Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Dodatek C: Stworzenia - Dolina Lodowego Wichru: Rym Mroźnej Panny
Dodatek C: Stworzenia
W tym dodatku opisano nowe stworzenia pojawiające się w przygodzie, prezentując je w kolejności alfabetycznej. Wprowadzenie Podręcznik Potworów wyjaśnia, jak interpretować blok statystyk stworzenia.
Kilka stworzeń opisanych w tym dodatku to pospolite zwierzęta - lisy, zające, kozy górskie, foki, kaszaloty i morsy - które żyją wśród innych zwierząt z Podręcznik Potworów, takie jak niedźwiedzie polarne, jelenie, łosie, reindeer (użyj elk stat block), orki, mamuty, łosie (użyj giant goat stat block), tygrysy szablozębne, sowy śnieżne, nosorożce włochate i wilki. No i jest jeszcze notorycznie brzydki pstrąg, bez którego nie byłoby Dekapolis.
Jeśli w grupie poszukiwaczy przygód znajduje się czarodziej, który może przygotować find familiar zaklęcie, rozważ zezwolenie kreatorowi na dodanie fox i hare do listy kwalifikujących się chowańców zaklęcia.

Stworzenia w tym dodatku są wymienione poniżej według nazw.
- Avarice
- Dzaan's Simulacrum
- Nass Lantomir's Duch
- Vellynne Harpell
- Auril (First Form)
- Auril (Second Form)
- Auril (Third Form)
- Brain w Jar
- Chardalyn Berserker
- Smok chardalynowy
- Chwinga
- Coldlight Walker
- Crag Cat
- Duergar Hammerer
- Duergar Mind Master
- Xardorok Sunblight
- Fox
- Frost Druid
- Frost Olbrzym Skeleton
- Gnoll Vampire
- Goliath Warrior
- Goliath Werebear
- Hare
- Ice Troll
- Knucklehead Trout
- Icewind Kobold
- Icewind Kobold Zombie
- Kobold Vampire Spawn
- Living Bigby's Hand
- Living Blade Disaster
- Living Demiplane
- Demos Magen
- Galvan Magen
- Hypnos Magen
- Spitting Mimic
- Gnome Ceremorph
- Gnome Squidling
- Góra Goat
- Gunvald Halraggson
- Jarund Elkhardt
- Bjornhild Solvigsdottir
- Isarr Kronenstrom
- Seal
- Snow Golem
- Sperm Whale
- Grobowiec Tapper
- Verbeeg Longstrider
- Verbeeg Marauder
- Walrus
- Olbrzym Walrus
- Yeti Tyke
Tajemne Bractwo
Tajemne Bractwo to klika potężnych czarodziejów, która działa z Wieży Arcane, wielowieżowej budowli wznoszącej się nad Luskan (miasto na południe od Doliny Lodowego Wichru na Wybrzeżu Mieczy). Przywództwo bractwa składa się z pięciu znanych arcymagów, którzy starannie dobierają pozostałych członków, faworyzując czarodziejów o wielkich osiągnięciach. Co roku dziesiątki czarodziejów z całego Faerunu gromadzą się w Wieży Gospodarczej Tajemnej nadziei, że uda im się dostać do prestiżowych szeregów bractwa. Prawie wszyscy kandydaci są odrzucani z ręki, nawet bez testu, co podsyca plotki, że przywódcy bractwa są bardziej zainteresowani promowaniem własnej marki ekskluzywności niż szukaniem nowych talentów. Jednak czarodzieje wydają się mimo wszystko skłonni do poniżenia, gdyż przyjęcie do bractwa zapewnia dostęp do niesamowitych bibliotek magicznej wiedzy Wieży Hostów.
