Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 1: Prowadzenie Gry - Podręcznik Gracza (2024)
Rozdział 1: Prowadzenie Gry

Wyobraźnia jest kluczowym składnikiem Dungeons & Dragons, kooperacyjnej gry, w której postacie odgrywane przez was wyruszają razem na przygody w fantastycznych światach pełnych potworów i magii.
W D&D akcja rozgrywa się w wyobraźni graczy i jest narrowana przez wszystkich razem. Oto przebłysk tego, jak to wygląda:
- Jared (jako Mistrz Podziemi):. Po długiej podróży masz przed sobą zamek Ravenloft. Nad wejściem wznoszą się walące się kamienne wieże - być może opuszczone wartownie. Za nimi widać ziejącą przepaść znikającą w głębokiej mgle poniżej. Opuszczony most zwodzony rozciąga się nad przepaścią, a jego łańcuchy skrzypią na wietrze. Kamienne gargulce spoglądają na ciebie z wysokich murów, a blade światło wlewa się na dziedziniec z otwartych drzwi zamku.
- Phillip (jako Gareth):. Przyglądam się gargulcom. Mam wrażenie, że to nie tylko posągi!
- Maeve (jako Mirabella):. Chcę zobaczyć, jak wytrzymały jest most zwodzony. Czy myślę, że uda nam się ją przekroczyć, czy też zawali się pod naszym ciężarem?
- Jared:. Dobrze, po kolei. Phillip, Gareth przygląda się gargulcom?
- Filip:. Tak. Czy jest jakaś wskazówka, że mogą to być stworzenia, a nie tylko dekoracje?
- Jared:. Wykonaj test Inteligencji.
- Filip:. Czy stosuje się moja umiejętność Śledztwo?
- Jared:. Jasne!
- Phillip (rzucając d20):. Ech. Siedem.
- Jared:. Wyglądają dla ciebie jak dekoracje. A ty, Maeve, Mirabella przygląda się zwodzonemu mostowi?
Od tego momentu przygoda będzie kontynuowana, a scena będzie oparta na opisach DM. W dalszej części rozdziału inne przykłady gry skupiają się na pewnych aspektach gry D&D: Przykład interakcji społecznej, Przykład eksploracji i Przykład walki i obrażeń.
Gracz czy MP?
By grać w D&D, potrzebujesz jednej osoby jako Mistrza Podziemi oraz innych graczy (najlepiej od trzech do sześciu), grających poszukiwaczy przygód. Która rola jest odpowiednia dla ciebie?
Bycie Graczem
Jeśli chcesz być jednym z protagonistów przygód swojej grupy, rozważ bycie graczem. Oto, co robią gracze:
- Stwórz Postać. Twoja postać jest Twoim alter ego w fantastycznym świecie gry. Po przeczytaniu tego rozdziału skorzystaj z zasad zawartych w Rozdział 2, aby stworzyć swoją postać.
- Połącz Siły. Twoja postać dołącza do postaci innych graczy, tworząc drużynę poszukiwaczy przygód. Ci poszukiwacze przygód to sojusznicy, którzy razem stawiają czoła wyzwaniom i fantastycznym sytuacjom. Każda postać wnosi odrębne zdolności, które idealnie uzupełniają zdolności pozostałych postaci.
- Wyrusz Naprzód. Grupa twojej postaci eksploruje miejsca i wydarzenia przedstawiane przez MP. Możesz reagować na nie w dowolny sposób, jaki potrafisz sobie wyobrazić, kierując się zasadami w tej książce. Choć MP kontroluje wszystkie napotkane przez was potwory, MP nie jest waszym przeciwnikiem. MP prowadzi podróż waszej drużyny, w miarę jak wasze postacie stają się coraz potężniejsze.
Bycie Mistrzem Podziemi
Jeśli chcesz być mózgiem gry, rozważ bycie MP. Oto, co robią MP:
- Buduj Przygody. Przygotowujesz przygody, których doświadczają gracze. W Poradniku Mistrza Podziemi znajdziesz porady, jak tworzyć przygody, a nawet całe światy.
- Prowadź Fabułę. Narrujesz większość akcji podczas rozgrywki, opisując miejsca i stworzenia, z którymi mierzą się poszukiwacze przygód. Gracze decydują, co robią ich postacie, poruszając się wśród zagrożeń i wybierając, co eksplorować. Następnie łączysz wyobraźnię z zasadami gry, by ustalić wyniki decyzji poszukiwaczy przygód.
- Orzekaj o Zasadach. Nadzorujesz sposób, w jaki grupa korzysta z zasad gry, upewniając się, że zasady służą zabawie grupy. Będziesz chciał przeczytać resztę tego rozdziału, aby zrozumieć te zasady, a słownik zasad okaże się niezbędny.
Rytm Rozgrywki
Trzy główne filary gry D&D doInterakcja społeczna, Badanie i Walka. Niezależnie od tego, jakiego doświadczasz, gra toczy się według następującego podstawowego schematu:
- Mistrz Podziemi Opisuje Scenę. MP mówi graczom, gdzie znajdują się ich poszukiwacze przygód i co ich otacza (ile drzwi prowadzi z pomieszczenia, co jest na stole i tak dalej).
- Gracze Opisują, Co Robią Ich Postacie. Zwykle postacie trzymają się razem, podróżując przez loch lub inne środowisko. Czasem różni poszukiwacze przygód robią różne rzeczy: jeden poszukiwacz przygód może przeszukiwać skrzynię ze skarbem, podczas gdy drugi bada tajemniczy symbol wyryty na ścianie, a trzeci obserwuje otoczenie w poszukiwaniu potworów. Poza walką MP dba o to, by każda postać miała szansę na działanie, i decyduje, jak rozstrzygnąć jej aktywność. W walce postacie działają na zmianę.
- MP Narruje Wyniki Działań Poszukiwaczy Przygód. Czasem rozstrzygnięcie zadania jest łatwe. Jeśli poszukiwacz przygód przechodzi przez pomieszczenie i próbuje otworzyć drzwi, MP może powiedzieć, że drzwi się otwierają, i opisać, co leży za nimi. Ale drzwi mogą być zamknięte, podłoga może kryć pułapkę, lub jakaś inna okoliczność może utrudnić poszukiwaczowi przygód ukończenie zadania. W takich przypadkach MP może poprosić gracza o rzut kostką, by pomóc ustalić, co się dzieje. Opisywanie wyników często prowadzi do kolejnego punktu decyzyjnego, co sprowadza grę z powrotem do kroku 1.
Ten schemat obowiązuje podczas każdej sesji gry (za każdym razem, gdy siadacie, by zagrać w D&D), niezależnie od tego, czy poszukiwacze przygód rozmawiają ze szlachcicem, eksplorują ruiny, czy walczą ze smokiem. W pewnych sytuacjach - zwłaszcza w walce - akcja jest bardziej ustrukturyzowana, a wszyscy działają na zmianę.
Trwająca Gra
Czasem sesja D&D jest samodzielną, kompletną grą (często nazywaną "jednorazówką"), w której gracie krótką przygodę trwającą tylko jedną sesję. Częściej jednak sesje D&D są połączone w dłuższą przygodę, której ukończenie zajmuje kilka sesji, a przygody mogą być łączone w większą narrację zwaną kampanią.
Kampania jest jak serial telewizyjny, podczas gdy przygoda jest jak sezon tego serialu. A sesja gry jest jak pojedynczy odcinek - może być samodzielna, ale zwykle łączy się z większą fabułą, jeśli taka istnieje.
Przygody
Przygoda może zostać stworzona przez Mistrza Podziemi lub zakupiona (przykłady rozgrywki w tym rozdziale zainspirowane są publikowaną przygodą, Klątwa Strahda). W obu przypadkach przygoda przedstawia fantastyczny setting, taki jak podziemny loch, cudowna dzicz, czy pełne magii miasto. Zawiera obsadę postaci niezależnych kontrolowanych przez MP. Często jedną z NPC jest złoczyńca, którego zamiary napędzają dużą część akcji przygody.
Podczas przygody poszukiwacze przygód eksplorują środowiska, wydarzenia i stworzenia przedstawiane przez MP. Podczas tych eksploracji pojawiają się bitwy, pułapki, negocjacje, tajemnice i wiele więcej.
Przygody różnią się długością i złożonością. Krótka przygoda może przedstawiać tylko kilka wyzwań i zająć tylko jedną sesję do ukończenia. Długa przygoda może obejmować wiele walk, interakcji i innych wyzwań i zająć dziesiątki sesji.
Kampanie
Kampania to seria przygód z konsekwentną grupą poszukiwaczy przygód podążających za narracją.
Niektóre kampanie są epizodyczne, gdzie każda przygoda jest własną opowieścią i niewiele poza postaciami graczy łączy ją z następną. Inne kampanie obejmują długotrwałe wątki fabularne, obsadę powracających NPC i motywy rozciągające się na wiele przygód, prowadząc do kulminacyjnego zakończenia.
Podobnie jak w przypadku przygód, MP może stworzyć kampanię od podstaw, złożyć kampanię z publikowanych przygód, lub zmieszać domowy materiał z materiałem publikowanym. A kampania może toczyć się w świecie stworzonym przez MP lub w publikowanym settingu kampanii, takim jak Zapomniane Krainy czy Greyhawk (ten drugi opisany jest w Poradniku Mistrza Podziemi).
Kości
Kości wprowadzają losowość do gry. Pomagają ustalić, czy postacie i potwory odnoszą sukces w tym, co próbują zrobić.

Notacja Kości
Kości używane w D&D są oznaczone literą d, po której następuje liczba boków kości: d4, d6, d8, d10, d12 i d20. Na przykład d6 to sześciościenna kość (sześcian, z którego korzysta wiele gier). Ilustracja na tej stronie pokazuje, jak wygląda każda kość.
Gdy musisz rzucić kośćmi, zasady mówią ci, ile kości danego typu rzucić, wraz z liczbami do dodania lub odjęcia. Na przykład "3d8 + 5" oznacza, że rzucasz trzema ośmiościennymi kośćmi, sumujesz je i dodajesz 5 do sumy.
Kości Procentowe
Zasady czasem odwołują się do d100. Choć takie kości istnieją, powszechnym sposobem rzucania 1d100 jest użycie pary dziesięciościennych kości ponumerowanych od 0 do 9, znanych jako kości procentowe. Jedna kość - którą wskazujesz przed rzutem - podaje cyfrę dziesiątek, a druga podaje cyfrę jedności. Jeśli wyrzucisz 7 na cyfrze dziesiątek i 1 na cyfrze jedności, na przykład, wyrzucona liczba to 71. Dwa 0 reprezentują 100.
Niektóre dziesięciościenne kości ponumerowane są w dziesiątkach (00, 10, 20 i tak dalej), co ułatwia odróżnienie cyfry dziesiątek od cyfry jedności. W tym przypadku rzut 70 i 1 daje 71, a 00 i 0 daje 100.
D3
Ta sama notacja k pojawia się w wyrażeniu "1d3", mimo że rzadko spotyka się kości mające tylko trzy ścianki. By symulować rzut 1d3, rzuć 1d6 i podziel wyrzuconą liczbę przez 2 (zaokrąglając w górę).
Do Czego Służą Kości?
Oto najczęstsze zastosowania kości w D&D.
Test D20
Dwudziestościenna kość (d20) to najważniejsza kość, jakiej używasz w grze. Jest centralna dla podstawowej mechaniki - zwanej Testami D20 - używanej przez grę, by ustalić, czy istoty odnoszą sukces czy porażkę w tym, co próbują zrobić podczas gry (patrz "Testy D20" dalej w tym rozdziale). Rzucasz d20 zawsze, gdy twoja postać próbuje zrobić coś, co MP uzna za mające szansę zarówno na sukces, jak i porażkę. Im wyższy twój rzut, tym bardziej prawdopodobne, że odniesiesz sukces.
Obrażenia
Najczęstszym zastosowaniem kości innych niż d20 jest ustalanie obrażeń. Gdy wykonasz udany rzut ataku (jeden z rodzajów D20 Test), rzucasz na obrażenia, by zobaczyć, jak skuteczny był atak. Gdy rzucasz zaklęcie, możesz również rzucić na obrażenia. Różna broń i zaklęcia używają różnych kości do obrażeń. Na przykład Dagger używa 1d4, Greataxe używa 1d12, a zaklęcie Fireball używa 8d6.
