu'ul powraca do swojej pełnej życia postaci. Wdzięczny dżin namawia bohaterów, aby odnaleźli i zabili dao, który ją uwięził, jeśli jeszcze tego nie zrobili.
W podziękowaniu za jej uwolnienie jest gotowa rzucić czar Tongues, Water Breathing, I Water Walk na postaciach, aby ułatwić ich eksplorację. Jeśli bohaterowie przedstawią także dowód śmierci Kashem - na przykład szczyptę kurzu pozostałego po jej śmierci - lub przedstawią przekonującą historię i odniosą sukces ST 17 Charyzma (Deception) sprawdź, Kasdu'ul przywołuje a wodne dziwo i nakazuje mu służyć postaciom przez 1 godzinę, po czym znika. W obu przypadkach Kasdu'ul żegna się z postaciami i wraca na Plan Żywiołu Wody.
Cechy Większych Jaskiń
O ile nie zaznaczono inaczej, większe jaskinie mają następujące cechy:
- Sufity. Sufity mają wysokość 15 stóp w korytarzach i tunelach oraz 30 stóp w komorach.
- Skorumpowany Region. Energia Otchłani krwawi do większych jaskiń. Widmowe szepty i pokręcone cienie wyrywają strach bohaterów, a koszmary nękają ich spokój. Postać, która zakończy długi odpoczynek w większych jaskiniach, musi wykonać rzut obronny na Mądrość ST 15. W przypadku nieudanego rzutu obronnego postać zyskuje jedynie korzyści wynikające z krótkiego odpoczynku.
- Oświetlenie. Jaskinie są nieoświetlone. Mieszkańcy noszą własne światło lub na nim polegają Widzenie w ciemności zobaczyć. Opisy obszarów zakładają, że postacie mają źródło światła lub inny sposób widzenia w ciemności.
Lokalizacje większych jaskiń
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 6.3.
G1: Tunele Warrena
Smród przenikający te płytkie tunele pochodzi z kompostu i obornika w starannie pielęgnowanych grządkach grzybowych.
Tunele są domem dla klanu troglodytów wypaczonych przez demoniczną energię promieniującą z eksperymentów Iggwilva. Osiemnaście troglodyte wojownicy żyją w norach. Klanem dowodzi nadęty hezrou sługa Laogzeda, pomniejszego demonicznego bóstwa bezmyślnego obżarstwa, czczonego przez tych troglodytów. Pobłogosławieni przez Laogzeda, troglodyci są odporni na poisoned stan : schorzenie.
Faulowe powitanie
Sześciu wojowników troglodytów czai się w pobliżu wejścia, czekając na zasadzkę na stworzenia przybywające z mniejszych jaskiń. Bohaterowie mogą z sukcesem przekraść się obok troglodytów ST 15 Zręczność (Stealth) kontrola grupowa. Postacie niosące źródło światła mają wadę w tym teście. Jeśli tutaj wybuchnie walka, hezrou przyłącza się do walki z liczbą inicjatywy 20 w drugiej rundzie (przegrywając remisy inicjatywy). Sześciu kolejnych troglodytów przybywa z liczbą inicjatywy 0 w trzeciej i czwartej rundzie.
Skarb
Komnata Hezrou zawiera Mikstura Leczenia (większa) i a Miecz Zemsty (długi miecz).
G2: Jaskinia Zwłok
Zwapnione zwłoki obejmują martwych odkrywców, troglodytów i stworzenia zamieszkujące jaskinie. Zły duch głodu (użyj upiór blok statystyk), znajduje się tutaj fragment mocy mniejszego boga Laogzeda. Troglodyci czczą tego żarłocznego ducha i składają mu w ofierze jeńców oraz skarby. Siedem widma stworzone przez ducha, leżą uśpione w swoich dawnych ciałach i czekają na jego rozkaz.
Kiedy postacie wchodzą do jaskini, duch i widma atakują, chcąc pożywić się siłą życiową postaci.
G3: Wielka galeria
Sufit tej długiej jaskini wznosi się na wysokość 50 stóp. Dokładne zbadanie podłogi ujawnia wiele popękanych fragmentów kości wśród grzybów. To jest legowisko Lludda, sprytnego i długowiecznego behir który oprócz smoczego mówi po wspólnym i gigantycznym. Lludd czai się na półce niedaleko wejścia do komnaty, czekając na kąski godne jego głodu.
