Rozdział 2: Prowadzenie Gry - Podręcznik Mistrza Podziemi (2024)

Rozdział 2: Prowadzenie Gry

Diaboliczny złoczyńca Venger używa Kryształowej Kuli, by szpiegować swojego wroga, Tiamat
Diaboliczny złoczyńca Venger używa Kryształowej Kuli, by szpiegować swojego wroga, Tiamat

Opierając się na podstawach przedstawionych w Rozdział 1, ten rozdział zawiera bardziej szczegółowe informacje na temat prowadzenia gry D&D jako Mistrz Dungeon.

Poznaj Swoich Graczy

Podczas gdy rolą twoich graczy jest tworzenie postaci (protagonistów kampanii), tchnięcie w nie życia i kierowanie kampanią poprzez ich działania, twoją rolą jako Mistrza Podziemi jest utrzymanie zanurzenia graczy w stworzonym przez ciebie świecie oraz danie postaciom okazji do robienia niesamowitych rzeczy.

Wiedza o tym, co twoi gracze najbardziej lubią w grze D&D, pomaga ci tworzyć i prowadzić przygody, które będą się im podobać i które zapamiętają. Gdy już wiesz, którą z poniższych aktywności lubi każdy gracz w twojej grupie, możesz dopasować przygody do preferencji graczy.

Rzadko zdarza się zebrać przy stole graczy, którzy lubią te same aspekty gry. Sztuka polega na znalezieniu równowagi, by każdy mógł czerpać przyjemność z każdej sesji gry, nawet jeśli niektóre starcia nie pasują do ich preferencji. W najlepszym wypadku grupa graczy przypomina swoje postacie w tym, że różne zainteresowania i zdolności pozwalają im radzić sobie z szerokim zakresem wyzwań.

Aktorstwo

Gracze lubiący aktorstwo chcą wcielać się w osobowości, perspektywy i postawy swoich postaci. Mogą lubić przebierać się lub używać głosów swoich postaci podczas gry. Cieszą ich interakcje społeczne z NPC, potworami i towarzyszami drużyny.

Angażuj graczy lubiących aktorstwo, ...

  • Dając im okazje do rozwijania osobowości i historii swoich postaci.
  • Pozwalając im regularnie wchodzić w interakcje z NPC.
  • Podkreślając elementy odgrywania ról w starciach walki.
  • Włączając elementy z historii postaci do swoich przygód.

Eksploracja

Gracze pragnący eksploracji chcą doświadczyć cudów, jakie ma do zaoferowania świat fantasy. Chcą wiedzieć, co jest za następnym zakrętem czy wzgórzem, i lubią odnajdywać ukryte tropy i skarby.

Angażuj graczy lubiących eksplorację, ...

  • Podrzucając tropy sugerujące rzeczy, które dopiero nadejdą.
  • Pozwalając im coś znaleźć, gdy poświęcą czas na eksplorację.
  • Dostarczając sugestywnych opisów ekscytujących środowisk oraz używając interesujących map i rekwizytów.
  • Dając potworom sekrety do odkrycia lub szczegóły kulturowe do poznania przez graczy.

Walka

Gracze lubiący fantastyczną walkę cenią sobie ekscytację bitwy ze złoczyńcami i potworami. Rozkwitają w sytuacjach najlepiej rozwiązywanych walką, preferując śmiałe działanie nad negocjacje czy dochodzenie.

Angażuj graczy lubiących walkę, ...

  • Zaskakując ich niespodziewanymi starciami walki.
  • Barwnie opisując spustoszenie, jakie ich postacie sieją swoimi atakami i zaklęciami.
  • Uwzględniając starcia walki z dużą liczbą mniej potężnych potworów.

Inicjowanie

Gracze lubiący inicjować akcję chętnie sprawiają, że rzeczy się dzieją, nawet jeśli oznacza to podejmowanie niebezpiecznego ryzyka. Wolą rzucić się na oślep w niebezpieczeństwo i zmierzyć się z konsekwencjami, niż ostrożnie planować swoje działania.

Angażuj graczy lubiących inicjować, ...

  • Pozwalając ich działaniom wpływać na otoczenie.
  • Wprowadzając do przygód rzeczy, które ich skuszą.
  • Pozwalając ich działaniom wpędzać postacie w tarapaty.
  • Uwzględniając starcia z NPC równie porywczymi i nieprzewidywalnymi jak sami gracze.

Optymalizacja

Gracze lubiący optymalizować możliwości swoich postaci lubią dostrajać swoje postacie pod kątem szczytowej wydajności, zdobywając poziomy, nowe cechy i przedmioty magiczne. Chętnie wykorzystują każdą okazję, by zademonstrować doskonałość swoich postaci.

Angażuj graczy lubiących optymalizację, ...

  • Używając pożądanych przedmiotów magicznych jako zahaczek i nagród przygody.
  • Uwzględniając starcia pozwalające im wykorzystać najpotężniejsze zdolności swoich postaci.
  • Dostarczając wymiernych nagród, jak Punkty Doświadczenia, za starcia niebędące walką.

Rozwiązywanie Problemów

Gracze chcący rozwiązywać problemy lubią analizować motywacje NPC, rozplątywać intrygi złoczyńcy, rozwiązywać zagadki i wymyślać plany.

Angażuj graczy lubiących rozwiązywać problemy, ...

  • Uwzględniając zagadki i podchwytliwe sytuacje wymagające myślenia.
  • Nagradzając planowanie i taktykę korzyściami w grze.
  • Tworząc NPC ze złożonymi motywami.

Bycie Towarzyskim

Wiele grup obejmuje graczy, którzy przychodzą do gry głównie dlatego, że cieszy ich wydarzenie towarzyskie i chcą spędzić czas z przyjaciółmi, a nie dlatego, że są szczególnie zaangażowani w jakąkolwiek część samej gry. Ci gracze chcą uczestniczyć, ale zwykle nie zależy im na tym, czy są głęboko zanurzeni w przygodzie, i zwykle nie są asertywni ani bardzo zaangażowani w szczegóły gry, zasad czy fabuły. Zasadniczo nie próbuj zmuszać tych graczy do większego zaangażowania, niż chcą.

Opowiadanie Historii

Gracze uwielbiający opowiadanie historii chcą wnosić wkład w narrację. Lubią, gdy ich postacie są mocno zaangażowane w rozwijającą się historię, i cieszą ich starcia powiązane z nadrzędną fabułą i ją rozwijające.

Angażuj graczy lubiących opowiadanie historii, ...

  • Używając historii postaci, by kształtować historie kampanii.
  • Upewniając się, że starcia posuwają fabułę naprzód.
  • Sprawiając, że działania ich postaci kierują przyszłymi wydarzeniami.
  • Nadając NPC cechy i powiązania, które poszukiwacze przygód mogą zbadać, by odkryć nowe możliwości przygody.
  • Uwzględniając elementy fabuły nawiązujące do decyzji, które poszukiwacze przygód podjęli wcześniej.
Różni gracze cieszą się różnymi aspektami gry w D&D
Różni gracze cieszą się różnymi aspektami gry w D&D

Wielkość Grupy

Zasady D&D i opublikowane przygody generalnie zakładają czterech do sześciu graczy plus MP. Poniższe porady pomogą dostosować przygody do mniejszych lub większych grup.

Małe Grupy

Grupa składająca się z mniej niż czterech graczy może mieć trudności w starciach bojowych, zwłaszcza jeśli drużynie brakuje ważnych zdolności (takich jak postacie w zbrojach, które pozwalają stanąć oko w oko z wrogami lub magia lecząca, która utrzymuje wszystkich przy życiu). Możesz to zrekompensować, zmniejszając liczbę potworów w starciu bojowym lub dając drużynie potrzebne zasoby, takie jak Mikstury uzdrawiające.

Możesz też dodać członków drużyny, jak opisano w poniższych sekcjach.

Poszukiwacz Przygód Kontrolowany przez MP

Możesz stworzyć własną postać poszukiwacza przygód (czasem nazywaną "PC MP" - "postacią gracza Mistrza Podziemi"), by towarzyszyła drużynie. To satysfakcjonujący sposób na odgrywanie roli z przyjaciółmi, gdy eksplorują twój świat, ale pamiętaj, że będziesz musiał prowadzić tego NPC w walce.

Upewnij się, że postacie graczy pozostają w centrum uwagi, i nie odbieraj graczom sprawczości, pozwalając swojej postaci podejmować decyzje za całą grupę.

Członkowie Drużyny BN

Możesz dodać do drużyny poszukiwaczy przygód postacie niezależne (NPC). Użyj kart statystyk NPC z Podręcznik Potworów, by przedstawić te postacie wspierające. Jeśli nie chcesz sam prowadzić tych NPC, zaproś jednego lub więcej graczy, by przejęli NPC jako postać drugoplanową. Ci NPC mogą być uczniami lub pracownikami poszukiwaczy przygód, więc naturalne jest, że główne postacie przejmują inicjatywę w eksploracji i interakcjach społecznych, podczas gdy NPC schodzą na dalszy plan.

Aby uzyskać więcej informacji, zobacz „Postacie niezależne” w Rozdział 3.

Gracze z Wieloma Postaciami

Jeden lub więcej twoich graczy może grać dwiema postaciami naraz. Prowadzenie dwóch postaci jednocześnie to wyzwanie, więc upewnij się, że ci gracze czują się komfortowo z prowadzeniem wielu postaci.

To podejście najlepiej sprawdza się w grze skupionej na walce, ponieważ uzupełnia drużynę o postacie zdolne do walki. Graczowi może być trudno odgrywać dwie postacie naraz. Możesz zasugerować, by gracz skupił się na odgrywaniu jednej postaci, przypisując drugiej postaci rolę wspierającą.

Duże Grupy

Największymi wyzwaniami przy dużych grupach są utrzymanie porządku przy stole i zapobieganie zbytniemu spowolnieniu walki.

Uporządkowane Tury

Jeśli okaże się, że poszczególni gracze mają trudność ze znalezieniem okazji do działania podczas eksploracji lub interakcji społecznej, każ postaciom rzucić na Initiative i działać w porządku Inicjatywy, tak samo jak w walce. Wykonywanie tur po kolei zapewnia, że każdy ma szansę coś zrobić. Używaj tego podejścia oszczędnie, ponieważ może wydawać się sztuczne i czasem spowalnia grę.

Lider Drużyny

Rozważ, by gracze wyznaczyli lidera drużyny, który jest wtedy jedyną osobą mówiącą ci, co robi grupa. Rolą lidera staje się współpraca z resztą graczy w celu znalezienia konsensusu co do działań grupy.

Przyspieszanie Walki

Gracze, którzy muszą długo czekać między turami swoich postaci w walce, są podatni na rozproszenie. Rozważ te porady, by przyspieszyć walkę w dużej grupie.

Bądź Hojny w Informacjach

Jeśli powiesz graczom, jaka jest klasa pancerza ich przeciwników, zmniejszysz liczbę kroków interakcji potrzebnych do rozpatrzenia ataku. Zamiast podawać liczbę i pytać, czy trafił, gracz może po prostu powiedzieć, że atak się udał i jakie obrażenia zadaje, być może dodając dla pewności trochę narracji (patrz „Narracja w walce” w dalszej części tego rozdziału). W ten sam sposób, jeśli znasz KP każdej postaci, nie musisz pytać, czy atak potwora jest trafiony.

Pomóż Graczom Nadążyć

Jeśli gracz nie jest pewien, co zrobić w swojej turze w walce, pomóż mu zdecydować, oferując szybkie podsumowanie stanu bitwy. Ilu wrogów wciąż stoi i jak bardzo wyglądają na rannych? Jakie jest najbardziej bezpośrednie zagrożenie dla tej postaci?

Uczyń Inicjatywę Oczywistą

Wyświetl kolejność Inicjatywy swoim graczom, aby każdy wiedział, kiedy nadchodzi tura jego postaci, i mógł z wyprzedzeniem przemyśleć, co ich postać zrobi w następnej turze. Korzystanie z punktacji Inicjatywy (patrz „Bieganie walki” w tym rozdziale) - i być może ustawienie graczy w kolejności Inicjatywy - może być pomocne w przypadku dużej grupy.

Rzucaj Garściami Kości

Zachęcaj graczy, by rzucali kośćmi na atak i obrażenia jednocześnie. Możesz robić to samo.

Przygody wymagające skradania się, jak ta infiltracja, są idealne dla niektórych małych drużyn poszukiwaczy przygód
Przygody wymagające skradania się, jak ta infiltracja, są idealne dla niektórych małych drużyn poszukiwaczy przygód

Nieobecni Gracze

Gdy jeden z twoich graczy jest nieobecny, co robisz z jego postacią? Rozważ następujące opcje:

  • Zanikanie w Tle. Spraw, by postać po prostu zniknęła w tle. Wymaga to od wszystkich odrobiny wyjścia ze świata gry i zawieszenia niedowierzania, ale może to być najłatwiejsze rozwiązanie. Zachowuj się tak, jakby postaci nie było, ale nie próbuj wymyślać żadnego wyjaśnienia w grze. Potwory nie atakują tej postaci, która odwzajemnia przysługę. Po powrocie gracz wznawia grę tak, jakby nieobecność nigdy się nie zdarzyła.
  • Fabularny Wybieg. Zdecyduj, że postać jest gdzie indziej, podczas gdy reszta drużyny kontynuuje przygodę. Wymyśl powody w grze, dla których postać tymczasowo opuszcza drużynę i dołącza do niej później, na przykład sprawdzając plotkę lub składając raport patronowi drużyny.
  • Zastępczy Gracz. Za zgodą nieobecnego gracza pozwól innemu graczowi poprowadzić brakującą postać, albo poprowadź ją sam, jeśli czujesz, że dasz radę. Ktokolwiek prowadzi postać, będzie potrzebować kopii jej karty postaci i powinien starać się utrzymać ją przy życiu oraz mądrze wykorzystywać jej zasoby.

Daj nieobecnym postaciom takie same PD, jakie zdobyły inne postacie w danej sesji, utrzymując grupę na tym samym poziomie.

Niektóre grupy lubią wypracować politykę dotyczącą tego, ilu brakujących graczy to za dużo, by kontynuować. Na przykład twoja grupa może grać, dopóki nieobecna jest co najwyżej jedna osoba. Jeśli dwie lub więcej osób nie może uczestniczyć w sesji, rozważ rozegranie krótkiej przygody z innymi postaciami, być może z innym Mistrzem Podziemi, albo wyciągnij ulubioną grę planszową.

Włączanie Nowych Graczy

Wprowadzając nowego gracza do grupy, sprawdź ponownie oczekiwania i ograniczenia grupy (patrz „Zapewnienie dobrej zabawy wszystkim” w Rozdział 1). Następnie poproś nowego gracza o stworzenie postaci na tym samym poziomie, co inne postacie w drużynie poszukiwaczy przygód.

Jeśli nowy gracz nigdy wcześniej nie grał w D&D, a reszta grupy jest powyżej 4. poziomu, rozważ krótką przerwę od kampanii i pozwól wszystkim zagrać nową postacią 1. poziomu przez jedną lub dwie sesje, podczas gdy nowy gracz uczy się zasad. (To też może być dobra okazja, by inny gracz spróbował swoich sił jako MP.)