Losowe Tabele
Czasami zobaczysz tabelę, w której rzut kostką generuje losowy wynik. W tych tabelach zobaczysz wyrażenie, takie jak d10 lub d100, w nagłówku lewej kolumny. Rzuć tą kością i znajdź w tej kolumnie liczbę, którą wyrzuciłeś (lub zakres zawierający tę liczbę). Przeczytaj cały wiersz, aby uzyskać wynik. Na przykład Błyskotki w Rozdział 2 wykorzystuje d100.
Szanse Procentowe
Czasem możesz zobaczyć zasadę opisującą procentową szansę, że coś się wydarzy. Na przykład zasada może mówić, że istnieje 5-procentowa szansa, że coś się wydarzy. Możesz ustalić, czy to się wydarzy, rzucając kośćmi procentowymi; jeśli rzut jest równy lub mniejszy niż szansa procentowa (01 do 05, w tym przykładzie), to się wydarza.
Sześć Cech
Wszystkie istoty - postacie i potwory - mają sześć cech, które mierzą fizyczne i mentalne właściwości, jak pokazano w tabeli Opisy Cech.
Opisy Cech
| Cecha | Wartość Mierzy... |
|---|---|
| Siła | Fizyczną moc |
| Zręczność | Zwinność, refleks i równowagę |
| Kondycja | Zdrowie i wytrzymałość |
| Inteligencja | Rozumowanie i pamięć |
| Mądrość | Spostrzegawczość i hart ducha |
| Charyzma | Pewność siebie, obycie i urok |
Wartości Cech
Każda cecha ma wartość od 1 do 20, choć niektóre potwory mają wartość nawet do 30. Wartość reprezentuje wielkość danej cechy. Tabela Wartości Cech podsumowuje, co oznaczają wartości.
Wartości Cech
| Wartość | Znaczenie |
|---|---|
| 1 | To najniższa wartość, jaką może normalnie mieć cecha. Jeśli efekt redukuje wartość do 0, ten efekt wyjaśnia, co się dzieje. |
| 2-9 | To reprezentuje słabą zdolność. |
| 10-11 | To reprezentuje ludzką przeciętną. |
| 12-19 | To reprezentuje silną zdolność. |
| 20 | To najwyższa wartość, jaką może osiągnąć poszukiwacz przygód, chyba że cecha mówi inaczej. |
| 21-29 | To reprezentuje niezwykłą zdolność. |
| 30 | To najwyższa wartość, jaką może osiągnąć cecha. |
Modyfikatory Cech
Każda cecha ma modyfikator, który stosujesz zawsze, gdy wykonujesz D20 Test z tą cechą (wyjaśnione w "Testy D20"). Modyfikator cechy wywodzi się z jej wartości, jak pokazano w tabeli Modyfikatory Cech.
Modyfikatory Cech
| Wartość | Modyfikator |
|---|---|
| 1 | -5 |
| 2-3 | -4 |
| 4-5 | -3 |
| 6-7 | -2 |
| 8-9 | -1 |
| 10-11 | +0 |
| 12-13 | +1 |
| 14-15 | +2 |
| 16-17 | +3 |
| 18-19 | +4 |
| 20-21 | +5 |
| 22-23 | +6 |
| 24-25 | +7 |
| 26-27 | +8 |
| 28-29 | +9 |
| 30 | +10 |
Testy D20
Kiedy wynik akcji jest niepewny, gra wykorzystuje rzut d20, aby określić sukces lub porażkę. Rolki te nazywane są Testy D20 i występują w trzech rodzajach: Testy umiejętności, Rzuty obronne i Rzuty ataku. Wykonują następujące kroki:
- Rzuć 1d20. Zawsze chcesz skakać wysoko. Jeśli w rzucie znajduje się Przewaga lub Utrudnienie (opisane w Zaleta/wada), rzucasz dwiema k20, ale używasz liczby tylko z jednej z nich - wyższej, jeśli masz Przewagę, lub niższej, jeśli masz Wadę.
- Dodaj Modyfikatory. Dodaj te modyfikatory do liczby wyrzuconej na d20:
- Odpowiedni Modyfikator Cechy. Ten rozdział oraz słownik zasad wyjaśniają, jakich modyfikatorów zdolności należy używać w przypadku różnych Testy D20.
- Twoją Premię za Biegłość, Jeśli Ma Zastosowanie. Każda istota ma Premię za Biegłość, liczbę dodawaną przy wykonywaniu D20 Test używającego czegoś, na przykład umiejętności, w czym istota ma biegłość. Zobacz "Biegłość" dalej w tym rozdziale.
- Okolicznościowe Premie i Kary. Cecha klasowa, zaklęcie lub inna zasada mogą dać premię lub karę do rzutu kością.
- Porównaj Sumę z Liczbą Docelową. Jeśli suma d20 i jego modyfikatorów jest równa lub przekracza liczbę docelową, D20 Test kończy się sukcesem. W przeciwnym razie zawodzi. Mistrz Podziemi ustala liczby docelowe i informuje graczy, czy ich rzuty są udane. Liczba docelowa dla testu cechy lub rzutu obronnego nazywana jest Difficulty Class (WT). Liczba docelowa dla rzutu ataku nazywana jest Klasa Pancerza (KP), która pojawia się na karcie postaci lub w stat block.

Testy Cech
Test cechy reprezentuje istotę wykorzystującą talent i wyszkolenie, by próbować pokonać wyzwanie, takie jak wyważenie zablokowanych drzwi, otworzenie zamka, zabawienie tłumu, czy rozszyfrowanie szyfru. MP i zasady często wzywają do wykonania testu cechy, gdy istota próbuje czegoś innego niż atak, co ma szansę na znaczącą porażkę. Gdy wynik jest niepewny i narracyjnie interesujący, kości ustalają rezultat.
Modyfikator Cechy
Test cechy nazywany jest od modyfikatora cechy, którego używa: test Siły, test Inteligencji i tak dalej. Różne testy cech są wymagane w różnych sytuacjach, w zależności od tego, która cecha jest najbardziej odpowiednia. Zobacz tabelę Przykłady Testów Cech po przykłady użycia każdego testu.
Przykłady Testów Cech
| Cecha | Wykonaj Test, By... |
|---|---|
| Siła | Podnieść, popchnąć, pociągnąć, lub coś złamać |
| Zręczność | Poruszać się zwinnie, szybko, lub cicho |
| Kondycja | Przekroczyć normalne granice swojego ciała |
| Inteligencja | Rozumować lub zapamiętać |
| Mądrość | Zauważyć coś w otoczeniu lub w zachowaniu istot |
| Charyzma | Wpłynąć, zabawić, lub oszukać |
Premia za Biegłość
Dodaj swoją Premię za Biegłość do testu cechy, gdy MP ustali, że biegłość w umiejętności lub narzędziu jest odpowiednia dla tego testu, a ty masz tę biegłość. Na przykład, jeśli zasada odwołuje się do testu Siły (Acrobatics lub Athletics), możesz dodać swoją Premię za Biegłość do testu, jeśli masz biegłość w umiejętności Acrobatics lub Athletics. Zobacz "Biegłość" dalej w tym rozdziale po więcej informacji o biegłościach w umiejętnościach i narzędziach.
Wartość Trudności
Wartość Trudności testu cechy reprezentuje trudność zadania. Im trudniejsze zadanie, tym wyższa jego WT. Zasady podają WT dla pewnych testów, ale ostatecznie ustala je MP. Tabela Typowe Wartości Trudności przedstawia zakres możliwych WT dla testów cech.
Typowe Wartości Trudności
| Trudność Zadania | WT |
|---|---|
| Bardzo łatwe | 5 |
| Łatwe | 10 |
| Średnie | 15 |
| Trudne | 20 |
| Bardzo trudne | 25 |
| Niemal niemożliwe | 30 |
Rzuty Obronne
Rzut obronny - zwany też ratunkiem - reprezentuje próbę uniknięcia lub oparcia się zagrożeniu, takiemu jak ognisty wybuch, podmuch trującego gazu, lub zaklęcie próbujące najechać twój umysł. Zwykle nie wybierasz wykonania rzutu obronnego; musisz go wykonać, ponieważ twoja postać lub potwór (jeśli jesteś MP) jest zagrożony. Wynik rzutu obronnego jest szczegółowo opisany w efekcie, który go spowodował.
Jeśli nie chcesz się opierać efektowi, możesz zdecydować się na nieudany rzut obronny bez rzucania kością.
Modyfikator Cechy
Rzuty obronne nazywane są od modyfikatorów cech, których używają: rzut obronny Kondycji, rzut obronny Mądrości i tak dalej. Różne rzuty obronne używane są, by oprzeć się różnym rodzajom efektów, jak pokazano w tabeli Przykłady Rzutów Obronnych.
Przykłady Rzutów Obronnych
| Cecha | Wykonaj Rzut Obronny, By... |
|---|---|
| Siła | Fizycznie oprzeć się bezpośredniej sile |
| Zręczność | Uskoczyć przed niebezpieczeństwem |
| Kondycja | Wytrzymać toksyczne zagrożenie |
| Inteligencja | Rozpoznać iluzję jako fałszywą |
| Mądrość | Oprzeć się mentalnemu atakowi |
| Charyzma | Potwierdzić swoją tożsamość |
Premia za Biegłość
Dodajesz swoją Premię za Biegłość do rzutu obronnego, jeśli masz biegłość w tym rodzaju rzutu. Zobacz "Biegłość" dalej w tym rozdziale.
Wartość Trudności
Wartość Trudności rzutu obronnego jest ustalana przez efekt, który go powoduje, lub przez MP. Na przykład, jeśli zaklęcie zmusza cię do wykonania rzutu obronnego, WT ustala się na podstawie zdolności rzucania zaklęć i Premii za Biegłość zaklinacza. Zdolności potworów wymagające rzutów obronnych określają WT.
Rzuty Ataku
Rzut ataku ustala, czy atak trafia cel. Rzut ataku trafia, jeśli wynik jest równy lub przekracza Klasę Pancerza celu. Rzuty ataku zwykle mają miejsce w bitwie, opisanej w "Walka" dalej w tym rozdziale, ale MP może też poprosić o rzut ataku w innych sytuacjach, takich jak zawody łucznicze.
Modyfikator Cechy
Tabela Cechy Rzutów Ataku pokazuje, którego modyfikatora cechy użyć dla różnych rodzajów rzutów ataku.
Cechy Rzutów Ataku
| Cecha | Rodzaj Ataku |
|---|---|
| Siła | Atak w walce wręcz bronią lub Atak Bez Broni |
| Zręczność | Atak dystansowy bronią |
| Różnie | Atak czarami (używana umiejętność zależy od zdolności rzucania zaklęć rzucającego, jak wyjaśniono w Rozdział 7) |
Niektóre funkcje umożliwiają użycie innych modyfikatorów zdolności niż wymienione. Na przykład właściwość Finezja (patrz Właściwości) pozwala ci używać Siły lub Zręczności w przypadku broni, która ma tę właściwość.
Premia za Biegłość
Dodajesz swoją Premię za Biegłość do rzutu ataku, gdy atakujesz bronią, w której masz biegłość, a także gdy atakujesz zaklęciem. Zobacz "Biegłość" dalej w tym rozdziale po więcej informacji o biegłościach w broni.
Klasa Pancerza
Klasa Pancerza stworzenia określa, jak dobrze stworzenie unika obrażeń w walce. KP postaci jest określana podczas jej tworzenia (patrz Rozdział 2), podczas gdy KP potwora pojawia się w jego bloku statystyk.
Obliczanie KP
Wszystkie istoty zaczynają z tym samym bazowym obliczeniem KP:
Bazowa KP = 10 + modyfikator Zręczności istoty
KP istoty może następnie być modyfikowana przez zbroję, przedmioty magiczne, zaklęcia i więcej.
Tylko Jedna Bazowa KP
Niektóre zaklęcia i cechy klasowe dają postaciom inny sposób obliczania ich KP. Postać z wieloma cechami dającymi różne sposoby obliczania KP musi wybrać, którego użyć; tylko jedno bazowe obliczenie może obowiązywać dla istoty.
Rzucenie 20 lub 1
Jeśli wyrzucisz 20 na d20 (zwane "naturalną 20") dla rzutu ataku, atak trafia niezależnie od jakichkolwiek modyfikatorów czy KP celu. Nazywane jest to Trafieniem Krytycznym (patrz "Walka" dalej w tym rozdziale).
Jeśli wyrzucisz 1 na d20 ("naturalną 1") dla rzutu ataku, atak chybia niezależnie od jakichkolwiek modyfikatorów czy KP celu.
