Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 3: Wylęgarnia smoków - Skarb Smoczej Królowej
Rozdział 3: Wylęgarnia smoków

Po doświadczeniach w niewoli Leosin potrzebuje kilku dni na powrót do zdrowia. Kiedy znów wyzdrowieje, zamierza udać się na północ, do Elturel, aby przekazać to, czego się nauczył Ontharr Frume, paladyn Torma, który podziela jego zaniepokojenie niedawnym wzrostem aktywności Kultu Smoka. Ma do poproszenia bohaterów o przysługę.
Jeśli bohaterowie pracowali jako strażnicy karawan, Leosin oferuje równowartość kwoty, jaką płacił im ich poprzedni pracodawca, plus 20 procent. Jeśli są obecnie bezrobotni, oferuje im 150 sz za sztukę. Jest skłonny się targować; ta misja jest ważna i nie ma nikogo innego, kto według Leosina mógłby sobie z nią poradzić. Jeśli postacie się zgodzą, każe im później znaleźć go w mieście Elturel, aby zgłosić się i odebrać wynagrodzenie. Jeśli oddalił się, zanim dotrą do miasta, będą mogli porozmawiać z paladynem Ontharr Frume Zamiast.
Mnich nie uważa za konieczne, aby bohaterowie natychmiast wracali do obozu. Nie spodziewa się, że kultyści dokonają nagłych zmian w swoich planach lub sposobie działania. Leosin myli się co do tego, ponieważ nie zdaje sobie sprawy, jak bardzo jego obecność w Greenest zaniepokoiła mówcę jaszczura. Rezmir wie, że Leosin prowadzi dochodzenie w sprawie Kultu Smoka, ale nie wie, czy pojawienie się mnicha w Greenest było zbiegiem okoliczności, dobrym przypuszczeniem, czy też oznaką, że cały plan kultu został skompromitowany. Nie chce ryzykować: od razu kieruje się na północ ze zgromadzonym skarbem.
Opuszczony obóz
Kiedy postacie wracają na teren obozu, okazuje się, że jest on w większości opuszczony. (Jeśli zostali, byli świadkami szybkiego pakowania i opuszczenia obozu.) Cuchnące chaty koboldów (te na poziomie 1) zostały spalone, ale chaty poziomu 2 i obie wieże strażnicze pozostały. Na podstawie śladów każdy może ustalić, że kultyści wędrowali w małych grupach we wszystkich kierunkach. Sukces ST 10 Mądrość (Perception) kontrola wykazała, że większość wozów obozowych i zwierząt jucznych przemieszczała się pociągiem w kierunku zachodnim.
W obozie pozostało jeszcze kilku myśliwych, koboldy opiekujące się smoczym żłobkiem w jaskiniach, Frulam Mondath, jej strażnicy i Langdedrosa Cyanwrath. Z chat nadal korzystają wyłącznie myśliwi. Wszyscy pozostali żyją w jaskini wylęgarni. Największą uwagę bohaterów powinna przykuwać aktywność i strażnicy wokół wejścia do jaskini.
W większość poranków myśliwi wychodzą na łąki, aby polować na antylopy i inną dużą zwierzynę łowną. Podróżują konno i zabierają ze sobą dodatkowego konia, aby spakować ubraną po polsku zwierzynę z powrotem do obozu. Myśliwi niekoniecznie wracają do obozu każdego wieczoru. Pozostają na zewnątrz, dopóki nie będą mieli ładunku mięsa do przyniesienia. Polowanie na terenach zielonych jest dobre, więc rzadko kiedy muszą spędzić poza domem więcej niż noc lub dwie. Cztery harcerze działać jako myśliwi; rzucić a d4 aby określić, ile postaci znajduje się w obozie, gdy przybywają postacie. Nie są oddanymi kultystami, więc nie rzucają wyzwania postaciom, które wejdą do obozu, nie atakują ich, ani nawet nie ostrzegają kultystów. Uważają, że stanie na straży jest poniżej ich poziomu.
Są grupą małomówną, więc nie będą zbyt pomocne dla dociekliwych postaci. Rozmawiają swobodniej ze strażnikami, ale w przypadku większości nieznajomych jedynie kiwają głową, wskazują, kręcą głowami, krzywią się i odpowiadają jednym lub dwoma słowami. Jeśli postacie z nimi rozmawiają, łowcy ci mogą opowiedzieć, jak obóz został rozwiązany w ciągu kilku godzin po odkryciu ucieczki schwytanego półelfa. Skrzynie wyniesione z jaskini ładowano na wozy lub zwierzęta i ciągnięto na zachód. W jaskini pozostaje kilku najeźdźców: Noszący Purpurę (Mondath), "człowiek-smok" (Cyanwrath), lepsi wojownicy i "smocze psy" (koboldy). Dopóki kultyści dobrze płacą za świeże mięso, tropiciele nadal na nie polują. Cokolwiek jeszcze kryje jaskinia, nie jest to ich zmartwienie.
Dokładne przeszukanie obozu zajmuje około dziesięciu roboczogodzin. Pozwól postaciom na wykonanie Mądrości (Perception) sprawdzić po pierwszej godzinie. Pomyślny rzut oznacza, że postać zdaje sobie sprawę, że choć sporo materiału zostało po sobie, to wszystko to śmieci: popękana ceramika, zardzewiałe noże, zabrudzona odzież i pościel, tanie naczynia kuchenne i wino, które straciło ocet. Niektóre z nich mogą się przydać mieszkańcom Greenest, którzy stracili wszystko w pożarach, ale nie mają one żadnej wartości jako skarb.
