Rozdział 7: Zaklęcia - Podręcznik Gracza (2024)

Rozdział 7: Zaklęcia

Arcymagowie Greyhawk - Jallarzi, Mordenkainen i Bigby - przygotowują swoją magię, otwierając bramę na inną płaszczyznę
Arcymagowie Greyhawk - Jallarzi, Mordenkainen i Bigby - przygotowują swoją magię, otwierając bramę na inną płaszczyznę

W tym rozdziale opisano zasady rzucania zaklęć. Zawiera także descriptions popularnych zaklęć w światach Dungeons & Dragons. Zaklęć tych używa wiele cech klasowych, magicznych przedmiotów i potworów.

Zdobywanie Zaklęć

Zanim rzucisz zaklęcie, musisz mieć je przygotowane w umyśle lub mieć do niego dostęp dzięki magicznemu przedmiotowi, takiemu jak zwój zaklęcia. Twoje cechy określają, do jakich zaklęć masz dostęp, jeśli w ogóle; czy zawsze masz przygotowane pewne zaklęcia; oraz czy możesz zmieniać listę przygotowanych zaklęć.

Przygotowywanie Zaklęć

Jeśli masz listę zaklęć poziomu 1+ do przygotowania, twoja cecha rzucania zaklęć określa, kiedy możesz zmienić listę i ile zaklęć możesz zmienić, jak podsumowano w tabeli Przygotowywanie Zaklęć według Klasy.

Przygotowywanie Zaklęć według Klasy

KlasaZmieniasz, gdy...Liczba Zaklęć
BardZyskujesz poziomJedno
ClericKończysz Długi OdpoczynekDowolne
DruidKończysz Długi OdpoczynekDowolne
PaladynKończysz Długi OdpoczynekJedno
RangerKończysz Długi OdpoczynekJedno
SorcererZyskujesz poziomJedno
WarlockZyskujesz poziomJedno
CzarodziejKończysz Długi OdpoczynekDowolne

Większość rzucających zaklęcia potworów nie zmienia swoich list przygotowanych zaklęć, ale MP może je dowolnie modyfikować.

Zaklęcia Zawsze Przygotowane

Niektóre cechy mogą dać ci zaklęcie, które masz zawsze przygotowane. Jeśli masz też listę przygotowanych zaklęć, którą możesz zmieniać, zaklęcie zawsze przygotowane nie liczy się do liczby zaklęć na tej liście.

Rzucanie Zaklęć

Każdy spell description zawiera serię wpisów, które dostarczają szczegółów potrzebnych do rzucenia zaklęcia. W poniższych sekcjach wyjaśniono każdy z tych wpisów, które występują po nazwie zaklęcia.

Poziom Zaklęcia

Każde zaklęcie ma poziom od 0 do 9, wskazany w opisie zaklęcia. Poziom zaklęcia wskazuje, jak potężne jest. Zamawiania - proste zaklęcia, które można rzucać niemal odruchowo - mają poziom 0. Zasady każdej klasy rzucającej zaklęcia mówią, kiedy jej przedstawiciele zyskują dostęp do zaklęć określonych poziomów.

Sloty Zaklęć

Rzucanie zaklęć jest wyczerpujące, więc zaklinacz może rzucić tylko ograniczoną liczbę zaklęć poziomu 1+ przed odpoczynkiem. Sloty zaklęć to główny sposób reprezentowania magicznego potencjału zaklinacza. Każda klasa rzucająca zaklęcia daje swoim przedstawicielom ograniczoną liczbę komórkaów zaklęć o określonych poziomach. Na przykład Czarodziej 3 poziomu ma cztery sloty zaklęć 1 poziomu i dwa sloty 2 poziomu.

Gdy rzucasz zaklęcie, zużywasz komórka o poziomie tego zaklęcia lub wyższym, efektywnie "wypełniając" komórka zaklęciem. Wyobraź sobie komórka zaklęcia jako rowek o określonym rozmiarze - mały dla slotu 1 poziomu i większy dla zaklęcia wyższego poziomu. Zaklęcie 1 poziomu pasuje do slotu dowolnego rozmiaru, ale zaklęcie 2 poziomu pasuje tylko do slotu co najmniej 2 poziomu. Tak więc gdy Czarodziej 3 poziomu rzuca Magia Missile, zaklęcie 1 poziomu, ten Czarodziej wydaje jeden z czterech komórkaów 1 poziomu i ma trzy pozostałe.

Zakończenie Długi odpoczynek przywraca wszelkie zużyte sloty zaklęć.

