Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 8: Zamek w chmurach - Skarb Smoczej Królowej
Rozdział 8: Zamek w chmurach

Kult zyskał przyjazną siedzibę w zamku Skyreach, latającej fortecy zbudowanej przez chmurowych gigantów. Zamek ten jest zadokowany w pobliżu wioski Parnast i strzeżony przez mgły, magię i potwory. Twierdza zawiera większość skarbów i kosztowności, które kult zrabował z okolicy - skarb, który zostanie dodany do jeszcze bardziej potwornego skarbu w Studni Smoków, gdzie kult planuje przywołać Tiamat.
Zanim bohaterowie dotarli do wioski, Rezmir ogłosił już, że twierdza musi być przygotowana do wyjazdu. Postacie powinny mieć czas na rozprawienie się z Talisem i ewentualnie innymi kultystami, zanim poleci w niebo.
Postacie muszą mądrze radzić sobie ze szturmem na zamek - z pewnością jest to dobrze ufortyfikowane miejsce. Oni też nie mogą czekać zbyt długo. Jeśli postacie będą zwlekać, Zamek Skyreach odejdzie, aby zebrać więcej skarbów z innej kryjówki kultu. Dokładny moment, w którym nastąpi lot, zależy od Ciebie, jako DM.
Jeśli Talis jest w drużynie, może wykorzystać swoją rangę i wpływy, aby bezpiecznie doprowadzić postacie do zamku Skyreach, ale gdy już znajdą się w środku, nie może zagwarantować im bezpieczeństwa i tak naprawdę zwraca się przeciwko nim przy najbliższej okazji. Pod koniec tego rozdziału postacie powinny znajdować się na poziomie 8 lub w jego pobliżu.
Parnast
1. Wieś Parnast
Ta mała wioska jest potajemnie kontrolowana przez Kult Smoka. Kultyści ładują i rozładowują tu towary, a część z nich jest wysyłana do domku myśliwskiego Talis (patrz Rozdział 7).
Kultyści udający wieśniaków są nieprzyjazni w stosunku do gości, podczas gdy wieśniacy znajdujący się pod wpływem kultu milczą i wycofują się przed gośćmi w obawie przed ściągnięciem na siebie gniewu kultu.
Jeśli postacie zażądają rozmowy z kimś odpowiedzialnym, są kierowane do Captain Othelstan (Dodatek D), ale są również ostrzegane, że nie ma on czasu ani cierpliwości na radzenie sobie z bandytami.
Plotki i informacje
We wsi mieszkają i pracują robotnicy, tragarze, rzemieślnicy i kultyści i chociaż niechętnie rozmawiają, można ich przekupić, oczarować lub zagadać sukcesem. ST 18 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Dostępne są następujące informacje, po jednej dla każdego sukcesu, które należy rozmieścić w kolejności przedstawionej poniżej.
- Najwyższym rangą członkiem kultu, który często odwiedza Parnast, jest półsmok, Wyrmspeaker Rezmir. (Jeśli ona nadal żyje i jest wolna, Rezmir zaczął się ukrywać. Nikt w wiosce nie wie, gdzie ona jest, chociaż twierdzą, że najprawdopodobniej miejscem, w którym można ją znaleźć, jest Zamek Skyreach.)
- Rezmirzastępca to weteran kultu i smocza dusza Captain Othelstan. Dowodzi siłami kultu w Parnast i monitoruje wszystkich gości i towary przechodzące przez wioskę.
- Sekta kontrolowała Parnast przez ponad rok i w zasadzie sprowadziła kompanię bandytów, którzy mieli ją przejąć.
- Niektórzy wieśniacy byli już infiltratorami sekt, a inni zapisali się, gdy stało się jasne, że kultyści są bogaci i mają prywatną armię.
- Kultyści trzymają wyszkolone wiwerny w wiejskich stajniach. Kultyści używają ich, aby dotrzeć do zamku w powietrzu. (Nikt we wsi, łącznie Captain Othelstan, wie, dokąd zmierza zamek po opuszczeniu Parnast.)
- Postacie mogą również nauczyć się jednego z dwóch haseł umożliwiających bezpieczne wejście do zamku od Gundalina lub każdego, kto stanie się dla nich przyjaznym pomocnikiem: „Tiamat, nasza matka i siła” lub „Witaj Blagothkus."
2. Złoty kufel
Gość może kupić kufel piwa za 3 cp lub kufel mocnego miodu pitnego za 1 szp. W menu jest kiełbasa, duszona kapusta i ciężki czarny chleb (4 cp za pełny talerz), ale nikt nie przychodzi tu na wyśmienitą kuchnię. To wystarczy, aby zatrzymać gościa na kolejny dzień i nic więcej.
Jeśli bohaterowie usiądą i zamówią piwo, to dobrze.
Właściciel jest Raggnar Redtooth, który wydaje się dość przyjazny, ale potajemnie bierze łapówki od Kultu Smoka. Obcy nigdy nie są mile widziani w jego tawernie, ale zostają obsłużeni, gdy on informuje Captain Othelstan wysyłając posłańca. Raggnar ma brutalną przeszłość i jest traktowany jak nieopancerzony veteran (AK 10). Trzyma broń za barem.

Wyciągnięcie informacji od Raggnara i jego klientów jest trudne. Mieszkańcy wioski chcą zająć postacie i proszą je, aby opowiedziały historie z podróży, wypytują o rodziny bohaterów i skąd pochodzą, a także pytają, jak grupa się tu dostała.
Zapytany o miejsce do spania, Raggnar wyjaśnia, że nie jest karczmarzem: nie ma tu łóżek ani pokoi, a nawet stajnia jest pełna. Jeśli ktoś pyta dlaczego, podaje swoją zwykłą wymówkę: „Lord Marsten i jego świta przybywają na polowanie. Wszyscy służący przygotowują rzeczy na ich przybycie”. (To oczywiście czysty nonsens - nie ma on żadnych pokoi poza swoim własnym.) Jeśli bohaterowie po prostu poczekają chwilę, Raggnar mówi, że zaoferuje im swoje własne komnaty za wysoką opłatą w wysokości 10 sz. „Wyjaśnię kilka rzeczy i wszystko będzie twoje”. To także taktyka na zwłokę, chociaż z pewnością przyjmie pieniądze.
Ponieważ kultyści mają zamiar wysłać z wioski zamek pełen skarbów, desperacko nie chcą, aby postacie znalazły coś podejrzanego, na przykład wozy wypełnione skrzyniami (w tak małej wiosce nie ma miejsca na ukrycie karawany) lub wierzchowce wiwern w stajniach (patrz obszar 3). Jeśli Raggnar sprawi, że bohaterowie będą jeść, pić i plotkować, zamek Skyreach może wymknąć się w przestworza.
Skarb
Złoty Kufel wziął swoją nazwę od magicznego przedmiotu, który Raggnar znalazł wiele lat temu: złotego kufla ozdobionego tańczącymi krasnoludami i wzorami ziaren. To jest tankard of plenty (patrz Dodatek C). Słowo rozkazu to „Illefarn”.
