Rozdział 2: Obóz najeźdźców - Skarb Smoczej Królowej

Rozdział 2: Obóz najeźdźców

W ciepłym świetle dnia gubernator Nighthill i inni przywódcy chcą wiedzieć, kto stał za atakiem na Greenest i dlaczego miasto było celem. Najeźdźcy wycofali się na południowy wschód, a ich ślad jest łatwy do wykrycia. Mała, ukradkowa grupa mogłaby podążać szlakiem do obozu najeźdźców i zbierać informacje.

Gubernator Nighthill zwraca się do bohaterów z propozycją: jeśli odnajdą obóz najeźdźców i uzyskają pewne informacje, zaoferuje im zapłatę po 250 sz za sztukę. Chce wiedzieć, gdzie znajduje się obóz, ilu jest tam najeźdźców, kim są ich przywódcy, co motywuje te ataki i gdzie planują następny atak. Jeśli postacie odzyskają kosztowności skradzione z miasta, chciałby je zwrócić, ale robi wszystko, co w jego mocy, aby zorganizować nagrodę z tego, co zostało z miejskiego skarbca. Odzyskanie skarbu jest jednak celem mniejszym w porównaniu z innymi celami, które on porusza.

Wszelkie wyposażenie i zapasy potrzebne postaciom do podróży zapewnia miasto. Jednak gdy postacie przygotowują się do wyruszenia na tę misję (lub do opuszczenia miasta, jeśli odrzucą misję), pojawia się ranny mnich.

Mnich nazywa się Nesim Waladra. Po zapoznaniu się kontynuuje.

Nesim odpowiada na pytania bohaterów najlepiej jak potrafi, ale namawia ich też do szybkiego działania. Mnisi wracali do Berduska z wielkiej biblioteki w Candlekeep, gdzie Leosin konsultował się z bibliotekarzami i badał starożytne pisma na temat folkloru smoków. Jego szczególnym zainteresowaniem są kulty smoków.

Zepsuty personel to nic specjalnego. Choker to pleciony skórzany pasek na szyję z motywem srebrnego smoka wtopionym w skórę. Końce są postrzępione, jakby zostały z grubsza oderwane.

Śledzenie najeźdźców

Ścieżkę najeźdźców można łatwo przemierzyć przez pofałdowane łąki Greenfields. Szeroki połać trawy jest zdeptany, ale dokładne określenie liczebności najeźdźców jest niemożliwe. Ścieżka tylko potwierdza to, co postacie już wiedzą: było ich sporo i były mieszanką ludzi, koboldów i wytresowanych gadów. Dzięki udanemu zdobyciu jednej informacji można odnieść sukces ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź: Wiele śladów bestii jest głębszych podczas odwrotu niż podczas marszu na podejście. W drodze do domu byli obciążeni łupami, ale pozwólcie graczom samodzielnie dojść do tego wniosku. Na podstawie mylącej mieszaniny odcisków nie można stwierdzić, czy jakieś konkretne ślady należą do więźniów.

Szlak prowadzi na południe około dwunastu mil, do bardziej nierównego regionu, gdzie strome, skaliste płaskowyże zastępują łagodnie pagórkowate wzgórza. Teren pomiędzy płaskowyżami jest w dużej mierze płaski, poprzecinany jedynie wychodniami skalnymi i wędrującymi strumieniami w wąwozach o stromych zboczach. Płaskowyże wznoszą się od pięćdziesięciu do stu stóp nad otoczeniem i trudno się na nie wspiąć, z wyjątkiem miejsc, w których osiadają skały, a osiadanie tworzy naturalne rampy. Popadające w ruinę zbocza płaskowyżu usiane są jaskiniami i zawalonymi polami głazów.

Podczas tej podróży postacie mogą odbyć dwa spotkania. Pierwszy dotyczy grupy najeźdźców, którzy ukryli się za głównym oddziałem. Są zdezorganizowani i kłótliwi, dlatego powinni być łatwym łupem dla czujnych poszukiwaczy przygód. Druga grupa to zorganizowana straż tylna, czuwająca specjalnie nad pościgiem z miasta. Stanowią znacznie poważniejsze zagrożenie.

