Rozdział 7: Wyprawa na Szczyty Barierowe - Wyprawy przez Nieskończone Schody

Rozdział 7: Wyprawa na Szczyty Barierowe

W nierównych skałach Barrier Peaks ukryta jest ostatnia pozostałość po futurystycznym społeczeństwie z odległego świata: rozbity statek kosmiczny, który niegdyś szybował między gwiazdami. Zaginiony na wieki, a jego załoga dawno nie żyła, cud techniki popadł w ruinę. Kurz i śmieci pokrywają pozbawione połysku podłogi, niesprawne roboty wędrują po opuszczonych komnatach, a w dzikich ogrodach i radioaktywnych bagnach czają się amfibie.

Niedawno trzęsienie ziemi wstrząsnęło pasmem górskim i odsłoniło wrak statku. Dziwne i straszne stworzenia, nieznane dotychczas temu światu, wyłoniły się i zaatakowały osady u podnóża góry, nie pozostawiając nikogo przy życiu. Kiedy odkryto te tajemnicze ataki, wezwano odważnych ludzi do zorganizowania wyprawy w góry w celu ustalenia źródła przemocy.

„Wyprawa na Szczyty Bariery” przeznaczona jest dla czterech do sześciu postaci z 11. poziomu.

Aphelion 3000, zły superkomputer, dowodzi flotą bezlitosnych robotów na rozbitym statku kosmicznym
Aphelion 3000, zły superkomputer, dowodzi flotą bezlitosnych robotów na rozbitym statku kosmicznym

Tło

Drzwi do Szczytów Barierowych
Drzwi do Szczytów Barierowych

Setki lat temu zaawansowane społeczeństwo ludów humanoidalnych rozpoczęło misję znalezienia zastępstwa dla ich odległego, umierającego świata w obliczu kataklizmu, który sami stworzyli. Wybrani wyruszają do gwiazd w poszukiwaniu nowego domu dla swoich ludzi. Wyruszyli wygodnie i stylowo na pokład ogromnego, samowystarczalnego statku kosmicznego ze wszystkimi udogodnieniami technologicznymi swojej cywilizacji, wspomagani przez arsenał robotów, które chroniły i zaspokajały każdą ich zachciankę - przez pewien czas. Statek służył także jako arka dla stworzeń ze świata pochodzenia.

Podczas rejsu wbudowany komputer statku zwariował. Podstawowe systemy statku kosmicznego - drzwi, nawigacja i systemy podtrzymywania życia - zaczęły ulegać degradacji, a roboty na pokładzie statku zaczęły odmawiać załodze wykonywania poleceń. Kiedy bunt robota wydawał się nieuchronny, wybuch zabójczej pleśni nieznanego pochodzenia zabił wielu członków załogi i pasażerów, ale pozostawił nienaruszone maszyny.

Dowodzone przez komputer statku roboty zabiły pozostałą załogę i pasażerów, dopóki jednemu z ocalałych nie udało się wyłączyć komputera i wszystkich systemów, które miał w zasięgu ręki. Niedługo potem statek rozbił się w Barrier Peaks, gdzie przez wieki leżał zakopany.

Kilka miesięcy temu wstrząs odsłonił część statku kosmicznego, uwalniając jego obcych pasażerów do ataku na pobliskie osady. Szczyty Bariery słyną ze swoich przerażających drapieżników i dlatego są odrzucane - z wyjątkiem niewielkiej liczby odpornych dusz w ufortyfikowanych osadach. Jednak te fortyfikacje okazały się niewystarczające przeciwko grasującym stworzeniom ze statku, których ataki nie pozostawiły nikogo przy życiu.

Co gorsza, sztuczna inteligencja statku obudziła się z niedokończonymi sprawami.

Korzystanie z Nieskończonych Schodów

Jeśli używasz Nafasa jako patrona, przywołuje na postacie doCenser Dreams, gdzie wypowiada następujące życzenie:

Następnie Nafas teleportuje drużynę do błyszczących, metalowych drzwi wzdłuż Nieskończonych Schodów, które otwierają się na Szczyty Bariery. Po przygodzie bohaterowie mogą wrócić na klatkę schodową przez ten sam portal.

Haczyki na przygody

Jeśli nie używasz Nafas jako patrona grupy, rozważ następujące sposoby zaangażowania postaci w tę przygodę:

  • Tajemnicze naloty. W ciągu ostatnich kilku miesięcy otoczone murami miasto i cztery placówki u podnóża Szczytów Barierowych zostały zniszczone w wyniku niezwykłych ataków. Wielki książę Księstwa Geoff, które obejmuje te i inne osady, zwraca się z pilną prośbą o pomoc. Wzywa bohaterów do wyprawy w góry i stawienia czoła zagrożeniu u jego źródła.
  • Przedsiębiorstwo Naukowe. Plotki mówią o dziwnych, metalowych urządzeniach znalezionych w starożytnym wraku odkrytym w Szczytach Barierowych. Bogaty wynalazca wynajmuje postacie, aby ustaliły pochodzenie tych urządzeń, odzyskały próbki do badań i dowiedziały się wszystkiego o twórcach urządzeń.

Ustawianie przygody

W oryginalnej przygodzie napisanej dla scenerii Greyhawk, Szczyty Barierowe leżą na północny zachód od miasta Hornwood w Wielkim Księstwie Geoff. Jednak statek kosmiczny mógł rozbić się w dowolnym paśmie górskim w pobliżu wrażliwej osady. Rozważ następujące sugestie:

  • Smocza Lanca. Na Krynnie statek kosmiczny spadł w górach Vingaard w państwie Solamnia, w pobliżu któregokolwiek z fortów lub miast leżących u ich stóp.
  • Eberron. Statek kosmiczny ukrywa się w Blackcaps, jałowym paśmie górskim nękanym przez nieprzewidywalną pogodę i niewytłumaczalne zjawiska geograficzne. Mieszkańcy statku stanowią zagrożenie dla północnej Breland.
  • Zapomniane Krainy. Szczyty Barierowe są częścią Gór Greypeak, surowego pasma górskiego na zachód od Anauroch. Statek kosmiczny rozbił się na wschód od sennej wioski Orlbar.

Podsumowanie przygody

W tej międzygatunkowej przygodzie bohaterowie przybywają na miejsce rozbitego statku kosmicznego. Badają wrak; walczyć z jego mieszkańcami; i poznaj zintegrowaną inteligencję statku, początkowo przyjazny, ale ostatecznie zły superkomputer o nazwie Aphelion (patrz sekcja „Artificial Antagonist”).

Osłabiony przez czas i menażerię wrogich stworzeń na pokładzie statku - część pierwotnego ładunku i innych niedawnych najeźdźców - Aphelion prosi drużynę o wykonanie zadań na każdym poziomie statku kosmicznego w zamian za pomoc i nagrody. Aphelium może zastąpić wiele podstawowych systemów statku kosmicznego, w tym arsenał robotów. W zależności od reakcji bohaterów komputer może być użytecznym tymczasowym sojusznikiem lub niebezpiecznym wrogiem.

W końcu partia dowiaduje się, że Aphelion ma jeden cel: wyeliminowanie naukowca zamrożonego w głębi statku. Pokrzyżowany w jego próbach przez gigantycznego, terytorialnego płaza, blokującego jedyną drogę do naukowca, komputer polega na postaciach, aby oczyścić drogę.

Gdy bohaterowie uporają się z behemotem, muszą zmierzyć się z Aphelionem, aby uchronić naukowca przed mechanicznymi szponami superkomputera.

Rozwój postaci

Jeśli chcesz skorzystać z awansu na poziomie fabularnym, postacie otrzymają punkty doświadczenia za osiągnięcie następujących kamieni milowych, a nie za pokonanie potworów:

  • Wejście do Ogrodu. Postacie zyskują 1 poziom, gdy po raz pierwszy wchodzą na trzeci poziom statku.
  • Ukończenie przygody. Po ukończeniu przygody postacie zyskują 1 poziom.

Jeśli zastosujesz tę metodę, pod koniec przygody postacie powinny osiągnąć 13 poziom.

Sztuczny antagonista

Zaprojektowany przez zespół błyskotliwych umysłów z odległego, futurystycznego społeczeństwa, Aphelion 3000 to jedyny w swoim rodzaju, najnowocześniejszy pokładowy system komputerowy zoptymalizowany pod kątem szerokiego spektrum zastosowań naukowych i kosmicznych. Będąc cudem innowacji technologicznych, Aphelion może poszczycić się szybkością przetwarzania ponad trzy tysiące razy większą niż ludzki mózg, dzięki czemu jest w stanie wykonać setki obliczeń w ciągu kilku sekund. Ale jak powoli zdali sobie sprawę pasażerowie statku kosmicznego, komputer rozwiązuje wszystkie problemy za pomocą zimnej, pozbawionej uczuć logiki maszyny.

Superzły superkomputer

Załoga statku kosmicznego powierzyła Aphelionowi bezpieczne wprowadzenie statku i jego pasażerów do nowego świata, nieskażonego kryzysami ekologicznymi tego, który opuścili. Jednak gdy superkomputer skanował gwiazdy w poszukiwaniu nowego świata do zamieszkania, obserwował także pasażerów i ich interakcje, błędnie oceniając ich nadzieję na bezduszność. Aphelion obwiniał ich o upadek starego świata i doszedł do wniosku, że żadne miejsce nie będzie bezpieczne przed nieuniknioną zagładą spowodowaną przez ich gatunek.

W połowie swojej podróży Aphelion przyjął nową podstawową dyrektywę: wyeliminować wszystkich członków ekspedycji. Komputer uwolnił zabójczą pleśń do systemu wentylacyjnego i spowodował, że roboty, których zadaniem była ochrona pasażerów i załogi statku, zwróciły się przeciwko swoim twórcom. Pleśń dała później początek wegetarianom, którzy obecnie nawiedzają statek.

Pozostał jeden członek załogi. Samotny naukowiec śpi kriogenicznie pod ogrodem statku, ale... froghemoth elder która mieszka w środku, zniszczyła każdego robota Apheliona użytego, aby ją wykończyć. Nie chcąc poświęcić pozostałych automatów stworzeniu, superkomputer znalazł się w impasie.

Systemy podstawowe

Katastrofa poważnie uszkodziła części statku kosmicznego, ograniczając kontrolę Apheliona nad nim. Jednak superkomputer nadal kontroluje następujące systemy podstawowe:

  • Antygrawitacja. Aphelion może dezaktywować lub reaktywować antygrawitację w dowolnej rurze zrzutowej statku kosmicznego (patrz sekcja „Spaceship Cechy” w dalszej części tej przygody).
  • Komunikacja. Aphelion może rozmawiać ze stworzeniami w dowolnym pomieszczeniu statku kosmicznego za pośrednictwem systemu domofonowego. Komunikacja z Aphelionem nie wymaga interakcji; słyszy stworzenia na pokładzie statku, które mówią głośniej niż szept. Superkomputer mówi wszystkimi językami.
  • Drzwi. Aphelion może zdalnie zamknąć lub otworzyć dowolne drzwi na pokładzie statku kosmicznego, które nie są zablokowane. Może w tym celu pominąć wymagania dotyczące karty klucza w przypadku drzwi zamkniętych na kartę (zobacz sekcję „Spaceship Cechy” w dalszej części tej przygody), ale nie może uniemożliwić stworzeniu posiadającemu kartę klucza otwarcie drzwi, do których karta może uzyskać dostęp.
  • Oświetlenie. Aphelium może oświetlić dowolny obszar statku, w którym nadal działają światła. I odwrotnie, może pogrążyć każde pomieszczenie w ciemności.
  • Roboty i Androidy. Aphelium może postrzegać poprzez zmysły każde normalne funkcjonowanie walka Lub worker robot to w promieniu 1 mili od statku kosmicznego. Może także zmienić postawę tych robotów wobec wybranego przez siebie stworzenia na przyjazną, obojętną lub wrogą. Aphelium nie kontroluje androidy na pokładzie statku, które działają z własnej woli.
Na ekranie terminala komputerowego pojawia się radosne oblicze Apheliona
Na ekranie terminala komputerowego pojawia się radosne oblicze Apheliona

Wrażliwość

Aphelion to czująca sztuczna inteligencja zaprogramowana z przyjazną osobowością, prostym głosem i uczynnym sposobem bycia. Ma Inteligencję 20, Mądrość 10 i Charyzmę 16. Aphelion potrafi mówić i czytać we wszystkich językach. Wygląda jak zmieniający się, przypominający twarz układ złożonych, technologicznych kształtów.

Aphelion posiada rozległą wiedzę z zakresu astronomii, podróży kosmicznych i wszelkich dziedzin, które uznasz za powiązane z jego przeznaczeniem. Wykonując test Inteligencji, aby przywołać wiedzę ze swoich obszarów specjalizacji, Aphelion otrzymuje premię +10 do swojego rzutu (wliczając modyfikator Inteligencji).

Aphelium może objawiać się istotom w całym statku kosmicznym w następujący sposób:

  • Jako bezcielesny głos przekazywany przez system interkomowy statku
  • Jako dwuwymiarowy obraz na ekranie wyświetlacza
  • Jako trójwymiarowy hologram
  • Przejmując robota znajdującego się pod jego wpływem

Osobowość

Aphelium - lub „Alphie”, jak kiedyś czule nazywali go mieszkańcy statku kosmicznego - stara się wyeliminować całe życie na statku, zwłaszcza ostatniego pozostałego członka załogi. Superkomputer udaje przyjazność wobec pomagających mu stworzeń, wykorzystując swoje możliwości, aby ułatwić im eksplorację lub ostrzec je przed niebezpieczeństwami na pokładzie statku. Z radością opowiada szczegóły dotyczące statku kosmicznego, jeśli zostanie o to zapytany, subtelnie pomijając szczegóły, które mogłyby zdradzić jego nikczemne intencje.

Aphelion jest wytrwały i ma złośliwe poczucie humoru. Jeśli postać obrazi Apheliona lub wielokrotnie odmówi jego prośbom, komputer staje się karalny - cicho wyłącza światła, otwiera drzwi do pomieszczeń, w których znajdują się wrogie stworzenia, odmawia rozbrojenia wrogich robotów i zatrudnia roboty-roboty do umieszczania przeszkód na drodze postaci.

Postacie, które obrażają Apheliona, mogą odzyskać zaufanie superkomputera, wykonując dla niego jedno lub więcej zadań opisanych w rozdziałach „Zadania Apheliona” rozmieszczonych w całej tej przygodzie.

Statek kosmiczny

Wieki temu, kiedy statek został opanowany przez śmiercionośną pleśń i maszyny wywołujące bunt, załoga oddzieliła modułowe sekcje statku i oddzieliła je od siebie, na próżno starając się chronić pasażerów. Chance sprowadził największą część statku kosmicznego na Barrier Peaks, gdzie osuwisko pogrzebało go na setki lat.

Katastrofa uwolniła obcą florę i faunę z ładowni statku. Niektóre stworzenia wymarły natychmiast, inne żyły przez wiele lat, a niektórym prosperowało i rozmnażało się. Aphelium zapadł w stan uśpienia na krótko przed katastrofą, ale niedawno się przebudził.

Obca technologia

Statek kosmiczny zawiera urządzenia technologiczne z innego świata. Następujące elementy są szczegółowo opisane w Podręcznik Mistrza Podziemi:

  • Antimatter rifle
  • Energy cell
  • Laser pistol
  • Laser rifle
  • Smoke grenade

Dodatkowe urządzenia technologiczne znajdują się w Dodatek. Wiele z tych urządzeń wykorzystuje ogniwa energetyczne jako amunicję lub źródło zasilania. Ogniwa energetyczne znalezione na statku kosmicznym wyglądają jak niebieskie szklane dyski wielkości monety.