3. Stajnia
Jeśli bohaterowie pytają, wieśniacy twierdzą, że stajnia została zamknięta jakiś czas temu. Jednak każdy, kto słucha uważnie, słyszy ryk (nie jest wymagane sprawdzanie). Kult utrzymuje dwójkę wiwerny w stajni; czasami wydają ryk wielkości wiwerny.
Podłogę stajni pokrywają popękane kości owiec i kilka czaszek wołów. Oprócz uprzęży dla wiwern nie ma tu żadnych skarbów.
Rozwój
Postacie mogą spróbować wyposażyć wiwerny w uprzęże i jeździć na nich jako na powietrznych wierzchowcach; szczegółowe informacje można znaleźć na pasku bocznym „Jazda na wiwernie i łapanie zamku”. Jeśli ukradną jedną lub obie wiwerny spod nosa Kultu Smoka, podziel równo 4000 PD między postacie - więcej niż otrzymają za zabicie wiwern.
4. Świątynia Siekier
Posąg Angharradha, mało znanego elfiego bóstwa reprezentującego wiosnę, stoi wśród posągów bogów reprezentujących inne pory roku, a mianowicie Auril (zimę), Chaunteę (lato) i Mielikki (jesień). Pomnik Angharradh został zniszczony poprzez odcięcie jej twarzy i rąk. U stóp Auril została pozostawiona martwa wiewiórka.
Posąg Mielikki jest nie tylko świeżo pomalowany, ale u jego stóp znajduje się także zestaw małych kubków, kawałków chleba i innych drobnych ofiar.
5. Wiejska Studnia i Plac
Handlarze drewnem, drwale i inni targują się tutaj o lepsze drewno, a wozy przewożą zapasy. Zobacz areas 2, 3 i 4, aby uzyskać więcej informacji na temat tawerny, stajni i świątyni.
Studnia jest głęboka na 40 stóp, zimna i czysta. Pięciu ludzi gwardia lojalni Kultowi Smoka, miejcie tu oko przez cały czas i upewniajcie się, że wieśniacy robią, co im każą. Jeśli strażnicy zostaną skonfrontowani, jeden z nich biegnie po nie Captain Othelstan gdy wieśniacy uciekają. Tylko kołodziej Gundalin zostaje w pobliżu i nawet on robi to zza ciężkiego drewnianego wołu.
Zamek Skyreach
Eony temu chmurowi giganci zbudowali tę latającą fortecę, aby przenieść swoją starożytną bitwę ze smoczym rodzajem w przestworza. Duch olbrzyma pozwala mu latać - ta starożytna więź sięga czasów, gdy giganci i smoki toczyli wielkie wojny. Więzy powstrzymywały smoki przed przejęciem tych zamków na własność i nadal utrzymują się wieki później.
Kult dobił targu z właścicielem zamku, chmurowym olbrzymem o imieniu Blagothkus który nie żywi szczególnej nienawiści do rodzaju smoków (ani czegokolwiek innego, jeśli już o tym mowa). Duch jego zmarłej żony, Esclarotty, kontroluje napęd i pływalność zamku. Kult nie może sobie pozwolić na alienację Blagothkus, bo duch zamku nie będzie im posłuszny.
Zamek Skyreach jest wyrzeźbiony z lodu tak grubego, że jest nieprzezroczysty. Lód jest mocny i nieprzenikniony jak granit, dzięki starożytnej magii gigantów chmurowych. Wieże i mury otaczają rdzeń góry lodowej, który został wydrążony, aby służyć jako legowisko potężnego białego smoka sprzymierzonego z kultem. Całość można ukryć za zasłoną mgły i chmur lub ustawić tak, aby poruszała się powoli wraz z wiatrem. Aby uzyskać szczegółowe informacje, zobacz area 19.
Funkcje ogólne
Zamek jest wyrzeźbiony z nieprzezroczystego lodu, magicznie wzmocnionego, aby był twardy jak kamień. Na ziemi zamek spoczywa w szerokim wąwozie na obrzeżach Parnast. Wszystko w wąwozie jest Silnie przesłonięty zamglone, dzięki czemu bohaterowie mogą zbliżyć się do zamku niezauważeni przez jego mieszkańców. Dopóki zamek nie ucieknie, kultyści i strażnicy z wioski dostarczają wozy wyładowane zapasami i skarbami do głównej bramy zamku (szczegóły w area 6).
Sufity
Wszystkie sufity zamku mają wysokość 30 stóp, aby pomieścić chmurnych gigantów, którzy go zbudowali.
Drzwi
Wszystkie drzwi w zamku wykonane są z lodu o grubości 1 stopy, twardego i wytrzymałego jak kamień, ale tylko o połowę lżejszego. Są wyposażone w żelazne zawiasy i uchwyty i wielkości gigantów. Normalne drzwi mają 20 stóp wysokości, 8 stóp szerokości i mają klamki umieszczone 10 stóp nad poziomem podłogi.
Ważne postacie niezależne
Zamek Skyreach jest domem dla chmurowego giganta Blagothkus, para kamiennych gigantów o imieniu Wigluf i Hulde (sojusznicy chmurowego giganta), Wyrmspeaker Rezmir z Kultu Smoka, dwóch Czerwonych Czarodziejów z Thay (Rath Modar I Azbara Jos), a vampire nazwany Sandesyl Morgia, i adult white dragon imieniem Glazhael Łowca Chmur.
Przeciwnicy ci nie do końca sobie ufają i jest mało prawdopodobne, że stworzą zjednoczony front przeciwko bohaterom. Zamiast tego giganci walczą w obronie swojego domu, a kultyści i smoki walczą w obronie swojego skarbu. Jeśli bohaterowie mądrze rozegrają swoje ręce, ten brak zaufania będzie zgubą złoczyńców. NPC mają do dyspozycji dziesiątki sług, kultystów i strażników. Jeśli więcej niż jeden lub dwóch z nich okaże się martwych, kultyści przeszukują zamek w poszukiwaniu zabójców.
Negocjacje z Chmurnym Gigantem
Blagothkus chmurowy gigant nie jest szczególnie entuzjastycznym zwolennikiem Kultu Smoka, ale postrzega go jako sposób na wybudzenie innych gigantów z samozadowolenia i wkroczenie do działania.
Blagothkus uważa, że giganci zmiękli i zmiażdżenie niektórych smoków byłoby dobre dla gigantów. Igra więc razem z kultem, ale z drugiej strony zbiera poparcie wśród gigantów, namawiając ich, aby zajęli należne im miejsce jako władcy świata. Wierzy, że powstanie Tiamat i zagrożenie ze strony smoczego imperium pobudzą gigantów do zjednoczenia.
Blagothkus nie ma konfliktu z „drobnymi ludźmi”. Z radością poinformuje drużynę, że tak, jego zamek transportuje ogromną ilość skarbów do Studni Smoków, gdzie kult gromadzi swoje siły i gromadzi skarb w oczekiwaniu na przybycie Tiamat (skąd nie wie). Jeśli postacie chcą mu pomóc w walce z kultystami, z radością zabierze ich w bardziej interesujące miejsce na północy, gdzie gromadzi swoją własną małą armię do walki ze smokami po tym, jak zostaną zwabione na otwartą przestrzeń. Armia ta jest bardziej szczegółowo opisana w Powstanie Tiamat.