Wylęgarnia Smoków
Jedyną ciekawą rzeczą pozostałą w obozie jest sama jaskinia (obszar 4 na mapie obozu), którą bohaterowie mogą zobaczyć z obozu. Tam bohaterowie znajdują kultystów, którzy pozostali, stado smoczych jaj, specjalną kadrę koboldów opiekujących się jajami oraz liczne pułapki zastawione przez koboldy, aby bronić swojego domu. Te jaja są ważne dla kultu, ale uznano, że są zbyt blisko wylęgu, aby można je było bezpiecznie przenieść. Rezmir zostawiła ich z, jej zdaniem, odpowiednią grupą straży pod dowództwem Frulam Mondath I Langdedrosa Cyanwrath.
Funkcje ogólne
Sufity
Sufity jaskini mają wysokość 15 stóp. Sufity w komnatach ludzkich (areas 11, 12 i 13) mają wysokość 3 stóp.
Światło
W ciągu dnia obszary 1 i 2 są jasno oświetlone, a obszary 3 i 4 są słabo oświetlone światłem zewnętrznym. Wszystkie pozostałe obszary są zaciemnione, chyba że dany obszar zaznacza inaczej.
Dźwięk
Jaskinie wypełniają słabe dźwięki: kapanie wody, drapanie gryzoni, drapanie jaszczurek, jęk wiatru u wejścia. Te normalne podziemne dźwięki maskują brzęki, dudnienia, kaszel i mowę koboldów i kultystów. Dźwięk dobrze odbija się echem po głównej komnacie (obszary 1-5), więc w pozostałych można usłyszeć walkę w którymkolwiek z nich. W innych miejscach normalne dźwięki odbijają się myląco i giną w hałasie tła. Dźwięk krzyku niesie się jednak na dużą odległość, a odgłosy walki przenikają przez 30 stóp tunelu i przyciągają uwagę, jeśli walka trwa dłużej niż 3 rundy.
Wędrujące Potwory
Koboldy poruszają się swobodnie po jaskiniach, zajmując się swoimi sprawami. Postacie mają szansę losowo spotkać te wędrujące koboldy. Rzuć d6 za każdym razem, gdy znaki wprowadzą lub ponownie wprowadzą areas 3 do 10. Przy wyniku 1, potwory są obecne. Rzuć po stole, aby określić, co spotykają. Te losowo napotkane potwory są dodawane do wszystkich stworzeń wymienionych w opisie obszaru. Pamiętaj, aby wykonać ten rzut zanim postacie wejdą na obszar, gdyż obie grupy mają szansę zyskać zaskoczenie.
1. Wejście do jaskini
Wejście do jaskini jest szerokie i wysokie, ale sufit szybko obniża się do wysokości 5 metrów. Na straży wejścia stoi dwóch smocze pazury (patrz Dodatek D). Ustawiają się około 30 stóp wewnątrz jaskini i trzymają się blisko ścian i kolumny, tak że choć nie są ukryte, nie rzucają się w oczy. Postacie obserwujące jaskinię z daleka - na przykład z obszaru płaskowyżu, gdzie schody prowadzą z poziomu 1 na poziom 2 - zauważają jeden ze smoczych pazurów.
Jeśli postacie zbliżą się otwarcie przez obóz, smocze szpony automatycznie je wykryją i wycofują się w kierunku obszaru 2 w jaskini, aby przygotować zasadzkę. Jeśli postacie zbliżą się cicho do jaskini z boków, nie zostaną wykryte. Mają wtedy szansę zaskoczyć smocze szpony.
2. Ukryte przejście
Jeśli strażnicy przy wejściu zauważą zbliżanie się postaci, czekają tutaj, aż postacie się pojawią, a następnie próbują zaatakować. Określ normalnie niespodziankę.
Przejście na końcu tej wnęki jest głęboko zacienione i ukryte przez sprytnie wyciętą fałdę w skale. Jest to oczywiste dla każdego, kto podchodzi do końca wnęki, ale z innego miejsca w jaskini można je dostrzec tylko po udanym ST 20 Mądrość (Perception) sprawdzać.
Schody prowadzące do obszaru 3 są uwięzione. Szczegóły znajdziesz w opisie tego obszaru.
3. Ogród grzybów
Koboldy uprawiają w tej jaskini grzyby, które stanowią uzupełnienie mięsa przynoszonego przez myśliwych. Mieszane są wśród przyziemnych grzybów grzyby fioletowe. Spadek z obszaru 2 ma wysokość 10 stóp. Schody są uwięzione; patrz poniżej.
Nic nie oddziela ścieżek do przypadkowej inspekcji. Ścieżka po prawej stronie jest otoczona czterema grzyby fioletowe, podczas gdy ścieżka po lewej stronie jest wolna od tych niebezpiecznych narośli. Fioletowe grzyby można znaleźć wśród wszystkich innych grzybów z sukcesem ST 15 Inteligencja (Nature) sprawdź, ale tylko od podstawy stopni, a nie od szczytu półki. Podobnie dokładna inspekcja ścieżki ujawnia, że tylko lewy szlak jest intensywnie użytkowany.