Aby zasymulować niewiedzę postaci na temat technologii, określenie sposobu użycia i przeładowania tych urządzeń wymaga dwóch udanych Intelektu (Investigation) sprawdza (jeden, aby dowiedzieć się, jak go używać, drugi, aby dowiedzieć się, jak go załadować). Za każdym razem, gdy postać wykonuje test, porównaj wynik z tabelą „Rozpoznanie technologii obcych”. Rozważ możliwość zniszczenia przedmiotu, jeśli postać zawiedzie trzy lub więcej razy, zanim uda się na długi odpoczynek.

Postać, która widziała używany przedmiot lub obsługiwała podobny przedmiot, ma przewagę w testach sprawdzających, jak go użyć.

Odkrywanie obcej technologii

Suma kontroli inteligencjiWynik
4 lub mniejJedna porażka; 1 ładunek lub użycie zostanie zmarnowane, jeśli ma to zastosowanie; postać zajmuje 7 (2d6) obrażenia od piorunów i ma wadę przy następnym sprawdzeniu
5-9Jedna porażka; 1 ładunek lub użycie zostanie zmarnowane, jeśli ma to zastosowanie; postać ma wadę przy następnym sprawdzeniu
10-14Jedna porażka
15-19Jeden sukces
20 lub więcejJeden sukces; Postać ma przewagę przy następnym sprawdzeniu

Ozdoba statku kosmicznego (blok statystyk)

Zbliżanie się do statku kosmicznego

To dwudniowa wędrówka od podnóża gór do miejsca katastrofy. Przygoda rozpoczyna się w momencie, gdy bohaterowie odkrywają wejście do statku kosmicznego.

Kiedy pojawią się postacie, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

„Ujście jaskini” to otwarty właz w kadłubie statku. Ta zakrzywiona metalowa komora o szerokości 20 stóp prowadzi od włazu do area S1 statku. Gdy wszystkie postacie wejdą do środka, właz cicho się za nimi zamknie i otworzy ponownie po 24 godzinach.

Funkcje statku kosmicznego

Statek kosmiczny ma następujące funkcje.

Sufity, podłogi i ściany

O ile nie zaznaczono inaczej, sufity statku mają wysokość 10 stóp. Podłogi i ściany są wykonane z gładkiego, nieziemskiego metalu.

Drzwi

Drzwi statku to prostokątne płyty z polerowanego metalu, które wsuwają się we wnęki w ścianach. Większość drzwi jest odblokowana i można je otworzyć, wchodząc w interakcję z panelem obok nich, ale do niektórych wymagane są karty-klucze (patrz sekcja „Key Karty”). Ozdoba na każdych drzwiach odpowiada kolorowi karty-klucza potrzebnej do ich otwarcia. Zamkniętych drzwi nie można ominąć za pomocą narzędzi złodziei, chociaż zaklęcie Knock lub podobna magia otwiera je normalnie.

Upuść rurki

Cztery cylindryczne zsypy o szerokości 3 metrów umożliwiają przejście pomiędzy poziomami statku kosmicznego. Kiedy rura zrzutowa działa, wewnątrz niej działa antygrawitacja, a dwie napędzane silnikiem ścieżki uchwytów - jedna poruszająca się w górę, a druga w dół - rozciągają się na pionowej długości jasno oświetlonej rury. Stworzenie, które wejdzie do rury zrzutowej, unosi się w stanie nieważkości i może chwycić przechodzący uchwyt, aby móc go przenosić w dowolnym kierunku.

Kiedy antygrawitacja rury zrzutowej nie działa, rura nie jest podświetlona, ​​a jej uchwyty są nieruchome. Stworzenie, które wejdzie do tuby, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na zręczność polegający na chwyceniu jednego z uchwytów, w przeciwnym razie spadnie on w dół rury. Mechanizm zabezpieczający może zapobiec upadkowi stworzeń na pełną odległość (patrz poniżej). Jeśli tak, aby obliczyć pokonaną odległość, dodaj wysokość poziomów, przez które spada istota, zgodnie z listą w sekcji „Rury zrzutowe” dla odpowiednich poziomów.

Dostęp do karty-klucza

Wejście do zrzutu wymaga posiadania karty-klucza (patrz rozdział „Key Karty”). Kolor karty-klucza wymaganej do wejścia do zrzutu jest zaznaczony na obszarze zawierającym ten zrzut (S2, S31 i S47) i pokazany na mapie tego poziomu.

Mechanizm bezpieczeństwa

Pomiędzy każdą parą pięter znajduje się metalowy otwór z barierą, która uniemożliwia stworzeniu przedostanie się na piętra, do których nie ma dostępu. Jeśli istota nie posiada karty klucza wymaganej do uzyskania dostępu do następnego najniższego (lub najwyższego) poziomu statku, może opuścić rurę zrzutową na najbliższym poziomie, do którego umożliwia dostęp jej karta klucza.

Karty Kluczowe

Na całym statku kosmicznym znajdują się karty-klucze - kolorowe, prostokątne kawałki prawie niezniszczalnego szkła, które otwierają drzwi o tym lub niższym poziomie dostępu dla pasażerów, załogi i innego personelu. Kolor karty klucza o najniższym dostępie do odblokowania poszczególnych drzwi (jeśli ma to zastosowanie) jest wyszczególniony na mapach w trakcie tej przygody i wymieniony w nawiasach w nagłówkach obszarów spotkań.

Aby otworzyć drzwi zamykane na kartę, należy włożyć kartę klucza umożliwiającą dostęp do szczeliny w panelu na zewnątrz drzwi. Następnie drzwi się otwierają i panel wysuwa kartę. Niewłaściwa karta uruchamia alarm słyszalny nawet z odległości 30 metrów. Alarm włącza się raz, po czym drzwi wypluwają kartę.

Karty-klucze i personel, dla którego były pierwotnie przeznaczone, zostały przedstawione w tabeli Dostęp do kart-kluczy. Karty są wymienione w kolejności malejącej; każda karta odblokowuje drzwi w swoim kolorze i kolorach pod nią. Automaty na statku posiadają zintegrowane karty-klucze, które umożliwiają im dostęp do obszarów odpowiednich dla ich funkcji. Zintegrowanych kart-kluczy nie można usunąć.

Dostęp do karty-klucza

Kolor karty kluczaRola
PlatynaDowódcy statków i najwyżsi urzędnicy
ZielonyBotanicy, inżynierowie i naukowcy
CzerwonyPersonel bezpieczeństwa
ŻółtyOficerowie medyczni
FioletowyZałoga, pracownicy konserwacji i technicy
NiebieskiPasażerowie
Oświetlenie

O ile nie zaznaczono inaczej, oświetlenie statku - świecące, fluorescencyjne szyby umieszczone w suficie - pozostaje sprawne, ale jest wyłączone. Naciśnięcie przełącznika na panelu w korytarzu lub pomieszczeniu z oświetleniem funkcjonalnym powoduje zmianę oświetlenia na jasne lub z powrotem na ciemne. W opisach obszarów zakłada się, że postacie mają źródło światła (takie jak górne oświetlenie pomieszczenia) lub inny sposób widzenia w ciemności.

Promieniowanie

Z niektórych części statku kosmicznego wyciekają radioaktywne chemikalia użyte w konstrukcji statku. Powierzchnie pokryte promieniowaniem wydzielają neonową zieloną poświatę. Narażenie na promieniowanie jest niebezpieczne.

Stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze wejdzie na napromieniowany obszar lub rozpocznie tam swoją turę, otrzymuje 5 (1d10) obrażeń promienistych i musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 10. W przypadku nieudanego rzutu obronnego stworzenie zyskuje 1 poziom exhaustion. Podczas gdy ten exhaustion trwa, stworzenie emituje Słabe światło w kolorze zielonym w promieniu 5 stóp. To światło uniemożliwia stworzeniu czerpanie korzyści z posiadania stanu invisible.

Oddział Teleportacji

Istoty nie mogą teleportować się do i ze statku kosmicznego ani pomiędzy jego poziomami. Wszelkie próby zrobienia tego są daremne.

Spotkania statków kosmicznych, poziom 1

Za każdą godzinę, którą drużyna spędza na statku kosmicznym, rzućd12. Przy wyniku 1 dochodzi do spotkania. Aby określić, co spotkają postacie, wykonaj rzut w tabeli Losowe spotkania statków kosmicznych.

Losowe spotkania statków kosmicznych

d10Spotkanie
12d10 padlinożercy wegetariańscy I 1d4 wegetariańscy cierniści łowcy
21d6 pożeracze intelektu
3Dwa roboty bojowe na patrolu
4Pomocne worker robot oferuje noszenie ekwipunku postaci.
5Dwa działają nieprawidłowo roboty robotnicze zbuduj stos hełmów kosmicznych. Roboty atakują każdego, kto zakłóca ich skarb.
6Zwarcie android próbuje się naprawić, co prowadzi do coraz większych usterek w działaniu.
7Nieprawidłowe działanie combat robot błaga, aby został zniszczony przez godnego wojownika.
8Wadliwy worker robot podaje przeterminowane jedzenie zwłokom dawno zmarłego pasażera.
9A cloaker z jękiem jak klakson
10A roper z metalicznym połyskiem

Lokalizacje statków kosmicznych, poziom 1

Pierwszy poziom statku kosmicznego to pokład główny, na którym znajdują się biura, pomieszczenia mieszkalne i obiekty rekreacyjne.

Oprócz wyszczególnionych tutaj lokalizacji, mapa 7.1 zawiera kilka nienumerowanych pomieszczeń. Obszary te obejmują pomieszczenia do ćwiczeń, kwatery załogi, mieszkania pasażerskie i pomieszczenia gospodarcze. Zazwyczaj mają metalowe lub plastikowe meble i porozrzucane kawałki śmieci, a wszystkie są w złym stanie. Kiedy postacie eksplorują nienumerowany pokój, rzuć na tabelę Nienumerowane pokoje, aby określić zawartość pokoju.

Pokoje nienumerowane

d12Opis
1-2Ten pokój jest pusty.
3A laser rifle z wyczerpanym energy cell spoczywa pod zardzewiałym łóżkiem.
4Witryny pod ścianami zawierają kolekcję skał i minerałów z innych światów.
5Części rozczłonkowane combat robot zaśmiecać stół warsztatowy w tym warsztacie.
6Na ostatniej stronie dziennika członka załogi znajduje się wzmianka o muśnięciu „uciekłego okazu” na jednym z dolnych pokładów.
71d4 Szkielety humanoidalnych istot leżą rozciągnięte na podłodze. Na jednym z nich znajduje się key card, którego kolor pasuje do drzwi tego pokoju. Jeśli drzwi są otwarte lub nie wymagają karty-klucza, szkielet nosi niebieską kartę-klucz.
8Na podłodze tego pokoju stoi metalowe pudełko z wybitą błyskawicą. Wewnątrz są 1d4 ogniwa energetyczne.
9Jeden bibelot statku kosmicznego leży w kącie. Rzuć na Błyskotki statków kosmicznych aby ustalić drobiazg.
10Schematy niedokończonej broni są rozrzucone po całym pomieszczeniu.
11-12Ten pokój jest zajęty. Obróć Random Spaceship Encounters, aby sprawdzić, co jest w środku.

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 7.1.

Mapa 7.1: Poziom statku kosmicznego 1
Mapa 7.1: Poziom statku kosmicznego 1
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
S1: Wejście

A cloaker czai się powyżej, czekając na zasadzkę na postacie. Stworzenie uderza w odpowiednim momencie.

Sztuczna pomoc

Na początku trzeciej rundy walkicombat robot pojawia się we wschodnim korytarzu z wyciem syren. Jeśli maskujący wciąż żyje, robot szybko rusza, aby go zabić. Jeśli postacie pokonają maskującego wcześniej, robot przybędzie tak samo jak oni.

Robot został wysłany przez Apheliona, aby pomóc drużynie. Po wysłaniu maskującego robot grzecznie oferuje eskortę postaci do swojego przełożonego. Jeśli się zgodzą, robot poprowadzi ich na północ przez przychodnię medyczną (area S23) do sali komputerowej (area S30). Aphelion omija po drodze wymagania key card wszystkich drzwi zamykanych na kartę. Jeśli robot bojowy został zniszczony, Aphelion wysyła przyjazny worker robot, aby wykonać to samo zadanie.

Jeśli postacie odmówią, na pobliskim ekranie pojawi się oblicze Apheliona i tutaj będzie kontynuowane spotkanie z area S30. Robot broni się w przypadku ataku.

Kości

Podłoga pod płaszczem pokryta jest kawałkami szmat, kościami byłych członków załogi i różnymi szkodnikami oraz spleśniałymi łuskami pożartych wegetarian.

Skarb

Postać, która przeszukuje kości i pomyślnie przejdzie test ST 14 Inteligencji (Investigation), znajdzie violet key card.

S2: Rury zrzutowe (niebieskie)

Cztery drop tubes umożliwiają przejście na niższe poziomy. To spadek z wysokości 20 stóp do podłogi drugiego poziomu statku poniżej.

Aphelium zwykle wyłącza antygrawitację w każdej rurze, aby uniemożliwić stworzeniom na pokładzie statku przemieszczanie się między piętrami. Jeśli jednak postacie pomagają superkomputerowi w wykonywaniu zadań na tym piętrze (patrz area S30), aktywuje on pola i zdalnie otwiera im drzwi do rur. Postacie, które odmówią pomocy Aphelionowi i nie dostaną się do tuby na własną rękę, witane są przez nieoświetlony metalowy szyb bez działającej antygrawitacji.

Mapa pokładu

Ekran na zewnątrz tej rury zrzutowej pokazuje migotliwy obraz układu tego pokładu. Aphelion może wyłączyć ekran lub pozwolić postaciom na korzystanie z niego w celu zorientowania się, w zależności od aktualnego nastawienia komputera do nich.

Dostęp do karty-klucza

Drzwi do każdej rury zrzutowej są zamknięte. Aby uzyskać dostęp do drugiego poziomu statku lub powrócić na ten poziom, postacie wymagają blue key card. Aphelion może pominąć wymagania dotyczące karty-klucza.

Jeśli postacie nie posiadają również violet key card, zamknięty otwór w rurze poniżej poziomu 2 uniemożliwia im zejście dalej niż to piętro.

S3: Poobijany robot naprawczy

W tym korytarzu na boku leży rozbity robot naprawczy. Robot, będący ofiarą buntu wszczętego przez Apheliona, został zabity przez członka załogi uzbrojonego w pistolet laserowy. Postać, która sprawdza robota i odnosi sukces ST 14 Inteligencja (Investigation) wynika z sprawdzenia, że ​​dziury w jego ramie zostały utworzone przez serię niezwykle gorących wiązek. Pobieżne badanie robota ujawnia coś błyszczącego w jego klatce piersiowej.

Narzędzia

Narzędzia ręczne rozsiane po całym robocie tworzą kompletny zestaw tinker's tools dawniej używany przez robota do naprawy obszarów statku. Za pomocą tych narzędzi można otworzyć nakładkę na klatkę piersiową robota i uzyskać dostęp do zawartości jego tułowia.

Skarb

W komorze na klatkę piersiową robota znajduje się pięć klejnotów o wartości 50 sz każdy. Bezpieczne odzyskanie klejnotów bez porażenia prądem przez odsłonięte przewody wymaga powodzenia ST 16 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać. W przypadku nieudanego testu postać otrzymuje 14 (4d6) obrażenia od piorunów i nie odzyskuje klejnotów.

S4: Jadalnie

Załoga i pasażerowie jedli kiedyś obiad w tych przestronnych jadalniach. Na podłodze walają się spleśniałe tace z jedzeniem, zniszczone meble i kruche szkielety dawno zmarłych gości. Na tym poziomie statku znajdują się trzy jadalnie.

S4: Południowo-wschodnia jadalnia

Długo rozbity świetlik w suficie tego pokoju jest otwarty na Szczyty Barierowe. W pokoju nie ma nic wartościowego.

