Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 1: Tworzenie postaci - Dragonlance: Cień Smoczej Królowej
Rozdział 1: Tworzenie postaci
Gdy siły Królowej Smoków maszerują przez Krynn, bohaterskie dusze powstają, by się jej przeciwstawić. Wykuci w tyglu wojny, ci nieliczni są jedynymi, którzy stoją pomiędzy miłującymi pokój narodami Krynnu a epoką ucisku.
W tym rozdziale przedstawiono szczegółowe informacje na temat ludów i grup Krynnu, z którymi gracz ma do czynienia, a także opcje postaci uzupełniające zasady w grze Podręcznik Gracza. W tym miejscu znajdziesz następujące sekcje:
Peoples of Krynn. Dowiedz się o mieszkańcach Krynnu i dowiedz się, jak mogą zainspirować twoją następną postać.
Race Option. Graj jako kender, rasa charakterystyczna znana z odwagi i ciekawości.
Organizations. Odkryj dwie najbardziej wpływowe grupy Krynnu, szanownych Rycerzy Solamnii i mistycznych Magów Wielkiej Magii.
Backgrounds. Dowiedz się, jak wojna kształtuje twoją postać i wybierz jedno z dwóch nowych środowisk: Rycerza Solamnii i Maga Wielkiej Magii.
Feats. Czerp siłę magii, honoru lub bogów dzięki temu wyborowi wyczynów.
Subclass Option. Połącz swoją magię z trzema mistycznymi księżycami Krynn, korzystając z podklasy czarowników Lunar Zaklinaczstwo.

Ludy Krynnu
Armie Smoków zagrażają wszystkim narodom Krynnu. Ta sekcja przedstawia informacje o mieszkańcach kontynentu Ansalon i kontekstualizuje rasy z Podręcznik Gracza w świecie Krynn. Lokalizacje wymienione w tej sekcji znajdują się w dokumencie Map: Continent Ansalon View Unlabeled Wersja dołączonym do tej książki.
Krasnoludy
Choć znane ze swoich wielkich podziemnych narodów, krasnoludy od dawna handlują i podróżują wśród ludów powierzchni Krynnu. Kataklizm zdewastował wiele krasnoludzkich krain i zniszczył niektóre z ich największych podziemnych królestw. Inni, jak naród Kayolin, zostali odizolowani od swoich sojuszników, gdy Nowe Morze zalało ziemię. A niektórzy, jak wielkie krasnoludzkie królestwo Thorbardin, zwrócili się do wewnątrz i jeszcze nie wrócili do świata.

Thorbardin i Wojna Krasnoludów
Królestwo Thorbardin przetrwało pod górami Kharolis w południowo-zachodnim Ansalonie przez tysiące lat, ale stulecia, które upłynęły od Kataklizmu, stworzyły w nim nowe podziały.
Krasnoludy z Thorbardinu dzielą się na starożytne klany. Wiele pokoleń przed Kataklizmem krasnoludy zamieszkujące powierzchnię założyły klan Neidar, znany z pracy na ziemi i handlu z innymi mieszkańcami powierzchni. W obliczu kataklizmu, gdy brakowało żywności, a przyszłość była niepewna, Najwyższy Król Thorbardin zapieczętował bramy królestwa przed wszystkimi obcymi, łącznie z Neidarami. Zdradzone i głodne krasnoludy z powierzchni sprzymierzyły się z innymi zdesperowanymi uchodźcami i bezskutecznie próbowały siłą przejąć Thorbardina. Konflikt, który zaczęto nazywać Wojną Krasnoludów, spowodował głęboką wrogość pomiędzy społecznościami krasnoludów na powierzchni a tymi, które żyją poniżej.
Krasnoludy Górskie
Górskie krasnoludy, dowodzone przez arystokratyczny klan Hylar, są niekwestionowanymi władcami Thorbardinu. Wielu wspaniałych wojowników, inżynierów i rzemieślników nazywa te wspaniałe sale swoim domem. Dumne i powściągliwe, większość klanów Thorbardinów nie chce mieć nic wspólnego z obcymi - krasnoludami i innymi rzeczami. Jednak niektóre krasnoludy są zmęczone życiem w swoich starożytnych tunelach i zastanawiają się, czy nie dołączyć do świata powyżej.