Lludd jest wrogo nastawiony do intruzów, ale nie ucieka się od razu do przemocy. Choć jest samolubny i okrutny, behir nie przetrwał tak długo, próbując pożreć każde stworzenie, które wejdzie do jego legowiska - zwłaszcza zatwardziałych poszukiwaczy przygód. Kiedy zauważa postacie, Lludd wita je wspólnie.
Rozmowy z Lluddem
Jeśli bohaterowie porozmawiają z Lluddem, ten zaproponuje, że wskaże im miejsce, w którym mogą znaleźć skarb, w zamian za pozostawienie go w spokoju. Behir nie posiada własnego skarbu. Jeśli się zgodzą, Lludd kieruje ich w stronę „ogromnego skarbu” w ruchomej galerii (area G4).
Podczas rozmowy Lludd ocenia imprezę. Jeśli bohaterowie wydają się zranieni lub obrażają behira, ten wykorzystuje swoją szansę i spuszcza na nich swój oddech.
Skarb
W żołądku Lludda znajduje się Periapt Proof against Trucizna pozostałość po nieszczęsnym odkrywcy, którą Behir przetrawił.
G4: Tocząca się galeria
Toczących się głazów jest trzy galeb duhr, stworzony i związany przez Iggwilva w celu obrony tej jaskini. Żywiołaki atakują każdego intruza.
Skarb
Na dnie jaskini widać błyski skarbów: 60 pp, 285 sz, 87 sp, trzy rubiny o wartości 300 sz każdy i +1 War Pick.
G5: Przechylona Jaskinia
Dwa umbrowe kadłuby przekopywał się ostatnio przez ten obszar. Chociaż ich tunele zawaliły się za nimi, stworzenia czają się tuż za alkową. Jeśli rozdrażnione umbry wykryją postacie, potwory przedostają się przez gruz i atakują.
Śliska podłoga
Kapiąca woda sprawia, że nierówna podłoga staje się śliska od błota i szlamu. Stworzenie, które porusza się po podłodze szybciej niż połowa swojej prędkości, musi odnieść sukces na a ST 15 Rzut obronny na zręczność lub posiadaj prone stan : schorzenie. Umberowe kadłuby ignorują ten efekt.
Tunel
Jeśli bohaterowie odkopią wejście do tunelu, przez który umbry weszły do tej jaskini, odkryją, że biegnie on w dół i rozciąga się na 30 metrów. Następnie skręca w górę i biegnie przez 1 milę, wychodząc przez północną stronę góry.
G6: Mała galeria
Trójka gigantyczne jaszczurki nie stanowią zagrożenia dla bohaterów. Pasąc się, jaszczurki nerwowo spoglądają na każdego, kto się do nich zbliża i zachowują dystans.
Jeśli postać rzuci zaklęcie Speak with Animals lub użyje innych środków, aby porozumieć się z jaszczurkami, gady wyjaśniają, że jedno z ich rodzeństwa zostało niedawno zabite przez straszliwą istotę o czerwonym futrze z dużej jaskini na zachodzie (patrz area G8). Jeśli bohaterowie pomszczą poległych krewnych jaszczurek, jedna z jaszczurek zgodzi się służyć drużynie jako przewodnik po jaskiniach i wierzchowiec przez następną godzinę.

Grzyby
Grzyby w tej jaskini są jadalne i postacie mogą tu zdobywać pożywienie bez konieczności wykonywania testu zdolności.
G7: Gładka Jaskinia
Dwa zarodniki gazu rosną w tej jaskini, jedna schowana między głazami w pobliżu zapadliska, a druga w samej dziurze. Kiedy istota zbliży się na odległość 30 stóp od któregokolwiek zarodnika, oba zarodniki atakują.
Dziura
Zapadlisko opada 75 stóp w dół do tunelu biegnącego 35 stóp na wschód, a następnie opada kolejne 30 stóp do podziemnego strumienia. To, co leży za strumieniem, wykracza poza zakres tej przygody.
G8: Jaskinia Stalagmitów
Cztery barlgury legowisko w tej słabo oświetlonej jaskini. Każdy demon siada na jednym z filarów, czekając na zasadzkę na niczego niepodejrzewających uczestników. Kiedy w tym obszarze rozpoczyna się walka, filary aktywują się.
Filary Demonów
Iggwilv przeprowadził demoniczne eksperymenty na filarach tej jaskini. Każda runda inicjatywy liczy się 20 (przegrana remis w inicjatywie), filary pulsują energią Otchłani. Kiedy to nastąpi, jednostki niebędące Biesami znajdujące się w promieniu 3 metrów od jednego lub więcej filarów muszą odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Kondycję lub zostań wypaczony przez magię planarną. Rzuć na tabelę Energii Otchłani, aby określić efekt, który utrzymuje się do momentu, gdy filary ponownie zaczną pulsować lub zostaną zniszczone.