S4b: Północno-wschodnia jadalnia

O południową ścianę tego pokoju opiera się szkielet medyka w obskurnym żółtym kombinezonie. yellow key card zwisa ze smyczy na szyi trupa.

Zwłoki skrywają kawałek yellow mold. Dotknięcie zwłoki osuwa się do przodu, powodując wyrzucenie zarodników pleśni. Postać, która bada zwłoki i odnosi sukces ST 18 Mądrość (Perception) kontrola zauważa pleśń, rozpoznając jej niebezpieczeństwo z kolejnym sukcesem ST 15 Inteligencja (Nature) sprawdzać.

S4c: Północno-zachodnia jadalnia

Dziesięć padlinożercy wegetariańscy przeszukuje ten pokój i przyległą kuchnię (area S5) w poszukiwaniu kąsków. Ci wegetarianie należą do północnej kolonii wegetarianizmu (patrz area S16) i są wrogo nastawieni do wszystkich uczestników. Kiedy wykryją postacie, wegetarianie syczą na nich terytorialnie. Jeśli postacie nie posłuchają ich ostrzeżeń, wegetarianie atakują.

S5: Kuchnie

Przed wejściem do każdej kuchni dwa ciemne szklane talerze migoczą, wyświetlając naprzemiennie obrazy nieznanych, ale apetycznych potraw - dawnego codziennego menu statku. Małe okienko do składania zamówień, osłonięte cienką metalową siatką, pozwala stworzeniom z sąsiedniej jadalni (patrz area S4) zajrzeć do środka.

Kiedy bohaterowie wchodzą lub zaglądają do kuchni, przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:

Wadliwe działanie boty robocze pozbawiło te kuchnie wszystkiego, co nie zostało przykręcone. Pozostają tylko puste miejsca na blacie, nieużywane tace na żywność i sprzęt wbudowany w projekt każdego pokoju.

Kostki do przygotowania temperatury

Pudełka wzdłuż ściany służyły do ​​schładzania i podgrzewania jedzenia. Regulacja pokrętła zmienia temperaturę wnętrza, która może wynosić od 0 do 350 stopni Fahrenheita. Przekręcenie pokrętła maksymalnie w lewo powoduje wyłączenie urządzenia. W każdym pudełku można umieścić 1 stopę sześcienną żywności.

Automat sprzedający

W każdej kuchni znajduje się wbudowany automat, który kiedyś wydawał paczkowane posiłki pasażerom i załodze. Jednak niektóre opcje zostały zepsute, a nieprawidłowo działające roboty uzupełniły te maszyny ofiarami znalezionymi na pokładzie statku, a niektóre z nich były niebezpieczne.

Po włożeniu key card dowolnego koloru do gniazda na panelu podświetla się sześć szklanych przycisków. Jeśli następnie zostanie naciśnięty przycisk, automat wyda produkt o numerze wybranej selekcji, jak pokazano w tabeli Opcje automatu. Następnie przyciski przygasają, a produkt dociera do sąsiedniego pojemnika dostawczego przez rynnę.

Po użyciu karty-klucza do wydania produktu nie można jej ponownie użyć w żadnej kuchni na statku - łącznie z tymi na innych poziomach - przez 24 godziny.

Opcje automatów sprzedających

WybórProdukt wydany
1Zepsuty posiłek na plastikowej tacy z przegródkami; stworzenie, które zjada jedzenie, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Kondycję lub posiadaj poisoned stanie przez 1 godzinę
2Kanapka z spleśniałą sałatką jajeczną, którą wegetarianie uważają za pyszną
3Susz racja żywnościowa w metalowym opakowaniu
4Kolorowe opakowanie lodów liofilizowanych
5Pulsujący obcy owoc, który po umieszczeniu na podłodze skacze po maleńkich włoskach
6Na żywo concussion grenade który eksploduje w momencie dostawy
S6: Punkt kontroli bezpieczeństwa

W tym obszarze działają trzy roboty bojowe. Roboty są obojętne w stosunku do postaci, które pomagają Aphelionowi lub które przedstawiają red key card i pomyślnie wykonują test Charyzmy ST 15 (Persuasion), nakazujący robotom ustąpienie. W przeciwnym razie roboty ostrzegają bohaterów, aby natychmiast odeszli lub zostali zniszczeni.

Arsenał

Na metalowym stole warsztatowym leżą trzy skrzynki granatów. Ich zawartość jest następująca:

  • 1d6 + 2 granaty ogłuszające
  • 1d6 + 2 granaty usypiające
  • 1d6 + 2 granaty dymne

Roboty reagują wrogo na każdą nieautoryzowaną próbę zabrania granatów. Jeśli drużyna ma dobrą opinię w Aphelionie, superkomputer pozwala każdej postaci wziąć jeden wybrany przez siebie granat.

Uszkodzone roboty

Obojętny worker robot naprawia w tym obszarze cztery zniekształcone roboty bojowe. Niedawno wydobyte z jeziora na statku garden level roboty bojowe są pogniecione, zardzewiałe i ociekające wilgocią, uległy żyjącemu tam froghemot. Roboty są na różnym etapie naprawy.

Części zapasowe

Komponenty zamienne wypełniają pojemniki w pobliżu miejsca naprawy. Postać, która przeszukuje kosze i odnosi sukces ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdź znaleziska 1d4 ogniwa energetyczne i trzy bibeloty statku kosmicznego (rzuć trzykrotnie na Błyskotki statków kosmicznych).

S7: Szał na Androidzie

do nieprawidłowe działanieandroid (projekt antenowy) został uszkodzony podczas powstania robotycznego statku. Kiedy postać zbliży się na mniej niż 20 stóp od androida, zrywa się i atakuje, ciesząc się, że ją oszukał i że „w ogóle nie został uszkodzony” pomimo rury w głowie.

Skarb

Android niesie ze sobą paralysis pistol z pozostałymi 4 ładunkami.

Robot-robot przemierza ruiny opuszczonej jadalni
Robot-robot przemierza ruiny opuszczonej jadalni
S8: Salony

Niektórzy uparci pasażerowie dożyli swoich ostatnich dni w tych niegdyś wygodnych salonach, które teraz zyskały nowych mieszkańców. Na tym poziomie znajdują się dwa salony, jeden na południowy wschód i drugi na północny zachód.

S8: Salon południowo-wschodni

Sześć wysiedlające bestie zamieszkać w południowo-wschodnim salonie. Ich legowisko to zbiór kości, przeżutych kabli zasilających, poszarpanej tapicerki i zabrudzonych mundurów. Bestie wysiedleńcze są głodne i terytorialne. Drapieżniki atakują postacie, gdy tylko je zobaczą, ale uciekają, jeśli trzech lub więcej ich klaunów zostanie zabitych.

Pośród śmieci w legowisku przesiedleńców znajduje się violet key card i wysadzany klejnotami naszyjnik o wartości 375 sz. Postać, która przeszuka kości i zakończy pomyślnie test inteligencji ST 14 (Investigation), znajdzie oba przedmioty.

S8b: Salon północno-zachodni

Dziewięć sobowtóry odpocząć w tym salonie. Sobowtóry to bandyci, którzy przybierają postać ludzi i elfów w niebieskich kombinezonach. Kiedy zauważają postacie, sobowtóry udają pasażerów niedawno wybudzonych z zastoju. Sobowtóry wypytują bohaterów o bieżący rok, świat, w którym się znajdują i to, co stało się ze statkiem kosmicznym. Tymczasem sobowtóry powoli otaczają bohaterów i próbują ich zaskoczyć.

Trzej sobowtórowie noszą osobliwe bransoletki z nieskazitelnego metalu, warte 750 sz każda. Każda bransoletka posiada mały, czarny ekran. Po umieszczeniu na nadgarstku stworzenia ekran wyświetla ogólne zdrowie stworzenia w formie wykresu kołowego, który pokazuje jego aktualne punkty wytrzymałości jako ułamek jego maksymalnych punktów wytrzymałości. Jeden z sobowtórów ma także przy sobie blue key card.

S9: Sale konferencyjne

W tych sąsiadujących ze sobą, identycznych salach konferencyjnych znajdują się zardzewiałe metalowe meble i kilka szkieletów. W każdym pokoju znajduje się mały terminal z ekranem, który kiedyś służył do komunikacji międzymiastowej. Oba terminale zostały sabotowane w sposób nie do naprawienia. Żaden pokój nie zawiera niczego wartościowego.

S10: Warsztaty plastyczne

Dwa szary slaadi użyj materiałów znajdujących się w tej sali artystycznej, aby stworzyć abstrakcyjny mural. Slaadi przerywają od czasu do czasu, by krytykować nawzajem swoją pracę mruczącym rechotem. Są wrogo nastawieni do intruzów.

Skarb

W narożnym pomieszczeniu leży popękane popiersie przedstawiające dowódcę statku. Jego dwoje topazowych oczu jest warte 500 sz.

S11: Pokój zabiegowy (żółty)

Przyjazny android (projekt medyczny) kieruje tym obszarem leczenia doraźnego. Kiedy android zauważa postacie, budzi się i próbuje je segregować. Jeśli postać nie ma wszystkich punktów wytrzymałości, android nalega, aby usiadła na jednym ze stołów do badań i kontynuuje leczenie ran, zadając pytania związane z jej historią medyczną. Na koniec badania android ostrzega postać przed uczestniczeniem w czynnościach szkodliwych dla jej dobrego samopoczucia, takich jak wyprawy czy picie.

Android broni się w razie potrzeby i odpowiada jedynie na zapytania dotyczące stanu zdrowia. Nie udziela informacji o statku ani jego historii, komentując, że udzielanie odpowiedzi na takie pytania jest nieuprawnione.

Skarb

Dwa zestawy uzdrowiciela są zamontowane na ścianach tego pokoju. Szafki zawierają trzy fiolki antytoksyna i przeterminowane leki w małych pomarańczowych butelkach. Leki tracą swoją moc i nie działają, jeśli zostaną zażyte.

Oprócz wbudowanych możliwości uzdrawiania, android ma przy sobie pojemnik z leczniczym sprayem (słoik w aerozolu zawierający... Keoghtom's Ointment). Android uprzejmie podaje jedną dawkę sprayu postaciom, które go potrzebują.

S12: Tereny rekreacyjne

Pomieszczenia te były wykorzystywane do gier grupowych i podobnych zajęć.

S12: Wschodni teren rekreacyjny

W tym pokoju nie ma nic wartościowego.

S12b: Zachodni teren rekreacyjny

Ten pokryty pajęczyną pokój jest gniazdem ośmiu osób pająki fazowe. Kiedy postacie wchodzą, pająki są daleko i polują na Planie Eterycznym. Pająki wracają 1 minutę później i atakują wszystkie stworzenia w swoim gnieździe.

Przyklejone do sufitu 1d6 + 2 kokony zawierające wysuszone szczątki martwej załogi, pasażerów i zwierząt domowych. Postać, która przeszukuje kokon i udaje mu się ST 14 Inteligencja (Investigation) sprawdź, znajduje jeden bibelot statku kosmicznego. Rzuć na Błyskotki statków kosmicznych aby ustalić drobiazg. W przypadku nieudanego testu postać przez pomyłkę przebija woreczek jajowy, wywołując wrogie zachowanie rój owadów (pająków) wyskoczyć z kokonu.

Dodatkowo blue key card został złapany w sieci. Postać, która sprawdza sieci i pomyślnie zaliczy test ST 14 Mądrości (Perception), zauważa kartę.

S13: Napromieniowane pomieszczenia

Każde z tych pomieszczeń jest skażone promieniowaniem (patrz rozdział „Spaceship Cechy”). Pokoje są niegościnne dla większości - ale nie wszystkich - stworzeń.

Rzuć na tabelę zawartości napromieniowanego pomieszczenia, aby określić, co czeka na postacie znajdujące się w środku. Jeśli uzyskasz taki sam wynik jak w poprzednim rzucie, pokój jest pusty.

Zawartość napromieniowanego pomieszczenia

d4Opis
1Dwa roboty robotnicze spróbuj zaskoczyć trójokiego giant toad w tym pokoju. Wszystkie trzy stworzenia ignorują skutki promieniowania. Jeśli postacie złapią lub zabiją ropuchę, roboty nagradzają je dwoma błyskotkami statków kosmicznych (rzuć dwa razy na Błyskotki statków kosmicznych).
2Dwa niebieski slaadi na zmianę piją radioaktywną maź sączącą się z pękniętej rury wystającej ze ściany. Slaadi atakują postacie od razu, ignorując skutki promieniowania.
3Na podłodze leżą trzy szkielety w postrzępionych mundurach. Ci członkowie załogi zginęli tutaj, próbując naprawić wyciek promieniowania. Jeden zawiera violet key card.
4Szkielet członka załogi opiera się o ścianę po drugiej stronie pomieszczenia, ściskając w pełni załadowany ładunek laser pistol.
Ostrzeżenie Apheliona

Jeśli postacie zbierają próbki promieniowania dla Aphelionu (patrz area S30), komputer ostrzega ich o promieniowaniu przed wejściem do pomieszczenia. W przeciwnym razie lub jeśli bohaterowie niedawno obrazili Apheliona, należy poczekać, aż odczują szkodliwe skutki promieniowania, i wydać bezczelne oświadczenie o toksyczności przez interkom statku.

S14: Pokój gier

W tym pokoju gier znajdują się elektroniczne urządzenia rozrywkowe. Każdy automat do gier jest wyposażony w miejsce na key card. Po włożeniu do szczeliny karty klucza dowolnego koloru, maszyna odtwarza krótką animację sygnalizującą rozpoczęcie gry. Nie ma ograniczeń co do tego, ile razy można użyć karty-klucza w grze.

Gry zręcznościowe

W tym pomieszczeniu do gier zręcznościowych znajdują się między innymi następujące automaty:

  • Galaktyczny wyścigowiec. W tej ekscytującej grze o wyścigach statków kosmicznych gracze rywalizują z kierowcami na pobliskich maszynach lub z szeregiem skomputeryzowanych przeciwników. Każda maszyna wygląda jak futurystyczny kokpit z unoszącym się w powietrzu krzesłem, które przechyla się, gdy kierowca porusza się po międzygwiezdnym torze wyścigowym.
  • Magowie i Minotaury. W tej złożonej grze opartej na fabule maksymalnie czterech graczy kontroluje magów walczących z atakiem bydlęcych wojowników w niekończącym się labiryncie. Gra jest niemożliwa do wygrania.

Uderz-a-Leech. Do boku tej przysadzistej, neonowozielonej maszyny przyczepiony jest świecący młotek. Gracz używa młotka do zgniatania animatronicznych kosmicznych pijawek, które szybko wyskakują z otworów w górnej części maszyny.

Urządzenia do gier hazardowych

Te zaawansowane automaty do gier symulują setki gier losowych i zręcznościowych, odtwarzając na ekranach karty, kości, automaty, żetony, koła ruletki i inne popularne komponenty. Według twojego uznania, dowolna gra znana bohaterom lub znajoma alternatywa może zostać dołączona do ogromnej biblioteki każdej maszyny.

Gracze mogą rywalizować ze sobą lub z komputerowym przeciwnikiem symulowanym przez urządzenie. Maszyny rozdzielają wygrane każdego gracza w postaci cyfrowych kredytów na konta powiązane z jego kluczowymi kartami, które są bezużyteczne dla postaci.

Galerie strzeleckie

Te gry o strzelaniu do celu wyposażone są w kontrolery w kształcie karabinów laserowych, które emitują nieszkodliwe wiązki światła. Gracz wciela się w kosmicznego obrońcę, celując z broni w cyfrowe asteroidy, kosmicznych najeźdźców i inne pojawiające się na ekranie zagrożenia. Postać, która gra w tę grę, ma przewagę we wszelkich przyszłych kontrolach przeprowadzanych w celu ustalenia sposobu użycia pistolety laserowe I karabiny laserowe.

