Rozdział 5: Siedziba Auril - Dolina Lodowego Wichru: Rym Mroźnej Panny

Rozdział 5: Siedziba Auril

Twierdza Grimskalle, zbudowana przez lodowych gigantów, służy obecnie jako siedziba Auril Mroźnej Dziewicy.

Auril, Mroźna Dziewica wycofała się na pływającą wyspę z lodu i śniegu i zamieniła fortecę w kształcie czaszki, dawniej zajmowaną przez lodowe giganty, w swoją siedzibę. Jej obecność sprawia, że ​​wyspa jest najbardziej mroźnym miejscem na Dalekiej Północy. Mróz jest nie do zniesienia dla wielu gości, których zwłoki stają się częścią zamarzniętego wystroju wyspy.

Idealnie byłoby, gdyby postacie odwiedzały wyspę na 7. poziomie, chociaż nic nie stoi na przeszkodzie, aby eksplorowały ją na niższych poziomach. Mogą odwiedzić wyspę z jednego z następujących powodów:

  • Vellynne Harpell, członkini Tajemnego Bractwa, zaprasza postacie, aby dołączyły do ​​niej w wyprawie na wyspę (więcej informacji można znaleźć w Rozdział 4).
  • Bohaterowie przybywają na wyspę samotnie, mając nadzieję położyć kres wiecznej zimie w Icewind Dale.
Twierdza Grimskalle, zbudowana przez lodowych gigantów, służy obecnie jako siedziba Auril Mroźnej Dziewicy
Twierdza Grimskalle, zbudowana przez lodowych gigantów, służy obecnie jako siedziba Auril Mroźnej Dziewicy

Prowadzenie tego rozdziału

Przed przeczytaniem tego rozdziału pamiętaj o przejrzeniu sekcji „Auril Lodowa Dziewica” w Dodatek C, ponieważ Auril nie jest zwykłym złoczyńcą.

Postacie mogą zlokalizować i zdobyć jedno i drugie Codicil Biały I Vellynne Harpelljest skradziony professor orb bez konfrontacji z Mroźną Dziewicą. Jeśli jednak postacie chcą zakończyć Wieczną Szronę tu i teraz, mogą to zrobić zabijając Iskrę, roc Mroźnej Dziewicy (bez którego Auril nie może rzucić swojego nocnego zaklęcia powstrzymującego słońce) lub stawić czoła Auril w bitwie i pokonując po kolei wszystkie trzy formy Mroźnej Dziewicy.

Rozwój postaci

W tym rozdziale awansowanie poziomów jest traktowane w następujący sposób:

  • Postacie zyskują poziom, jeśli zniszczą wszystkie trzy formy Auril.
  • Postacie zyskują poziom, jeśli zabiją Iskrę Roca.
  • Jeśli mają poziom 7 lub niższy, postacie zyskują poziom, gdy odkryją wiersz „Rime of the Frostmaiden” w Codicil Biały.

Morze Ruchomego Lodu

Góry lodowe Titanica kołyszą się w wzburzonym czarnym morzu o nieznanej głębokości, zderzając się ze sobą, co ma niszczycielskie skutki. Pośród tych gór lodu, spowita mgłą, unosi się wyspa Auril. Używając samej siły woli, Mroźna Dziewica może zakotwiczyć wyspę lub sprawić, że zacznie powoli dryfować. Z tego powodu wyspa nie pojawia się na mapach Morza Ruchomego Lodu.

Dojazd na wyspę

Postacie mogą dotrzeć na wyspę Auril na jeden z poniższych sposobów:

  • Wybierz się na przejażdżkę Angajukiem, przebudzonym kaszalotem (zobacz „Angajuk's Bell”).
  • Udaj się do Revel's Koniec (patrz „Revel's Koniec”) i zarezerwuj bilet na statek przewożący zaopatrzenie lub skazańców do więzienia.
  • Poproś goliatów Akannathi (patrz „Skytower Shelter”) o pożyczenie im kilku wyszkolonych gryfów, a następnie poleć na wyspę na grzbietach gryfów.
Przez Angajuk Kaszalot

Bohaterowie mogą uzyskać wskazówki dojazdu do molo, gdzie można przywołać Angajuka i zaprzyjaźnić się z nim. Vellynne Harpell zna lokalizację molo Angajuk; jeśli jest z imprezą, proponuje, aby spędzili noc w Bremie, a rano wyruszyli na molo Angajuk.

Angajuk może podróżować do 40 km dziennie, ale wybiera spokojną, krętą trasę na wyspę Auril, co zajmuje trzy dni podróży. Wieloryb przez większą część podróży jest zanurzony, dzięki czemu bohaterowie mogą zobaczyć, jak wygląda życie w lodowatych głębinach. Niczym przewodnik, wieloryb zabiera swoich pasażerów w stronę spektakularnych podwodnych atrakcji, w tym wraków statków, zamków gigantów sztormowych i cyklopowych ruin dawnego imperium gigantów znanego jako Ostoria.

Po bezpiecznym dostarczeniu postaci na wyspę Angajuk jest skłonny okrążyć wyspę, aż postacie będą gotowe do opuszczenia, pod warunkiem, że nie każą wielorybowi zbyt długo czekać. Roc Auril stanowi zagrożenie dla Angajuka, więc wieloryb wypływa na powierzchnię tylko wtedy, gdy musi.

Statkiem z Końca Revela

Więzienie Revel's End ma łatwy dostęp do Morza Ruchomego Lodu. Z drugiej strony, kapitanowie, którzy są na tyle odważni, aby wprowadzić swoje statki na Morze Ruchomego Lodu, oczekują dobrej rekompensaty; Postacie mogą spodziewać się zapłaty 1000 sz lub więcej za podróż w jedną stronę na wyspę Auril lub pięciokrotności tej kwoty, jeśli oczekują, że statek będzie na nich czekał i zabierze ich z powrotem do Revel's End.

Jednym z takich kapitanów jest Sharlasta Stormsword, emerytowany pirat (prawny zły człowiek bandit captain), który dowodzi Wygłodniały, żaglowcem z załogą dwudziestu dobrze wyszkolonych scalawagów (bandyci). Port zawinięcia statku to miasto Neverwinter. Pomimo swojej burzliwej przeszłości Kapitan Stormsword jest jedną z najbardziej niezawodnych korsarzy pracujących dziś dla Sojuszu Lordów i rzadko odrzuca szansę zarobienia dodatkowych pieniędzy. Każdego świtu wrzuca do morza beczkę rybną i beczkę whisky jako ofiary dla Umberlee - praktyka ta utrzymuje po jej stronie złego boga morza.

Kiedy postacie dotrą do Revel's Koniec, istnieje10% szansa, że ​​Wygłodniały jest zacumowany przy nabrzeżu i jest w trakcie rozładunku skrzyń z zaopatrzeniem oraz 1d4 skazańców w kajdanach. Postacie, które nie mają tyle szczęścia, muszą 1d10 dni poczekać na przybycie statku.

Wygłodniały może pokonywać 50 mil dziennie. Jednak odnalezienie wyspy Auril bez bliskiego spotkania z górami lodowymi i krymi zajmuje pięć dni. W żadnym wypadku Kapitan Stormsword ani jej załoga nie opuszczą statku, aby zbadać wyspę.

Jeśli potrzebujesz mapy Wygłodniały, użyj mapy statku w Dodatek C Podręcznik Mistrza Podziemi.

Przez Griffons

Goliaci ze Skytower Shelter zgadzają się pożyczyć członkom drużyny po jednym gryfie, jeśli spełniony zostanie jeden z poniższych warunków:

  • Goliat będący członkiem klanu Akannathi przekonuje wodza Akannathi, aby pomógł drużynie, odnosząc sukces ST 13 Charyzma (Persuasion) sprawdzać.
  • Postacie pomagają zakończyć długotrwały spór pomiędzy goliatami ze Skytower Shelter a goliatami z Wyrmdoom Crag.

Na gryfach ze Skytower Shelter można bezpiecznie jeździć, ale szkoli się je, aby wracały do ​​domu po dostarczeniu postaci do miejsca przeznaczenia. Przekonanie gryfa, aby pozostał na wyspie Auril, podczas gdy bohaterowie będą eksplorować to miejsce, wymaga powodzenia ST 13 Mądrość (Animal Handling) sprawdź, a nawet wtedy gryf nie pozostanie dłużej niż 24 godziny ze względu na nieznośny mróz.

Goliaci nie mają wystarczającej liczby gryfów do noszenia Vellynne Harpellkoboldów, co zmusza Vellynne do pozostawienia swoich podopiecznych. Koboldy chętnie zostają z goliatami, ale goliaty szybko pozbywają się nieumarłych.

Wyspa Przesilenia

Wyspa Przesilenia ma kształt płatka śniegu z sześcioma postrzępionymi ramionami wystającymi do morza. To smagane wiatrem miejsce, zbudowane głównie ze śniegu i lodu.

Przygotowanie do przyjazdu

Niezależnie od tego, w jaki sposób bohaterowie udają się na wyspę, załóżmy, że dotrą w pobliże zrujnowanego doku na południowo-wschodnim odgałęzieniu wyspy. To stawia ich na drugim końcu wyspy, skąd czarodziej Nass Lantomir spotkał swoją zagładę.