Jeśli wprowadzasz nową postać do grupy w środku przygody, współpracuj z graczem tej postaci, by wymyślić zahaczkę fabularną wyjaśniającą, jak jego postać dołącza do grupy, i upewnij się, że gracz jest zadowolony z tego wyboru. Sugerowane zahaczki fabularne obejmują:

  • Dawno Zaginiony Przyjaciel. Nowa postać jest przyjacielem lub krewnym jednego z poszukiwaczy przygód. Alternatywnie nowa postać jest powiązana z patronem poszukiwaczy przygód lub członkiem organizacji, z którą powiązane są pozostałe postacie. W obu przypadkach nowa postać poszukiwała grupy, być może niosąc ważne wieści.
  • Uratowany Więzień. Nowa postać jest więźniem wrogów, z którymi walczą pozostałe postacie. Po uratowaniu ta postać dołącza do ich grupy.
  • Jedyny Ocalały. Nowa postać jest jedynym ocalałym z pechowej grupy poszukiwaczy przygód. Nowa postać może dać wskazówkę, która pomoże drużynie uniknąć tego samego mrocznego losu, jaki spotkał tamtą grupę.
Specjalni Goście

Zahaczki fabularne do włączania nowych graczy mogą też działać przy okazjach, gdy chcesz włączyć gracza do grupy na pojedynczą sesję. Na przykład możesz mieć przyjaciela odwiedzającego z daleka, który chce na krótko dołączyć do twojej gry. Albo może masz gracza, którego rozważasz dodać do grupy, ale chcesz się upewnić, że będzie dobrym dodatkiem. Włączanie okazjonalnego gracza-gościa to też świetny sposób na utrzymanie listy graczy zapasowych na wypadek, gdyby jeden z twoich stałych graczy musiał zrezygnować z gry.

Wielu MP

Wiele grup graczy od czasu do czasu zmienia MP. Poniższe sekcje opisują sytuacje pozwalające na wielu MP oraz sposoby, w jakie wielu MP może zwiększyć zabawę grupy.

Okazjonalne Przerwy

Zrób sobie przerwę od bycia MP, jeśli musisz naładować kreatywne baterie, zaplanować kolejny wątek kampanii lub dokończyć przygodę, nad którą pracujesz. Robiąc przerwę, tworzysz okazję dla innego gracza, by przejął rolę MP na jedną lub dwie sesje.

Jeśli nie wszyscy mogą dotrzeć na zaplanowaną sesję, to też może być okazja dla innego MP, by poprowadzić krótką przygodę.

Seria Urozmaicona

Niektóre grupy nie chcą długiej kampanii z rozległymi wątkami fabularnymi; wolą krótkie, niepowiązane przygody. Przy takim stylu gry różni gracze mogą na zmianę pełnić rolę MP przez jedną do trzech sesji naraz, przy czym każda przygoda stanowi samodzielną historię.

Równoległe Kampanie

Ty i inni MP w twojej grupie możecie na zmianę prowadzić przygody przez kilka tygodni lub miesięcy naraz, z twoją kampanią zawieszoną podczas tury innego MP. Niektóre grupy grają kilka razy w tygodniu, z różnymi MP prowadzącymi swoje kampanie w różne dni.

Wspólny Świat

Niektóre grupy biorą duży, ugruntowany setting kampanii i dzielą go geograficznie, by różni MP mogli prowadzić osobne kampanie w tym samym settingu. Teoretycznie postacie mogą podróżować z regionu świata jednego MP do regionu innego, tworząc ciągłość kampanii, nawet gdy postacie mogą być zaangażowane w kilka wątków fabularnych.

Zamiast dzielić kampanię geograficznie, Ty i inni DM w Twojej grupie możecie podzielić ją tematycznie. Używając jako przykładu ustawienia w Rozdział 5 tej książki, każdy DM może skoncentrować swoją kampanię na jednym z trzech nadrzędnych konfliktów tego ustawienia. Takie podejście pozwala tej samej grupie poszukiwaczy przygód zatopić zęby we wszystkich trzech nadrzędnych konfliktach, zapewniając jednocześnie, że każda fabuła będzie odrębna.

Wspólni MP

Dwóch lub więcej MP może dzielić się tworzeniem jednej kampanii, współpracując, by utrzymać ciągłość z sesji na sesję i upewniając się, że przygody każdego MP posuwają naprzód większą historię świata i postaci. Gdy gracze, którzy są też MP, grają swoimi postaciami, nie powinni pozwalać, by ich wiedza o fabule kampanii wpływała na działania ich postaci. Te postacie wychodzą z akcji, gdy ich gracze pełnią rolę MP.

Wspólni MP mogą też połączyć siły, by prowadzić każdą sesję kampanii, przy czym każdy MP skupia się na aspektach gry, które lubi najbardziej, albo MP wymieniają się skupieniem sesja po sesji. Jeden MP może prowadzić opis walki i utrzymywać bitwę w ruchu, podczas gdy drugi skupia się na figurkach i muzyce. Dwóch MP może grać dwoma różnymi NPC w starciu interakcji społecznej. Między sesjami mogą współpracować lub dzielić się budowaniem świata, tworzeniem starć i innymi zadaniami.

Narracja

Korzystając z kilku sprawdzonych technik narracyjnych, możesz zanurzyć swoich graczy w swoim świecie i tchnąć życie w grę.

Przewodź Przykładem

Gdy odgrywasz role i narrujesz z entuzjazmem, dodajesz grze energii i wciągasz graczy w świat. Zachęcaj graczy do opisywania działań swoich postaci, a następnie włączaj ich narrację do swoich relacji o sukcesach i porażkach postaci.

Zwięzłość

Utrzymuj swoje opisy krótkie i sugestywne. Skup się na ważniejszych informacjach, by utrzymać zainteresowanie graczy i podkreślić ważne tropy i szczegóły. Gracze muszą znać istotne cechy, które ich postacie mogą postrzegać - zwłaszcza takie rzeczy jak potwory w pomieszczeniu - zanim zdecydują, co robić. Pozwól graczom zadawać pytania uzupełniające i dostarczaj dodatkowego opisu w razie potrzeby.

Atmosfera

Ożyw miejsce, dodając akcenty atmosfery, takie jak utrzymujący się zapach popiołu, małe chrząszcze biegające po podłodze lochu, czy niebieskie kwiaty kwitnące na inaczej opustoszałym i ponurym cmentarzu. Wybierz kilka zmysłów (wzrok, słuch, węch, dotyk lub smak), by je podkreślić.

Opisuj zmiany w otoczeniu, by kierować uwagę graczy. Na przykład ptak siadający na nagrobku może przyciągnąć uwagę postaci ku niemu.

Przyciągaj Uwagę Graczy

Dobra narracja zaprasza graczy do badania szczegółów otoczenia prowadzących do starć lub ważnych informacji. Wszystko, co opisujesz z dodatkowymi, subtelnymi szczegółami, przyciąga uwagę graczy. Daj im wystarczająco dużo, by zachęcić do dalszej eksploracji, ale nie twórz odpowiednika migającego neonu z napisem "Tędy do przygody!"

Używając narracji, by prowadzić swoich graczy, miej na uwadze poniższe kwestie:

  • Rozróżniaj Opcje. Przedstawiając graczom opcje, dodaj szczegóły, by je rozróżnić. Czy postacie powinny wybrać lewą czy prawą ścieżkę? Może lewa ścieżka pachnie zgnilizną i rozkładem, podczas gdy z prawej dochodzi słaby odgłos pluskającej wody. Te szczegóły dają graczom więcej informacji, by podjąć świadomą decyzję, bez jawnego mówienia im, dokąd iść.
  • Nie Ograniczaj Opcji. Ogólnie pozwól graczom wykorzystywać otrzymane informacje, by zdecydować, co chcą robić. Nie nakładaj niepotrzebnych ograniczeń na działania postaci. To powiedziawszy, może być pomocne (zwłaszcza z nowymi graczami) zaproponowanie sugestii: "Możecie przejść przez drzwi, przeszukać skrzynię lub zajrzeć w dół szybu". Tylko upewnij się, że kończysz słowami: "albo cokolwiek innego, co przyjdzie wam do głowy!"
  • Nie Zakładaj Działań Postaci. Nie zakładaj działań ze strony postaci. Na przykład nie mów "Wchodzicie do pomieszczenia i patrzycie w górę", chyba że gracz już ci powiedział, że właśnie to robi jego postać.

Sekrety i Odkrycia

W trakcie przygody gracze i ich postacie odkryją informacje wcześniej im nieznane. Upewnij się, że informacje potrzebne do ukończenia przygody są możliwe do zdobycia.

Nie ukrywaj ważnych sekretów lub odkryć w miejscach, gdzie postacie raczej ich nie odnajdą. Upewnij się, że nie mogą przegapić ważnego sekretu lub odkrycia tylko dlatego, że nie zdadzą testu cechy, nie porozmawiają z właściwą osobą, albo nie spojrzą we właściwe miejsce.

Zobacz także „Postrzeganie” w tym rozdziale, aby uzyskać więcej porad na temat ukrytych sekretów w przygodach.

Podawanie Informacji Jednemu Graczowi

Gdy jedna postać oddziela się od reszty grupy, zwykle w porządku jest poinformowanie pozostałych graczy, co się dzieje, zakładając, że oddzielona postać zaktualizuje resztę drużyny, gdy się połączą. Możesz musieć przypomnieć pozostałym graczom, że ich postaci nie ma na miejscu, więc nie mogą oferować rad ani informacji samotnej postaci.

Czasem jednak będziesz chciał przekazać informację tylko jednemu graczowi. Może to być informacja, o której myślisz, że postać nie zechce dzielić się nią z resztą drużyny, być może coś związanego z elementami historii postaci, które wciąż są sekretem. W takim przypadku możesz użyć jednej z tych metod, by przekazać tę informację:

  • Na Bok z Graczem. Wyprowadź gracza do innego pomieszczenia, albo każ pozostałym graczom opuścić pomieszczenie. To podejście jest najlepsze, jeśli ma się rozegrać cała scena z udziałem tylko jednej postaci. Staraj się, by te sceny były krótkie, żeby pozostali gracze się nie nudzili ani nie czuli pominięci.
  • Sekretna Wiadomość. Jeśli masz do przekazania tylko prostą informację, możesz szepnąć graczowi, przekazać mu karteczkę, albo wysłać SMS-a lub wiadomość prywatną.
Pomieszczenie w lochu oferuje mnóstwo szczegółów do zbadania przez poszukiwaczy przygód
Pomieszczenie w lochu oferuje mnóstwo szczegółów do zbadania przez poszukiwaczy przygód

Rozstrzyganie Wyników

Decydujesz, kiedy gracz wykonuje D20 Test, na podstawie tego, co postać próbuje zrobić. Gracze nie powinni po prostu rzucać testy cech bez kontekstu; powinni powiedzieć ci, co ich postacie próbują osiągnąć, i wykonywać testy cech tylko wtedy, gdy o to poprosisz.

Gdy pojawia się sytuacja i nie jesteś pewien, jak ją rozstrzygnąć zgodnie z zasadami, użyj tych czterech pytań, by pomóc sobie zdecydować:

  • Czy Test D20 Jest Uzasadniony?. Jeśli zadanie jest trywialne lub niemożliwe, nie zawracaj sobie głowy D20 Test. Postać może przejść przez puste pomieszczenie lub wypić z manierki bez wykonywania testu Zręczności, podczas gdy żaden szczęśliwy rzut kością nie pozwoli postaci ze zwykłym łukiem trafić strzałą w księżyc. Wzywaj do D20 Test tylko wtedy, gdy istnieje szansa zarówno na sukces, jak i porażkę, i gdy porażka niesie znaczące konsekwencje.
  • Jaki Rodzaj Testu D20?. Jeśli postać aktywnie próbuje coś zrobić, użyj testu cechy (lub rzutu na atak, jeśli postać próbuje w coś trafić). Jeśli postać reaktywnie próbuje czegoś uniknąć lub się temu oprzeć, użyj rzutu obronnego.
  • Która Cecha Jest Używana w Teście?. Pomyśl, która cecha ma największy wpływ na szansę postaci na sukces w teście cechy lub rzucie obronnym. Odnieś się do tabeli Cechy, Testy Cech i Rzuty Obronne po wskazówki. Rozważ też, czy do testu cechy może mieć zastosowanie biegłość w umiejętności lub narzędziu.
  • Jaka Jest TT?. Na podstawie tego, jak trudne twoim zdaniem powinno być zadanie, ustal TT następująco: 10 dla łatwego zadania, 15 dla umiarkowanie trudnego zadania lub 20 dla trudnego zadania.

Poniższe sekcje oferują porady, jak korzystać z każdego rodzaju D20 Test, kiedy stosować Przewaga i Utrudnienie, oraz jak zdecydować, jakie mogą być konsekwencje sukcesu lub porażki.

Cechy, Testy Cech i Rzuty Obronne

CechaMierzy...Wykonaj Test Cechy, By...Wykonaj Rzut Obronny, By...
SiłaFizyczną mocPodnieść, popchnąć, pociągnąć lub coś złamaćFizycznie oprzeć się bezpośredniej sile
ZręcznośćZwinność, refleks, równowagęPoruszać się zwinnie, szybko lub cichoUskoczyć przed niebezpieczeństwem
KondycjaZdrowie i wytrzymałośćZmusić swoje ciało do przekroczenia normalnych granicWytrzymać toksyczne zagrożenie
InteligencjaRozumowanie i pamięćRozumować lub pamiętaćRozpoznać iluzję jako fałszywą
MądrośćSpostrzegawczość i hart duchaZauważyć coś w otoczeniu lub w zachowaniu stworzeńOprzeć się atakowi mentalnemu
CharyzmaPewność siebie, ogładę i urokWpływać, bawić lub oszukiwaćPodtrzymać swoją tożsamość

Testy Cech

Test cechy to próba sprawdzenia, czy postać odniesie sukces w zadaniu, którego postanowiła się podjąć. Tabela Cechy, Testy Cech i Rzuty Obronne podsumowuje, do czego służy każda cecha. (Testy Kondycji są rzadkie, ponieważ testy wytrzymałości postaci są zwykle pasywne lub reaktywne, co czyni rzut obronny bardziej odpowiednim.)

Biegłość

Gdy zasady lub opublikowana przygoda wymagają testu cechy, często wskazana jest biegłość w umiejętności lub narzędziu: na przykład "postać, która zda test Inteligencji (ST 15) Arcana, może rozwikłać związaną z tym magię". Czasem zasady pozwalają, by do testu miała zastosowanie dowolna z dwóch lub więcej biegłości. Decydując, jaki test powinna wykonać postać, bądź hojny w ustalaniu, czy Premia Biegłości postaci wchodzi w grę. Możesz poprosić konkretnie o test Inteligencji (Arcana), albo poprosić o test Inteligencji i pozwolić graczowi negocjować z tobą, czy zastosowanie ma jedna z biegłości postaci w umiejętności lub narzędziu.