Rzucanie bez komórkaów

Istnieje kilka sposobów rzucenia zaklęcia bez zużywania slotu zaklęcia:

  • Zamawiania. Zamawianie jest rzucane bez slotu zaklęcia.
  • Rytuały. Niektóre zaklęcia mają tag Rytuał we wpisie Czas Rzucania. Takie zaklęcie można rzucić zgodnie z normalnymi zasadami rzucania zaklęć, lub można je rzucić jako Rytuał. Rytualna wersja zaklęcia zajmuje o 10 minut więcej czasu na rzucenie niż normalnie, ale nie zużywa slotu zaklęcia. Aby rzucić zaklęcie jako Rytuał, zaklinacz musi mieć je przygotowane.
  • Zdolności Specjalne. Niektóre postacie i potwory mają specjalne zdolności, które pozwalają im rzucać określone zaklęcia bez slotu zaklęcia. To rzucanie jest zwykle ograniczone w inny sposób, na przykład możliwością rzucenia zaklęcia ograniczoną liczbę razy dziennie.
  • Przedmioty Magiczne. Zwoje Zaklęć i niektóre inne przedmioty magiczne zawierają zaklęcia, które można rzucić bez slotu zaklęcia. Opis takiego przedmiotu określa, ile razy zaklęcie można z niego rzucić.
Użycie Slotu Zaklęcia Wyższego Poziomu

Gdy zaklinacz rzuca zaklęcie, używając slotu o poziomie wyższym niż poziom zaklęcia, zaklęcie przyjmuje wyższy poziom na potrzeby tego rzucenia. Na przykład, jeśli Czarodziej rzuca Magia Missile, używając slotu 2 poziomu, ten pocisk czarodzieja ma poziom 2. Efektywnie zaklęcie rozszerza się, by wypełnić komórka, w który zostało włożone.

Niektóre zaklęcia, takie jak Magia Missile i Cure Wounds, mają potężniejsze efekty przy rzuceniu na wyższym poziomie, jak szczegółowo opisano w opisie zaklęcia.

Szkoła Magii

Każde zaklęcie należy do szkoły magii. Szkoły wymienione są w tabeli Szkoły Magii. Te kategorie pomagają opisywać zaklęcia, ale nie mają własnych zasad, choć niektóre inne zasady się do nich odwołują.

Szkoły Magii

SzkołaTypowe Efekty
AbjuracjaZapobiega lub odwraca szkodliwe efekty
PrzywołaniePrzenosi istoty lub obiekty
WróżbiarstwoUjawnia informacje
OczarowanieWpływa na umysły
EwokacjaKanałuje energię, tworząc efekty często niszczycielskie
IluzjaOszukuje umysł lub zmysły
NekromancjaManipuluje życiem i śmiercią
TransmutacjaPrzemienia istoty lub obiekty

Listy Zaklęć Klas

Jeśli zaklęcie znajduje się na liście zaklęć danej klasy, nazwa klasy pojawia się w nawiasach po szkole magii zaklęcia. Niektóre cechy dodają zaklęcie do listy zaklęć postaci, nawet jeśli postać nie jest przedstawicielem klasy wskazanej w nawiasach.

Czas Rzucania

Większość zaklęć wymaga akcji Magia, ale niektóre wymagają Akcji Dodatkowej, Reakcji, lub 1 minuty lub więcej. Wpis Czas Rzucania zaklęcia określa, które z nich jest wymagane.

Jedno Zaklęcie ze Slotem Zaklęcia na Turę

W swojej turze możesz zużyć tylko jeden komórka zaklęcia, by rzucić zaklęcie. Ta zasada oznacza, że nie możesz na przykład rzucić zaklęcia ze slotem zaklęcia, używając akcji Magia, a innego, używając Akcji Dodatkowej w tej samej turze.

Wyzwalacze Reakcji i Akcji Dodatkowej

Zaklęcie o czasie rzucania Reakcji jest rzucane w odpowiedzi na wyzwalacz określony we wpisie Czas Rzucania zaklęcia. Niektóre zaklęcia o czasie rzucania Akcji Dodatkowej są również rzucane w odpowiedzi na wyzwalacz określony w zaklęciu.