Prawda stojąca za ciągłym poszukiwaniem przez bractwo nowych członków opiera się na powiedzeniu: „Trzymaj przyjaciół blisko, a wrogów jeszcze bliżej”. Przywódcy bractwa poszukują czarodziejów, którzy swoimi wyczynami mogliby konkurować z bractwem w zdobywaniu i gromadzeniu tajemnej wiedzy i magicznych tajemnic. Wprowadzając tych czarodziejów do owczarni, bractwo zamienia potencjalnych wrogów w kolegów, w efekcie neutralizując przyszłe zagrożenia.
Po przyjęciu do bractwa czarodzieje mogą swobodnie realizować swoje własne interesy, o ile ponad wszystko stawiają bezpieczeństwo i świętość Wieży Hostycznej i kliki. Kiedy nie gromadzą się, by bronić swojego domu, czarodzieje z Tajemnego Bractwa zachowują się wobec siebie jak przyjaźni i nieprzyjazni rywale, starając się prześcignąć swoich rówieśników w magii. Otwarty konflikt między członkami jest zabroniony, jednakże członkowie zręcznie znajdują podstępne sposoby na wzajemne drażnienie i sabotaż.
Tajemne Bractwo wysłało trzech swoich członków, aby zbadali pogłoski o zaginionej enklawie Netheru, która rozbiła się w Dolinie Lodowego Wichru prawie dwa tysiące lat temu. Czwarty czarodziej, Nass Lantomir, dowiedział się o wyprawie i postanowił założyć własną.
Niedługo po przybyciu do Bryn Shander trzej czarodzieje, którzy utworzyli początkową siłę ekspedycyjną, rozstali się, a każdy z nich był zdeterminowany, aby jako pierwszy znaleźć enklawę - taka jest krucha natura czarodziejskich sojuszy. Poniżej opisano czterech kreatorów:
Avarice, albinos przywołujący diabelstwo z parą gargulców
Dzaan, ludzki iluzjonista i Czerwony Czarnoksiężnik z Thay, który niedawno zginął, ale którego podobizna żyje nadal
Nassa Lantomira, ludzki wróżbita, który umarł i teraz istnieje jako duch rzucający zaklęcia
Vellynne Harpell, ludzki nekromanta ze słynnej rodziny z kadrą koboldów - niektórzy żywi, inni nieumarli
Goliaci
Na najwyższych szczytach gór - daleko nad zboczami, na których rosną drzewa, gdzie powietrze jest rozrzedzone i wyją lodowate wiatry - zamieszkują samotne goliaty. Niewielu innych ludzi może zgodnie z prawdą twierdzić, że widziało goliata, a jeszcze mniej, że zaprzyjaźniło się z nim.
Goliaci uwielbiają rywalizować i notować wyniki, licząc swoje czyny i osiągnięcia, aby porównać je z osiągnięciami innych. Goliaci uwielbiają wygrywać, ale porażki traktują jako zachętę do doskonalenia swoich umiejętności. Przede wszystkim każdy goliat dąży do prześcignięcia swoich dotychczasowych osiągnięć, podejmując coraz większe ryzyko. W rezultacie niewielu goliatów dożywa starości.
Imiona Goliata
Każdy goliat ma trzy imiona: imię rodowe nadane przez matkę i ojca noworodka, przezwisko nadane przez wodza plemiennego oraz imię rodowe lub klanowe.
- Imiona urodzenia. Aukan, Eglath, Gae-Al, Gauthak, Ilikan, Keothi, Kuori, Lo-Kag, Manneo, Maveith, Nalla, Orilo, Paavu, Pethani, Thalai, Thotham, Uthal, Vaunea, Vimak
- Pseudonimy. Niedźwiedziobójca, Zaklinacz Świtu, Nieustraszony, Flintfinder, Horncarver, Keeneye, Samotny Łowca, Longleaper, Rootsmasher, Steadyhand, Threadtwister, Dwukrotnie Osierocony, Twistedlimb, Wordpainter
- Nazwy klanów. Akannathi, Anakalathai, Elanithino, Gathakanathi, Kalagiano, Katho-Olavi, Kolae-Gileana, Ogolakanu, Thuliaga, Thunukalathi, Thuunlakalaga

Postacie graczy Goliat
Za Twoją zgodą każdy gracz w Twojej grze może grać w: goliath charakter. Goliat pochodzący z Doliny Lodowego Wichru może być członkiem klanu Skytower (Akannathi), klanu Wyrmdoom (Thuunlakalaga) lub innego klanu goliatów, który tworzysz wspólnie z graczem.