Uwięzione Schody
Schody są tak skonstruowane, że najniższe stopnie zapadają się w rampę, która zrzuca postać tuż u podstawy fioletowych grzybów. Rzuć dowolną kością, gdy każda postać schodzi po schodach; przy nieparzystym rzucie postać uruchamia pułapkę. Postać aktywnie poszukująca pułapki na schodach może z sukcesem odnaleźć uwięziony stopień ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać. Koboldy i strażnicy oczywiście wiedzą, gdzie unikać nadepnięcia.
4. Legowisko Stirge'a
Niektóre grzyby z obszaru 3 kropkują ten obszar, ale głównie jest to legowisko kolonii nietoperzy. Wśród nietoperzy ukrytych jest dziesięć porusza się. Nietoperze są obecne tylko od wschodu do zachodu słońca, ale zamieszki są tu zawsze. Zwykle stirgi polują na liczne nietoperze i zostawiają innych mieszkańców jaskini w spokoju, ale nie zawsze.
Bohaterowie zauważają leżące na podłodze martwe nietoperze (ofiary zamieszek). Jeśli to sprawi, że ktoś spojrzy w górę, opisz, jak sufit jest pokryty nietoperzami, co zakończyło się sukcesem ST 10 Mądrość (Perception) sprawdzać. Aby uniknąć spłoszenia nietoperzy, postacie muszą postępować bardzo cicho. To wymaga sukcesu ST 10 Zręczność (Stealth) sprawdzać. Jeśli trzy lub więcej postaci nie przejdzie testu, nietoperze zostają zaniepokojone hałasem, spadają z sufitu i przelatują przez jaskinię w oślepiającej chmurze trzepoczących i piszczących gryzoni. Nietoperze nie stanowią żadnego zagrożenia, ale ich rakieta zagłusza inne dźwięki i uniemożliwia widzenie na odległość większą niż 1,5 metra. Alarmuje także zamieszanie, a w zamieszaniu atakują oportunistyczni krwiopijcy. Stire zyskują premię +2 do KP podczas burzy nietoperzy.
Nietoperze uspokajają się i wracają do swoich legowisk na suficie po pięciu minutach ciszy w obszarze 4.
Włócznia z wgłębionym ostrzem leży na podłodze w pobliżu szczytu schodów prowadzących do obszaru 6. Koboldy używają jej do ominięcia pułapki na dole schodów (patrz obszar 6).
5. Najazd troglodytów
Przy każdym występie podłoga opada o 10 stóp.
Koboldy wykorzystują tę część jaskini jako wysypisko śmieci. Oprócz zwykłych śmieci, takich jak potłuczona ceramika, zgniłe kosze i przeżute przez myszy liny, wyrzucali także przedmioty, które z daleka wydają się przydatne: wyrzucone ubrania, zużyte buty, podarte książki, popękane lampy i tak dalej. Niektóre z tych przedmiotów pochodziły od zmarłych więźniów, inne zaś zabrano podczas wypraw na skarby i później uznano za niegodne Tiamat. Postacie obserwujące ten obszar z półki widzą kuszące błyski metalu (sprzączki pasów bez pasów) i pergaminu (książki stają się nieczytelne w wyniku zalania).
W powietrzu unosi się silny, nieprzyjemny zapach. Troglodyci żyjący głębiej pod ziemią wtargnęli do jaskini przez wąskie szczeliny (nie pokazane na mapie). Jeśli postacie rzucą okiem na ten obszar, a następnie opuszczą go, nic się tutaj nie dzieje. Jeśli spędzą czas na poszukiwaniach, to cztery troglodyci atak. Szczeliny są potencjalnym obszarem do zbadania przez postacie, jeśli chcesz rozszerzyć ten loch na dalsze przygody. Jeśli nie, to zadeklaruj, że są one zbyt ciasne, aby postacie mogły się przez nie przecisnąć, lub całkowicie wyeliminuj ich i troglodytów.
Skarb
Dokładne przeszukanie śmietnika, które zajmuje 10 minut, pozwala znaleźć jeden wartościowy przedmiot: przeoczoną sakiewkę zawierającą sześć ozdobnych klejnotów o wartości 10 sz każdy i osiem półszlachetnych klejnotów o wartości 50 sz każdy. Troglodyci nie mają w pobliżu niczego, czego by ktoś chciał.
6. Szafka na mięso
Kurtyna za wejściem do tej jaskini jest uwięziona. Aby uzyskać szczegółowe informacje, zobacz "Uwięziona kurtyna" poniżej.
Ta jaskinia jest naturalnie zimna. Utrzymuje się kilka stopni powyżej zera przez cały rok, niezależnie od pory roku. Duża część mięsa przynoszonego przez myśliwych stanowi pokarm dla kultystów i koboldów, ale nadwyżka jest tutaj przechowywana do wykorzystania w przyszłości, gdy wyklują się smocze jaja i wyklują się żarłoczne pisklęta. Tusze wahają się od bardzo świeżych do kilkumiesięcznych. Mięso jest tylko zimne, nie zamrożone, więc starsze pozycje powoli się psują.
W tej jaskini nie ma nic wartościowego.