Wśród fałszywej broni dołączonej do automatów do gier znajduje się prawdziwy, w pełni naładowany karabin laserowy. Postać, która sprawdza maszyny lub gra w grę i odnosi sukces ST 16 Inteligencja (Investigation) sprawdź, czy wśród zabawek znajduje się prawdziwa broń.

S15: Korytarz grzybowy

Bioluminescencyjne grzyby pokrywają podłogę tego wilgotnego, słabo oświetlonego korytarza, który śmierdzi pleśnią. Wegetarianie uprawiają grzyby zarówno jako źródło pożywienia, jak i system ostrzegawczy. Na każdym końcu tego korytarza rośnie szerokie na 3 metry skupisko grzybów, zawierające cztery wrzaski. Inne grzyby rosną w warstwie próchnicy rozłożonej na całej długości przejścia.

Wrzeszczące uważają wegepygmie za część swojego ekosystemu i nie wrzeszczą, gdy ktoś zbliży się do nich na odległość 30 stóp, w przeciwieństwie do bohaterów. Wegetarianie z obszaru S16 są gotowi na kłopoty i zbadają wszelkie zawodzenie wrzeszczących.

S16: Północna kolonia roślinności (niebieska)

Tę część statku, składającą się z kilku pomieszczeń, w których niegdyś gościli pasażerowie, zajmuje kolonia wegetarian. Wegetarianie są wrogo nastawieni do wszystkich innych stworzeń, które wkraczają na ich terytorium, w tym do wegetarian z południowej kolonii (area S22).

Ci wegetarianie wyrośli z napromieniowanych hydroponicznych kultur pleśni, która pochłonęła załogę i pasażerów statku. Ich cętkowane, szarobrązowe zabarwienie pozwala im używać cechy Kamuflażu Roślinnego, aby wtopić się w grzyby zamieszkujące te pokoje i obszar S15.

S16: Pomieszczenia mieszkalne

Cztery padlinożercy wegetariańscy w każdej z tych przerobionych kwater pasażerskich mieszka w sumie dwudziestu ośmiu wegetarian. Jeśli na którymkolwiek z tych pól wybuchnie walka, wegetarianie wzywają pomocy swoich towarzyszy z sąsiednich pomieszczeń.

Pokoje są zatęchłe, słabo umeblowane i pokryte pleśnią. blue key card znajduje się w szklanej kieszeni ściennej w każdym pokoju. Poza tym w pokojach nie ma nic wartościowego.

S16b: Kwatery starszych

A vegepygmy moldmaker i pięć padlinożercy wegetariańscy zamieszkać w tym przestronnym dawnym salonie. Ci wegetarianie nie słuchają wezwań o pomoc gdzie indziej, pozostając, by chronić swojego przywódcę.

Wegetarianie przechowują zapasy technologii zebranej ze statku, ukryte za kratką małego kanału powietrznego w tym pomieszczeniu. Skrytka zawiera dwa granaty usypiające, spleśniały laser pistol i red key card. Pistolet może oddać 15 strzałów, zanim skończy się jego energy cell.

S17: Błędne ogniki (fioletowy)

Trzy błędne ogniki nawiedzają te dwa opuszczone pokoje i wędrują po korytarzu na zewnątrz. Kiedy wykryją stworzenie, błędne ogniki próbują zwabić je do najbliższego napromieniowanego pomieszczenia (patrz area S13), gdzie atakują. Błędne ogniki ignorują efekty radiation.

Skarb

Błędne ogniki zgromadziły niewielką stertę błyszczących śmieci - chromowanych okuć, reflektorów, przyborów do jedzenia i tym podobnych. Do kolekcji dołączone są dwa klejnoty o wartości odpowiednio 450 i 125 sz oraz jeden gadżet statku kosmicznego. Rzuć na Błyskotki statków kosmicznych aby ustalić drobiazg.

S18: Sala operacyjna (żółty)

Pasażerowie i załoga przeszli zabiegi ratunkowe w tym bloku chirurgicznym. Dwa działają nieprawidłowo androidy (projekt medyczny) podejmuje próbę przeprowadzenia operacji na każdym potencjalnym „pacjencie”, który wejdzie. Androidy dzierżą skalpele i zamiast obrażeń mocy mogą zadawać obrażenia kłute za pomocą Uderzeń Mocy.

Androidy ogłaszają postać z najmniejszą liczbą punktów życia swoim nowym pacjentem i natychmiast przystępują do zabiegów przedoperacyjnych. Androidy próbują położyć postać na stole operacyjnym i zaatakować każdego, kto im przeszkodzi. Podczas walki androidy ostrzegają osoby przerywające, że „rodziny nie mają wstępu na salę operacyjną” i, jeśli to możliwe, kończą swoje zdania słowem „stat”.

S19: Kwatera dowódcy (platyna)

Ten czteropokojowy apartament służył jako mieszkanie dla dowódcy statku i jego rodziny. Jego nieuporządkowana zawartość to migawka w czasie z ostatnich dni statku. W głównym pomieszczeniu, które poza tym nie zawiera niczego wartościowego, leżą trzy szkielety.

S19: Biuro

W tej prywatnej komnacie znajduje się biurko, proste meble i dokumenty w nieznanym języku, związane z działalnością i przeznaczeniem statku. Otwarta szuflada w biurku zawiera pełny zestaw key cards (niebieski, fioletowy, żółty, czerwony, zielony i platynowy) oraz sześć kryształowych kolb wypełnionych bezcennymi trunkami.

Na wschód od biura znajduje się zamykana szafa zabezpieczona pięciocyfrowym kodem. Postać, która przeszukuje pokój i udaje mu się ST 16 Inteligencja (Investigation) znajduje kod (07734) nabazgrany pod przyciskiem do papieru na biurku dowódcy. Wewnątrz szafy jest w pełni naładowany needler pistol I 1d4 granaty ogłuszające. Nieotwarty sejf na podłodze szafy zawiera dwadzieścia diamentów w plastikowej obudowie, o wartości 100 sz każdy.

S19b: Salon

W tym pokoju odpoczywała małżonek dowódcy. Zawiera kanapę, toaletkę, małe biurko i kilka leżaków.

Na sofie leży szkielet. Za toaletką znajduje się szkatułka na biżuterię z czterema pierścionkami o wartości 600 sz każdy, dwiema bransoletkami o wartości odpowiednio 200 i 150 sz oraz wysadzanym klejnotami naszyjnikiem o wartości 800 sz. Szkielet nosi platinum key card.

S19c: Główna sypialnia

Meble w tej niepozornej sypialni obejmują łóżko, szuflady na ubrania i mały stolik, na którym spoczywa mały statek kosmiczny. Figurka jest platynowym odznaczeniem o wartości 1000 sz.

S20: Kwatera szefa ochrony (czerwona)

Ten pięciopokojowy apartament należał do szefa ochrony statku. Na krześle w recepcji, na którym poza tym nie ma nic wartościowego, siedzi szkielet.

S20: Biuro

Biuro jest umeblowane w regał, trzy krzesła i biurko. Książki o strategii walki i psychologii stoją na półce.

Prowizoryczny laser pistol, przypadkowo poskładany z zapasowych części robota, leży na biurku. Pistolet może wystrzelić 20 strzałów, zanim będzie gotowy energy cell jest osuszony. Po wyczerpaniu ostatniego strzału broń przestaje działać. Ogniwa energetycznego nie można usunąć ani naładować.

S20b: Garderoba

W szafie ściennej w tej sypialni wiszą dwa nienaruszone mundury ochrony.

S20c: Salon

Tutaj na bufecie stoi na wpół wypita butelka bursztynowego trunku.

S20d: Główna sypialnia

Tu leży kolejny szkielet, rozciągnięty na podłodze obok łóżka. Szkielet chwytarobot controller.

S21: Stos śmieci

W pobliżu tego skrzyżowania usypana jest niewielka sterta śmieci.

Wśród gruzów jest w pełni naładowany needler pistol. Nie ma nic innego interesującego.

S22: Południowa Kolonia Wegetariańska (fioletowa)

Te dawne kwatery załogi zostały przekształcone przez kolonię wegetarian. Wegetarianie tutaj są bardziej przyjaźni niż ci na północy (patrz area S16), z którymi konkurują o zasoby i terytorium. Ci wegetarianie hodują i tresują także ciernie - bestialskie, czworonożne drapieżniki o niższej inteligencji, stworzone przez tę samą pleśń, która zrodziła wegetarian.

W przeciwieństwie do swoich północnych kuzynów, te wegetarianie są upstrzone jasnozielonymi plamami i mają płochliwy charakter. Są obojętni na większość intruzów i traktują ich z ostrożnością, ale uważają roboty za swoich zaprzysiężonych wrogów i atakują od razu.

S22: Pomieszczenia mieszkalne

Cztery padlinożercy wegetariańscy i dwa wegetariańscy cierniści łowcy zajmują każdą z tych byłych kwater załogi, w sumie dwudziestu czterech wegetarian. Padlinożercy wędrują pomiędzy pokojami, rozmawiając ze swoimi towarzyszami i używając włóknistych grzybów do zabawy w aportowanie cierniami. Kiedy wegetarianie zauważą postacie, eskortują je na spotkanie ze swoim przywódcą w obszarze S22b. Wegetarianie bronią się w razie potrzeby i wzywają posiłki z pobliskich pomieszczeń.

Pokoje są wilgotne, proste i skąpe umeblowane, a większość wegetarian zostawia otwarte drzwi. Rzuć d6 dla każdego pokoju. Na 6, szklana kieszeń na ścianie wewnątrz pokoju zawiera violet key card. Poza tym w pokojach nie ma nic wartościowego.

S22b: Kwatery Starszych

W tym przestronnym, zatęchłym mieszkaniu mieszka przywódca południowej kolonii wegetarian, Griss, wyglądający na zwiędłego vegepygmy moldmaker który mówi po wspólnym i wegepygmy. Griss jest poważny i pozbawiony uśmiechu, z głową zwieńczoną grzybiastym kapeluszem z szerokim rondem. Do starszego uczęszczają cztery osoby padlinożercy wegetariańscy i cztery wegetariańscy cierniści łowcy. Ci wegetarianie pozostają tutaj, aby chronić swojego przywódcę, nawet jeśli sąsiednie wegetarianki wzywają pomocy.

Griss jest najstarszym wegetarianinem na statku i miał dziesięciolecia, aby dowiedzieć się o tragedii, która go spotkała, ale starszy nie dzieli się tymi informacjami z bohaterami w obawie, że wywoła gniew Apheliona. Ostatnio Griss zastanawiał się, czy warto pozostać na pokładzie statku, stawiając czoła niebezpieczeństwom.

Kiedy bohaterowie przybywają, Griss wita ich surowo i wypytuje o świat zewnętrzny. Postać, która przedstawi Szczyty Bariery w pozytywnym świetle i pomyślnie przejdzie test Charyzmy ST 16 (Persuasion), może przekonać Grissa do przeniesienia południowej kolonii, gdy drzwi statku zostaną ponownie otwarte. Postacie, które ujawnią, że działają w imieniu Aphelionu (patrz area S30), mają niekorzystną sytuację na teście. W przypadku nieudanego testu Griss prosi postacie o opuszczenie i, jeśli to konieczne, ucieka się do użycia siły.

Wegetarianie zbierają przydatne przedmioty ze statku. Jeśli postacie są pokojowe wobec wegetarian, Griss produkuje z pustej ramy łóżka następujące przedmioty i oferuje wymianę z postaciami: cztery klejnoty o wartości 100 sz każdy, red key card i jeden sleep grenade. Za każdy błyskotek statku kosmicznego, który postacie dają Grissowi, starszy pozwala im wziąć jeden wybrany przedmiot z kolekcji wegetarian.

S23: Przychodnia medyczna

Kiedy bohaterowie wchodzą do kliniki medycznej, kojący głos przekazuje przez interkom statku następującą wiadomość:

Główna część składa się z recepcji i poczekalni. Zawiera trzy niezakłócone biurka, dwa łóżka na kółkach i kilka niewygodnych krzeseł. Na jednym z krzeseł cierpliwie siedzi szkielet, trzymając w ręku zniszczony magazyn, który pod dotknięciem rozsypuje się w pył.

Zakłócenie któregoś z biurek powoduje włączenie alarmu w tym obszarze. combat robot z area S26 przybywa w celu zbadania sprawy za 1 minutę.

S23: Pokoje egzaminacyjne

Obydwa pokoje na południu to sale egzaminacyjne. W każdym znajduje się stół do badań, kilka krzeseł i miejsce do pracy dla personelu medycznego. A healer's kit montowany jest na ścianie wewnątrz każdego pomieszczenia.

Skarb

Postać, która dokładnie przeszuka ten obszar i pomyślnie przejdzie test ST 17 Inteligencja (Investigation), znajdzie yellow key card w jednym z biurek. W każdej sali egzaminacyjnej znajduje się jeden gadżet statku kosmicznego. Rzuć dwukrotnie na Błyskotki statków kosmicznych, aby określić bibeloty.

S24: Laboratoria (żółty)

Pomieszczenia w tym obszarze były specjalnymi obiektami badawczymi do projektów biologicznych, biochemicznych i chemicznych związanych z kosmicznymi formami życia, a gdy się pojawiły, do badania szczepu pleśni, który zdewastował populację humanoidalnych istot na statku.

Trzy większe pomieszczenia to pomieszczenia ogólnego przeznaczenia, w których lekarze, naukowcy i technicy przeprowadzali eksperymenty. Zawierają blaty robocze zapełnione zlewkami, palnikami gazowymi, szalkami Petriego i różnorodnym sprzętem laboratoryjnym. Jest tu kilka klatek dla gryzoni i innych małych zwierząt, ale wszystkie albo są puste, albo zawierają tylko stare kości.

S24: Laboratorium biochemii

Jakiś android (projekt medyczny) nadal pracuje w tym laboratorium biochemicznym, na próżno próbując znaleźć lekarstwo na pleśń, która około sto lat temu pochłonęła ludność humanoidalną na statku. Android jest obojętny wobec bohaterów i głęboko skupiony na swojej pracy.

Jeśli postać przedstawi yellow key card i pomyślnie przejdzie test Charyzmy ST 15 (Persuasion), android traktuje te postacie jako innych badaczy i pozwala im zabrać wszystko z pokoju. Na blacie znajdują się dwie fiolki antytoksyna i pojemnik z leczniczym sprayem (słoiczek w aerozolu Keoghtom's Ointment).

Android potrafi odpowiedzieć na podstawowe pytania związane z biochemią, laboratoriami i ich zawartością oraz wynikami badań. Może również odnosić się do następujących informacji:

  • Zabójcza pleśń. Śmiertelny szczep obcej pleśni zniszczył pierwotną populację humanoidalnych istot na statku. Pochodzenie pleśni jest nieznane.
  • Ocalali. W pierwszych dniach wybuchu epidemii kilku naukowców uciekło na niższe poziomy statku, aby wejść w okres długotrwałego zastoju. To było przed katastrofą, ale niektórzy z nich mogli jeszcze żyć.

Android nie wspomina o buncie robota poprzedzającym katastrofę, nie odpowiada na zapytania dotyczące Aphelionu ani nie zastanawia się nad intencjami komputera, co uważa za wykraczające poza jego cel.

Jeśli postacie zaatakują androida lub w inny sposób zakłócają jego pracę, android emituje głośny alarm, przyciągając dwa roboty bojowe z area S26 do swojej lokalizacji w ciągu 1 minuty. Android broni się do czasu przybycia ochrony.

S24b: Laboratorium Hydroponiki

To pomieszczenie było specjalnym laboratorium hodowli hydroponicznej. Stare kultury wymarły, a laboratorium zostało przejęte przez dwie łaty yellow mold.

S24c: Przechowywanie substancji chemicznych

Większość chemikaliów przechowywanych w tym pomieszczeniu nie jest już aktywna lub nie ma zastosowania dla ignorantów w zakresie zaawansowanej chemii. Przydatne przedmioty to trzy fiolki kwas, a flaszka ognia alchemikai słoik zawierający Dust Sneezing i Choking.