Jako górski krasnolud możesz pochodzić z krasnoludzkiego narodu, takiego jak Kayolin czy Thorbardin. Możesz być częścią wyprawy kupców lub odkrywców, wysłanej przez twoich ludzi, aby przez lata mieszkali na powierzchni, zanim zdasz raport. Albo mogłeś wyruszyć sam, chcąc zobaczyć, co przyniesie szerszy świat.
Krasnoludy ze wzgórz
Krasnoludy wykluczone z Thorbardinu przeżyły lata po Kataklizmie na powierzchni. Znani obecnie jako krasnoludy górskie, przez stulecia żyli wśród krain i ludów na powierzchni. Niewielu wciąż nazywa siebie starym imieniem, Neidar, woląc zapomnieć o swoich powiązaniach z kuzynami górskimi krasnoludami.
Niektóre krasnoludy górskie żyją jako podróżujący handlarze, podczas gdy inne osiedlają się wśród społeczności innych ludów Ansalonu. Jeszcze inne grupy żyją w ruinach lub trudnych krainach jako samotnicy przetrwania.
Jako krasnolud górski możesz pochodzić z krain w pobliżu wielkich narodów górskich krasnoludów lub z odległego, różnorodnego miasta. A może pochodzisz zewsząd i wychowałeś się w podróżującej społeczności, która odwiedziła większość zakątków Ansalonu.
Elfy
Ansalon zamieszkuje kilka odrębnych kultur elfów, w tym wysokie elfy Qualinesti i Silvanesti, leśne elfy Kagonesti oraz morskie elfy Dargonesti i Dimernesti.
Ponad dwa tysiące lat temu Wojna Zabójców Rodów podzieliła wysokie elfy z Ansalonu na dwie grupy, Silvanesti na wschodzie i Qualinesti na zachodzie. Przez następne tysiąclecia żadna z grup nie dążyła do pojednania. W jeszcze bardziej odległej przeszłości oba narody wysokich elfów oddzieliły się od swoich krewnych Kagonesti, podczas gdy same fale izolują Dargonesti i Dimernesti od ich kuzynów zamieszkujących powierzchnię.
Ponieważ elfy z Ansalonu trzymają się przeważnie na uboczu, półelfy są nieliczne i rzadko widuje się je poza narodami elfów.
Wysokie Elfy Silvanesti
Silvanesti, pierwotne królestwo elfów, leży w południowym Ansalonie. Przez niezliczone pokolenia powściągliwe elfy Silvanesti żyły w podzielonym społeczeństwie, zamkniętym dla obcych. Nie nienawidzą swoich kuzynów z Qualinesti, ale uważają, że ich postępowanie jest błędne.
W ostatnich latach do Silvanesti dotarła wojna. Kiedy Armie Smoków oblegały królestwo, przywódca Lorac Caladon, Mówca Gwiazd, nakazał swojemu ludowi ewakuację. Lorac następnie próbował bronić królestwa za pomocą orb of dragonkind- ale magia artefaktu nieoczekiwanie przekształciła Silvanestiego w koszmarną krainę. Elfy, które przeżyły, z Silvanesti znalazły teraz naród bez ojczyzny. Większość podróżowała razem przez morze do południowego Ergoth, szukając schronienia u Kagonesti, podczas gdy inni nie chcieli opuścić Silvanesti i starali się odzyskać swój rodzinny dom.
Jako wysoki elf Silvanesti wiesz, co robi niewielu w Ansalonie: dom elfów upadł. Podczas inwazji Smoczych Armii na Silvanesti mogłeś zostać oddzielony od swojego ludu lub nawet wzięty do niewoli, zanim uciekłeś przed Armią Smoków w nieznanych krainach. Mogłeś uciec z Silvanesti ze swoim ludem, ale teraz szukaj sposobu na przywrócenie swojej ojczyzny. A może spędziłeś życie na odkrywaniu świata i kultywowaniu relacji z ludźmi innymi niż twoi krewni.
Qualinesti Wysokie Elfy

Dawno temu grupa wysokich elfów opuściła Silvanesti, pragnąc bardziej egalitarnego społeczeństwa. Podróżowali daleko na zachód i założyli nową zalesioną ojczyznę zwaną Qualinesti. Mniej hierarchiczne niż ich przodkowie i bardziej chętne do radzenia sobie z obcymi, elfy Qualinesti cieszyły się nawet dobrymi stosunkami z krasnoludami z Thorbardinu. Jednakże od czasu Kataklizmu wycofali się ze świata i niewielu obcych odważyło się zbliżyć do ich dobrze strzeżonych granic.