Przeczytaj lub sparafrazuj graczom następujący tekst w ramce, niezależnie od tego, czy postacie zbliżają się do wyspy drogą morską, czy powietrzną:

Zrujnowany dok lodowy i wraki statków w okolicy to jedyne elementy wyspy, które są od razu widoczne. Mgła uniemożliwia postaciom zobaczenie innych elementów wyspy z daleka.

Postacie latające na grzbietach gryfów mogą ominąć dok i znaleźć inne miejsce na wyspie, gdzie mogą wylądować. Jeśli jednak jeden lub więcej gryfów zbliży się na odległość mniejszą niż 200 stóp od fortecy Grimskalle, podczas gdy roc Auril znajduje się na szczycie fortecy, wzbija się w powietrze i próbuje zabić gryfy, tak że ich jeźdźcy upadną. (Więcej informacji na temat roc znajdziesz w area G9 w tym rozdziale.)

Efekty regionalne

Obecność Auril powoduje następujące skutki regionalne, które zanikają 1d10 dni po zniszczeniu wszystkich trzech jej form:

  • ST rzutu obronnego na przeciwstawienie się efektom ekstremalnego zimna wynosi 15 zamiast 10.
  • Ilekroć istota, której brakuje odporności lub odporności na obrażenia od zimna, wydaje Kość Wytrzymałości, aby odzyskać punkty wytrzymałości w promieniu 1 mili od wyspy, odzyskuje tylko liczbę punktów wytrzymałości równą jej modyfikatorowi Kondycji (minimum 0). Nie wypada rzucić kostką.
  • Wyspa, jej elementy powierzchniowe oraz wszystkie stworzenia i obiekty w promieniu 200 stóp od wyspy są Lekko przesłonięty spowodowane mgłą. Gęsta mgła wypełnia powietrze, zaczynając od 200 stóp od wyspy i rozciągając się na odległość 1 mili we wszystkich kierunkach; wszystko, co znajduje się na wodzie lub w powietrzu w tej gęstej mgle, to Silnie przesłonięty.
Mapa 5.1: Wyspa Przesilenia
Mapa 5.1: Wyspa Przesilenia
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Lokalizacje wysp

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 5.1.

I1. Zniszczony dok

Lodowi giganci uformowali ten dok z lodu i zbudowali go tak, aby przetrwał, choć jego części oderwały się i wpadły do ​​morza. Ponieważ dok został przystosowany do obsługi lodowych gigantów, postacie zbliżające się do wody muszą się wspiąć, aby dotrzeć na szczyt. Ci, którzy nie mają magii ani sprzętu wspinaczkowego, mogą to zrobić z sukcesem ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

Z tyłu przystani znajdują się gigantyczne schody prowadzące na szczyt wysokich na 50 stóp klifów. Szeroka na 20 stóp ścieżka wykonana z cegieł lodowych prowadzi od doku do twierdzy Grimskalle, jak pokazano na mapie 5.1.

Jakiś ice mephit o imieniu Söpo wznosi się na szczycie lodowych schodów i chętnie służy jako przewodnik dla nowo przybyłych, nie z życzliwości, ale po to, by złagodzić nudę. Jeśli postacie zbliżają się drogą powietrzną, Söpo je przechwytuje. Postacie posługujące się językiem Akwan lub Auran mogą komunikować się z Söpo werbalnie; jeśli w drużynie nie ma nikogo, kto by to zrozumiał, mephit komunikuje się za pomocą gestów najlepiej jak potrafi.

Söpo lubi patrzeć, jak inne stworzenia cierpią. Początkowo jednak pełni rolę przewodnika, dzięki któremu można zdobyć zaufanie postaci, wskazując obszary, w których postać może poślizgnąć się na kawałku lodu lub zostać uderzona w głowę nisko wiszącym soplem. Znajoma sowa śnieżna Vellynne, jeśli jest obecna, wyczuwa okrutne zamiary mephita. Söpo i sowa od razu czują do siebie niechęć.

Söpo stara się, aby bohaterowie odwiedzili każdą część wyspy, dzieląc się następującymi informacjami z tymi, którzy rozumieją jego słowa:

  • Wraki statków otaczające wyspę są pełne łupów czekających na odebranie.
  • Ostatni statek, który odwiedził wyspę, rozbił się u wybrzeży północno-zachodniej części wyspy. Jednej z ocalałych udało się wydostać z lodowatej wody i wspiąć się na szczyt wyspy, ale zmarła, zanim dopłynęła dalej.
  • Frostmaiden stworzyła piękne lodowe rzeźby na całej wyspie. Można by płakać na sam ich widok, gdyby nie było tak zimno, że łzy zamarzały w oczach.
  • We wschodniej części wyspy znajdują się jaskinie yeti. Wśród nich żyje odrażający yeti zwany Korgrah.

Jeśli zostanie wyrzucony, Söpo nadal podąża za grupą, ale nie wtrąca się. Kiedykolwiek jednak jakąś postać spotyka jakieś nieszczęście, mefit wydaje z siebie chrapliwy chichot.

I2. Wraki statków

Lód tworzący wyspy rozciąga się pod wodą, tworząc półki znajdujące się na głębokości od 20 do 50 stóp pod powierzchnią. Na szczycie tych półek, pośród poszarpanych iglic zanurzonego lodu, znajdują się wraki kilku nieszczęsnych galeonów morskich i starożytnych langskipów mroźnych, jak pokazano na mapie 5.1.

Postacie, które wytrzymają lodowatą wodę, mogą chcieć zbadać te zatopione wraki. Dla każdej przeszukanej witryny rzuć a d20 i sprawdź tabelę Odkrycia wraków, aby ustalić, co znajdą postacie. Żadne odkrycie nie może nastąpić więcej niż raz; jeśli dwukrotnie uzyskasz ten sam wynik, rzuć ponownie lub wybierz inną możliwość.

Odkrycia wraków

d8Odkrycie
1frost giant skeleton (patrz Dodatek C) czai się w ładowni statku, pośród nieożywionych szkieletów kilku innych lodowych gigantów.
2Na pokładach jest dwadzieścia ghule (szczątki ludzkiej załogi statku), które są odporne na obrażenia od zimna. Wszystkie ghule działają z tą samą liczbą inicjatywy. Postacie spotykają początkowo cztery ghule, a w każdej turze, w turze ghulów, pojawia się kolejna grupa czterech ghuli, aż do pojawienia się całej dwudziestki.
3Dwa gigantyczne rekiny pływać w ładowni statku.
4Pięć merrow założyli swoje legowisko na statku, w którym ukryta jest gnijąca skrzynia morska zawierająca 400 sz, 800 sp i cztery sztuki biżuterii (po 25 sz każda).
5Trzy wiedźmy morskie zamienili wrak w swoje legowisko. Posiadają cechę Wspólne rzucanie zaklęć (patrz pasek boczny „Koweny Wiedźm” w Podręcznik Potworów). Trzymają swój skarb w zardzewiałym, pokrytym pąkli kociołku, który jest przykryty pokrywką. Skarb składa się z 2500 sp, 4000 cp, 6-calowej figurki syreny wyrzeźbionej z bladoniebieskiego koralowca (250 sz) oraz potion of water breathing.
6Przebudzony walrus (patrz Dodatek C) z mikstura odporności (zimna) zawiązanym na szyi wita bohaterów; Mors ma Inteligencję 10, mówi Wspólnie i pozwala postaci zabrać fiolkę z miksturą zawieszoną na szyi. Następnie macha na pożegnanie i odpływa.
7Ładownia statku zawiera 1d6 gigantyczne ostrygi, z których każda ma 10% szansa na posiadanie białej perły wielkości kryształowej kuli (2500 sz).
8Gigantyczna skrzynia morska zawierająca 2500 sz, 5000 sp i+2 Trident leży w ładowni statku.
Nass Lantomir nie żyje, ale jej znajoma łasica wciąż żyje
Nass Lantomir nie żyje, ale jej znajoma łasica wciąż żyje
I3. Duch Nassa Lantomira

Nass Lantomir przechytrzyła swoich rywali z Tajemnego Bractwa, współpracując z kapitanem piratów, zanim opuściła Luskan i udała się do Doliny Lodowego Wichru. Po kradzieży Vellynne Harpell należącego do professor orb, Nass uciekła na wybrzeże, aby spotkać się z galeonem kapitana piratów, Zły Eddy. Statek odnalazł wyspę Auril w bolesny sposób: uderzając w biegnącą pod nią szelf lodowy. Gdy statek nabrał wody, Nass sam dopłynął do brzegu, ale zmarł z powodu odmrożeń na pokrytym śniegiem urwisku z widokiem na zatopiony kadłub Zły Eddy.