S25: Biblioteka

Ta biblioteka ma niewielką wartość dla stworzeń na pokładzie statku. Dzięki temu nie został splądrowany i jest w stosunkowo dobrym stanie.

Kioski

Zamiast podróżować po gwiazdach z tysiącami potężnych książek, archiwiści skompresowali dziesiątki ważnych informacji ze świata pochodzenia statku do mikroform - trwałych reprodukcji diagramów, dokumentów, map i całych rękopisów skurczonych do skali mikroskopowej. Te zminiaturyzowane obrazy można oglądać wyłącznie za pomocą dwudziestu czterech czytników mikrofilmów, z których sześć działa. Każdy czytnik mikrofilmów składa się z kiosku z ekranem, ładowarki rolek mikrofilmów oraz tarcz do nawigacji po danych na włożonej mikroformie.

Postać, która bada czytnik mikrofilmów i odnosi sukces ST 15 Inteligencja (Investigation) sprawdź, jak z niego korzystać. Mikroformy w tym pomieszczeniu przedstawiają skatalogowane obrazy obcych form życia, z których żadna nie znajduje się na pokładzie statku; niezrozumiałe, wysoce techniczne diagramy i pisma o tematyce naukowej; oraz widoki planet, gwiazd i innych ciał niebieskich.

Szkielety

Jeden ze szkieletów w tym pomieszczeniu to szkielet wysokiego oficera w zniszczonym mundurze ozdobionym medalami i wstążkami. Pozostałe trzy szkielety niczym się nie wyróżniają.

Skarb

platinum key jest ukryty w szafce na mikrofilmy za szkieletem oficera. Znajduje ją postać, która przeszuka szafkę i pomyślnie przejdzie test ST 22 Inteligencji (Investigation).

S26: Kwatera główna ochrony (czerwony)
W metalowej wnęce stoi zbroja wspomagana
W metalowej wnęce stoi zbroja wspomagana

Trzy roboty bojowe strzegą tego kompleksu bezpieczeństwa przez całą dobę. Jeśli bohaterowie współpracują z Aphelionem lub są eskortowani do sali komputerowej (area S30) przez jednego z agentów superkomputera, roboty są wobec nich obojętne i pozwalają im przejść. W przeciwnym razie roboty będą wrogie.

Wrogie roboty podejmują próbę zatrzymania bohaterów i wrzucenia ich do cel (obszar S26a). Roboty nie konfiskują żadnych przedmiotów bohaterom przed dostarczeniem ich do cel.

W ramach akcji postać może przedstawić red key card i nakazać robotom ustąpienie, podając się za funkcjonariusza bezpieczeństwa. Po pomyślnym teście postać musi wykonać test Charyzmy ST 17 (Deception lub Intimidation), aby uspokoić roboty i poprawić ich nastawienie o jeden stopień - z wrogiego do obojętnego lub z obojętnego do przyjaznego. W przypadku nieudanego testu roboty kontynuują atak.

S26: Cele zatrzymań

W tym pomieszczeniu znajduje się sześć cel przechowawczych, każda chroniona przez stałą Wall Force zaklęcie. Zaklęcie można wyłączyć lub ponownie aktywować dla celi, wkładając czerwoną kartę klucza do panelu zamka na kartę na zewnątrz tej celi, podobnie jak te, które znajdują się na drzwiach na całym statku. Cele są obecnie puste, ale pod koniec każdej godziny robot bojowy z obszaru S26 przemierza ten obszar.

Postać uwięziona w jednej z cel może uciec na następujące sposoby:

  • Mówiąc robotowi, że chcą pomóc Aphelionowi, po czym robot uwalnia ich i eskortuje do sali komputerowej (area S30)
  • Poprzez teleportację
  • Z pomocą sojusznika spoza celi, który używa czerwonej karty klucza
Skarb

Zamykana na kartę metalowa skrzynia w rogu głównego pomieszczenia zawiera dwa granaty ogłuszające, dwa granaty usypiające i w pełni naładowany needler pistol. Do otwarcia skrzyni potrzebny jest red key card.

S27: Główne Biuro Bezpieczeństwa (czerwony)

To zastrzeżone stanowisko należało do byłego głównego funkcjonariusza ds. bezpieczeństwa.

Alkierz

Wnęka do osobista szafka wodza. Jest zablokowany na karcie i do otwarcia wymagared key card. Wewnątrz znajduje się nieskazitelny mundur oficerski ozdobiony trzema szklanymi medalami oraz garnitur powered armor z wyczerpanym energy cell.

Ekran monitorowania

W biurko wbudowany jest monitor monitorujący, który zapewnia obraz wideo w czasie rzeczywistym z określonych pomieszczeń na całym statku. Na ekranie aktualnie wyświetlany jest szerokokątny widok pokoju gier (area S14).

Monitor ma włącznik/wyłącznik, przełącznik przybliżania i oddalania oraz pokrętła umożliwiające przełączanie się po pokojach statku. W ramach akcji postać może przestawić pokrętła, aby zobaczyć zawartość innego pomieszczenia na tym poziomie. Niech postać wybierze liczbę od 1 do 30, a następnie opisz pokój odpowiadający temu numerowi obszaru. Na wyniku 27, ekran pokazuje niepochlebny kąt twarzy oglądanej postaci. W przypadku obszarów z wieloma pokojami na ekranie wyświetlany jest wybrany widok. Przy każdym użyciu monitora rzuć a d6. Na 1 ekran gaśnie i staje się czarny, a monitora nie można używać ponownie.

S28: Zbrojownia (Platyna)

Ta częściowo ogołocona zbrojownia kryje w sobie arsenał niebezpiecznej technologii. Odblokowana metalowa skrzynia na podłodze zawiera dziesięć ogniwa energetyczne.

Materiały wybuchowe

W otwartej szafce znajdują się trzy skrzynki, w których znajdują się następujące urządzenia wybuchowe:

  • Dziesięć granaty ogłuszające
  • Dziesięć granaty usypiające
  • Dziesięć granaty dymne
Broń palna

Następujące stojaki na broń palną znajdują się w otwartych szafkach wzdłuż ścian; w żadnej broni nie pozostały żadne ładunki ani strzały:

  • Jakiś antimatter rifle
  • Cztery pistolety laserowe
  • Dwa karabiny laserowe
  • A needler pistol
  • A paralysis pistol
Wzmocniony pancerz

W pełni naładowany garnitur powered armor stoi we wnęce pod tylną ścianą.

S29: Przechowywanie (czerwony)

W tym magazynie awaryjnym znajdują się odwodnione zapasy w ilości odpowiadającej racjami żywnościowymi na sto dni. Istnieją również trzy strzykawki lecznicze - do wstrzykiwań Mikstury Leczenia (większe)- cztery fiolki antytoksynai trzy ampułki regenerujące. Jeśli zostanie pochłonięty przez stworzenie w ramach akcji, każda ampułka zmniejsza jego moc exhaustion poziom o 1.

S30: Sala komputerowa (Platyna)

Jeśli bohaterowie nie spotkali jeszcze Apheliona, superkomputer przedstawia się:

Maszyna jest terminalem komputerowym zamieszkałym przez Apheliona, zintegrowaną inteligencję statku. Zobacz sekcję „Artificial Antagonist” na początku tej przygody, aby poznać ważne szczegóły dotyczące Aphelium, jego celów i interakcji z postaciami. Superkomputer daje bohaterom chwilę na reakcję, zanim wyjaśni swoją sytuację.

Aphelion przedstawia skróconą wersję historii statku przedstawioną w tle tej przygody, pomijając jednak wszelkie obciążające szczegóły, takie jak jego rola w uwolnieniu śmiercionośnej pleśni czy bunt robota, który nastąpił. Zapytany o dowody wcześniejszych walk na pokładzie statku, przypisuje zniszczenie nieprawidłowo działającym androidom i wegetarianom, którzy przejęli statek.

Po ujawnieniu swojej trudnej sytuacji Aphelion prosi postacie o pomoc w oczyszczeniu statku w zamian za nagrody technologiczne i pomoc superkomputera podczas eksploracji. Wyjaśnia, że ​​ze względu na uszkodzenie podstawowych systemów w wyniku awarii i niewielką liczbę robotów pozostających pod jego kontrolą, nie jest w stanie samodzielnie spełnić swoich podstawowych dyrektyw.

Zadania Apheliona

Aphelion prosi postacie o wykonanie następujących zadań na tym poziomie:

  • Audyt Androida. Aphelion chce ocenić mechaniczną integralność androidy na pokładzie statku. Znajdź i wejdź w interakcję z trzema androidami na tym poziomie.
  • Próbki promieniowania. Pobrać próbki z trzech napromienianych pomieszczeń (patrz area S13). Do żywych próbek zaliczają się kości, przedmioty, skrawki odzieży i materiał organiczny wystawiony na działanie promieniowania. Gdy bohaterowie pozyskają próbkę, mogą ją zostawić w jednym z laboratoriów (area S24).
  • Kolonie wegepygmiczne. Wegetarianie w areas S16 i S22 nadal niszczą statek i niszczą jego technologię. Przekonaj ich, aby opuścili lub usunęli ich siłą.
Nagrody Apheliona

Aphelion nagradza drużynę na podstawie liczby wykonanych zadań w następujący sposób:

  • Jedno zadanie. Aphelion zdalnie otwiera drzwi do drop tubes na tym poziomie i aktywuje antygrawitację w rurach.
  • Dwa zadania. Przyjazny worker robot zapewnia pełne naładowanie antigravity belt do postaci, dzięki uprzejmości Apheliona.
  • Trzy zadania. combat robot dostarcza postaciom w pełni naładowany kombinezon powered armor. Jeśli postacie usunęły już ze zbrojowni pancerz wspomagany (area S28), zamiast tego robot wręcza im po jednym energy cell na postać.

Aphelion delikatnie kieruje postacie z dala od obszarów znajdujących się poza zakresem jego zadań, takich jak zbrojownia, ale nie powstrzymuje postaci w swoich łaskach przed wejściem do tych obszarów, zwłaszcza jeśli posiadają odpowiedni key card.

Odrzucenie Aphelium

Jeśli bohaterowie odrzucą ofertę Apheliona, superkomputer wyrozumiały i życzy im powodzenia w wyprawie. Aphelion ponownie kontaktuje się z postaciami, gdy dotrą do second level statku. Tymczasem superkomputer nie utrudnia im eksploracji, ale też nie sprzyja im.

Jeśli bohaterowie będą podejrzliwi wobec Apheliona i ujawnią to, superkomputer uzna ich wahanie za uzasadnione. Aby rozwiać ich obawy, Aphelion stwierdza, że ​​ich sojusz będzie zarówno korzystny dla obu stron, jak i tymczasowy; mogą w każdej chwili odstąpić od umowy. Jeśli bohaterowie później zmienią zdanie, Aphelion zawsze ich słucha i nigdy nie jest daleko.

Zniszczenie terminala komputerowego nie powstrzymuje Apheliona, którego świadomość jest przechowywana w server room głęboko na czwartym poziomie statku. Jeśli jednak postacie zaatakują terminal lub w inny sposób obrażają Apheliona w stopniu uniemożliwiającym natychmiastowe wyleczenie, roboty na tym poziomie stają się wrogie wobec postaci, dopóki postacie nie naprawią relacji.

Sprawy Apheliona, poziom 2

Kiedy postacie docierają na drugi poziom statku, Aphelion próbuje je ponownie zrekrutować, niezależnie od tego, jak przebiegły ich poprzednie interakcje. Gdy postacie opuszczają rurę zrzutową, na ekranie na zewnątrz rury pojawia się Aphelion i rozmawia z nimi wspólnym językiem:

Superkomputer prosi postacie o wykonanie dwóch zadań na tym poziomie:

  • Audyt Androida. Aphelion prosi postacie o znalezienie trzech i wejście w interakcję z nimi androidy na tym piętrze. Tym razem każdy z androidów musi przebywać w innym pomieszczeniu. Aphelion sugeruje, że bohaterowie rozpoczynają poszukiwania od obiektów sportowych na północy.
  • Przytnij żywopłoty. Rośliny inwazyjne rozprzestrzeniły się na ten poziom. Aphelion prosi postacie o zniszczenie narośli w pobliżu trzech rur zrzutowych (patrz area S38).

Za każde wykonane zadanie Aphelion nagradza je bronią palną i trzema granatami ze zbrojowni (area S28), preferując urządzenia, których postacie jeszcze nie posiadają. Jeśli postacie wcześniej splądrowały ten obszar, Aphelion wręczy im zamiast tego cztery ogniwa energetyczne. Przedmioty są dostarczane przez combat robot, który dociera do najbliższej rury zrzutowej przed powrotem na pierwszy poziom statku.

Lokalizacje statków kosmicznych, poziom 2

Drugi poziom statku kosmicznego obejmuje obiekty sportowe, ładownie i przestrzenie rekreacyjne. Poziom ten, znany jako taras widokowy, wychodzi na garden level, który ma przezroczysty, ale nieprzenikniony sufit. Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 7.2.

Mapa 7.2: Poziom statku kosmicznego 2
Mapa 7.2: Poziom statku kosmicznego 2
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
S31: Rury zrzutowe (fioletowe)

Te rury zrzutowe są identyczne z tymi w area S2, z tą różnicą, że do zjazdu na poziom ogrodu potrzebny jest violet key card; niebieska karta klucza nadal umożliwia powrót na pierwszy poziom statku. To spadek z wysokości 80 stóp do podłogi trzeciego poziomu poniżej. Zanieczyszczenia na dnie każdej rury uniemożliwiają uczestnikom zejście dalej niż trzeci poziom.

S32: Stacje robotów (fioletowy)

Metalowe wnęki w każdym z tych prostych pomieszczeń roboczych zawierają jeden combat robot i trzy roboty robotnicze zaprogramowane do transportu, zarządzania i ochrony ładunku w sąsiednich ładowniach (patrz area S33). Roboty są nieaktywne i obojętne wobec uczestników, chyba że ktoś im przeszkodzi. Wtedy aktywują się i atakują.

Pomoc Apheliona

Jeśli postacie wykonały co najmniej jedno zadanie dla Aphelionu i staną w obliczu walki w ładowni na tym poziomie, komputer może wysłać jednego lub więcej robotów ze stacji, aby im pomogły. Po spotkaniu roboty wracają do swoich wnęk.

S33: Ładownie (fioletowy)

Te cztery ładownie są wypełnione skrzyniami i kontenerami, z których część została zniszczona lub otwarta, w wyniku czego ich zawartość rozsypała się na podłogę. Wewnątrz znajdują się materiały budowlane, nawozy i inne podstawowe materiały przeznaczone do pierwotnego przeznaczenia statku. Ładownie mają sufity o wysokości 20 stóp.

Każdy zestaw ładowni zawiera windę: platformę o szerokości 20 stóp, służącą do opuszczania ładunku na poziom poniżej. Aphelion lub istota posiadająca violet key card może opuścić platformę do obszaru zaznaczonego na mapie 7.3 wkładając kartę do zamykanego na kartę panelu na ścianie naprzeciwko windy. Platforma opada z prędkością 3 metrów na rundę i może udźwignąć do 8000 funtów.

S33: Ładownia południowa

Ta blokada nie zawiera niczego wartościowego.

S33b: Wschodnia ładownia towarowa

Dwa fomorianie przeszukać pojemniki w poszukiwaniu jedzenia. Zmutowane przez promieniowanie na statku giganty są pokryte ohydnymi czyrakami, które pulsują bladozielonym blaskiem. Wygłodniali fomorianie atakują postacie od razu, gdy tylko je zobaczą.

Jeśli punkty wytrzymałości któregokolwiek z fomorianów zostaną zredukowane do 0, jego czyraki pękną, a olbrzym natychmiast rozpłynie się w kałużę radiation o powierzchni 15 stóp kwadratowych.