Jako wysoki elf Qualinesti mogłeś wychowywać się w odosobnieniu w lasach Qualinesti. Mogłeś zostać wysłany, aby poznać stan szerszego świata lub zbadać pogłoski o losie Silvanestiego. A może twoja rodzina opuściła Qualinesti dawno temu i masz powiązania z ludźmi z innych krain.
Leśne Elfy Kagonesti
Kagonesti to potomkowie elfów, którzy nigdy nie osiedlili się w leśnych miastach Silvanesti, zamiast tego prowadzili koczowniczy tryb życia i szukali harmonii z naturą. Większość tych leśnych elfów żyje w małych plemionach w lasach południowego Ergoth. Chociaż niewielu obcych wkracza na starożytne, zalesione tereny Kagonesti, tysiące uchodźców z Silvanesti zaczęło szukać u nich pomocy. Chociaż Kagonesti witają swoich kuzynów i starają się ich wspierać, nie dają się przytłoczyć liczebnością Silvanesti i ich odmiennym sposobem bycia.
Jako leśny elf Kagonesti prawdopodobnie spędziłeś dużą część swojego życia w lesie i dużo wiesz o świecie przyrody. Być może wyruszyłeś wiele lat temu, aby zwiedzać świat, a może dopiero rozpocząłeś podróż, próbując zapobiec przedostaniu się zagrożeń, które spotkały Silvanesti, do domu twojego ludu.
Morskie Elfy
Dwie grupy elfów morskich zamieszkują oceany otaczające Ansalon. Dargonesti, znane również jako głębokie elfy, nazywają domem rozległe oceany. Ich kuzyni, Dimernesti, często nazywani są elfami ławicowymi. Chociaż Dimernesti żyją bliżej lądu, mają głęboką więź z morzem i całym życiem w nim żyjącym. Obie grupy elfów morskich są rzadko widywane przez ludność Ansalonu i trzymają się własnych społeczności wodnych. Chociaż elfy morskie są wyjątkowo rzadkie, możesz tworzyć sea elf użycie znaków Mordenkainen Przedstawia: Potwory Multiwersum.
Gnomy
Mount Nevermind - pusty, uśpiony wulkan na wyspie Sancrist - jest centrum cudów i katastrof. Tutaj energiczni wynalazcy gnomów nieustannie tworzą i testują zdumiewające urządzenia - i uczą się na równie zdumiewających porażkach.
Leśne gnomy są mniej zaludnione w Ansalonie. Ich nieliczne społeczności leżą głęboko w lasach Sancrist i Kendermore, gdzie przedkładają harmonię z naturą nad pogoń za wynalazkami.
Jako gnom możesz być majsterkowiczem realizującym niszowe przedsięwzięcie naukowe, namówionym z Mount Nevermind do prowadzenia badań lub szukania inspiracji poza górami. Alternatywnie możesz być leśnym gnomem, odkrywającym cuda świata lub pragnącym wyleczyć krainy z blizn Kataklizmu.
Druciarskie gnomy z Mount Nevermind to najbardziej znana społeczność gnomów na Krynnie. Pomimo życia w świecie przesiąkniętym magicznymi siłami, wiele z tych skalnych gnomów oddaje się wyspecjalizowanym badaniom naukowym i tworzy skomplikowane wynalazki.

Ludzie
Ludzie są wszechobecni na Ansalonie. Rządzili największymi imperiami kontynentu przed Kataklizmem, a następnie zostali rozproszeni podczas zniszczeń, które po nich nastąpiły. Wielu ludzi nigdy nie osiedliło się po Kataklizmie, dołączając do kultur wędrownych i nomadów. Miasta ludzkie są nieliczne i zwykle małe, zbudowane wokół naturalnych struktur, które chroniły społeczności po kataklizmie.
Jako człowiek możesz pochodzić z dowolnego zakątka Krynnu. Poniżej znajduje się tylko kilka odrębnych narodów ludzkich Ansalonu. Możesz być członkiem któregokolwiek z tych stowarzyszeń lub możesz wybrać inny dom, który zdefiniujesz według własnego uznania.
