Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 2: Tworzenie Postaci - Podręcznik Gracza (2024)
Rozdział 2: Tworzenie Postaci

Korzystając z klocków zawartych w tej książce, możesz stworzyć postać do gry Dungeons & Dragons. Twoja postać jest połączeniem statystyk gry, umiejętności odgrywania ról i Twojej wyobraźni. Wybierasz klasę (np. Myśliwiec lub Czarodziej), tło (np. Marynarz lub Akolita) i gatunek (np. Człowiek lub Elf). Wymyślasz także osobowość i wygląd swojej postaci. Po ukończeniu Twoja postać służy jako awatar w multiwersum D&D.
Przygotowanie
Zanim zagłębisz się w tworzenie postaci, jest kilka rzeczy do zrobienia w ramach przygotowania, jak wyjaśniono poniżej.
Porozmawiaj ze swoim MP
Zacznij od rozmowy z Mistrzem Podziemi o rodzaju gry D&D, jaką planuje poprowadzić. Jeśli MP czerpie inspirację z mitologii greckiej, na przykład, możesz wybrać inny kierunek dla swojej postaci niż gdyby MP planował korsarskie przygody na wzburzonych morzach. Pomyśl, jakim rodzajem poszukiwacza przygód chcesz grać w tej grze. Jeśli nie wiesz, od czego zacząć, spójrz na ilustracje postaci w tej książce po inspirację.
Wybierz Kartę Postaci
Zanotujesz główne szczegóły swojej postaci na karcie postaci. W tym rozdziale używamy terminu "karta postaci" na oznaczenie wszystkiego, czego używasz do śledzenia szczegółów swojej postaci, niezależnie od tego, czy jest to drukowana karta postaci, cyfrowa karta postaci, taka jak ta na D&D Beyond, czy zwykły papier. Wybierz dowolny styl arkusza, który Ci odpowiada, a następnie rozpocznij tworzenie postaci!
Stwórz Swoją Postać
Oto kroki tworzenia postaci; każdy z nich jest szczegółowo opisany w tym rozdziale:
- Wybierz Klasę. Każdy poszukiwacz przygód jest przedstawicielem klasy. Klasa ogólnie opisuje zawód postaci, jej specjalne talenty i preferowane taktyki.
- Ustal Pochodzenie. Pochodzenie postaci obejmuje dwa elementy: podłoże i gatunek. Jak postać spędziła lata poprzedzające życie poszukiwacza przygód? Kim są przodkowie postaci? Możesz też wybrać języki swojej postaci.
- Ustal Wartości Cech. Wiele z tego, co twoja postać robi w grze, zależy od sześciu cech postaci.
- Wybierz Nastawienie. Nastawienie to skrót określający kompas moralny twojej postaci.
- Uzupełnij Szczegóły. Korzystając z dokonanych wyborów, uzupełnij pozostałe szczegóły na swojej karcie postaci.
Na karcie postaci na kolejnych stronach wiele pól oznaczonych jest numerem odpowiadającym jednemu z tych kroków.
Krok 1: Wybierz Klasę
Wybierz klasę i zapisz ją na swojej karcie postaci. Tabela Przegląd klas podsumowuje klasy. Szczegóły klas można znaleźć w Rozdział 3.
Przegląd Klas
| Klasa | Lubi... | Cecha Główna | Złożoność |
|---|---|---|---|
| Barbarian | Walkę | Siła | Przeciętna |
| Bard | Występy | Charyzma | Wysoka |
| Cleric | Bogów | Mądrość | Przeciętna |
| Druid | Naturę | Mądrość | Wysoka |
| Fighter | Broń | Siła lub Zręczność | Niska |
| Mnich | Walkę bez broni | Zręczność i Mądrość | Wysoka |
| Paladyn | Obronę | Siła i Charyzma | Przeciętna |
| Ranger | Przetrwanie | Zręczność i Mądrość | Przeciętna |
| Łotr | Skradanie | Zręczność | Niska |
| Sorcerer | Moc | Charyzma | Wysoka |
| Warlock | Okultystyczną wiedzę | Charyzma | Wysoka |
| Czarodziej | Księgi zaklęć | Inteligencja | Przeciętna |
Zapisz Swój Poziom
Zapisz poziom swojej postaci na karcie postaci. Zwykle postać zaczyna na poziomie 1 i awansuje w poziomie, wyruszając na przygody i zdobywając Experience Punkty (PD).
Zapisz Swoje PD
Zapisz też swoje Punkty Doświadczenia. Postać poziomu 1 ma 0 PD.
Zaczynanie na Wyższym Poziomie
Twój MP może pozwolić ci zacząć na wyższym poziomie. Jeśli zaczynasz na poziomie 3 lub wyższym, zapisz wybraną podklasę na swojej karcie postaci. Zobacz sekcję "Zaczynanie na Wyższych Poziomach" dalej w tym rozdziale po więcej informacji.
Zanotuj Trening ze Zbrojami
Twoja klasa może dać ci trening z pewnymi kategoriami zbroi. Zanotuj swój trening ze zbrojami na karcie postaci. Trening z danym rodzajem zbroi oznacza, że możesz efektywnie ją nosić, zyskując z niej premie obronne. Kategorie zbroi opisane są w Zbroja.
Zachowaj do na Później
Później podasz więcej szczegółów na temat zajęć. Wybór klasy to najważniejsza decyzja, jaką podejmujesz podczas tworzenia postaci i wpływa ona na wiele decyzji, które podejmujesz na późniejszych etapach. Zanim skończysz, powrócisz do opisu swojej klasy w Rozdział 3 jeszcze kilka razy.
Krok 2: Ustal Pochodzenie
Ustalenie pochodzenia twojej postaci obejmuje wybór podłoża, gatunku i dwóch języków.
Podłoże postaci reprezentuje miejsce i zawód, które miały największy wpływ na kształtowanie postaci. Połączenie podłoża, gatunku i języków stanowi żyzną glebę dla twojej wyobraźni, gdy rozważasz najwcześniejsze dni swojej postaci.