Tereny Zamku (6-15)
6. Brama Główna
Zanim zamek ucieknie i opuści Parnast, kult przenosi na dolny dziedziniec kilka wozów załadowanych skrzyniami ze skarbami i zapasami i rozładowuje je co godzinę lub dwie w ciągu dnia. Poszukiwacze przygód znajdujący się w pobliżu bramy, którzy uważnie słuchają, mogą również usłyszeć hasło wypowiadane podczas przejeżdżania każdego wózka.
Wózki z zaopatrzeniem umożliwiają drużynie niezauważone wejście do zamku. Kultyści wnoszą zapasy do kuchni (area 15) i przenoszą skrzynie ze skarbami do głównej komnaty skarbu smoka (area 25).
Mury i obrona powietrzna
Ściany zamku są wyrzeźbione z litego lodu i mają sprężystość i fakturę kamienia. Mury stanowią doskonałą obronę przed atakami z ziemi. Choć zamek unosi się w powietrzu, mury chronią również znajdujących się w nim ludzi przed upadkiem i śmiercią, a także blokują wiatr.
W dzień
Trzy ogry stoją na straży na szczycie każdej wieży bramnej (patrz obszar 6B). Mogą wołać o posiłki, które pochodzą z areas 9, 10 i 15. Rezmir i jej strażnik smoków (patrz area 11) przybywają trzy rundy później. Dolny dziedziniec jest wolny od mgły w ciągu dnia.
W nocy
Oprócz stojącej wachty ogrów (patrz wyżej), vampire Sandesyl Morgia patroluje dolny dziedziniec, który w nocy jest Silnie przesłonięty przy gęstej mgle, oraz górny dziedziniec, który jest Lekko przesłonięty w nocy. Dopóki wampir jest na patrolu, kultyści i koboldy trzymają się z daleka od dziedzińców.
6. Brama i Golemy
W pobliskich wieżach bramnych znajdują się wciągarki podnoszące i opuszczające most zwodzony oraz bronę; szczegółowe informacje można znaleźć w obszarze 6B.
Dwa posągi stojące po obu stronach brony wewnątrz bramy są ogromne, ale poza tym mają statystyki kamienne golemy. Każdy, kto przejdzie przez bramę bez wypowiedzenia prawidłowego hasła („Tiamat, nasza matka i siła” lub „Witaj Blagothkus”) aktywuje jednego z golemów. Jeśli inna istota spróbuje przejść bez wypowiedzenia hasła, drugi golem ożywia się i atakuje. Tylko chmurowy gigant może nakazać golemom powrót na swoje stanowiska po aktywacji.
6B. Wieże Bramne
Trzy ogry stanąć na szczycie każdej wieży. Chociaż ogry są wyposażone w oszczepy, mogą również strzelać oszczepami z dużej balisty na dachu każdej wieży.
Dachy wież
Załadowanie i wystrzelenie balisty wymaga jednej akcji, a balista może zostać wystrzelona tylko raz w danej rundzie. Ogr strzelający oszczepem z balisty wykonuje następujący atak zamiast zwykłego ataku oszczepem.
Oszczep
Oszczep. Atak Bronią Dystansową: +7 do trafienia, zasięg 120 stóp/480 stóp, jeden cel. Trafienie: 14 (3d8) obrażeń kłutych.
Każda balista ma KP 10, HP 50 oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.
Wnętrza Wieży
Dużą klapę w dachu każdej wieży można otworzyć, odsłaniając lodowe schody, które otaczają wnętrze wieży i kręcą się spiralnie aż do parteru wieży, gdzie znajdują się pojedyncze odblokowane, gigantyczne drzwi prowadzące na dolny dziedziniec (obszar 7) lub do koszar kultystów (area 9).
Wciągarka podnosząca i opuszczająca most zwodzony znajduje się na parterze wieży północnej, natomiast wciągarka do brony znajduje się w parterze drugiej. Każda wciągarka jest obsługiwana przez jednego ogre, a każdy ogr ma surowe rozkazy, aby strzec swojej wciągarki i nie opuszczać wieży, nawet jeśli zabrzmi ogólny alarm. Obracanie korbą na wciągarce jest akcją wymagającą pomyślnego ST 15 testu siły, a każda akcja wykonana poprzez obrót korbą powoduje podniesienie lub opuszczenie mostu zwodzonego lub brony w połowie. (Aby całkowicie podnieść lub opuścić którąkolwiek barierę, wymagane są dwie akcje.)
7. Dolny Dziedziniec
Górny dziedziniec (area 16) częściowo wystaje nad dolnym dziedzińcem, utrzymywany w górze przez gigantyczne lodowe łuki. W nocy dolny dziedziniec jest Silnie przesłonięty spowity mgłą do wysokości 40 stóp - tej samej wysokości, co otaczające go ściany.
Dodaj następujący, jeśli jeden lub więcej znaków powiedzie się naST 22 Mądrość (Perception) sprawdzać:
Walka tutaj zaalarmowała ogry z obszaru 6, kultystów z area 9, kamiennych gigantów z area 10 i koboldy z area 15. Jeden z kultystów podbiega do area 11 i alarmuje Rezmir, który przybywa ze swoim strażnik smoków trzy rundy później.
Spiralne schody
Spiralne schody z rzeźbionego lodu łączą górny i dolny dziedziniec, a także tunele prowadzące do głównego skarbca, w którym kryje się legowisko smoka (area 25). Spiralne stopnie schodów pokryte są chrupiącym szronem i nie można po nich spokojnie się wspiąć ani nie są śliskie.
8. Stajnie
Podwójne drzwi do stajni mają 20 stóp wysokości i są szerokie, co ułatwia wiwernom (patrz poniżej) wchodzenie i wychodzenie.
W tej oficynie obecnie mieszczą się dwa wiwerny wyszkoleni na wierzchowców powietrznych. Są jednak głodni i atakują każdego, kogo nie rozpoznają.
Skarb
Trzymane są tu cztery piękne uzdy wiwerny, ozdobione jadeitem i kawałkami mithralu (o wartości 500 sz każda).
9. Koszary kultystów
W baraku unosi się zapach niepranej pościeli, a w izbie znajduje się czternaście przykrytych futrem łóżek, a także kilka skrzyń z odzieżą, stół i krzesła oraz inne proste wyposażenie.
W dowolnym momencie spoczywa tutaj dziesięć smocze skrzydła (patrz statystyki Dodatek D). Połowa z nich śpi głęboko, podczas gdy druga połowa nie śpi, ale nie robi nic nadmiernie forsownego. Nie wędrują po zamku, chyba że włączy się alarm, usłyszą walkę na dziedzińcu lub ogry przy bramie wołające o posiłki.
10. Komnata Kamiennych Gigantów
Dwa łuki o wysokości 20 stóp i szerokości 8 stóp łączą tę komnatę z dolnym dziedzińcem. Jakiekolwiek głośne zakłócenia na dziedzińcu ostrzegają zamieszkujące tu kamienne olbrzymy.
Jeżeli nie wszczęto alarmu, kamienne olbrzymy są obecne, dodaj:
Jeśli w zamku nie włączył się alarm, postacie zyskują rundę niespodzianki.