Uwięziona kurtyna
Pośród skórzanych pasków kurtyny ukryte są setki metalowych kolców pokrytych trucizną. Każdy, kto przebije się przez kurtynę, musi odnieść sukces ST 10 Rzut obronny na Zręczność lub weź 5 (1d10) obrażenia od trucizny, a maksymalna liczba punktów wytrzymałości celu zostaje zmniejszona o 5. Ta redukcja trwa do momentu, gdy cel zakończy długi odpoczynek.
Dokładna kontrola skórzanych pasków w połączeniu z pomyślną kontrolą ST 10 Mądrość (Perception) pozwala znaleźć kolce; inaczej nie da się ich zauważyć. Kiedy koboldy korzystają z tych schodów, przynoszą zniszczoną włócznię, która jest przechowywana w area 4. Za jego pomocą przesuwają skórzane paski na lewą stronę korytarza i wciskają koniec drzewca włóczni w kątowe gniazdo w podłodze tuż w obszarze 6. Dzięki temu skórzane paski są bezpiecznie zabezpieczone przed przemieszczaniem się do i z komory.
7. Przedszkole Drake'ów
Krótkie, szerokie przejście pomiędzy obszarami 4 i 7 jest uwięzione. Szczegóły znajdziesz w sekcji "Pułapka z kolcami" poniżej. Proste lampy oliwne zapewniają przyćmione, migoczące światło. W tej komorze znajdują się cztery koboldy i jeden winged kobold. Stworzenia te znajdują się w górnej części komnaty.
Dolny obszar to miejsce, gdzie kultyści przeprowadzali rytuały, aby stworzyć swoje smoki strażnicze, a następnie trzymali te stworzenia. Półka jest ostrym spadkiem o długości 10 stóp. Drewniane schody schodzą na prawy koniec półki. Stopnie te otacza solidna klatka z żelaznych prętów, sięgająca wysokości 3 metrów, aby zapobiec ucieczce nieprzeszkolonych smoków po schodach. Klucz wisi na kołku u szczytu schodów; otwiera zamkniętą bramę na dole.
Na stojaku wzdłuż południowo-zachodniej ściany znajdują się narzędzia używane do szkolenia smoków: długie tyczki zakończone lassami, używane do łapania i kontrolowania młodych smoków; smycze i obroże; ostre sztylety; makiety broni wykonane z drewna; manekiny wielkości człowieka uszyte z żaglowego płótna i wypchane słomą, z wymalowanymi na twarzach śmiesznymi wyrazami.
Dolna część jest mocno zacieniona. Obecnie posiada trzy strażnik smoków którzy są już blisko końca szkolenia. Ponieważ nie są w pełni rozwinięte, mają tylko 33 punkty wytrzymałości każdy. Dostrzeżenie tych smoków z półki wymaga powodzenia ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać; zamiatanie dołu latarnią w dziesiątkę daje przewagę w tym teście. Jeśli postacie przyniosą na półkę trochę surowego mięsa, smoki myślą, że zaraz zostaną nakarmione i wyjdą na światło. Jeśli postać wejdzie do dołu, schodząc po schodach lub schodząc z półki, smoki atakują.
Jeśli smoki zostaną zauważone i zaatakowane przez postacie na półce, wydają wycie, które przyciąga sześć koboldy i trzy skrzydlate koboldy z obszaru 8. Przynajmniej jeden z nich próbuje ominąć postacie i otworzyć bramę na dole schodów, pozwalając smokom-strażnikom dołączyć do bitwy, tak jak zostali wyszkoleni.
Kolczasta pułapka
Część podłogi pomiędzy obszarami 4 i 7 została zastąpiona arkuszem pergaminu, sprytnie pomalowanym tak, aby przypominał otaczający kamień. Można to zauważyć z sukcesem ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, lub automatycznie przez kogoś, kto systematycznie uderza kijem lub innym narzędziem o podłogę przed sobą. Pod arkuszem pergaminu znajduje się płytki dół (głęboki na około 2 stopy) wyłożony zatrutymi kolcami. Za każdym razem, gdy postać przemieszcza się pomiędzy obszarami 4 i 7, rzuć a d10. Przy wyniku 1 lub 2 stopa tej postaci przeszła przez pułapkę. Postać bierze 1d4 obrażenia kłute od kolców i musi wykonać a ST 10 Rzut obronny na Kondycję przeciwko truciźnie. W przypadku nieudanego zapisu na postać wpływa m.in confusion czaruj przez jedną minutę (10 rund). Po udanym rzucie na postać wpływa m.in confusion zaklęcie na 1 rundę. Efekt nie jest magiczny.
8. Koszary Koboldów
Schody z obszaru 7 są uwięzione; szczegółowe informacje można znaleźć w sekcji "Zapadająca się pułapka" poniżej. Obszar 8 to kwatery mieszkalne koboldów. Była to naturalna jaskinia, ale została w prymitywny sposób powiększona i wygładzona. O ile nie zareagowali już na hałas w obszarze 7, obszar ten obejmuje sześć koboldy i sześć skrzydlate koboldy. Są po służbie, więc nie są szczególnie czujni. Użyj ich pasywnej mądrości (Perception) ocenia, czy reagują na dźwięki. Migoczące lampy naftowe zapewniają słabe oświetlenie.