Przewaga/Utrudnienie

Czasem D20 Test jest modyfikowany przez Przewagę lub Utrudnienie. Przewaga odzwierciedla pozytywne okoliczności otaczające rzut d20, podczas gdy Utrudnienie odzwierciedla negatywne okoliczności.
Zwykle zyskujesz Przewagę lub Utrudnienie poprzez użycie specjalnych zdolności i akcji. MP może też zdecydować, że okoliczności dają Przewagę lub narzucają Utrudnienie.
Rzuć Dwiema K20
Gdy rzut ma Przewagę lub Utrudnienie, rzuć drugą d20, wykonując rzut. Użyj wyższego z dwóch rzutów, jeśli masz Przewagę, i użyj niższego rzutu, jeśli masz Utrudnienie. Na przykład, jeśli masz Utrudnienie i wyrzucisz 18 i 3, użyj 3. Jeśli zamiast tego masz Przewagę i wyrzucisz te liczby, użyj 18.
Nie Sumują Się
Jeśli wiele sytuacji wpływa na rzut i wszystkie dają na niego Przewagę, nadal rzucasz tylko dwiema k20. Podobnie, jeśli wiele sytuacji narzuca na rzut Utrudnienie, rzucasz tylko dwiema k20.
Jeśli okoliczności powodują, że rzut ma zarówno Przewagę, jak i Utrudnienie, rzut nie ma żadnego z nich, i rzucasz jedną d20. Dotyczy to nawet wtedy, gdy wiele okoliczności narzuca Utrudnienie, a tylko jedna daje Przewagę, lub odwrotnie. W takiej sytuacji nie masz ani Przewagi, ani Utrudnienia.
Interakcje z Ponownymi Rzutami
Gdy masz Przewagę lub Utrudnienie, coś w grze pozwala ci ponownie rzucić lub zastąpićd20, możesz ponownie rzucić lub zastąpić tylko jedną kość, nie obie. Wybierasz, którą.
Na przykład, jeśli masz Heroic Inspiration (patrz ramka) i wyrzucisz 3 i 18 na teście cechy, który ma Przewagę lub Utrudnienie, mógłbyś wydać swoją Heroiczną Inspirację, by ponownie rzucić jedną z tych kości, nie obie.
Biegłość
Postacie i potwory są dobre w różnych rzeczach. Niektórzy są biegli w posługiwaniu się wieloma rodzajami broni, podczas gdy inni potrafią używać tylko kilku. Niektórzy lepiej rozumieją motywy ludzi, a inni lepiej odkrywają tajemnice wieloświata. Wszystkie stworzenia posiadają Premię Biegłości, która odzwierciedla wpływ treningu na możliwości stworzenia. Premia Biegłości postaci wzrasta wraz ze zdobywaniem przez nią poziomów (opisane w Rozdział 2). Premia za biegłość potwora opiera się na jego Challenge Rating. Tabela Premii Biegłości pokazuje, w jaki sposób ustalana jest premia.
Ta premia stosowana jest do D20 Test, gdy istota ma biegłość w umiejętności, w rzucie obronnym, lub w przedmiocie, którego istota używa, by wykonać D20 Test. Premia jest też używana dla ataków zaklęciami i przy obliczaniu WT rzutów obronnych dla zaklęć.
Premia za Biegłość
| Poziom lub PW | Premia |
|---|---|
| Do 4 | +2 |
| 5-8 | +3 |
| 9-12 | +4 |
| 13-16 | +5 |
| 17-20 | +6 |
| 21-24 | +7 |
| 25-28 | +8 |
| 29-30 | +9 |
Premia się Nie Sumuje
Twoja Premia za Biegłość nie może być dodana do rzutu kością lub innej liczby więcej niż raz. Na przykład, jeśli zasada pozwala ci wykonać test Charyzmy (Deception lub Persuasion), dodajesz swoją Premię za Biegłość, jeśli masz biegłość w którejkolwiek umiejętności, ale nie dodajesz jej dwukrotnie, jeśli masz biegłość w obu umiejętnościach.
Czasem Premia za Biegłość może zostać pomnożona lub podzielona (na przykład podwojona lub o połowę zmniejszona) przed dodaniem. Na przykład cecha Expertise podwaja Premię za Biegłość dla pewnych testów cech. Ilekroć premia jest używana, może zostać pomnożona tylko raz i podzielona tylko raz.
Biegłości w Umiejętnościach
Większość testów cech obejmuje użycie umiejętności, która reprezentuje kategorię rzeczy, które istoty próbują robić za pomocą testu cechy. Opisy akcji, które wykonujesz (patrz Akcje dalej w tym rozdziale), określają, która umiejętność ma zastosowanie, jeśli wykonujesz test cechy dla tej akcji, a wiele innych zasad wskazuje, kiedy umiejętność jest odpowiednia. MP ma ostateczne zdanie co do tego, czy umiejętność jest odpowiednia w danej sytuacji.
Jeśli istota ma biegłość w umiejętności, stosuje swoją Premię za Biegłość do testów cech obejmujących tę umiejętność. Bez biegłości w umiejętności, istota nadal może wykonywać testy cech obejmujące tę umiejętność, ale nie dodaje swojej Premii za Biegłość. Na przykład, jeśli postać próbuje wspiąć się na klif, MP może poprosić o test Siły (Athletics). Jeśli postać ma biegłość w Athletics, postać dodaje swoją Premię za Biegłość do testu Siły. Jeśli postać nie ma tej biegłości, wykonuje test bez dodawania swojej Premii za Biegłość.
Lista Umiejętności
Umiejętności pokazane są w tabeli Umiejętności, która odnotowuje przykładowe zastosowania dla każdej biegłości w umiejętności, a także test cechy, do którego umiejętność najczęściej ma zastosowanie.
Umiejętności
| Umiejętność | Cecha | Przykładowe Zastosowania |
|---|---|---|
| Acrobatics | Zręczność | Utrzymać się na nogach w trudnej sytuacji lub wykonać akrobatyczny popis. |
| Animal Handling | Mądrość | Uspokoić lub wytresować zwierzę, lub sprawić, że zwierzę zachowa się w określony sposób. |
| Arcana | Inteligencja | Przywołać wiedzę o zaklęciach, przedmiotach magicznych i płaszczyznach istnienia. |
| Athletics | Siła | Skoczyć dalej niż normalnie, utrzymać się na powierzchni wzburzonej wody, lub coś złamać. |
| Deception | Charyzma | Powiedzieć przekonujące kłamstwo, lub przekonująco nosić przebranie. |
| History | Inteligencja | Przywołać wiedzę o wydarzeniach historycznych, ludziach, narodach i kulturach. |
| Insight | Mądrość | Rozpoznać nastrój i intencje osoby. |
| Intimidation | Charyzma | Onieśmielić lub zagrozić komuś, by zrobił to, czego chcesz. |
| Investigation | Inteligencja | Znaleźć niejasną informację w księgach, lub wywnioskować, jak coś działa. |
| Medicine | Mądrość | Zdiagnozować chorobę, lub ustalić, co zabiło niedawno zmarłego. |
| Nature | Inteligencja | Przywołać wiedzę o terenie, roślinach, zwierzętach i pogodzie. |
| Perception | Mądrość | Używając połączenia zmysłów, zauważyć coś, co łatwo przeoczyć. |
| Performance | Charyzma | Aktorstwo, opowiadanie historii, granie muzyki, lub taniec. |
| Persuasion | Charyzma | Uczciwie i łaskawie przekonać kogoś do czegoś. |
| Religion | Inteligencja | Przywołać wiedzę o bogach, rytuałach religijnych i świętych symbolach. |
| Sleight Hand | Zręczność | Okraść czyjąś kieszeń, ukryć trzymany przedmiot, lub wykonać sztuczkę zręcznościową. |
| Stealth | Zręczność | Uniknąć zauważenia, poruszając się cicho i chowając się za przedmiotami. |
| Survival | Mądrość | Podążać za tropami, zbierać zapasy, znaleźć szlak, lub uniknąć naturalnych zagrożeń. |
Ustalanie Umiejętności
Początkowe biegłości w umiejętnościach postaci ustalane są przy tworzeniu postaci, a biegłości w umiejętnościach potwora pojawiają się w jego bloku statystyk.
Biegłości w Rzutach Obronnych
Biegłość w rzucie obronnym pozwala postaci dodać swoją Premię za Biegłość do rzutów obronnych używających określonej cechy. Na przykład biegłość w rzutach obronnych Mądrości pozwala ci dodać swoją Premię za Biegłość do rzutów obronnych Mądrości. Niektóre potwory również mają biegłości w rzutach obronnych, jak odnotowano w ich blokach statystyk.
Każda klasa daje biegłość w co najmniej dwóch rzutach obronnych, reprezentując trening tej klasy w unikaniu lub opieraniu się pewnym zagrożeniom. Czarodzieje, na przykład, są biegli w rzutach obronnych Inteligencji i Mądrości; trenują, by opierać się mentalnym atakom.
Biegłości w Wyposażeniu
Postać zyskuje biegłość w różnej broni i narzędziach ze swojej klasy i podłoża. Istnieją dwie kategorie biegłości w wyposażeniu:
- Broń. Każdy może władać bronią, ale biegłość czyni cię lepszym w władaniu nią. Jeśli masz biegłość w broni, dodajesz swoją Premię za Biegłość do rzutów ataku, które nią wykonujesz.
- Narzędzia. Jeśli masz biegłość w narzędziu, możesz dodać swoją Premię za Biegłość do dowolnego testu cechy, który wykonujesz, korzystając z tego narzędzia. Jeśli masz biegłość w umiejętności, która jest również używana z tym testem, masz też Przewagę na ten test. To oznacza, że możesz skorzystać zarówno z biegłości w umiejętności, jak i biegłości w narzędziu w tym samym teście cechy.
Akcje
Kiedy robisz coś innego niż poruszanie się lub komunikowanie, zazwyczaj podejmujesz akcję. Tabela akcji zawiera listę głównych akcji gry, które są zdefiniowane bardziej szczegółowo w słownik zasad.
Akcje
| Akcja | Podsumowanie |
|---|---|
| Atak | Atakuj bronią lub Atak Bez Broni. |
| Bieg | Do końca tury zyskaj dodatkowy ruch równy twojej Szybkość. |
| Wycofanie | Twój ruch nie prowokuje Atak Okazyjny do końca tury. |
| Unik | Do początku swojej następnej tury rzuty ataku przeciwko tobie mają Utrudnienie, a ty wykonujesz rzuty obronne Zręczności z Przewaga. Tracisz tę korzyść, jeśli masz stan Bezradny lub jeśli twoja Szybkość wynosi 0. |
| Pomoc | Pomóż w teście cechy lub rzucie ataku innej istoty, lub udziel pierwszej pomocy. |
| Ukrycie | Wykonaj test Zręczności (Stealth). |
| Wpływ | Wykonaj test Charyzmy (Deception, Intimidation, Performance, lub Persuasion) lub Mądrości (Animal Handling), by zmienić nastawienie istoty. |
| Magia | Rzuć zaklęcie, użyj przedmiotu magicznego, lub użyj magicznej cechy. |
| Gotowość | Przygotuj się do wykonania akcji w odpowiedzi na wyzwalacz, który określisz. |
| Przeszukanie | Wykonaj test Mądrości (Insight, Medicine, Perception, lub Survival). |
| Nauka | Wykonaj test Inteligencji (Arcana, History, Investigation, Nature, lub Religion). |
| Wykorzystanie | Użyj niemagicznego obiektu. |
Postacie graczy i potwory mogą też robić rzeczy nieobjęte tymi akcjami. Wiele cech klasowych i innych zdolności zapewnia dodatkowe opcje akcji, a inne akcje możesz improwizować. Gdy opisujesz akcję nieopisaną szczegółowo gdzie indziej w zasadach, Mistrz Podziemi mówi ci, czy ta akcja jest możliwa i jaki rodzaj D20 Test, jeśli w ogóle, musisz wykonać.
Jedna Rzecz Naraz
Gra używa akcji, by rządzić tym, ile możesz zrobić naraz. Możesz wykonać tylko jedną akcję naraz. Ta zasada jest najważniejsza w walce, jak wyjaśniono w "Walka" dalej w tym rozdziale.