Energia Otchłani
| d4 | Manifestacja Otchłani |
|---|---|
| 1 | Kończyny celu stają się gumowate i zawodne. Ma wadę w testach ataku bronią. |
| 2 | Oczy celu wychodzą z głowy jak robaki; cel ma blinded stan : schorzenie. |
| 3 | Stopy celu stają się ciężkimi, wypełnionymi płynem workami, zmniejszając jego prędkość chodzenia o 3 metry. |
| 4 | Usta celu znikają, uniemożliwiając mu mówienie lub rzucanie zaklęć zawierających komponenty werbalne. |
Zniszczenie filarów
Każdy z filarów ma 17 klasę pancerza, 50 punktów wytrzymałości, odporność na trucizny i obrażenia psychiczne oraz podatność na obrażenia promieniste. Zniszczenie filarów uniemożliwia im emitowanie energii Otchłani. A Hallow zaklęcie oczyszcza filary, dokonując tego samego wyczynu.
G9: Świecąca Grota
Ta słabo oświetlona jaskinia jest planarnym węzłem, przez który Iggwilv badał kiedyś multiwers. Grzyby z Krainy Wróżek i kryształy zebrane z najgłębszych zakątków Planu Astralnego podsycają blask jaskini i zakotwiczają planarną magię, która tu pozostaje.
Przemieszczenie planarne
Kiedy istota wchodzi do groty, rozbłysk magii teleportuje wchodzącego i stworzenia w promieniu 3 stóp od niej na jeden z Planów Zewnętrznych. Rzuć na tabelę Miejsca docelowego Groty, aby określić, dokąd stworzenia zostaną wysłane. Przez następną minutę każde stworzenie, które wejdzie do groty, zostaje przeniesione w to samo miejsce. Ze względu na swój planarny charakter obszary te nie pojawiają się na mapie 6.3.
W poniższych sekcjach opisano szczegółowo te lokalizacje i sposób, w jaki przetransportowane do nich stworzenia mogą powrócić do Zaginionych Jaskiń. Gdy stworzenie zostanie w ten sposób przetransportowane do miejsca, nie można go tam wysłać poprzez wejście do groty przez 24 godziny.
Miejsce docelowe groty
| d4 | Miejsce docelowe |
|---|---|
| 1 | Labirynt Otchłani (area G9a) |
| 2 | Kanion Elizejski (area G9b) |
| 3 | Piekielna sala (area G9c) |
| 4 | Zmechanizowany punkt kontrolny (area G9d) |
G9: Labirynt Otchłani
Ten ogromny labirynt jest częścią Bezkresnego Labiryntu - warstwy Otchłani rządzonej przez krwiożerczego władcę demonów Baphometa. Labirynt wypełnia obszar Otchłani o długości około 1 mili z każdej strony. Tunele labiryntu mają 20 stóp szerokości i 50 stóp wysokości, są pokryte zadrapaniami i poplamione krwią.
Postacie przybywają w obecności dwóch minotaury, każdemu towarzyszy a gorgon. Minotaury, słudzy Bafometa, starają się ofiarować głowy bohaterów jako prezenty władcy demonów. Gorgony wykonują polecenia wypowiadane przez minotaury.
Ucieczka z labiryntu
Kiedy postacie pokonują labirynt, poproś je o wybranie nawigatora i swojego tempa (szybkie, normalne lub wolne). Poruszanie się po labiryncie w szybkim tempie zajmuje 1 godzinę, w normalnym tempie 2 godziny, a w wolnym tempie 3 godziny. W połowie podróży nawigator musi wykonać: ST 16 Mądrość (Survival) sprawdzać. Jeśli postacie poruszają się szybko, nawigator wykonuje test z niekorzyścią, natomiast wolne tempo pozwala mu wykonać test z korzyścią. Po pomyślnym sprawdzeniu bohaterowie znajdują wyjście. W przypadku nieudanego testu postacie muszą ponownie uruchomić labirynt.
Im dłużej bohaterowie poruszają się po labiryncie, tym większe jest ryzyko spotkania znajdujących się w nim stworzeń. Co 30 minut, które drużyna spędza w labiryncie, rzuć okiem na tabelę Spotkań w Labiryncie, aby zobaczyć, co jeśli w ogóle spotkają się postacie.
Wyjście z labiryntu to jednokierunkowy portal na końcu czystego, zamglonego tunelu. Stworzenia, które przejdą przez portal, wyłaniają się przed area G9 Zaginionych Jaskiń.