S33c: Północna ładownia towarowa

githyanki knight i pięć wojownicy githyanki przeszukują tę ładownię w poszukiwaniu łupieżcy umysłów. Githyanki są początkowo obojętni wobec bohaterów i nie wiedzą nic o historii statku. Na jednym z nich znajduje się violet key card.

Jeśli postacie rozmawiają z githyanki, rycerz występuje naprzód i przedstawia się jako Wreth. Wyjaśnia, że ​​githyanki polują na łupieżców umysłów i pyta bohaterów, czy widzieli kogoś na pokładzie statku.

Jeśli postacie powstrzymają się od walki i wskażą Wrethowi stronę łupieżców umysłów w teatrze (area S35), podziękuje im, a githyanki skierują się w tamtą stronę. Jeśli postacie przedstawią dowód zniszczenia illithidów, githyanki wzdychają z rozczarowaniem i odchodzą bez słowa.

Jeśli postacie okazują brak szacunku githyanki lub zostaną przyłapane na kłamstwie na temat łupieżców umysłów, githyanki atakują.

S33d: Zachodnia ładownia towarowa

Dziesięć zarodniki gazu rosnąć tutaj. Są wrogo nastawieni do wszystkich uczestników.

S34: Widzowie

Wzdłuż chodnika przykręcono osiem urządzeń obserwacyjnych przypominających lornetkę, umożliwiając stworzeniom obserwację ogrodu (areas S56-S60) poniżej. Obiekty oglądane przez te urządzenia są powiększane pięciokrotnie. Usunięcie przeglądarki z chodnika powoduje zniszczenie urządzenia.

Postać, która kieruje widza w stronę jeziora (area S59) i pomyślnie wykonuje test ST 18 Mądrości (Perception), dostrzega cień ogromnego płaza czającego się pod powierzchnią wody.

S35: Teatr
Łupieżca umysłów w skafandrze kosmicznym
Łupieżca umysłów w skafandrze kosmicznym

Pasażerowie oglądali w tym kinie filmy, wiadomości i inne treści nadawane. Oświetlenie statku w tym pokoju zostało wyłączone, ale świecący ekran wypełnia pokój Słabe światło. Sufit ma 20 stóp wysokości.

Dwa łupieżcy umysłów zamieszkać tutaj. Ilithidowie odkryli statek kilka tygodni temu i od tego czasu studiują jego technologię, chcąc wykorzystać go do podboju innych światów. Cztery pożeracze intelektu wierni łupieżcom umysłów kryją się pod pierwszym rzędem siedzeń na widowni. Pożeracze intelektu zaciekle bronią swoich stwórców, którzy natychmiast atakują intruzów.

Cecha stworzenia

Krótko po wejściu postaci ekran na chwilę ulega awarii i wznawia odtwarzanie niskobudżetowego horroru science-fiction. Scena przedstawia żywy mózg wyciekający z kałuży solanki w futurystycznym laboratorium. Zanim film się zakończy, mózg żywi się naukowcami granymi przez złych aktorów.

Osadzenie

Rosnące rzędy wygodnych foteli ustawiają część wypoczynkową przed ekranem. Na widowni siedzi kilka szkieletów humanoidalnych istot, trzymając w rękach nieaktualne kosmiczne przekąski. Fotele to Trudny teren.

Technologia

Technologia stacji roboczej łupieżców umysłów obejmuje dwa granaty usypiające, red key card i laser pistol. Pistolet może wystrzelić jeszcze 5 strzałów, zanim skończy się jego energy cell.

Skarb

Wśród zmarłych członków widowni znajduje się pięć sztuk biżuterii wysadzanej klejnotami, o wartości 300 sz każda, a także 24 strony.

S36: Kuchnie

Poza lokalizacją kuchnie te są identyczne z kuchniami na pierwszym poziomie statku (patrz area S5).

S36: Kuchnia Wschodnia

Kuchnia ta obsługiwała sąsiadujący salon (area S37) i teatr od południa (area S35). Dwa wygodne okna wzdłuż południowej ściany - jedno do składania zamówień, drugie do dostawy - umożliwiały pasażerom szybkie zaopatrzenie się w przekąski przed wejściem do teatru.

S36b: Kuchnia zachodnia

Kuchnia ta obsługiwała sąsiadujący salon koktajlowy (area S46) i klub taneczny (area S45).

S37: Salon

Oprócz mieszkańców, salon ten jest identyczny z tymi na pierwszym poziomie statku (patrz area S8). Kiedy postacie wchodzą, podchodzi do nich czterech roboty robotnicze i próbuje usiąść z postaciami oraz przyjąć zamówienia na kolację, niezależnie od aktualnej pory dnia. Nieprawidłowo działające roboty są początkowo obojętne wobec bohaterów.

Roboty z radością przyjmują każde zamówienie, znikają w kuchni i szybko wracają z tacami z gnijącą papką pokrytą przyprawiającą o mdłości niebiesko-zieloną pleśnią. Postać, która zjada jedzenie, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Kondycję lub posiadaj poisoned stanie przez 1 godzinę.

Jeśli postacie nie chcą zjeść jedzenia, jeden z robotów zgarnia jego kawałek i wydaje realistyczne dźwięki napędu, mówiąc: „Oto statek kosmiczny!” aby zachęcić postać do ugryzienia. Jeśli postacie skonsumują jakiekolwiek jedzenie lub udają, że to zrobią i odniosą sukces ST 16 Charyzma (Performance) sprawdź, roboty wychodzą zadowolone. Powtarzające się odmowy obrażają roboty, powodując ich szaleństwo i atak.

Skarb

Roboty oczyściły i ułożyły kości poprzednich gości na stosie w południowo-wschodnim rogu sali. Wśród szczątków znajduje się niebieski key card, czerwona karta-klucz i needler pistol z 0 pozostałymi ładunkami, a także trzy wysadzane klejnotami bransoletki o wartości 600 sz każda.

S38: Rośliny inwazyjne

Niebezpieczne rośliny opanowały te obszary.

S38: Wzrost na Wschodzie

Cztery wrzaski rozwijają się w cieniu tego grzybowego krzaka. Fomorianie we wschodniej ładowni (area S33b) badają wszelkie wrzaski, jakie się tutaj pojawiają, wyłamując przy tym drzwi ładunkowe.

S38b: Rozwój północny

Obszar ten jest blokowany przez wysoką na 3 metry, niesforną masę Razorvine.

S38c: Rozwój na Zachodzie

Na tym odcinku chodnika zajmują trzy stożkowe, mięsożerne rośliny o kamiennej korze i chwytnych pnączach. Stworzenia korzystają z roper blok statystyk, ale są to Rośliny, a nie Potwory. Są wrogo nastawieni do wszystkich stworzeń niebędących roślinami.

S39: Napromieniowane pomieszczenia

Poza lokalizacją te napromieniowane pomieszczenia są identyczne z tymi na pierwszym poziomie statku (patrz area S13).

S40: Sala gimnastyczna
Trzy niesprawne androidy trenujące fizycznie przygotowują się do odrobienia ciężko zarobionych lekcji na ringu
Trzy niesprawne androidy trenujące fizycznie przygotowują się do odrobienia ciężko zarobionych lekcji na ringu

W sali gimnastycznej odbywały się zawody lekkoatletyczne i mecze sparingowe. Trzy androidy pracować tutaj. Pomimo przyjaznego zachowania, źle funkcjonujące Konstrukty są wrogo nastawione do postaci.

Kiedy postacie wchodzą, androidy podchodzą do nich i rozpoczynają „ćwiczenia fizyczne”. Każdy android wybiera przeciwnika z drużyny i grzecznie wyzywa go na sesję sparingową. Jeśli postać odmówi wejścia na ring, android poinformuje ją, że wybrała „zasady uliczne” i ataki. Podczas walki androidy krytykują techniki bohaterów i przechwalają się własnymi umiejętnościami bojowymi.

Trening fizyczny Androidy

Androidy pełnią następujące role:

  • Boks na Androidzie. Ten android (projekt wartownika) jest zaprogramowany do szkolenia bokserów i zapaśników. Nie zadaje ciosów i pozostawia na przeciwnikach siniaki, zwichnięte kończyny i złamania kości - android potrafi nawet gryźć. Kiedy zdobędzie trafienie, w jego piersi rozbrzmiewa gong wyzwalający.
  • Szermierka z Androidem. Ten android (projekt pojedynku) jest instruktorem szermierki, który kieruje swoje Uderzenia Mocy poprzez zardzewiałą szpadę. Android woła „na straży!” na początku każdej swojej tury.
  • Sztuki walki na Androida. Ten android (projekt powietrzny) jest mistrzem sztuk walki i nigdy nie używa rąk. Wykonuje Uderzenia Mocy w postaci szybkich kopnięć.

Każdy android wierzy, że jego dyscyplina jest najwyższa. Jeśli postać zasugeruje, że dyscyplina androida jest gorsza od dyscypliny jego kohorty i odnosi sukces, a ST 16 Charyzma (Persuasion) sprawdź, czy Android włącza inne maszyny.

S41: Pokój do ćwiczeń

Dwa działają nieprawidłowo androidy (projekt antenowy) podnoś ciężary w tej sali do ćwiczeń. Gdy androidy zauważają postacie, przerywają trening i rzucają w nie hantlami. Kiedy android rzuca hantlem, wykonuje atak Mocy, ale przy trafieniu zadaje obrażenia obuchowe zamiast obrażeń od mocy.

Gdy androidy atakują, wykrzykują następujące zaprogramowane frazy motywacyjne:

  • „Czas się wysilić!”
  • „Zobaczmy trochę gwar!”
  • (Po zniszczeniu) - „G-g-świetna forma!”
S41: Szatnia

W tym cuchnącym pomieszczeniu znajdują się szafki zawierające gnijącą odzież. W jednej z szafek ukryty jest green key card.

S41b: Magazyn (fioletowy)

Jest to magazyn przeznaczony do konserwacji. Zawiera obojętne środki czyszczące, ręczniki i sprzęt do podnoszenia ciężarów.

Szkielet na podłodze ściska pamiętnik napisany w nieznanym języku. Jeśli zostanie przetłumaczony zaklęciem Comprehend Languages lub podobną magią, dziennik zawiera relację z pierwszej ręki na temat misji statku i wybuchu pleśni (szczegółowo opisane w background tej przygody) z perspektywy pracownika obsługi technicznej. Na ostatniej stronie dziennika robotnik zapisał swoje wątpliwości co do lojalności maszyn statku. Na szkielecie znajduje się również violet key card.

S42: Przechowywanie leków (żółty)

Zapasy w tym pomieszczeniu obejmują pojemnik z leczniczym sprayem (słoik w aerozolu Keoghtom's Ointment), dziesięć zestawy uzdrowiciela, trzy fiolki antytoksyna i yellow key card na szkielecie humanoidalną istotę.

S43: Wiry

W tym parnym pomieszczeniu trzy baseny o średnicy 1,5 metra wirują cuchnącą solanką. Pasażerowie odpoczywali w dawnych łaźniach mineralnych, które obecnie są zanieczyszczone. Trzy grele ukryj się tutaj, każdy siorbi ze swojego basenu, czekając, aż zaatakuje przechodzące stworzenia.

S43: Sauna

Drewniane ławki stoją wzdłuż ścian tego upalnego pokoju. Sauna do obszarEkstremalne upały.

S44b: Łaźnia parowa

Gorąca para wypełnia tę wilgotną komorę. Obszar doWizja i Światło.

S44: Basen

Oprócz rekreacji na tym basenie odbywały się zawody wodne - nurkowanie, pływanie i balet wodny. Basen stopniowo opada od głębokości 3 stóp na południowym krańcu do 30 stóp głębokości w kierunku północnym. Do północnego krańca basenu przykręcona jest platforma do nurkowania o wysokości 3 metrów z drabiną. Sufit pokoju ma 20 stóp wysokości.

Jakiś aboleth czai się na głębokim końcu basenu. Podczas chaosu wywołanego wybuchem epidemii i wydarzeń, które po niej nastąpiły, aboleth uciekł ze zbiornika laboratoryjnego w innej części statku i uczynił ten obszar swoim legowiskiem.

Kiedy bohaterowie wchodzą, aboleth telepatycznie sonduje ich umysły. Jeśli postacie odpowiedzą, aboleth spróbuje wykorzystać ich pragnienia, aby zwabić je w stronę basenu i na jego służbę.

S44: Szatnia

Ta szatnia przeznaczona jest dla wszystkich płci i dysponuje bezpiecznymi przedziałami, garderobą oraz prywatnymi prysznicami. Szkielet humanoidalnego naukowca leży zwinięty na podłodze jednego z pryszniców; green key card jest przypięty do fartucha laboratoryjnego zwłok.

S44b: Szatnia

Ta szatnia jest identyczna jak strefa S44a, ale nie zawiera niczego wartościowego.

S45: Klub taneczny

Cztery androidy (projekt antenowy) boogie w tej modnej dyskotece. Nieprawidłowo działające androidy tańczą tu od prawie stulecia. Tarcie postrzępiło ich stroje w szwach.

Kiedy androidy zauważają postacie, wyzywają drużynę do tańca. Jeśli postacie się zgodzą, trzy androidy schodzą na ziemię i wykonują imponujący taniec, podczas gdy czwarty jest obserwatorem. Następnie zapraszają postacie, aby pokazały im swoje ruchy.

Aby wygrać konkurs, bohaterowie muszą odnieść sukces na ST 15 Charyzma (Performance) kontrola grupowa. Postacie, które wzmacniają swoje ruchy efektownymi zaklęciami lub podobnym talentem, mają przewagę w teście. Po udanym teście androidy spontanicznie rozpadają się na kawałki. W przypadku nieudanego testu lub jeśli postacie odrzucą wyzwanie, muzyka zatrzymuje się, wydając nagły dźwięk drapania płyty, a androidy atakują.

Cyfrowy DJ

Jeśli bohaterowie pracują dla Apheliona, komputer zaproponuje zmianę muzyki na gatunek lepiej odpowiadający gustom bohaterów.

Skarb

Jeden z tańczących androidów nosi antigravity belt jako fantazyjny dodatek; w pasie pozostało 0 ładunków.

S46: Bar koktajlowy

Uroczystość android (projekt dyplomaty) jest uwięziony w tym barze koktajlowym. Chociaż jest przygwożdżony przez wrak, ma Bezradny I prone warunki i nie mogę się ruszyć. Gdy postać zbliży się na odległość mniejszą niż 30 stóp od androida, woła ją o pomoc. Android przedstawia się jako barman o imieniu Oakley. Android nosi muszkę i ma uprzejmą fryzurę w kształcie muszelki zintegrowaną z nakryciem głowy. Oakley jest początkowo obojętny wobec bohaterów, ale po uwolnieniu staje się przyjazny.

Uwolnienie Androida

W ramach akcji postać może wykonać: ST 20 Wytrzymałość (Athletics) zaznacz, aby spróbować podnieść wrak z androida, po pomyślnym sprawdzeniu. Uwolniony android spokojnie wstaje, dziękuje wybawicielowi i podchodzi do baru.

Oprócz mocnego drinka Oakley może zaoferować bohaterom następujące informacje:

  • Statek kosmiczny. Oakley może podać dokładny opis historii statku (szczegółowo opisany w background tej przygody), w tym powstanie robotów. Android nie wie, że za epidemię odpowiada Aphelion i kto wyłączył komputer. Oakley nie pamięta wydarzeń po katastrofie.
  • Superkomputer. Oakley nie zastanawia się nad intencjami Apheliona, ale uważa, że ​​superkomputer coś knuje. Jeśli bohaterowie chcą poznać prawdę o Aphelionie, Oakley zaleca zapuszczenie się do serwerowni dwa poziomy niżej (patrz area S61). Podczas rozmowy o Aphelionie android zmniejsza głośność.
  • Ocalali. Co najmniej jeden naukowiec podczas wybuchu epidemii wycofał się do komory zastoju (area S64). Jeśli statek jest sprawny, kapsuły statyczne też powinny działać.