Maruderzy

Postacie zauważają dym z ogniska, w którym gotowała się ta grupa, z odległości kilku mil, ponieważ maruderzy zatrzymali się, aby upiec kilka kur preriowych na posiłek. Szukali schronienia w nizinie pomiędzy okolicznymi wzgórzami, gdzie wysokie głazy potoczyły się w luźną kupę. Tak naprawdę otoczenie nie zapewnia żadnej ochrony, a jednocześnie ułatwia wrogom zakradnięcie się na teren.

Obserwując przez kilka minut, postacie mogą rozpoznać, że jest czterech ludzi kultyści i osiem koboldy w grupie. Koboldy i ludzie nie ufają sobie nawzajem i choć kultyści zachowują się tak, jakby to oni byli szefami, ich przywództwo sprowadza się do niczego innego jak nieskutecznego znęcania się. Broń ludzi jest ułożona na skale, poza zasięgiem. Koboldy mają broń na pasach.

Jeśli grupa zostaje sama, koboldy chwytają swoją część na wpół ugotowanego lunchu i oddalają się o jakieś pięćdziesiąt metrów dalej, żeby coś zjeść, podczas gdy ludzie nadal kłócą się o to, jak ugotować kurę i czy koboldy są bezużyteczne jako sojusznicy.

Jeśli postacie zdecydują się ominąć tę grupę, objazd może bez trudu ją ominąć. Mogli znowu spotkać tych maruderów w drodze powrotnej do Greenest.

Jeśli postać zaatakuje, to jeśli celowo nie zdradzi swojej obecności (na przykład przywołując obóz), zyskuje rundę niespodzianki. Ludzie spędzają swoje pierwsze tury na odzyskiwaniu broni i tarcz. Koboldy upuszczają jedzenie i rozpraszają się, a następnie przegrupowują i kontratakują w rundzie czwartej, używając tak często, jak to możliwe, proc. Trzymają się w pobliżu i walczą tylko tak długo, jak długo walczy którykolwiek z ich ludzkich sojuszników. Gdy tylko wszyscy ludzie zostaną pokonani, pozostałe koboldy wymykają się na wzgórza i więcej ich nie widać.

Nagrody

Przyznaj standardowe PD za pokonanych wrogów, w tym koboldy, które uciekły. Jeśli przesłuchuje się jakichś kultystów, odmawiają rozmowy, chyba że komuś się to uda ST 15 Charyzma (Intimidation) sprawdzać. Wiedzą, że standardową praktyką grupy najeźdźców jest pozostawienie tylnej straży. Nie wiedzą, jak silna będzie tylna straż, ale spodziewają się, że znajduje się ona około mili dalej, w miejscu, gdzie ścieżka przechodzi pomiędzy skalistymi urwiskami. Potrafią także opisać obóz najeźdźców i jego lokalizację, a także wiedzą, że z miasta zabrano więźniów, ale nie wiedzą, ilu i czy jest wśród nich mnich półelf. Wiedzą, że nalot miał na celu łupy, ponieważ kazano im szukać szczególnie złota, klejnotów i innych kosztowności i zabroniono im dokonywać jakichkolwiek grabieży dla siebie. Kultyści wiedzą, że przygotowują "wielki skarb na cześć Królowej Smoków".

Schwytane koboldy mówią swobodnie, ale większość tego, co mówią, to kłamstwa. Nie dzieje się tak dlatego, że próbują zwieść wrogów, ale dlatego, że powiedzą wszystko, bez względu na to, jak dziwaczne będzie, jeśli może to zapewnić im wolność.

Kultyści mają wśród siebie 28 sp, oprócz swojej taniej broni. Koboldy, które plądrowały wbrew ich rozkazom, mają worek zawierający cynowe świeczniki, trochę srebrnych naczyń do serwowania i kilka religijnych rzeźb Chauntei zabranych z domowej świątyni.

Odwód

Frulam Mondath
Frulam Mondath

Jeśli bohaterowie dowiedzą się o lokalizacji obozu i prawdopodobnym miejscu stacjonowania tylnej straży od maruderów, będą mogli wykorzystać te informacje, aby całkowicie ominąć to spotkanie. W rzeczywistości byłoby to rozsądne posunięcie, zarówno dlatego, że neguje wyniszczającą walkę, jak i dlatego, że jeśli tylna straż zostanie zniszczona, przywódcy sekty będą się zastanawiać, dlaczego nigdy nie zgłosiła się ponownie. Najlepszym rezultatem dla postaci jest to, że placówka melduje się we właściwym czasie z komunikatem "wszystko jasne".