Wybierz Podłoże
Wybierz podłoże swojej postaci i zapisz je na karcie postaci. Możesz wybrać dowolne podłoże opisane w Opisy Podłoży, a twój MP może zaoferować dodatkowe podłoża jako opcje.
Wybrane podłoże wpływa na krok 3, gdy ustalasz wartości cech swojej postaci. Jeśli masz problem z wyborem, tabela Wartości Cech i Podłoża pokazuje, które podłoża wspierają które wartości cech. Poszukaj tam cechy głównej swojej klasy.
Wartości Cech i Podłoża
| Cecha | Podłoża |
|---|---|
| Siła | Artisan, Entertainer, Farmer, Guard, Noble, Sailor, Żołnierz |
| Zręczność | Artisan, Charlatan, Criminal, Entertainer, Guide, Sailor, Scribe, Żołnierz, Wayfarer |
| Kondycja | Charlatan, Criminal, Farmer, Guide, Hermit, Kupiec, Mędrzec, Żołnierz |
| Inteligencja | Acolyte, Artisan, Criminal, Guard, Kupiec, Noble, Mędrzec, Scribe |
| Mądrość | Acolyte, Farmer, Guard, Guide, Hermit, Mędrzec, Sailor, Scribe, Wayfarer |
| Charyzma | Acolyte, Charlatan, Entertainer, Hermit, Kupiec, Noble, Wayfarer |
Zapisz Swój Talent
Tło daje ci wyczyn, który zapewnia twojej postaci szczególne możliwości. Wyczyny są szczegółowo opisane w Rozdział 5. Zapisz wyczyn na swojej karcie postaci.
Zanotuj Biegłości
Twoje podłoże daje biegłość w dwóch umiejętnościach i w jednym narzędziu. Zanotuj tę informację na swojej karcie postaci.
Twoja klasa zapewnia również biegłości. Sprawdź opis swojej klasy w Rozdział 3 i zanotuj biegłości na karcie postaci.
Na przykładowej karcie postaci możesz wskazać biegłość w umiejętnościach i rzutach obronnych, zaznaczając kółko obok nich.
Tabela funkcji w opisie twojej klasy pokazuje twoją premię za biegłość (opisaną w Biegłość), która wynosi +2 dla postaci poziomu 1. Zanotuj ten numer na swojej karcie postaci. Inne numery powiązane z tymi biegłościami wpiszesz w Krok 5: Wypełnij szczegóły.
Wybierz Wyposażenie Startowe
Zarówno Twoje pochodzenie, jak i klasa zapewniają wyposażenie początkowe. Wszelkie monety, które zdobędziesz na tym etapie, możesz od razu wydać na sprzęt z Rozdział 6. Ponadto, na końcu tego rozdziału, możesz otrzymać jeden trinket bezpłatnie.
Zapisz wybrany ekwipunek na karcie postaci. Sprzęt jest opisany w Rozdział 6, ale na razie możesz po prostu wszystko spisać i sprawdzić szczegóły w tym rozdziale później. Na przykładowej karcie postaci znajduje się również miejsce na zapisanie wszelkich monet pozostałych po zakupie wyposażenia, a także skarbów zdobytych podczas przygód.

Wybierz Gatunek
Wybierz gatunek dla swojej postaci. Następujące opcje gatunków są szczegółowo opisane w Rozdział 4: Aasimar, Dragonborn, Krasnolud, Elf, Gnome, Goliath, Halfling, Human, Orc i Tiefling. Kiedy już wybierzesz gatunek, zapisz go na swojej karcie postaci. Następnie zapisz cechy swojego gatunku.
size i Szybkość twojej postaci są określone przez gatunek postaci; zanotuj je również w odpowiednich miejscach na karcie postaci (możesz zapisać tylko pierwszą literę swojego rozmiaru).
Wyobraź Sobie Swoją Przeszłość i Teraźniejszość
Pozwól, by podłoże i gatunek twojej postaci zainspirowały to, jak wyobrażasz sobie jej przeszłość. Ta przeszłość ukształtowała teraźniejszość postaci. Mając to na uwadze, rozważ odpowiedzi na następujące pytania jako twoja postać:
- Kto cię wychował?
- Kto był twoim najdroższym przyjacielem z dzieciństwa?
- Czy dorastałeś ze zwierzęciem domowym?
- Czy zakochałeś się? Jeśli tak, w kim?
- Czy dołączyłeś do jakiejś organizacji, takiej jak gildia lub religia? Jeśli tak, czy nadal jesteś jej członkiem?
- Jakie elementy twojej przeszłości inspirują cię teraz do wyruszania na przygody?
Wybierz Języki
Twoja postać zna co najmniej trzy języki: Wspólny plus dwa języki, które wylosujesz lub wybierzesz z tabeli Języki Standardowe. Znajomość języka oznacza, że twoja postać potrafi się nim porozumiewać, czytać go i pisać w nim. Twoja klasa i inne cechy mogą też dać ci języki.
Tabela Języki Standardowe wymienia języki powszechnie występujące w światach D&D. Każda postać gracza zna Wspólny, który powstał w planarnej metropolii Sigil, centrum multiwersum. Pozostałe standardowe języki powstały wśród pierwszych przedstawicieli najbardziej znaczących gatunków w światach D&D i od tamtej pory szeroko się rozpowszechniły.
Języki Standardowe
| 1d12 | Język | Pochodzenie |
|---|---|---|
| - | Wspólny | Pieczęć |
| 1 | Wspólny Sign Language | Pieczęć |
| 2 | Smoczy | Smoki |
| 3-4 | Krasnoludzki | Krasnoludy |
| 5-6 | Elficki | Elfy |
| 7 | Gigantów | Olbrzymy |
| 8 | Gnomi | Gnomy |
| 9 | Gobliński | Goblinoidy |
| 10-11 | Halfling | Niziołki |
| 12 | Orc | Orkowie |
Tabela Języki Rzadkie wymienia języki, które są albo tajne, albo pochodzą z innych płaszczyzn istnienia i przez to są mniej rozpowszechnione w światach Płaszczyzny Materialnej. Niektóre cechy pozwalają postaci nauczyć się rzadkiego języka.