Spotkania w labiryncie
| d20 | Spotkanie |
|---|---|
| 1-10 | Żadnego spotkania |
| 11-12 | Rząd humanoidalnych głów na pikach |
| 13-14 | Krwiożerca hill giant z krzywymi rogami |
| 15-16 | Ogromny, szalejący gigantyczny byk (użyj mammoth blok statystyk) |
| 17-18 | 1d6 minotaury |
| 19-20 | Aspekt władcy demonów Bafometa (użyj goristro blok statystyk) |
Skarb
W pobliżu wyjścia z labiryntu wyschnięta, odcięta dłoń ściska: +2 Greataxe.
G9b: Kanion Elizejski
Ten kanion pudełkowy na płaszczyźnie Elizjum testuje współczucie i determinację uwięzionych w nim osób. Sześć centaury znający język wspólny badali kanion, gdy jego ściany się zawaliły i uwięziły ich tutaj. Centaurom nie mogącym wspiąć się na strome, wysokie na 60 stóp ściany nie mają już pomysłów. Centaury są przyjazne wobec postaci, chyba że zostaną zaatakowane.
Do bohaterów podchodzi Shaydun, przywódca centaurów. Nie wie, w jaki sposób postacie przybyły do kanionu, ale jest gotowa pomóc im znaleźć drogę powrotną do Zaginionych Jaskiń, jeśli pomogą centaurom uciec z kanionu.
Ucieczka z Kanionu
Postacie mogą uciec z kanionu w następujący sposób:
- Usuwanie gruzów. Postać, która sprawdza gruz i udaje mu się... ST 15 Inteligencja (Investigation) test zauważa wystający głaz, który, jeśli zostanie przesunięty, może otworzyć drogę do kanionu dalej. Postać może po udanym strzale odrzucić głaz ST 25 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Jeśli postacie przywiążą liny do głazu, centaury oferują pomoc w jego ściągnięciu (nie jest wymagane sprawdzenie). Uwolnienie głazu otwiera drogę przez gruz.
- Wspinaczka. Wspinanie się po ścianach kanionu bez sprzętu wspinaczkowego i magii wymaga sukcesu ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Centaury nie poradzą sobie z tą wspinaczką. Na szczycie kanionu rośnie dąb o złotej korze, którego bohaterowie mogą używać jako kotwicy dla liny lub innego sprzętu wspinaczkowego.
Według własnego uznania mogą istnieć inne sposoby wyjścia z kanionu. Tak czy inaczej, gdy postacie się uwolnią, mogą z łatwością pomóc centaurom zrobić to samo.
Skarb
Shaydun nosi magiczny naszyjnik ozdobiony małą srebrną podkową. Naszyjnik pozwala istocie, która go nosi, rzucić zaklęcie Plane Shift zaklęcie raz, po czym naszyjnik traci swoją magię.
W zamian za pomoc centaurom w ucieczce z kanionu, Shaydun podarowuje bohaterom swój naszyjnik. Jeśli postać użyje naszyjnika, aby powrócić do Zaginionych Jaskiń, robi to bezbłędnie, pojawiając się przed area G9.
G9c: Piekielna Sala
Ta piekielna sala znajduje się w opuszczonym budynku sądu na Phlegethos, czwartej warstwie Dziewięciu Piekieł. Sala ma 60 stóp szerokości i 30 stóp wysokości, ale jest nieskończenie długa i nieznośnie gorąca. Hala stanowi powierzchnię Ekstremalne upały (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi).
Kiedy postacie przybywają, każda z nich zostaje uwięziona w jednym z pentakli (szczegóły poniżej).
Diabelskie kolumny
Postacie wyryte w kolumnach przedstawiają Beliala i Fiernę, wspólnych władców czwartej warstwy Dziewięciu Piekieł. Postać, która odniesie sukces na ST 20 Inteligencja (Religion) sprawdza rozpoznaje arcydiabłów i płaszczyznę, na której znajduje się sala. Postać może wspinać się po kolumnach bez konieczności wykonywania testu zdolności.
Lustrzany sufit
Postać patrząca w sufit widzi podłogę świecącej groty (area G9) odbitą w jej powierzchni. Postać, która bada sufit i pomyślnie wykonuje test ST 16 Mądrości (Perception), zauważa słabe zmarszczki na jego powierzchni, przypominające powierzchnię basenu.