Tylna straż składa się z jednej veteran, sześć kultyścii dwa akolici. Strażnik i kultyści mają włócznie do walki zarówno na dystans, jak i w zwarciu. Znajdują się one w miejscu, gdzie szlak wije się przez szczelinę pomiędzy dwoma wychodniami. Napastnicy są ukryci w skałach, od 12 do 15 stóp nad poziomem gruntu. Postacie mogą wykryć zasadzkę, a szanse zależą od tego, co wiedzą i jak podejdą do danego obszaru.

  • Jeśli maruderzy opisali postaciom prawdopodobne miejsce zasadzki, można je rozpoznać z odległości 200 metrów po udanym trafieniu. ST 10 Mądrość (Perception) sprawdzać.
  • Jeśli maruderzy wspomnieli o tylnej straży, ale nie opisali tego miejsca, uznaje się je za dobre miejsce na zasadzkę z odległości 100 metrów po udanym trafieniu. ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać.
  • Jeśli postacie nie zostały ostrzeżone o tylnej straży, ktoś zauważa twarz spoglądającą z góry z sukcesem ST 20 Mądrość (Perception) sprawdź, ale dopiero wtedy, gdy postacie znajdą się w promieniu 20 metrów.
  • Jeśli gracze oświadczą, że wypatrują potencjalnych miejsc zasadzek, zapewnijcie im przewagę podczas wykonywania tych kontroli.

Tylna straż ma dwojaką misję. Musi powstrzymać każdą małą grupę intruzów przed wejściem na szlak lub nękać i opóźniać większą grupę podczas wysyłania wiadomości do obozu o zbliżających się problemach. Weteran stwierdza, że ​​ma wystarczającą przewagę nad grupą pięciu lub sześciu poszukiwaczy przygód, aby uporać się z problemem na miejscu, pod warunkiem, że nie osłabi swoich sił, wysyłając gońca do Frulam Mondath. Jeśli grupa poszukiwaczy przygód składa się z siedmiu lub więcej postaci, możesz albo pozwolić weteranowi nękać wroga i wysłać gońca do obozu, albo możesz dodać kultystów, aż przewyższą liczebnie postacie o dwa lub trzy, a następnie pozwolić kultystom zająć stanowisko.

Jeśli postać wpadnie w pułapkę, kultyści zrzucają na nią głazy. Każda postać musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Zręczność ST 11 lub otrzymać 2d12 obrażenia obuchowe od spadających kamieni (o połowę mniejsze obrażenia przy udanym rzucie obronnym). Atak głazami stanowi rundę zaskoczenia kultystów. Następnie używają ataków dystansowych, dopóki nie zabraknie im amunicji lub bohaterowie zmuszą ich do walki wręcz. Ponieważ są umieszczeni w skałach nad postaciami, kultyści posiadają Trzy czwarte osłony przeciwko atakom z dołu (Premia +5 do KP). Aby dotrzeć do wrogów, postacie muszą wspiąć się po skałach. Odległość wynosi tylko 3-5 metrów i nie jest wymagany żaden test umiejętności, ale skały to Trudny teren.

Rozwój

Ci najeźdźcy wyraźnie różnią się od wcześniejszych maruderów. Wszyscy ubrani są w podobne (ale nie identyczne) czarne skórzane tuniki z rozszerzanymi, czarnymi płaszczami. To oddani kultyści. Jeśli zostanie schwytany, będzie to po prostu sukces ST 20 Charyzma (Intimidation) test może wyciągnąć od nich wszelkie informacje. Mimo to ujawniają jedynie, że są wtajemniczonymi w Kult Smoka, imiona ich przywódców (Rezmir, Frulam Mondath, I Langdedrosa Cyanwrath), i że nalot na Greenest miał na celu zebranie skarbów dla smoków. Rezmir przewyższa pozostałych liderów.

Nagrody

Przyznaj standardowe PD za pokonanych wrogów. Kultyści nie mają żadnych skarbów, ale ich stroje i broń Kultu Smoka mogą okazać się nieocenione, gdy postacie będą próbowały przedostać się do obozu najeźdźców.