Abanasinia
W regionie Abanasinia znajduje się kilka spokojnych społeczności, w tym Solace, wioska zbudowana wśród gałęzi wysokich drzew Vallenwood. W ostatnich latach do władzy w regionie doszli teokratyczni Poszukiwacze. Ta żądna władzy religia kontroluje miasto Haven i okoliczne osady w imię niejasnych, kapryśnych bóstw, które potępiają używanie magii.
Szerokie równiny północnego półwyspu Abanasinian są domem dla koczowniczych ludzi znanych jako Plainsfolk. Podzieleni na kilka plemion posiadających terytoria w całym regionie, Lud Równin to wykwalifikowani wojownicy, handlarze i kolekcjonerzy historii sprzed Kataklizmu.
Północny i Południowy Ergoth
Kataklizm podzielił krainę Ergoth na dwie części, dzieląc pozostałości ludzkiego imperium, które kiedyś tam rządziło. Na Północnym Ergoth rozproszone społeczności podają się za spadkobierców upadłego Imperium Ergoth i zamieszkują pozostałości jego miast i fortec. Ci Ergothianie cieszą się pomyślnym pokojem z kenderską enklawą Hylo i goblinami z suchych południowych krain, z którymi dzielą swoją wyspę. Mniej ludzi zamieszkuje Południowy Ergoth, żyjąc głównie wzdłuż wybrzeża i unikając niebezpiecznych grup ogrów i gigantów.
Solamnia
Niegdyś potężne imperium, Solamnia upadła i utraciła chwałę, jaką znała. Chociaż Solamnia pozostaje jednym z największych i najlepiej prosperujących narodów na kontynencie, jej prowincje są zapatrzone w siebie i podatne na sprzeczki. Liczba niegdyś legendarnych obrońców tej krainy, Rycerzy Solamnii, jest znacznie mniejsza. Niemniej jednak rycerze nadal są obrońcami niewinnych i wzorami honoru.
Tars
Po Kataklizmie zielone równiny południowego Ansalonu uległy zniszczeniu, stając się Równinami Pyłu. Linie brzegowe uległy zmianie i miasto Tarsis stało się portem morskim bez morza. W suchym porcie zniszczone pozostałości słynnych statków przetaczają się przez fale piasku. Pozostała część miasta nadal pełni funkcję centrum handlowego dla małych społeczności i grup wędrownych po równinach. Ci, którzy tu mieszkają, przystosowali żeglarskie sposoby swoich przodków do obecnego, suchego środowiska, stając się myśliwymi, padlinożercami i handlarzami.

Inne Ziemie
Inne części Ansalonu są domem dla charakterystycznych plemion nomadów i małych, różnorodnych osad.
Estwilde
Zaciekle niezależne plemiona ludzkie z Estwilde wędrują po stepach Qlettaar od Oceanu Turbidus po Nowe Morze. Ci koczownicy nie tolerowali wtargnięcia na ich ziemie, ani przez Solamnijczyków, ani przez hobgobliny najeźdźców ze wschodu.
Goodlund
Podczas gdy Goodlund jest zamieszkane głównie przez kenderów, rozproszone plemiona ludzkie wędrują po Równinach Mlecznych i wybrzeżach graniczących z Morzem Krwi w Istar. Wielu zamieszkuje starożytne ruiny Istarii, czasami zmuszonych do zmagania się z na wpół poznaną technologią i magią ze starożytnej przeszłości.
Lodowy zasięg
Ludzie z Icereach żyją na zamarzniętym południu, gdzie rywalizują z grupami thanoi (ludu morsów) o tereny łowieckie.
Khur
Koczownicze plemiona ludzkie z Khur zamieszkują surową, skalistą krainę. Grupy te zostały na siłę zjednoczone pod przywództwem lokalnego przywódcy Salaha-Khana, który sprzymierzył swój lud z Armią Smoków. Silny opór, skupiony w centrum handlowym Khuri-Khan, przeciwstawia się najeźdźcom.
Nordmaar
Większość ludzi w Nordmaar żyje albo w surowych społecznościach przybrzeżnych na północy, albo wśród koczowniczych plemion na południu. Obie dumne grupy mają silne więzi z mieszkańcami Solamni.