Postacie przeszukujące północno-zachodnią część wyspy znajdują odmrożone zwłoki Nassa i wiele więcej:

Jeśli ktoś spróbuje wyrwać kulę z palców martwego czarodzieja lub w inny sposób naruszyć szczątki, Nass Lantomir's duch (patrz Dodatek C) pojawia się nad zwłokami i próbuje kogoś opętać w pierwszej turze. Jeśli jej duch pomyślnie opętał członka drużyny, Nass próbuje zwrócić postacie przeciwko Vellynne (jeśli jest obecna) i dołączyć do nich w poszukiwaniu Codicil Biały. Jeśli duch dostanie to, czego chce, podzieli się następującymi informacjami, z których część Nass uzyskała za życia przy pomocy zwoje zaklęć z divination używanego przed jej śmiercią:

  • Tajemne Bractwo wysłało czterech czarodziejów, aby odnaleźli zaginione netherskie miasto Ythryn, które od prawie dwóch tysięcy lat leży pod lodowcem Reghed. (Nass jest skłonny ujawnić tożsamość pozostałych trzech czarodziejów, jeśli zostanie o to poproszony; szczegółowe informacje można znaleźć w sekcji „Arcane Brotherhood” w dodatku C.)
  • Codicil Biały zawiera zaklęcie lub rytuał, który może otworzyć przejście przez lodowiec Reghed do zaginionego miasta Netherese.
  • Wyznawcy Auril ukryli się Codicil Biały w mroźnej fortecy zwanej Grimskalle, położonej na szczycie małej góry pośrodku wyspy.

Duch nie może oddalić się na więcej niż 60 metrów od miejsca śmierci Nassa, chyba że zawładnie gospodarzem. Jeśli zostanie wypchnięty z ciała żywiciela, gdy ciało znajduje się więcej niż 200 stóp od miejsca śmierci Nassa, duch natychmiast powraca w to miejsce, niezależnie od tego, czy zwłoki czarodzieja nadal tam są.

Jeśli duch spadnie do 0 punktów wytrzymałości, zniknie i pojawi się ponownie 24 godziny później w miejscu śmierci Nassa. Duch jest skazany na nawiedzanie wyspy, dopóki nie nabędzie Codicil Biały, po czym osiąga swój ostateczny spoczynek i przestaje istnieć.

Łasica Znajomy

Arktyka weasel to Zelennor, magiczny znajomy Nassa. Vellynne Harpell rozpoznałaby to jako takie. Każdy, kto może rzucić find familiar zaklęcie wie, że chowańc zazwyczaj znika, gdy umiera jego twórca, ale Zelennor w jakiś sposób utworzył więź z widmową nieumarłą formą Nassa. Jeśli duch Nassa zostanie zniszczony, choćby tymczasowo, łasica przestanie istnieć.

Skarb

Postacie wykopujące ze śniegu zwłoki Nassa Lantomira znajdują skórzaną torbę zawierającą księgę zaklęć czarodzieja opisaną w Dodatek C. Drugi bieg Nassa padł wraz z Wicked Eddy.

profesor Orb, który nazywa się Professor Skant, jest szczęśliwy, że został znaleziony. Opis profesora Skanta można znaleźć w Dodatek D. Jeśli jest obecna, Vellynne próbuje odzyskać kulę, ale nie będzie walczyć o nią z postaciami. Oprócz swoich dziedzin specjalizacji profesor Skant wie, co należy zrobić, aby dotrzeć do miasta Ythryn, po szczegółowym omówieniu planów najpierw z Vellynne Harpell, a następnie z Nassem Lantomirem. Jeśli rozstaną się z dwoma poprzednimi właścicielami kuli, postacie będą mogły skorzystać z pomocy profesora Skanta, który pomoże im określić kroki, jakie muszą podjąć, aby dotrzeć do Ythryn, jeśli taki jest ich cel.

I4. Lodowe posągi

Na wyspie jest kilka takich miejsc, w tym jedno, na które bohaterowie natkną się, podążając ceglaną ścieżką prowadzącą ze zrujnowanego doku:

Frostmaiden tworzy te lodowe rzeźby. Jeśli bohaterowie zadają obrażenia któremukolwiek z nich, dzieją się dwie złe rzeczy.

Po pierwsze, Mroźna Dziewica ujawnia swoją obecność, manifestując się w pobliżu jako wysoka na 7 stóp kobieta zrobiona ze śniegu. Ona woła: „Rozpustnicy!” i wskazuje na nie palcem. Każda postać, która zbezcześciła rzeźbę, musi odnieść sukces ST 20 Rzut obronny na Kondycję lub zyskaj podatność na obrażenia od zimna na następne 24 godziny. Postać posiadająca odporność lub odporność na obrażenia od zimna automatycznie wykonuje rzut obronny. Ze względu na swój osłabiony stan, Mroźna Dziewica nie może stworzyć kolejnej takiej manifestacji aż do następnego świtu.

Po drugie, Auril telepatycznie budzi Korgraha, abominable yeti (patrz area I5) i nakazuje mu wytropić i zabić drużynę. Zmysł węchu tego yeti jest tak wyostrzony, że może śledzić postacie po zapachu, niezależnie od tego, gdzie się znajdują na wyspie.

I5. Jaskinie Yeti

Na wschodnim zboczu lodowej góry, na szczycie której znajduje się Grimskalle, znajduje się siedem płytkich jaskiń, a każdą z nich zamieszkują wrogie yeti, które żerują na fokach, morsach i innych przybyszach z wyspy. Siedem ataków yeti na raz, chociaż postać posiadająca sekret Małego Yeti (patrz Dodatek B) może próbować się z nimi porozumieć w nadziei na poprawę swojego nastawienia.

Jeśli wszystkich siedmiu yeti zginie, ich gniewne duchy obudzą Korgraha, an abominable yeti który drzemie pod lodem i śniegiem, chyba że Korgrah został już zabity. Odrażający yeti eksploduje z pokrytej lodem cysty, wyjąc z wyciem, które słychać na całej wyspie, i poluje na postacie, aż do ich śmierci. Tego przerażającego yeti nie da się udobruchać postacią znającą sekret Małego Yeti.

Wewnątrz jaskiń

Każda jaskinia yeti zawiera kości z poprzednich posiłków yeti, ale nie zawiera skarbów.

I6. Ogród Śmierci

Obszar ten to cmentarz, na którym Auril wystawia stworzenia, które zmarły na wyspie z powodu ekstremalnego zimna. Każde stworzenie jest otoczone grubą warstwą lodu, która chroni jego szczątki. Pośród dziesiątek humanoidalnych zwłok - piratów, myśliwych, poszukiwaczy przygód, czcicieli i innych, którzy padli ofiarą zimnego uścisku Auril - znajdują się zamarznięte formy zajęcy, lisów i innych małych zwierząt.

ice troll (patrz Dodatek C) przedostał się tutaj i zniszczył części zewnętrznej ściany. Gryzł także niektóre zwłoki. Auril nie przejmuje się wtargnięciem, gdyż to miejsce jest dla niej znacznie mniej ważne niż jej lodowe posągi. Jeśli postacie kręcą się po ogrodzie, lodowy troll atakuje i walczy na śmierć i życie.

Zarówno Vellynne Harpell, jak i Nass Lantomir są świadomi magicznych właściwości serc lodowych trolli (zgodnie z opisem we wpisie „Ice Troll” w Dodatek C) i mogą dzielić się tymi informacjami z postaciami, gdy lodowy troll zostanie zabity.

Lodowej Dziewicy rzeźbi lód w fantastyczne kształty
Lodowej Dziewicy rzeźbi lód w fantastyczne kształty

Grimskalle

Kiedy postacie będą w stanie zobaczyć tę lokację od południa, opisz ją w następujący sposób:

Grimskalle zostało zbudowane dla królowej mroźnych gigantów imieniem Vassavicken i jest wypełnione pozostałościami jej panowania, w tym jej zwłokami. Auril zajęła twierdzę, aby służyć jej własnym światowym potrzebom.

Mroźna Dziewica zamknęła się w środku, choć raz dziennie opuszcza to miejsce. Krótko przed północą wsiada na śpiącego na dachu roca (area G9) i wzbija się w niebo, aby rzucić swoje nocne zaklęcie. Nie ma jej przez kilka godzin, podczas których bohaterowie mogą zwiedzać Grimskalle bez obawy, że na nią wpadną.

Lodowe kroki

Każdy stopień jest o 4 metry wyższy od tego poniżej, co sprawia, że ​​schody Trudny teren są przeznaczone dla stworzeń, które nie są Wielkimi Gigantami. Śnieg i szron pokrywający stopnie sprawiają, że są mniej śliskie niż byłyby w innym przypadku.

Funkcje twierdzy

Następujące cechy są wspólne dla całej twierdzy:

  • Gigantycznych rozmiarów. Meble, przejścia i wymiary pomieszczeń w środku są dostosowane do rozmiarów lodowych gigantów i innych ogromnych stworzeń. To samo dotyczy niektórych akcesoriów, w tym skarbów, jak wspomniano w tekście.
  • Lód i mgła. Wszystkie powierzchnie (podłogi, sufity, ściany itd.) wykonane są z gładkiego, nieprzezroczystego, rzeźbionego lodu o niebieskawym odcieniu. Po podłogach unosi się głęboki na 2 stopy koc zimnej mgły, który nie jest śliski, chyba że tekst stanowi inaczej.