Dłuższe Czasy Rzucania

Niektóre zaklęcia - w tym zaklęcie rzucone jako Ritual - wymagają więcej czasu na rzucenie: minut, a nawet godzin. Podczas gdy rzucasz zaklęcie o czasie rzucania 1 minuty lub więcej, musisz wykonywać akcję Magia w każdej swojej turze i musisz utrzymywać Koncentracja podczas tego. Jeśli twoja Koncentracja zostanie przerwana, zaklęcie zawodzi, ale nie zużywasz slotu zaklęcia. By rzucić zaklęcie ponownie, musisz zacząć od nowa.

Zasięg

Zasięg zaklęcia wskazuje, jak daleko od zaklinacza może wywodzić się efekt zaklęcia, a opis zaklęcia określa, która część efektu jest ograniczona przez zasięg.

Zasięg zwykle przyjmuje jedną z następujących form:

  • Odległość. Zasięg wyrażony jest w stopach.
  • Dotyk. Efekt zaklęcia wywodzi się z czegoś, czego zaklinacz musi dotknąć, jak określono w zaklęciu.
  • Sam. Zaklęcie jest rzucane na zaklinacza lub wywodzi się z niego, jak określono w zaklęciu.

Jeśli zaklęcie ma ruchome efekty, nie są one ograniczone jego zasięgiem, chyba że opis zaklęcia mówi inaczej.

Komponenty

Czarodziej aasimar używa kryształowego komponentu materialnego, by skupić magię Stożka Zimna
Czarodziej aasimar używa kryształowego komponentu materialnego, by skupić magię Stożka Zimna

Komponenty zaklęcia to fizyczne wymogi, które zaklinacz musi spełnić, by rzucić zaklęcie. Opis każdego zaklęcia wskazuje, czy wymaga komponentów Werbalnych (W), Somatycznych (S), lub Materialnych (M). Jeśli zaklinacz nie może zapewnić jednego lub więcej komponentów zaklęcia, nie może go rzucić.

Werbalny (W)

Komponent Werbalny to skandowanie ezoterycznych słów, które brzmią jak bezsens dla niewtajemniczonych. Słowa muszą być wypowiedziane normalnym głosem mówionym. Same słowa nie są źródłem mocy zaklęcia; to raczej konkretna kombinacja dźwięków, o określonej wysokości i rezonansie, wprawia w ruch nici magii. Tak więc istota zakneblowana lub znajdująca się w obszarze magicznej ciszy nie może rzucić zaklęcia z komponentem Werbalnym.

Somatyczny (S)

Komponent Somatyczny to dobitna gestykulacja lub skomplikowany zestaw gestów. Zaklinacz musi użyć co najmniej jednej ręki, by wykonać te ruchy.

Materialny (M)

Komponent Materialny to konkretny materiał używany przy rzucaniu zaklęcia, wskazany w nawiasach we wpisie Komponenty. Te materiały nie są zużywane przez zaklęcie, chyba że opis zaklęcia stwierdza inaczej. Zaklinacz musi mieć wolną rękę, by po nie sięgnąć, ale może to być ta sama ręka, która wykonuje komponenty Somatyczne, jeśli takie występują.

Jeśli zaklęcie nie zużywa materiałów i nie określa ich kosztu, rzucający może użyć Component Pouch (patrz Etui na komponenty (25 SZ)) zamiast dostarczać materiały określone w zaklęciu lub rzucający może zastąpić Ognisko Magiczne, jeśli rzucający posiada funkcję umożliwiającą taką zamianę. Aby skorzystać z kieszeni na komponenty, musisz mieć wolną rękę, aby do niej sięgnąć, a aby użyć Ognisko Magiczne, musisz ją trzymać, chyba że jej opis stanowi inaczej (opisy znajdziesz w Rozdział 6).

Czas Trwania

Czas trwania zaklęcia to długość czasu, przez jaki zaklęcie się utrzymuje po rzuceniu. Czas trwania zwykle przyjmuje jedną z następujących form:

  • Koncentracja. Czas trwania wymagający Koncentracji stosuje się do zasad Koncentracja.
  • Natychmiastowy. Natychmiastowy czas trwania oznacza, że magia zaklęcia pojawia się tylko na chwilę, a następnie znika.
  • Przedział Czasowy. Czas trwania określający przedział czasowy wskazuje, jak długo zaklęcie trwa w rundach, minutach, godzinach itp. Na przykład wpis Czas Trwania może mówić "1 minuta", co oznacza, że zaklęcie kończy się po upływie 1 minuty. Podczas gdy rzucone przez ciebie zaklęcie z przedziałem czasowym trwa, możesz je odwołać (bez wymaganej akcji), jeśli nie masz stanu Bezradny.