Obóz

Kultyści rozbili swój obóz w zagłębieniu skalistego płaskowyżu, który ma kształt mniej więcej podkowy. Dolna część płaskowyżu wznosi się delikatnie nad otaczający teren, ale szybko staje się stroma i wznosi się na wysokość 50 stóp nad krajobrazem. Głazy tworzą pomieszane hałdy u podnóża klifów. Poziome półki i szczyt płaskowyżu porośnięte są wysoką trawą, a kępami rosną krzaczaste drzewa.

Mapa 2.1: Obóz Najeźdźców
Mapa 2.1: Obóz Najeźdźców
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Funkcje ogólne

Głazy

Głazy doTrudny teren i zapewniają Trzy czwarte osłony.

Szczotka

Zarośla wokół tego miejsca osiągają wysokość od 4 do 6 stóp. Jest wytrzymały i gęsty, co czyni go Trudny teren i zapewnia Trzy czwarte osłony celom ukrywającym się wśród niego.

Jaskinie

Strome zbocza płaskowyżu usiane są płytkimi jaskiniami. Głazy lub zarośla wygodnie zakrywają wiele ujścia jaskiń. Postacie potrzebujące dłuższego odpoczynku z łatwością znajdą bezpieczną jaskinię, w której mogą się ukryć.

Wieże Strażnicze

Kultyści zbudowali w obozie dwie wieże strażnicze, jedną przy wejściu do kotliny i jedną na szczycie płaskowyżu. Wieże te mają 20 stóp wysokości i są wykonane z nieobrobionego drewna połączonego liną. Są wystarczająco duże, aby pomieścić kilka osób. W wieży u wylotu kotliny stoją koboldy, a w tej powyżej - wojownicy. Strażnicy mają rogi, w które mogą zadąć, gdy muszą wszcząć alarm.

Więźniowie

Więźniowie kultystów przetrzymywani są na obszarze 1. Obecnie w obozie przebywa tylko ośmiu więźniów, nie licząc Leosina. W ciągu dnia zmuszani są do pracy pod strażą czterech smocze pazury (patrz Dodatek D). Na noc są przykuci do słupa w swojej chatce, aby uniemożliwić ucieczkę. Kajdany są zabezpieczone pojedynczym łańcuchem i zamkiem, który można otworzyć za pomocą klucza niesionego przez jednego ze strażników lub za pomocą narzędzi złodziei i pomyślnego testu Zręczności ST 10. Łańcuch można przerwać po pomyślnym sprawdzeniu wytrzymałości ST 20. Pięciu więźniów pochodzi z Greenest, a pozostali trzej pochodzą z wcześniejszych nalotów na wioski i małe wioski rolnicze na południu i wschodzie. W pewnym momencie więźniów było więcej, ale wielu zmarło z powodu przepracowania i złego traktowania. Jeśli zaistnieje sytuacja, w której zwolnieni więźniowie będą musieli walczyć, użyj dla nich statystyk commoner.

Stoki

Zbocza płaskowyżu wznoszą się ostro, a dno zagłębienia stopniowo wznosi się w kierunku wschodnim. Do urwiska przymocowana jest długa drabina, dzięki której strażnicy mogą dotrzeć do górnej wieży strażniczej.

Klify mają uchwyty i podpory do wspinaczki, więc w normalnych okolicznościach nie jest potrzebny rzut kostką. Jeśli postacie się spieszą, sukces ST 10 Wytrzymałość (Athletics) wymagana jest kontrola, aby móc wspiąć się bez upadku. Jeśli postacie boją się zachować ciszę, oznacza to sukces ST 10 Zręczność (Stealth) kontrola gwarantuje, że żadne kamienie nie oderwą się i nie opadną.

Namioty

Najeźdźcy mieszkają w okrągłych chatach zbudowanych z blisko rozmieszczonych drewnianych lub kościanych słupów pokrytych skórą, błotem i darnią. Chaty mają różną średnicę od 10 do 25 stóp i wysokość od 5 do 10 stóp. (Symbole na mapie reprezentują skupiska namiotów.) Te w wejściu do zagłębienia (poziom 1 na mapie) są prymitywnie zbudowane i ozdobione czaszkami zwierząt. Są one okupowane przez koboldy. Kultyści zajmują chaty na poziomie 2, które są solidniejsze, czystsze i ozdobione malowanymi wzorami przedstawiającymi smoki. Na poziomie 2 wydzielono kilka namiotów dla więźniów.