Próbowanie Ponownie

Czasem postać nie zdaje testu cechy, a gracz chce spróbować ponownie. W wielu przypadkach niezdanie testu cechy uniemożliwia ponowną próbę tego samego. Dla niektórych zadań jedyną konsekwencją porażki jest jednak czas potrzebny na ponowną próbę. Na przykład niezdanie testu Zręczności przy otwieraniu wytrychem zamka skrzyni ze skarbem nie oznacza, że postać nie może spróbować ponownie, ale każda próba może zająć minutę.

Jeśli porażka nie niesie konsekwencji, a postać może próbować w nieskończoność, możesz pominąć test cechy i po prostu powiedzieć graczowi, ile czasu zajmuje zadanie. Alternatywnie możesz zażądać pojedynczego testu cechy i użyć wyniku, by ustalić, ile czasu zajmuje postaci ukończenie zadania.

Testy Grupowe

Testy grupowe to narzędzie, którego możesz użyć, gdy drużyna próbuje coś osiągnąć razem, a najbardziej wykwalifikowane postacie mogą osłaniać postacie mniej biegłe w danym zadaniu. By wykonać grupowy test cechy, każdy w grupie wykonuje test cechy. Jeśli co najmniej połowa grupy zda test, cała grupa odnosi sukces. W przeciwnym razie grupa ponosi porażkę.

Testy grupowe nie są odpowiednie, gdy porażka jednej postaci oznaczałaby katastrofę dla całej drużyny, na przykład jeśli postacie skradają się przez dziedziniec zamku, starając się nie zaalarmować strażników. W takim przypadku jedna hałaśliwa postać przyciągnie uwagę strażników i niewiele mogą na to poradzić bardziej skryte postacie, więc bardziej sensowne jest poleganie na indywidualnych testach. Podobnie nie używaj testu grupowego, gdy wystarczy jeden udany test, jak w przypadku znajdowania ukrytej skrytki testem Mądrości (Perception).

Rozważ użycie testów grupowych w takich sytuacjach jak poniższe:

  • Zadania Badawcze. Postacie próbują dowiedzieć się czegoś o starożytnym proroctwie z archiwum. Postacie mogą wykonać grupowy test Inteligencji (Investigation), by znaleźć źródła w archiwum; postacie znające się na takich tematach i ogólnie na metodach badawczych mogą powiedzieć pozostałym postaciom, gdzie najprawdopodobniej należy skierować poszukiwania. Jeśli test grupowy się powiedzie, postacie znajdują wystarczająco wiele różnych źródeł, by uzyskać jasny obraz proroctwa; w przeciwnym razie ich informacje są niepełne.
  • Związani Liną. Postacie są ze sobą powiązane, gdy wspinają się po klifie lub przechodzą przez chwiejny most linowy. Jeśli jedna lub dwie postacie nie przejdą testów, postacie, które osiągnęły sukces, mogą powstrzymać upadek i zapobiec katastrofie, ale jeśli więcej niż połowa drużyny nie powiedzie się, cała grupa upadnie. Można również zastosować ten pomysł do czegoś takiego jak długie pływanie, podczas którego silni pływacy mogą pomóc słabszym.
  • Sytuacje Społeczne. Jedna postać obraża kogoś na dyplomatycznym wydarzeniu, a szlachcic żąda, by poszukiwaczy przygód wyprowadzono z terenu. Postacie mogą wykonać grupowy test Charyzmy (Persuasion), by uniknąć wyrzucenia; potrzebują tylko kilku przekonujących argumentów i umiejętności złagodzenia wszelkich gaf. Możesz zastosować tę samą zasadę do innych testów Charyzmy przy użyciu Deception, Intimidation lub Performance.
Testy Pasywne

Testy umiejętności zwykle odzwierciedlają aktywny wysiłek postaci w dążeniu do osiągnięcia czegoś, ale czasami potrzebujesz pasywnej miary tego, jak dobra postać jest w czymś dobra. Najczęstszym przykładem jest percepcja bierna. (Zobacz „Postrzeganie” w dalszej części tego rozdziału.) Możesz rozszerzyć koncepcję pasywnego testu zdolności na inne zdolności i umiejętności.

Na przykład, jeśli twoja gra zawiera dużo interakcji społecznych, możesz zapisać wynik Pasywnej Wnikliwości każdej postaci, obliczony w podobny sposób jak Pasywna Percepcja: 10 plus wszystkie modyfikatory zwykle stosowane do testu Mądrości (Insight).

Rzuty na Atak

W walce rzut na atak służy do ustalenia, czy atak trafia.

Możesz także użyć rzutów ataku, aby rozpatrzyć działania niezwiązane z walką, podobne do ataków w walce, takie jak zawody łucznicze lub gra w rzutki. Przydziel celowi Klasa Pancerza, zdecyduj, czy postać jest biegła w posługiwaniu się używaną bronią, a następnie poproś gracza o wykonanie rzutu ataku. (Patrz także „Stopnie sukcesu” w tym rozdziale.)

Rzuty Obronne

W przeciwieństwie do testu cechy, rzut obronny to natychmiastowa reakcja na efekt i niemal nigdy nie jest wykonywany z wyboru. Rzut obronny ma najwięcej sensu, gdy coś złego zagraża postaci, a postać ma szansę temu zapobiec lub się temu oprzeć.

Najczęściej rzut obronny wchodzi w grę, gdy wymaga tego efekt - taki jak zaklęcie, zdolność potwora czy pułapka - mówiąc ci, jakiego rodzaju rzutu obronnego dotyczy i podając dla niego TT.

W innych sytuacjach wymagających rzutu obronnego to do ciebie należy decyzja, która cecha jest zaangażowana. Tabela Cechy, Testy Cech i Rzuty Obronne oferuje sugestie.

Klasa Trudności

Ustalasz Klasę Trudności dla testu cechy lub rzutu obronnego, gdy zasada lub przygoda ci jej nie podaje. Wybierz TT z tabeli Typowe TT na podstawie trudności zadania.

Typowe TT

ZadanieTT
Bardzo łatwe5
Łatwe10
Umiarkowane15
Trudne20
Bardzo trudne25
Niemal niemożliwe30

Poziomy trudności zadań wyjaśniono poniżej:

  • Bardzo Łatwe. Większość ludzi potrafi wykonać zadanie o TT ST 5 z niewielką szansą na porażkę. O ile okoliczności nie są niezwykłe, pozwól postaciom odnieść sukces w takim zadaniu bez wykonywania testu.
  • Łatwe, Umiarkowane i Trudne. To najczęstsze poziomy trudności, i możesz prowadzić swoją grę, używając wyłącznie ich. Postać z wartością 10 w danej cesze i bez biegłości odniesie sukces w łatwym zadaniu w około 50 procentach przypadków. W przypadku umiarkowanego zadania postać potrzebuje wyższej wartości cechy lub biegłości, by mieć podobną szansę na sukces, podczas gdy trudne zadanie zwykle wymaga obu, by mieć podobną szansę. Jeśli nie możesz zdecydować między dwoma poziomami trudności, wybierz TT gdzieś pośrodku, na przykład 17 lub 18 dla zadania nieco łatwiejszego niż "trudne".
  • Bardzo Trudne i Niemal Niemożliwe. Zadanie o TT ST 25 jest niemal nieosiągalne dla postaci niskopoziomowych, ale bardziej rozsądne po 10. poziomie lub tak. Postacie niskopoziomowe nie mają szans na wykonanie zadania o TT ST 30, podczas gdy postać 20. poziomu z biegłością i odpowiednią wartością cechy 20 wciąż potrzebuje 19 lub 20 na rzucie kością, by odnieść sukces w zadaniu tej trudności.

Jeśli ustalasz ST dla rzutu obronnego, nie schodź poniżej 10 i nie więcej niż 20. Jeśli źródłem efektu wymuszającego rzut obronny jest istota, użyj standardowego wzoru do obliczenia ST obronnego (patrz „Obliczone DC” poniżej).

Obliczone TT

Dla niektórych testów cech i większości rzutów obronnych zasady domyślnie stosują następujący wzór:

8 + modyfikator cechy + Premia Biegłości

Ten wzór często ustala TT rzutu obronnego, gdy stworzenie rzuca zaklęcie lub korzysta ze specjalnej zdolności, ale może też mieć zastosowanie do testów cech będących konkurencją między dwoma stworzeniami. Na przykład, jeśli jedno stworzenie trzyma zamknięte drzwi, użyj jego modyfikatora Siły i Premii Biegłości, by ustalić TT otwarcia drzwi. Gdy inne stworzenie próbuje siłą otworzyć drzwi, wykonuje test Siły (Athletics) przeciwko tej TT.

Innym sposobem radzenia sobie z podobnymi sytuacjami jest sprawienie, by test cechy jednego stworzenia ustalał TT dla testu innego stworzenia. Tak właśnie działa ukrywanie się, na przykład: łączny wynik testu Zręczności (Stealth) ukrywającego się stworzenia ustala TT dla testów Mądrości (Perception) wykonywanych, by znaleźć ukryte stworzenie.

Przewaga i Utrudnienie

Przewaga i Utrudnienie należą do najbardziej użytecznych narzędzi w twoim arsenale. Odzwierciedlają tymczasowe okoliczności, które mogą wpływać na szanse postaci na sukces w zadaniu. Przewaga to też świetny sposób na nagrodzenie gracza, który wykazuje wyjątkową kreatywność w grze.

Postacie często zyskują Przewagę lub Utrudnienie dzięki użyciu specjalnych zdolności, akcji, zaklęć lub innych cech swoich klas czy gatunków. W innych przypadkach to ty decydujesz, czy okoliczność zasługuje na Przewagę lub Utrudnienie.

Jak opisano w Podręcznik Gracza, jeśli różne okoliczności dawałyby zarówno Przewagę, jak i Utrudnienie w tej samej sytuacji, Przewaga i Utrudnienie znoszą się nawzajem, niezależnie od tego, ile okoliczności dawałoby Przewagę lub Utrudnienie.

Przewaga

Rozważ przyznanie Przewaga, gdy...

  • Okoliczności niezwiązane z własnymi zdolnościami stworzenia dają mu przewagę.
  • Jakiś aspekt otoczenia zwiększa szansę postaci na sukces.
  • Gracz wykazuje wyjątkową kreatywność lub przebiegłość, próbując lub opisując zadanie.
  • Wcześniejsze działania (podjęte przez postać próbującą lub inne stworzenie) zwiększają szanse na sukces.
Utrudnienie

Rozważ nałożenie Utrudnienie, gdy...

  • Okoliczności w jakiś sposób utrudniają sukces.
  • Jakiś aspekt otoczenia czyni sukces mniej prawdopodobnym.
  • Element planu lub opisu działania czyni sukces mniej prawdopodobnym.

Konsekwencje

Jako MP możesz stosować różne podejścia przy rozstrzyganiu sukcesu i porażki, by dopasować grę do swoich upodobań.

Sukces za Cenę

Gdy postać nie zda D20 Test tylko o 1 lub 2, możesz zaproponować, by postać mimo to odniosła sukces za cenę komplikacji lub przeszkody. Takie komplikacje mogą przybierać dowolną z poniższych form:

  • Postać przemyca miecz obok obrony wroga i zamienia niemal-pudło w trafienie, ale wtedy upuszcza miecz.
  • Postać ledwo unika pełnej siły zaklęcia Fireball, ale otrzymuje stan Prone.
  • Postać nie zdoła zastraszyć uwięzionego kobolda, ale kobold i tak zdradza swoje sekrety, wrzeszcząc na całe gardło i alarmując inne pobliskie potwory.

Oddając wybór sukcesu za cenę w ręce graczy, a nawet pozwalając im wybrać niepowodzenia, możesz dać graczom więcej sprawczości w kształtowaniu historii czynów ich postaci.

Stopnie Porażki

Czasem nieudany D20 Test ma różne konsekwencje w zależności od stopnia porażki. Na przykład postać, której nie uda się rozbroić zapułapkowanej skrzyni, może przypadkiem uruchomić pułapkę, jeśli test nie powiedzie się o 5 lub więcej, podczas gdy mniejsza porażka oznacza, że pułapka nie została uruchomiona podczas nieudanej próby rozbrojenia. Rozważ dodanie podobnych rozróżnień do innych testów. Może nieudany test Charyzmy (Persuasion) oznacza, że królowa nie pomoże, podczas gdy porażka o 5 lub więcej oznacza, że wtrąca postać do lochu za taki przejaw bezczelności.

Stopnie Sukcesu

Udany D20 Test może mieć stopnie sukcesu. Na przykład, gdy postacie biorą udział w konkursie łucznictwa, możesz zdecydować, że im bardziej rzut na atak przekracza KP celu, tym wyższy wynik postaci. Tarcza łucznicza może mieć KP 11, ale ma pięć koncentrycznych pierścieni wskazujących stopnie sukcesu. Możesz więc zdecydować, że rzut na atak 11 lub 12 trafia w najbardziej zewnętrzny pierścień, 13 lub 14 trafia w kolejny pierścień bliżej środka, 15 lub 16 trafia w trzeci pierścień, 17 lub 18 trafia w czwarty, a 19 lub więcej trafia w dziesiątkę.

Krytyczny Sukces lub Porażka

Wyrzucenie 20 lub 1 na teście cechy lub rzucie obronnym zwykle nie ma żadnego specjalnego efektu. Możesz jednak wziąć taki wyjątkowy rzut pod uwagę, rozstrzygając wynik. To do ciebie należy ustalenie, jak to się objawia w grze. Jednym z podejść jest zwiększenie skutków sukcesu lub porażki. Na przykład wyrzucenie 1 przy nieudanej próbie otwarcia zamka wytrychem może zaciąć zamek, a wyrzucenie 20 przy udanym teście Inteligencji (Investigation) może ujawnić dodatkowy trop.

W przypadku rzutów na atak zasady określają, co dzieje się przy naturalnej 20 (doCritical Hit) lub naturalnej 1 (zawsze pudłuje). Opieraj się pokusie dodawania dodatkowych negatywnych konsekwencji do naturalnej 1 na rzucie na atak: automatyczna porażka jest wystarczająco zła. A postacie zwykle wykonują tyle rzutów na atak, że z czasem nieuchronnie wyrzucą dziesiątki naturalnych jedynek. To, co może wydawać się ciekawą konsekwencją, jak złamanie broni użytej do ataku, szybko stanie się nużące.

Improwizowanie Obrażeń

Tabela Improwizowanie Obrażeń podaje wytyczne do ustalania obrażeń na bieżąco.

Improwizowanie Obrażeń

ObrażeniaPrzykłady
1d10Poparzenie węglami, uderzenie spadającym regałem, ukłucie zatrutą igłą
2d10Uderzenie piorunem, potknięcie się i wpadnięcie do paleniska
4d10Trafienie spadającym gruzem w zapadającym się tunelu, wpadnięcie do kadzi z kwasem
10d10Zmiażdżenie przez zsuwające się ściany, trafienie wirującymi stalowymi ostrzami, brodzenie przez lawę
18d10Zanurzenie w lawie, trafienie rozbijającą się latającą fortecą
24d10Wpadnięcie w wir ognia na Plan Żywiołów Ognia, zmiażdżenie w szczękach boskiego stworzenia lub potwora wielkości księżyca

Tabela Dotkliwość Obrażeń i Poziom jest przewodnikiem po tym, jak śmiertelne są te ilości obrażeń dla postaci różnych poziomów. Zestaw poziom postaci z zadawanymi obrażeniami, by ocenić dotkliwość obrażeń.