Pentakle
Każdy pentagram otacza cylinder magicznej mocy o średnicy 3 stóp i wysokości 20 stóp, zamykając stworzenie w swoich granicach. Szkielety stworzeń, które nigdy nie uciekły z magicznych więzień, rozmieszczone są po pentagramach wzdłuż nieskończonej sali. Na szczęście dla bohaterów, Iggwilv zbudowała w pentaklach zabezpieczenie przed awarią, kiedy je stworzyła wieki temu, na wypadek, gdyby jej wrogowie kiedykolwiek próbowali użyć ich przeciwko niej.
A Levitate Zaklęcie pozwala istocie uwięzionej w jednym z pentakli wznieść się przez obszar działania więzienia aż do sufitu. Wyjątek ten nie dotyczy innych form lotu, takich jak Fly zaklęcie lub skrzydła.
Postać, która bada znajdujący się pod nią pentagram i udaje jej się wykonać ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdza, zauważa smugi na metalu, co sugeruje, że ktoś prześledził ten kształt w przeszłości. Jeśli postać odnajdzie kształt pentagramu, który ją więzi, zyskuje efekt a Levitate zaklęcie na 1 minutę, bez konieczności koncentracji.
Ucieczka z Sali
Aby uciec z sali, bohaterowie muszą pokonać swoje magiczne więzienia. Mogą uciec przed pentaklami w następujący sposób:
- Rozproszenie Kręgu. Sukces Dispel Magia zaklęcie (ST 15) rzucony na pentagram tłumi jego magię na 1 godzinę, uwalniając znajdujące się w środku stworzenie.
- Lewitacja. A Levitate Zaklęcie pozwala postaci wydostać się z obszaru działania pentagramu.
- Teleportacja. Postać, która jako pierwsza odniesie sukces na ST 15 Rzut obronny na Charyzmę może następnie normalnie teleportować się poza krąg. W przypadku nieudanego zapisu próba zostaje zmarnowana.
Stworzenie, które wspina się na sufit, zostaje przetransportowane do Zaginionych Jaskiń znajdujących się przed area G9.
Skarb
O kolumnę w pobliżu jednego z pentakli opiera sięBroń Ostrzeżenia (glewia) przesiąknięty ogniem piekielnym.
G9d: Zmechanizowany punkt kontrolny
Ten punkt kontrolny znajduje się na Mechanusie, płaszczyźnie absolutnego porządku. Trzy automaty (prawowicie neutralne sterowane horrory) atakują postacie, które są nieupoważnionymi gośćmi. Po odliczeniu inicjatywy 20 w następnej rundzie (przegrywając remisy inicjatywy), maksymalnie trzy kolejne automaty (prawne neutralne kombinacje Ożywiony Pancerz) wyłaniają się ze ściany, aby zastąpić wszystkich zabitych. Posiłki te będą się pojawiać do czasu, aż postać opuści obszar lub zginie próbując.
Ucieczka z punktu kontrolnego
Kiedy automat zostaje zniszczony, jego opancerzony korpus rozpada się na podłogę jako pojedyncze elementy. Obejmuje to nienaruszony hełm, którego wnętrze świeci miedzianym światłem podobnym do flary, która umieściła tutaj postacie. Postać, która założy hełm, zostaje przeniesiona z powrotem do Zaginionych Jaskiń przed area G9. Następnie hełm rozsypuje się w pył.
G10: Postrzępiona Jaskinia
Iggwilv przywołał kiedyś demony i związał je ze swoją służbą w tej strzelistej jaskini. Zanim zniknęła, Królowa Czarownic zastawiła śmiertelną pułapkę na każdego, kto pożądał jej wiedzy.
Fałszywy Demonomikon
Księga na ołtarzu wygląda jak Demonomicon z Iggwilv, wybitny traktat o Otchłani i demonach. Postać niezaznajomiona z książką może utożsamić ją z sukcesem ST 20 Inteligencja (Arcana) sprawdzać. Jednak księga na ołtarzu jest pułapką: fałszywą księgą zawierającą niestabilne ziarno energii Otchłani.
Jeśli książka zostanie poruszona lub dotknięta, otwiera się, a jej strony przesuwają się, jakby poruszane przez widmowy wiatr. Krzywa, szeroka na 5 stóp i wysoka na 3 metry kreska czerwonej energii przecina powietrze nad stronami, odsłaniając za nimi zniekształcony krajobraz Otchłani.
Dwa przepaści wyjdź ze szczeliny i zaatakuj. Na koniec każdej rundy rzuć a d20. Na 10 lub mniej, kolejny chasme przeciska się przez portal.