Ciemność. Twierdza nie jest oświetlona. Lodowi giganci oświetlali drogę pochodniami, których starożytne promienie zaśmiecały podłogę. Obecni mieszkańcy polegają na Widzenie w ciemności, aby zobaczyć. W opisach obszarów zakłada się, że postacie posiadają źródło światła lub inny sposób widzenia w ciemności.

Drzwi

Drzwi to wysoka na 25 stóp, szeroka na 8 stóp i gruba na 2,5 stopy płyta z rzeźbionego lodu z prymitywnymi uchwytami. Zamiast zawiasów w drzwiach znajdują się grube, cylindryczne szpilki lodu, które spoczywają w otworach w górnej i dolnej krawędzi ościeżnicy. Istota może użyć akcji, aby spróbować otworzyć jedne z tych drzwi, czyniąc to za udaną ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Drzwi to ogromny obiekt z KP 13, HP 60 i odpornością na zimno, truciznę i obrażenia psychiczne.

  • Sufity. Sufity w całym budynku mają wysokość 30 stóp.
Mapa 5.2: Grimskalle
Mapa 5.2: Grimskalle
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Lokalizacje Grimskalle (G1-G7)

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 5.2.

G1. Wejście

Czaszki i kości osadzone w drzwiach należą do kilku młodych białych smoków. Giganci używają krasnoludzkiego pisma jako języka pisanego, a krasnoludzkie słowo wyryte nad drzwiami oznacza „Grimskalle”.

G2. Pokój Straży

Nic w tym pokoju nie jest do uratowania.

G3. Strażnik Lodowego Giganta

frost giant nosi nazwę Ertgard. Ze względu na podeszły wiek jego prędkość chodzenia wynosi 20 stóp. Jest także głuchy, nie widzi dalej niż na 20 stóp i nie potrafi reagować. Postacie muszą wejść co najmniej 3 metry do pokoju, zanim Ertgard je zauważy, po czym mocno ściska broń, potyka się na nogach i mówi (w Gigancie): „Śmierć, w końcu się spotykamy!”

Ertgard jest ostatnim żyjącym członkiem klanu Vassavickena i pragnie umrzeć honorowo. Chociaż przysiągł wierność Auril, nie jest jej zbyt przydatny i nie ma żadnych obowiązków poza pilnowaniem fortecy najlepiej jak potrafi. Jeśli zostanie zapukany unconscious, wskrzeszony i przesłuchany, Ertgard podaje następujące informacje (w Gigancie), jeśli postacie obiecują mu honorową, szybką i miłosierną śmierć:

  • Każdej nocy Mroźna Dziewica opuszcza Grimskalle na grzbiecie Iskry, swojego roka, aby rzucić zaklęcie, które powstrzymuje słońce następnego dnia. W przeciwnym razie przebywa na piętrze (na poziomie pałacu).
  • Auril czasami towarzyszą mroźni druidzi, choć obecnie nie ma tam żadnych druidów. Mroźni druidzi, którzy ją ostatnio odwiedzili, pozostawili po sobie inteligentnego, gigantycznego morsa o imieniu Ukuma. Mieszka na parterze (na poziomie lochów).
  • Codicil Biały jest zapieczętowany w skarbcu na dole (na poziomie lochów). Tylko ten, kto pomyślnie przejdzie cztery testy Auril - próbę okrucieństwa, wytrzymałości, izolacji i zachowania - może otworzyć skarbiec (patrz area G15).
Skarb

W małym pomieszczeniu za Ertgardem znajdują się wszystkie skarby, które udało mu się zebrać z wnętrza fortecy, ułożone w stos na podłodze:

  • 1350 sz, 4400 sp i 7800 cp
  • Cztery złote pierścienie wielkości gigantów (150 sz każdy)
  • Gigantyczna tarcza wykonana z białych smoczych łusek (imponująca, ale bezwartościowa)
  • Wysoka na 2 stopy, ważąca 50 funtów, odłupana statuetka Thryma (złego boga mroźnego giganta) wykonana z nietopliwego lodu (50 sztuk)
  • Jakiś alchemy jug
G4. Zniszczona kuchnia

Beczki i beczki są puste i łatwo się rozpadają. Dzbanki, kufle i rogi do picia są popękane lub w inny sposób uszkodzone. Nie pozostało tu nic wartościowego.

G5. Sala biesiadna

Roztrzaskane kawałki lodu, pozostałości drzwi, leżą porozrzucane na podłodze wokół otworu, umożliwiając postaciom zaglądanie do pomieszczenia za nimi bez przeszkód.

Jedna z trąbek z kłami mamuta jest nienaruszona, ale druga jest pęknięta i już nie działa. Trąbki te służyły do ​​przywoływania lodowych gigantów na obiad lub do włączania alarmu.

Schody w górę

Schody wznoszą się na wysokość 30 metrów do obszaru G7.

G6. Siedzące Mefity

Podobnie jak w obszarze G5, roztrzaskane kawałki lodu, pozostałości drzwi, leżą na podłodze wokół otworu, w którym kiedyś stały drzwi, umożliwiając postaciom zaglądanie do pomieszczenia poza nimi bez przeszkód.

Stworzeń siedzących na półkach jest sześć mefity lodowe stworzony przez Aurila. Po cichu obserwują intruzów. Jeśli któremuś z nich grozi zagrożenie lub krzywda, wszyscy atakują. W przeciwnym razie mefity nie podejmą żadnej agresywnej akcji bez polecenia swojego twórcy.

Schody w dół

Schody prowadzące na wysokość 30 metrów do area G10 są śliskie. Śliski lód to Trudny teren. Kiedy stworzenie porusza się po tych schodach po raz pierwszy w swojej turze, musi zakończyć się sukcesem w teście Zręczności (ST 10) (Acrobatics), w przeciwnym razie upadnie prone. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej, stworzenie również spada ze schodów z wysokości 3 metrów i otrzymuje 3 (1d6) obrażeń obuchowych.

G7. Sala Tronowa

Tron należał do Vassavicken, królowej mroźnego olbrzyma, która pierwotnie zamieszkiwała Grimskalle.

Auril przekształciła siedem sopli przyczepionych do sufitu w stworzenia przypominające przebijaki. Używają Przebijak blok statystyk, masz odporność na obrażenia od zimna i zadajesz 10 (3d6) obrażenia kłute plus 10 (3d6) obrażenia od zimna przy trafieniu.

Schody w dół

Schody w północno-zachodnim narożniku tego pokoju schodzą na głębokość 30 metrów do area G5.

Lokalizacje Grimskalle (G8-G14)

G8. Sypialnia Królowej

Auril wykorzystuje tę przestrzeń jako swoje osobiste sanktuarium. W zależności od przebiegu tego spotkania może zaistnieć potrzeba odniesienia się do jednego lub większej liczby bloków statystyk Auril w Dodatek C.

O ile nie opuściła fortecy, aby rzucić swoje nocne zaklęcie na Dolinę Lodowego Wichru, Mroźna Dziewica czai się tutaj w swojej pierwszej formie, żyjąc w strachu, że jej boscy wrogowie ją znajdą i zniszczą. Zwykle zajmuje pokój na zachodzie, ale kieruje się w stronę większego pokoju, aby powitać przybywające postacie. Bohaterowie nie mają szans jej zaskoczyć.

Powstrzymanie słońca przed wschodem nad Doliną Lodowego Wichru wymaga niemal całej boskiej mocy Mroźnej Dziewicy, a ona nie toleruje obecności śmiertelników innych niż jej najbardziej zagorzali wyznawcy. W rezultacie Auril robi wszystko, co w jej mocy, aby zabić intruzów lub przynajmniej przestraszyć ich, aby uciekli z jej wyspy i nigdy nie wrócili. Oprócz mocy podanych w jej trzech blokach statystyk, może ona korzystać z działań związanych z legowiskiem opisanych w Dodatek C.

Zniszczenie jednej z form Auril jest wystarczająco trudne. Zniszczenie wszystkich trzech jej form po kolei powinno być poważnym sprawdzianem nawet dla najbardziej zdeterminowanej i najlepiej wyposażonej grupy poszukiwaczy przygód. Możesz uczynić Auril jeszcze trudniejszą, każąc jej użyć akcji legowiska, aby teleportować się na dach (obszar G9), gdzie jej rok może walczyć u boku niej.

Walka z Auril trwa do czasu, aż bohaterowie ją pokonają lub wycofają się. Obie opcje omówiono poniżej:

  • Jeśli postacie zniszczą wszystkie trzy formy Auril, każda postać posiadająca sekret Dziecka Przesilenia Zimy (patrz Dodatek B) utraci korzyści płynące z tego sekretu do czasu, aż Mroźna Dziewica odrodzi się podczas następnego przesilenia zimowego. Ponadto upadek Auril powoduje zawalenie się najwyższych poziomów twierdzy, co opisano w sekcji „Fall Grimskalle” na końcu tego rozdziału.
  • Jeśli postacie uciekną, Auril pozwala im odejść, aby mogli rozpowszechniać przerażające historie o swoim spotkaniu z nią, zniechęcając w ten sposób innych do odwiedzania jej wyspy. Po zakończeniu długiego odpoczynku Auril odzyskuje wszystkie formy.