Duży namiot w obszarze 2 jest oddzielony od pozostałych otwartą przestrzenią. Jest zarezerwowany dla Rezmir, Frulam Mondath, Langdedrosa Cyanwrath i Azbara Jos. Straż honorowa złożona z czterech weterani i czterech strażnik smoków (Dodatek D) czuwa wokół tego namiotu dzień i noc. Nie śpią na swoich posterunkach, nie dają się nabrać na sztuczki, nie słuchają opowieści i próśb. Ich zadaniem jest trzymanie wszystkich z dala od namiotu i są w tym fanatyczni. Zbliżać się mogą tylko akolici i adepci, których weterani znają z widzenia i głosu.

Czujność obozowa

Langdedrosa Cyanwrath
Langdedrosa Cyanwrath

Przez pierwszy dzień po nalocie kultyści są zarówno zadowoleni z wyniku, jak i wyczerpani. Rezmir nie spodziewa się poważnego wyzwania ze strony miasta, a wolniejsi członkowie grupy najeźdźców i chodzący ranni wleką się do obozu przez cały dzień po napadzie. Sytuacja w obozie jest niejasna, a bezpieczeństwo niepewne. Większość tych najeźdźców to najemnicy i bandyci, a nawet oddani kultyści nie noszą podczas najazdów rozpoznawalnych mundurów. Nikt nie wyzywa spóźnialskich w zamian za hasła lub sygnały bezpieczeństwa. Mówiąc prościej, najeźdźcy są pewni, że żaden wrogowie nie podążali tak daleko za nimi. Postacie mogą wejść prosto do obozu bez poważnego kwestionowania ich tożsamości. Tak naprawdę, im odważniejsze są, tym większe prawdopodobieństwo, że wtopią się w otoczenie.

Graczy może ulec pokusie, aby postacie szukały schronienia i obserwowały w ciągu dnia, a nie próbowały wejść do obozu aż do zapadnięcia zmroku. To też może zadziałać, ale skradanie się w ciemności z większym prawdopodobieństwem wzbudzi podejrzenia niż zwykłe wchodzenie, jakby należeli do obozu.

Główne ryzyko polega na tym, że ktoś może rozpoznać postacie z walk w Greenest. Niech każda postać wykona ST 5 Kontrola charyzmy. Sukces oznacza, że ​​nikt nie pamięta twarzy bohatera, a porażka oznacza, że ​​w pewnym momencie (niekoniecznie natychmiast, ale wtedy rozpoznanie byłoby najbardziej dramatyczne) ktoś w obozie rozpoznaje tę postać. Jeśli postacie noszą insygnia Kultu Smoka odebrane od tylnej straży, w tym rzucie mają one wadę, ponieważ nikt powracający w tym czasie do obozu nie powinien być ubrany w mundur. Jednakże postać, która stanęła twarzą w twarz z Cyanwrathem jeden na jednego, ma karę -4 do rzutu. Jeśli ta postać kiedykolwiek stanie twarzą w twarz z półsmokiem, rozpoznanie nastąpi automatycznie.

W miarę upływu dnia i ucichnięcia zamieszania obóz staje się spokojniejszy i lepiej zorganizowany. Strażnicy wracają do swoich normalnych zajęć. Jeśli postacie nie weszły do ​​obozu przed zachodem słońca pierwszego dnia, jest to dla nich trudniejsze, ponieważ w normalny dzień ruch do i z obozu jest bardzo mały. Będą potrzebować dobrej historii i sukcesu ST 10 Charyzma (Deception) sprawdź, czy przechodzisz obok pięcioosobowego posterunku wartowniczego gwardia. Sprawdzenie to można przeprowadzić tylko raz dla danej grupy; nie potrafią uciec od porażki. Gdy minie pierwsza szansa na wejście do obozu, postacie muszą uciekać się do ukrycia lub podstępu, aby się tam dostać. Na przykład postacie wspinające się na płaskowyż od wschodu mogą ukryć się za zaroślami aż do miejsca, gdzie klif wychodzi na obóz. Stamtąd mogli obserwować lub schodzić po skałach pod osłoną ciemności.