Akcje mogą pojawić się też w innych sytuacjach: w interakcji społecznej możesz spróbować Wpływ na istotę lub użyć akcji Przeszukanie, by odczytać mowę ciała istoty, ale nie możesz zrobić obu naraz. A gdy eksplorujesz loch, nie możesz jednocześnie użyć akcji Przeszukanie, by szukać pułapek, i użyć akcji Pomoc, by pomóc innej postaci próbującej otworzyć zablokowane drzwi (akcją Wykorzystanie).
Akcje Dodatkowe
Różne cechy klasowe, zaklęcia i inne zdolności pozwalają ci wykonać w swojej turze dodatkową akcję zwaną Akcją Dodatkową. Cecha Przebiegła Akcja, na przykład, pozwala Łotrzykowi wykonać Akcję Dodatkową. Możesz wykonać Akcję Dodatkową tylko wtedy, gdy specjalna zdolność, zaklęcie, lub inna cecha gry stwierdza, że możesz coś zrobić jako Akcję Dodatkową. W przeciwnym razie nie masz Akcji Dodatkowej do wykonania.
Możesz wykonać tylko jedną Akcję Dodatkową w swojej turze, więc musisz wybrać, której Akcji Dodatkowej użyć, jeśli masz dostępną więcej niż jedną.
Wybierasz, kiedy wykonać Akcję Dodatkową podczas swojej tury, chyba że czas Akcji Dodatkowej jest określony. Cokolwiek pozbawia cię zdolności do wykonywania akcji, uniemożliwia ci również wykonanie Akcji Dodatkowej.
Reakcje
Niektóre specjalne zdolności, zaklęcia i sytuacje pozwalają ci wykonać specjalną akcję zwaną reakcją. Reakcja to natychmiastowa reakcja na jakiś czynnik wyzwalający, który może wystąpić w Twojej turze lub w turze kogoś innego. Atak Okazyjny, opisany w Ataki okazjonalne, jest najpopularniejszym typem reakcji.
Gdy wykonujesz Reakcję, nie możesz wykonać kolejnej do początku swojej następnej tury. Jeśli reakcja przerywa turę innej istoty, ta istota może kontynuować swoją turę zaraz po Reakcji.
Pod względem czasu, Reakcja ma miejsce natychmiast po jej wyzwalaczu, chyba że opis Reakcji mówi inaczej.
Interakcja Społeczna

Podczas swoich przygód postacie graczy spotykają wielu różnych ludzi i stają przed pewnymi potworami, które wolałyby rozmawiać niż walczyć. W takich sytuacjach nadchodzi czas na interakcję społeczną, która przybiera wiele form. Na przykład możesz spróbować przekonać włamywacza, by przyznał się do wykroczenia, lub spróbować pochlebić strażnikowi. Mistrz Podziemi przyjmuje role wszystkich uczestniczących postaci niezależnych.
Postawa BN wobec twojej postaci doPrzyjazny, Obojętny lub Wrogi, zgodnie z definicją w słownik zasad. Przyjaźni NPC są skłonni do pomocy, a wrodzy są skłonni przeszkadzać.
Interakcje społeczne postępują na dwa sposoby: poprzez odgrywanie ról i testy cech.
Odgrywanie Ról
Odgrywanie ról to dosłownie akt odgrywania roli. W tym przypadku to ty jako gracz ustalasz, jak twoja postać myśli, działa i mówi. Odgrywanie ról jest częścią każdego aspektu gry, a wysuwa się na pierwszy plan podczas interakcji społecznych.
Odgrywając rolę, rozważ, czy wolisz podejście aktywne, czy podejście opisowe, oba opisane w "Przykładzie Interakcji Społecznej"
MP używa osobowości NPC oraz działań i nastawienia twojej postaci, by ustalić, jak reaguje NPC. Tchórzliwy bandyta może ugiąć się pod groźbą uwięzienia. Uparta kupcowa odmawia pomocy, jeśli postacie ją nękają. Próżny smok chłonie pochlebstwa.
Wchodząc w interakcję z NPC, zwracaj uwagę na przedstawienie osobowości NPC przez MP. Możesz być w stanie poznać cele NPC, a następnie użyć tej informacji, by na niego wpłynąć.
Jeśli zaoferujesz NPC coś, czego pragnie, lub zagrasz na jego sympatiach, lękach, czy celach, możesz nawiązać przyjaźnie, odeprzeć przemoc, lub poznać kluczową informację. Z drugiej strony, jeśli obrazisz dumnego wojownika lub źle wypowiesz się o sojusznikach szlachcica, twoje wysiłki, by przekonać lub oszukać, prawdopodobnie zawiodą.
Testy Cech
Testy cech mogą być kluczowe w ustalaniu wyniku interakcji społecznej. Twoje wysiłki w odgrywaniu roli mogą zmienić nastawienie NPC, ale nadal może istnieć element przypadku, jeśli MP chce, by kości odgrywały rolę w ustalaniu odpowiedzi NPC na ciebie. W takich sytuacjach MP zwykle poprosi cię o wykonanie akcji Wpływ.
Zwracaj uwagę na swoje biegłości w umiejętnościach, myśląc o tym, jak będziesz wchodzić w interakcję z NPC; użyj podejścia opierającego się na biegłościach w umiejętnościach twojej grupy. Na przykład, jeśli grupa musi podstępem skłonić strażnika, by wpuścił ich do zamku, Łotrzyk biegły w Deception powinien prowadzić rozmowę.
Przykład Interakcji Społecznej

W tej scenie gracze angażują się w spotkanie z interakcją społeczną. Ty i twoja grupa ustalacie, jak podobne sceny przebiegają w waszych przygodach.
Czterech poszukiwaczy przygód - Shreeve, Mirabella, Auro i Gareth - przybyło do karczmy Krew na Winorośli w ponurej wiosce Barovia.
- Jared (jako MP):. Ta karczma mogła być kiedyś wykwintnie urządzona, ale z biegiem lat popadła w zaniedbanie. Płonący ogień w kominku ledwo ogrzewa pomieszczenie. Widzicie mężczyznę za ladą, metodycznie czyszczącego szklanki. Trzy starsze kobiety skupiają się razem przy jednym stole. A przystojny młody mężczyzna siedzi samotnie przy kącikowym stole, popijając kieliszek wina. Podnosi wzrok, gdy wchodzicie, ale reszta was ignoruje. "Witajcie w Barovii" - mówi. Wyciąga monetę w stronę karczmarza: "Dzban dla gości". Błysk srebra przyciąga uwagę usługującego.
- Maeve (jako Mirabella):. "Dziękuję, przyjacielu. Czy możemy wiedzieć, komu jesteśmy zawdzięczeni?"
- Jared:. "Jestem Ismark Kolyanovich, choć tutaj często nazywają mnie Ismarkiem Młodszym."
- Russell (jako Shreeve):. "To niefortunne."
- Jared:. "Rzeczywiście. Mam nadzieję pewnego dnia dorównać przykładowi mojego ojca i pozbyć się tego tytułu. A więc, moi nowi przyjaciele, kim jesteście?"
- Amy (jako Auro):. "Jestem Auro."
- Russella:. "Shreeve".
- Phillip (jako Gareth):. "Nazywam się Gareth."
- Maeve (jako Mirabella):. "Nazywam się Mirabella. Powiedziałeś, że nazywasz się Kolyanovich. Czy jesteś spokrewniony z Kolyanem Indirovichem, burmistrzem tego miasta?"
- Jared:. Wygląda na nieco zaskoczonego. Mówi: "Kolyan Indirovich do mój czcigodny ojciec, tak."
- Maeve:. "Więc to on nas wezwał!" Pokazuję mu list, który nas tu sprowadził.
- Filip:. Obserwuję jego reakcję, gdy go czyta.
- Jared:. Sięga po list, ale cofa rękę, zanim go dotknie. "Ta pieczęć - to nie jest pieczęć mojego ojca." Gareth, wykonaj test Mądrości (Wyczucie).
- Filip:. Gareth wyrzucił 18.
- Jared:. Zauważasz, że Ismark próbuje ukryć swój przerażenie. Boi się nawet dotknąć pieczęci listu.
- Filip:. Pytam go, co go przeraża.
- Russella:. "Tak, czyja to pieczęć?"
- Jared:. "Diabła Strahda."
- Amy:. "Brzmi jak sympatyczny gość."
- Jared:. "Nie! To wampirzy władca Zamku Ravenloft i zmora mojej siostry. Musicie jej pomóc!"
- Amy:. "Więc Strahd napisał ten list, udając burmistrza, błagając nas, byśmy przybyli do Barovii i uratowali Ireenę Kolyanę przed śmiertelną przypadłością... którą jest on sam? Dlaczego miałby to zrobić?"
- Russella:. "Dlaczego chciałby, żebyśmy tu przybyli?"
- Maeve:. "Najwyraźniej nie uważa nas za zagrożenie."
- Amy:. "Cóż, jeszcze nas nie poznał!"
- Jared:. "Bawi się wami. Rozkoszuje się zniszczeniem wszystkiego, co dobre, jak moja droga siostra."
- Filip:. Gareth podchodzi bliżej i ze współczuciem pyta Ismarka, czy jego siostra została ugryziona przez wampira.
- Jared:. Proszę, wykonaj test Charyzmy (Perswazja), by zobaczyć, jak dobrze reaguje na twój pasterski sposób bycia. Masz Przewagę, bo jest Przyjazny.
- Filip:. O, dobrze. Mój pierwszy rzut to 7, ale z Przewagą... ech, niewiele lepiej. Cóż, 10 plus 5 to 15.
- Jared:. Ismark pochyla się w twoją stronę, Garecie, rzucając podejrzliwe spojrzenie na innych ludzi w karczmie, jakby martwił się, że podsłuchują. Szepcze: "Diabeł Strahd pragnie uczynić Ireenę swoją najnowszą zabawką. Dwukrotnie odwiedził ją nocą, używając swojej diabelskiej sztuczki, by zapewnić sobie zaproszenie do domu - bo nie może wejść tam, gdzie nie jest zaproszony. Dwukrotnie ją ugryzł, a mimo to trzyma się życia. Ale obawiam się, że nie przetrwa kolejnej wizyty!"
- Russella:. "Dobrze, Ismarku. Postawiłeś nam drinki i opowiedziałeś o Diable Strahdzie i swojej siostrze. Jak możemy pomóc?"
- Jared:. "Jesteście zbyt uprzejmi! Po pierwsze, potrzebuję waszej pomocy w przewiezieniu Ireeny do miasta Vallaki."
- Maeve:. "Gdzie jest Vallaki?"
- Jared:. "Leży na północny zachód, w sercu doliny. W linii prostej to mniej niż dziesięć mil, ale droga wije się między wzgórzami i lasami, a podróż zajmuje co najmniej pięć godzin w szybkim tempie."
- Russella:. "A dlaczego tam?"
- Jared:. "Miasto leży poza zasięgiem wzroku z Zamku Ravenloft, więc mam nadzieję, że jest poza zasięgiem szpiegów Strahda. Słyszałem też, że Vallaki jest dobrze broniona, z drewnianą palisadą i żelaznymi bramami."
- Russella:. "Jakby takie umocnienia mogły powstrzymać wampira."
- Jared:. "Rzeczywiście. Ale jeśli przeniesienie jej tam odsunie go od niej choćby na kilka dni, będziemy mieli czas na drugą część naszego zadania."
- Russella:. "Część, w której nam pomożesz?"
- Jared:. "Tak, gdy pomogę wam stawić czoła wampirowi!"
Eksploracja
Eksploracja obejmuje zagłębianie się w miejsca niebezpieczne i pełne tajemnic. Zasady w tej sekcji szczegółowo opisują niektóre sposoby, w jakie poszukiwacze przygód wchodzą w interakcję z otoczeniem w takich miejscach.
Wyposażenie Poszukiwacza Przygód
Gdy poszukiwacze przygód eksplorują teren, ich sprzęt może im pomóc na wiele sposobów. Na przykład mogą dotrzeć do trudno dostępnych miejsc za pomocą drabiny, dostrzec rzeczy, których inaczej by nie zauważyli za pomocą pochodni lub innego źródła światła, ominąć zamknięte drzwi i pojemniki za pomocą Thieves' Tools oraz stworzyć przeszkody dla pościgu za pomocą Caltrops.
Zobacz Rozdział 6, aby poznać zasady dotyczące wielu przedmiotów przydatnych w przygodach. Szczególnie przydatne są pozycje zawarte w sekcjach "Narzędzia" i "Sprzęt poszukiwawczy" tego rozdziału. Broni opisanej w tym rozdziale można używać nie tylko do walki; możesz na przykład użyć Quarterstaff, aby nacisnąć złowrogo wyglądający przycisk, którego nie chcesz dotykać.