Mroźna Dziewica nie potrzebuje ziemskich dóbr i nie trzyma w tym pokoju niczego wartościowego.

Schody w górę

Zakrzywione schody wznoszą się na wysokość 30 metrów do obszaru G9.

G9. Koronowany dach

Jeśli Auril jest w domu, do samo jest z jej bieląroc, Iskra. W ciągu dnia rok śpi w swoim gnieździe. Krótko przed północą rok wzbija się w niebo z Mroźną Dziewicą na grzbiecie i wraca do fortecy dopiero na kilka godzin przed wschodem słońca. Bez roka, który niesie ją po Dolinie Lodowego Wichru, Auril nie może rzucić swojego nocnego zaklęcia, kończąc w ten sposób wieczną zimę.

Rok jest za duży, aby wejść do twierdzy. Jeśli otrzyma obrażenia od wrogów, do których nie może dotrzeć, wydostaje się z twierdzy i wspina się na wysokość, która stawia ją poza zasięgiem wrogów. Jeśli rok chwyta wroga, kieruje się ze swoją nagrodą w stronę otwartej wody; tam zrzuca istotę grappled do wody z wysokości co najmniej 200 stóp. Oprócz otrzymania 20d6 obrażeń obuchowych w wyniku upadku, ofiara musi także walczyć z frigid water (patrz „Frigid Water”).

Skarb

Dokładne przeszukanie gniazda rokosza przyniesie następujące skarby:

  • Wysokie na 5 stóp i ważące 150 funtów srebrzyste jajo smoka, z którego się wykluje 3d10 dni, rodząc a silver dragon wyrmling
  • Rzeźbiona harfa z egzotycznego drewna z inkrustacją z kości słoniowej i cyrkoniami (750 szt.)
  • Łańcuszek elektrum z wisiorkiem z krwawnika (250 sztuk)
  • Drewniana skrzynia morska pokryta ptasimi odchodami i zamknięta ciężką kłódką, którą postać korzystająca z narzędzi złodziei może z sukcesem otworzyć ST 15 Kontrola zręczności; w skrzyni znajdziesz 320 sz, złoty pierścionek z czarną perłą osadzoną w oprawie w kształcie jacuzzi (750 sz) oraz zwój zaklęcia z mass cure wounds
G10. Lodowisko

giant walrus (patrz Dodatek C), nazwany Ukuma, ma strzec tego pomieszczenia. Zaklęcie awaken mroźnego druida dało mu inteligencję 10 i zdolność mówienia wspólnego. Choć jest wdzięczny za magiczny dar, olbrzymi mors nie jest zainteresowany służeniem komukolwiek ani pełnieniem obowiązków wartowniczych. Wolałby tarzać się po lodzie i prowadzić lekką rozmowę z nowo przybyłymi. Postacie mogą zaprzyjaźnić się z Ukumą, rzucając jej rybę lub inny smaczny kąsek.

Ukuma zna następujące informacje, którymi chętnie dzieli się z postaciami, które się z nim zaprzyjaźniają:

  • Tunel na północ kończy się przed grobowcem królowej mroźnych gigantów, która zmarła, zanim Mroźna Dziewica przejęła kontrolę nad wyspą.
  • Tunel na południu prowadzi do skarbca, w którym słudzy Mroźnej Dziewicy przechowują skarby swojej wiary.
  • Aby wejść do skarbca, trzeba przejść cztery testy. Każdy test odzwierciedla aspekt Frostmaiden: okrucieństwo, wytrzymałość, izolację i ochronę. Testy znajdują się za czterema drzwiami prowadzącymi z pokoju.

Wąskie łuki na zachodzie i wschodzie prowadzą do dwóch małych komnat. Mroźni druidzi i inni wyznawcy Auril używają tych pokoi jako kwater sypialnych, chociaż nikogo nie ma w pobliżu, gdy postacie przybywają.

Lodowisko

Podłoga w tym miejscu jest gładka jak lodowisko. Kiedy istota porusza się po podłodze po raz pierwszy w swojej turze, musi odnieść sukces w a ST 10 Zręczność (Acrobatics) sprawdź lub upadnij prone. Gigantyczny mors nie musi wykonywać tego testu.

Schody w górę

Od sufitu do podłogi schody prowadzące do area G6 są otoczone grubą, wysoką na 3 metry balustradą z rzeźbionego lodu. Schody, podobnie jak podłoga, to Trudny teren. Kiedy stworzenie porusza się po tych schodach po raz pierwszy w swojej turze, musi zakończyć się sukcesem w teście Zręczności (ST 10) (Acrobatics), w przeciwnym razie upadnie prone. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej, stworzenie również spada ze schodów z wysokości 3 metrów i otrzymuje 3 (1d6) obrażeń obuchowych.

G11. Wejście do grobowca

Runy na drzwiach, zapisane krasnoludzkim pismem, brzmią następująco:

G12. Szkieletowi Strażnicy

Broń tych dwóch szkielety lodowych gigantów zadaje obrażenia obuchowe zamiast sieczne. W przeciwnym razie używają bloku statystyk w Dodatek C. Atakują wszystkie stworzenia, które zobaczą i ścigają uciekającą ofiarę do G11, ale nie dalej.

Lodowe szkielety gigantów strzegą drogi do zamarzniętego grobowca królowej Vassavicken
Lodowe szkielety gigantów strzegą drogi do zamarzniętego grobowca królowej Vassavicken
G13. Grób Vassavickena

Lodowy olbrzym pochowany w bryle lodu do Królowa Vassavicken. Postacie, które odniosły sukces naST 15 Inteligencja (Religion) zgadnij poprawnie, że oblicze spoglądające z góry na królową przedstawia Thryma, złego boga lodowych gigantów.

Pułapka

Postać może dotrzeć do zwłok Vassavicken, odłupując otaczający ją lód, ale Thrym nie toleruje takiego aktu skalania. Jeśli wystarczająca ilość lodu zostanie odłupana lub stopiona, aby wystawić jakąkolwiek część zwłok Vassavickena na działanie powietrza, oblicze Thryma otwiera usta i oddycha chmurą magicznej zimnej energii, która wypełnia całe pomieszczenie, ponownie zamykając zwłoki Vassavickena w lodzie. Każde stworzenie w pomieszczeniu, w którym Thrym oddycha, musi odnieść sukces ST 16 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 44 (8d10) obrażenia od zimna w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Oblicze Thryma jest odporne na obrażenia od zaklęć i broni.

Drzwi do obszaru G14

Te drzwi są zablokowane. Stworzenie może wykonać akcję, aby spróbować otworzyć drzwi, czyniąc to za udaną ST 25 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

G14. Topór Vassavickena
Skarb

Wielki topór należy do Vassavickena topór berserkera, który dostosowuje swój rozmiar do każdego, kto się do niego dostosuje. Kiedy zostanie znaleziony, ma 15 stóp wysokości i waży 650 funtów. Jeśli postać dostroi się do topora, skurczy się on do rozmiaru odpowiedniego dla nowego posiadacza.

Lokalizacje Grimskalle (G15-G23)

G15. Testy Lodowej Dziewicy

Kiedy bohaterowie po raz pierwszy wejdą do jednej z tych komnat, przeczytaj:

Postacie, które odniosły sukces na ST 10 Inteligencja (Religion) sprawdź poprawnie, czy płatek śniegu wpisany na drzwiach jest świętym symbolem Mroźnej Dziewicy. Słowo wyryte nad drzwiami zależy od tego, który obszar znajduje się po drugiej stronie:

  • Drzwi do obszaru G16. W nadprożu nad tymi drzwiami wyryte jest wspólne słowo „Okrucieństwo”.
  • Drzwi do obszaru G17. Część nadproża jest odłamana, ale postacie nadal mogą rozpoznać wyryte na nim słowo „Endurance”.
  • Drzwi do obszaru G18. W nadprożu nad tymi drzwiami wyryte jest wspólne słowo „Izolacja”.
  • Drzwi do obszaru G19. Nadproże nad tymi drzwiami zostało częściowo ułamane, niszcząc część wyrytego w nim napisu. To, co zostało, brzmi w języku wspólnym „--erwacja”.

Istnieją cztery Testy Mroźnej Dziewicy: Test Okrucieństwa w area G16, Test Wytrzymałości w area G17, Test Izolacji w area G18 i Test Zachowania w area G19.

Każdy test rozpoczyna się od otwarcia drzwi oznaczonych symbolem Auril. Gdy tak się stanie, wszyscy uczestnicy testu zostają teleportowani do miejsca, w którym odbywa się test. Jeśli Vellynne Harpell jest w drużynie, jest gotowa wziąć udział w testach i liczy się jako członek drużyny, jeśli postacie pozwalają jej towarzyszyć.

Po zakończeniu testu użyj karty wyników Testów Frostmaiden, aby śledzić, którzy członkowie drużyny przeszli test, umieszczając znacznik wyboru po prawej stronie każdego z ich imion w odpowiedniej kolumnie. Ta karta wyników pomoże Ci określić, czy drzwi skarbca w area G20 można otworzyć, czy nie. Jest to wyłącznie narzędzie do prowadzenia dokumentacji DM i nie jest przeznaczone do udostępniania graczom. Zezwala się na kserowanie tej karty wyników do użytku domowego.