W przypadku odkrycia ciał zamordowanych ludzkich wartowników lub kultystów, cały obóz zostaje postawiony w stan pogotowia. Jeden martwy kobold nie wywoła większego niepokoju, ale wiele martwych koboldów tak. Jeśli obóz zostanie ogłoszony w stanie pogotowia, każda postać musi wykonać a ST 15 Kontrola charyzmy. Porażka oznacza, że ​​postać została dostrzeżona jako nieznajomy i infiltrator. Ktoś podnosi wrzawę i krzyk, co szybko przyciąga tłum. Wynik 10 lub niższy oznacza, że ​​ktoś rozpoznał postać z walki w Greenest. Bohaterowie mają szansę na ucieczkę, jeśli natychmiast przystąpią do ataku i zaczną przecinać obóz, ale jeśli opóźnią lub snują opowieści, tłum kultyści która przewyższa ich liczebnie pięć do jednego, otacza ich.

Jeśli postacie próbują oszacować liczebność obozu, naliczają około stu koboldów oraz mieszankę bandytów, strażników i kultystów, co daje w sumie około osiemdziesięciu - co w praktyce oznacza nieograniczoną liczbę, jeśli postacie wpadną na pomysł walki z nimi wszystkimi.

Złapany!

Jeśli zostaną złapani, postacie zostają rozbrojone, mają związane ręce i postawione przed obliczem Frulam Mondath na wyrok. Po kolei pyta ich, kim są, skąd przybyli i co robią w jej obozie.

  • Jeśli ktoś został rozpoznany z walk w Greenest, nie ma znaczenia, co mówią bohaterowie. Mondath skazuje ich wszystkich na rozstrzelanie jutro po nocy spędzonej przy słupach obok mnicha Leosina. Bohaterowie mają jedną noc na uniknięcie tego losu. Mogą wyrwać się z więzów, przekupić lub oczarować kultystę, aby ich uwolnił, albo wymyślić sprytny sposób na sztuczkę. Jeśli wszystko inne zawiedzie, Leosin wyjawia, że ​​ma ukryty nóż, którym mogą się uwolnić.
  • Jeśli bohaterowie przyznają się, że pochodzą z Greenest i są wrogami kultu, efekt jest taki sam, jak gdyby zostali rozpoznani.
  • Jeśli postacie okłamują Mondatha - na przykład twierdząc, że są nowymi rekrutami i to wszystko jest pomyłką, lub że studiują kult przed podjęciem decyzji o dołączeniu - to porównaj ich Charyzmę (Deception) sprawdza test Mądrości Mondatha, aby sprawdzić, czy im wierzy. Możesz uwzględnić w rzucie przewagę lub wadę, gdy czyjeś kłamstwa są szczególnie prawdopodobne lub nieprawdopodobne. Dopasuj rzuty kostką indywidualnie dla każdej postaci. Ci, którzy według Mondatha są uwalniani, ale obserwowali i zatrzymywali, jeśli próbowali opuścić obóz. Ci, którym Mondath nie wierzy, są skazani na śmierć jak powyżej.

Eksploracja obozu

Postacie mogą się wiele nauczyć, szperając po obozie. Jeśli postacie udają członków sekty, mogą rozmawiać z innymi kultystami i (ostrożnie) wypytywać ich o plany kultu i długoterminowe cele. Większość kultystów powinna być traktowana obojętnie przy określaniu reakcji lub próbie uzyskania przysługi. Koboldy są mniej pomocne i należy je uważać za wrogie, gdy postacie wykonują testy Charyzmy, aby ocenić swoją reakcję.

Postacie mogą zdobyć następujące informacje poprzez obserwację i zadawanie pytań. Muszą jednak uważać, aby nie zwracać na siebie uwagi zadawaniem zbyt wielu pytań lub wtykaniem nosa w rzeczy, które nie są ich sprawą. Za każdym razem, gdy okażą się "zbyt wścibscy", możesz poprosić o kolejny test Charyzmy, aby sprawdzić, czy ktoś rozpoznaje ich z Greenest.