Języki Rzadkie
| Język | Pochodzenie |
|---|---|
| Otchłań | Demony Otchłani |
| Niebianin | Niebianie |
| Głęboka mowa | Aberracje |
| Druid | Kręgi druidów |
| Piekielny | Diabły Dziewięciu Piekieł |
| Pierwotny* | Elementale |
| Sylwan | Kraina Fejów |
| Kant złodziei | Różne gildie przestępcze |
| Niepospolite | Podmrok |
Krok 3: Ustal Wartości Cech
By ustalić wartości cech swojej postaci, najpierw generujesz zestaw sześciu liczb, korzystając z poniższych instrukcji, a następnie przypisujesz je do swoich sześciu cech. Sześć Cech wyjaśnia, co oznacza każda cecha.
Wygeneruj Swoje Wartości
Ustal wartości swoich cech, używając jednej z poniższych trzech metod. Twój MP może preferować konkretną z nich.
Standardowy Zestaw
Użyj następujących sześciu wartości dla swoich cech: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Losowe Generowanie
Rzuć czterema k6 i zapisz sumę trzech najwyższych kości. Zrób to jeszcze pięć razy, tak byś miał sześć liczb.
Koszt Punktowy
Masz 27 punktów do wydania na wartości swoich cech. Koszt każdej wartości pokazany jest w tabeli Koszty Punktowe Wartości Cech. Na przykład wartość 14 kosztuje 7 z twoich 27 punktów.
Koszty Punktowe Wartości Cech
| Wartość | Koszt |
|---|---|
| 8 | 0 |
| 9 | 1 |
| 10 | 2 |
| 11 | 3 |
| 12 | 4 |
| 13 | 5 |
| 14 | 7 |
| 15 | 9 |
Przypisz Wartości Cech
Po wygenerowaniu sześciu wartości, przypisz je do Siły, Zręczności, Kondycji, Inteligencji, Mądrości i Charyzmy, mając na uwadze cechę główną swojej klasy. Wypełnij też modyfikatory cech.
Jeśli używasz opcji Standardowy Zestaw, sprawdź tabelę Standardowy Zestaw według Klasy po sugestie, gdzie przypisać wartości dla klasy twojej postaci. Tabela umieszcza najwyższe wartości w głównych cechach klasy. Jeśli użyłeś innej metody generowania wartości, nadal możesz użyć tej tabeli, by kierować się, gdzie umieścić swoje najwyższe i najniższe wartości.
Standardowy Zestaw według Klasy
| Klasa | Siła | Zrc. | Kon. | Wewnętrzne | Mdr. | Cza. |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Barbarian | 15 | 13 | 14 | 10 | 12 | 8 |
| Bard | 8 | 14 | 12 | 13 | 10 | 15 |
| Cleric | 14 | 8 | 13 | 10 | 15 | 12 |
| Druid | 8 | 12 | 14 | 13 | 15 | 10 |
| Fighter | 15 | 14 | 13 | 8 | 10 | 12 |
| Mnich | 12 | 15 | 13 | 10 | 14 | 8 |
| Paladyn | 15 | 10 | 13 | 8 | 12 | 14 |
| Ranger | 12 | 15 | 13 | 8 | 14 | 10 |
| Łotr | 12 | 15 | 13 | 14 | 10 | 8 |
| Sorcerer | 10 | 13 | 14 | 8 | 12 | 15 |
| Warlock | 8 | 14 | 13 | 12 | 10 | 15 |
| Czarodziej | 8 | 12 | 13 | 15 | 14 | 10 |
Dostosuj Wartości Cech
Po przypisaniu wartości cech, dostosuj je zgodnie ze swoim podłożem. Twoje podłoże wymienia trzy cechy; zwiększ jedną z tych wartości o 2, a inną o 1, lub zwiększ wszystkie trzy o 1. Żadne z tych zwiększeń nie może podnieść wartości powyżej 20.
Niektórzy gracze lubią zwiększać cechę główną swojej klasy, podczas gdy inni wolą zwiększyć niską wartość.
Ustal Modyfikatory Cech
Na koniec ustal modyfikatory swoich cech, korzystając z tabeli Wartości Cech i Modyfikatory. Zapisz modyfikator obok każdej ze swoich wartości.
Wartości Cech i Modyfikatory
| Wartość | Modyfikator |
|---|---|
| 3 | -4 |
| 4-5 | -3 |
| 6-7 | -2 |
| 8-9 | -1 |
| 10-11 | +0 |
| 12-13 | +1 |
| 14-15 | +2 |
| 16-17 | +3 |
| 18-19 | +4 |
| 20 | +5 |
Opisz Wygląd i Osobowość
Wartości cech są istotną częścią zasad, ale mogą być czymś więcej. Po przypisaniu wartości cech, zastanów się, co te wartości mogą mówić o wyglądzie i osobowości twojej postaci. Bardzo silna postać z niską Charyzmą może wyglądać i zachowywać się inaczej niż charyzmatyczna postać z niską Siłą. Poniższe tabele opisowych słów podają sugestie, jak możesz opisać swoją postać na podstawie wysokiej lub niskiej wartości danej cechy.
Zanotuj wygląd i osobowość swojej postaci na karcie postaci.