Efekty

Efekty zaklęcia są szczegółowo opisane po jego wpisie czasu trwania. Te szczegóły przedstawiają dokładnie, co robi zaklęcie, co ignoruje przyziemne prawa fizyczne; wszelkie skutki wykraczające poza te efekty leżą w gestii MP. Bez względu na efekty, zwykle dotyczą one celów, rzutów obronnych, ataków, lub wszystkich trzech, z których każdy jest szczegółowo opisany poniżej.

Cele

Typowe zaklęcie wymaga od zaklinacza wybrania jednego lub więcej celów, na które ma wpłynąć magia zaklęcia. Opis zaklęcia mówi, czy zaklęcie obiera za cel istoty, obiekty, czy coś innego.

Wolna Droga do Celu

By obrać coś za cel zaklęcia, zaklinacz musi mieć do niego wolną drogę, więc cel nie może znajdować się za Pełną Osłoną.

Obieranie Siebie za Cel

Jeśli zaklęcie obiera za cel wybraną przez ciebie istotę, możesz wybrać siebie, chyba że istota musi być Wroga lub konkretnie musi być istotą inną niż ty.

Obszary Działania

Niektóre zaklęcia, takie jak Thunderwave, obejmują obszar zwany area of effect, który jest zdefiniowany w Obszar działania. Obszar określa cel czaru. Opis czaru określa, czy ma ono obszar działania, który zazwyczaj ma jeden z następujących kształtów: Stożek, Sześcian, Cylinder, Emanacja, Linia lub Kula.

Świadomość Bycia Celem

Chyba że zaklęcie ma dostrzegalny efekt, istota nie wie, że stała się celem zaklęcia. Efekt taki jak piorun jest oczywisty, ale bardziej subtelny efekt, taki jak próba odczytania myśli, pozostaje niezauważony, chyba że opis zaklęcia mówi inaczej.

Nieprawidłowe Cele

Jeśli rzucisz zaklęcie na kogoś lub coś, na co zaklęcie nie może wpłynąć, nic się temu celowi nie dzieje, ale jeśli użyłeś slotu zaklęcia, by rzucić zaklęcie, komórka zostaje mimo to zużyty.

Jeśli zaklęcie normalnie nie ma efektu na cel, który zda rzut obronny, nieprawidłowy cel wydaje się zdawać swój rzut obronny, mimo że go nie wykonał (nie dając żadnej wskazówki, że istota jest nieprawidłowym celem). W przeciwnym razie dostrzegasz, że zaklęcie nic nie zrobiło celowi.

Rzuty Obronne

Wiele zaklęć określa, że cel wykonuje rzut obronny, by uniknąć części lub całości efektów zaklęcia. Zaklęcie określa cechę, jakiej cel używa do rzutu obronnego, i co dzieje się przy sukcesie lub porażce. Oto jak obliczyć WT dla twoich zaklęć:

Ataki

Niektóre zaklęcia wymagają od zaklinacza wykonania ataku, by ustalić, czy zaklęcie trafia cel. Oto jak obliczyć modyfikator ataku dla twoich zaklęć:

Łączenie Efektów Zaklęć

Efekty różnych zaklęć sumują się, dopóki nakładają się ich czasy trwania. Natomiast efekty tego samego zaklęcia rzuconego wielokrotnie się nie łączą. Zamiast tego, najpotężniejszy efekt - taki jak najwyższa premia - z tych rzuceń obowiązuje, dopóki nakładają się ich czasy trwania. Najnowszy efekt obowiązuje, jeśli rzucenia są równie potężne, a ich czasy trwania się nakładają. Na przykład, jeśli dwóch Kapłanów rzuci Bless na ten sam cel, cel zyskuje korzyść zaklęcia tylko raz; cel nie otrzymuje dwóch kości premii. Ale jeśli czasy trwania zaklęć się nakładają, efekt trwa, dopóki nie zakończy się czas trwania drugiego błogosławieństwa.

Opisy Zaklęć

Zaklęcia przedstawiono w porządku alfabetycznym.