Dotkliwość Obrażeń i Poziom

Poziomy PostaciUciążliweŚmiertelne
1-45 (1d10)11 (2d10)
5-1011 (2d10)22 (4d10)
11-1622 (4d10)55 (10d10)
17-2055 (10d10)99 (18d10)

Uciążliwe obrażenia rzadko stwarzają ryzyko śmierci dla postaci pokazanych poziomów, ale mocno osłabiona postać może zostać nimi powalona.

Śmiertelne obrażenia stanowią poważne zagrożenie dla postaci pokazanych poziomów i mogą potencjalnie zabić taką postać, której brakuje wielu Punkty Wytrzymałości.

Improwizowanie Odpowiedzi

Z odrobiną przygotowania i dużą elastycznością możesz poradzić sobie z każdym zakrętem, jaki rzucą ci gracze.

Jedną z podstaw teatru improwizowanego jest zasada zwana "Tak, i...". Opiera się na idei, że aktor przyjmuje wszystko, co dają mu inni aktorzy, i buduje na tym dalej. Podobna zasada ma zastosowanie podczas prowadzenia sesji dla graczy. Jak najczęściej wplataj to, co dają ci gracze, w swoją historię.

Równie ważną zasadą jest "Nie, ale...". Czasem postacie nie mogą zrobić tego, czego chcą ich gracze, ale możesz utrzymać grę w ruchu, oferując alternatywę.

Na przykład wyobraź sobie, że postacie szukają legowiska licza. Gracz pyta, czy w pobliskim mieście działa gildia magów, mając nadzieję znaleźć zapisy wspominające o liczu. To nie była możliwość, którą przewidziałeś, i nie masz na to nic przygotowanego. Jedną opcją jest powiedzieć tak i użyć dostępnych narzędzi, by stworzyć odpowiednią gildię magów. W ten sposób nagradzasz gracza za kreatywne myślenie. Poza tym gildia może stać się świetnym źródłem zahaczek przygody.

Inną opcją jest powiedzieć nie, ale samotny mag w mieście może posiadać pożądaną informację. To podejście nagradza kreatywnego gracza, wymagając od ciebie mniej pracy.

Pomoce w Improwizacji

Gdy musisz wymyślić coś na poczekaniu - powiedzmy, gildię magów w mieście, gdzie wcześniej jej nie planowałeś - masz obfite zasoby, z których możesz czerpać:

Gdy latająca forteca rozbija się o ziemię, nieszczęśni poszukiwacze przygód na jej drodze mogą otrzymać 18d10 lub więcej obrażeń!
Gdy latająca forteca rozbija się o ziemię, nieszczęśni poszukiwacze przygód na jej drodze mogą otrzymać 18d10 lub więcej obrażeń!

Prowadzenie Interakcji Społecznych

Podczas interakcji społecznej poszukiwacze przygód zwykle mają cel. Chcą wydobyć informacje, zapewnić sobie pomoc, zdobyć czyjeś zaufanie, uniknąć kary, uniknąć walki, wynegocjować traktat lub osiągnąć inny cel. Pomyślne ukończenie starcia oznacza osiągnięcie tego celu.

Niektórzy MP prowadzą interakcję społeczną jako swobodną okazję do odgrywania ról, gdzie kości rzadko wchodzą w grę. Inni MP rozstrzygają interakcje, każąc postaciom wykonywać testy Charyzmy. Większość gier znajduje się gdzieś pomiędzy, balansując odgrywanie ról z okazjonalnym testem cechy.

Odgrywanie Ról

Nie musisz być wprawnym aktorem czy komikiem, by stworzyć dramat lub humor poprzez odgrywanie ról. Kluczem jest zwracanie uwagi na elementy fabularne i charakteryzację, które śmieszą twoich graczy lub angażują ich emocjonalnie, oraz włączanie tych rzeczy do swojego odgrywania ról.

Portretowanie BN

Myśląc o tym, jak odegrać NPC lub potwora, rozważ jeden lub dwa przymiotniki najlepiej opisujące to stworzenie. Znajomość nastawienia stworzenia może też pomóc w jego portretowaniu. Klasyczna rada dla pisarzy pozostaje prawdziwa: pokazuj, nie mów. Na przykład zamiast opisywać NPC jako żartobliwego i szczerego, spraw, by NPC często żartował i chętnie dzielił się osobistymi anegdotami.

Możesz jeszcze bardziej wzbogacić swoje portretowanie stworzenia w następujące sposoby.

Używaj Mimiki

Twoja mimika pomaga przekazać emocje stworzenia. Uśmiechaj się, marszcz brwi, warcz, ziewaj lub dąsaj się, jak stosowne.

Używaj Ruchu i Postawy

Ruch i postawa mogą pomóc określić osobowość NPC. Możesz odzwierciedlić niezadowolenie arcymaga, przewracając oczami i masując skronie palcami. Zwieszona głowa i patrzenie w górę na graczy przekazuje poczucie uległości lub strachu. Trzymanie głowy i podbródka wysoko przekazuje pewność siebie.

Używaj Głosów

Zmiana głośności głosu i zapożyczanie wzorców mowy z prawdziwego życia, filmów lub telewizji może uczynić NPC wyrazistymi.

Angażowanie Graczy

Choć niektórzy gracze cieszą się odgrywaniem ról bardziej niż inni, interakcje społeczne pomagają zanurzyć w grze wszystkich graczy. Rozważ następujące podejścia, by sesja gry bogata w interakcje spodobała się graczom o dowolnych upodobaniach.

Odwołuj się do Preferencji Graczy

Gracze, którzy lubią aktorstwo (patrz „Poznaj swoich graczy” w tym rozdziale) dobrze radzą sobie w interakcjach społecznych, więc pozwól im zwrócić uwagę i zainspirować innych graczy swoim przykładem. Pamiętaj jednak, aby dostosować aspekty interakcji społecznych do gustów innych graczy.

Angażuj Konkretne Postacie

Jeśli masz graczy, którzy nie angażują się chętnie w interakcje społeczne, możesz stworzyć sytuacje dopasowane do ich postaci. Może dany NPC jest członkiem rodziny lub kontaktem konkretnego poszukiwacza przygód i skupia na nim uwagę. Niektórzy NPC mogą poświęcać szczególną uwagę postaciom, wobec których czują pokrewieństwo.

Jeśli kilku graczy prowadzi większość rozmowy w interakcji społecznej, od czasu do czasu poświęć chwilę, by zaangażować kogoś innego. Możesz sprawić, by NPC zwrócił się bezpośrednio do innej postaci: "A co z waszym potężnym przyjacielem? Co zaoferujecie w zamian za moją przychylność?" Jeśli gracz jest mniej komfortowy z odgrywaniem ról, możesz go zaangażować, prosząc, by opisał działania swojej postaci podczas rozmowy.

Używaj Innych Cech

Rozważ następujące dodatkowe możliwości, by dać postaciom, których mocną stroną nie jest Charyzma, szansę na zabłyśnięcie:

  • Siła. NPC nie porozmawia z postaciami, dopóki jedna z nich nie zgodzi się na siłowanie na rękę. Albo silna postać musi fizycznie powstrzymać NPC przed ucieczką.
  • Zręczność. BN jestWrogi wobec intruzów, więc postacie muszą rozmawiać z ukrycia. Lub interakcja społeczna zapewnia odwrócenie uwagi, które pozwala postaci zbliżyć się do NPC na tyle, aby ukraść coś z kieszeni NPC.
  • Inteligencja. Mowa NPC jest tak pełna niejasnych odniesień do konkretnej dziedziny wiedzy, że postacie nie mogą wykorzystać otrzymanych informacji, dopóki nie zinterpretują tych niejasnych faktów. Albo NPC odmawia udzielenia bezpośredniej odpowiedzi, mówiąc jedynie niejasnymi aluzjami, które postacie muszą poskładać w całość, by uzyskać poszukiwaną informację.
  • Mądrość. NPC ukrywa coś ważnego, a postacie muszą odczytać niewerbalne sygnały NPC, by zrozumieć, co jest prawdą, a co oszustwem. Albo kluczowa informacja jest ukryta w szczegółach otoczenia miejsca, gdzie odbywa się interakcja, co spostrzegawcza postać może zauważyć.

Nastawienie

Każde stworzenie kontrolowane przez DM ma jedną z następujących postaw wobec poszukiwaczy przygód: ​​Przyjazny, Obojętny lub Wrogi. Sekcja „Zachowanie potwora” w Rozdział 4 zawiera wskazówki, które pomogą ci określić początkową postawę stworzenia.

Postacie mogą zmienić nastawienie stworzenia swoimi słowami lub działaniami. Na przykład postawienie drinków Obojętnej grupie górników może zmienić ich nastawienie na Przyjazne. Gdy dochodzi do takiej zmiany, opisz ją swoim graczom. Na przykład górnicy mogą okazać swoją nowo odkrytą przyjaźń, przekazując przydatną informację, oferując odwdzięczenie się za miły gest w przyszłości, lub wyzywając postacie na przyjacielski konkurs picia.

Testy Cech w Interakcji Społecznej

Decydujesz, w jakim stopniu testy cech kształtują wynik interakcji społecznej. Prosta interakcja społeczna może obejmować krótką rozmowę i pojedynczy test Charyzmy, podczas gdy bardziej złożone starcie może obejmować wiele testów cech pomagających pokierować przebiegiem rozmowy.

Używanie Akcji Pomocy

Gdy postać używa akcji Pomoc, by pomóc innej postaci wpłynąć na NPC lub potwora, zachęć gracza pomocnej postaci, by wniósł wkład w rozmowę, lub przynajmniej opisał, co robi lub mówi jego postać, by przyczynić się do sukcesu drugiej postaci.

Prowadzenie Eksploracji

Przemierzanie dzikich terenów, przeszukiwanie lochu, omijanie przeszkody, znajdowanie ukrytego przedmiotu, badanie dziwnego zdarzenia, rozszyfrowywanie tropów, rozwiązywanie zagadek oraz omijanie lub rozbrajanie pułapek - to wszystko część eksploracji.

Nie wszystko w twoim świecie musi być żmudnie eksplorowane. Na przykład możesz pominąć nieważną podróż, mówiąc graczom, że spędzają trzy dni bez wydarzeń na drodze, zanim dotrą do kolejnego interesującego miejsca.

Korzystanie z Mapy

Mapa może pomóc Tobie lub Twoim graczom w wizualizacji lokalizacji lub regionu, który eksplorują postacie. Mapy D&D są dostępne w trzech odmianach, a przykłady wszystkich trzech można znaleźć w Dodatek B i na mapie plakatowej:

  • Mapy Lochów. D&D używa słowa "loch" swobodnie, by opisać dowolną lokację przygody mającą przestrzenie wewnętrzne do eksploracji (taką jak zamek, wieża, rezydencja czy podziemny kompleks). Mapa lochu pokazuje korytarze, komnaty, drzwi i inne ważne cechy lokacji.
  • Mapy Osad. Mapa osady często pokazuje teren (klify, drzewa, strumienie itd.), a także budynki, mosty i inne ważne elementy.
  • Mapy Dzikich Terenów. Mapa dzikich terenów pokazuje drogi, rzeki, teren i inne cechy, które mogą prowadzić postacie w ich podróżach lub sprowadzić je na manowce. Obszar pokazany na mapie dzikich terenów może być tak duży jak kontynent lub tak mały jak polana.

Często mapa jest przeznaczona wyłącznie dla oczu MP. Możesz skopiować części mapy MP, by udostępnić je graczom jako pomoc wizualną, jednocześnie pomijając szczegóły, które powinny pozostać przed nimi ukryte. Wirtualne stoły często używają "mgły wojny" i podobnych efektów, by zasłonić obszary i cechy mapy, które chcesz ukryć przed graczami.

Eksploracja wciąga poszukiwaczy przygód we wszelkiego rodzaju niezwykłe środowiska
Eksploracja wciąga poszukiwaczy przygód we wszelkiego rodzaju niezwykłe środowiska

Mapy przeznaczone do użytku z miniaturami (patrz „Miniatury” w tym rozdziale) są zazwyczaj skierowane twarzą w stronę gracza i nie ujawniają niczego, co mogłoby zepsuć przygodę.

Śledzenie Czasu

Jeśli śledzenie upływu czasu jest ważne podczas eksploracji, użyj skali czasowej odpowiedniej dla danej sytuacji:

  • Rundy. W walce i innych szybko rozwijających się sytuacjach gra opiera się na 6-sekundowych rundach.
  • Minuty. W lochu lub osadzie ruch odbywa się w skali minut. W Wolnym Mieście Greyhawk dotarcie z Gospody Srebrnego Smoka na nabrzeże zajmuje około 10 minut, podczas gdy skradanie się przez 200-stopowy korytarz zajmuje około 1 minuty, kolejna minuta na sprawdzenie drzwi na końcu korytarza pod kątem pułapek, a 10 minut na przeszukanie komnaty za nimi w poszukiwaniu czegoś interesującego lub wartościowego.
  • Godziny. Skala godzin jest często odpowiednia dla krótkich wypraw w dzikie tereny. Poszukiwacze przygód pragnący dotrzeć do samotnej wieży oddalonej o 20 mil, w sercu lasu, mogą się tam pospieszyć w ciągu 5 godzin.
  • Dni. Dla długich podróży najlepiej sprawdza się skala dni. Podążając drogą z Veluna City do Wolnego Miasta Greyhawk, poszukiwacze przygód pokonują 96 mil w ciągu 4 dni bez wydarzeń, zanim zasadzka bandytów przerywa ich podróż.

Badanie w Podręcznik Gracza zawierają wytyczne dotyczące określania czasu podróży w oparciu o tempo postaci. W większości przypadków lepiej jest oszacować ten czas, niż obliczać go co do minuty. Wyjątkiem są takie sytuacje:

  • Zegar Zaklęcia. Postacie mogą musieć gdzieś dotrzeć lub coś osiągnąć, zanim upłynie czas trwania zaklęcia lub podobnego efektu. Na przykład mogą użyć zaklęcia Locate Object, by wskazało im kierunek do poszukiwanego przedmiotu, więc musisz wiedzieć, jak daleko dotrą w ciągu 10 minut trwania zaklęcia.
  • Wywołane Zdarzenie. Zdarzenie może nastąpić w określonym czasie. Na przykład drzwi mogą pozostać otwarte przez 1 minutę po wypowiedzeniu hasła umożliwiającego ich otwarcie lub posiłki mogą nadejść 2d4 kilka minut po włączeniu się alarmu.

Jeśli postacie spędzają czas na rozwiązywaniu zagadki lub rozmowie z NPC, możesz oszacować spędzony czas, śledząc, ile realnego czasu upływa. Większość starć walki trwa mniej niż 1 minutę (10 rund), ale w większości przypadków sprawiedliwe jest zaokrąglenie w górę do pełnej minuty, zakładając, że postacie potrzebują kilku sekund, by się pozbierać po walce.