Siła
| 1d4 | Wysoka Siła | Niska Siła |
|---|---|---|
| 1 | Umięśniony | Słaby |
| 2 | Żylasty | Drobny |
| 3 | Opiekuńczy | Zakompleksiony |
| 4 | Bezpośredni | Powściągliwy |

Zręczność
| 1d4 | Wysoka Zręczność | Niska Zręczność |
|---|---|---|
| 1 | Gibki | Niespokojny |
| 2 | Dynamiczny | Niezdarny |
| 3 | Nerwowy | Niepewny |
| 4 | Zrównoważony | Chwiejny |

Kondycja
| 1d4 | Wysoka Kondycja | Niska Kondycja |
|---|---|---|
| 1 | Energiczny | Wątły |
| 2 | Krzepki | Wybredny |
| 3 | Wytrzymały | Ospały |
| 4 | Stabilny | Kruchy |

Inteligencja
| 1d4 | Wysoka Inteligencja | Niska Inteligencja |
|---|---|---|
| 1 | Zdecydowany | Prostacki |
| 2 | Logiczny | Nielogiczny |
| 3 | Rzeczowy | Niedoinformowany |
| 4 | Ciekawski | Płochy |

Mądrość
| 1d4 | Wysoka Mądrość | Niska Mądrość |
|---|---|---|
| 1 | Spokojny | Pochopny |
| 2 | Wyrozumiały | Roztargniony |
| 3 | Uważny | Nieuważny |
| 4 | Ostrożny | Naiwny |

Charyzma
| 1d4 | Wysoka Charyzma | Niska Charyzma |
|---|---|---|
| 1 | Czarujący | Pedantyczny |
| 2 | Dominujący | Pozbawiony poczucia humoru |
| 3 | Zabawny | Powściągliwy |
| 4 | Inspirujący | Nietaktowny |
Krok 4: Wybierz Nastawienie
Wybierz nastawienie swojej postaci spośród poniższych opcji i zanotuj je na karcie postaci.
D&D zakłada, że postacie graczy nie mają złego nastawienia. Skonsultuj się ze swoim MP przed stworzeniem złej postaci.
Dziewięć Nastawień
Nastawienie istoty ogólnie opisuje jej postawy etyczne i ideały. Nastawienie to połączenie dwóch czynników: jeden określa moralność (dobre, złe lub neutralne), a drugi opisuje postawy wobec porządku (praworządne, chaotyczne lub neutralne).
Poniższe podsumowania nastawień opisują typowe zachowanie istoty o danym nastawieniu; jednostki mogą się od tego zachowania różnić.

Praworządny Dobry (PD)
Praworządne Dobre istoty starają się czynić to, co słuszne, zgodnie z oczekiwaniami społeczeństwa. Ktoś, kto bez wahania zwalcza niesprawiedliwość i chroni niewinnych, prawdopodobnie jest Praworządny Dobry.
Neutralny Dobry (ND)
Neutralne Dobre istoty robią, co w ich mocy, działając w ramach zasad, ale nie czując się nimi związane. Życzliwa osoba, która pomaga innym zgodnie z ich potrzebami, prawdopodobnie jest Neutralna Dobra.
Chaotyczny Dobry (CD)
Chaotyczne Dobre istoty działają tak, jak nakazuje im sumienie, nie zważając zbytnio na oczekiwania innych. Buntownik, który napada na poborców podatków okrutnego barona i wykorzystuje skradzione pieniądze, by pomóc biednym, prawdopodobnie jest Chaotyczny Dobry.
Praworządny Neutralny (PN)
Praworządne Neutralne jednostki działają zgodnie z prawem, tradycją lub osobistym kodeksem. Ktoś, kto trzyma się zdyscyplinowanej reguły życia - i nie da się skłonić ani żądaniami potrzebujących, ani pokusami zła - prawdopodobnie jest Praworządny Neutralny.
Neutralny (N)
Neutralny to nastawienie tych, którzy wolą unikać kwestii moralnych i nie stają po żadnej stronie, robiąc to, co wydaje się najlepsze w danej chwili. Ktoś, kogo nudzą debaty moralne, prawdopodobnie jest Neutralny.
Chaotyczny Neutralny (CN)
Chaotyczne Neutralne istoty podążają za swoimi zachciankami, ceniąc osobistą wolność ponad wszystko. Łotrzyk, który wędruje po świecie, żyjąc z własnego sprytu, prawdopodobnie jest Chaotyczny Neutralny.
Praworządny Zły (PZ)
Praworządne Złe istoty metodycznie biorą to, czego chcą, w granicach kodeksu tradycji, lojalności lub porządku. Arystokrata wyzyskujący obywateli, knując o władzę, prawdopodobnie jest Praworządny Zły.
Neutralny Zły (NZ)
Neutralny Zły to nastawienie tych, którym nie przeszkadza krzywda, którą wyrządzają, dążąc do zaspokojenia swoich pragnień. Przestępca, który rabuje i morduje, jak mu się podoba, prawdopodobnie jest Neutralny Zły.
Chaotyczny Zły (CZ)
Chaotyczne Złe istoty działają z arbitralną przemocą, podsycane nienawiścią lub żądzą krwi. Złoczyńca dążący do zemsty i chaosu prawdopodobnie jest Chaotyczny Zły.
Nastawienie i Osobowość
Nastawienie może kształtować osobowość, cele i podstawowe przekonania postaci. Patrząc na dwa elementy nastawienia, możesz użyć poniższych list, by zainspirować szczegóły osobowości swojej postaci.
Cechy Osobowości według Nastawienia
| Nastawienie | 1d4 | Powiązana Cecha |
|---|---|---|
| Chaotyczne | 1 | Chełpliwy |
| 2 | Impulsywny | |
| 3 | Buntowniczy | |
| 4 | Zapatrzony w siebie | |
| Dobre | 1 | Współczujący |
| 2 | Pomocny | |
| 3 | Uczciwy | |
| 4 | Życzliwy | |
| Złe | 1 | Nieuczciwy |
| 2 | Mściwy | |
| 3 | Okrutny | |
| 4 | Chciwy | |
| Praworządne | 1 | Współpracujący |
| 2 | Lojalny | |
| 3 | Osądzający | |
| 4 | Metodyczny | |
| Neutralne | 1 | Samolubny |
| 2 | Obojętny | |
| 3 | Lakoniczny | |
| 4 | Pragmatyczny |
Krok 5: Uzupełnij Szczegóły
Teraz uzupełnij resztę karty postaci.
Zapisz Cechy Klasowe
Spójrz na tabelę funkcji swojej klasy w Rozdział 3 i zapisz funkcje poziomu 1. Funkcje klas są szczegółowo opisane w tym samym rozdziale.