Opcja wyścigu
kender to opcja wyścigu dla postaci graczy w Dragonlance i innych ustawieniach D&D.

Tworzenie swojej postaci
Jeśli tworzysz postać kendera, postępuj zgodnie z poniższymi dodatkowymi zasadami podczas tworzenia postaci.
Zwiększa się wynik umiejętności
Określając wyniki zdolności swojej postaci, zwiększ jeden z tych wyników o 2 i zwiększ inny wynik o 1 lub zwiększ trzy różne wyniki o 1. Postępuj zgodnie z tą zasadą niezależnie od metody, której używasz do określania wyników, np. rzucania lub kupowania punktów.
Sekcja "Szybki rozwój" dla klasy twojej postaci zawiera sugestie dotyczące punktów, które należy zwiększyć. Możesz zastosować się do tych sugestii lub je zignorować. Niezależnie od tego, który wynik zdecydujesz się zwiększyć, żaden z wyników nie może wzrosnąć powyżej 20.
Języki
Twoja postać potrafi mówić, czytać i pisać w języku wspólnym i jednym innym języku, który Ty i Twój DM uznacie za odpowiedni dla tej postaci. Podręcznik Gracza oferuje listę popularnych języków do wyboru. DM może dodawać lub usuwać języki z tej listy dla konkretnej kampanii.
Typ stworzenia
Każde stworzenie w D&D, łącznie z każdą postacią gracza, ma w zasadach specjalny znacznik, który identyfikuje typ stworzenia. Większość postaci graczy, w tym kender, jest typu humanoidalnego. Typy stworzeń same w sobie nie mają żadnych zasad, ale niektóre zasady w grze wpływają na stworzenia określonych typów na różne sposoby. Na przykład tekst cure wounds zaklęcie określa, że zaklęcie nie działa na istoty posiadające typ Konstruktu.
Długość życia
Typowa długość życia postaci gracza w multiwersum D&D wynosi około stu lat, zakładając, że postać ta nie zakończy się brutalnie podczas przygody.
Wzrost i waga
Postacie graczy, niezależnie od rasy, zazwyczaj mieszczą się w tym samym przedziale wzrostu i wagi, co ludzie w naszym świecie. Jeśli chcesz losowo określić wzrost lub wagę swojej postaci, zapoznaj się z tabelą losowego wzrostu i wagi w pliku Podręcznik Graczai wybierz wiersz w tabeli, który najlepiej przedstawia konfigurację, jaką wyobrażasz sobie dla swojej postaci.
Organizacje
W minionych epokach, kiedy Krynn stawiał czoła wyjątkowym ciemnościom, mistrzowie wystąpili z szeregów cnotliwego Knights Solamnia i mistycznego Mages High Zaklinaczstwo. Te dwie organizacje są szczegółowo opisane tutaj.
Rycerze Solamnii
Wielu sławnych bohaterów wywodzi się z Rycerzy Solamnii, najbardziej znanego rycerstwa na Ansalonie. Rycerstwo rozpoczęło się ponad tysiąc lat temu, za panowania Imperium Ergothian w zachodnim Ansalonie. Vinas Solamnus, przywódca ergothiańskiej gwardii cesarskiej, został wysłany do wschodniego Ergoth, aby stłumić masową rebelię. Jednak Solamnus dowiedział się o skargach rebeliantów i przekonawszy ich sprawę, on i rebelianci pomaszerowali na Ergothiańską stolicę Daltigoth. Stolica upadła, a Vinas Solamnus został koronowany na króla nowego, niezależnego narodu na wschodnich równinach, zwanego na jego cześć Solamnią.
Król Solamnus pragnął przede wszystkim sprawiedliwie rządzić tym nowym społeczeństwem. Na Wyspie Sancrist, przy czarnym granitowym kamieniu na odosobnionej polanie, modlił się do bogów o przewodnictwo. Ukazało mu się trzech bogów dobra: Paladyn, bóg sprawiedliwości i porządku; Kiri-Jolith, bóg sprawiedliwej wojny; i Habbakuk, bóg natury, lojalności i żywiołów. Trzej bogowie zainspirowali trzy zakony rycerzy, którzy mieli wspólnie strzec królestwa jako Rycerze Solamnii.