Zamknięcie Portalu
Portal pozostaje otwarty przez 1 godzinę lub do pojawienia się sześciu demonów, w zależności od tego, co nastąpi wcześniej. Portal można zamknąć wcześniej w jeden z następujących sposobów:
- Zamknięcie Księgi. Postać znajdująca się w promieniu 5 stóp od ołtarza może zamknąć księgę w ramach akcji zakończonej sukcesem ST 25 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
- Zniszczenie Księgi. Książka ma 15 klasę pancerza, 50 punktów wytrzymałości, odporność na obrażenia od zimna i ognia oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.
- Rozwiewanie Księgi. A Dispel Magia zaklęcie rzucone na księgę tłumi jej magię na 1 godzinę.
Zamknięcie portalu nie powoduje powrotu otchłani do Otchłani.
Skarb
Pośród kości na podłodze znajduje sięCloak Elvenkind.
G11: Jaskinia Czaszki
Czaszka należała do czarodzieja, który rzucił wyzwanie Iggwilvowi i przegrał. Odzież znajdująca się w pobliżu jest jednak nieruchoma cloaker który zasadza się na każde stworzenie, które zbliży się do skrzyni.
Skarb
Skrzynia jest warta 750 sz. Zawiera dziesięć popękanych szmaragdów o wartości 100 sz każdy i słoik Keoghtom's Ointment.
G12: Jaskinia Kolumnowa
Dwa liny czai się wśród kalcytowych kolumn na południowym krańcu jaskini. Potwory atakują, gdy każdy z nich może zaatakować ofiarę swoimi mackami.
G13: Jaskinia Gnijących Grzybów
Pozostałości gnijących grzybów zaśmiecają tę komorę. Trzy trzęsące się kopce prosperować wśród śmieci. Kiedy bohaterowie wchodzą do jaskini, stworzenia wyskakują ze stosów brudu i atakują.
Kamienny gigant w G14: Olbrzym Legowisko regularnie wrzuca martwe grzyby, aby nakarmić walące się kopce.
Skarb
W gnijącej papce zakopana jest kolekcja błyszczących przedmiotów, które zebrały poruszające się kopce, w tym 340 sztuk, Potion Clairvoyanceoraz srebrną tubę zwojową o wartości 125 sz, zawierającą: zwój zaklęcia z Cloudkill.
G14: Gigantyczne legowisko
do legowisko Zyzkathola, chaotycznego złastone giant którzy ulegli demonicznej energii przenikającej większe jaskinie. Towarzyszą mu dwa gigantyczne chrząszcze (użyj rhinoceros blok statystyk). W spoczynku chrząszcze przypominają głazy, co wymaga powodzenia ST 18 Inteligencja (Investigation) sprawdź, czy są ożywione.
Kiedy zauważa postacie, Zyzkathol szczeka komendę i rzuca na nie chrząszcze.
Skarb
W pościeli Zyzkathola ukryty jest worek uszyty ze skóry gigantycznej łasicy, zawierający 375 sztuk. Gigant nosi naszyjnik z kości słoniowej o wartości 200 sz.
G15: Ogród grzybów
Grzyb znajdujący się tutaj jest źródłem pożywienia dla wielu stworzeń zamieszkujących większe jaskinie, w tym ośmiu wrzaski, które obecnie żerują tutaj. Jeśli wrzaski zabrzmią, Zyzkathol i jego gigantyczne chrząszcze (patrz G14: Olbrzym Legowisko) przybywają, aby zbadać sprawę.
G16: Wyniosła Jaskinia
Jakiś adult black dragon o imieniu Calumnus niedawno przeprowadził się do tej ogromnej jaskini, której naturalny sufit wznosi się na wysokość 60 stóp. Calumnus jest agresywny i terytorialny, atakuje każdego, kto wejdzie, ale smok wycofuje się, jeśli jego wytrzymałość spadnie do 50 lub mniej.
Skarb
Skarb niedaleko zachodniej ściany to skarb smoka. Zawiera 67 sz, 235 sz, 2750 sz, różne klejnoty o wartości 700 sz i pudełko z kości słoniowej o wartości 300 sz, zawierające Wand Magia Missiles.
G17: Jaskinia Sanktuarium
Aura czystości wypełnia tę spokojną jaskinię. Brudni mieszkańcy większych jaskiń unikają tego obszaru, czyniąc go bezpiecznym miejscem odpoczynku dla postaci.
Święty odpoczynek
do schronienie zostało stworzone dawno temu przez jednego z wrogów Iggwilva. Stałe zaklęcieHallow (z wyjątkiem ST 17) zakrywa jaskinię, dając następujący dodatkowy efekt: Bisy i Nieumarli nie widzą wnętrza jaskini. Cecha Skażonego Regionu większych jaskiń (patrz sekcja „Greater Caverns Cechy”) nie obejmuje tego obszaru.