Użyj podobnych zasad, by śledzić upływ godzin, na przykład gdy postacie przebierają się za pomocą zaklęcia Seeming na 8 godzin, by zinfiltrować twierdzę. W takim przypadku potrzeba wielu drobnych zadań - lub czegoś w rodzaju Krótki odpoczynek - by zająć całą godzinę.

Akcje w Eksploracji

Większość tego, co postacie robią podczas eksploracji, poza ruchem, dotyczy tylko kilku akcji: Przeszukanie, Nauka i Wykorzystanie. Postacie często używają też akcji Pomoc, by pomagać sobie nawzajem w tych akcjach. Inne akcje pojawiają się tylko rzadko.

Rzadko konieczne jest poleganie na zasadach akcji podczas eksploracji, poza pamiętaniem, że postać może robić tylko jedną rzecz naraz. Postać zajęta wykonywaniem akcji Przeszukanie, by znaleźć ukryte drzwi, nie może jednocześnie wykonać akcji Pomoc, by pomóc innej postaci wykonującej akcję Studiuj w celu znalezienia ważnych informacji w książce.

Wykonywanie Tur

Często postacie rozmieszczają się po całym pokoju, aby zbadać elementy pokoju. (Przykład eksploracji w Rozdział 1 Podręcznik Gracza pokazuje tę dynamikę w działaniu.) W takich sytuacjach postacie niech wykonują swoje ruchy na zmianę, chociaż zazwyczaj nie jest konieczne rzucanie Inicjatywą tak, jak podczas spotkania bojowego. Rozpatrz działania jednej postaci przed przejściem do następnej.

Nie ma sztywnej zasady, ile czasu poświęcić na aktywność każdej postaci, ale upewnij się, że nikt nie czeka zbyt długo na swoją turę.

Możesz budować napięcie w starciu eksploracyjnym, przenosząc uwagę tuż przed wykonaniem przez postać testu cechy lub otwarciem skrzyni, pozostawiając wszystkich w niecierpliwym oczekiwaniu, co wydarzy się dalej.

Testy Cech w Eksploracji

Kiedy postać próbuje coś zrobić podczas eksploracji, ty decydujesz, czy ta akcja wymaga testu zdolności, aby określić sukces (jak opisano we wcześniejszej sekcji „Rozstrzyganie wyników”).

Niektóre sytuacje mogą wymagać równowagi między testami cech a odgrywaniem ról. Na przykład zagadki są okazją dla graczy do rozwiązywania problemów, ale gracze mogą też polegać na talentach i atrybutach swoich postaci, by wskazać kierunek. Postać, która zda test Inteligencji (Investigation), może zauważyć trop dający graczom wskazówkę do rozwiązania zagadki.

Percepcja

Na dziedzińcu pełnym potworów, czy postacie w ogóle zauważą, że drzewo ma oczy?
Na dziedzińcu pełnym potworów, czy postacie w ogóle zauważą, że drzewo ma oczy?

Jako MP jesteś interfejsem między swoimi graczami a światem gry. Mówisz im, co postrzegają ich postacie, więc ważne jest, by upewnić się, że przekazujesz im ważne informacje o otoczeniu. Umiejętność Percepcji i testy Mądrości wykonywane przy jej użyciu są dla ciebie kluczowymi narzędziami. Ta sekcja oferuje wskazówki pomagające korzystać z zasad Perception w Podręcznik Gracza.

Kiedy Wzywać do Testu

Ważnym momentem, by wezwać do testu Mądrości (Perception), jest sytuacja, gdy inne stworzenie używa umiejętności Stealth, by się ukryć. Zauważenie ukrytego stworzenia nigdy nie jest trywialnie łatwe ani automatycznie niemożliwe, więc postacie zawsze mogą spróbować testów Mądrości (Perception), by tego dokonać.

Używanie Pasywnej Percepcji

Czasem proszenie graczy o wykonanie testów Mądrości (Perception) dla ich postaci zdradza im, że jest coś, czego powinni szukać, dając im trop, którego wolałbyś, żeby nie mieli. W takich okolicznościach zamiast tego użyj wyników Passive Perception postaci.

Używanie Umiejętności Analiza

Umiejętność Investigation ma zastosowanie w sytuacjach, gdy postać używa rozumowania i dedukcji, by dojść do wniosku na temat czegoś badanego. Analiza ma zastosowanie, gdy postacie próbują wymyślić, jak coś działa - jak otworzyć podstępne drzwi, jak dostać się do sekretnej skrytki i tak dalej.

Nie używaj umiejętności Analiza, by ustalić, czy postać coś zauważa - to domena Percepcji. Na przykład udany test Mądrości (Perception) pozwala postaci znaleźć ukryte drzwi lub coś, co zdradza ich obecność, takie jak cienkie szczeliny oznaczające krawędzie drzwi. Jeśli ukryte drzwi są zamknięte, udany test Inteligencji (Investigation) pozwoliłby postaci wymyślić sztuczkę na ich otwarcie - na przykład obracając pobliski posąg tak, by był zwrócony w stronę drzwi.

Ukryte Rzeczy w Przygodach

Ukryte drzwi, sekretne skrytki, zamaskowane pułapki i schowane skarby to powszechne elementy przygód. Używając takich elementów, jeśli coś jest ukryte, dopuść możliwość, że postacie mogą tego nie znaleźć. W porządku jest ukrywać dodatkowe skarby lub przyjemne niespodzianki, ale nie ukrywaj elementów niezbędnych do sukcesu postaci w miejscach, gdzie postacie mogą ich nie znaleźć.

Nawet jeśli ukryte przedmioty nie są niezbędne dla sukcesu przygody, zasiej wskazówki, które podpowiedzą graczom, że może być coś ukrytego do znalezienia. Takie wskazówki mogą być subtelne (postać słyszy dziwny grzechot, otwierając szufladę biurka, sugerujący obecność ukrytej skrytki z tyłu lub na dnie szuflady) lub oczywiste (wyraźne ślady stóp prowadzą przez pomieszczenie do pustej ściany, która w rzeczywistości jest sekretnymi drzwiami). Te wskazówki pozwalają graczom odkrywać zabawne sekrety bez konieczności spędzania długiego czasu na przeszukiwaniu każdej stopy kwadratowej każdego pomieszczenia i korytarza.

Percepcja i Starcia

Jeśli postacie napotykają inną grupę stworzeń, a żadna ze stron się nie skrada, obie grupy automatycznie zauważają się nawzajem, gdy znajdą się w zasięgu wzroku lub słuchu. Tabela Zasięg Słyszalności może pomóc ustalić zasięg słuchu, a poniższe sekcje dotyczą widoczności. Jeśli jedna grupa próbuje ukryć się przed drugą, użyj zasad z Podręcznik Gracza.

Zasięg Słyszalności

HałasOdległość
Starając się być cicho2d6 × 5 stóp
Normalny poziom hałasu2d6 × 10 stóp
Bardzo głośno2d6 × 50 stóp
Widoczność na Zewnątrz

Podróżując na zewnątrz, większość postaci widzi około 2 mil w dowolnym kierunku w pogodny dzień, poza miejscami, gdzie przeszkody zasłaniają widok. Ten zasięg wzrasta do 40 mil, jeśli postacie znajdują się na szczycie góry, wysokiego wzgórza, lub mogą inaczej spojrzeć na obszar z wysoka. Warunki Lightly Obscured zmniejszają widoczność: deszcz zmniejsza maksymalną widoczność do 1 mili, a mgła zmniejsza ją do 100-300 stóp.

Teren zewnętrzny określa odległość, na jaką postacie spotykają inne stworzenia. Tabela Teren podróży (patrz „Podróże” poniżej) podaje sugerowane odległości spotkania dla różnych typów terenu.

Widoczność na Morzu

Z bocianiego gniazda statku obserwator może widzieć rzeczy do 10 mil, zakładając czyste niebo i stosunkowo spokojne morze. Zachmurzone niebo zmniejsza tę odległość o połowę. Warunki Słabo Zasłonięte zmniejszają widoczność tak samo jak na lądzie.

Widoczność pod Wodą

Widoczność pod wodą zależy od czystości wody i dostępnego światła. Użyj tabeli Odległość Starcia pod Wodą, by ustalić odległości starć pod wodą.

Odległość Starcia pod Wodą

WidocznośćOdległość Starcia
Czysta woda, Bright Light60 stóp
Czysta woda, Dim Light30 stóp
Mętna woda lub Ciemność10 stóp

Podróż

Zasady zawarte w dziale "Badanie" w Podręcznik Gracza obejmują podstawy podróżowania w skali od minut do dni. Narzędzia opisane w tej sekcji mogą dodać emocji dłuższej wędrówce.

Etapy Podróży

Może być pomocne podzielenie podróży na etapy, przy czym każdy etap reprezentuje od kilku godzin podróży do dziesięciu lub więcej dni. Podróż może mieć tylko jeden etap, jeśli wyprawa polega na podążaniu jasną ścieżką do dobrze znanego celu. Podróż składająca się z trzech etapów daje satysfakcjonującą wyprawę. Na przykład postacie mogą podróżować wzdłuż rzeki do skraju lasu (etap 1), podążać szlakiem w głąb lasu (etap 2), a następnie przeszukać las w poszukiwaniu starożytnej ruiny (etap 3). Długa podróż może obejmować jeszcze więcej etapów i zająć kilka sesji gry.

Decydujesz, jak podzielić podróż, choć twoją decyzję może kształtować plan postaci na jej pokonanie. Gdy postacie znają trasę, którą muszą obrać, etapy podróży powinny odpowiadać sposobowi, w jaki wskazałbyś komuś kierunek, jak w powyższym przykładzie.

Planowanie Etapów

Możesz użyć towarzyszącego arkusza Planer Podróży, by zaplanować etapy podróży. (Użyj wielu kopii Planera Podróży dla podróży z więcej niż trzema etapami.)

Dla każdego etapu zanotuj, gdzie się zaczyna i kończy, przebytą odległość i dominujący teren. Wybierz lub losowo określ pogodę na tym etapie (patrz „Pogoda” w dalszej części tego rozdziału). Zaplanuj jedno lub więcej wyzwań na każdym etapie, takich jak spotkanie, przeszkoda, poszukiwanie czegoś ukrytego lub szansa na zgubienie się, zgodnie z opisem w sekcji „Wyzwania na etapie podróży”.

Prowadzenie Etapów

Dla każdego etapu podróży wykonaj poniższe kroki po kolei:

  • Krok 1: Ustaw tempo. Niech gracze wybiorą tempo podróży swojej grupy na scenę: Wolne, Normalne lub Szybkie (patrz „Tempo podróży”). Na podstawie długości etapu (w milach) i tempa grupy określ, ile czasu zajmuje ukończenie tego etapu.
  • Krok 2: Opowiedz o podróży. Opisz, co się dzieje, gdy bohaterowie kończą ten etap swojej podróży. Przedstaw i rozwiąż wszelkie wyzwania (patrz „Wyzwania na etapie podróży”).
  • Krok 3: Śledź Zużycie Jedzenia i Wody. Każde stworzenie w drużynie zużywa odpowiednią ilość jedzenia i wody na długość etapu. Jeśli drużynie brakuje wystarczającej ilości jedzenia lub wody, postacie ryzykują dehydration i malnutrition.
  • Krok 4: Śledź Postęp. Śledź postęp drużyny na koniec etapu. Możesz zaznaczyć jej pozycję na mapie regionu i zanotować upłynięty czas w Planerze Podróży.

W zależności od tego, jak zaplanowałeś etapy, koniec etapu może oznaczać, że postacie docierają do punktu orientacyjnego, stacji drogowej lub lokacji przygody, niezależnie od tego, czy to ich ostateczny cel.

Pobierz PDF
Pobierz PDF
Pogoda

Podczas każdego etapu podróży postaci możesz ustalić, jaka jest pogoda, rzucając na tabelę Pogoda, dostosowując do terenu i pory roku, jak stosowne. Rzuć 1d20 trzy razy, by ustalić temperaturę, wiatr i opady.

Pogoda przez większość czasu nie ma znaczącego wpływu na grę, ale zobacz „Wpływ na środowisko” w Rozdział 3, aby poznać skutki ekstremalnych warunków pogodowych. Dodanie szczegółów pogody do opisów podróży bohaterów może sprawić, że będzie ona bardziej zapadająca w pamięć.

Pogoda

1d20TemperaturaWiatrOpady
1-14Normalna dla pory rokuBrakBrak
15-171d4 × 10 stopni Fahrenheita chłodniejSłabyLekki deszcz lub lekki opad śniegu
18-201d4 × 10 stopni Fahrenheita cieplejSilnyUlewny deszcz lub obfity opad śniegu
Tempo Podróży

Grupa postaci może podróżować drogą lądową w tempie normalnym, szybkim lub wolnym, zgodnie z opisem w Podręcznik Gracza. Na każdym etapie podróży dominujący teren określa maksymalne tempo podróży postaci, jak pokazano w kolumnie Maksymalne tempo w tabeli Teren podróży. Pewne czynniki mogą mieć wpływ na tempo podróży grupy.

Dobre Drogi

Obecność dobrej drogi zwiększa maksymalne tempo grupy o jeden stopień (z Wolnego na Normalne lub z Normalnego na Szybkie).

Wolniejsi Podróżnicy

Grupa musi poruszać się w Wolnym tempie, jeśli Prędkość dowolnego członka grupy jest zmniejszona do połowy normalnej lub mniej.

Przedłużona Podróż

Postacie mogą zmusić się do podróży dłużej niż 8 godzin dziennie, ryzykując zmęczenie. Na koniec każdej dodatkowej godziny podróży powyżej 8 godzin każda postać musi zdać rzut obronny Kondycji lub zyskać 1 poziom Exhaustion. TT wynosi 10 plus 1 za każdą godzinę powyżej 8 godzin.

Specjalny Ruch

Jeśli drużyna może podróżować z dużą Prędkością przez dłuższy czas, jak przy zaklęciu takim jak Wind Walk czy przedmiocie magicznym takim jak Carpet Flying, przełóż Prędkość drużyny na tempo podróży, używając tych zasad:

Prędkość ÷ 10

Mil na godzinę x liczba godzin podróży (zwykle 8)

Mil na dzień x 1⅓ (zaokrąglając w dół)

Mil na dzień x 2/3 (zaokrąglając w dół)

Jeśli postacie latają lub ich specjalny ruch pozwala im ignorować Difficult Terrain, mogą poruszać się w Szybkim tempie niezależnie od terenu.

Pojazdy

Postacie podróżujące w pojeździe wykorzystują prędkość pojazdu w milach na godzinę (jak pokazano w Rozdział 6 w Podręcznik Gracza), aby określić prędkość podróży i nie wybierają tempa podróży.