  • Kwasowy Splash
  • Aid
  • Alarm
  • Alter Self
  • Animal Friendship
  • Animal Messenger
  • Animal Shapes
  • Animate Dead
  • Animate Objects
  • Antilife Shell
  • Antimagic Field
  • Antipathy/Sympathy
  • Arcane Oko
  • Arcane Brama
  • Arcane Lock
  • Arcane Vigor
  • Zbroja Agathys
  • Arms Hadar
  • Astralny Projection
  • Augury
  • Aura Life
  • Aura Purity
  • Aura Vitality
  • Awaken
  • Bane
  • Banishing Smite
  • Banishment
  • Barkskin
  • Beacon Hope
  • Beast Sense
  • Befuddlement
  • Bestow Curse
  • Bigby's Hand
  • Blade Barrier
  • Blade Ward
  • Bless
  • Blight
  • Blinding Smite
  • Blindness/Deafness
  • Blink
  • Blur
  • Burning Hands
  • Call Lightning
  • Calm Emotions
  • Chain Lightning
  • Charm Monster
  • Charm Person
  • Chill Dotyk
  • Chromatic Orb
  • Circle Death
  • Circle Potęga
  • Clairvoyance
  • Clone
  • Cloud Daggers
  • Cloudkill
  • Color Spray
  • Command
  • Commune
  • Commune with Nature
  • Compelled Duel
  • Comprehend Languages
  • Compulsion
  • Cone Zimno
  • Confusion
  • Conjure Animals
  • Conjure Barrage
  • Conjure Celestial
  • Conjure Żywiołowy
  • Conjure Fej
  • Conjure Minor Elementals
  • Conjure Volley
  • Conjure Woodland Beings
  • Contact Other Plane
  • Contagion
  • Contingency
  • Continual Flame
  • Control Water
  • Control Weather
  • Cordon Arrows
  • Counterspell
  • Create Food i Water
  • Create or Destroy Water
  • Create Undead
  • Creation
  • Crown Madness
  • Crusader's Mantle
  • Cure Wounds
  • Dancing Lights
  • Ciemność
  • Widzenie w ciemności
  • Daylight
  • Death Ward
  • Delayed Blast Fireball
  • Demiplane
  • Destructive Wave
  • Detect Evil i Good
  • Detect Magia
  • Detect Trucizna i Disease
  • Detect Thoughts
  • Dimension Door
  • Disguise Self
  • Disintegrate
  • Dispel Evil i Good
  • Dispel Magia
  • Dissonant Whispers
  • Divination
  • Divine Favor
  • Divine Smite
  • Divine Word
  • Dominate Beast
  • Dominate Monster
  • Dominate Person
  • Dragon's Breath
  • Drawmij's Instant Summons
  • Dream
  • Druidcraft
  • Earthquake
  • Eldritch Blast
  • Żywiołowy Broń
  • Elementalism
  • Enhance Ability
  • Enlarge/Reduce
  • Ensnaring Strike
  • Entangle
  • Enthrall
  • Etherealness
  • Evard's Czarny Tentacles
  • Expeditious Retreat
  • Eyebite
  • Fabricate
  • wróżkowy Fire
  • False Life
  • Fear
  • Feather Fall
  • Feign Death
  • Find Familiar
  • Find Steed
  • Find Ścieżka
  • Find Pułapki
  • Finger Death
  • Ogień Bolt
  • Ogień Tarcza
  • Ogień Burza
  • Fireball
  • Flame Blade
  • Flame Strike
  • Flaming Sphere
  • Flesh do Stone
  • Fly
  • Fog Cloud
  • Forbiddance
  • Forcecage
  • Foresight
  • Fount Moonlight
  • Freedom Movement
  • Friends
  • Gaseous Form
  • Brama
  • Geas
  • Gentle Repose
  • Olbrzym Insect
  • Glibness
  • Globe Invulnerability
  • Glyph Warding
  • Goodberry
  • Grasping Vine
  • Grease
  • Greater Invisibility
  • Greater Restoration
  • Guardian Faith
  • Strażnicy i Wards
  • Guidance
  • Guiding Bolt
  • Gust Wind
  • Hail Thorns
  • Hallow
  • Hallucinatory Terrain
  • Harm
  • Haste
  • Heal
  • Healing Word
  • Heat Metal
  • Hellish Rebuke
  • Heroes' Feast
  • Heroism
  • Hex
  • Hold Monster
  • Hold Person
  • Holy Aura
  • Głód Hadar
  • Hunter's Mark
  • Hypnotic Pattern
  • Ice Knife
  • Ice Burza
  • Identify
  • Illusory Script
  • Imprisonment
  • Incendiary Cloud
  • Inflict Wounds
  • Insect Plague