Wzrok i Światło

Niektóre zadania eksploracyjne - takie jak zauważenie zagrożenia, trafienie wroga, i obieranie za cel pewnych zaklęć - są uzależnione od wzroku, więc efekty zasłaniające widok mogą cię utrudniać, jak wyjaśniono poniżej.
Zasłonięte Obszary
Obszar może być Lekko lub Silnie Zasłonięty. W Lekko Zasłoniętym obszarze - takim jak obszar ze Słabym Światłem, plamistą mgłą, lub umiarkowaną roślinnością - masz Utrudnienie na testy Mądrości (Perception) polegające na wzroku.
Silnie Zasłonięty obszar - taki jak obszar z Ciemnością, gęstą mgłą, lub gęstą roślinnością - jest nieprzejrzysty. Masz stan Blinded, próbując tam coś zobaczyć.
Światło
Obecność lub brak światła określa kategorię oświetlenia w danym obszarze, jak zdefiniowano poniżej.
Jasne Światło
Jasne Światło pozwala większości istot widzieć normalnie. Nawet pochmurne dni zapewniają Jasne Światło, podobnie jak pochodnie, latarnie, ogniska i inne źródła oświetlenia w określonym promieniu.
Słabe Światło
Słabe Światło, zwane też półmrokiem, tworzy obszar Lightly Obscured. Obszar Słabego Światła zwykle stanowi granicę między Jasnym Światłem a otaczającą Ciemnością. Delikatne światło zmierzchu i świtu również liczy się jako Słabe Światło. Pełnia księżyca może skąpać krainę w Słabym Świetle.
Ciemność
Ciemność tworzy obszar Heavily Obscured. Postacie napotykają Ciemność na zewnątrz nocą (nawet w większość księżycowych nocy), w granicach nieoświetlonego lochu, lub w obszarze magicznej Ciemności.
Zmysły Specjalne
Niektóre istoty mają zmysły specjalne, które pomagają im dostrzegać rzeczy w pewnych sytuacjach. Słownik zasad definiuje następujące zmysły specjalne:
- Blindsight
- Widzenie w ciemności
- Tremorsense
- Truesight
Ukrywanie się
Poszukiwacze przygód i potwory często się ukrywają, czy to by szpiegować się nawzajem, prześlizgnąć się obok strażnika, czy zastawić zasadzkę. Mistrz Podziemi decyduje, kiedy okoliczności są odpowiednie do ukrywania się. Gdy próbujesz się ukryć, wykonujesz akcję Ukrycie.
Interakcja z Obiektami
Interakcja z obiektami jest zwykle prosta do rozstrzygnięcia. Gracz mówi MP, że jego postać coś robi, na przykład porusza dźwignię lub otwiera drzwi, a MP opisuje, co się dzieje. Czasem jednak zasady rządzą tym, co możesz zrobić z obiektem, jak szczegółowo opisano w poniższych sekcjach.
Czym Jest Obiekt?
Na potrzeby zasad, obiekt to odrębny, nieożywiony przedmiot, taki jak okno, drzwi, miecz, książka, stół, krzesło, czy kamień. Nie jest to budynek ani pojazd, które składają się z wielu obiektów.
Interakcje z Obiektami Ograniczone Czasowo
Gdy czasu jest mało, na przykład w walce, interakcje z obiektami są ograniczone: jedna darmowa interakcja na turę. Ta interakcja musi mieć miejsce podczas ruchu lub akcji istoty. Wszelkie dodatkowe interakcje wymagają akcji Wykorzystanie, jak wyjaśniono w "Walka" dalej w tym rozdziale.
Znajdowanie Ukrytych Obiektów
Gdy twoja postać szuka ukrytych rzeczy, takich jak tajne drzwi lub pułapka, MP zwykle prosi cię o wykonanie testu Mądrości (Perception), pod warunkiem że opiszesz postać szukającą w pobliżu ukrytego obiektu. Przy sukcesie znajdujesz obiekt, inne ważne szczegóły, lub jedno i drugie.
Jeśli opiszesz swoją postać szukającą gdzieś daleko od ukrytego obiektu, test Mądrości (Perception) nie ujawni obiektu, bez względu na wynik testu.
Noszenie Obiektów
Zwykle możesz przenosić swój sprzęt i skarby, nie martwiąc się o wagę tych przedmiotów. Jeśli spróbujesz ciągnąć niezwykle ciężki przedmiot lub ogromną liczbę lżejszych przedmiotów, DM może wymagać przestrzegania zasad carrying capacity w Nośność.
Niszczenie Obiektów
W ramach akcji możesz automatycznie rozbić lub w inny sposób zniszczyć delikatny, niemagiczny przedmiot, taki jak szklany pojemnik lub kartka papieru. Jeśli spróbujesz uszkodzić coś bardziej odpornego, DM może zastosować reguły z breaking objects w Niszczenie Przedmiotów.
Zagrożenia
Potwory to główne niebezpieczeństwa, z jakimi mierzą się postacie, ale czekają też inne zagrożenia. Słownik zasad definiuje następujące zagrożenia:
- Płonięcie
- Odwodnienie
- Upadek
- Niedożywienie
- Uduszenie
Podróż
Podczas przygody postacie mogą podróżować na duże odległości, w podróżach mogących zająć godziny lub dni. MP może podsumować tę podróż bez obliczania dokładnych odległości czy czasów podróży, lub MP może polecić wam skorzystać z poniższych zasad tempa podróży.
Jeśli musisz wiedzieć, jak szybko możesz się poruszać, gdy liczy się każda sekunda, zobacz zasady ruchu w "Walka" dalej w tym rozdziale.
Tempo Podróży
Podczas podróży poza walką grupa może poruszać się w szybkim, normalnym lub wolnym tempie, jak pokazano w tabeli tempa podróży. Tabela określa, jak daleko partia może się poruszyć w określonym czasie; jeśli jeździsz konno lub na innych wierzchowcach, grupa może pokonać dwukrotnie większą odległość przez 1 godzinę, po czym wierzchowce potrzebują Krótki lub Długi odpoczynek, zanim będą mogły ponownie poruszać się w tym zwiększonym tempie (zobacz Wierzchowce i pojazdy, aby zapoznać się z wyborem wierzchowców na sprzedaż). W Przewodnik Mistrza Lochów znajdują się zasady określające tempo, jakie możesz wybrać w określonym typie terenu.
Tempo Podróży
| Szybkie | 400 stóp | 4 mile | 30 mil |
| Normalne | 300 stóp | 3 mile | 24 mile |
| Wolne | 200 stóp | 2 mile | 18 mil |
Każde tempo podróży ma efekt w grze, jak zdefiniowano poniżej.
Szybkie
Podróżowanie w Szybkim tempie narzuca Utrudnienie na testy Mądrości (Perception lub Survival) i Zręczności (Stealth) podróżującego.
Normalne
Podróżowanie w Normalnym tempie narzuca Utrudnienie na testy Zręczności (Stealth).
Wolne
Podróżowanie w Wolnym tempie daje Przewaga na testy Mądrości (Perception lub Survival).
Pojazdy
Podróżujący w wagonach, powozach lub innych pojazdach lądowych wybierają normalne tempo. Postacie na statku wodnym są ograniczone prędkością statku i nie wybierają tempa podróży. W zależności od statku i wielkości załogi statki mogą podróżować do 24 godzin dziennie. Wierzchowce i pojazdy obejmuje pojazdy na sprzedaż.
Przykład Eksploracji
Ta scena przedstawia postacie graczy badające tajemnicze i potencjalnie niebezpieczne miejsce. Poruszają się przez otoczenie i wchodzą w interakcję z rzeczami, które tam znajdują.

Postacie eksplorują Zamek Ravenloft, MP opisuje pomieszczenie, do którego postacie weszły.
- Jared (jako MP):. Płonący ogień w kominku wypełnia to pomieszczenie ciepłym światłem. Blask ognia odbija się od pogrzebacza obok kominka, a ściany wyłożone są starożytnymi księgami. Nad gzymsem kominka wisi ogromny obraz w złoconej ramie. Blask ognia oświetla portret - dokładne podobieństwo Ireeny Kolyany.
- Phillip (jako Gareth):. Jak stary wygląda ten obraz?
- Maeve (jako Mirabella):. Sprawdzę księgi!
- Jared:. Dobrze, zajmę się nimi za chwilę. Russell i Amy, co robią wasze postacie?
- Russell (jako Shreeve):. Stoję blisko drzwi, z wyciągniętym mieczem, gotowy na niebezpieczeństwo. To miejsce jest przerażające!
- Amy (jako Auro):. Podchodzę blisko kominka. Ciepły ogień brzmi miło. Ale też jestem czujna na niebezpieczeństwo.
- Jared:. Rozumiem. Dobrze, Phillip, wykonaj test Inteligencji (Historia), gdy Gareth przygląda się obrazowi.
- Filip:. Nie mam biegłości w Historii, ale spróbuję. Wyrzuciłem - o! 20! Więc suma to... 20.
- Jared:. Dwie rzeczy rzucają się Garethowi w oczy w związku z obrazem. Po pierwsze, ubrania kobiety wyglądają staromodnie. Po drugie, farba w niektórych miejscach się łuszczy, a całość pokrywa cienka warstwa sadzy. Powiedziałbyś, że ten obraz ma kilka wieków.
- Filip:. Więc może przodkini Ireeny? Chyba że już jest wampirem, a to "ugryzienie przez Strahda" to podstęp.
- Jared:. Kto wie? Więc, Mirabella przygląda się księgom?
- Maeve:. Tak, ściągam jedną z półki losowo.
- Jared:. do księga napisana w Wspólny, zatytułowanaO Siedzibach Boskości w Krainach Niebiańskich i Piekielnych.
- Russella:. Właśnie to wymyśliłeś?
- Jared:. Nigdy się nie dowiesz. Przeglądając księgę, zauważasz, że jest bardzo akademicka, niemal niezrozumiała.
- Maeve:. Dobrze, odkładam tę i ściągam inną.
- Jared:. Czy Shreeve i Auro robią coś jeszcze?
- Amy:. Chwytam pogrzebacz i mieszam nim polana w ogniu.
- Jared:. Gdy tylko podnosisz pogrzebacz, słyszysz zgrzytliwy dźwięk, a tył kominka odsuwa się na bok, odsłaniając pomieszczenie za nim!
- Amy:. "Hej, ludzie? Coś znalazłam!" Czy widzę coś w pomieszczeniu za nim?
- Jared:. Poza płomieniami i dymem widzisz błyszczącą stertę monet spiętrzoną obok skrzyni.
- Amy:. Ktoś ma szybki sposób na ugaszenie ognia?
- Filip:. A śmialiście się ze mnie, że przygotowałem Tworzenie lub Zniszczenie Wody! Ściskam swój Święty Symbol i rzucam zaklęcie, moknie kominek.
- Jared:. Co mówi opis zaklęcia?
- Filip:. Sprawia, że 10 galonów wody spada w Sześcianie o boku 30 stóp, gasząc tam płomienie.
- Jared:. Świetnie! To gasi ogień. Bez światła z kominka, wracacie do magicznego blasku miecza Shreeve, który rzuca wasze cienie do pomieszczenia za nim. Ale możecie zobaczyć, przez chmury utrzymującego się dymu, zamkniętą skrzynię na podłodze, otoczoną stertami monet. Na dalekiej ścianie są dwa uchwyty na pochodnie - jeden trzyma niezapaloną pochodnię z misternym metalowym podstawą, drugi jest pusty. Szkielet w połamanej zbroi płytowej leży pod tą ścianą, z jedną ręką przy gardle, a drugą trzymającą pasującą pochodnię z pustego uchwytu.
- Amy:. Sprawdzam skrzynię!
- Jared:. A reszta z was?
- Filip:. Gareth wchodzi i przygląda się szkieletowi.
- Maeve:. Pilnuję tej strony kominka.
- Russella:. Wciąż jestem z tyłu przy pierwszych drzwiach.
- Jared:. Amy, skrzynia wygląda na mistrzowsko wykonaną, z eleganckimi okuciami i szponiastymi nóżkami.
- Amy:. Próbuję ją otworzyć. Czy jest zamknięta?
- Jared:. Nie jest zamknięta i otwiera się łatwo - i uwalnia chmurę słodko pachnącego gazu.
- Amy:. O nie.
- Jared:. O tak. Potrzebuję, by Auro i Gareth wykonali rzuty obronne Kondycji.