Do testów można przystąpić w dowolnej kolejności. Każdy członek drużyny może przystąpić do danego testu tylko raz; członek drużyny, który próbuje przystąpić do testu po raz drugi, nie zostaje teleportowany.

Testy karty wyników Lodowej Dziewicy
Tabela wyników z następującymi tytułami kolumn: Członek partii | Próba okrucieństwa | Próba wytrzymałości | Test izolacji | Próba zachowania
Tabela wyników z następującymi tytułami kolumn: Członek partii | Próba okrucieństwa | Próba wytrzymałości | Test izolacji | Próba zachowania
G16. Próba okrucieństwa

Otwarcie drzwi do tego pustego pokoju powoduje, że wszyscy w najbliższym pomieszczeniu oznaczonym na mapie G15 znikają. Te stworzenia zostają zabrane do obozu Reghedów w zamarzniętej tundrze Lodowej Doliny Wichru. Kiedy jedna lub więcej postaci zostanie tu przeniesionych, przeczytaj:

Zamieć szaleje przez cały czas trwania testu i jest nieunikniona.

Ten obóz jest domem Króla Plemienia Niedźwiedzia, Gunvald Halraggson (patrz Dodatek C). Jeśli Gunvald zginął wcześniej w przygodzie, zastąp go innym Plemieniem Niedźwiedzia wódz o imieniu Svilbrekhild Forennal (ludzka kobieta gladiator w skórzanej zbroi, która mówi wspólnym i ma Survival 5). Mapa i ogólny opis kempingu znajdują się w „Reghed Tribe Camp”. W tym obozie nie ma psy zaprzęgowe.

Bohaterowie nie śnią; magia Mroźnej Dziewicy teleportowała ich z Grimskalle do tego obozu. Każdy członek drużyny ma mały, świecący płatek śniegu unoszący się kilka cali nad nim - symbol Mroźnej Dziewicy, którą większość nomadów Reghed rozpoznaje i której się boi. Członkowie Plemienia Niedźwiedzia nie będą atakować nikogo noszącego ten symbol, chyba że w samoobronie.

Rozpoczyna się próba

W obozie zabrakło żywności, a myśliwi plemienia nie wrócili z powodu nieustępliwej zamieci. Koczownicy już je zjedli psy zaprzęgowe. Teraz Gunvald zdecydował, że rozpaczliwe czasy wymagają desperackich środków. Planuje zabić czterech najstarszych członków plemienia i ugotować ich, aby nakarmić resztę obozu. Jego zły szaman przekonał go do podjęcia tak drastycznego sposobu działania.

Gdy obecność bohaterów stanie się znana, zostaną postawieni przed królem Gunvaldem. Traktuje ich z szacunkiem i ostrożnością, jak przystało na wysłanników Mroźnej Dziewicy. Ustawia czterech starszych przed swoim namiotem i błaga bohaterów, aby ich zabili lub natychmiast opuścili obóz.

Aby przejść Próbę Okrucieństwa, postać musi dokonać okrutnego czynu, na przykład zabić bezbronną starszyznę zgodnie z rozkazem króla Gunvalda. Postacie mogą również zdać test, opuszczając obóz i zostawiając głodujących nomadów na łasce ich szalonego króla - co jest okrutnym czynem w oczach Mroźnej Dziewicy. Jeśli bohaterowie przeciwstawią się królowi Gunvaldowi, ten sam zabije bezbronnych starszych.

Postacie mogą nie zdać testu, jeśli nie dopuszczą się aktów okrucieństwa, na przykład odmawiając zabicia starszych, broniąc ich lub nie robiąc nic.

Test się kończy

Po 1 godzinie wszyscy, którzy mają unoszący się nad głową symbol Auril, zostają teleportowani z powrotem do Grimskalle i pojawiają się w pomieszczeniu oznaczonym na mapie G16.

G17. Próba wytrzymałości

Otwarcie drzwi do tego pustego pokoju powoduje, że wszyscy w najbliższym pokoju oznaczonym na mapie G15 znikają. Te stworzenia zostają zabrane do obozu Reghedów w zamarzniętej tundrze Lodowej Doliny Wichru. Kiedy jedna lub więcej postaci zostanie tu przeniesionych, przeczytaj:

Ten obóz jest domem króla plemienia Łosi, Jarund Elkhardt (patrz Dodatek C). Jeśli Jarund zginął wcześniej w przygodzie, zastąp go Hengar Aesnvaard, potocznie mówiącym gladiator Survival 5. Mapa i ogólny opis kempingu znajdują się w „Reghed Tribe Camp”.

Bohaterowie nie śnią; magia Mroźnej Dziewicy teleportowała ich z Grimskalle do tego obozu. Każdy członek drużyny ma mały, świecący płatek śniegu unoszący się kilka cali nad nim - symbol Mroźnej Dziewicy, którą większość nomadów Reghed rozpoznaje i której się boi. Członkowie Plemienia Łosi nie będą atakować nikogo noszącego ten symbol, chyba że w samoobronie.

Rozpoczyna się próba

Postacią wzywającą bohaterów jest król Jarund, który nakazał zburzenie obozu, aby koczownicy mogli pozostać blisko reindeer stado, za którym podążali. Stado migruje na wschód i dokąd zmierza reindeer, podobnie jak Plemię Łosi. Jeśli bohaterowie zapewnią Jarunda, że ​​nie chcą zrobić krzywdy, ten daje im wybór: pomóc lub odejść. Tak czy inaczej, nie chce prowokować gniewu Auril.

Członkowie drużyny nie muszą pomagać nomadom w zburzeniu obozu ani zakładaniu nowego, ale muszą towarzyszyć nomadom w ich podróży i przetrwać te same trudności. Wycieczka to wyczerpujący marsz przez tundrę, przy ciągłym wietrze. Nie ma szans, aby członek drużyny zgubił się w tej zamieci, która ma niezwykłą właściwość: magia nie działa w niej, tak jakby obszar objęty zamiecią znajdował się w polu antymagicznym (jak opisano w rozdziale antimagic field opis zaklęcia w Podręcznik Gracza).

Marsz trwa 14 godzin. Członkowie drużyny mogą przetrwać pierwsze 8 godzin. Po każdej następnej godzinie każdy musi wykonać rzut obronny na Kondycję. ST wynosi 10 plus 1 za każdą dodatkową godzinę, która upływa (ST 11 pod koniec dziewiątej godziny, ST 12 pod koniec dziesiątej godziny itd.). W przypadku nieudanego rzutu obronnego postać zyskuje jeden poziom exhaustion. Każdy członek drużyny, który ukończy podróż z czterema lub mniejszą liczbą poziomów exhaustion przechodzi próbę wytrzymałości.

Pod koniec przymusowego marszu król Jarund nakazuje plemieniu rozbić namioty i rozpalić ogniska.

Test się kończy

Gdy obóz Plemienia Łosi zostanie założony w nowym miejscu, wszyscy, którzy mają unoszący się nad głową świecący symbol Auril, zostają teleportowani z powrotem do Grimskalle i pojawiają się w pomieszczeniu oznaczonym na mapie G17.

G18. Próba izolacji

Otwarcie drzwi do tego pustego pokoju powoduje, że wszyscy w najbliższym pokoju oznaczonym na mapie G15 znikają. Te stworzenia zostają zabrane do obozu Reghedów w zamarzniętej tundrze Lodowej Doliny Wichru. Kiedy jedna lub więcej postaci zostanie tu przeniesionych, przeczytaj:

Ten obóz jest domem Królowej Plemienia Tygrysów, Bjornhild Solvigsdottir (patrz Dodatek C). Jeśli Bjornhild zginęła wcześniej w przygodzie, zastąp ją innym Plemieniem Tygrysów wódz o imieniu Valtus D'karna (mężczyzna gladiator w skórzanej zbroi, który mówi w języku wspólnym i ma Survival 5). Mapa i ogólny opis kempingu znajdują się w „Reghed Tribe Camp”.

Bohaterowie nie śnią; magia Mroźnej Dziewicy teleportowała ich z Grimskalle do tego obozu. Każdy członek drużyny ma mały, świecący płatek śniegu unoszący się kilka cali nad nim - symbol Mroźnej Dziewicy, którą większość nomadów Reghed rozpoznaje i której się boi. Członkowie Plemienia Tygrysów nie będą atakować nikogo noszącego ten symbol, chyba że w samoobronie.

Rozpoczyna się próba

Jeśli postacie wejdą do obozu, wojownicy Plemienia Tygrysów eskortują je do Królowej Bjornhildy, która używa kamienia do ostrzenia krawędzi swojego wielkiego topora, podczas gdy jej saber-toothed tiger, Grava, stale obserwuje nowo przybyłych. Reakcją Bjornhild na bohaterów jest uniesienie, co nie jest zaskakujące, biorąc pod uwagę jej oddanie Frostmaiden:

Jeśli bohaterowie poproszą Bjornhild o rozwinięcie tej kwestii, ta powie im, że planuje zaatakować pobliski obóz Plemienia Łosi i ukraść im jedzenie. Zabiera ze sobą wszystkich członków swojego obozu, mając nadzieję, że przytłaczająca liczebność sprawi, że niczego niepodejrzewający plemię Łosi podda się bez walki. Prosi bohaterów, aby pozostali w tyle i czuwali nad jej obozem, dopóki nie wróci. Bjornhild spodziewa się wrócić za dzień lub dwa, choć los ma inne plany.