Zapadająca się pułapka
Najwyższy stopień jest przystosowany do zrzucenia części sufitu w obszarze 7. Gdy każda postać wchodzi na klatkę schodową, rzuć dowolną kością. Przy nieparzystym rzucie postać wchodzi w niewłaściwe miejsce i uruchamia pułapkę. Sufit zapada się nad następną postacią w kolejce (tą za postacią, która uruchomiła pułapkę). Ta postać bierze 4d4 obrażenia obuchowe od spadających skał; jeśli postać odniesie sukces, obrażenia zmniejszają się o połowę ST 15 Rzut obronny na zręczność. Każda postać w promieniu 5 stóp bierze 2d4 obrażenia obuchowe lub o połowę mniejsze po udanym rzucie obronnym.
Postać aktywnie poszukująca pułapki na schodach może z sukcesem odnaleźć uwięziony stopień ST 10 Mądrość (Perception) sprawdzać. Składany sufit został dostrzeżony przypadkowo z sukcesem ST 15 Mądrość (Perception) sprawdzać.
Koboldy w obszarach 8 i 9 słyszą zamieszanie, jeśli pułapka zostanie uruchomiona.
Skarb
Przeszukanie pokoju zajmuje 10 minut i okazuje się, że znajduje się 38 sz, 152 sz i 704 sz, posortowanych w osiemdziesiąt osiem stosów, każdy po dokładnie osiem miedzianych monet. Dziesiątki talizmanów i amuletów z motywem smoków są wyrzeźbione z kości, steatytu, drewna i kości słoniowej. Wykonanie większości z nich jest okropne, ale cztery mają wyjątkowy, choć dziki, artystyczny talent. Są one warte odpowiednio 50, 60, 70 i 100 sz, jeśli zostaną sprzedane kolekcjonerowi osobliwości artystycznych. Dla każdego innego handlarza są one warte 10 sz każdy.
9. Świątynia Smoka
Ta jaskinia jest świątynią Tiamat, ale z naciskiem na jej głowę czarnego smoka i ogólnie na czarne smoki. Zawiera także wiele ikon Kultu Smoka i przebiegłą pułapkę na nieostrożnych; patrz "Pułapka kwasowa" poniżej. Migoczące lampy naftowe zapewniają Słabe światło.
Langdedrosa Cyanwrath zajmuje świątynię i dołączają do niego dwaj ludzie berserkerzy. (Jeśli grupa poszukiwaczy przygód składa się z więcej niż czterech postaci, dodaj jeszcze jednego berserkera na każdą dodatkową postać. Jeśli Langdedrosa został zabity, zastąp go innym półsmokiem o tych samych statystykach.) Jeśli Cyanwrath walczył z którąkolwiek postacią jeden na jednego w Greenest, natychmiast wybiera tę osobę, do której należy się zwrócić w następujący sposób.
Jeśli postać pokonała szanse w Greenest i wygrała walkę, możesz to sparafrazować, aby to odzwierciedlić. Gdy tylko skończy mówić, atakuje. Dopóki żadna z postaci nie interweniuje, grupa Cyanwratha wie, że lepiej nie wtrącać się w jego mecze jeden na jednego. Jeśli bohaterowie zmierzą się z Cyanwrathem lub jednym z jego strażników albo spróbują opuścić komnatę, strażnicy zaatakują.
Jeśli żadna z postaci nie walczyła z Cyanwrathem podczas najazdu, ale spędziła czas w obozie kultystów, przeczytaj to.
Następnie atakuje, a jego strażnicy natychmiast się przyłączają.
Stworzenia z area 10 nie są zainteresowane tą walką. Ukrywają się i czekają, kto wygra. Po zakończeniu walki postacie mają czas na zbadanie pomieszczenia.
Pięciogłowy smok to Tiamat, a wulkan to Studnia Smoków, gdzie Kult Smoka zamierza sprowadzić Tiamat na świat. Studnia Smoków znajduje się na północnym krańcu Gór Zachodzącego Słońca. Większość postaci powinna kojarzyć Tiamat z podań ludowych i wiedzieć, że dawno temu została wygnana do Dziewięciu Piekieł i pozostaje tam uwięziona. Na podstawie rzeźb nie można określić, gdzie znajduje się wulkan ani czy ma to być przepowiednia przyszłych wydarzeń, czy tylko metafora narodzin królowej złych smoków.
Skrzynia jest zamknięta i uwięziona; szczegółowe informacje można znaleźć w sekcji "Pułapka kwasowa" poniżej. Postacie mogą go otworzyć kluczem z area 11 lub zamek można otworzyć za pomocą thieves' tools i pomyślnego testu Zręczności ST 10. Jeśli jednak wynik testu na Zręczność nie wynosi 15 lub więcej, uruchamia ona pułapkę po otwarciu skrzyni.
Jeśli postacie spędzą 10 minut lub więcej na studiowaniu rzeźb, mogą nauczyć się dwóch rzeczy. Po pierwsze, czarne smoki są nadreprezentowane. Prawie połowa pokazanych smoków to czarne smoki. Żmij Mówca Rezmir faworyzuje je w stosunku do wszystkich innych typów. Po drugie, szczegółowe wyszukiwanie połączone z sukcesem ST 10 Mądrość (Perception) sprawdź miejsca, w których wiele rzeźb czarnego smoka ma dziury w pyskach.