Dwóch kamiennych gigantów, Wiglof i Hulda, są gośćmi chmurowego giganta. Martwią się tym Blagothkuspróby nakłonienia gigantów do działania przeciwko smokom mogą prowadzić do niszczycielskich konsekwencji, ale mimo to są pomocne. Zgodzili się pomóc Blagothkus naprawić zniszczenia zamku i chętnie pomóc w jego obronie.
Obecnie Wiglof używa magicznego kotła (patrz „Skarb”) do przeprowadzenia rytuału wróżbowego i ma nadzieję ustalić najbardziej prawdopodobny wynik Blagothkussojusz z Kultem Smoka, aby potwierdzić lub rozwiać obawy chmurnego giganta, że kult planuje go zdradzić. Każdy atak na Wiglofa zakłóca jego rytuał i bardzo go denerwuje. Hulda jest towarzyszką i ochroniarzą Wiglofa, a wszelka wrogość skierowana w jej stronę lub Wiglofa spotyka się z brutalną siłą.
Kamienne giganty wiedzą, że latającym zamkiem steruje się z wieży sterującej (area 19) dostępnej z górnego dziedzińca i że tylko olbrzymy mogą dostać się do wieży.
Skarb
Kamienne giganty zbierają małe, ale doskonałe kamienie szlachetne, przede wszystkim ametysty, ale także diamenty, opale, rubiny i topazy. Ich kolekcja jest zabezpieczona magiczną kulą mocy umieszczoną w żelaznej skrzyni, która ma sześć stóp długości, cztery stopy wysokości i szerokości i waży 500 funtów. Podniesienie ciężkiej żelaznej pokrywy wymaga działania i a ST 12 Sprawdzenie siły i zniszczenie kuli mocy wymaga antimagic field lub udany casting dispel Magia (ST 16). Każdy z 32 klejnotów jest wart 500 sz, czyli łącznie 16 000 sz. W żelaznej skrzyni znajdują się także narzędzia murarskie kamiennych gigantów, lecz nie są one ani cenne, ani przydatne dla mniejszych stworzeń.
Żelazny kocioł waży 50 funtów. Po napełnieniu wodą lub inną cieczą kocioł zastępuje zwykłe składniki materiałowe potrzebne do odlania augury zaklęcie. Kocioł jest wart 25 sz.
Rozwój
Kamienne giganty niechętnie dzielą się jakimikolwiek informacjami, ale jeśli zostaną pokonane i zastraszone lub przekupione, mogą współpracować.
11. Komnata Rezmira
Drzwi są zawsze zamknięte i Rezmir trzyma klucz. A knock Zaklęcie to najłatwiejszy sposób na dostanie się do środka, ale postać może również otworzyć drzwi za pomocą ST 25 Test zręczności wykonany przy użyciu thieves' tools. Alternatywnie może zadziałać pukanie i kręcenie dobrą włóczką; kultyści i słudzy przychodzą i odchodzą o każdej porze.

O ile nie zostanie zwabiony gdzie indziej przez ogólny alarm, Rezmir (patrz Dodatek D) jest tutaj wraz z dwoma lojalnymi strażnik smoków (Dodatek D).
Duży dywanik za drzwiami to tak naprawdę... rug of smothering. Dywan cierpliwie czeka, aż stwór na niego wejdzie, zanim zaatakuje. Jeśli są obecni, Rezmir i jej smoki czekają, aż dywanik zaatakuje wroga wchodzącego przez drzwi, zanim wkroczą do akcji.
Jeśli Rezmir zostaje zabita, zawartość żelaznej skrzyni na jej biurku teleportuje się, pozostawiając skrzynię pustą.
Skarb
Rezmir zawiera klucze do tego pomieszczenia, zamek na skrzyni i do magazynu (area 13). Ponadto skrzynia tutaj jest zamknięta i magicznie dostrojona do Rezmir, więc jeśli ona umrze, jej zawartość zostanie teleportowana do Studni Smoków i poza ręce jej zabójców.
Kłódkę skrzyni można otworzyć za pomocą thieves' tools z sukcesem ST 20 Kontrola zręczności. Jednakże zamek jest wyposażony w pułapkę z trującą igłą, która uruchamia się, jeśli test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej. Igłę można znaleźć z sukcesem ST 20 Inteligencja (Investigation) sprawdź i można go rozbroić pomyślnie ST 15 Kontrola zręczności. Stworzenie, które uruchomi pułapkę na igłę lub nie przejdzie testu Zręczności o 5 lub więcej, otrzymuje zastrzyk Wyvern Trucizna i musi dokonać ST 13 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 24 (7d6) obrażenia od trucizny w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.
Skrzynia zawiera Czarny Smok Mask (patrz Dodatek C), a także prywatną kolekcję klejnotów, biżuterii i monet Rezmir. Klejnoty i biżuteria obejmują zestaw dopasowanych kamieni oliwinowych na złotym łańcuszku (400 sz), srebrną obręcz z głowami smoków (200 sz), sześć kamieni księżycowych po 50 sz każdy i zestaw 20 luźnych pereł o łącznej wartości 3000 sz. Jest też 600 sp, 200 sz i 50 pp.
Rozwój
Jeśli postacie zostaną przechwycone Rezmir, odmawia jakiejkolwiek współpracy. Woli śmierć od poddania się, szczególnie jeśli jej śmierć może zachować Czarny Smok Mask ze szponów wrogów (patrz wyżej). Rezmir jest prawdziwym wierzącym i najlepsze, na co mogą liczyć bohaterowie, to to, że więzień w końcu przestanie ich krytykować i obrażać. „Twoja sprawa jest beznadziejna. Moi przyjaciele cię pożrą, a twoje żałosne małe próby zaprzeczenia majestatowi Tiamat nie przyniosą nic”.
12. Pokój Czerwonych Czarodziejów
Drzwi do tej komnaty są otwarte.

Rath Modar (statystyki znajdziesz w Dodatek D), Czerwony Czarnoksiężnik z Thay, sprzymierzony z Kultem Smoka. O ile nie został wcześniej zabity lub schwytany, obecny jest również Azbara Jos (patrz statystyki Dodatek D). Jeśli obaj Czerwoni Czarodzieje są obecni, gdy postacie przybywają, są w trakcie naukowej kłótni, ale zamykają się, gdy tylko pojawiają się inni. Jeśli Rath Modar jest sam, stoi przy mównicy i czyta książkę (patrz „Skarb”).
Jeśli Azbary nie będzie, Rath Modar mogliby pomylić te postacie z kultystami. Jeśli postacie grają razem i próbują zebrać informacje od Czerwonego Czarodzieja, odegrajcie tę scenkę. Rath nie jest głupcem i jest ekspertem w dostrzeganiu złudzeń i oszustw. Ma także zdrową podejrzliwość w stosunku do obcych, zwłaszcza jeśli postacie są ranne lub nieodpowiednio wyposażone.
Rath Modar jest tutaj, aby pomóc czuwać nad ogromnym skarbem transportowanym do Studni Smoków, a także zaplanować przywołanie Tiamat; niezbędne zaklęcia są złożone i wymagają setek wykwalifikowanych czarowników. Wie, że ostatecznym celem kultu jest uwolnienie Tiamat i wzniesienie jej świątyni z Dziewięciu Piekieł, a ostatecznym celem Ratha jest wykorzystanie Tiamat i jej smoków do obalenia Szassa Tam.