  • Invisibility
  • Jallarzi's Burza Radiance
  • Jump
  • Knock
  • Legend Lore
  • Leomund's Sekret Chest
  • Leomund's Tiny Hut
  • Lesser Restoration
  • Levitate
  • Light
  • Lightning Arrow
  • Lightning Bolt
  • Locate Animals or Plants
  • Locate Stworzenie
  • Locate Object
  • Longstrider
  • Mag Zbroja
  • Mag Hand
  • Magia Circle
  • Magia Jar
  • Magia Missile
  • Magia Mouth
  • Magia Broń
  • Major Image
  • Mass Cure Wounds
  • Mass Heal
  • Mass Healing Word
  • Mass Suggestion
  • Maze
  • Meld into Stone
  • Melf's Kwasowy Arrow
  • Mending
  • Message
  • Meteor Swarm
  • Mind Blank
  • Mind Sliver
  • Mind Spike
  • Minor Illusion
  • Mirage Arcane
  • Mirror Image
  • Mislead
  • Misty Step
  • Modify Memory
  • Moonbeam
  • Mordenkainen's Faithful Hound
  • Mordenkainen's Magnificent Mansion
  • Mordenkainen's Private Sanctum
  • Mordenkainen's Miecz
  • Move Earth
  • Nondetection
  • Nystul's Magia Aura
  • Otiluke's Freezing Sphere
  • Otiluke's Resilient Sphere
  • Otto's Irresistible Dance
  • Pass without Trace
  • Passwall
  • Phantasmal Force
  • Phantasmal Killer
  • Phantom Steed
  • Planar Ally
  • Planar Binding
  • Plane Shift
  • Plant Growth
  • Trucizna Spray
  • Polymorph
  • Potęga Word Fortify
  • Potęga Word Heal
  • Potęga Word Kill
  • Potęga Word Stun
  • Prayer Healing
  • Prestidigitation
  • Prismatic Spray
  • Prismatic Wall
  • Produce Flame
  • Programmed Illusion
  • Project Image
  • Protection from Energy
  • Protection from Evil i Good
  • Protection from Trucizna
  • Purify Food i Drink
  • Raise Dead
  • Rary's Telepathic Bond
  • Ray Enfeeblement
  • Ray Frost
  • Ray Sickness
  • Regenerate
  • Reincarnate
  • Remove Curse
  • Resistance
  • Resurrection
  • Reverse Gravity
  • Revivify
  • Rope Trick
  • Sacred Flame
  • Sanctuary
  • Scorching Ray
  • Scrying
  • Searing Smite
  • zobacz Invisibility
  • Seeming
  • Sending
  • Sequester
  • Shapechange
  • Shatter
  • Tarcza
  • Tarcza Faith
  • Shillelagh
  • Shining Smite
  • Shocking Grasp
  • Silence
  • Silent Image
  • Simulacrum
  • Sleep
  • Sleet Burza
  • Slow
  • Sorcerous Burst
  • Spare Dying
  • Speak with Animals
  • Speak with Dead
  • Speak with Plants
  • Spider Climb
  • Spike Growth
  • Spirit Guardians
  • Spiritual Broń
  • Staggering Smite
  • Starry Wisp
  • Steel Wind Strike
  • Stinking Cloud
  • Stone Shape
  • Stoneskin
  • Burza Vengeance
  • Suggestion
  • Summon Aberration
  • Summon Beast
  • Summon Celestial
  • Summon Construct
  • Summon Smok
  • Summon Żywiołowy
  • Summon Fej
  • Summon Fiend
  • Summon Undead
  • Sunbeam
  • Sunburst
  • Swift Quiver
  • Symbol
  • Synaptic Static
  • Tasha's Bubbling Cauldron
  • Tasha's Hideous Laughter
  • Telekinesis
  • Telepathy
  • Teleport
  • Teleportation Circle
  • Tenser's Floating Disk
  • Thaumaturgy
  • Thorn Whip
  • Thunderclap
  • Thunderous Smite
  • Thunderwave
  • Czas Stop
  • Toll Dead
  • Tongues
  • Transport via Plants
  • Tree Stride
  • True Polymorph
  • True Resurrection
  • True Seeing
  • True Strike
  • Tsunami
  • Unseen Servant
  • Vampiric Dotyk
  • Vicious Mockery
  • Vitriolic Sphere
  • Wall Ogień
  • Wall Force
  • Wall Ice
  • Wall Stone
  • Wall Thorns
  • Warding Bond
  • Water Breathing
  • Water Walk
  • Web
  • Weird
  • Wind Walk
  • Wind Wall
  • Wish
  • Witch Bolt
  • Word Radiance
  • Word Recall
  • Wrathful Smite
  • Yolande's Regal Presence
  • Zone Truth