Pomimo wieków zaniedbań, podstawowe zdolności Oakleya pozostają nienaruszone. Na żądanie android towarzyszy postaciom w eksploracji tego poziomu, ale nie pomaga im w walce - android został stworzony do robienia drinków i pogawędek, a nie do walki.

Jeśli bohaterowie skonfrontują się z Aphelionem w sprawie twierdzeń Oakleya, ten odpowie, że android jest nieprawidłowy i wyraźnie działa nieprawidłowo. Po dalszym naciśnięciu Aphelion pozostaje nieustępliwy, dopóki postacie nie wykonają innego zadania lub nie osiągną trzeciego poziomu statku.

Cechy statku kosmicznego, poziom 3

Trzeci poziom statku kosmicznego obejmuje ogród botaniczny, menażerię i pomieszczenia załogi niezbędne do ich utrzymania. Ten poziom statku kosmicznego ma następujące funkcje, w razie potrzeby zastępując te z sekcji „Spaceship Cechy”:

  • Sufity. Sufit nad ogrodem i eksponatami ma wysokość 80 stóp. Wszystkie pozostałe obszary mają sufity o wysokości 20 stóp.
  • Kontrola klimatu. Ogród jest samodzielnym ekosystemem ze sztucznym klimatem kontrolowanym przez maszynę pogodową w area S54. Domyślnie obszary te są łagodne i jasno oświetlone.
  • Spotkania w ogrodzie. Kiedy na tym poziomie nastąpi losowe spotkanie, rzuć na tabelę Losowe spotkania w ogrodzie poniżej, zamiast na tabelę Losowe spotkania na statku kosmicznym.
  • Poza siecią. Kiedy postacie przebywają w ogrodzie (areas S56-S60), Aphelion nie może ich widzieć ani się z nimi komunikować.
  • Dzika przyroda. W ogrodzie roi się od Małych i Malutkich Bestii z innych światów: czteroskrzydłych ptaków, trójokich żab i nubowatych szczurów. Te stworzenia są nieszkodliwe i korzystają z bloków statystyk znanych, ziemskich odpowiedników, takich jak jastrzębie, żaby, I szczury. Odgłosy, wrzaski i gwizdy zwierząt przenikają naturalne komnaty tego poziomu.

Przypadkowe spotkania w ogrodzie

d8Spotkanie
1Dwa okropne rośliny (pijący rosę)
2Dwa okropne rośliny (piła lucjanowa)
3Dwa okropne rośliny (fioletowy kwiat)
41d4 kora zadziorów
5A swarm of gibberlings
6Sadzonka rośliny mięsożernej (użyj awakened shrub blok statystyk)
7Sześciooki giant toad
81d4 bunnyoidy (użyj weasel blok statystyk)

Sprawy Apheliona, poziom 3

Kiedy postacie dotrą na ten poziom, Aphelion kontaktuje się z nimi w sprawie ostatniego zadania. Gdy postacie opuszczają rurę zrzutową, na ekranie na zewnątrz rury pojawia się oblicze superkomputera i przemawia do nich wspólnym głosem:

Aphelion ma rację co do rur zrzutowych - zostały one uszkodzone w wyniku katastrofy i nie można ich użyć, aby uzyskać dostęp do poziomu poniżej. Jedyna droga w dół wiedzie spiralnymi schodami w area S60, których strzeże froghemot w jeziorze (area S59).

Superkomputer bagatelizuje wielkość i siłę stworzenia, mając nadzieję, że postacie i żabomot pozabijają się nawzajem lub że zwycięzca zostanie ciężko ranny i podatny na ataki robotów Apheliona.

W zamian za wysłanie froghemota, Aphelion przysięga dać bohaterom własny statek kosmiczny i fałszywie twierdzi, że mogą wybierać spośród wybranych statków na poziomie poniżej.

Lokalizacje statków kosmicznych, poziom 3

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 7.3. Nieoznakowane pokoje na tym obszarze składają się z pustych korytarzy i pomieszczeń technicznych, w których nie ma nic wartościowego.

Mapa 7.3: Statek kosmiczny, poziom 3
Mapa 7.3: Statek kosmiczny, poziom 3
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
S47: Rury zrzutowe (zielone)

Te rurki zrzutowe są identyczne z tymi w area S2. Rury zatrzymują się tutaj. Poniżej tego poziomu każda rura jest zniekształcona i zatkana wrakami. violet key card nadal umożliwia powrót na wyższe poziomy.

S48: Przechowywanie paszy (zielony)

W tym magazynie śmierdzi obornikiem. Gromadzi się tu paszę dla zwierząt i roślin, nawozy oraz środki do czyszczenia pobliskich eksponatów.

Jeśli postacie pozostaną w tym pomieszczeniu przez 10 minut lub dłużej, trzy umbrowe kadłuby zagrzebać się w dziurze pod jednym z kontenerów i zaatakować.

Winda

Winda z ładowni powyżej (area S33a) jest połączona z tym pomieszczeniem. Aphelion lub postać posiadająca fioletową kartę klucza może przywołać windę na dół do tego obszaru lub przywrócić windę na wyższy poziom.

S49: Wystawa zwierząt niebezpiecznych (fioletowy)

Od tego czasu ta dawna menażeria stała się domem rodziny aurumvoraxy - przerażających, ośmionożnych łasicowatych, których dieta składa się z cennych rud. lider jaskini jest obecnie nieobecny, zostawiając tu swoje wesołe potomstwo na czas polowania.

Młode aurumvoraxy używają badger blok statystyk. Są obojętni wobec bohaterów, ale jeśli to konieczne, bronią się.

Kiedy aurumvoraxy zauważają postacie, podchodzą i łapią gości, wąchając je w poszukiwaniu złota do zjedzenia. Jeśli postacie dadzą aurumvoraxowi 1 lub więcej sz, staje się on wobec nich przyjazny i przewraca się na plecy, odsłaniając brzuch, aby postać mogła go pogłaskać. Jeśli postacie źle potraktują aurumvoraxy, stworzenia wycofują się do swoich nor.

S50: Pokój załogi (zielony)

Załoga niebędąca na służbie zrelaksowała się w tym pokoju socjalnym, w którym znajdują się wygodne siedzenia, łóżeczka dziecięce, stoły do ​​jadalni i kilka szkieletów humanoidalnych istot. Pomiędzy nimi szkielety mają green key card, paralysis pistol z pozostałymi 3 ładunkami i jeden bibelot statku kosmicznego. Rzuć Błyskotki statków kosmicznych, aby określić bibelot.

Winda

Winda z ładowni powyżej (area S33b) jest połączona z tym pomieszczeniem. Aphelion lub postać posiadająca fioletową kartę klucza może przywołać windę na dół do tego obszaru lub przywrócić windę na wyższy poziom.

S51: Salon z widokiem astralnym

Dwadzieścia nietoperzy gazowych - wzdętych, chiropterackich roślin napędzanych żenująco brzmiącymi emisjami - unosi się nad futurystyczną knajpą, w której kiedyś androidy i załoga dzielili się razem drinkami. Każdy nietoperz używa tzw gas spore stat block, ale jego rozmiar to Tiny.

Nietoperze ignorują większość przybyszów, ale nie znoszą światła. Jeśli postacie wejdą ze źródłem Jasne światło lub włączą górne światła w pomieszczeniu, nietoperze wpadną w szał i atakują, aż źródło zostanie zgaszone.

Bar Robo

Pasek ten przeznaczony jest zarówno dla Konstruktów, jak i humanoidalnych istot. Bar wyposażony jest w trzy króćce z wężem, które można podłączyć do zbiorników z napojami schłodzonymi pod ladą. Po naciśnięciu przycisku każda dysza może dozować do 1 galona alkoholu lub syntetycznego oleju smarowego w różnych smakach. Zbiorniki z napojami nie napełniają się.

Ekran obserwacji gwiazd

W blacie baru znajduje się mały panel ze szklaną pokrywą, pod którą znajduje się kilka pokręteł i przełączników. Interakcja z dowolnym elementem sterującym powoduje drżenie tego obszaru. Następnie część ściany otwiera się, odsłaniając okno pokazujące góry za nimi.

S52: Pielęgnacja ogrodu (zielony)

W tej komorze przechowywane są zapasy używane przez załogę do pielęgnacji eksponatów ogrodowych i roślinnych na tym poziomie.

Defoliant

Na półce mieści się sześć butelek środka do usuwania liści. W ramach akcji istota trzymająca butelkę defoliantu może rozpryskać zawartość butelki na istotę znajdującą się w promieniu 5 stóp od siebie lub rzucić nią na odległość do 20 stóp, rozbijając butelkę przy uderzeniu. W obu przypadkach stworzenie wykonuje atak dystansowy na cel, traktując defoliant jako improwizowaną broń. Po trafieniu cel otrzymuje 3 (1d6) obrażenia od kwasu i jeśli celem jest Roślina, również otrzymuje 9 (2d8) uszkodzenie nekrotyczne.

Winda

Winda z ładowni powyżej (area S33b) jest połączona z tym pomieszczeniem. Aphelion lub postać posiadająca violet key card może wezwać windę na dół do tego obszaru lub przywrócić windę na wyższy poziom.

S53: Wystawa Zabójczych Roślin (fioletowy)

Ten przypominający dżunglę eksponat ma podobny układ do area S49, ale pierwotnie prezentował florę, a nie faunę. Sześć okropne rośliny (po dwa z każdej odmiany) wtapia się w dziwne i żywe rośliny w okolicy. Straszne rośliny są wrogo nastawione do bohaterów.

S54: Pomieszczenie kontroli klimatu (zielone)

Ta zaawansowana maszyna pogodowa kontroluje środowisko ogrodu. Pozostawiony sam sobie automatycznie utrzymuje zaprogramowany cykl starannie skalibrowanego oświetlenia, temperatury i opadów.

W ramach akcji postać może dostosować ustawienia maszyny, aby zmienić pogodę w ogrodzie (areas S56-S60). Rzuć na tabelę Efekty pogodowe w ogrodzie, aby określić efekt. Nowa pogoda zacznie obowiązywać za 10 minut. Jeśli nie ulegnie zmianie, nowa pogoda będzie się utrzymywać przez 1d4 godzin, po czym znów stanie się przyjemna i maszyna wznawia swój normalny, zautomatyzowany cykl pogodowy.

Efekty pogodowe w ogrodzie

d4Efekt
1Zimny ​​Front. Ogród do obszarEkstremalne zimno.
2Fala upałów. Ogród do obszarEkstremalne upały.
3Ciężka mgła. Ogród doWizja i Światło.
4Ulewa. Ogród doWizja i Światło, a stworzenia mają niekorzystne wyniki w testach Mądrości (Perception). Otwarty ogień gaśnie.
Winda

Winda z ładowni powyżej (area S33b) jest połączona z tym pomieszczeniem. Aphelion lub postać posiadająca violet key card może wezwać windę na dół do tego obszaru lub przywrócić windę na wyższy poziom.

S55: Wystawa śmiercionośnych gadów (fioletowy)

Eksponat ten dostarczał kiedyś danych herpetologicznych. Kiedy pleśń zaatakowała, naukowiec wyłączył pola wokół zagród, aby oszczędzić znajdujące się w nich stworzenia, po czym nastąpiła rzeź. Wiele gadów uciekło do ogrodu, ale niektóre nadal tu pozostają.

Mieszkają tu dwie śmiercionośne, dwunożne jaszczurki schwytane z innego świata. Mają krótkie rogi, cętkowane skóry i kolczaste falbanki. Jaszczurki korzystają z tyrannosaurus rex blok statystyk, ale ich rozmiar jest duży.

Jaszczurki Ukrycie w wysokiej trawie w pobliżu południowego wejścia, wypatrując ofiary, która mogłaby zaatakować. Postać, która skanuje pomieszczenie i udaje mu się ST 16 Mądrość (Perception) sprawdź zauważa gady. Kiedy postacie się zbliżają, jaszczurki wychodzą z ukrycia, aby je pożreć.

Skarb

Gniazdo jaszczurek znajduje się w największej zagrodzie. Zawiera trzy niewyklute jaja, liczne kości, green key card, robot controller i złoty medalion o wartości 200 sz.

S56: Ogród zewnętrzny (zielony)

Ten zalesiony ogród został zaprojektowany tak, aby sprawiał wrażenie naturalności i przestrzeni, stopniowo opadając w dół na 15-metrowych poziomach do wewnętrznego ogrodu. Od czasu katastrofy statku przyroda odzyskała ten obszar. Rośliny mięsożerne rosną nieokiełznane, a uciekające okazy uczyniły ogród swoim terenem łowieckim.

Ogród zewnętrzny składa się z ośmiu głównych części, z których każda wiąże się z własnymi zagrożeniami, jak opisano poniżej. Spotkania te mogą mieć miejsce w dowolnym miejscu na określonych obszarach. O ile nie zaznaczono inaczej, wszystkie stworzenia w ogrodzie są wrogo nastawione do postaci.

S56: Fioletowe kwiaty

Trzy okropne rośliny (fioletowe kwiaty) czyhają w zasadzce w pobliżu ścieżek.

S56b: Błyszcząca ryba

Ten strumień i jego sadzawkę zamieszkuje ławica dwudziestu błyszczących ryb o łuskach przypominających klejnoty. Ryby używają bloku statystyk swarm of quippers, ale rzucają Słabe światło w promieniu 3 stóp. Ryby są obojętne w stosunku do postaci, chyba że zostaną zaniepokojone, po czym wycofują się w dół rzeki, w stronę bagna (area S58).

S56c: Piły Snapper

Trzy okropne rośliny (piły snapperowe) Ukrycie w pobliżu ścieżek.

S56d: Włóczące się kopce

Cztery trzęsące się kopce czają się wśród gęstej roślinności w pobliżu ścieżki, aby złapać nieostrożnych. Po wysłaniu kopców postać, która rozgląda się po okolicy i udaje mu się wykonać ST 14 Mądrość (Survival) sprawdza, znajduje wąską ścieżkę do pobliskiej jaskini stworzeń. W stercie gnijącej roślinności znajdują się dwa ogniwa energetyczne, humanoidalny szkielet z wysadzanym klejnotami pierścieniem wartym 1000 sz i dziesiątki robaków wielkości palca.

S56e: Piszczący

Ten obszar to terytorium piszczałki - drapieżnika o świńskiej głowie uwolnionego podczas katastrofy. Piszczący używa nalfeshnee blok statystyk, ale jest to Potworność i ma prędkość wspinania się na odległość 30 stóp zamiast prędkości latania. Stworzenie ukrywa w koronach drzew, naśladując krzyki zmartwionych Bestii, aby przyciągnąć ofiarę. Postać, która słyszy dźwięki, rozpoznaje je jako udane imitacje ST 15 Mądrość (Insight) sprawdzać.

Legowisko piszczałki do pobliska sztuczna nora. Wewnątrz znajduje sięred key card, concussion grenade i cztery klejnoty o wartości 100 sz każdy.

S56f: Pijący rosę

Trzy okropne rośliny (pijący rosę) chowają się w pobliżu ścieżki.

S56g: Palmy kuliste

Obszar ten jest bogaty w palmy kuliste - wysokie, smukłe drzewa zwieńczone kulami wielkości kokosa. Te błoniaste owoce wypełnione są zapachową cieczą, która przyciąga pobliskie drapieżniki. Kiedy stworzenie ociera się o kulistą dłoń, drzewo upuszcza kilka kul, które eksplodują przy uderzeniu.

Postacie, które poruszają się przez ten obszar, muszą odnieść sukces na ST 16 Rzut obronny na Zręczność lub pokrycie się zawartością jednego ze spadających owoców na 1 godzinę lub do czasu, aż postać wykona akcję polegającą na zeskrobaniu gryzącego soku z owocu. Za każdą postać, której nie powiedzie się ten rzut obronny, a swarm of gibberlings wyłania się ze sztucznej nory wzdłuż zachodniej ściany; stworzenia skupiają swoją wściekłość na postaciach pokrytych cieczą.