Czaszki koni na suficie to upiorna ozdoba i nic więcej.
Trzy z gargulców do posągi; czwarty do życiegargoyle to służy Rath Modar.
Znikająca ściana lodu
Pomiędzy dwoma oknami znajduje się odcinek lodowej ściany o długości 35 stóp i wysokości 20 stóp, który znika na 1 minutę po dotknięciu. Za ścianą znajduje się zewnętrzna platforma lądowania.
Jeśli jest przewyższony, Rath Modar obraca się invisible, odlewy fly na siebie, dotyka znikającej ściany i zeskakuje z platformy lądowania, wychodząc Azbara Jos sobie radzić. Jeśli gargulec wciąż żyje, próbuje zasłonić ucieczkę Ratha. Jego fly Zaklęcie i sztuczka ze znikaniem oznaczają, że ucieczka jest bardzo prawdopodobna.
Rozwój
Jeśli postacie rozmawiają Rath Modar lub jego współpracownik, Azbara Jos, odkrywają, że reputacja Czerwonego Czarodzieja ze względu na arogancję jest prawdziwa: para jest wyniosła i dumna ze swoich umiejętności i nie mają cierpliwości do „łobuzów, bandytów i najemników próbujących powstrzymać to, co nieuniknione”. Rath Modar i jego współpracownik zajmują ważne miejsce w Powstanie Tiamat. Pokonanie lub zabicie ich jest poważnym ciosem dla zdolności kultu do przywołania Tiamat.
Skarb
Rath Modar ma trzy zwoje zaklęć (dimension door, feather fall I fireball) i niesie ze sobą staff of fire.
Dokładne przeszukanie pokoju daje kilka listów do Rath Modar od Severina, najwyższego przywódcy Kultu Smoka. Listy Severina ujawniają głębię powiązań pomiędzy Czerwonymi Czarodziejami (przynajmniej tymi zaprzyjaźnionymi). Rath Modar) i kult. Bohaterowie znajdują także inne listy od Thaya, które ujawniają, że niektórzy Czerwoni Czarodzieje nie są aż tak zainteresowani planami kultu. Jeśli postacie dostarczą te listy do Leosin Erlanthar, Ontharr Frumelub jeden z ich kontaktów w organizacjach sprzeciwiających się Czerwonym Czarodziejom i Kultowi Smoka, przyzna drużynie 1000 XP.
Na mównicy leży książka zatytułowana Za Żelaznymi Bramami. Napisany w całości w języku piekielnym, opisuje różne formy przywoływania diabła, ale ostatni rozdział opisuje użycie masowych przywołań i poświęcenie setek dusz, aby wyprowadzić cielesną Tiamat z Dziewięciu Piekieł na świat. Szczegóły rytuału jasno pokazują, że jest to coś wymagającego ogromnych przygotowań i wydatków - ale w tym tomie nie podano rzeczywistych magicznych formuł i pieśni. Jednakże ani ta książka, ani inne artykuły nie podają harmonogramu, kiedy kult lub Czerwoni Czarodzieje planują podjąć próbę przywołania, ani nie wspominają o znaczeniu skarbu zgromadzonego przez kult. (Zarówno Rath Modar, jak i Azbara Jos mogą zaświadczyć, że skarb ma uspokoić Tiamat po jej przybyciu.)
13. Magazyn
Drzwi są zabezpieczone i zamknięte. Dowolny znak z thieves' tools może spróbować ST 17 Test zręczności, aby go odblokować. Rezmir I Blagothkus nosić klucze.
W tym magazynie znajduje się ogromna ilość żywności, choć wszystko jest średniej jakości. Poza naturalnym chłodzeniem, ten pokój nie jest niczym niezwykłym.
14. Izba Gościnna
Pokój ten jest komfortowo urządzony dla mieszkańców wielkości człowieka.
Duża część lodowej ściany naprzeciwko drzwi znika na 1 minutę po dotknięciu, wystawiając to pomieszczenie na działanie żywiołów. Za ścianą znajduje się zewnętrzna platforma lądowania.
15. Kuchnia
Dwadzieścia koboldy są tutaj i przygotowują jedzenie dla pozostałych mieszkańców zamku. Kuchnia wypełniona jest ogromnymi kawałkami wołowiny, całymi owcami, skrzyniami pełnymi suszonych ryb i ogromnymi ilościami bekonu, cebuli, fasoli i tak dalej.
Na półce nad walką siedzigriffon. Stworzenie jest Blagothkuszwierzaka i pilnuje, aby koboldy zachowywały się właściwie. Kiedykolwiek wybucha walka, jeden wrzask z góry przywraca koboldy do porządku. Gryf chroni także koboldy, jeśli zostaną zaatakowane.
Skarb
Dokładne przeszukanie kuchni ujawnia małe skrzynie z czarnym pieprzem, cynamonem i gałką muszkatołową. Każdy z nich waży 2 funty, ale ich zawartość jest warta łącznie 130 sz.
Tereny Zamku (16-25)
16. Dziedziniec Górny
Górny dziedziniec jest głównym miejscem lądowania smoków, wiwern i latających czarodziejów, gdy zamek unosi się w powietrzu. W ciągu dnia 2d6 ogry ćwiczą tutaj rzucanie oszczepem. W nocy dziedziniec jest Lekko przesłonięty mgłą (do wysokości 30 stóp) i patrolowany przez vampire, Sandesyl Morgia (patrz area 18).
Postacie lądujące tutaj muszą być przygotowane na natychmiastowe pokazanie sztandaru lub znaku kultu; w przeciwnym razie ogry lub wampiry na straży uruchomią alarm i zaatakują je. Ogry w obszarze 20 badają wszelkie głośne zakłócenia na dziedzińcu.
Rozwój
Jeśli postacie pojawią się w przebraniu lub szybko przemkną przez dziedziniec, zostaną zabrane na spotkanie Blagothkus chmurowy olbrzym (jeśli zostanie złapany przez ogry) lub Rezmir (jeśli zostanie złapany przez wampira).
17. Wysoka Błękitna Wieża
Drzwi do tej wieży wyposażone są w żelazny zamek i Blagothkus niesie ze sobą jedyny klucz. Zamek można otworzyć za pomocą thieves' tools i udany ST 15 Kontrola zręczności. Na szczycie tej wieży czuwają dwa ogry uzbrojone w oszczepy, kamienie i balistę. Mają długie zwoje liny, których używają do wspinania się po zewnętrznej stronie wieży.
Wnętrze wieży to wydrążony cylinder o wysokości 90 stóp, bez schodów i drabin prowadzących na szczyt. Każde stworzenie wewnątrz wieży, które wypowie słowo rozkazu „Esclarotta”, zostaje natychmiast teleportowane do area 21.
Rozwój
Jeśli dwa ogry stojące na straży na szczycie tej wieży zaczną strzelać z balisty lub zrzucać kilka głazów, dość szybko zwrócą uwagę ogrów, kultystów i innych osób na głównym terenie zamku i na dziedzińcu. Alarm zostaje podniesiony, gdy tylko jakikolwiek ogr krzyknie.