  • To obóz Kultu Smoka - chwalmy chwałę Tiamat!
  • Nie każdy tutaj jest pełnoprawnym członkiem sekty. Wielu z nich to nowi wtajemniczeni, dążący do pełnej akceptacji, a wielu innych to zwykli najemnicy, wynajęci, aby wzmocnić siłę obozu podczas najazdów lub w przypadku ataku.
  • Koboldy są tutaj, ponieważ ich pełen uwielbienia stosunek do smoków ułatwia im życie Rezmir i innych wysokiej rangi kultystów, którymi można manipulować, ale inne rasy nie cieszą się sympatią ani zaufaniem.
  • Obóz karmią myśliwi, którzy przywożą z łąk antylopy i inną dużą zwierzynę łowną. Większość zjadają kultyści i ich sojusznicy, ale część jest przechowywana w jaskini, aby nakarmić pisklęta.
  • Kult zakrojony został na szeroką skalę, organizując małe wyprawy w celu zdobycia skarbów. Najbardziej zielony był celem położonym najbliżej obozu, największym ze wszystkich miast, które zaatakowali, i najbardziej dochodowym - chwalmy chwałę Tiamat!
  • Więźniowie są wykorzystywani do pracy fizycznej. W przeszłości kilku "nawróciło się" i zostało lojalnymi członkami sekty, ale większość ostatecznie umierała z powodu przepracowania i niedożywienia. Następnie są karmione smokami lub zabierane do jaskini, aby nakarmić pisklęta.
  • Jaskinia na tyłach obozu (obszar 4) jest niedostępna dla wszystkich oprócz tych, którzy zostali oczyszczeni przez Mondatha i Rezmir, w skład której wchodzi garstka strażników i koboldów. Na obozie jest to znane jako "przedszkole" i jest to tajemnicą poliszynela Rezmir planuje wykluć się tam stado smoczych jaj.
  • Pół-czarny smok Rezmir przyjechała w te okolice kilka miesięcy temu i założyła obóz. Mondath zajmuje się codziennymi operacjami.
  • Półniebieski smok Cyanwrath jest prawą ręką Mondath i rzadko jest daleko od niej. Ma sztywne poczucie honoru, ale nie chcesz go złościć.
  • Matka smoków - chwalcie chwałę Tiamat - powróci, a kiedy nadejdzie ten dzień, wszystkie narody świata zadrżą przed jej majestatem!
  • Mnich jest przedmiotem szczególnego zainteresowania Rezmir. Z jakiego innego powodu utrzymywałaby to stworzenie przy życiu w ten sposób? Co Rezmir ma nadzieję się czegoś od niego nauczyć, to tylko jedno, ale nie chciałbyś być w skórze tego półelfa - ani tego, co z niej zostało - kiedy przesłuchanie stanie się poważne.
  • W jaskini przechowywany jest łup z pobliskich osad. Nikt ale Rezmir wie, ile tego jest razem, ale teraz musi to być już spory stos.

Oprócz bycia rozpoznanym, głównym ryzykiem spędzania czasu w obozie kultystów jest wplątanie się w szczegóły pracy. Postacie mogą być wybierane przez oficera do spędzenia kilku godzin przy przygotowywaniu posiłków, pełnieniu warty w wieży, ćwiczeniu musztry z bronią, a nawet sprzątaniu zwierząt (zajęcie zwykle zarezerwowane dla więźniów, ale obecnie liczba więźniów w obozie jest niewielka).

Leosina Erlanthara

Leosin Erlanthar
Leosin Erlanthar

Mnich jest przywiązany do palika na tyłach obozu (obszar 3). Próbując złamać ducha, został dotkliwie pobity oraz odmówiono mu jedzenia i wody. Rezmir wie od informatorów z Wybrzeża Mieczy, że Leosin bada historię kultu i niedawną działalność. Wyrmspeaker chce wiedzieć, ile Leosin się nauczył i komu podzielił się swoimi informacjami. Rezmir uznał za niesamowity łut szczęścia, że ​​Leosin został schwytany podczas nalotu.