Teren Podróży

TerenMaksymalne TempoOdległość StarciaTT ŻerowaniaTT NawigacjiTT Szukania
ArktycznySzybkie*6d6 × 10 stóp201010
WybrzeżeNormalne2d10 × 10 stóp10515
PustyniaNormalne6d6 × 10 stóp201010
LasNormalne2d8 × 10 stóp101515
Trawiaste RówninySzybkie6d6 × 10 stóp15515
WzgórzaNormalne2d10 × 10 stóp151015
GóryWolne4d10 × 10 stóp201520
BagnoWolne2d8 × 10 stóp101520
PodmrokNormalne2d6 × 10 stóp201020
MiejskiNormalne2d6 × 10 stóp201515
WodnySpecjalne†6d6 × 10 stóp151015
Narracja podczas Podróży
Podróżowanie przez fantastyczne krajobrazy może być zabawną i interesującą częścią każdej przygody
Podróżowanie przez fantastyczne krajobrazy może być zabawną i interesującą częścią każdej przygody

Podobnie jak filmy używają montaży podróży, by przedstawić długie i żmudne wyprawy w kilka sekund, możesz użyć kilku zdań opisu, by namalować obraz podróży w umysłach graczy, zanim przejdziesz dalej. Opisz podróż tak barwnie, jak chcesz, ale utrzymuj tempo, skupiając się na najbardziej godnych uwagi szczegółach wzmacniających pożądany nastrój.

Pomoce wizualne mogą pomóc ustawić scenę dla podróży postaci. Wyszukiwania obrazów w internecie mogą zaprowadzić cię do zapierających dech w piersiach krajobrazów. Możesz uatrakcyjnić swoje opisy naprawdę fantastycznymi elementami. Na przykład las może być domem dla maleńkich smoczątek zamiast ptaków, albo jego drzewa mogą być udekorowane gigantycznymi sieciami lub mieć niesamowitą zieloną, świecącą żywicę. Wystarczy jeden fantastyczny element w poza tym realistycznym i pamiętnym krajobrazie.

Użyj krajobrazu, by ustawić nastrój i ton swojej przygody. W jednym lesie gęsto rosnące drzewa mogą zasłaniać całe światło i zdawać się obserwować poszukiwaczy przygód, gdy przechodzą. W innym słońce przenika przez liście powyżej, a obwieszone kwiatami pnącza owijają każdy pień. Oznaki zepsucia - gnijące drewno, cuchnąca woda i kamienie pokryte śliskim mchem - mogą być sygnałem, że poszukiwacze przygód zbliżają się do miejsca złej mocy będącego ich celem, albo mogą dawać wskazówki co do natury zagrożeń, jakie tam znajdą.

Wyzwania Etapu Podróży

Wyzwania, z jakimi mogą się zmierzyć poszukiwacze przygód podczas etapu podróży, obejmują poniższe, omówione w kolejnych sekcjach:

Starcia z Innymi Stworzeniami

Kolumna Odległość spotkania w tabeli Teren podróży podaje odległość, w jakiej istoty mogą się zorientować podczas podróży przez dzicz. Organizując spotkanie, rozważ następujące możliwości:

  • Zasadzka. Potwory urządzają zasadzkę wzdłuż trasy, którą spodziewają się, że podążą podróżni.
  • Atak z Góry. Latające potwory spadają, by zaatakować postacie.
  • Odległe Dostrzeżenie. Postacie i potwory dostrzegają się nawzajem z daleka na otwartym terenie.
  • Znalezione Przez Przypadek. Postacie natykają się na potwory, które obozują, jedzą, polują, wygrzewają się na słońcu, idą tym samym szlakiem lub angażują się w jakąś inną aktywność.
  • Pościg. Postacie tropią potwory, albo potwory tropią je. Starcie zaczyna się, gdy obie grupy zbliżą się na tyle, by wejść w interakcję.
Żerowanie

Postacie bez wody i Rations mogą odeprzeć dehydration i malnutrition, zbierając podczas podróży żywność i wodę. Żerująca postać wykonuje test Mądrości (Survival) raz na etap podróży (lub raz dziennie, jeśli etap jest krótszy niż dzień). DC jest określany na podstawie obfitości pożywienia i wody w regionie, jak pokazano w kolumnie DC żerowania w tabeli Teren podróży. Jeśli żeruje wiele postaci, każda postać wykonuje oddzielny test.

Żerująca postać, przy nieudanym teście, niczego nie znajduje. Przy udanym teście rzuć 1d6 i dodaj modyfikator Mądrości postaci, by ustalić, ile jedzenia (w funtach) postać znajduje na dzień etapu podróży, a następnie powtórz rzut dla wody (w galonach).

Nawigacja

Jeśli postacie nie podążają ustaloną ścieżką ani nie podróżują z widocznym punktem orientacyjnym, ryzykują zgubienie się. Oto pewne okoliczności mogące sprawić, że grupa zgubi drogę:

  • Rozgałęziające się przejścia pod ziemią
  • Teren zasłaniający horyzont, taki jak gęsty las
  • Zasłaniająca pogoda, taka jak ulewny deszcz lub mgła
  • Podróżowanie nocą
  • Podróżowanie po morzu bez możliwości zobaczenia nieba czy jakiegokolwiek znanego lądu

Poinformuj graczy, kiedy postaciom grozi ryzyko zagubienia, a następnie poproś, aby postacie wybrały jedną ze swoich liczb, aby wykonać test Mądrości (Survival) w stosunku do ST odpowiedniego dla terenu, jak pokazano w kolumnie ST nawigacji w tabeli Teren podróży. Inny członek grupy może normalnie wykonać akcję Pomoc, aby pomóc w tym sprawdzeniu.

Jeśli test się nie powiedzie, drużyna zbacza z kursu. Ty decydujesz, jak to wygląda: mogą pójść złym odgałęzieniem rzeki, zorientować się na zły szczyt górski na horyzoncie, albo pogubić się w lesie. Jako podstawę załóż, że zgubienie drogi wydłuża długość bieżącego etapu podróży o 1d6 × 10 procent. Może to też wpłynąć na kolejne etapy podróży.

Przeszkody

Przeszkoda to teren lub pogoda blokująca ścieżkę postaci. Przykłady obejmują klif, zamieć czy pożar lasu. By pokonać przeszkodę, postacie mogą musieć zawrócić i znaleźć alternatywną trasę, albo mogą musieć schronić się, aż przeszkoda minie. Pozwól graczom spędzić czas na wymyślaniu rozwiązania, a następnie bądź hojny, rozstrzygając, czy ich plan działa.

Oprócz szansy na opóźnienie (dodanie kilku godzin, dnia lub kilku dni do bieżącego etapu podróży), oto inne konsekwencje, które możesz nałożyć, jeśli postaciom nie uda się pokonać lub ominąć przeszkody:

  • Starcie Walki. Postacie napotykają jedno lub więcej Wrogich stworzeń. Na przykład maszerowanie przez płonący las zamiast obejścia go może wywołać starcie z rozwścieczonymi żywiołakami ognia.
  • Obrażenia. Postacie otrzymują obrażenia. Na przykład postać, która przewróci się nad wodospadem, może otrzymać obrażenia obuchowe. Zobacz „Improwizowanie obrażeń” w tym rozdziale, aby uzyskać wskazówki dotyczące określania odpowiedniej wielkości uszkodzeń.
  • Wyczerpanie. Przeszkoda męczy postacie, powodując, że zyskują poziomy Exhaustion. Na przykład maszerowanie przez zamieć zamiast schronienia się może sprawić, że każda postać zyska 1d4 poziomy Exhaustion.
  • Inny Stan. Przeszkoda nakłada na postacie inny stan. Na przykład brodzenie przez cuchnące bagno zamiast obejścia go może nałożyć stan Poisoned, który trwa, dopóki nie zostanie usunięty magią.
Poszukiwania

To wyzwanie często pojawia się na ostatnim etapie podróży: postacie muszą znaleźć swój cel, którym może być wyspa, stara kopalnia, starożytna ruina, magiczna sadzawka, chatka wiedźmy lub inna cecha.

Kolumna DC wyszukiwania w tabeli Teren podróży sugeruje DC dla testów Mądrości (Perception) przeprowadzanych w celu znalezienia czegoś w różnych typach terenu. Możesz dostosować te DC w oparciu o specyficzne cechy terenu i charakter tego, co postacie próbują znaleźć, korzystając ze wskazówek dotyczących ustawiania DC podanych wcześniej w tym rozdziale.

Tropienie

Konkretnym przypadkiem poszukiwań podczas podróży jest sytuacja, gdy poszukiwacze przygód wybierają swoją ścieżkę, podążając za tropami innych stworzeń. By tropić, jeden lub więcej tropicieli musi zdać test Mądrości (Survival). Możesz wymagać od tropicieli nowego testu w każdej z następujących okoliczności:

  • Odpoczynek. Moduły śledzące wznawiają śledzenie po zakończeniu Krótki lub Długi odpoczynek.
  • Zmiana Pogody lub Terenu. Pogoda lub teren zmieniają się w sposób utrudniający tropienie.
  • Przeszkoda Terenowa. Ślad przecina rzekę lub podobną przeszkodę, która nie pozostawia żadnych tropów.

TT testu zależy od tego, jak dobrze podłoże pokazuje ślady przejścia stworzenia. Rzut nie jest konieczny w sytuacjach, gdzie tropy są oczywiste, na przykład podążanie za armią błotnistą drogą. Dostrzeganie tropów na gołej skale jest trudniejsze, chyba że tropione stworzenie zostawia wyraźny ślad. Dodatkowo upływ czasu często utrudnia podążanie za tropami. W sytuacji, gdy nie ma śladu do podążania, możesz orzec, że tropienie jest niemożliwe.

Użyj kolumny Przeszukanie DC w tabeli Teren podróży jako punktu wyjścia do ustawienia DC na potrzeby śledzenia. Jeśli wolisz, możesz wybrać ST w oparciu o swoją ocenę trudności - wyższy, jeśli minęły dni od odejścia stworzenia, niższy, jeśli stworzenie pozostawia wyraźny ślad, taki jak krew. Możesz także przyznać Przewaga przy sprawdzaniu, czy jest więcej niż jeden zestaw śladów do podążania, lub Utrudnienie, jeśli szlak przechodzi przez ruchliwy obszar.

Przy nieudanym teście postać traci ślad, ale może spróbować odnaleźć go ponownie, dokładnie przeszukując okolicę. Znalezienie śladu w ograniczonym obszarze, takim jak seria jaskiń, zajmuje 10 minut, lub 1 godzinę na zewnątrz.

Rzeka stanowi przeszkodę dla postaci podróżujących przez dzikie tereny
Rzeka stanowi przeszkodę dla postaci podróżujących przez dzikie tereny

Prowadzenie Walki

Ta sekcja opiera się na Walka w Podręcznik Gracza i zawiera wskazówki, jak zapewnić płynne działanie gry, gdy wybuchnie walka.

Rzucanie na Inicjatywę

Walka zaczyna się wtedy - i tylko wtedy - gdy ty tak zdecydujesz. Niektóre postacie mają zdolności wyzwalane rzutem na Initiative; to ty, nie gracze, decydujesz, czy i kiedy Inicjatywa jest rzucana. Wysokopoziomowy Barbarzyńca nie może po prostu uderzyć swojego przyjaciela Paladyna i rzucić na Inicjatywę, by odzyskać wykorzystane użycia Wściekłości.

W każdej sytuacji, gdy działania postaci inicjują walkę, możesz dać działającej postaci Przewaga do jej rzutu na Inicjatywę. Na przykład, jeśli rozmowa z NPC zostaje przerwana, ponieważ Czarnoksiężnik jest przekonany, że ten NPC to zmiennokształtny, i celuje w niego zaklęciem Chromatic Orb, wszyscy rzucają na Inicjatywę, a Czarnoksiężnik robi to z Przewagą. Jeśli zmiennokształtny dobrze rzuci, może i tak zadziałać, zanim zaklęcie Czarnoksiężnika zadziała, odzwierciedlając zdolność potwora do przewidywania zaklęcia.

Używanie Wyników Inicjatywy

Możesz szybciej przejść do akcji walki, używając wyników Inicjatywy zamiast rzucania. Możesz zdecydować się na wyniki Inicjatywy tylko dla postaci, tylko dla potworów, lub dla obu.

Wyniki Inicjatywy dla Postaci

Wynik Inicjatywy postaci to zwykle 10 plus wszystkie modyfikatory do rzutu Inicjatywy postaci (w tym modyfikator Zręczności i wszelkie specjalne modyfikatory). Jeśli chcesz, by twoi gracze używali wyników Inicjatywy, każ im zapisać te wyniki na kartach postaci i prowadź własną listę tych wyników.

Wyniki Inicjatywy dla Potworów

Karta statystyk potwora w Podręcznik Potworów zawiera jego wynik Inicjatywy po jego premii do Inicjatywy.

Przewaga i Utrudnienie

Jeśli stworzenie ma Przewaga do rzutów na Inicjatywę, zwiększ jego wynik Inicjatywy o 5. Jeśli ma Utrudnienie do tych rzutów, zmniejsz ten wynik o 5.

Śledzenie Inicjatywy

Poniższe sekcje opisują różne metody śledzenia, kto działa kiedy w walce.

Ukryta Lista

Możesz śledzić Inicjatywę na liście niewidocznej dla graczy, używając dowolnego z poniższych narzędzi:

  • Papier lub notatnik za ekranem MP
  • Arkusz kalkulacyjny lub dokument na laptopie czy tablecie
  • Aplikacja na tablecie lub telefonie
  • Karty indeksowe dla każdej postaci i każdej grupy identycznych potworów, ułożone w porządku Inicjatywy w stosie, który przeglądasz kolejno

Ukryta lista pozwala śledzić uczestników walki, którzy nie zostali jeszcze ujawnieni, i możesz jej używać jako miejsca do zapisywania aktualnych Punktów Wytrzymałości potworów oraz innych przydatnych notatek.

Jeśli używasz tego podejścia, informujesz graczy, kiedy jest tura ich postaci. Ogłaszając postać, której tura się zaczyna, rozważ też wspomnienie, kto jest następny, skłaniając gracza tej postaci do myślenia z wyprzedzeniem.

Otwarta Lista

Możesz śledzić Inicjatywę na liście widocznej dla graczy, używając dowolnego z poniższych narzędzi:

  • Tablica suchościeralna na ścianie lub oparta w pobliżu
  • Mata bojowa używana do figurek
  • Złożone karty indeksowe dla każdej postaci i każdej grupy identycznych potworów, ustawione jak namioty w porządku Inicjatywy wzdłuż górnej krawędzi ekranu MP
  • Program wirtualnego stołu, którego używasz, lub grupowy czat tekstowy
  • Magnesy, klamerki do prania lub akcesorium zaprojektowane, by przestrzennie przedstawiać porządek Inicjatywy

Otwarta lista sprawia, że wszyscy są świadomi kolejności gry. Gracze wiedzą, kiedy zbliżają się tury ich postaci, więc mogą z wyprzedzeniem planować swoje działania. Otwarta lista informuje też graczy, kiedy potwory działają w walce, choć możesz wstrzymać dodawanie potworów do listy, dopóki nie wykonają swojej pierwszej tury.