18. Waląca się wieża
Ta wieża ma prawie 30 stóp wysokości, ale jest w tandetnym stanie. Są dwa wejścia: drzwi u podstawy wieży, których nie można otworzyć (patrz poniżej) i działające drzwi połączone z rozpadającym się lodowym balkonem 75 stóp nad podstawą wieży.

do jest wieża tzwvampire Sandesyl Morgia, księżycowa elfka, która dołączyła do Kultu Smoka na długo zanim stała się nieumarłą. Jest członkinią starej gwardii i działała na długo przed przejęciem władzy przez Severina. Mając szansę, opowiada o służbie pod dowództwem Sammastera i zabijaniu smoków, aby wychować je na smokowce, co nadal uważa za „prawdziwą ścieżkę”. Nienawidzi nowych przywódców sekty, ale okoliczności zmuszają ją do współpracy z nimi.
Sandesyl jest aktywny tylko w nocy i w godzinach nocnych grasuje zarówno na górnym, jak i na dolnym dziedzińcu, wypatrując samotnych ogrów lub innych osób, które mogłyby zapewnić posiłek. W konfrontacji z większą liczbą wrogów, niż jest w stanie sobie poradzić, przywołuje dwóch vampire spawn (małżonkowie księżycowych elfów) jako posiłki. Te vampire spawn czai się na piętrze wieży.
Wieża pilnie wymaga remontu. Pęknięty i pokruszony lód zapewnia liczne uchwyty, dzięki którym można z powodzeniem wspinać się po ścianach wieży ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Wieża miała kiedyś cztery poziomy i sufity o wysokości 20 stóp; jednakże podłogi i sufity na wszystkich poziomach oprócz najwyższego zostały zniszczone, a schody, które niegdyś wiły się wewnątrz wieży, łącząc jej różne poziomy, również zostały zniszczone. Parter jest teraz zasypany lodem do głębokości 20 stóp, który uniemożliwia otwarcie drzwi na parterze.
Balkon
Do wieży najlepiej dostać się przez balkon. Jednakże został on osłabiony i odrywa się, jeśli zostanie na nim umieszczony ciężar większy niż 150 funtów. Drzwi prowadzące na balkon są otwarte i prowadzą na górny poziom, który służy jako krypta Sandesyla. Na tym poziomie nie ma okien.
Krypta Sandesyla
Trumna Sandesyl stoi na środku górnego poziomu wieży, strzeżona dzień i noc przez jej dwóch małżonków. Trumna zawiera ziemię grobową, ale nie zawiera skarbu. Lodowe schody otaczają jedną ze ścian i schodzą kilka stóp w dół, po czym nagle kończą się, 50 stóp nad lodowymi szczątkami wypełniającymi najniższy poziom wieży.
19. Wieża sterowa
Blagothkus zabezpieczył drzwi do tej wieży za pomocą arcane lock. Może go otworzyć normalnie olbrzym lub a knock zaklęcie. Dla wszystkich innych rozbicie tego jest w dużej mierze niemożliwe, ponieważ a ST 70 Wymagana jest kontrola wytrzymałości.
To jest komora sterownicza zamku. Kiedy nikogo nie ma, zamek znajduje się pod kontrolą ducha Esclarotty, który jest związany z fortecą potężną magią, której nie można rozproszyć. Dotknięcie jednej ze świecących run powoduje wydanie konkretnego polecenia duchowi Esclarotty. Postać rozumiejąca krasnoludy lub olbrzymy może interpretować runy dowodzenia.
Runy dowodzenia
Jest osiemnaście run poleceń.
Esklarotta
Chociaż każdy może aktywować runy poleceń, duch chmurowego giganta Esclarotty w rzeczywistości kontroluje zamek i może „blokować” osoby, które nadużywają run poleceń, skutecznie uniemożliwiając im aktywację run.
Każda postać, która pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 15 (Arcana), wyczuwa działającą inteligencję i można spróbować porozumieć się z duchem Esclarotty, po prostu wołając do niego w wieży. Jest życzliwą duszą, niepokojoną przez kultystów, smoki, wiwerny i koboldy atakujące jej piękny zamek, i tęskni za informacjami o tym, co porabia jej mąż. Prośby skierowane do niej odniosły sukces dzięki charyzmie ST 14 (Persuasion). Osoba ma przewagę w teście, jeśli mówi w języku gigantycznym. Jeśli ktoś spróbuje zniszczyć komorę sterową, Esclarotta aktywuje runę alarmową. Blagothkus (patrz Dodatek D) przybywa 3 rundy później z dwoma ogry (jego stewardami) za sobą.
Jeśli Blagothkus umiera na pokładzie zamku, jego duch zastępuje ducha Esclarotty i rozbija zamek, aby nie wpadł w ręce wroga (patrz „Rozwój”).
Skarb
Jeśli bohaterowie nalegają na wyrwanie cennych elementów kontrolnych, mogą wyciągnąć luźne garści szmaragdów, turkusów, kamieni księżycowych, ogromny kawałek jadeitu, kawałki bursztynu i duże kawałki mithralu o łącznej wartości 10 000 sz.
Niszczy to zdolność zamku do poruszania się pod wpływem mocy, generowania efektów pogodowych i tak dalej. Zamek będzie dryfował pod wpływem silnych wiatrów, które niosą go na północ, gdzie ostatecznie rozbija się o lodowiec Miklos w górach Grzbietu Świata. Naprawa mechanizmu sterującego wymaga długiego okresu niezwykle trudnej i kosztownej pracy, choć a wish zaklęcie mogło tego dokonać.
Rozwój
Zamek może się zawiesić, w zależności od działań postaci i różnych NPC.
Rozbity przez Blagothkusa
Jeśli chmurowy gigant zostanie zabity, duch jego żony w komorze sterowniczej zostanie zastąpiony przez jego ducha. Wściekły mści się za swoją śmierć, przesuwając zamek na północ, a następnie rozkazując mu rozbić się w Grzbiecie Świata, w pobliżu lodowca Miklos. Więcej szczegółów tej katastrofy i jej konsekwencji podano w Powstanie Tiamat.
Jeśli smok zostanie zabity, kultyści rozgromieni,Rath Modar gromadzi wszelkie pozostałe siły sprzymierzone z kultem i zabija Blagothkus, doskonale wiedząc, że śmierć chmurnego giganta spowoduje upadek zamku (patrz wyżej). Rath Modar następnie używa swojego fly zaklęcie umożliwiające ucieczkę.
Postacie zdobywają zamek
Jeśli poszukiwacze przygód się zaprzyjaźnią Blagothkus i wypędzą kultystów i smoka, mogą nim latać gdziekolwiek, chociaż z pewnością przyciągną wrogą uwagę każdego smoka. Jeśli nadal są na zamku, Rath Modar a wampir robi wszystko, co w ich mocy, aby im pokrzyżować.
Jeśli nadal będzie kontrolował zamek, Blagothkus postanawia odwiedzić gigantów. Wysyła Zamek Skyreach na północ, w pobliże Grzbietu Świata.
20. Koszary Ogrów
Przeczytaj poniższy tekst, jeśli postacie zaskoczą mieszkańców tej komnaty.
Chyba, że alarm lub inne zakłócenie przyciągnie ich gdzie indziej - dwanaście ogry śpij na futrach ułożonych wokół tej niczym nie wyróżniającej się konstrukcji.