Niektóre cechy klasowe oferują wybory. Upewnij się, że przeczytałeś wszystkie swoje cechy i dokonałeś wszystkich oferowanych wyborów.
Uzupełnij Liczby
Zanotuj te liczby na karcie postaci.
Rzuty Obronne
Dla rzutów obronnych, w których masz biegłość, dodaj swoją Premię za Biegłość do odpowiedniego modyfikatora cechy i zanotuj sumę. Niektórzy gracze lubią też notować modyfikator dla rzutów obronnych, w których nie mają biegłości, co jest po prostu odpowiednim modyfikatorem cechy.
Umiejętności
Dla umiejętności, w których masz biegłość, dodaj swoją Premię za Biegłość do modyfikatora cechy powiązanego z tą umiejętnością i zanotuj sumę. Możesz też chcieć zanotować modyfikator dla umiejętności, w których nie masz biegłości, co jest po prostu odpowiednim modyfikatorem cechy.
Bierna Percepcja
Czasami twój MP ustali, czy twoja postać coś zauważa, nie prosząc cię o wykonanie testu Mądrości (Perception); MP używa zamiast tego twojej Biernej Percepcji. Bierna Percepcja to wartość odzwierciedlająca ogólną świadomość otoczenia, gdy nie szukasz aktywnie czegoś konkretnego. Użyj tego wzoru, by ustalić swoją wartość Biernej Percepcji:
10 + modyfikator testu Mądrości (Perception)
Uwzględnij wszystkie modyfikatory, które odnoszą się do twoich testów Mądrości (Perception). Na przykład, jeśli twoja postać ma Mądrość 15 i biegłość w umiejętności Perception, masz Bierną Percepcję 14 (10 + 2 za modyfikator Mądrości + 2 za biegłość).
Punkty Wytrzymałości
Twoja klasa i modyfikator Kondycji określają maksimum Punktów Wytrzymałości na poziomie 1, jak pokazano w tabeli Punkty Wytrzymałości na Poziomie 1 według Klasy.
Punkty Wytrzymałości na Poziomie 1 według Klasy
| Klasa | Maksimum Punktów Wytrzymałości |
|---|---|
| Barbarian | 12 + modyfikator Kon. |
| Fighter, Paladyn lub Ranger | 10 + modyfikator Kon. |
| Bard, Cleric, Druid, Mnich, Łotr lub Warlock | 8 + modyfikator Kon. |
| Sorcerer lub Czarodziej | 6 + modyfikator Kon. |
Karta postaci zawiera miejsce, by zanotować obecne Punkty Wytrzymałości, gdy otrzymasz obrażenia, a także wszelkie Temporary Punkty Wytrzymałości, które możesz zyskać. Jest też miejsce, by śledzić Rzuty Obronne przed Śmiercią.
Kości Wytrzymałości
Opis twojej klasy mówi ci, jakiego typu jest Kość Wytrzymałości twojej postaci (w skrócie Kość Wytrzymałości); zapisz to na karcie postaci. Na poziomie 1 twoja postać ma 1 Kość Wytrzymałości. Możesz wydawać Kości Wytrzymałości podczas Krótkiego Odpoczynku, by odzyskać Punkty Wytrzymałości. Karta postaci zawiera też miejsce, by zanotować, ile Kości Wytrzymałości wydałeś.
Inicjatywa
Zapisz swój modyfikator Zręczności w miejscu na Inicjatywę na karcie postaci.
Klasa Pancerza
Bez zbroi czy tarczy, twoja bazowa Klasa Pancerza wynosi 10 plus modyfikator Zręczności. Jeśli twoje wyposażenie startowe zawiera zbroję lub Tarczę (lub oba), oblicz swoją KP, korzystając z zasad w Zbroja. Cecha klasowa może dać ci inny sposób obliczania KP.
Ataki
W sekcji Broń i Zamawiania Obrażeń na karcie postaci, zapisz swoją broń startową. Premia do ataku bronią, w której masz biegłość, to jedna z poniższych, chyba że właściwość broni mówi inaczej:
Sprawdź obrażenia i właściwości swojej broni w Broń. Do rzutów na obrażenia daną bronią dodajesz ten sam modyfikator cechy, którego używasz do ataków tą bronią.
Rzucanie Zaklęć
Zanotuj zarówno WT rzutu obronnego dla swoich zaklęć, jak i premię do ataku za ataki, które nimi wykonujesz, używając tych wzorów:
Twój modyfikator zdolności rzucania zaklęć dla danego zaklęcia jest określony przez cechę, która daje ci zdolność rzucenia tego zaklęcia.
Sloty Zaklęć, Zamawiania i Przygotowane Zaklęcia
Jeśli twoja klasa daje ci cechę Rzucanie Zaklęć lub Magia Paktu, tabela cech twojej klasy pokazuje liczbę dostępnych ci komórkaów zaklęć, ile zamawiań znasz i ile zaklęć możesz przygotować. Wybierz swoje zamawiania i przygotowane zaklęcia, i zanotuj je - wraz z liczbą komórkaów zaklęć - na karcie postaci.
Nadaj Imię Swojej Postaci
Wybierz imię dla swojej postaci i zapisz je na karcie postaci. Imię może być dowolne. Czy było to imię przodka? Czy ma znaczenie religijne lub inne? Czy jest to imię, które wybrałeś dla siebie sam?
Stwórz Ostatnie Szczegóły
Kończąc tworzenie swojej postaci, rozważ, czy chciałbyś wymyślić jeszcze jakieś inne szczegóły o postaci. Oto rodzaje pytań, które możesz sobie zadać jako postać:
- Jaka jest twoja płeć?
- O jaką osobę lub osoby dbasz najbardziej?
- Jaki jest twój najgłębszy lęk?
- Podczas swoich przygód, będziesz szukać wiedzy, bogactwa, chwały, oświecenia, sprawiedliwości, miłosierdzia, władzy, czy czegoś innego?