Śledzenie Punktów Wytrzymałości Potworów

Podczas starcia walki ty lub gracz powinniście śledzić, ile obrażeń otrzymuje każdy potwór. Większość MP śledzi obrażenia w tajemnicy, by gracze nie wiedzieli, ile Punktów Wytrzymałości pozostało potworowi.

Pomocne jest posiadanie systemu śledzenia obrażeń dla grup potworów. Jeśli nie używasz figurek ani innych pomocy wizualnych, jednym ze sposobów śledzenia potworów jest nadanie im unikatowych cech. Wyobraź sobie na przykład, że prowadzisz starcie z trzema ogrami. Możesz przypisać im opisy, takie jak "ogr z dużą blizną" i "ogr w hełmie", by pomóc sobie i graczom śledzić, który potwór jest który. Gdy tylko zostanie rzucona Inicjatywa, zanotuj Punkty Wytrzymałości każdego ogra i dodaj notatki (a nawet imię, jeśli chcesz), by odróżnić każdego z nich:

Krag (ogr z blizną): 68

Thod (ogr w hełmie): 71

Mur (ogr uwalany błotem): 59

Jeśli używasz figurek, by przedstawić potwory, jednym ze sposobów ich rozróżnienia jest nadanie każdemu unikatowej figurki. Jeśli używasz identycznych figurek, by przedstawić wiele potworów, możesz oznaczyć figurki małymi naklejkami różnych kolorów lub naklejkami z różnymi literami czy liczbami.

Trzy ogry blokują wąski górski przełęcz
Trzy ogry blokują wąski górski przełęcz

Na przykład w starciu walki z trzema ogrami możesz użyć trzech identycznych figurek ogrów oznaczonych naklejkami A, B i C. By śledzić Punkty Wytrzymałości ogrów, możesz posortować je według litery, a następnie odejmować obrażenia od ich Punktów Wytrzymałości w miarę ich otrzymywania. Twoje zapiski mogą wyglądać mniej więcej tak po kilku rundach walki:

Ogre:68 59 53 45 24 14 9 martwy

Ogre B: 71 62 54 33

Ogre C: 59

Niektórzy MP wolą śledzić, ile obrażeń otrzymał potwór, dodając do tej liczby, gdy postacie zadają obrażenia (zamiast odejmować od Punktów Wytrzymałości potwora). Dodawanie jest zwykle łatwiejsze niż odejmowanie, i możesz śledzić obrażenia na widocznej liście Inicjatywy (takiej jak tablica), nie ujawniając graczom, ile Punktów Wytrzymałości mają potwory. Śledzenie może wyglądać tak:

Ogre:9 15 23 44 54 59 martwy

Ogre B: 9 17 38

Ogre C:

Używanie i Śledzenie Stanów

Wiele zasad i cech w grze nakłada stany na stworzenia. Możesz też nakładać stany na bieżąco, gdy ma to sens. Na przykład stan Poisoned może odzwierciedlać różnorodne dolegliwości, od grypy po odurzenie.

Możesz śledzić stany potworów wszędzie tam, gdzie śledzisz ich Punkty Wytrzymałości. Gracze powinni śledzić wszelkie stany wpływające na ich postacie. Stany postaci można też oznaczać na kartach indeksowych lub tablicy.

Możesz też oznaczać karty indeksowe lub karteczki samoprzylepne stanami i ich efektami, albo używać żetonów lub innego namacalnego przypomnienia. Następnie wręczaj te karty, notatki lub żetony graczom, gdy ich postacie mają dany stan. Umieszczenie karteczki samoprzylepnej z zasadami stanu na karcie postaci gracza może pomóc mu zapamiętać efekty stanu. Możesz też umieszczać żetony lub kolorowe plastikowe pierścienie (dobrze sprawdzają się pierścienie z zakrętek od napojów) na figurce stworzenia, pomagając wszystkim pamiętać, które stworzenia są objęte stanami.

Figurki

Często gracze mogą polegać na twoich opisach, by wyobrazić sobie, gdzie znajdują się ich postacie względem otoczenia i wrogów. Niektóre starcia walki mogą jednak skorzystać z pomocy wizualnych lub fizycznych rekwizytów, z których najczęstsze to figurki i mata bojowa. Figurki są zwykle używane razem z makietami terenu, modułowymi kaflami lochu lub mapami narysowanymi na dużych winylowych matach. Większość wirtualnych stołów do gry online symuluje figurki i siatki w cyfrowym środowisku.

Poniższe sekcje rozszerzają zasady zawarte w Podręcznik Gracza dotyczące przedstawiania walki Gra na siatce.

Mapy Taktyczne

Możesz rysować mapy taktyczne kolorowymi markerami na zmywalnej winylowej macie z polami o boku 1 cala lub podobnej płaskiej powierzchni. Inne opcje to wcześniej wydrukowane mapy w rozmiarze plakatu, mapy złożone z kartonowych kafli oraz teren wykonany z rzeźbionego gipsu lub żywicy. Jeśli grasz na wirtualnym stole, znajdziesz w internecie mnóstwo cyfrowych map taktycznych.

Najczęstszą jednostką map taktycznych jest pole 5-stopowe, a mapy z siatkami są łatwo dostępne i proste do stworzenia. Nie musisz jednak wcale używać siatki. Możesz śledzić odległości za pomocą miary krawieckiej, sznurka, linijek lub czyścików do fajek pociętych na określone długości. Inną opcją jest powierzchnia do gry pokryta 1-calowymi sześciokątami (często zwanymi heksami), co czyni ruch bardziej elastycznym, zachowując łatwe liczenie siatki. Korytarze lochu z prostymi ścianami i kątami prostymi nie mapują się jednak łatwo na heksy.

Rozmiar i Przestrzeń Stworzenia

Rozmiar stworzenia określa, ile przestrzeni zajmuje na polach lub heksach, jak pokazano w tabeli Rozmiar i Przestrzeń Stworzenia oraz towarzyszących diagramach.

Jeśli figurka, której używasz dla potwora, zajmuje inną ilość przestrzeni niż w tabeli, to w porządku, ale traktuj potwora jako jego oficjalny rozmiar dla wszystkich zasad. Na przykład możesz użyć figurki z Dużą podstawą, by przedstawić Ogromnego olbrzyma. Ten olbrzym zajmuje mniej miejsca na polu bitwy, niż sugeruje jego rozmiar, ale nadal jest Ogromny dla celów zasad takich jak chwytanie.

Rozmiar i Przestrzeń Stworzenia

RozmiarPrzestrzeń w PolachPrzestrzeń w Heksach
Drobny4 na pole4 na heks
Mały1 pole1 heks
Średni1 pole1 heks
Duży4 pola (2 na 2)3 heksy
Ogromny9 pól (3 na 3)7 heksów
Kolosalny16 pól (4 na 4) lub więcej12 heksów lub więcej
Obszary Działania

Obszar działania musi zostać przełożony na pola lub heksy, by ustalić, którzy potencjalni cele znajdują się w obszarze. Jeśli obszar ma punkt początkowy, wybierz przecięcie pól lub heksów jako punkt początkowy, a następnie postępuj zgodnie z normalnymi zasadami. Jeśli obszar działania obejmuje co najmniej połowę pola lub heksu, całe pole lub heks jest objęte efektem.

Rozmiar Stworzenia na Polach i Heksach
Rozmiar Stworzenia na Polach i Heksach
Osłona na Polach i Heksach
Osłona na Polach i Heksach
Linia Wzroku

By ustalić, czy istnieje linia wzroku między dwoma polami, wybierz róg jednego pola i poprowadź wyimaginowaną linię z tego rogu do dowolnej części drugiego pola. Jeśli możesz poprowadzić linię, która nie przechodzi przez ani nie dotyka przedmiotu czy efektu blokującego wzrok - takiego jak kamienna ściana, gruba zasłona czy gęsta chmura mgły - to istnieje linia wzroku.

Osłona

Załączone diagramy ilustrują osłonę na kwadratach lub heksach. Aby określić, czy cel ma osłonę przed atakiem lub innym efektem, wybierz róg pola atakującego lub punkt początkowy obszaru efektu. Następnie poprowadź wyimaginowane linie od tego rogu do każdego rogu dowolnego kwadratu zajmowanego przez cel. Jeżeli jedna lub dwie z tych linii są zablokowane przez przeszkodę (w tym stworzenie), cel posiada Pół okładka. Jeśli trzy lub cztery z tych linii są zablokowane, ale atak lub efekt może nadal dotrzeć do celu (na przykład gdy cel znajduje się za szczeliną strzały), cel ma Okładka Trzy czwarte.

Na heksach użyj tej samej procedury co powyżej, rysując linie między rogami sześciokątów. Cel ma Połowiczną Osłonę, jeśli jedna, dwie lub trzy linie są zablokowane przez przeszkodę, oraz Trzyczwartą Osłonę, jeśli cztery lub więcej linii jest zablokowanych, ale atak lub efekt wciąż może dosięgnąć celu.

Ruch Ukośny

Podręcznik Gracza przedstawia prostą metodę liczenia ruchu i mierzenia zasięgu na siatce pól: licz każde pole jako 5 stóp, nawet jeśli stworzenie porusza się lub liczy ukośnie. Choć szybka w grze, ta zasada łamie prawa geometrii.

Jeśli chcesz większej dokładności, użyj następującej zasady: pierwsze ukośne pole liczy się jako 5 stóp, ale drugie ukośne pole liczy się jako 10 stóp. Ten wzorzec 5 stóp, a potem 10 stóp, kontynuuje się za każdym razem, gdy liczysz ukośnie, nawet jeśli stworzenie porusza się prosto między różnymi odcinkami ruchu ukośnego. Na przykład postać może poruszyć się o 1 pole ukośnie (5 stóp), następnie o 3 pola prosto (15 stóp), a potem o kolejne pole ukośnie (10 stóp), łącznie 30 stóp ruchu.

Śledzenie Pozycji na Dużym Dystansie

Jeśli walka wybucha między dwiema grupami oddalonymi od siebie o setki stóp, wypróbuj poniższe techniki, by śledzić, kto jest gdzie:

  • Kartka z Notatkami. Wypisz wszystkich uczestników walki na kartce papieru i prowadź bieżący rejestr odległości każdego stworzenia od punktu startowego drużyny (drużyna zaczyna na 0 stóp). W miarę jak postacie posuwają się naprzód, zwiększaj ich liczby; w miarę jak potwory zbliżają się do postaci, zmniejszaj ich liczby.
  • Dostosuj Skalę Siatki. Jeśli używasz maty bojowej, weź jej fragment i użyj go do śledzenia pozycji, zmieniając skalę tak, by każde pole miało 30 stóp. Nie musisz być precyzyjny co do pozycji stworzeń, tylko co do ich odległości od siebie.
  • Kości jako Liczniki Zasięgu. Zrezygnuj z siatki i umieść figurki w ich względnych pozycjach, używając kości obok każdej figurki, by pokazać, jak daleko się przemieściły. Możesz użyć kości procentowych (lub trzech k10, gdzie każda kość reprezentuje cyfrę w trzycyfrowej liczbie, jeśli starcie zaczyna się w zasięgu między 100 a 1000 stóp), lub użyć jednej lub więcej kości k20, by pokazać, ile 5-stopowych lub 10-stopowych pól przemieściło się stworzenie.

Narracja w walce

Chociaż ważne jest, aby gracze rozumieli, o co chodzi w kontekście zasad, gra może stać się nudna, jeśli wszyscy będą używać tylko „grymowy”: „To 18 do trafienia”, „Trafiasz; teraz rzuć obrażenia”, „11 punktów” i „OK, teraz przejdźmy do Inicjatywy, która liczy 13”. Zamiast tego użyj zasad i swojej wiedzy o scenie, aby pomóc swojej narracji. Jeśli 18 to zaledwie trafienie, ale 11 punktów obrażeń to poważna rana dla wroga, powiedz: „Wymachujesz się dziko, a rycerz unosi tarczę o sekundę za późno. Twoje ostrze trafia go w szczękę, powodując głęboką ranę. Cofa się i mocno krwawi!”

Gdy postacie walczą z potworami, możesz ujawniać informacje, które pomogą graczom w dokonywaniu właściwych wyborów, jak opisano w poniższych sekcjach.

Pojawienie się smoka sprawia, że ​​prosta walka z zombie staje się o wiele bardziej interesująca
Pojawienie się smoka sprawia, że ​​prosta walka z zombie staje się o wiele bardziej interesująca
Utrata punktów wytrzymałości

Możesz dać graczom poczucie, jak dobrze sobie radzą w walce ze stworzeniem, opisując w sposób narracyjny, jak bardzo zranione jest to stworzenie. Na przykład, jeśli stworzenie jestBloodied, można powiedzieć, że stworzenie ma widoczne rany i wygląda na pobite. Takie informacje dają graczom poczucie postępu i mogą pobudzić ich do ataku. Z drugiej strony, jeśli postacie nie zadają stworowi dużych obrażeń, daj graczom znać, że stworzenie nie wygląda na zranione. Może to skłonić graczy do zmiany planu.

Zdolności, mocne i słabe strony

Dziel się z graczami informacjami na temat cech istot, z którymi walczą, gdy tylko te cechy staną się widoczne. Na przykład, jeśli Czarodziej rzucaOgień Boltprzeciwko AOgień Żywiołowy(stworzenie posiadające Odporność na obrażenia od Ognia), daj graczom znać, że zaklęcie w ogóle nie przeszkadza stworzeniu. Gracze mogą poprawnie zgadnąć, że stworzenie wykonane z ognia prawdopodobnie nie doznałoby krzywdyOgnisty Pocisk; nie wahaj się potwierdzić ich domysłów.

Działania w walce

Kiedy potwór podejmuje akcję w walce, gracze muszą mieć pewne pojęcie o tym, co dzieje się zarówno w fikcyjnej rzeczywistości gry, jak i pod względem zasad gry. Oznacza to, że kiedy wróg z kuszą zdobędzieGotowośćdziałania mające na celu pokrycie obszaru przed drzwiami, gracze powinni mieć całkiem niezłe pojęcie, że jeśli ich postacie poruszą się przed tymi drzwiami, wróg do nich zastrzeli. Opis potwora wPodręcznik Potworówczęsto wyjaśnia, co dzieje się na świecie, podczas gdy potwór korzysta ze swoich specjalnych akcji. Tabela opisująca akcje zawiera opisy, które możesz wykorzystać, aby wyjaśnić, co się dzieje, gdy stworzenie wykonuje jedną ze wspólnych akcji dostępnych dla wszystkich stworzeń.

Opisywanie działań

DziałanieOpis
Bieg„Pozbywając się ataków, twój wróg biegnie przez pokój”.
Wycofanie„Uważaj, żeby nie stracić gardy, twój wróg odsuwa się od ciebie.”
Unik„Twój wróg uważnie Cię obserwuje i próbuje parować Twoje ataki.”
Pomoc„Podczas gdy jego sojusznik atakuje, twój wróg rzuca się dookoła, powodując odwrócenie uwagi”.
Magia„Twój wróg wykonuje świadome gesty i wypowiada inwokacje.”
Gotowość„Wygląda na to, że twój wróg na coś czeka, gotowy do działania.”