Przejście w południowo-zachodnim narożniku komory świątyni prowadzi do rynny wznoszącej się na wysokość 9 metrów do area 11. Na górze zamocowana jest drabinka linowa; dywanik zakrywa otwór.
Pułapka kwasowa
Otwory w pyskach smoków są dyszami pułapki rozpylającej kwaśną mgłę. Pułapka ma dwa wyzwalacze. Pierwszy znajduje się pod skrzynią w północno-zachodnim narożniku. Jeśli skrzynia zostanie poruszona, pułapka wyłączy się. Drugi jest w klatce piersiowej. Jeśli zostanie otwarte na siłę lub jeśli zamek zostanie niefachowo otwarty (wynik Zręczności wynoszący 14 lub mniej), pułapka wyłączy się.
Wszyscy w izbie muszą odnieść sukces ST 10 Rzut lub przyjęcie obronne na zręczność 2d6 obrażenia od kwasu wywołane przez spryskany nimi kwas (o połowę mniejsze obrażenia przy udanym rzucie obronnym). Prawdziwym zagrożeniem ze strony kwasu nie jest jednak skóra bohaterów, ale ich płuca. Każdy musi również odnieść sukces na ST 10 Rzut obronny na Kondycję lub wykonanie dodatkowego 2d8 uszkodzenie kwasu. Gracze, którzy od razu zadeklarują, że ich postacie zakrywają twarz i jak najszybciej wydostają się z komnaty oraz starają się nie wdychać oparów, zyskują przewagę w rzutach obronnych na Kondycję.
Skarb
Skrzynia zawiera kilka najwspanialszych przedmiotów zdobytych podczas niedawnych najazdów kultu na skarby. Mondath przekonał Rezmir, aby pozwolił jej je zatrzymać, i obiecała zabrać je ze sobą, gdy będzie podróżować na północ na ceremonię w Studni Smoków. Tak naprawdę chciała mieć coś, na czym mogłaby się oprzeć, gdyby wszystko się popsuło (nigdy nie wspomniała o tej ostatniej części Rezmir). Wewnątrz znajduje się sznur pereł (300 sz), pierścionek ze złota i szafiru (900 sz) oraz sakiewka zawierająca pół tuzina mistrzowsko oszlifowanych i wypolerowanych kamieni szlachetnych (100 sz każdy). Pierścionek i perły zostały zabrane z Greenest i każdy stamtąd mógł je rozpoznać, ale kamienie pochodziły skądinąd i były trudne do zidentyfikowania. Jeśli przedmioty z Greenest zostaną zwrócone, ich właściciele zapłacą nagrodę o wartości 25 procent ich wartości (300 sz).
10. Wylęgarnia smoków
W tej komorze mieszczą się trzy jaja Rezmir mieli nadzieję wykluć się z nowego potomstwa smoków. Jeszcze się nie wykluły, ale wkrótce to nastąpi i dlatego Rezmir nie chciał ich przenosić, kiedy obóz spakował się i opuścił. Zamiast tego zostawiła ich pod opieką Mondatha i koboldów. Komnata jest ciemna; koboldy zgasiły światła, gdy usłyszały walkę w obszarze 9.
Dolna część pomieszczenia (10A) znajduje się 15 stóp poniżej półki. Do dolnej kondygnacji dobudowano drewniane stopnie. Podobnie jak w sali 7, stopnie są zamknięte w solidnej żelaznej klatce z bramą na dole. Klucz do bramy wisi na kołku ściennym naprzeciwko szczytu schodów. Gdy tylko postacie dotrą do pomieszczenia aż na sam szczyt schodów, zostają zaatakowane przez koboldy ukrywające się w 10B. Szczegóły znajdziesz w tym opisie.
Z półki postacie mogą jedynie dostrzec kształty dużych jaj (każde jajo ma prawie trzy stopy wysokości) w ciemności poniżej. Jaskinia rozciąga się w ciemność poza zasięgiem ich światła. Muszą zejść po schodach i bezpośrednio zbadać okolicę, aby odkryć jej pełny zakres. Postacie stojące wzdłuż półki mogą dostrzec wiele dużych, ciemnych plam na szorstkiej podłodze u podstawy półki, ale nie jest jasne, co je spowodowało.
10. Jaja Czarnego Smoka

Obszar ten jest ciepły i wilgotny. Po dokładnym przyjrzeniu się podłodze bohaterowie mogą stwierdzić, że plamy to krew, a niektóre z nich są świeże. Pochodzą z mięsa, które koboldy tu rzucają.
Skulone w cieniu na odległych krańcach pomieszczenia lub za naturalnymi kolumnami są dwie osoby strażnik smoków przeszkoleni do ochrony smoczych jaj. Nie atakują, gdy tylko postacie przejdą przez bramę, ale czekają, aż postacie wejdą do komnaty. Pierwszym priorytetem smoków jest ochrona jaj. Ich drugim priorytetem jest przedostanie się pomiędzy intruzami a schodami, aby uniemożliwić im ucieczkę. O ile postacie nie zejdą na dół do 10A bez korzystania ze schodów, przed zbadaniem tego obszaru aktywują atak koboldów.