- Amy:. Przykro mi, Phillip! Wyrzuciłam 8.
- Filip:. A dla Garetha 5.
- Jared:. Gdy wciągacie ten gaz do płuc, czujecie, jak chwyta was chłód, a wasze ciała sztywnieją. Oboje macie stan Sparaliżowany!
Walka

Poszukiwacze przygód napotykają wiele niebezpiecznych potworów i niegodziwych złoczyńców. W takich chwilach często wybucha walka.
Porządek Walki
Typowe starcie bojowe to zderzenie dwóch stron: zawirowanie ciosów bronią, fint, parowań, pracy nóg i rzucania zaklęć. Gra organizuje walkę w cykl rund i tur. Runda reprezentuje około 6 sekund w świecie gry. Podczas rundy każdy uczestnik bitwy wykonuje swoją turę. Kolejność tur ustalana jest na początku walki, gdy wszyscy rzucają na Initiative. Gdy każdy wykonał swoją turę, walka kontynuuje się w następnej rundzie, jeśli żadna ze stron nie została pokonana.
Walka Krok po Kroku
Walka rozwija się w tych krokach:
- Ustal Pozycje. Mistrz Podziemi ustala, gdzie znajdują się wszystkie postacie i potwory. Biorąc pod uwagę szyk marszowy poszukiwaczy przygód lub ich zadeklarowane pozycje w pomieszczeniu lub innym miejscu, MP ustala, gdzie znajdują się przeciwnicy - jak daleko i w jakim kierunku.
- Rzuć na Inicjatywę. Każdy zaangażowany w starcie bojowe rzuca na Initiative, ustalając kolejność tur uczestników walki.
- Wykonujcie Tury. Każdy uczestnik bitwy wykonuje swoją turę w kolejności Inicjatywy. Gdy każdy zaangażowany w walkę wykonał swoją turę, runda się kończy. Powtarzaj ten krok, aż walka się zakończy.
Inicjatywa
Inicjatywa ustala kolejność tur podczas walki. Gdy zaczyna się walka, każdy uczestnik rzuca na Inicjatywę; wykonują test Zręczności, który ustala ich miejsce w kolejności Inicjatywy. MP rzuca za potwory. Dla grupy identycznych istot, MP wykonuje jeden rzut, więc każdy członek grupy ma tę samą Inicjatywę.
Zaskoczenie
Jeśli uczestnik walki jest zaskoczony rozpoczęciem walki, ten uczestnik ma Utrudnienie na swój rzut na Inicjatywę. Na przykład, jeśli osoba przeprowadzająca zasadzkę rozpoczyna walkę, będąc ukrytą przed wrogiem, który nie jest świadomy, że walka się rozpoczyna, ten wróg jest zaskoczony.
Kolejność Inicjatywy
Suma testu uczestnika walki nazywana jest jego liczbą Inicjatywy, lub w skrócie Inicjatywą. MP porządkuje uczestników walki, od najwyższej do najniższej Inicjatywy. To kolejność, w jakiej działają podczas każdej rundy. Kolejność Inicjatywy pozostaje taka sama od rundy do rundy.
Twoja Tura
Jeśli dojdzie do remisu, DM ustala kolejność remisujących potworów, a gracze decydują o kolejności remisujących postaci. DM decyduje o kolejności, jeśli remis dotyczy potwora i postaci gracza.
Twoja kolej
W swojej turze możesz przesunąć się o odległość do swojejSzybkośći wykonaj jedną akcję. Ty decydujesz, czy wykonasz pierwszy ruch, czy jako pierwszy podejmiesz akcję.
Główne działania, które możesz podjąć, są wymienione w "Akcje" wcześniej w tym rozdziale. Cechy postaci i blok statystyk potwora również zapewniają opcje akcji. "Ruch i pozycja" w dalszej części tego rozdziału podano zasady ruchu.
Przyległy
Możesz komunikować się, jak tylko potrafisz - poprzez krótkie wypowiedzi i gesty - gdy nadejdzie Twoja kolej. Robiąc to, nie wykorzystujesz ani swojej akcji, ani ruchu.
Rozszerzona komunikacja, na przykład szczegółowe wyjaśnienie czegoś lub próba przekonania wroga, wymaga działania. Akcja Wpływu to główny sposób, w jaki próbujesz wpłynąć na potwora.
Interakcja z rzeczami
Możesz bezpłatnie wchodzić w interakcję z jednym obiektem lub elementem otoczenia, zarówno podczas ruchu, jak i akcji. Na przykład możesz otworzyć drzwi podczas ruchu, gdy zmierzasz w stronę wroga.
Jeśli chcesz wejść w interakcję z drugim obiektem, musisz wziąćWykorzystaniedziałanie. Użycie niektórych magicznych przedmiotów i innych obiektów specjalnych zawsze wymaga akcji, jak podano w ich opisach.
DM może wymagać od ciebie użycia akcji w przypadku którejkolwiek z tych czynności, gdy wymaga szczególnej opieki lub gdy stanowi nietypową przeszkodę. Na przykład DM może wymagać od Ciebie wzięciaWykorzystanieakcję otwierania zablokowanych drzwi lub obracania korby w celu opuszczenia mostu zwodzonego.
Nierobienie niczego w swojej turze
Możesz zrezygnować z ruchu, wykonania akcji lub zrobienia czegokolwiek w swojej turze. Jeśli nie możesz się zdecydować, co zrobić, rozważ przyjęcie defensywyUnikakcja lubGotowośćdziałanie opóźniające działanie.
Zakończenie walki
Walka kończy się, gdy jedna lub druga strona zostanie pokonana, co może oznaczać, że stworzenia zostaną zabite, powalone, poddadzą się lub uciekną. Walka może się również zakończyć, gdy obie strony zgodzą się ją zakończyć.
Ruch i Pozycja

W swojej turze możesz przemieścić się na odległość równą swojej Szybkość lub mniejszą. Lub możesz zdecydować się nie poruszać.
Twój ruch może obejmować climbing, crawling, jumping i swimming (każdy wyjaśniony w słownik zasad). Te różne tryby ruchu można połączyć ze zwykłym ruchem lub mogą stanowić cały ruch.
Jakkolwiek się poruszasz, korzystając ze swojej Szybkości, odliczasz odległość każdej części swojego ruchu, dopóki się nie wyczerpie lub dopóki nie skończysz się poruszać, w zależności co nastąpi pierwsze.
Szybkość postaci jest określana podczas tworzenia postaci. Szybkość potwora jest zapisywana w bloku statystyk potwora. Zobacz Prędkość, aby uzyskać więcej informacji na temat prędkości, a także prędkości specjalnych, takich jak Climb Szybkość, Fly Szybkość lub Swim Szybkość.
Trudny Teren
Uczestnicy walki są często spowalniani przez Trudny Teren. Niskie meble, gruz, poszycie, strome schody, śnieg i płytkie bagna to przykłady Trudnego Terenu.
Każda stopa ruchu w Trudnym Terenie kosztuje 1 dodatkową stopę, nawet jeśli wiele rzeczy w danej przestrzeni liczy się jako Trudny Teren.
Dzielenie Swojego Ruchu
Możesz podzielić swój ruch, używając jego części przed i po jakiejkolwiek akcji, Akcji Dodatkowej, lub Reakcji, którą wykonujesz w tej samej turze. Na przykład, jeśli masz Szybkość 30 stóp, mógłbyś pokonać 10 stóp, wykonać akcję, a następnie pokonać 20 stóp.
Padnięcie na Ziemię
W swojej turze możesz nadać sobie stan Prone bez użycia akcji czy jakiejkolwiek swojej Szybkości, ale nie możesz tego zrobić, jeśli twoja Szybkość wynosi 0.
Rozmiar Istoty
Istota należy do kategorii rozmiaru, która określa szerokość kwadratowej przestrzeni zajmowanej przez istotę na mapie, jak pokazano w tabeli Rozmiar i Przestrzeń Istoty. Tabela ta wymienia rozmiary od najmniejszego (Drobny) do największego (Kolosalny). Przestrzeń istoty to obszar, który efektywnie kontroluje w walce, oraz obszar, którego potrzebuje, by skutecznie walczyć.
Rozmiar postaci określony jest przez gatunek, a rozmiar potwora podany jest w bloku statystyk potwora.
Rozmiar i Przestrzeń Istoty
| Rozmiar | Przestrzeń (Stopy) | Przestrzeń (Kwadraty) |
|---|---|---|
| Drobny | 2½ na 2½ stopy | 4 na kwadrat |
| Mały | 5 na 5 stóp | 1 kwadrat |
| Średni | 5 na 5 stóp | 1 kwadrat |
| Duży | 10 na 10 stóp | 4 kwadraty (2 na 2) |
| Ogromny | 15 na 15 stóp | 9 kwadratów (3 na 3) |
| Kolosalny | 20 na 20 stóp | 16 kwadratów (4 na 4) |
Poruszanie się wśród Innych Istot
Podczas swojego ruchu możesz przejść przez przestrzeń sojusznika, istoty ze stanem Bezradny, Drobnej istoty, lub istoty o dwa rozmiary większej lub mniejszej niż ty.
Przestrzeń innej istoty jest dla ciebie Difficult Terrain, chyba że ta istota jest Drobna lub jest twoim sojusznikiem.
Nie możesz dobrowolnie zakończyć ruchu w przestrzeni zajmowanej przez inną istotę. Jeśli w jakiś sposób zakończysz turę w przestrzeni z inną istotą, otrzymujesz stan Prone, chyba że jesteś Drobny lub jesteś większego rozmiaru niż ta druga istota.
Wykonywanie Ataku
Gdy wykonujesz akcję Atak, wykonujesz atak. Niektóre inne akcje, Akcje Dodatkowe i Reakcje również pozwalają ci wykonać atak. Bez względu na to, czy uderzasz bronią do walki wręcz, strzelasz z broni dystansowej, czy wykonujesz rzut ataku jako część zaklęcia, atak ma następującą strukturę:
- Wybierz Cel. Wybierz cel w zasięgu swojego ataku: istotę, obiekt, lub miejsce.
- Ustal Modyfikatory. MP ustala, czy cel ma Cover (patrz następna sekcja) oraz czy masz Przewaga lub Utrudnienie przeciwko celowi. Dodatkowo zaklęcia, specjalne zdolności i inne efekty mogą nakładać kary lub premie do twojego rzutu ataku.
- Rozstrzygnij Atak. Wykonaj rzut ataku, jak szczegółowo opisano wcześniej w tym rozdziale. Przy trafieniu rzucasz na obrażenia, chyba że dany atak ma zasady stanowiące inaczej. Niektóre ataki powodują specjalne efekty oprócz lub zamiast obrażeń.
Osłona
Ściany, drzewa, istoty i inne przeszkody mogą zapewniać osłonę, utrudniając zranienie celu. Jak szczegółowo opisano w tabeli Osłona, istnieją trzy stopnie osłony, każdy dający inną korzyść celowi.
Cel może korzystać z osłony tylko wtedy, gdy atak lub inny efekt wywodzi się z przeciwnej strony osłony. Jeśli cel znajduje się za wieloma źródłami osłony, zastosowanie ma tylko najbardziej ochronny stopień osłony; stopnie się nie sumują. Na przykład, jeśli cel znajduje się za istotą dającą Połowiczną Osłonę i pniem drzewa dającym Trzy Czwarte Osłony, cel ma Trzy Czwarte Osłony.
Osłona
| Stopień | Korzyść dla Celu | Zapewniana Przez... |
|---|---|---|
| Połowiczna | premia +2 do KP i rzutów obronnych Zręczności | Inna istota lub obiekt zakrywający co najmniej połowę celu |
| Trzy Czwarte | premia +5 do KP i rzutów obronnych Zręczności | Obiekt zakrywający co najmniej trzy czwarte celu |
| Pełna | Nie można wybrać jako bezpośredniego celu | Obiekt zakrywający cały cel |
Ataki Dystansowe
Gdy wykonujesz atak dystansowy, strzelasz z łuku, rzucasz toporem, lub w inny sposób wysyłasz pociski, by trafić wroga z odległości. Wiele zaklęć również wymaga wykonania ataku dystansowego.
Zasięg
Możesz wykonywać ataki dystansowe tylko przeciwko celom w określonym zasięgu. Jeśli atak dystansowy, taki jak wykonany zaklęciem, ma pojedynczy zasięg, nie możesz atakować celu poza tym zasięgiem.