Możesz połączyć te opisy narracyjne z zasadami gry: „Pozbywając się ataków, twój wróg biegnie przez pokój, zdobywającBiegdziałanie."

Potwory rzucające zaklęcia

Ważne jest, aby gracze mogli rozpoznać, kiedy przeciwnicy ich postaci rzucają zaklęcia, dając tym postaciom możliwość rzucania zaklęćCounterspelllub w inny sposób zakłócać rzucanie zaklęć.

Kiedy potwór rzuca zaklęcie, sprawdź, jakich komponentów używa i odpowiednio opisz jego działanie. Jeśli zaklęcie zawiera elementy werbalne, potwór może intonować, odważnie ogłaszać lub sykać mistyczne sylaby zaklęcia. Komponenty somatyczne polegają na tym, że potwór porusza rękami (lub podobnymi wyrostkami) według wdzięcznych wzorów, ustawia je pod kątem lub gwałtownie wypycha do przodu. Wreszcie, potwór może posiadać Skupienie Rzucania Czarów lub jakiś inny komponent Materialny.

Niektóre potwory mają specjalną zdolność ignorowania niektórych lub wszystkich normalnych elementów zaklęcia, co może uniemożliwić postaci rozpoznanie tego, co robi potwór. Podobnie, gdy potwory korzystają ze zdolności magicznych, które nie wymagają rzucania zaklęć, upewnij się, że dla graczy jest jasne, że potwór czerpie ze swoich unikalnych zdolności magicznych, a nie rzuca zaklęcia, któremu ich postacie mogłyby przeciwdziałać.

Utrzymywanie walki w ruchu

Czasami nawet najlepiej zaplanowane starcie bojowe może przerodzić się w trudną walkę, w której nikt się nie porusza, a żadna ze stron nie uderza drugiej ani nie zadaje jej dużych obrażeń. Gdy tak się stanie, oto kilka technik, których możesz użyć, aby przywrócić bieg wydarzeń lub szybko zakończyć spotkanie.

Nie powtarzaj stanów gry

Kiedy postacie robią coś, aby zmienić sytuację taktyczną, nie reaguj, przywracając wszystko do poprzedniego stanu. Na przykład, jeśli postać bierzeWycofanieakcję polegającą na oddaleniu się od grupy potworów, nie reaguj na to, że te same potwory ścigają postać. Przenieś potwory gdzie indziej.

Przyspiesz śmierć potwora

Jeśli walka trwa wystarczająco długo i zwycięstwo bohaterów jest prawie pewne, możesz po prostu sprawić, że potwór padnie martwy. Gracze nie muszą nigdy wiedzieć, że po ostatnim ataku postaci pozostało mu jeszcze 15 Punktów Wytrzymałości.

Zakończ działania wojenne

Większość potworów widzi, kiedy walka nie idzie po ich myśli (lub w ogóle donikąd nie zmierza). Rozumny potwór może pertraktować z bohaterami, próbując wydostać się z sytuacji żywy. Nagle spotkanie bojowe zamienia się w interakcję społeczną, gdy potwór i postacie negocjują zakończenie swoich działań wojennych. Nierozumny potwór może udawać martwego, próbując zmusić postacie do zaprzestania atakowania go, a następnie wstać i uciec, gdy tylko nadarzy się taka okazja. Widzieć "Walcz lub uciekaj” w dalszej części tego rozdziału, aby uzyskać więcej sugestii.

Dodaj wojownika

Aby dodać emocji do bitwy, rozważ dodanie wojownika. Być może potworny drapieżnik wkracza na miejsce, w którym bohaterowie toczą walkę z innym wrogiem. A może hałas toczącej się walki przyciąga uwagę mieszkańców pobliskich lochów. Nowy wojownik może zaatakować zarówno bohaterów, jak i ich wrogów, może też dołączyć do jednej lub drugiej strony. Za każdym razem, gdy do spotkania dołącza jeden lub więcej nowych wojowników, rzuć za nich Inicjatywę i wpleć ich w kolejność Inicjatywy.

Zmień teren

Rozważ zmianę terenu bitwy, aby wprowadzić nowy element i dać walczącym powód do poruszania się. Być może potężny atak lub wybuchowe zaklęcie przewróci kolumnę, rozbije ścianę lub rozbije podłogę. Być może w podłodze otwiera się szczelina, uwalniając szkodliwe opary, zasłaniając dym lub lawę. Magia może rozerwać granice pomiędzy płaszczyznami istnienia, uwalniając surowe elementy lub inną planarną energię. A może desperacja potwora powoduje, że dzika magia wypacza strukturę rzeczywistości. Do reprezentowania tych efektów można użyć Wpływ na środowisko, Zagrożenia i Majdan w Rozdział 3.

Zmień potwora

Możesz przekształcić jednego potwora w drugiego, aby walka była interesująca. Możeworgotwiera się i agibbering moutherwylewa się, by zająć jego miejsce. Albo kultysta zostaje pochłonięty przez słup piekielnego płomienia, a z popiołów wyłania się diabeł. Możesz także w subtelny sposób zmienić blok statystyk potwora w środku walki; na przykład możesz zdecydować, że potwór wpadnie w szał, kiedy tak się stanieBloodied, dającPrzewagapodczas jego testów ataku - i zapewnienie postaciom Przewagi podczas testów ataku również przeciwko niemu, przyspieszając walkę do końca.

Dostosowanie trudności

Wiele z tych samych technik, które pomagają utrzymać ciągłość walki, może być również przydatnych w sytuacjach, gdy spotkanie bojowe jest trudniejsze lub łatwiejsze, niż się spodziewałeś i chcesz je dostosować. Potwory mogą inicjować negocjacje, gdy wygrywają, dając pokonanym postaciom szansę na poddanie się lub wycofanie. Jeden z potworów może zmienić stronę i pomóc postaciom pokonać swoich krewnych (ze względów szlachetnych lub egoistycznych). Zmiana terenu może zapewnić postaciom szansę na ucieczkę lub dać przewagę pokonanym potworom.

Walcz lub uciekaj

Niewiele stworzeń walczy aż do śmierci. Prawie wszystkie stworzenia posiadają instynkt przetrwania, który zmusza je do ponownej oceny swojej taktyki w obliczu własnej zagłady. Rozumne istoty w konfrontacji z wyraźnie liczniejszymi lub potężniejszymi przeciwnikami zwykle starają się unikać bitwy. Ale odważne, zdesperowane lub oddane istoty mogą nigdy nie wycofać się z bitwy.

Jeśli nie możesz zdecydować, czy stworzenie jest chętne do walki, poproś je o zrobienieST 10Rzut obronny na mądrość wcześniejInitiativejest zwijany. Jeśli chcesz, możesz ustawić DC wyżej lub niżej. W przypadku nieudanego rzutu obronnego stworzenie albo ucieka, albo próbuje pertraktować z wrogiem (patrz „Unikanie lub kończenie walki" poniżej). Po udanym rzucie obronnym stworzenie jest gotowe do walki. Kiedy ma do czynienia z grupą stworzeń, przywódca wykonuje ten rzut obronny w imieniu grupy.

Kiedy istoty, które już biorą udział w bitwie, zdają sobie sprawę, że prawdopodobnie przegrają, zwykle próbują wyjść z bitwy. Potwór prawdopodobnie ucieknie, jeśli spełniony jest którykolwiek z poniższych warunków:

  • Potwór rozpoczyna swoją turęBloodieda ponad połowa jego sojuszników nie żyje lub maBezradnystanie, podczas gdy po drugiej stronie nikt nie jest martwy lub obezwładniony.
  • Potwór rozpoczyna swoją turęBloodiedi maFrightened stan : schorzenie.

W takich okolicznościach możesz zdecydować, że potwór ucieknie, lub możesz sprawić, by zrobiłST 10Rzut obronny na Mądrość i uciekaj lub pertraktuj w przypadku nieudanego rzutu obronnego. Ogólnie rzecz biorąc, jeśli dla ciebie jest oczywiste, że jakieś stworzenie przegra, załóż, że jest to oczywiste również dla tego stworzenia.

Unikanie lub kończenie walki

Istota, która chce zakończyć walkę lub uniknąć jej, ma dwie możliwości:

  • Lot. W swojej turze stworzenie może się wycofać lub uciec. Wybierz miejsce docelowe dla uciekającej drużyny, np. znane bezpieczne miejsce (np. pokój z drzwiami, które można zamknąć i zaryglować). Jeśli przeciwnicy będą ścigać, możesz skorzystać z sekcji „Pościgi” w Rozdział 3, aby pomóc w osądzeniu, co się stanie.
  • Pertraktować z nieprzyjacielem. Rozmowa jest próbą rozwiązania konfliktu bez użycia przemocy. Strona, która chce zakończyć walkę lub jej uniknąć, proponuje poddanie się lub wymianę. Jeśli jedna strona chce pertraktować w środku walki, a druga się zgadza, możesz zawiesić rozkaz Inicjatywy na jakąś interakcję. Jeśli obie strony nie dojdą do porozumienia, kontynuuj kolejność Inicjatywy od miejsca, w którym została przerwana.

Rozwój Postaci

Punkty Doświadczenia (PD) napędzają awans poziomu postaci graczy i najczęściej są nagrodą za ukończenie starć walki.

Przyznawanie PD

Każdy potwór ma wartość XP zależną od jego Wartości Wyzwania. Kiedy poszukiwacze przygód pokonują jednego lub więcej potworów - zazwyczaj zabijając, uciekając, chwytając je lub sprytnie unikając ich - dzielą po równo między siebie całkowitą wartość PD potworów. Jeśli drużyna otrzymała znaczną pomoc od jednego lub więcej NPC, policz tych NPC jako członków drużyny przy podziale XP, ponieważ NPC ułatwili wyzwanie. (Zobacz także „Postacie niezależne” w Rozdział 3.)

Wyzwania poza Walką

Decydujesz, czy przyznawać postaciom PD za pokonanie wyzwań poza walką. Jeśli poszukiwacze przygód ukończą napięte negocjacje z baronem, zawrą umowę handlową z gildią opryskliwych kowali, albo bezpiecznie przemierzą Otchłań Zagłady, możesz zdecydować, że postacie zasługują na PD.

Na początek użyj zasad Spotkania bojowe w Rozdział 4, aby ocenić trudność wyzwania. Następnie przyznaj postaciom PD tak, jakby było to spotkanie bojowe o tym samym stopniu trudności.

Kamienie Milowe

Możesz też przyznawać PD, gdy postacie osiągają znaczące kamienie milowe. Przygotowując przygodę, wyznacz pewne wydarzenia lub wyzwania jako kamienie milowe, jak w poniższych przykładach:

  • Osiągnięcie jednego z serii celów niezbędnych do ukończenia przygody.
  • Odkrycie ukrytej lokacji lub informacji istotnej dla przygody.
  • Dotarcie do ważnego celu.

Przyznając PD, traktuj większy kamień milowy jak starcie o wysokiej trudności, a mniejszy kamień milowy jak starcie o niskiej trudności.

Inne Nagrody za Kamienie Milowe

Jeśli chcesz nagrodzić graczy za postęp w przygodzie czymś więcej niż PD i skarbem, daj im też małe nagrody w punktach kamieni milowych, takie jak poniższe:

  • Poszukiwacze przygód otrzymują korzyść Krótkiego Odpoczynku.
  • Postacie odzyskują Kość Wytrzymałości lub komórka zaklęcia 1. poziomu.
  • Postacie odzyskują możliwość użycia przedmiotów magicznych, których ograniczone użycia zostały wyczerpane.

Awans Poziomu

Niektórzy MP pozwalają postaciom zdobyć korzyści nowego poziomu, gdy tylko mają wymagane PD, co daje graczom radość natychmiastowego korzystania z nowych cech i zaklęć. Inni MP wolą poczekać, aż postacie wezmą Długi Odpoczynek lub do końca sesji, zanim pozwolą postaciom awansować, co utrzymuje płynność przygody i pozwala graczom przestudiować nowe opcje podczas przerwy w akcji lub między sesjami. Rób to, co najlepiej sprawdza się w twojej grupie.

Jeśli postać awansuje poza Długim Odpoczynkiem, aktualne Punkty Wytrzymałości postaci i ich maksimum zwiększają się o odpowiednią liczbę dla nowego poziomu, a postać zyskuje dostęp do dodatkowych zdolności i komórkaów zaklęć (jeśli dotyczy), nie odzyskując żadnych już wykorzystanych.

Wariant: Trening w Celu Zdobycia Poziomów

Jako zasadę wariantową możesz wymagać, by postacie spędzały czas między przygodami na treningu lub nauce, zanim zyskają korzyści nowego poziomu. Ten wariant spowalnia upływ czasu w świecie gry, co może pomóc wesprzeć bardziej realistyczny lub surowy ton twojej kampanii.

Jeśli wybierzesz tę opcję, po zdobyciu wystarczającej liczby Punktów Doświadczenia, by osiągnąć nowy poziom, postać musi trenować przez pewną liczbę dni, zanim zyska jakiekolwiek cechy klasowe związane z nowym poziomem. Możesz zdecydować, czy postać może trenować samodzielnie, czy potrzebuje trenera.

Wymagany czas treningu zależy od zdobywanego poziomu, jak pokazano w tabeli Trening w Celu Zdobycia Poziomów. Koszt treningu dotyczy całkowitego czasu treningu.

Trening w Celu Zdobycia Poziomów

Zdobywany PoziomCzas TreninguKoszt Treningu
2-410 dni20 ZM
5-1020 dni40 ZM
11-1630 dni60 ZM
17-2040 dni80 ZM

Awans Poziomu bez PD

Możesz całkowicie zrezygnować z PD i awansować postacie na podstawie liczby rozegranych sesji lub gdy postacie osiągają znaczące cele fabularne. Ta metoda awansu poziomu może być szczególnie pomocna, jeśli twoja kampania nie zawiera zbyt wiele walki albo zawiera jej tak dużo, że śledzenie PD staje się męczące.

Awans Oparty na Sesjach

Dobrym tempem awansu opartego na sesjach jest osiągnięcie przez postacie 2. poziomu po pierwszej sesji gry, 3. poziomu po kolejnej sesji, a 4. poziomu po dwóch kolejnych sesjach. Następnie poświęć dwie lub trzy sesje na każdy kolejny poziom. Powyżej 10. poziomu możesz przyspieszyć tempo awansu, tak by postacie zdobywały nowy poziom co jedną lub dwie sesje. Zakłada to, że twoje sesje trwają około czterech godzin i zawierają starcia o zróżnicowanej trudności, kończąc się znaczącym kamieniem milowym, jak opisano powyżej. Możesz dostosować tempo, jeśli wolisz znacznie krótsze lub dłuższe sesje, oraz uwzględniając, ile twoja grupa osiąga podczas typowej sesji.

Awans Oparty na Fabule

Zamiast pozwalać postaciom zdobywać poziom po określonej liczbie sesji, możesz zamiast tego powiązać ich awans z osiąganiem konkretnych celów w kampanii. Gdy postacie osiągną te cele, awansują. Staraj się planować znaczące cele kampanii tak, by postacie zdobywały poziomy w mniej więcej tym samym tempie co przy awansie opartym na sesjach.