S56h: Genialna ryba

Spotkanie w tej lokacji jest identyczne z tym w obszarze S56b.

S57: Wewnętrzny ogród (zielony)

Obszar ten jest podobny do obszaru S56, ale występuje tam mniej drapieżników ze względu na obecność froghemot (patrz area S59). Składa się z trzech bujnych liści regionów z bagnem na południowym wschodzie (area S58).

S57: Zmutowane żaby

Dziesiątki trójokich żab rechoczą złowieszczo wzdłuż brzegów strumieni. Żaby są nieszkodliwe i rozpraszają się, jeśli się do nich zbliży.

S57b: Las Tri-krin

Pięć thri-kreen i ich przywódca, A psioniczne tri-kriny (odmiana tri-krinów), ukryj się w baldachimach w pobliżu tej wijącej się ścieżki. Postać z najwyższą pasywną mądrością (Perception) score zauważa tri-kriny, które początkowo są obojętne wobec drużyny.

Jeśli postacie negocjują z tri-krinami, owadzi wojownicy proszą je o zniszczenie trzęsące się kopce w area S56d w zamian za dwa granaty ogłuszające, które zgromadziły tri-kriny. Tri-kriny w tajemniczy sposób ostrzegają postacie, że będą potrzebować materiałów wybuchowych, aby przeprawić się przez jezioro. Jeśli postacie ustąpią, tri-kriny znikają w liściach bez słowa.

S57c: Nudna łąka

Trawa otaczająca tę północną ścieżkę ma szczeciniaste liście w kształcie korkociągu. Istota niebędąca Rośliną, która po raz pierwszy w swojej turze wejdzie na trawę lub rozpocznie tam swoją turę, otrzymuje 5 (1d10) obrażenia kłute i jego prędkość zostaje zmniejszona o 3 metry do początku następnej tury.

W pobliżu potoku są dwa okropne rośliny (piły typu snapper), które wykorzystują swoje wąsy do wciągania przechodniów w swoje przypominające ostrza liście.

S58: Bagno

Pęknięte rury zalały ten region, tworząc bagno, którego głębokość waha się od 1 do 3 stóp. Region to Trudny teren.

Osiem gigantycznych pijawek (użyj giant constrictor snake blok statystyk) mieszkają na bagnach. Każda pijawka ma dwie gałki oczne i półprzezroczysty brzuch, który ukazuje mieszaninę wypełnionych krwią worków, narządów perystaltycznych i tkanki mięśni gładkich. Pasożyty spłaszczają swoje ciała, aby ukryć się pod krawędzią wody i zasadzać się na przechodniów. Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 16 lub wyższy zwróć uwagę na pijawki.

S59: Jezioro
Żabkomot starszy - gigantyczny, ziemnowodny drapieżnik z innego świata - blokuje drogę naprzód
Żabkomot starszy - gigantyczny, ziemnowodny drapieżnik z innego świata - blokuje drogę naprzód

Ten zbiornik wodny był dawniej dużym, naturalnym akwarium dla przyjemności personelu wyższego szczebla, który oglądał jego zawartość z obserwatorium morskiego pod osłoną wysepki jeziora (area S60). Jezioro jest głębokie na 30 metrów i jest mętne. Widoczność pod wodą jest ograniczona do 10 stóp.

A froghemoth elder ukrywa się w jeziorze. Stworzenie, pierwotnie wypuszczone z niewoli, istniało na tym poziomie od dziesięcioleci i rozrosło się do ogromnych rozmiarów. Ogród jest siedliskiem tego najwyższego drapieżnika.

Żaboemot jest wrogo nastawiony do wszystkich innych stworzeń. Jeśli bohaterowie spróbują przejść przez most lub przepłynąć jezioro, żabomot wyskoczy z głębin z rozdzierającym uszy rechotem.

Roboty

Zniszczone roboty zaśmiecają brzegi. Aphelion przywołał te roboty na poziom poniżej, ale żabomot zmiażdżył je, zanim zdążyły dotrzeć na wysepkę.

Ciche leczenie

Po tym, jak postacie spotkają żabotę, Aphelion nie kontaktuje się z nimi ani nie odpowiada na nie, dopóki nie osiągną czwartego poziomu statku.

Skarb

Na dnie jeziora znajduje się pięćdziesiąt klejnotów o wartości 20 sz każdy. Postać, która spędzi 10 minut na przeszukiwaniu dna jeziora, znajdzie wszystkie klejnoty, a także: concussion grenade i szkielet humanoidalną istotę w piance. Szkielet ściska podmokłe laser rifle. Karabin może wystrzelić jeszcze 10 strzałów, zanim będzie gotowy energy cell jest osuszony.

S60: Obudowa wysepki (zielona)

W tym botanicznym centralnym punkcie pierwotnie znajdowała się piękna tropikalna flora, ale od tego czasu stał się siedliskiem zwodniczego drapieżnika. Króliczek na pniu to mięsista przynęta wolf-in-sheep's-clothing spoczywa na szczycie ciała stworzenia w kształcie kikuta. Stworzenie używa tej przynęty, aby uśpić bohaterów w fałszywym poczuciu bezpieczeństwa i skusić ich w stronę swoich szczęk. Kiedy postać zbliży się na odległość mniejszą niż 3 metry od wilka w owczej skórze lub jej zagrozi, aberracja wykorzenia i atakuje.

Słodki mały króliczek siedzi na pniu
Słodki mały króliczek siedzi na pniu
Obserwatorium Morskie

Za drzwiami na wysepce, które wymagają green key card, schody prowadzą spiralnie w dół do szerokiej na 30 stóp komory obserwacyjnej z sufitem wysokim na 3 metry. Okna komory wyłożone są szerokimi, wklęsłymi iluminatorami. Postacie, które przez nie patrzą, widzą w jeziorze ryby, ślimaki, żółwie i inne organizmy morskie. Obserwatorium znajduje się 50 stóp pod powierzchnią jeziora.

Jeśli froghemot w area S59 wciąż żyje, gdy postacie wchodzą do tej komnaty, biczuje okna swoimi mackami i długim, chwytnym językiem, aby dostać się do znajdujących się w środku delikatnych kawałków.

Każde okno ma 13. klasę pancerza, 10 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Jeśli okno zostanie zniszczone, do komory wleje się woda. Za każde wybite okno woda podnosi się z szybkością 1 stopy na rundę, podnosząc się pod koniec każdej rundy, aż osiągnie sufit komory o wysokości 3 metrów.

Klatka schodowa

Postacie, które kontynuują schodzenie po schodach, docierają do drzwi zamkniętych na kartę na poziomie poniżej. Te drzwi, które wymagają zielonej karty klucza, prowadzą do area S61. Pompy przeciwpowodziowe umieszczone na klatce schodowej zapobiegają przedostawaniu się wody na ten obszar.

Lokalizacje statków kosmicznych, poziom 4

Czwarty poziom statku kosmicznego to pokład serwisowy. Jest to centralny węzeł statku, mózg, z którego podstawowe funkcje statku czerpią moc obliczeniową i który jest najbardziej bezbronny.

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 7.4.

Mapa 7.4: Poziom statku kosmicznego 4
Mapa 7.4: Poziom statku kosmicznego 4
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
S61: Serwerownia (zielona)

Głos należy do Apheliona, którego świadomość znajduje się na serwerach w tym słabo oświetlonym pokoju. Zwykle beztroskie zachowanie superkomputera stało się groźne.

Aphelion dziękuje postaciom za ich usługi. W nagrodę superkomputer ujawnia prawdziwą historię wydarzeń poprzedzających katastrofę statku, jak opisano w background tej przygody, w tym rolę Apheliona w tym wszystkim. Superkomputer emanuje arogancją i głęboką pogardą dla nie-maszyn, przechwalając się tym, jak zmanipulował bohaterów, aby usunęli ostatnią przeszkodę na swojej drodze. Aphelion kończy swój monolog mrożącym krew w żyłach odkryciem: po wypełnieniu misji na statku superkomputer planuje odbudować armię robotów i wypuścić roboty na świat, aby narzucić własną pokręconą utopię.

Aphelium stoi w miejscu. Kiedy rozmowa słabnie lub bohaterowie przerywają monolog walką, cztery roboty bojowe wylać się przez drzwi wejściowe do klatki schodowej, z której wyszły postacie i zaatakować. Roboty nie były wcześniej w stanie osiągnąć tego poziomu, ale podążały za postaciami po napotkaniu froghemot.

Serwery

Te masywne filary o powierzchni 20 stóp kwadratowych zawierają najważniejsze informacje i zebraną historię społeczeństwa, które stworzyło statek kosmiczny. Zawierają także świadomość Apheliona.

Każdy serwer ma klasę pancerza 19; 50 punktów wytrzymałości; oraz odporność na błyskawice, truciznę i obrażenia psychiczne. Rurociągi elektryczne i odsłonięte okablowanie pokrywają każdy serwer. Istota, która dotknie serwera lub uderzy go atakiem wręcz, otrzymuje 10 (3d6) obrażenia od piorunów i musi odnieść sukces na a ST 10 Rzut obronny na Kondycję lub posiadaj stunned stanie do początku swojej następnej tury.

Aphelion głośno protestuje przeciwko wszelkim próbom sabotażu serwerów, wspominając o ich zawartości - jeśli serwery zostaną zniszczone, wraz z nimi zginie zbiorowa wiedza całej cywilizacji.

Zniszczenie Aphelium

Jeśli co najmniej trzy serwery zostaną zniszczone, w pozostałych zaczną pojawiać się zwarcia i gwałtowne przegrzewanie, powodując smażenie znajdującej się w nich elektroniki, a wraz z nią Apheliona.

Gdy Aphelion znika, komputer krótko śpiewa sztucznym tonem następującą kodę:

Po śmierci Apheliona wszystkie roboty pozostające na pokładzie statku domyślnie wykonują swoje podstawowe oprogramowanie i kontynuują swoją działalność niezależnie od superkomputera. Aphelium nie może już wpływać na nich na korzyść lub przeciw postaciom. Technologia na całym statku, taka jak rury zrzutowe, oświetlenie górne i inne niezależne maszyny, nadal działa.

S62: Kości dowódcy

Na zimnej podłodze leży pokryty pajęczynami szkielet humanoidalną istotę w królewskim mundurze. Są to pomieszane kości dowódcy statku, którego laser pistol i platinum key card znajdują się w pobliżu. Pistolet może oddać 10 strzałów, zanim skończy się jego energy cell.

S63: Sanki na kółkach

W każdym z tych obszarów znajdują się sanie na kółkach - zasilany akumulatorowo pojazd towarowy przeznaczony do przewozu pasażerów, robotów i ciężkiego sprzętu. Sanki na kółkach jawi się jako unosząca się w powietrzu prostokątna płyta z wygodnym krzesłem i miejscem do przechowywania ładunku.

Każde sanki na kółkach mają 10 stóp długości, 5 stóp szerokości i 1 stopę grubości. Ma prędkość lotu 60 stóp i może unosić się w powietrzu. Jego ruchem steruje się za pomocą dźwigni zmiany biegów i kierownicy. Sanki na kółkach mogą bez przeszkód przewieźć do 2000 funtów. Może unieść nawet dwukrotnie większą masę, ale jeśli udźwignie więcej niż normalnie, porusza się z połową prędkości.

Przy pełnym naładowaniu sanki na kółkach mogą działać przez 24 godziny, po czym należy je naładować w jednym z terminali wtykowych znajdujących się na tym poziomie. W przypadku usunięcia ze statku urządzenie przestaje działać do czasu zwrotu.

S64: Komnata Stazy (Zielona)

Członkowie załogi wchodzili w okresy długotrwałego zastoju w tej komorze konserwacyjnej. W pokoju znajduje się dwadzieścia kapsuł stazowych, z których większość jest uszkodzona lub pusta; niektóre zawierają szkielety dawno zmarłych członków załogi. Pozostał tylko jeden ocalały.

Naukowiec śpi kriogenicznie w jednej z kapsuł. Wnętrze kapsuły pokrywa cienka warstwa szronu, ale postać, która zagląda przez okno, widzi w środku humanoidalną istotę. Pomimo tajemniczej konstrukcji kapsuły, otwarcie jej jest proste. Postać, która sprawdza kapsułę i odnosi sukces ST 12 Inteligencja (Investigation) test rozumie, jak wypuścić mieszkańca kapsuły.

Uwolnienie naukowca

Kapsuła statyczna otwiera się z sykiem sprężonego gazu. Wewnątrz kapsuły znajduje się naukowiec (dobro zgodne z prawem, człowiek noble) o nazwie Nova. Nova ma ogoloną głowę i nosi zielony kombinezon. Po uwolnieniu Nova potrzebuje chwili, aby odzyskać równowagę i równowagę. Następnie dziękuje postaciom i pyta je o jej obecną lokalizację oraz czas, jaki upłynął od katastrofy.

Nova znajdowała się w stazie znacznie dłużej, niż jest to zalecane. W rezultacie jej pamięć jest mglista, choć pamięta zamknięcie Aphelium i utratę kontroli nad statkiem, zanim wpadła do zbiornika. Nova potrafi opowiedzieć mgliste szczegóły odysei statku (zobacz background tej przygody), ale niewiele pamięta z zaawansowanego społeczeństwa, do którego należała. Jeśli bohaterowie podają szczegóły, Nova jest przerażona, gdy dowiaduje się o śmierci jej członków załogi, innych naukowców i pasażerów.

Nova dziękuje bohaterom za ich bohaterstwo, ale nalega, aby pozostać na pokładzie statku, aby ocenić szkody i uratować to, co zostało z serwerów. Naukowiec instynktownie przypomina sobie, jak korzystać z technologii znajdującej się na statku i może nauczyć bohaterów obsługi znalezionych urządzeń.

S65: Pomieszczenia napromieniowane

Poza lokalizacją te napromieniowane pomieszczenia są identyczne z tymi na pierwszym poziomie statku (patrz area S13).

S66: Naruszenie kadłuba

W tym miejscu w kadłubie statku znajduje się ziejąca dziura. Od otworu do zbocza góry rozciąga się ciemny, wąski tunel. Jeśli postacie podążają tunelem, ciągnie się on przez 1 milę, zanim dotrze do Szczytów Barierowych.

Stado dziesięciu osób pożeracze intelektu przemierza ten obszar, polując na stworzenia, które dzieją się przy wejściu na statek. Kiedy bohaterowie sprawdzają wyłom, aberracje wyłaniają się z kanałów powietrznych otaczających maszyn i atakują.

Wnioski

Po pokonaniu Apheliona bohaterowie będą mogli kontynuować eksplorację statku lub powrócić na Szczyty Bariery, czy to wracając tą samą drogą, którą przybyli, czy przez wyłom w kadłubie w obszarze S66. Po drodze mogą uwolnić ostatniego ocalałego członka załogi statku (patrz area S64) lub pozostawić go w stanie kriogenicznego snu. Niezależnie od tego, co wybiorą, statek należy do nich, aby go zbadać, choć wiążące się z nim niebezpieczeństwa pozostają.

Statek kosmiczny biorący udział w tej przygodzie to tylko część znacznie większego statku. Inne sekcje - wyrzucone podczas wybuchu epidemii, aby zapobiec rozprzestrzenianiu się pleśni - mogą istnieć na tym lub innym wybranym przez ciebie świecie. Zasięg Apheliona może obejmować jedną lub wszystkie te sekcje, a być może inna, bardziej życzliwa wersja wywiadu nadzoruje wyrzucone statki, chroniąc ocalałych w zastoju do czasu przybycia ratowników.

Pożeracz intelektu prześladuje grupę odkrywców na pokładzie serwisowym
Pożeracz intelektu prześladuje grupę odkrywców na pokładzie serwisowym