Zszargana duma
Przed kataklizmem Solamnia była latarnią morską pokoju i dobrobytu. Rycerze założyli wielkie miasta i zamki na Równinach Solamnii, w tym Solanthus, Zamek Brightblade i Twierdza Dargaard. Rządzili zgodnie z ideałami Vinasa Solamnusa i zawarli sojusz z Istarem, który szerzył te ideały na całym świecie. Mieszkańcy Solamni przypisywali swój dobrobyt mądrym i sprawiedliwym rządom rycerzy.
W obliczu kataklizmu wiara w rycerstwo zamieniła się w podejrzenia. Rozeszły się pogłoski, że rycerstwo posiadało moc zażegnania Kataklizmu, ale albo tego nie zrobiło, albo zdecydowało się tego nie zrobić - być może po to, aby pozbyć się Istara i umocnić władzę rycerzy.
Większość rycerzy nadal próbowała bronić królestwa, tak jak tego wymagał ich obowiązek, ale ze wszystkich stron byli nękani, umierając w obronie ludzi, którzy ich odrzucili i prześladowali. Większość uciekła na Wyspę Sancrist na zachodzie lub wycofała się pod ochronę swoich twierdz i twierdz, podczas gdy inni przebierali się, aby kontynuować swoją pracę.
Ich władza słabnie, a dzisiejsi rycerze pogrążeni są w zaciekłym wewnętrznym waśni: czy lepiej jest utrzymać swoje rygorystyczne kodeksy nawet w obliczu przestarzałości, mając pewność, że byli wierni sobie? A może powinni zaakceptować zmieniający się świat i walczyć w jego obronie, nawet jeśli rycerze muszą się zmieniać wraz z nim?
Przysięga i miara

Rycerze Solamni przestrzegają kodeksu rycerskiego składającego się z dwóch części: Przysięgi i Miary, obie inspirowane pismami Vinas Solamnus. Przysięga jest prosta i ma aspiracje - jest gwiazdą, według której należy się kierować - podczas gdy Miara określa szczegółowe zasady organizacji i postępowania rycerstwa.
Przysięga
Przysięga Rycerzy Solamnii jest taka sama, odkąd Vinas Solamnus założył rycerstwo: "Est Sularus oth Mithas", czyli "Mój honor jest moim życiem". Ta zasada - poświęcić wszystko w imię honoru - kieruje postępowaniem każdego rycerza, przynajmniej w teorii.
Miara
W przeciwieństwie do Przysięgi, Miara jest zdumiewająco skomplikowanym i niezwykle konkretnym przewodnikiem po życiu rycerskim. Pierwotnie opracowany przez Vinasa Solamnusa jako schemat organizacyjny i kodeks postępowania zakonów rycerskich, z biegiem lat rozrósł się do trzydziestu siedmiu tomów, obejmujących wszystko, od etykiety dworskiej po prawidłowe osiodłanie wierzchowców. Według Miary rycerzy nie ma już wystarczającej liczby, aby wybrać nowego Wielkiego Mistrza, najwyższy urząd w rycerstwie, pozostawiając ich bez władzy, która mogłaby uchylić lub zaktualizować Miarę.
Mimo to coraz większa mniejszość rycerzy opowiada się za reformą Miary, uważając, że jest ona nieporęczna i przestarzała oraz że nie służy już ideałom ustanowionym przez ich założyciela.
Ordery Rycerskie
Każdy rycerz solamnijski należy do jednego z trzech zakonów. Każdy zakon, na którego czele stoi Wysoki Rycerz wybrany spośród swego grona, ma swoją własną hierarchię i zasady przyjmowania.
Rycerze Korony
Większość rycerzy rozpoczyna swoją podróż jako giermkowie w szeregach Rycerzy Korony, którzy czczą boga Habbakuka jako swojego patrona. Zakon kładzie nacisk na ideały lojalności i posłuszeństwa, które stanowią podstawę niezależnie od tego, czy rycerz zdecyduje się pozostać w zakonie, czy wyjść poza niego. Oczekuje się, że Rycerze Koronni pomogą każdemu rycerzowi, który potrzebuje pomocy, i każdemu królestwu znajdującemu się na Liście Lojalności, oficjalnej liście sojuszników Rycerzy.