Kręgosłup Świata Goliatów
Goliaty zamieszkują Grzbiet Świata, gdzie ich siła jest wystawiana na próbę orki, ogry, lodowi giganci, wzrusza się, lodowe trolle, młode białe smoki, zdradliwy górski teren i okrutna obojętność natury.
Zaciekli rywale
Skytower Shelter i Wyrmdoom Crag to dwie górskie twierdze zamieszkane przez goliatów. Pierwsza jest domem dla klanu Skytower (Akannathi), druga dla klanu Wyrmdoom (Thuunlakalaga). Obie grupy nie chcą się dogadać, a rywalizacja między nimi jest zacięta i często brutalna. Patrzą na siebie ponad górskimi szczytami i walczą o wszystko, od potrzeb po terytorium. Prawdopodobieństwo pokoju między nimi jest znikome, ponieważ goliaci lubią chować urazę.
Koboldy
Koboldy można spotkać wszędzie tam, gdzie żyją smoki, a te zamieszkujące góry i wzgórza Doliny Lodowego Wichru należą do najodporniejszych w swoim rodzaju. Przyciągnięte na północ przez chęć odnalezienia białych smoków i służenia im, te koboldy przystosowały się najlepiej jak potrafiły do wrogiego klimatu. Ich wrażliwe oczy doceniają bezsłoneczne dni i długie, ciemne noce. Używają drewnianych oszczepów jako narzędzi do sprawdzania śniegu przed sobą.
Koboldy pochodzące z Doliny Lodowego Wichru często wędrują do Dekapolis, aby uciec przed strasznym zimnem, w nadziei, że zamienią swoje nieliczne umiejętności na ciepłą zupę i schronienie. Mieszkańcy Dekapolis, przyzwyczajeni do obecności obcych obcych, w większości pozwalają tym koboldom mieszkać wśród siebie. Kiedy koboldy nie czują się bezpiecznie, zakładają ciężkie zimowe ubrania i przebierają się za ludzi, stojąc sobie nawzajem na ramionach. Trzy koboldy w strojach na zimę mogą udawać niezdarnego człowieka z odnoszącą sukcesy charyzmą grupową (Deception) sprawdź, którego ST jest równy Mądrości widza (Insight) sprawdź wynik.

Zombie Kobold Lodowego Wiatru
Nekromanta Vellynne Harpell zatrudnia przewodników koboldów Icewind, w tym parę, która zmarła i została przemieniona Zombie używając animate dead zaklęcia. Zimny klimat pomaga zachować martwe mięso.
Spawn Koboldów Wampirów
gnoll vampire Tekeli-li ma niewielką liczbę stronników kobold vampire spawn, które dotrzymują mu towarzystwa w Jaskiniach Głodu (patrz Rozdział 6). Wampiryczne koboldy boją się wampira gnolla i nie rozumieją jego poleceń, więc omijają Tekeli-li szerokim łukiem. Te żarłoczne, nieumarłe koboldy pragną krwi i mają tendencję do roju jednego wroga na raz.
Magena
Magenowie to magiczne, podobne do ludzi istoty stworzone za pomocą czaru czarodzieja (patrz zaklęcie create magen w {@spell Create Magen) lub innymi tajemnymi metodami.