G18: Grota Idola
Komnata ta jest kolejną pułapką zaprojektowaną, by udaremnić potencjalnych rabusiów. Demoniczny bożek używa stone golem blok statystyk, ale jest wyrzeźbiony na podobieństwo nalfeshnee. Chociaż idol pozostaje nieruchomy, nie można go odróżnić od zwykłego posągu.
Kiedy postacie wchodzą do komnaty,Magia Mouth zaklęcie rzucone na bożka wypowiada następujące słowa:
Jeśli postacie spróbują zabrać któryś z przedmiotów lub w inny sposób przeszkodzić idolowi, idol zaatakuje.
Iluzje
Skarb i broń w tym pomieszczeniu do iluzje. Postać, która bada obiekty i odnosi sukcesyST 16 Inteligencja (Investigation) sprawdza, czy złudzenia są takie, jakie są.
Skarb
Jedynymi legalnymi skarbami w tej grocie są dwoje hiacyntowych oczu bożka, warte 250 sz każde.
G19: Przedsionki
Sześć niemal identycznych obszarów prowadzi z tuneli do wewnętrznego sanktuarium Iggwilva (area G21). Kiedy bohaterowie zbliżą się do jednych z zewnętrznych drzwi, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Każdy zestaw drzwi ma 10 stóp szerokości i 20 stóp wysokości. Napis na krawędziach drzwi jest mieszanką pisma Otchłani i tajemnych pieczęci zaprojektowanych przez Iggwilva. Na zwojach z brązu widnieje następujące ostrzeżenie:
Drzwi są otwarte, ale niezwykle ciężkie. Kiedy bohaterowie po raz pierwszy wchodzą do przedsionka, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
W pierwszej sali, do której wchodzą bohaterowie, znajduje się również oprawiony w ramę obraz przedstawiający wąską łódź na wzburzonym morzu. Przy rumplu stoi blada kobieta o kruczoczarnych włosach i uśmiecha się pod burzliwym nocnym niebem.
Blokada teleportacji
Gdy bohaterowie idą korytarzem, powietrze wibruje od nieszkodliwej, ale niepokojącej magii. Kiedy stworzenie otwiera hebanowe drzwi na końcu korytarza, rozbłyska złote światło, gdy mieszkańcy pokoju zostają teleportowani do innej części jaskiń. Następnie drzwi się zamykają.
Postacie muszą otworzyć każde z sześciu hebanowych drzwi, zanim będą mogły wejść do area G21, chociaż drzwi nie muszą być otwierane w żadnej określonej kolejności. Postać, która otwiera drzwi i pomyślnie przejdzie test wywiadu ST 15 (Arcana), rozpoznaje charakter zamka i liczbę pozostałych drzwi. Drzwi nie da się ominąć w żaden inny sposób. Gdy wszystkie drzwi zostaną przynajmniej raz otwarte, ich magia zanika, umożliwiając przejście do najgłębszej komnaty.
Tabela Miejsca docelowe przedsionków zawiera zestawienie przedsionków i miejsc, do których każdy pokój wysyła swoich mieszkańców.
Miejsca docelowe przedsionka
| Przedsionek | Miejsce docelowe |
|---|---|
| G19 | G20 |
| G19b | G20b |
| G19c | G20c |
| G19d | G20d |
| G19e | G20e |
| G19f | G20f |
G20: Miejsca docelowe w przedsionku
Postacie, które otworzą drzwi w przedsionkach (patrz area G19) zostają teleportowane do tych skrzyżowań.
G21: Sfera wewnętrzna

Kobieta na podwyższeniu tak Drelnza, wampirza córka Iggwilva.
Drelnza, której powierzono zadanie ochrony skarbów Królowej Czarownic, drzemie w tym sanktuarium, dopóki nie otworzy się wszystkich sześć hebanowych drzwi, po czym budzi się i odgrywa rolę wojownika uwięzionego tutaj przez Iggwilva.
Kiedy bohaterowie schodzą z półki lub w inny sposób dają się poznać, Drelnza ziewa i przesuwa dłonią po czole, udając przebudzenie z długiego, magicznego snu. Przedstawia się i wita swoich „wybawicieli”, wypytując o świat zewnętrzny, pozornie po to, aby się zorientować. Drelnza snuje porywającą opowieść o stawianiu czoła Królowej Czarownic w bitwie, zanim ulegnie jej złej magii. Podczas rozmowy Drelnza używa swojej akcji Uroku, aby zachwiać jak największą liczbą postaci, zanim uderzy. Drelnza walczy aż do śmierci.