Skarb
Wszystkie ogry przechowują niewielkie ilości złota i srebra w woreczkach, workach i skrzyniach. Jeśli postacie spędzą 30 minut na przeszukiwaniu koszar, znajdą 800 sp i 300 sz.
Jeżeli jednemu z członków partii uda się osiągnąćST 20 Inteligencja (Investigation) sprawdza, znajduje pojedynczy jasnoniebieski szafir o wartości 500 sz, wciśnięty w szczelinę.
Rozwój
Jeśli jakieś ogry zostaną wzięte do niewoli, charmedlub szybko mówiące, postacie uczą się stosunkowo niewiele. Służą chmurowemu gigantowi Blagothkus (którego żona została zabita kilka lat temu), wiedzą, że chmurowy gigant ma kilku gości, w tym „duh czarodzieja w czerwonych szatach” (Rath Modar), „och, smocza pani” (Rezmir) i „wielki biały smok, który żyje w jaskiniach” (Glazhael). Uzyskanie czegoś więcej niż podstawowe podsumowanie wymaga a ST 19 Charyzma (Persuasion) sprawdź każdy z następujących trzech dodatkowych elementów:
- Wampir obserwuje nocą zamek Skyreach. Czasami żeruje na ograch, ku ich rozczarowaniu.
- Kult wykorzystuje zamek do odwiedzania ważnych miejsc bez dróg i portali. Ogry tak naprawdę nie wiedzą, gdzie się znajdują, poza „zielonymi lasami”, „tym odcinkiem wrzosowisk” i „starymi górami”.
- Mgły i nawigacja zamku są kontrolowane przez magię chmurowego giganta. Bez niego zamek nie będzie latał.
Ostatni punkt jest nieprawdziwy, ale o do chodziBlagothkus powiedział swoim ogromom, a one mu uwierzyły.
21. Grobowiec Esclarotty
Ta lodowa cysta nie ma oczywistych dróg wejścia ani wyjścia. Jednakże stworzenie może teleportować się do tej zakopanej komnaty poprzez area 17.
Sarkofag ma 20 stóp długości, 10 stóp szerokości i 10 stóp wysokości. Krasnoludzkie runy wyryte w jego podstawie oznaczają nazwę ESCLAROTTA. Pokrywa sarkofagu wymaga: ST 30 Test siły, aby odepchnąć się na bok i kości Blagothkuszawiera się w nim zmarła żona chmurowego olbrzyma. Nie ma razem z nią pogrzebanego skarbu.
Stworzenie w tym grobowcu, które wymawia imię „Blagothkus”, zostaje natychmiast teleportowane na parter area 17.
22. Wieża Chmurnego Giganta
Ta wieża o wysokości 70 stóp ma attykę na dachu, dwoje odblokowanych drzwi na poziomie gruntu i nie ma okien. Wnętrze wieży jest podzielone na dwa poziomy, każdy z sufitem o wysokości 30 stóp. Schody z rzeźbionego lodu przylegają do wewnętrznej ściany, łącząc oba poziomy.
Jeśli postacie nie zaczną ukrywać swojego podejścia, zauważają je ogry na dachu.
Wieża na dachu
Trzy ogry strzegą dachu wieży, który jest wyposażony w balistę. Aby uzyskać szczegółowe informacje, zobacz area 6B.
Parter
Srebrny dzwonek przymocowany po wewnętrznej stronie każdych drzwi dzwoni przy każdym otwarciu drzwi, ostrzegając mieszkańców wieży.
Do wewnętrznej ściany tej komnaty przylegają schody, prowadzące na podest z drzwiami. Sam pokój zawiera solidne, rzeźbione w drewnie meble o gigantycznych rozmiarach, w tym stół otoczony czterema krzesłami. Ściany są wyrzeźbione lodowymi freskami przedstawiającymi armię wzgórz, mrozu, ognia, kamienia i chmurowych gigantów.
Cztery ogry strzeż niższego poziomu. Noszą fantazyjne hełmy z piórami, aby zaznaczyć, że są członkami Blagothkus„straż honorowa”. Dzięki tej prostej nagrodzie ogry są czujne i lojalne, gdyż wiedzą, że olbrzym w każdej chwili może oddać ich hełm komuś innemu.
Górne piętro
Jeśli ogry nad nim lub pod nim podniosą alarm, Blagothkus nie może być surprised.
Blagothkus (Dodatek D) i dwaj ogry (jego stewardzi) nie są jedynymi mieszkańcami tego pokoju. Jako dodatkową akcję w swojej turze, Blagothkus może przywołać air elemental, który został magicznie przywiązany do pokoju. Żywiołak wykonuje polecenia olbrzyma, ale nie może opuścić pomieszczenia. Pozostaje do czasu, aż zostanie zwolniony przez swojego pana.

Tępi zarządcy ogrów są kiepskimi rozmówcami, ale Blagothkus używa ich jako głośników rezonansowych, wyrażając swoje obawy, że Kult Smoka może spróbować przejąć kontrolę nad zamkiem. Ogry nie udzielają żadnych rad. Sprytne postacie mogą siać niezgodę, żerując na lękach giganta (patrz „Negotiating with Cloud Olbrzym” na początku rozdziału). Zaskakuje go alarm lub nagłe pojawienie się bohaterów i sięga po broń. Jeśli postacie udają kultystów, Blagothkus jest wściekły z powodu ich wtargnięcia, ale nie atakuje, chyba że go jeszcze bardziej sprowokują. Ogry bronią swojego pana aż do śmierci.
Skarb
Skrzynie są odblokowane i wypełnione srebrnymi i złotymi monetami (w sumie 12 000 sz). W jednej ze skrzyń znajduje się także m.in bag of holding, cztery sztabki czystego złota (o wartości 1000 sz każda) i czterdzieści sztabek litego srebra (o wartości 100 sz każda). Każdy batonik waży około 5 funtów.
Rozwój
Jeśli bohaterowie poddadzą się Blagothkus, pyta on o ich imiona, przynależność i plany. Jeśli postacie przedstawiają się jako wrogowie kultu, gigant mówi: „Mogę się nimi zaopiekować. Ale na wszelki wypadek powinieneś wiedzieć, że całkowicie poważnie myślą o ponownym uczynieniu ze smoków potęgi na wybrzeżu. Wyobrażasz sobie? Co za nerw”. Jeśli przeciągną olbrzyma na swoją stronę, zamknie się on w area 19 i poprowadzi zamek na północ, podczas gdy bohaterowie rozprawią się z kultystami i białym smokiem. Ostateczne miejsce docelowe Blagothkus jest opisane w Powstanie Tiamat.
Jeśli ktoś będzie próbował wyrwać mu zamek, Blagothkus udaje się do wieży sterującej i próbuje rozbić zamek w Grzbiecie Świata; szczegóły znajdziesz w obszarze 19. Jeśli Blagothkus zostaje zabity, jego duch przejmuje zamek, z tym samym skutkiem końcowym.
23. Gigantyczne Komnaty Gościnne
Pokoje te są przeznaczone dla gości o dużych rozmiarach i wyposażone w meble odpowiedniej wielkości.