Awans Poziomu

Wyruszając na przygody, twoja postać zdobywa doświadczenie, reprezentowane przez Experience Punkty (PD). Postać, która osiąga określoną sumę Punktów Doświadczenia, awansuje w zdolnościach. Ten awans nazywany jest zdobyciem poziomu.
Tabela Awans Postaci wymienia PD potrzebne do awansu na dany poziom oraz Premię za Biegłość dla postaci tego poziomu. Gdy twoja suma PD zrówna się z liczbą w kolumnie Punkty Doświadczenia lub ją przekroczy, osiągasz odpowiedni poziom.
Awans Postaci
| Poziom | Punkty Doświadczenia | Premia za Biegłość |
|---|---|---|
| 1 | 0 | +2 |
| 2 | 300 | +2 |
| 3 | 900 | +2 |
| 4 | 2 700 | +2 |
| 5 | 6 500 | +3 |
| 6 | 14 000 | +3 |
| 7 | 23 000 | +3 |
| 8 | 34 000 | +3 |
| 9 | 48 000 | +4 |
| 10 | 64 000 | +4 |
| 11 | 85 000 | +4 |
| 12 | 100 000 | +4 |
| 13 | 120 000 | +5 |
| 14 | 140 000 | +5 |
| 15 | 165 000 | +5 |
| 16 | 195 000 | +5 |
| 17 | 225 000 | +6 |
| 18 | 265 000 | +6 |
| 19 | 305 000 | +6 |
| 20 | 355 000 | +6 |
Zdobywanie Poziomu
Gdy zdobywasz poziom, wykonaj następujące kroki:
- Wybierz Klasę. Większość postaci awansuje w tej samej klasie. Możesz jednak zdecydować się na zdobycie poziomu w innej klasie, korzystając z zasad w sekcji "Wieloklasowość" dalej w tym rozdziale.
- Dostosuj Punkty Wytrzymałości i Kości Wytrzymałości.
Za każdym razem, gdy zdobywasz poziom, zyskujesz dodatkową Kość Wytrzymałości. Rzuć tą kością, dodaj swój modyfikator Kondycji do rzutu, i dodaj sumę (minimum 1) do swojego maksimum Punktów Wytrzymałości. Zamiast rzucać, możesz użyć stałej wartości pokazanej w tabeli Stałe Punkty Wytrzymałości według Klasy.
Stałe Punkty Wytrzymałości według Klasy
Klasa Punkty Wytrzymałości za Poziom Barbarian 7 + modyfikator Kon. Fighter, Paladyn lub Ranger 6 + modyfikator Kon. Bard, Cleric, Druid, Mnich, Łotr lub Warlock 5 + modyfikator Kon. Sorcerer lub Czarodziej 4 + modyfikator Kon. - Zapisz Nowe Cechy Klasowe. Spójrz na tabelę funkcji swojej klasy w Rozdział 3 i zanotuj funkcje, które zyskujesz na nowym poziomie w tej klasie. Dokonaj wszelkich wyborów oferowanych przez nową funkcję.
- Dostosuj Premię za Biegłość. Premia za biegłość postaci wzrasta na określonych poziomach, jak pokazano w Rozwój postaci i tabeli cech twojej klasy w Rozdział 3. Kiedy wzrasta Twoja Premia Biegłości, zwiększ wszystkie liczby na karcie postaci, które obejmują Twoją Premię Biegłości.
- Dostosuj Modyfikatory Cech. Jeśli wybierzesz talent, który zwiększa jedną lub więcej wartości cech, twój modyfikator cechy również się zmienia, jeśli nowa wartość jest liczbą parzystą. Gdy to się dzieje, dostosuj wszystkie liczby na karcie postaci, które używają tego modyfikatora cechy. Gdy twój modyfikator Kondycji wzrasta o 1, twoje maksimum Punktów Wytrzymałości wzrasta o 1 za każdy osiągnięty poziom. Na przykład, jeśli postać osiąga poziom 8 i zwiększa swoją wartość Kondycji z 17 do 18, modyfikator Kondycji wzrasta do +4. Maksimum Punktów Wytrzymałości postaci wzrasta wtedy o 8, oprócz Punktów Wytrzymałości zdobytych za osiągnięcie poziomu 8.
Szczeble Rozgrywki
Z każdym nowym poziomem postacie zdobywają nowe zdolności, które przygotowują je do stawienia czoła większym wyzwaniom. Wraz z awansem postaci w poziomie zmienia się też ton gry, a stawka kampanii rośnie. Warto myśleć o łuku fabularnym postaci (i kampanii) w kategoriach czterech szczebli rozgrywki, opisujących podróż od postaci poziomu 1 dopiero zaczynającej karierę poszukiwacza przygód do epickich wyżyn poziomu 20. Te szczeble nie mają żadnych powiązanych zasad; wskazują na fakt, że doświadczenie z rozgrywki ewoluuje wraz ze zdobywaniem poziomów przez postacie.
Szczebel 1 (Poziomy 1-4)
Na szczeblu 1 postacie są uczniami poszukiwaczy przygód, choć już wyróżniają się spośród szerszej populacji dzięki swoim nadzwyczajnym zdolnościom. Poznają swoje początkowe cechy klasowe i wybierają podklasę. Zagrożenia, z którymi się mierzą, zwykle stanowią niebezpieczeństwo dla lokalnych gospodarstw lub wiosek.
Szczebel 2 (Poziomy 5-10)
Na szczeblu 2 postacie są pełnoprawnymi poszukiwaczami przygód. Zaklinacze zdobywają kultowe zaklęcia, takie jak Fireball, Lightning Bolt i Raise Dead. Większość klas skupionych na broni zdobywa zdolność wykonywania wielu ataków w rundzie. Postacie mierzą się teraz z zagrożeniami, które zagrażają miastom i królestwom.