Choć mageni wyglądają jak humanoidalne istoty o zielonej skórze, są to konstrukty. Kiedy ktoś jest ranny, jego krew ma kolor i konsystencję rtęci. Istnieją wyłącznie dzięki magicznym sposobom. Kiedy ktoś zostaje zabity, jego ciało znika w wybuchu nieszkodliwego ognia i chmury dymu, która szybko się rozprasza.
Magiczne sługi
Magenowie są idealnymi sługami. Podczas tworzenia każdemu zaszczepia się instynkt ochrony siebie i swojego twórcy, dlatego bez wahania postępuje zgodnie z instrukcjami twórcy. Kiedy jego zadanie zostanie ukończone, magen pozostaje nieruchomy i cichy, dopóki jego twórca nie wyda mu nowych rozkazów.
- Demos Magen
- Galvan Magen
- Hypnos Magen
Reged Nomadzi
Koczownicy Reghed to dzieci lodowca Reghed, jak sugeruje ich nazwa. Są to ludzie dzikiej przyrody, o czym świadczą ich nazwy plemienne - Łoś, Tygrys, Wilk i Niedźwiedź. To plemiona z Doliny Lodowego Wichru, dumne i silne, związane starożytnymi tradycjami, które utrzymały ich przy życiu przez niezliczone surowe zimy. Reghedowie noszą grube futra, a także rękawiczki, buty i maski wykonane ze skór zwierzęcych, aby chronić się przed przenikliwym zimnem.
Chociaż pierwotnie wywodzili się od ludzi, którzy w większości byli niebieskoocy i jasnowłosi, plemiona Reghedów zasymilowały innych ludzi, dodając nowej krwi do swoich kurczących się szeregów. Kiedyś istniały więcej niż cztery plemiona Reghedów, ale pozostałe rozpadły się w ciągu ostatniego stulecia, a wielu z ich byłych członków osiedliło się w Dekapolis i porzuciło swoje tradycyjne zwyczaje.
Aby przetrwać, plemiona Reghedów prowadzą koczowniczy tryb życia, podążając za stadami reindeer na trasie corocznej migracji zwierząt. Kiedy rozbijają obóz, członkowie plemienia mieszkają w dużych, okrągłych namiotach wykonanych ze skóry jelenia i wspartych na drewnianych słupach. (Patrz Map 2.11: Reghed tribe camp, aby zapoznać się z typową konfiguracją obozu Reghed.)
Podręcznik Potworów zawiera bloki statystyk, które mogą reprezentować większość członków plemienia Reghed, jak pokazano w tabeli Reghed Tribesfolk.
Reghed, członek plemienia
| Rola | Blok statystyk |
|---|---|
| Myśliwy lub wojownik | Tribal warrior z Survival 4; mówi Wspólny |
| Szaman | Druid z Survival 4; mówi w języku wspólnym i druidycznym |
| Wódz klanu Lub wielki wojownik | Gladiator z Ukrycie Zbroja zamiast nabijana skóra I Survival 5; mówi Wspólny |

Plemię Niedźwiedzia
Wewnętrzne konflikty rozbiły to, co pozostało z dzisiejszego Plemienia Niedźwiedzia. Zamieszanie zaczęło się wkrótce po tym, jak grupa łowców z Plemienia Niedźwiedzia odzyskała kawałki chardalyn z zamarzniętych zwłok kilku krasnoludów. Nieświadomi demonicznej magii wypełniającej kryształ, członkowie plemienia używali odłamków do tworzenia głów na włócznie i topory. Kontakt z kryształem z czasem zepsuł tych wojowników, zamieniając ich w berserkerzy Chardalyn. Ich okrucieństwo zmusiło króla do wygnania ich z plemienia. Od tego czasu ci wyrzutkowie zaczęli napadać na obozy Plemienia Niedźwiedzia w celu złożenia ofiar, które składają Auril, aby zyskać przychylność Mroźnej Dziewicy.