Pomieszanie stalaktytów w pobliżu południowo-wschodniego narożnika pomieszczenia jest niezwykłe roper potrafiące mówić po wspólnym. Nie atakuje koboldów ani smoków strażniczych, ponieważ koboldy karmią go zepsutym mięsem, którego smoki strażnicze nie zjedzą. Jeśli zostanie zaatakowany, broni się (i jest bardzo niebezpieczny dla postaci 3. poziomu!). Swoimi mackami może dotrzeć w dowolne miejsce w obszarze 10, a także może poruszać się z prędkością 10. Obecnie jest jednak pełny i ciekawy obcych, więc nie stroni od rozmowy. Jego jedyną prawdziwą troską jest jedzenie. Jeśli zostanie poinformowany o dostawach mięsa w obszarze 6 i przyniesie trochę jako dowód, pozostawia postacie same, podczas gdy skrada się, aby zbadać spiżarnię.
W sumie po całym obszarze rozsiane są trzy smocze jaja. Każdy ma około trzech stóp wzrostu i waży 150 funtów. Dwa z nich można łatwo dostrzec, przechodząc po pomieszczeniu ze źródłem światła. Trzeci jest schowany w stosie kamieni o podobnym kolorze za jedną z kolumn, dzięki czemu łatwo go przeoczyć. Kiedy postacie przeszukują pomieszczenie, poproś wszystkich o wykonanie Mądrości (Perception) sprawdzać. Tylko postać, która wyrzuci 15 lub więcej, zauważa jajo w zakamuflowanym gnieździe. Patrząc na smocze jajo, postać może pomyślnie określić kolor smoka ST 10 Inteligencja (Nature) sprawdzać.
Jeśli jaja zostaną tu pozostawione, wykluwają się w czasie krótszym niż tydzień. Jeśli zostaną zabrane, to, czy się wyklują, zależy od sposobu ich przechowywania i traktowania. Z dala od ciepłego i wilgotnego środowiska, takiego jak ta komora, ich rozwój zostaje zatrzymany do czasu, aż ponownie znajdą się w odpowiednim inkubatorze. Smoki można łatwo zabić, jeśli jaja zostaną rozbite, zmiażdżone lub dźgnięte. Jeśli jajko zostanie po prostu rozbite, mały smok będzie walczył o oddech, płacze i wije się przez kilka minut jak ludzkie dziecko, a następnie umiera.
10B. Koboldy w ukryciu
Podłoga tego obszaru znajduje się około 10 stóp poniżej półki. Cztery koboldy którzy opiekują się jajami ukrytymi w tym zagłębieniu, kiedy usłyszeli wybuch walki w obszarze 9. Kiedy postacie zbliżają się na odległość 25 stóp od półki z widokiem na 10B (kiedy zbliżają się do szczytu schodów prowadzących do 10A), dwa koboldy rzucają bomby z klejem, a dwa pozostałe rzucają bomby zapalające. W następnej rundzie robią to samo. Następnie czekają rundę lub dwie, jeśli to możliwe, podczas gdy linarz w obszarze 10A wciąga postacie w swoje macki, gryzie je lub upuszcza z wysokości 20 stóp do smoków-strażników.
Bomba klejowa
Każde stworzenie w promieniu 3 metrów od celu bomby musi odnieść sukces ST 11 Rzut obronny na zręczność lub bądź restrained. Cel lub inna istota w jego zasięgu może wykonać akcję, aby wykonać ST 11 Kontrola wytrzymałości; jeśli test się powiedzie, efekt na celu dobiega końca.
Bomba Ognista
Każde stworzenie w promieniu 3 metrów od celu bomby musi odnieść sukces ST 11 Rzut obronny na Zręczność lub przyjęcie 4 (1d8) obrażenia od ognia (o połowę mniejsze obrażenia przy udanym rzucie obronnym).
Jeśli wszystko inne zawiedzie, koboldy wspinają się po prowizorycznej drabinie i atakują krótkimi mieczami.
11. Komnata Frulama Mondatha
Frulam Mondath (patrz Dodatek D) przeprowadził się do tej prostej, ale wygodnej komnaty, gdy obóz został opuszczony. Jeśli nie doszło do żadnej walki ze strażnikami w obszarze 12, a postacie wejdą do tej komnaty z area 9, Mondath będzie tu, kiedy przybędą. Strażnicy w obszarze 12 słyszą wszystko, co dzieje się w tej komnacie i posłusznie reagują.
W izbie znajduje się biurko i stołek, kilka stołów z książkami i papierami oraz lustro na stojaku podłogowym. Światło pochodzi z dwóch lamp naftowych. Grube dywaniki całkowicie pokrywają podłogę, łącznie z otwartą rynną schodzącą do obszaru 9. W rynnie przymocowana jest drabinka linowa, która umożliwia wspinanie się w górę i w dół, ale nic nie wskazuje położenia otwartego otworu o szerokości 3 stóp, gdy jest on przykryty dywanikami. Lekkie zagłębienie, jakie powoduje w dywanie, można z powodzeniem zauważyć ST 10 Mądrość (Perception) sprawdzać. Jeśli ktoś nadepnie na rynnę, nie wiedząc, że tam jest, postać musi wykonać a ST 10 Rzut obronny na zręczność. Sukces oznacza, że postać zeskakuje z dywanu, zanim ten wpadnie do dziury, lub chwyta się szczytu drabiny podczas upadku; niepowodzenie oznacza, że postać spada z głębokości 9 metrów w dół rynny do obszaru 9 i bierze 3d6 obrażenia obuchowe powstałe w wyniku upadku.