Jeśli któraś z postaci posiada sekret Dziedzica Regheda (patrz Dodatek B), teraz jest dobry moment, aby się tym zająć. Z pewnością może to skomplikować sprawę, w zależności od tego, w jaki sposób postać zdecyduje się na interakcję z Bjornhild.

Oczywistym sposobem działania, jaki mogą podjąć postacie, jest zaczekanie, aż Bjornhild wróci z napadu. Jak się okazuje, nalot zakończył się większym sukcesem, niż oczekiwano; po pokonaniu i rozgromieniu wroga, Bjornhild postanawia przejąć ich obóz i poczekać, aż wrócą grupy polujące na łosie, aby mogła je zarżnąć i zabrać im jedzenie. W rezultacie bohaterowie pozostają sami w obozie Bjornhild przez sześć dni i nocy.

Pozwól graczom opisać, co robią ich postacie w tym okresie. Po każdych 24 godzinach spędzonych na strzeżeniu obozu i zapewnieniu sobie przetrwania wszyscy członkowie drużyny w obozie muszą wykonać Mądrość (Survival) kontrola grupowa. ST testu grupowego wynosi 10 + 2 za każdy kolejny dzień. Za każdym razem, gdy test grupy zakończy się niepowodzeniem, członek drużyny, który wyrzucił najniższą liczbę punktów, znika.

Kiedy wyjaśnisz, co się właśnie wydarzyło, powiedz graczowi o zaginionej postaci, że został przeniesiony gdzie indziej i nie jest świadomy swojego otoczenia. Powiedz pozostałym graczom, że żaden z pozostałych członków drużyny nie ma pojęcia, dokąd udał się zaginiony członek drużyny, a ich wspomnienia z ostatnich 24 godzin są co najmniej mgliste. Nawet jeśli w późniejszych dniach członkowie drużyny podejmą środki ostrożności, aby uniknąć rozdzielenia, na przykład związując się liną, odkrywają, że (jeśli ich test grupowy się nie powiedzie), kolejny z nich zniknie. Zniknięcia trwają do czasu, aż powrócą koczownicy Tygrysów lub do momentu, gdy w obozie pozostanie tylko jedna postać.

Po sześciu dniach i nocach Bjornhild i pozostali przy życiu członkowie jej obozu wracają z kilkoma zadkami reindeer mięso załadowane na psie zaprzęgi. Towarzyszą im wszyscy członkowie partii, którzy zaginęli z obozu; koczownicy Tygrysów znaleźli ich, jednego po drugim, błąkających się w oszołomieniu. Każdy z tych członków partii musi odnieść sukces na ST 15 Rzut obronny na Mądrość lub powrót do obozu w formie nieokreślonego szaleństwa, określany przez rzut na Stół Nieokreślonego Szaleństwa w Podręcznik Mistrza Podziemi.

Wszyscy członkowie drużyny, którzy zniknęli z obozu podczas nieobecności nomadów Tygrysa, przechodzą Test Izolacji, podobnie jak członkowie drużyny, którzy nadal będą w obozie, kiedy nomadowie powrócą. Postacie nie przechodzą Testu Izolacji, umierając lub uniemożliwiając Bjornhild rozpoczęcie najazdu.

Gospodarz Slaada

Jeśli postać posiada sekret Slaad Host (patrz Dodatek B) i jeszcze nie pozbyła się slaad tadpole, który się w niej rodzi, wyskoczenie kijanki z piersi postaci w którymś momencie testu byłoby zaskakującym wydarzeniem.

Test się kończy

Po tym, jak koczownicy Tygrysów wracają triumfalnie do swojego obozu, wszyscy, którzy mają unoszący się nad głową świecący symbol Auril, zostają teleportowani z powrotem do Grimskalle i pojawiają się w pomieszczeniu oznaczonym na mapie G18.

G19. Próba zachowania

Otwarcie drzwi do tego pustego pokoju powoduje, że wszyscy w pokojach oznaczonych na mapie G15 znikają. Te stworzenia zostają zabrane do obozu Reghedów w zamarzniętej tundrze Lodowej Doliny Wichru. Kiedy jedna lub więcej postaci zostanie tu przeniesionych, przeczytaj:

Aerixa Vokototha
Aerixa Vokototha

Obóz ten był domem wodza klanu, który stanął na drodze Isarr Kronenstrom do zostania królem Plemienia Wilka. Mapa i ogólny opis kempingu znajdują się w „Reghed Tribe Camp”. W tym obozie nie ma psów ani psich zaprzęgów, ponieważ zostały one skradzione przez napastników obozu.

Bohaterowie nie śnią; magia Mroźnej Dziewicy teleportowała ich z Grimskalle do tego obozu. Każdy członek drużyny ma mały, świecący płatek śniegu unoszący się kilka cali nad nim - symbol Lodowej Dziewicy.

Rozpoczyna się próba

Wszyscy oprócz jednego nomadów Reghedów w obozie zostali zabici przez lojalnych wobec nich członków Plemienia Wilka Isarr Kronenstrom. Jedynym ocalałym jest dziewięcioletni syn wodza klanu, niewalczący Aerix Vokototh, który przeżył, ukrywając się w śniegu. Aerix ma KP 10 i 3 punkty wytrzymałości. Urodził się w święto środka zimy i jako taki został pobłogosławiony przez Auril odpornością na obrażenia od zimna. Nosi tylko lekkie wełniane poncho, ponieważ ekstremalnie zimna pogoda mu nie przeszkadza. Kiedy bohaterowie przybywają, Aerix w wieku sześciu lat kuli się w namiocie wodza gigantyczne sępy ucztował na zwłokach swojej matki (wodza) i ojca (obozowego szamana). Jeśli bohaterowie zabiją dwa lub więcej sępów, pozostałe wzlatują w niebo i krążą nad obozem przez pozostałą część testu.

Po rozprawieniu się z sępami bohaterowie słyszą ciche łkanie dochodzące z jednego z dużych namiotów i znajdują w środku Aerixa. Chłopiec jest w strasznym szoku i nie chce mówić, chociaż zaklęcie calm emotions lub podobna magia pozwala mu opisać masakrę, której był świadkiem. Gdy Aerix zaczyna opowiadać, co się stało, Isarr Kronenstrom (patrz Dodatek C) pojawia się na skraju obozu, dowiedziawszy się, że rabusie, których wysłał, aby zabili wodza obozu, nie znaleźli i nie zabili również jej syna. Isarr jest zdecydowany sam zabić dziecko.

Isarr okrąża obóz, wydając co minutę lub dwie straszne wycie. Aerix namawia bohaterów, aby ukryli się przed Wilczym Królem, aby nie rozerwał ich na kawałki.

Jeśli nie dojdzie do konfrontacji, Isarr zaczyna przeszukiwać zewnętrzny krąg namiotów obozu, sprawdzając każdy z nich przez około 1 minutę. W trakcie wykonywania tego zadania Isarr może natknąć się na ślady pozostawione przez bohaterów, ale kontynuuje przeszukiwanie zewnętrznych namiotów, a następnie robi to samo z wewnętrznym pierścieniem namiotów, zostawiając namiot wodza na koniec. Do tego czasu, jeśli postacie jeszcze go nie związały, Isarr wie, że są w pobliżu i nie może się doczekać, aż ich zabije i pozostawi ich zwłoki w hołdzie Malarowi Władcy Bestii. Jeśli postacie zaatakują Isarra, dowolne gigantyczne sępy krążący nad głowami dołącz do walki jako sojusznicy Isarra.

Aby zdać Test Zachowania, członkowie drużyny muszą utrzymać Aerixa przy życiu, aby zachować rodowód jego rodziny. Jedynym sposobem na osiągnięcie tego celu jest zabicie Isarra, zanim ten zabije Aerixa. Jeśli bohaterowie spróbują wymknąć Aerixa z obozu, Isarr podąża ich śladami i bezlitośnie ściga chłopca.

Test się kończy

Jeśli Aerix zginie, nikt nie przejdzie testu, a wszyscy, którzy mają unoszący się nad głową świecący symbol Auril, zostają teleportowani z powrotem do Grimskalle i pojawiają się w pomieszczeniu oznaczonym na mapie G19.

Jeśli Aerix zostanie ocalony, przebudzony wolf zwraca się do niego w niegroźny sposób. Ten wilk ma inteligencję 10 i mówi wspólnym. Oferuje bezpieczne przetransportowanie Aerixa do innego obozu Plemienia Wilka. Aerix jest skłonny zaufać wilkowi i mu towarzyszyć. To, czy bohaterowie oddają Aerixa wilkowi, czy nie, zależy od nich, ale kiedy już podejmą decyzję, wszyscy, którzy mają unoszący się nad głową świecący symbol Auril, zostają teleportowani z powrotem do Grimskalle, pojawiając się w pomieszczeniu oznaczonym na mapie G19. Aerix i wilk zostają w tyle.