Szczebel 3 (Poziomy 11-16)
Na szczeblu 3 postacie osiągnęły poziom mocy, który czyni je wyjątkowymi wśród poszukiwaczy przygód. Na poziomie 11 wielu zaklinaczy uczy się zaklęć zmieniających rzeczywistość. Inne postacie zyskują cechy pozwalające im wykonywać więcej ataków lub robić bardziej imponujące rzeczy tymi atakami. Ci poszukiwacze przygód często stawiają czoła zagrożeniom dla całych regionów.
Szczebel 4 (Poziomy 17-20)
Na szczeblu 4 postacie osiągają szczyt swoich cech klasowych, stając się heroicznymi archetypami. Los świata, a nawet porządek multiwersum, może wisieć na włosku podczas ich przygód.
Zaczynanie na Wyższych Poziomach
Twój MP może rozpocząć postacie twojej grupy na poziomie wyższym niż 1. Szczególnie zalecane jest rozpoczęcie na poziomie 3, jeśli twoja grupa składa się z doświadczonych graczy D&D.
Tworzenie Swojej Postaci
Tworzenie postaci wyższego poziomu korzysta z tych samych kroków tworzenia postaci opisanych w tym rozdziale oraz z zasad awansu powyżej poziomu 1 podanych w sekcji "Awans Poziomu". Zaczynasz z minimalną ilością PD wymaganą do osiągnięcia poziomu startowego. Na przykład, jeśli MP każe ci zacząć na poziomie 10, masz 64 000 PD.
Wyposażenie Startowe
MP decyduje, czy twoja postać zaczyna z czymś więcej niż standardowe wyposażenie postaci poziomu 1, ewentualnie nawet z jednym lub więcej przedmiotami magicznymi. Tabela Wyposażenie Startowe na Wyższych Poziomach to wskazówka dla MP.
Sprawdź też ze swoim MP, jakie wyposażenie jest dostępne do zakupu za twoje pieniądze startowe. Na przykład broń palna opisana w Broń jest zbyt droga dla postaci poziomu 1, ale może być dostępna do zakupu, jeśli twój MP na to zezwoli.
Wyposażenie Startowe na Wyższych Poziomach
| Poziom Startowy | Wyposażenie i Pieniądze | Przedmioty Magiczne |
|---|---|---|
| 2-4 | Normalne wyposażenie startowe | 1 Wspólny |
| 5-10 | 500 SZ plus 1d10 × 25 SZ plus normalne wyposażenie startowe | 1 Wspólny, 1 Niezwykły |
| 11-16 | 5000 SZ plus 1d10 × 250 SZ plus normalne wyposażenie startowe | 2 Wspólny, 3 Niezwykły, 1 Rzadki |
| 17-20 | 20 000 SZ plus 1d10 × 250 SZ plus normalne wyposażenie startowe | 2 Wspólny, 4 Niezwykły, 3 Rzadki, 1 Bardzo rzadkie |
Wieloklasowość
Wieloklasowość pozwala ci zdobywać poziomy w wielu klasach. Dzięki tej zasadzie masz możliwość zdobycia poziomu w nowej klasie, ilekroć awansujesz w poziomie, zamiast zdobywać poziom w obecnej klasie. Robiąc tak, możesz łączyć zdolności tych klas, by zrealizować koncepcję postaci, która mogłaby nie być odzwierciedlona w jednej klasie.
Wymogi
By zakwalifikować się do nowej klasy, musisz mieć wartość co najmniej 13 w cesze głównej nowej klasy oraz swoich obecnych klas. Na przykład Barbarzyńca, który decyduje się na wieloklasowość w klasę Druida, musi mieć wartości Siły i Mądrości co najmniej 13, ponieważ Siła jest cechą główną Barbarzyńców, a Mądrość jest cechą główną Druidów.
Punkty Doświadczenia
Koszt Punktów Doświadczenia za zdobycie poziomu opiera się na twoim całkowitym poziomie postaci, a nie na twoim poziomie w konkretnej klasie, jak pokazano w tabeli Awans Postaci w tym rozdziale. Na przykład, jeśli jesteś Kapłanem 6 poziomu / Wojownikiem 1 poziomu, musisz zdobyć wystarczająco PD, by osiągnąć poziom 8, zanim będziesz mógł wziąć swój drugi poziom Wojownika lub siódmy poziom Kapłana.
Punkty Wytrzymałości i Kości Wytrzymałości
Zyskujesz Punkty Wytrzymałości ze swojej nowej klasy w sposób opisany dla poziomów po 1. Zyskujesz Punkty Wytrzymałości poziomu 1 dla danej klasy tylko wtedy, gdy twój całkowity poziom postaci wynosi 1.
Zsumuj Kości Wytrzymałości przyznane przez wszystkie twoje klasy, by utworzyć pulę Kości Wytrzymałości. Jeśli te kości są tego samego typu, możesz je łączyć razem. Na przykład zarówno Wojownik, jak i Paladyn mają Kość Wytrzymałości d10, więc jeśli jesteś Wojownikiem 5 poziomu / Paladynem 5 poziomu, masz dziesięć Kości Wytrzymałości d10. Jeśli twoje klasy dają ci Kości Wytrzymałości różnych typów, śledź je osobno. Jeśli jesteś Kapłanem 5 poziomu / Paladynem 5 poziomu, na przykład, masz pięć Kości Wytrzymałości d8 i pięć Kości Wytrzymałości d10.
Premia za Biegłość
Twoja Premia za Biegłość opiera się na twoim całkowitym poziomie postaci, a nie na twoim poziomie w konkretnej klasie, jak pokazano w tabeli Awans Postaci. Na przykład, jeśli jesteś Wojownikiem 3 poziomu / Łotrzykiem 2 poziomu, masz Premię za Biegłość postaci poziomu 5, czyli +3.
Biegłości
Kiedy zdobywasz pierwszy poziom w klasie innej niż początkowa, zyskujesz tylko część biegłości początkowych nowej klasy, jak opisano szczegółowo w opisie każdej klasy w Rozdział 3.