Rycerze Miecza
Oddany heroicznemu honorowi, odwadze i czci dla prawdziwych bogów, zakon ten podtrzymuje cnoty Kiri-Jolitha, boga sprawiedliwej wojny. Członkowie poświęcają się odważnemu poświęceniu, ślubując bronić bezbronnych, nie zważając na osobiste cierpienie rycerzy. Rycerze dołączający do tego zakonu często podejmują heroiczną wyprawę, aby udowodnić swoją wartość.
Rycerze Róży
Kierowani przez boga Paladyna, Rycerze Róży są przykładem honoru łagodzonego przez mądrość i sprawiedliwość. Większość rycerzy przed dołączeniem do ich szeregów awansuje do Rycerzy Miecza po odbyciu służby w Rycerzach Korony. Ci, którzy udowodnią zarówno swoją lojalność, jak i odwagę, nadają się do wstąpienia do tego zakonu, który stoi na straży najwyższych ideałów rycerstwa.
Magowie Wielkiej Magii
Wielu użytkowników magii na Krynnie jest członkami starożytnej organizacji znanej jako Magowie Wielkiej Magii. Składający się głównie z czarodziejów - z mniejszą liczbą czarowników, czarnoksiężników i innych rzucających zaklęcia - członkowie są podzieleni na trzy klasy. Każdy zakon oddaje się cnotom wychwalanym przez boga magii i oddaje cześć księżycowi, z którym powiązane jest jego bóstwo. Trzy zakony współpracują w ramach jednej organizacji, nadzorowanej przez radę doświadczonych członków zwaną Konklawe.
Trzy zakony, równie oddane studiowaniu magii i zjednoczone w obronie swojej wiedzy i tradycji, różnią się podstawowymi powodami używania magii.
Order Białych Szat
Poświęceni dobremu bogu Solinari, Białe Szaty przyjmują na siebie poważną odpowiedzialność za używanie magii tylko po to, aby uczynić świat lepszym miejscem. Ścieżka, którą podążają, jest wąska i niemal codziennie mag Białych Szat staje przed bolesną decyzją, czy interweniować w sprawy innych dla większego dobra.
Order Czerwonych Szat
Zainspirowane neutralnym bogiem Lunitari, Czerwone Szaty pomagają innym, kiedy im to odpowiada, i wykorzystują ich dary do własnego wzbogacenia się, według własnego uznania. Od Magów Czerwonych Szat oczekuje się odpowiedzialnego sprawowania władzy, wiernego reprezentowania swego zakonu i utrzymywania równowagi pomiędzy dobrem a złem we własnych działaniach i na całym świecie.
Zakon Czarnych Szat
Czarne Szaty, często wyśmiewane i budzące strach w równym stopniu, podążają za przykładem złego boga Nuitari, czarnego księżyca Krynnu. Od maga Czarnych Szat oczekuje się, że najpierw będzie realizował swoje własne ambicje, następnie będzie realizował cele swojego zakonu, a następnie będzie wspierał dalszy dobrobyt Konklawe.
Wieże Wielkiej Magii
Tysiące lat temu Magowie Wysokiej Magii współpracowali przy budowie pięciu Wież Wielkiej Magii, ośrodków nauki służących rozwojowi rzemiosła magicznego i interesów zakonów. Trzy z wież zostały zniszczone podczas Kataklizmu, a czwarta - niegdyś niedościgniona Wieża Palanthas - leży przeklęta i pusta. Jedyna działająca wieża, Wieża Wayreth, służy obecnie jako siedziba Magów Wielkiej Magii i skarbnica ich największych tajemnic.
Próba Wielkiej Magii
Uczeń mag, który pragnie dołączyć do jednego z trzech zakonów, musi najpierw przejść próbę znaną jako Próba Wielkiej Magii. Test każdego maga jest inny, dostosowany zarówno do zakonu, do którego chce dołączyć, jak i do jego osobistych wyzwań i aspiracji. Niemniej jednak kilka elementów jest zawsze obecnych.
Śmiertelna porażka
Głównym celem testu jest wyeliminowanie tych, którzy nadużywają magii. Każdy test jest zaprojektowany tak, aby porażka oznaczała śmierć. Nie ma sędziego, nie ma punktów i małe szanse na przeżycie nieudanego testu.
Magiczna przenikliwość
Mag musi władać magią z kompetencją, kreatywnością i kontrolą. Każdy test wymaga od maga użycia najbardziej zaawansowanej magii, jakiej się nauczył, a czasem nawet wyjścia poza nią.