Właściwie do wcale nie było szczęście, przynajmniej nie dlaRezmir. Leosin przestudiował ich poprzednie ataki i doszedł do wniosku, że nadszedł właściwy czas, aby kult zaatakował większy cel, wiedział też, że Greenest był zamożny, ale słabo broniony, co czyni go najprawdopodobniej kolejnym celem. Kiedy więc uznał, że nadszedł już właściwy moment, odwiedził miasteczko z zamiarem pozostania tam, aż coś się wydarzy. Jego obserwacje opłaciły się, a Leosin oddzielił się w nocy od swojego ludu i dołączył do najeźdźców, gdy ci się wycofywali, mając nadzieję, że dowie się więcej o planach kultu i lokalizacji ich obozu. Rezmir dostrzegł go po wschodzie słońca, a mnich został szybko pokonany i schwytany.

Ta część planu Leosina sprawdziła się całkiem nieźle. Zna już większość informacji wymienionych powyżej w części "Odkrywanie obozu". Na nieszczęście dla niego niewola okazała się bardziej brutalna, niż się spodziewał, i chociaż jego umysł i wola są nadal silne, jego stan fizyczny jest bardzo zły.

Pomimo niebezpieczeństwa Leosin nie jest do końca zadowolony z faktu, że zostanie uratowany, jeśli postacie przyjdą, aby go uwolnić. Wierzy, że może nauczyć się więcej i jest gotowy podjąć ryzyko. Jest jednak zbyt słaby, aby się oprzeć, więc postacie mogą z łatwością zabrać go wbrew jego woli, jeśli tego właśnie chcą. Może poruszać się bez pomocy z prędkością 20 stóp i walczy jako zwykły człowiek z wadą w testach ataku. Jeśli postacie nie wyprowadzą go z obozu, Leosin sam ucieknie. Później nie chce o tym rozmawiać.

Jeśli postacie zostaną schwytane i uwięzione wraz z Leosinem, a ich próby ucieczki nie powiodą się, ujawni on, że ma mały nóż ukryty w bucie. Mogą go użyć do przecięcia swoich więzi. Jeśli Leosina zabiorą, nieobecność Leosina zostanie zauważona w ciągu pięciu minut, a w całym obozie włączy się alarm. Zamontowanie na jego miejscu manekina opóźnia odkrycie o dwadzieścia minut. Wiązanie zmarłego lub unconscious kultysta (najlepiej półelf) na swoim miejscu zapewnia intruzom dwugodzinną przewagę, zanim zauważą ucieczkę.

Nagrody

Przyznaj standardowe PD za pokonanych wrogów. Rozdział ten nie obfituje w wiele walk, jednak stawia przed nami wiele wyzwań, a za ich pokonanie bohaterowie powinni zostać nagrodzeni. Nagrody wymienione poniżej mają charakter jedynie rekomendacji; dostosuj je i dodaj do nich według własnego uznania. Postacie mogą osiągnąć 3. poziom, jeśli będą działać rozważnie i wykorzystywać wszystkie możliwości, jakie oferuje obóz, ale nie jest to konieczne.

  • Jeśli korzystasz z zasady doświadczenia kamieni milowych, postacie osiągną 3. poziom po ukończeniu tego rozdziału.
  • Za wejście i wyjście z obozu kultystów bez wywołania alarmu i bycia złapanym: 100 XP na postać.
  • Za wejście i wyjście z obozu kultystów bez wzbudzania podejrzeń: dodatkowe 100 XP na postać.
  • Za uratowanie Leosina: 250 XP na postać.
  • Za pozostawienie manekina lub wabika w mieszkaniu Leosina: dodatkowe 50 XP na postać.
  • Za uratowanie pozostałych więźniów: 25 XP za każdego więźnia wyprowadzonego żywego z obozu.
  • Za każdą informację wymienioną w sekcji "Odkrywanie obozu", której postać uczy się samodzielnie (nie od Leosina): 25 punktów doświadczenia na postać.

Kiedy postacie bezpiecznie dotrą do Greenest - prawdopodobnie z Leosinem w towarzystwie - będzie mógł przekazać im wszelkie szczegóły, które przeoczyły podczas śledztwa w sprawie obozu kultu. Mnisi, którzy mu towarzyszyli, są zachwyceni widokiem go żywego, a rodziny pozostałych zwolnionych więźniów są równie wdzięczne za powrót swoich bliskich. Gubernator Nighthill płaci bohaterom obiecane 250 sztuk złota i publicznie chwali ich odwagę i śmiałość.