Cechy Klasowe
Gdy zdobywasz nowy poziom w klasie, otrzymujesz jej cechy dla tego poziomu. Kilka cech ma dodatkowe zasady, gdy jesteś wieloklasowy. Sprawdź informacje o wieloklasowości zawarte w opisach każdej ze swoich klas.
Specjalne zasady dotyczą Dodatkowego Ataku, Rzucania Zaklęć i cech (takich jak Obrona bez Zbroi), które dają ci alternatywne sposoby obliczania Klasy Pancerza.
Klasa Pancerza
Jeśli masz wiele sposobów obliczania swojej Klasa Pancerza, możesz korzystać tylko z jednego naraz. Na przykład Mnich/Zaklinacz z cechą Obrona bez Zbroi Mnicha i cechą Smocza Odporność Zaklinacza musi wybrać tylko jedną z tych cech jako sposób obliczania Klasy Pancerza.
Dodatkowy Atak
Jeśli zyskujesz cechę Dodatkowy Atak z więcej niż jednej klasy, cechy się nie sumują. Nie możesz wykonać więcej niż dwóch ataków z tą cechą, chyba że masz cechę, która mówi, że możesz (taką jak cecha Wojownika Dwa Dodatkowe Ataki).
Podobnie, inwokacja Czarownika Spragnione Ostrze, która daje ci cechę Dodatkowy Atak z twoją bronią paktu, nie daje ci dodatkowych ataków, jeśli masz też Dodatkowy Atak.
Rzucanie Zaklęć
Twoja zdolność rzucania zaklęć zależy częściowo od twoich łącznych poziomów we wszystkich klasach rzucających zaklęcia, a częściowo od twoich indywidualnych poziomów w tych klasach. Gdy masz cechę Rzucanie Zaklęć z więcej niż jednej klasy, korzystaj z poniższych zasad. Jeśli jesteś wieloklasowy, ale masz cechę Rzucanie Zaklęć tylko z jednej klasy, postępuj zgodnie z zasadami dla tej klasy.
Zaklinacz Wieloklasowy: Sloty Zaklęć na Poziom Zaklęcia
| Poziom | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 2 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 3 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
| 4 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
| 5 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
| 6 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - |
| 7 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
| 8 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
| 9 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - |
| 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
| 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
| 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
| 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
| 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
| 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
| 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
| 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Przygotowane Zaklęcia
Ustalasz, jakie zaklęcia możesz przygotować dla każdej klasy indywidualnie, tak jakbyś był jednoklasowym przedstawicielem tej klasy. Jeśli jesteś Łowcą 4 poziomu / Zaklinaczem 3 poziomu, na przykład, możesz przygotować pięć zaklęć Łowcy 1 poziomu, i możesz przygotować sześć zaklęć Zaklinacza 1 lub 2 poziomu (a także cztery zamawiania Zaklinacza).
Każde przygotowane zaklęcie jest powiązane z jedną z twoich klas, i używasz zdolności rzucania zaklęć tej klasy, gdy rzucasz to zaklęcie.
Zamawiania
Jeśli twoje zamawianie zyskuje na mocy na wyższych poziomach, zwiększenie opiera się na twoim całkowitym poziomie postaci, a nie na twoim poziomie w konkretnej klasie, chyba że zaklęcie mówi inaczej.
Sloty Zaklęć
Ustalasz dostępne sloty zaklęć, sumując poniższe:
- Wszystkie twoje poziomy w klasach Barda, Kapłana, Druida, Zaklinacza i Czarodzieja
- Połowę swoich poziomów (zaokrąglona w górę) w klasach Paladyna i Łowcy
- Jedną trzecią swoich poziomów Wojownika lub Łotrzyka (zaokrąglona w dół), jeśli masz podklasę Rycerz Eldrycki lub Tajemny Kanciarz.
Następnie sprawdź tę łączną wartość poziomu w kolumnie Poziom tabeli Zaklinacz Wieloklasowy. Używasz komórkaów dla tego poziomu, by rzucać zaklęcia odpowiedniego poziomu z dowolnej klasy, z której masz cechę Rzucanie Zaklęć.
Ta tabela może dać ci sloty zaklęć wyższego poziomu niż zaklęcia, które przygotowujesz. Możesz używać tych komórkaów, ale tylko by rzucać swoje zaklęcia niższego poziomu. Jeśli zaklęcie niższego poziomu, które rzucasz, takie jak Burning Hands, ma wzmocniony efekt przy rzuceniu na wyższym poziomie, możesz normalnie użyć tego wzmocnionego efektu.
Na przykład, jeśli jesteś Łowcą 4 poziomu / Zaklinaczem 3 poziomu, liczysz się jako postać poziomu 5 przy ustalaniu komórkaów zaklęć, licząc wszystkie swoje poziomy jako Zaklinacz i połowę swoich poziomów Łowcy. Jak pokazano w tabeli Zaklinacz Wieloklasowy, masz cztery sloty zaklęć 1 poziomu, trzy sloty 2 poziomu i dwa sloty 3 poziomu. Nie możesz jednak przygotować żadnych zaklęć 3 poziomu, ani nie możesz przygotować żadnych zaklęć Łowcy 2 poziomu. Możesz używać komórkaów zaklęć tych poziomów, by rzucać zaklęcia, które faktycznie przygotowujesz - i potencjalnie wzmocnić ich efekty.
Magia Paktu
Jeśli masz cechę Magia Paktu z klasy Czarownika oraz cechę Rzucanie Zaklęć, możesz użyć komórkaów zaklęć zdobytych z Magii Paktu, by rzucać przygotowane zaklęcia z klas z cechą Rzucanie Zaklęć, a możesz użyć komórkaów zaklęć zdobytych z cechy Rzucanie Zaklęć, by rzucać przygotowane zaklęcia Czarownika.

Drobiazgi
Tworząc swoją postać, możesz rzucić raz na tabeli Drobiazgi, by zyskać Drobny drobiazg, prosty przedmiot lekko dotknięty tajemnicą. MP może też skorzystać z tej tabeli. Może pomóc wyposażyć pomieszczenie w lochu lub wypełnić kieszenie istoty.