Tajemne bezpieczeństwo
Wewnętrzna sfera jest zakryta permanentem Mordenkainen's Private Sanctum zaklęcie. Zaklęcia nie można rozproszyć - magia jest wpleciona w konstrukcję kuli. Iggwilv był zachwycony używaniem charakterystycznego zaklęcia swojego starego rywala przeciwko jego wysiłkom szpiegowania jej i lokalizowania jej skarbów.
Ukryta trumna
Wnętrze marmurowego podium jest puste. W środku ukryta jest trumna Drelnzy. Postać, która przeszukuje podium i odnosi sukces ST 20 Inteligencja (Investigation) sprawdź, zauważa cienkie jak włos szczeliny pod alabastrową płytą tworzącą pokrywę podwyższenia.
Płyta waży 3000 funtów. Ma 17 klasę pancerza, 50 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Postać może wykonać akcję, aby spróbować podważyć płytę z podwyższenia i robi to z sukcesem ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Ujawnianie światła
Stworzenia i obiekty nie mogą mieć stanu invisible, gdy znajdują się w Jasne światło latarni.
Skarb Iggwilva
Oprócz miecza Drelnzy, Hereticskarby wystawione w sanktuarium obejmują:
- Sześć ozdobnych drewnianych parawanów (1000 sz każdy)
- Dwa dywany (po 750 sztuk każdy)
- Dwa intarsjowane stojaki (po 250 sz każdy)
- Cztery naczynia porcelanowe (każde po 500 sz)
- Kryształowa misa (1000 sz) wypełniona różnymi klejnotami o łącznej wartości 10 000 sz
- Srebrny stojak na statyw o wartości 300 sz
- Daoud's Wondrous Lanthorn, który zwisa z sufitu. Złoty łańcuch, na którym jest zawieszony, jest wart 500 sz.
Dodatkowa kolekcja magii ukryta jest w pustym podwyższeniu. U stóp trumny Drelnzy leży kilka magicznych ksiąg, które według uznania DM mogą obejmować dowolną z następujących książek:
- A Manual Bodily Health
- A Manual Gainful Exercise
- A Manual Quickness Akcja
- A Tome Clear Thought
- A Tome Leadership i Wpływ
- A Tome Understanding
Dodatkowo w trumnie Drelnzy znajduje się mała złota klatka dla ptaków. Klatka to magiczne więzienie, które funkcjonuje jako Iron Flask. Jednak w przeciwieństwie do typowego Żelazna Kolba, istota uwięziona w środku ma stan Bezradny, ale może postrzegać przez klatkę i rozmawiać z pobliskimi stworzeniami. Klatka dla ptaków jest wypełniona bransoletkami, pierścionkami i naszyjnikami wykonanymi z platyny, diamentów i rubinów o łącznej wartości 10 000 sz.
Choć skarb w tej komnacie robi wrażenie, stanowi zaledwie ułamek niezliczonego bogactwa Iggwilva. Reszta została porwana; poszukiwanie jej innych skarbów mogłoby zapoczątkować szerszą kampanię wykraczającą poza zakres tej przygody.
Wnioski
Gdy bohaterowie pokonają Drelnzę i odzyskają część utraconych skarbów Iggwilva, jeśli chcą, mogą bezpiecznie odpocząć w wewnętrznej sferze. Mieszkańcy jaskini nie mają odwagi naruszyć dawnego sanktuarium Królowej Czarownic. Wydostanie się na powierzchnię jest stosunkowo prostym zadaniem.
Kiedy bohaterowie wracają do agenta margrabiego w Leniwym Nietoperzu, Bannik nie może w to uwierzyć. Bohaterowie zostają zaproszeni do powrotu do posiadłości margrabiego, gdzie otrzymują bohaterskie powitanie i bankiet na ich cześć. Wysokiej rangi osobistości z Bissel i dygnitarze z sąsiednich krain cieszą się z możliwości poznania poszukiwaczy przygód, wysłuchania ich opowieści i przekonania ich, aby rozstali się z częścią nowo zdobytego bogactwa.
Jeśli znaki nie zostaną zabezpieczone Daoud's Wondrous Lanthorn dla margrabiego lub w inny sposób odmawia dostarczenia latarni, nadal urządza im ciepłe przyjęcie, ale potajemnie wysyła agentów, aby odzyskali przedmiot po odejściu postaci.