Niektóre ataki dystansowe, takie jak te wykonane Longbow, mają dwa zasięgi. Mniejsza liczba to zasięg normalny, a większa to daleki zasięg. Twój rzut ataku ma Utrudnienie, gdy twój cel jest poza normalnym zasięgiem, a nie możesz atakować celu poza dalekim zasięgiem.
Ataki Dystansowe w Zwarciu
Celowanie atakiem dystansowym jest trudniejsze, gdy wróg znajduje się obok ciebie. Gdy wykonujesz rzut ataku dystansowego bronią, zaklęciem, lub innym sposobem, masz Utrudnienie na ten rzut, jeśli znajdujesz się w zasięgu 5 stóp od wroga, który cię widzi i nie ma stanu Bezradny.
Ataki w Walce Wręcz
Atak w walce wręcz pozwala ci atakować cel w zasięgu twojej broni. Atak w walce wręcz zwykle wykorzystuje trzymaną w ręku broń lub Atak Bez Broni. Wiele potworów wykonuje ataki w walce wręcz pazurami, zębami, lub innymi częściami ciała. Kilka zaklęć również wymaga ataków w walce wręcz.
Zasięg
Istota ma zasięg 5 stóp i może więc atakować cele w zasięgu 5 stóp, wykonując atak w walce wręcz. Pewne istoty mają ataki w walce wręcz o zasięgu większym niż 5 stóp, jak odnotowano w ich opisach.
Ataki Okazyjne
Uczestnicy walki wypatrują, kiedy wrogowie opuszczą gardę. Jeśli poruszasz się nieostrożnie obok swoich wrogów, narażasz się na niebezpieczeństwo, prowokując Atak Okazyjny.
Unikanie Ataku Okazyjnego
Możesz uniknąć prowokowania Ataku Okazyjnego, wykonując akcję Wycofanie. Nie prowokujesz też Ataku Okazyjnego, gdy się Teleportujesz, lub gdy zostajesz przemieszczony bez użycia swojego ruchu, akcji, Akcji Dodatkowej, czy Reakcji. Na przykład nie prowokujesz Ataku Okazyjnego, jeśli eksplozja wyrzuca cię poza zasięg wroga, lub jeśli spadasz obok wroga.
Wykonywanie Ataku Okazyjnego
Możesz wykonać Atak Okazyjny, gdy istota, którą widzisz, opuszcza twój zasięg. By wykonać atak, użyj Reakcji, by wykonać jeden atak w walce wręcz bronią lub Atak Bez Broni przeciwko tej istocie. Atak następuje tuż przed opuszczeniem przez nią twojego zasięgu.
Walka Konna

Chętna istota, która jest co najmniej o jeden rozmiar większa od jeźdźca i ma odpowiednią anatomię, może służyć jako wierzchowiec, korzystając z następujących zasad.
Dosiadanie i Zsiadanie
Podczas swojego ruchu możesz dosiąść istoty w zasięgu 5 stóp od siebie lub z niej zsiąść. Robiąc to, kosztuje to ilość ruchu równą połowie twojej Szybkość (zaokrąglonej w dół). Na przykład, jeśli twoja Szybkość wynosi 30 stóp, wydajesz 15 stóp ruchu, by dosiąść konia.
Kontrolowanie Wierzchowca
Możesz kontrolować wierzchowca tylko wtedy, gdy został wyszkolony, by przyjmować jeźdźca. Udomowione konie, muły i podobne istoty mają taki trening.
Initiative kontrolowanego wierzchowca zmienia się, by dopasować się do twojej, gdy go dosiadasz. Porusza się w twojej turze zgodnie z twoimi wskazówkami i ma tylko trzy opcje akcji podczas tej tury: Bieg, Wycofanie i Unik. Kontrolowany wierzchowiec może się poruszać i działać nawet w turze, w której go dosiadasz.
Natomiast niezależny wierzchowiec - taki, który pozwala ci na sobie jeździć, ale ignoruje twoją kontrolę - zachowuje swoje miejsce w kolejności Inicjatywy i porusza się oraz działa według własnej woli.
Spadanie z Wierzchowca
Jeśli efekt ma zaraz przemieścić twojego wierzchowca wbrew jego woli, podczas gdy go dosiadasz, musisz wykonać udany rzut obronny Zręczności ST 10 lub spaść, lądując ze stanem Prone w niezajętej przestrzeni w zasięgu 5 stóp od wierzchowca.
Będąc na wierzchowcu, musisz wykonać ten sam zapis, jeśli zostaniesz powalony Prone lub wierzchowiec zostanie powalony.
Walka Podwodna
Walka pod wodą stosuje się do tych zasad.
Utrudniona Broń
Wykonując rzut ataku w walce wręcz bronią pod wodą, istota bez Swim Szybkość ma Utrudnienie na rzut ataku, chyba że broń zadaje obrażenia Kłute.
Rzut ataku dystansowego bronią pod wodą automatycznie chybia celu poza normalnym zasięgiem broni, a rzut ataku ma Utrudnienie przeciwko celowi w normalnym zasięgu.
Odporność na Ogień
Wszystko pod wodą ma Odporność na obrażenia Ognia (wyjaśnione w "Obrażeniach i Leczeniu").
Obrażenia i Leczenie
Zranienie i śmierć to częste zagrożenia w D&D, jak szczegółowo opisano w poniższych zasadach.
Punkty Wytrzymałości
Punkty Wytrzymałości reprezentują wytrzymałość i wolę życia. Istoty z większą liczbą Punktów Wytrzymałości są trudniejsze do zabicia. Twoje maksimum Punktów Wytrzymałości to liczba Punktów Wytrzymałości, które masz, gdy jesteś nieuszkodzony. Twoje obecne Punkty Wytrzymałości mogą być dowolną liczbą od tego maksimum do 0, co jest najniższą wartością, jaką mogą osiągnąć Punkty Wytrzymałości.
Ilekroć otrzymujesz obrażenia, odejmij je od swoich Punktów Wytrzymałości. Utrata Punktów Wytrzymałości nie ma wpływu na twoje zdolności, dopóki nie osiągniesz 0 Punktów Wytrzymałości.
Jeśli masz połowę swoich Punktów Wytrzymałości lub mniej, jesteś Skrwawiony, co samo w sobie nie ma efektu w grze, ale może wyzwolić inne efekty gry.
Rzuty na Obrażenia
Każda broń, zaklęcie i zadająca obrażenia zdolność potwora określa obrażenia, jakie zadaje. Rzucasz kośćmi obrażeń, dodajesz wszelkie modyfikatory i zadajesz obrażenia swojemu celowi. Jeśli istnieje kara do obrażeń, możliwe jest zadanie 0 obrażeń, ale nie ujemnych obrażeń.
Atakując bronią, dodajesz swój modyfikator zdolności - ten sam modyfikator, który jest używany przy rzucie ataku - do rzutu obrażeń. Zaklęcie mówi ci, którymi kośćmi rzucić, aby zadać obrażenia i czy dodać jakieś modyfikatory. O ile zasada nie stanowi inaczej, nie dodajesz swojego modyfikatora umiejętności do ustalonej wartości obrażeń, która nie wymaga rzutu, takiej jak obrażenia Blowgun. Zobacz Broń, aby zapoznać się z kostkami obrażeń broni i Rozdział 7, aby poznać kości obrażeń od zaklęć.
Trafienia Krytyczne
Gdy uzyskujesz Trafienie Krytyczne, zadajesz dodatkowe obrażenia. Rzuć dwukrotnie kośćmi obrażeń ataku, zsumuj je, i dodaj wszelkie odpowiednie modyfikatory normalnie. Na przykład, jeśli uzyskasz Trafienie Krytyczne Dagger, rzuć 2d4 na obrażenia zamiast 1d4, i dodaj swój odpowiedni modyfikator cechy. Jeśli atak obejmuje inne kości obrażeń, na przykład z cechy Łotrzyka Cios z Zaskoczenia, rzucasz również tymi kośćmi dwukrotnie.
Rzuty Obronne i Obrażenia
Obrażenia zadawane poprzez rzuty obronne stosują się do tych zasad.
Obrażenia przeciwko Wielu Celom
Gdy tworzysz zadający obrażenia efekt, który zmusza dwa lub więcej celów do wykonania przeciwko niemu rzutów obronnych w tym samym czasie, rzuć na obrażenia raz dla wszystkich celów. Na przykład, gdy czarodziej rzuca Fireball, obrażenia zaklęcia są rzucane raz dla wszystkich istot złapanych w wybuchu.
Połowa Obrażeń
Wiele efektów rzutu obronnego zadaje celowi połowę obrażeń (zaokrągloną w dół), gdy cel zda rzut obronny. Zmniejszone obrażenia są równe połowie obrażeń, które zostałyby zadane przy nieudanym rzucie.
Typy Obrażeń
Każde wystąpienie obrażeń ma swój typ, np. Ogień lub Sieczne. Rodzaje uszkodzeń są wymienione w Rodzaje uszkodzeń i nie mają własnych zasad, ale inne zasady, takie jak Resistance, opierają się na typach uszkodzeń.
Odporność i Podatność
Niektóre istoty i obiekty mają Odporność lub Podatność na pewne typy obrażeń. Jeśli masz Odporność na typ obrażeń, obrażenia tego typu są wobec ciebie zmniejszone o połowę (zaokrąglone w dół). Jeśli masz Podatność na typ obrażeń, obrażenia tego typu są wobec ciebie podwojone. Na przykład, jeśli masz Odporność na obrażenia Zimna, takie obrażenia są wobec ciebie zmniejszone o połowę, a jeśli masz Podatność na obrażenia Ognia, takie obrażenia są wobec ciebie podwojone.
Brak Sumowania
Wiele wystąpień Odporności lub Podatności wpływających na ten sam typ obrażeń liczy się jako tylko jedno wystąpienie. Na przykład, jeśli masz Odporność na obrażenia Nekrotyczne, a także Odporność na wszystkie obrażenia, obrażenia Nekrotyczne są wobec ciebie zmniejszone o połowę.
Kolejność Stosowania
Modyfikatory obrażeń stosowane są w następującej kolejności: dostosowania takie jak premie, kary, lub mnożniki stosowane są pierwsze; Odporność stosowana jest druga; a Podatność stosowana jest trzecia.
Na przykład istota ma Odporność na wszystkie obrażenia i Podatność na obrażenia Ognia, i znajduje się w magicznej aurze, która zmniejsza wszystkie obrażenia o 5. Jeśli otrzyma 28 obrażeń Ognia, obrażenia są najpierw zmniejszone o 5 (do 23), następnie zmniejszone o połowę dla Odporności istoty (i zaokrąglone w dół do 11), a następnie podwojone dla jej Podatności (do 22).
Odporność Absolutna
Niektóre istoty i obiekty mają Odporność Absolutną na pewne typy obrażeń i stany. Odporność Absolutna na typ obrażeń oznacza, że nie otrzymujesz obrażeń tego typu, a Odporność Absolutna na stan oznacza, że nie jesteś nim dotknięty.
Leczenie
Punkty Życia można przywrócić za pomocą magii, takiej jak zaklęcie Cure Wounds lub Potion Healing, albo Krótki lub Długi odpoczynek.
Kiedy otrzymasz leczenie, dodaj przywrócone Punkty Wytrzymałości do swoich aktualnych Punktów Wytrzymałości. Twoje Punkty Wytrzymałości nie mogą przekroczyć maksymalnego Punktu Wytrzymałości, więc wszelkie Punkty Wytrzymałości odzyskane powyżej maksimum przepadają. Na przykład, jeśli otrzymasz 8 Punktów Wytrzymałości leczenia i masz 14 Punktów Wytrzymałości, a maksymalnie 20 Punktów Wytrzymałości, odzyskasz 6 Punktów Wytrzymałości, a nie 8.
Spadanie do 0 Punktów Wytrzymałości
Gdy istota spada do 0 Punktów Wytrzymałości, albo umiera od razu, albo otrzymuje stan Unconscious, jak wyjaśniono poniżej.
Natychmiastowa Śmierć
Oto główne sposoby, w jakie istota może umrzeć natychmiast.
Śmierć Potwora
Potwór umiera w chwili, gdy spada do 0 Punktów Wytrzymałości, choć Mistrz Podziemi może zignorować tę zasadę dla poszczególnego potwora i traktować go jak postać.
Maksimum Punktów Wytrzymałości Równe 0
Istota umiera, jeśli jej maksimum Punktów Wytrzymałości osiąga 0. Pewne efekty wysysają energię życiową, zmniejszając maksimum Punktów Wytrzymałości istoty.