Próba charakteru
Magowie Konklawe muszą wiedzieć, że uczeń będzie szanował prawa ich zakonu, bez względu na okoliczności. W tym celu test stawia ucznia przed gorzkimi wyborami moralnymi i emocjonalnymi, a także magicznymi wyzwaniami.
Iluzja i rzeczywistość
W teście mogą pojawić się przyjaciele, wrogowie i bliscy, a także wszelkiego rodzaju zagrożenia i łamigłówki. Wnioskodawca nie ma możliwości sprawdzenia, które wyzwania są iluzoryczne, a które rzeczywiste. W niektórych przypadkach test ma trwałe konsekwencje dla życia wnioskodawcy poza kolejnością.
Zbuntowani Magowie
Jeśli rzucający zaklęcia odejdzie lub zostanie wyrzucony z Magów Wysokiej Magii, lub jeśli nie przejdzie Próby Wielkiej Magii i przeżyje, przywódcy organizacji zabraniają mu dalszego praktykowania magii. Magowie praktykujący magię wbrew Konklawe są uważani za renegatów. Członkowie zakonów w szatach mają obowiązek zgłaszać takich renegatów i przeciwstawiać się im. Niektórzy członkowie zakonu polują na renegatów, chcąc ukarać lub zabić tych, którzy przeciwstawili się Magom Wielkiej Magii.
Tła
Kiedy tworzysz postać do kampanii Dragonlance, wybierz jedno z teł w tej sekcji lub wybierz tło z Podręcznik Gracza lub inne źródło.
W tej sekcji przedstawiono dwa nowe tła dla postaci ze świata Krynn: Knight Solamnia i Mag High Zaklinaczstwo.
Bonusowe wyczyny
Niezależnie od tego, jakie pochodzenie wybierzesz dla postaci w kampanii Dragonlance, zyskasz dodatkowe atuty, jak opisano poniżej. Bohaterowie biorący udział w Wojnie Lancy lub innych konfliktach na Krynnie zmieniają się pod wpływem dramatycznych doświadczeń, z którymi się spotykają.
Premia 1. poziomu wyczyn
Jeśli wybierzesz opcję Knight Solamnia lub Mag High Zaklinaczstwo tle, zyskujesz wyczyn określony w tym tle. Jeśli wybrane tło nie zapewnia wyczynu, otrzymujesz dodatkowy atut z poniższej listy (nawias informuje, gdzie znaleźć wyczyn):
- Skilled (Podręcznik Gracza)
- Tough (Podręcznik Gracza)
Bonusowy wyczyn czwartego poziomu
Na 4. poziomie otrzymujesz kolejny, wybrany przez ciebie atut bonusowy z powyższej listy 1. poziomu lub poniższej listy (nawias informuje, gdzie znaleźć dany atut):
- Adept Czarny Robes (ten rozdział)
- Adept Red Robes (ten rozdział)
- Adept Biały Robes (ten rozdział)
- Alert (Podręcznik Gracza)
- Divinely Favored (ten rozdział)
- Knight Crown (ten rozdział)
- Knight Rose (ten rozdział)
- Knight Miecz (ten rozdział)
- Mobile (Podręcznik Gracza)
- Sentinel (Podręcznik Gracza)
- Wojna Caster (Podręcznik Gracza)
Otrzymujesz ten dodatkowy atut na 4. poziomie, niezależnie od swojego pochodzenia - nawet jeśli masz doświadczenie Rycerza Solamnii lub Maga Wielkiej Magii. Musisz spełnić wszystkie wymagania wstępne, jeśli wybrany przez ciebie atut je posiada.
Atuty
W tej sekcji przedstawiono atuty związane z Rycerzami Solamnii i Magami Wielkiej Magii, a także ogólny atut dostępny dla postaci poszukujących specjalnego boskiego połączenia. Te atuty są dostępne za każdym razem, gdy normalnie je wybierzesz, i są zgodne z Atuty w Podręcznik Gracza.
- Divinely Favored
- Initiate High Zaklinaczstwo
- Adept Czarny Robes
- Adept Red Robes
- Adept Biały Robes
- Squire Solamnia
- Knight Crown
- Knight Rose
- Knight Miecz