W każdym pokoju duża część zewnętrznej ściany znika na 1 minutę po dotknięciu, odsłaniając lodową platformę do lądowania. Dawno temu giganci używali tych platform do lądowania swoich latających wierzchowców.
24. Koszary dla służby
Dwadzieścia koboldy próbują tu spać na dziesiątkach małych stert pościeli, futer i ubrań. Są wyczerpani i ignorują postacie, chyba że są w wielkim niebezpieczeństwie. Nie mają żadnego skarbu.
Postacie przesłuchujące sługi koboldów mogą wykonać: ST 12 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Jeśli postacie są przebrane za kultystów i są dość przekonujące, sprawdzenie nie jest wymagane.
Każdy sukces przynosi na światło dzienne jedną z następujących informacji; pierwsza porażka którejkolwiek postaci oznacza, że koboldy jednoczą się w swoim terrorze wobec kultystów i całkowicie milkną. Jeśli są dalej przesłuchiwani, zaczynają krzyczeć o pomoc i bełkotać o litość: całkowicie bezużyteczne.
- W rozpadającej się wieży mieszka elfi wampir (area 18).
- Blagothkus wciąż rozmawia ze swoją zmarłą żoną, a jej duch jest pilotem i obrońcą zamku. Jeśli gigant umrze, cała magia zamku zostanie cofnięta.
- Ludzcy kult smoków tak naprawdę nie rozumieją smoków tak jak koboldy. Smoki to miłe stworzenia, ale zrzędliwe. Mówią, że skarb tutaj jest dla królowej wszystkich smoków, żeby nie była zrzędliwa.
- Czarodziej w czerwonej szacie współpracuje z kultystami, jego pokój (area 12) jest niedostępny dla wszystkich koboldów.
- Biały smok Łowca Chmur uwielbia mrożone mięso. Wrzuć go do jaskini (obszar 25) i uciekaj!
25. Główny skarbiec
Lodowy „rdzeń” zamku jest wydrążony tunelami, które w wielu miejscach przebijają powierzchnię. Biały smok, Glazhael Łowca Chmur, wchodzi i wychodzi przez szerokie przejście w kształcie lejka, które zwęża się w miarę zbliżania się do głównego skarbca, gdzie Kult Smoka przechowuje swój skarb.
Jeśli postacie eksplorują tunele, przeczytaj lub sparafrazuj poniższe zdanie:
Kiedy postacie dotrą do głównego skarbca, przeczytaj:
Glazhael jest adult white dragon to robi, co do niego należy, aby zapewnić powstanie Tiamat, mając nadzieję, że królowa złych smoków nagrodzi go niewypowiedzianą mocą. Jest jednak trochę ponury i myśli o gościach albo jako o służących (którzy przynoszą mu jedzenie), albo jako o wrogach (którzy nie przynoszą mu jedzenia). Przede wszystkim Glazhael jest dumny z tego, że strzeże tego skarbu dla Tiamat, swojej najwspanialszej i doskonałej królowej. Rzadko rozmawia z kultystami innymi niż Talis i jest wobec tego podejrzliwy Rezmir i inni.
Jeśli bohaterowie rozmawiają z Glazhaelem, ten odpowiada pompatyczną przemową o wyższości smoków nad ludźmi, krasnoludami i tak dalej.
Jeśli bohaterowie schlebiają mu w niedorzecznym stopniu, słucha wszystkiego, co brzmi jak przypodobanie się, służalczość, pomocne posłuszeństwo, ale nie oferuje nic w zamian. Hojnie oszczędzi życie tym, którzy składają mu hołd w postaci skarbów lub pożywienia. Ci, którzy rzucają mu wyzwanie, stają się celami jego broni oddechowej.
Podczas walki Glazhael przylega do sufitu, gdy tylko jest to możliwe, używając na początku swojej broni oddechowej i Przerażającej Obecności. Jeśli to nie odstraszy postaci, wykonuje ataki wręcz do czasu, aż jego broń oddechowa się naładuje. Jeśli spadnie do mniej niż 40 punktów wytrzymałości, ucieka. Potrafi poruszać się nawet po wąskich tunelach, składając skrzydła. Na zewnątrz ostrzega resztę zamku, krzycząc: „Szukają skarbu!” w Draconicu.
Sprytne postacie potrafią zwabić smoka do wąskiego tunelu, gdzie nie jest on w stanie skutecznie manewrować. W takich okolicznościach smok ma wadę w swoich atakach wręcz.
Skarb
Kiedy bohaterowie zbadają skarb, przeczytaj:
Skarbiec jest zamarznięty w lodzie i wymaga kilku zaklęć ognia lub długiego oczekiwania przy ognisku, aby stopić lód. Skarb zawiera 500 000 cp, 100 000 sp i 5000 sz, zamrożoną skrzynię zawierającą 800 pp i 21 małych niebieskich szafirów o wartości 300 sz każdy, zamrożoną potion of gaseous form, a +1 longsword, a +1 longbow, +1 leather armor, I bracers of defense.
Rozwój
Jeśli smok zostanie zabity, kultyści wpadają w wściekłość i szukają natychmiastowej zemsty. Główni kultowi gracze na zamku Skyreach wezwą ogry, obudzą wampira i poproszą Czerwonych Czarodziejów o odnalezienie intruzów. Jeśli po zabiciu smoka postacie nadal będą w pobliżu, cały zamek będzie w stanie najwyższej gotowości, dopóki nie zostaną odnalezione i zabite.
Zakończenie przygody

Katastrofa lub zdobycie zamku Skyreach oznacza koniec Skarb Smoczej Królowej. Jeśli korzystasz z zasady doświadczenia kamieni milowych, postacie osiągną 8. poziom za ukończenie przygody. Odkrywając plany kultu i przejmując ogromny skarb, bohaterowie spowolnili i zniszczyli szanse kultu na sukces. Mogli także zabić lub pojmać ważnych przywódców Kultu Smoka. Ale jeszcze wiele przed nami. Kult postępuje naprzód ze swoim planem uwolnienia swojej pięciogłowej królowej z Dziewięciu Piekieł, a sama utrata bogactwa nie powstrzyma prawdziwych fanatyków.
Powstanie Tiamat rozszerza się na ostatnią wyprawę mającą na celu zniszczenie Kultu Smoka i wymaga nowych, wielkich mocy i nowej odwagi. Sytuacja staje się znacznie bardziej niebezpieczna dla poszukiwaczy przygód, którzy szukają pomocy w dziwnych miejscach, od Morza Ruchomego Lodu po głębiny Wężowych Wzgórz. Mogą znaleźć wśród gigantów wspaniałą broń lub odkryć nieoczekiwanego sojusznika w samym kulcie.
Jeśli bohaterowie nie będą dalej naciskać, Królowa Smoków może jeszcze ustanowić swoją osobistą władzę nad krainami pomniejszych stworzeń. Stawka jest wysoka, gdy bramy do Dziewięciu Piekieł otwierają się, a z jego legowiska, pełnego ognia i kłów wychodzi łuskowata zagłada.
Konflikt osiąga swój szczyt w Studni Smoków, gdzie bohaterowie i ich ciężko wygrani sojusznicy stawiają czoła Tiamat i jej największym sługom w walce na śmierć i życie!