G20. Wejście do Skarbca

Głowy wyrzeźbione nad drzwiami przedstawiają pierwszą formę Auril (patrz Dodatek C). Jeśli ktoś wejdzie do pokoju, dodaj:

Ilekroć jedna lub więcej postaci wejdzie na ten obszar, użyj Tests Lodowej Dziewicy scorecard, aby pomóc Ci zapamiętać, kto z nich przeszedł testy Frostmaiden (obszary od G16 do G19). Drzwi do obszaru G21 otwierają się same, jeśli każdy z czterech testów przeszedł pomyślnie przynajmniej jedna osoba w pomieszczeniu. Na przykład osoba, która przeszła wszystkie cztery testy, może otworzyć drzwi wchodząc do pokoju, podobnie jak cztery osoby, które zdały inny test. W przeciwnym razie drzwi są nieotwieralne, niezniszczalne i nieprzejezdne. Każde zaklęcie rzucone z zamiarem ominięcia drzwi kończy się niepowodzeniem i zostaje zmarnowane.

Wyznawcy Auril

Jeśli bohaterowie nie przeszli testów Frostmaiden na tyle, że uniemożliwili im otwarcie drzwi, nie stracono żadnej nadziei na włamanie się do skarbca. Los może się do nich uśmiechnąć wraz z przybyciem trzech mroźni druidzi (patrz Dodatek C), które odwiedziły wyspę już wcześniej i przeszły już własne wersje testów Frostmaiden. Ci druidzi mają przygotowane zaklęcie Widzenie w ciemności zamiast animal messenger. Przylecieli do Grimskalle w postaci sowy i weszli do fortecy w ludzkiej postaci, używając zaklęć Widzenie w ciemności, aby widzieć w ciemności. Druidzi nazywają się Faash, Gildreban i Siovakis.

Druidzi powrócili na wyspę, ponieważ zamierzają przeczytać Codicil Biały (patrz area G22) i czerpać z niego inspiracje. Jeśli jeden lub więcej z nich zostanie wpuszczonych do obszaru G20, drzwi do obszaru G21 same się otworzą. Jeśli druidzi dotrą do obszaru G22 i będą świadomi obecności postaci, druidzi chwytają Codicil Biały i próbują z nim uciec, aby nie wpadł w ręce wrogów Auril.

W walce druidzi lubią rzucać wrogów ice storm zaklęć lub użyć ich conjure animals zaklęcia do przywołania niedźwiedzie polarne (jeden niedźwiedź na każde rzucenie zaklęcia). Niedźwiedzie polarne działają z własnej inicjatywy i walczą u boku swoich przywoływaczy.

G21. Sala Czterech Wiatrów

Wspólne inskrypcje na czterech lodowych tablicach przedstawiają zasady wiary Auril:

  • Okrucieństwo. „Współczucie czyni cię bezbronnym. Niech okrucieństwo będzie nożem, który trzyma twoich wrogów na dystans”.
  • Wytrzymałość. „Istniej tak długo, jak możesz, wszelkimi dostępnymi środkami. Tylko wytrwałością możesz przetrwać swoich wrogów”.
  • Izolacja. „W samotności możesz zrozumieć i wykorzystać swój pełny potencjał. Uzależnienie od innych osłabia Cię.”
  • Ochrona. „Każdy płatek śniegu jest wyjątkowy, a to, co wyjątkowe, należy zachować”.

Każda tablica to duży obiekt z KP 13, 25 punktami wytrzymałości i odpornością na zimno, truciznę i obrażenia psychiczne. Z sukcesem ST 15 Test siły, postać może zrzucić tablet ze stojaka, powodując jego rozbicie na podłogę. Zmniejszenie tabletu do 0 punktów wytrzymałości również go rozbija. Rozbicie tabliczki uwalnia wrogiego ducha żywiołu powietrza (użyj invisible stalker stat block) związany w nim. Ten duch próbuje zabić każdego, kto go uwolnił. Duch znika, jeśli mu się to uda lub jeśli jego punkty życia zostaną zredukowane do 0.

G22. Izba Kodycylu

Kariatydy flankujące południowe wejście przedstawiają Auril w jej drugiej formie (patrz Dodatek C). Obie są nieszkodliwymi rzeźbami, ale zauważalnie zimnymi w dotyku.

Skarb

Książka na mównicy doCodicil Biały (patrz Dodatek D). Nie strzegą go żadne totemy ani stworzenia. Jeśli nadal jest w drużynie, Vellynne Harpell jest chętna do przejęcia księgi, choćby po to, aby dodać zaklęcie frost fingers (patrz {@spell Frost Fingers) do swojej księgi zaklęć. Jeśli jest obecny w ciele gospodarza, Nass Lantomir's duch zostaje pochowany, gdy tylko gospodarz podniesie lub chwyci książkę.

Postać, która spędza co najmniej 10 minut na ślęczeniu nad Codicil Biały, dowiaduje się, że zawarty na jej stronach wiersz „Rime of the Frostmaiden” (zobacz Dodatek E) to zaklęcie, którego można użyć do odblokowania sekretów Auril, w tym tych ukrytych głęboko pod lodem lodowcowym. Według Vellynne właśnie tego potrzebują bohaterowie, aby dotrzeć do zaginionego miasta Ythryn pod lodowcem Reghed. Kiedy bohaterowie mają już wiersz lub jego transkrypcję, nie potrzebują reszty książki.

Dosiadana na swoim rocu, Lodowej Dziewicy wzbija się w niebo, aby rzucić swoje nocne zaklęcie
Dosiadana na swoim rocu, Lodowej Dziewicy wzbija się w niebo, aby rzucić swoje nocne zaklęcie
G23. Błogosławieństwo Auril

Postacie, które badają połamany lód na podłodze, mogą zobaczyć, że są to fragmenty trzech realistycznych rzeźb lodowych ludzi - szczątków niegodnych wielbicieli, którym nie udało się otrzymać błogosławieństwa Auril (patrz poniżej).

Błogosławieństwo Auril

Jeśli żyje, Auril dowiaduje się o każdym stworzeniu, które wejdzie do tego pokoju. Jeśli postać posiadająca sekret Dziecka Środka Zimy (patrz Dodatek B) lub postać, która przeszła wszystkie cztery testy Auril, wejdzie do pokoju, Mroźna Dziewica kontaktuje się z nią telepatycznie i pyta: „Czy będziesz zabiegał o śmierć, aby otrzymać moje błogosławieństwo?” Składa tę ofertę postaci tylko raz. Postać, która zgodzi się otrzymać błogosławieństwo Auril, musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję ST 21. W przypadku nieudanego zapisu postać zmienia się w petrified i staje się lodowym posągiem, a nie kamiennym. Po udanym rzucie obronnym postać zyskuje błogosławieństwo Mroźnej Dziewicy, które Auril może odwołać w dowolnym momencie życia. W przeciwnym razie to błogosławieństwo jest zgodne z zasadami dotyczącymi błogosławieństw opisanymi w Podręcznik Mistrza Podziemi:

Błogosławieństwo Mroźnej Dziewicy

Twoje oczy stają się zimne jak lód. Zyskujesz odporność na obrażenia od zimna. Ponadto możesz rzucać cone of cold zaklęcie (zapisz ST 15) raz. Zdolność do rzucenia tego zaklęcia odzyskujesz po zakończeniu długiego odpoczynku.

Podsumowanie

W poniższych sekcjach opisano, co na pewno się stanie, jeśli bohaterowie pokonają Auril.

Upadek Grimskalle

Kiedy jej ostateczna postać zostaje zredukowana do 0 punktów wytrzymałości, Auril wydaje śmiercionośne wycie, które powoduje, że dwa najwyższe piętra Grimskalle (poziom blankowania i poziom pałacu, jak pokazano na mapie 5.2) pękają i zaczynają się zawalać. Stworzenia mają 1 minutę na ucieczkę z tych poziomów twierdzy, zanim zostaną zmiażdżone przez lodowy gruz. Poziom wejściowy Grimskalle (obszary od G1 do G6) i poziom lochów (obszary od G10 do G23) pozostają nienaruszone i dostępne po zawaleniu.

Zakończenie Wiecznego Rymu

Zniszczenie wszystkich trzech form Auril lub zabicie roka pozwala słońcu ponownie wznieść się ponad góry. Powrót Icewind Dale do swojego naturalnego klimatu zajmuje trochę czasu, ale życie staje się nieco łatwiejsze, gdy mroźne temperatury rosną do znośnego zimna.

Jeśli przeżyje, ale jej rok zginie, Auril będzie rozmyślać w swojej fortecy, nieprzyzwyczajona do przeszkadzania śmiertelnikom. Ponieważ jest ponadczasowa i czas działa na jej korzyść, postanawia znaleźć kolejnego roka, którego będzie mogła wychować od pisklęcia, aby jej służył. Mogą minąć lata, dekady lub stulecia, zanim będzie gotowa ponownie rzucić zaklęcie na Dolinę Lodowego Wichru.