Mniejsza komnata od głównej zawiera łóżko, kufer zawierający ubrania Mondatha i drugi kufer zawierający regalia Kultu Smoka Mondatha i klucz do skrzyni w obszarze 9. Za pomocą tych regaliów jedna osoba (najlepiej ludzka kobieta, ale ubranie można dopasować do mężczyzny) może zostać przebrana za Noszącą Fiolet. Warto zauważyć, że regalia każdego Nosiciela Fioletu są podobne, ale wyjątkowe, dlatego wysocy rangą członkowie sekty prawdopodobnie rozpoznają te regalia jako regalia Mondatha. Kiedy zobaczą, że osoba, która go nosi, to nie Mondath, lub jeśli będą wiedzieć, że ona nie żyje, na pewno włączy się dzwonek alarmowy.
Rozwój
Jeśli w obszarze 12 wybuchnie walka i czterech strażników z tej komnaty wycofa się tutaj, aby bronić Mondath, jej reakcja będzie zależeć od ciebie. Jeśli walka w koszarach mocno odbije się na bohaterach, może zdecydować się na konfrontację z nimi tutaj. Jeśli napastnicy przebiją się przez jej przednią straż, Mondath może wycofać się rynny do obszaru 9 i połączyć siły z Cyanwrath, a nawet uciec z jaskini. Poświęciła swoje życie Kultowi Smoka, ale nie ma ochoty umierać za ten kult. Mondath wie, że Kult gromadzi skarby na północy i tyle Rezmir często mówiła o Tiamat, ale taki jest zakres jej wiedzy na temat szerszego planu.
12. Koszary straży
Strażnicy, którzy pozostali z Mondathem, wykorzystują tę komnatę jako swoje koszary. Przy wejściu (obszar 1) pełnią dwuosobową wachtę; dwa smocze pazury pełnią obecnie służbę w tym rejonie, a pozostałe - trzy gwardia i osiem kultyści- są tutaj, śpią lub odpoczywają. Jeśli walka ze smoczymi szponami z obszaru 1 napiera w pobliżu przejścia do obszaru 12, rzuć a d20; tutejsi strażnicy badają dźwięk, uzyskując wynik 12 lub wyższy. W przeciwnym razie pozostaną tutaj, przeważnie nieświadomi tego, co dzieje się gdzie indziej.
Jeśli do komnaty wejdą postacie z obszaru 2, strażnicy szybko zareagują. Dwóch strażników i pięciu kultystów walczy tu z postaciami, podczas gdy jeden strażnik i trzech kultystów wycofuje się do obszaru 11, aby chronić Frulam Mondath.
Skarb
Pochwy strażników ozdobione są motywami smoków. Każdy z nich jest wart około 5 sz. Nie są częścią "munduru" Kultu Smoka, ale noszenie jednej z tych pochew może zyskać na wiarygodności postaci, gdy próbuje udawać kultystę. Na przykład możesz przyznać premię +1 do testów Charyzmy wykonywanych w celu oszukania lub wywarcia wpływu na kultystów. Oprócz swojego ekwipunku strażnicy mają monety i małe klejnoty o łącznej wartości 120 sz.
13. Przechowywanie skarbów
Komnata ta jest obecnie w większości pusta, z wyjątkiem kilku przewróconych pudeł, potłuczonych przedmiotów, rozrzuconych monet, małych klejnotów upuszczonych podczas pospiesznej ewakuacji i jednego cultist który śpi spokojnie na podłodze po wypiciu kilku butelek wina. Nie obudzi się po niczym innym jak tylko energicznym potrząsaniu i minie kilka godzin, zanim odzyska przytomność. Wszystkie przedmioty pozostawione w tym pomieszczeniu mają łączną wartość tylko 16 sztuk.
Nagrody
Przyznaj standardowe PD za pokonanych wrogów. W tym rozdziale zawarto wiele wyzwań innych niż walki, a za ich pokonanie postacie powinny zostać nagrodzone. Nagrody wymienione poniżej mają charakter jedynie rekomendacji; dostosuj je według własnego uznania. Pod koniec tego rozdziału postacie mogą osiągnąć czwarty poziom, ale nie jest to konieczne.
- Jeśli korzystasz z zasady doświadczenia kamieni milowych, postacie osiągają 4 poziom.
- Za lokalizowanie i rozbrajanie pułapek: 100 XP za pułapkę.
- Za ofiarowanie mięsa linowi zamiast walczyć z nim na śmierć i życie: 1800 XP (standardowa wartość XP linarza).
- Za każde zniszczone lub zabrane smocze jajo: 250 XP.
Po zniszczeniu wylęgarni smoków i zniknięciu kultystów, postacie powinny udać się do Elturel i spotkać się z nimi Leosin Erlanthar I Ontharr Frume. Zamiast tego mogliby wybrać podążanie śladami wozów. Wozy podążały trasą z grubsza wyznaczoną na mapie w komnacie Mondatha: na zachód do Beregostu, a następnie na północ wzdłuż Drogi Handlowej. Mają co najmniej cały dzień przewagi nad postaciami, a być może nawet więcej, w zależności od tego, ile czasu postacie spędziły w Greenest przed powrotem na płaskowyż.