Masywne Obrażenia
Gdy obrażenia redukują postać do 0 Punktów Wytrzymałości, a obrażenia pozostają, postać umiera, jeśli pozostałość jest równa lub przekracza jej maksimum Punktów Wytrzymałości. Na przykład, jeśli twoja postać ma maksimum Punktów Wytrzymałości równe 12, obecnie ma 6 Punktów Wytrzymałości, i otrzymuje 18 obrażeń, postać spada do 0 Punktów Wytrzymałości, ale pozostaje 12 obrażeń. Postać wtedy umiera, ponieważ 12 równa się jej maksimum Punktów Wytrzymałości.
Zgon Postaci
Jeśli twoja postać umrze, inni mogą znaleźć magiczny sposób na jej ożywienie, na przykład za pomocą zaklęcia Raise Dead. Lub porozmawiaj z DM o stworzeniu nowej postaci, która dołączy do grupy. Martwy zawiera więcej informacji na temat bycia dead.
Popadnięcie w Nieprzytomność
Jeśli osiągniesz 0 Punktów Wytrzymałości i nie umrzesz natychmiast, otrzymujesz stan Unconscious, dopóki nie odzyskasz jakichkolwiek Punktów Wytrzymałości, i teraz musisz wykonywać Rzuty Obronne przed Śmiercią (patrz poniżej).
Rzuty Obronne przed Śmiercią
Ilekroć rozpoczynasz swoją turę z 0 Punktami Wytrzymałości, musisz wykonać Rzut Obronny przed Śmiercią, by ustalić, czy zbliżasz się do śmierci, czy trzymasz się życia. W przeciwieństwie do innych rzutów obronnych, ten nie jest powiązany z wartością cechy. Jesteś teraz w rękach losu.
Trzy Sukcesy/Porażki
Rzuć 1d20. Jeśli rzut wynosi 10 lub więcej, odnosisz sukces. W przeciwnym razie zawodzisz. Sukces lub porażka same w sobie nie mają efektu. Przy trzecim sukcesie stajesz się Stable (patrz "Stabilizowanie Postaci" poniżej). Przy trzeciej porażce umierasz.
Sukcesy i porażki nie muszą być kolejne; śledź obie liczby, dopóki nie zbierzesz trzech tego samego rodzaju. Obie liczby są resetowane do zera, gdy odzyskasz jakiekolwiek Punkty Wytrzymałości lub staniesz się Stabilny.
Rzucenie 1 lub 20
Gdy wyrzucisz 1 na d20 dla Rzutu Obronnego przed Śmiercią, ponosisz dwie porażki. Jeśli wyrzucisz 20 na d20, odzyskujesz 1 Punkt Wytrzymałości.
Obrażenia przy 0 Punktach Wytrzymałości
Jeśli otrzymasz jakiekolwiek obrażenia, mając 0 Punktów Wytrzymałości, ponosisz porażkę Rzutu Obronnego przed Śmiercią. Jeśli obrażenia pochodzą z Trafienia Krytycznego, ponosisz zamiast tego dwie porażki. Jeśli obrażenia są równe lub przekraczają twoje maksimum Punktów Wytrzymałości, umierasz.
Stabilizowanie Postaci
Możesz wykonać akcję Pomoc, by spróbować ustabilizować istotę z 0 Punktami Wytrzymałości, co wymaga udanego testu Mądrości (ST 10) Medicine.
Stabilna istota nie wykonuje Rzutów Obronnych przed Śmiercią, mimo że ma 0 Punktów Wytrzymałości, ale wciąż ma stan Unconscious. Jeśli istota otrzyma obrażenia, przestaje być Stabilna i ponownie zaczyna wykonywać Rzuty Obronne przed Śmiercią. Stabilna istota, która nie jest leczona, odzyskuje 1 Punkt Wytrzymałości po 1d4 godzinach.
Tymczasowe Punkty Wytrzymałości
Niektóre zaklęcia i inne efekty nadają Tymczasowe Punkty Wytrzymałości, będące buforem chroniącym przed utratą rzeczywistych Punktów Wytrzymałości, jak wyjaśniono poniżej.
Najpierw Tracisz Tymczasowe Punkty Wytrzymałości
Jeśli masz Tymczasowe Punkty Wytrzymałości i otrzymasz obrażenia, te punkty są tracone jako pierwsze, a wszelkie pozostałe obrażenia przechodzą na twoje Punkty Wytrzymałości. Na przykład, jeśli masz 5 Tymczasowych Punktów Wytrzymałości i otrzymasz 7 obrażeń, tracisz te punkty, a następnie tracisz 2 Punkty Wytrzymałości.
Czas Trwania
Tymczasowe Punkty Wytrzymałości trwają, dopóki nie zostaną wyczerpane lub dopóki nie zakończysz Długi odpoczynek.
Tymczasowe Punkty Wytrzymałości Się Nie Sumują
Tymczasowych Punktów Wytrzymałości nie można sumować. Jeśli masz Tymczasowe Punkty Wytrzymałości i otrzymasz ich więcej, decydujesz, czy zachować te, które masz, czy zyskać nowe. Na przykład, jeśli zaklęcie daje ci 12 Tymczasowych Punktów Wytrzymałości, gdy już masz 10, możesz mieć 12 lub 10, nie 22.
do Nie Są Punkty Wytrzymałości Ani Leczenie
Tymczasowych Punktów Wytrzymałości nie można dodać do twoich Punktów Wytrzymałości, leczenie nie może ich przywrócić, a otrzymanie Tymczasowych Punktów Wytrzymałości nie liczy się jako leczenie. Ponieważ Tymczasowe Punkty Wytrzymałości nie są Punktami Wytrzymałości, istota może mieć pełne Punkty Wytrzymałości i otrzymać Tymczasowe Punkty Wytrzymałości.
Jeśli masz 0 Punktów Wytrzymałości, otrzymanie Tymczasowych Punktów Wytrzymałości nie przywraca cię do przytomności. Tylko prawdziwe leczenie może cię uratować.
Stany
Wiele efektów narzuca stan, tymczasowy stan, który zmienia możliwości odbiorcy. W słownik zasad zdefiniowano następujące warunki:
- Blinded
- Charmed
- Deafened
- Exhaustion
- Frightened
- Grappled
- Bezradny
- Invisible
- Paralyzed
- Petrified
- Poisoned
- Prone
- Restrained
- Stunned
- Unconscious
Definicja stanu określa, co dzieje się z jego odbiorcą, gdy jest nim dotknięty, a niektóre stany nakładają inne stany.
Czas Trwania
Stan trwa albo przez czas określony przez efekt, który go nałożył, albo dopóki stan nie zostanie zniwelowany (stan Prone jest niwelowany przez wstanie, na przykład).
Stany Się Nie Sumują
Jeśli wiele efektów nakłada na ciebie ten sam stan, każde wystąpienie stanu ma swój własny czas trwania, ale efekty stanu się nie pogarszają. Albo masz stan, albo go nie masz. Stan Exhaustion jest wyjątkiem; jego efekty się pogarszają, jeśli masz ten stan i otrzymasz go ponownie.
Przykład Walki i Obrażeń
W tej scenie zagrożenia zmuszają grupę poszukiwaczy przygód do walki. Ten przykład demonstruje turowy przepływ walki, który daje każdemu graczowi szansę na opisanie tego, co robi podczas kluczowych momentów starcia.
Pod Zamkiem Ravenloft postacie wchodzą w walkę!
- Jared (jako MP):. Żółty porost pokrywa sufit w tym korytarzu, który ma wnęki po obu stronach.
- Russell (jako Shreeve):. Zaglądam do najbliższych wnęk.
- Jared:. Każda z nich zawiera ludzkie szczątki szkieletowe. Ciszę nagle przerywa grzechot kości, gdy szkielety wokół was chwiejnie wstają na nogi i przygotowują się do ataku!
- Russella:. Ojej! Ile szkieletów?
- Jared:. Dziesięć w sumie, i są wrogie. Rzućcie na Inicjatywę!
- Russella:. Dziesięć szkieletów? Rany! Wyrzuciłem 16.
- Maeve (jako Mirabella):. Wyrzuciłam 8.
- Phillip (jako Gareth):. Niesamowite 2 dla Garetha.
- Amy (jako Auro):. Wyrzuciłam 19!
- Jared:. Łotrzyk szybko reaguje - ale nie tak szybko jak szkielety! Wyrzuciły 20. Pierwsze cztery atakują osobę na czele: Shreeve.
- Russella:. O nie.
- Jared:. Sumy ich rzutów ataku to 8, 16, 18 i 20.
- Russella:. 8 i 16 nie trafiają w moją KP, ale pozostałe trafiają.
- Jared:. Dwa z nich wbijają w ciebie swoje złamane ostrza, zadając łącznie 9 obrażeń Kłutych.
- Russella:. To wszystko, na co cię stać?
- Filip:. Nigdy nie mów tego do MP.
- Jared:. Heh. Teraz dwa z nich atakują Auro. Pierwszy rzut to naturalna 1: pudło. Drugi rzut to 16.
- Amy:. To trafia.
- Jared:. Otrzymujesz 4 obrażenia Kłute, a jeden z nich atakuje Mirabellę z rzutem 14.
- Maeve:. Trafia. Nie, czekaj! Rzucam Tarczę, więc to chybia.
- Jared:. Ostrze szkieletu odbija się od twojej tarczy z magicznej siły. Następnie dwa z nich atakują Garetha. Jeden chybia z 5, ale drugi wyprowadza solidny cios z 21, zadając 7 obrażeń kłutych.
- Filip:. To zwróciło moją uwagę!
- Jared:. To dziewięć ataków. Na końcu korytarza jest jeszcze jeden szkielet. Podchodzi i czeka na okazję. Teraz kolej Auro.
- Amy:. Atakuję jednego blisko mnie. Czy 24 trafia?
- Jared:. Solidne trafienie!
- Amy:. I jest obok jednego z moich sojuszników, prawda?
- Jared:. Tak.
- Amy:. Więc z moim Ciosem z Zaskoczenia to 22 obrażenia!
- Jared:. Twoje ostrze wsuwa się w pusty oczodół, a szkielet zapada się na ziemię, teraz nieożywiony i nieszkodliwy.
- Amy:. Następnie używam Przebiegłej Akcji, by Wycofać się jako Akcję Dodatkową i przemieścić się o 20 stóp poza zwarcie.
- Jared:. Bardzo dobrze. Shreeve?
- Russella:. Upuszczam swój miecz i wyciągam młot bojowy. Czas połamać trochę kości! Mój pierwszy atak trafia z 21, zadając 7 obrażeń Obuchowych.
- Jared:. Próbuje zablokować twój zamach, ale siła twojego ciosu niszczy szkielet!
- Russella:. Zamachuję się na następny szkielet z 11 do trafienia.
- Jared:. Szkielet uskakuje z drogi.
- Russella:. Cholera. To moja tura.
- Jared:. Mirabella?
- Maeve:. Ile mogę objąć w Sześcianie o boku 15 stóp?
- Jared:. Trzy, jeśli nie chcesz też objąć Shreeve.
- Maeve:. To chyba najlepiej. Rzucam Falę Dźwiękową na te trzy, używając slotu zaklęcia 2 poziomu. Rozlega się głośny huk, a fala grzmiącej siły przetacza się przez szkielety. Muszą wykonać rzuty obronne Kondycji ST 15.
- Jared:. Wszystkie zawodzą!
- Maeve:. Ponieważ użyłam slotu 2 poziomu, to 15 obrażeń od gromu, i zostają odepchnięte o 10 stóp.
- Jared:. Zostają odepchnięte i roztrzaskane.
- Maeve:. Świetnie! Cztery załatwione, sześć zostało.
- Jared:. I wreszcie kolej Garetha!
- Filip:. Ile z nich jest w zasięgu 30 stóp ode mnie?
- Jared:. Wszystkie sześć.
- Filip:. Unoszę swój Święty Symbol i proszę Pelora Świętego Słońca, by przypiekł te szkielety. Muszą wykonać rzuty obronne Mądrości ST 15.
- Jared (rzucając):. Och, te liczby nie są dobre. Żadna z nich nawet się nie zbliżyła.
- Filip:. Każda otrzymuje 18 obrażeń promienistych i-
- Jared:. Nieważne to "i". Pelor rzeczywiście razi te szkielety! Przez chwilę widać ich sylwetki w błysku olśniewającego światła, po czym znikają, pozostawiając po sobie tylko połamane miecze.