Król Gunvald Halraggson
Trzydziestoletni Król Niedźwiedzi ma imponującą sylwetkę i jest znany ze swoich rozmiarów i siły. Stara się być honorowy, ale często jest bezlitosny i niełatwo zmienia zdanie. Ma problemy w kontaktach z mieszkańcami Dekapolis, więc ich unika. Jego spojrzenie na mieszkańców miasta może się zmienić, jeśli pomogą mu zniszczyć berserkerów z Chardalyn, którzy zwrócili się przeciwko swoim.
Gunvald miał trzy żony w ciągu sześciu lat, z których każda zmarła, gdy była w ciąży. Jego doradcy obawiają się, że bogowie przeklęli Gunvalda i całe plemię. Prawdę mówiąc, kochający szaman króla, Ulkora, pożąda go i potajemnie otruwa jego żony. Ulkora ma nadzieję, że Gunvald zwróci na nią swoje kochające oko i pozwoli jej urodzić swojego prawdziwego dziedzica. Gdyby Gunvald poznał prawdę, skazałby Ulkorę na śmierć.
Plemię Łosia
Z czterech pozostałych plemion Reghedów, Plemię Łosia jest największym i najbardziej tolerancyjnym z obcych. To także plemię bohatera Wulfgara, syna Beornegara.
Członkowie Plemienia Łosi postrzegają mieszkańców Dekapolis jako „oswojonych ludzi”, źle wychowanych i źle wyposażonych do życia w Dolinie Lodowego Wichru. Plemię utrzymuje dystans od Dekapolis, aby uniknąć nieporozumień, ponieważ wiadomo, że pojawienie się łowców z Plemienia Łosi w pobliżu Dekapolis wywołuje panikę wśród mieszkańców Dekapolis, którzy żyją w ciągłym strachu przed atakiem.
Król Jarund Elkhardt
Król Łosi jest Jarund Elkhardt, zwięzły, ale zamyślony mężczyzna olbrzym, który ma prawie pięćdziesiąt lat - jest stary jak na standardy plemienne. Przewodził Plemieniu Łosi przez ponad połowę swojego życia, a wiek uczynił go ostrożnym. Widział wzloty i upadki innych królów i królowych, prowadził wojny z przyjaciółmi i pokój ze swoimi wrogami, a także prowadził wojowników, których znał jako dzieci, na śmierć w bitwie. Na jego zmęczonej pogodą twarzy widać zmęczenie spowodowane długimi latami rządów.
Zmarły syn Jarunda, Jarund Twice-Born, zginął prawie dziesięć lat temu, próbując powalić niedźwiedzia jaskiniowego, pozostawiając Jarunda bez spadkobiercy. Nie udało mu się spłodzić kolejnego dziecka z żoną Wynneth i kochanką Froyą, więc przyszłość jego królewskiego rodu pozostaje niepewna.
Nieustępliwa zima Auril głęboko niepokoi Jarunda, który często zwraca się do swojego szamana, Mjenir, w celu uzyskania wskazówek. Król szanuje szamańskie zrozumienie bogów i duchów, a fakt, że obaj mężczyźni stracili synów, wzmacnia więź między nimi. Mjenir wierzy, że jedynym sposobem na przełamanie zaklęcia Auril jest zabicie bogini w jej domu, Jarund uważa jednak, że jego wojownicy nie są wystarczająco silni, aby samodzielnie wykonać to zadanie.
Plemię Tygrysa
Plemię Tygrysów stroni od silniejszego Plemienia Łosi i poluje na słabsze plemiona Niedźwiedzia i Wilka. Ze wszystkich plemion Reghedów, Plemię Tygrysów najlepiej czuje się żerując na słabościach swoich rywali, a także Dekapolis.
Królowa Bjornhild Solvigsdottir
To niezwykłe, aby kobieta przewodziła plemieniu Reghedów, ale Bjornhild jest kobietą niezwykle niezwykłą. Nieustraszona żona zmarłego króla Korolda, walczyła u jego boku w wielu bitwach. Po tym jak mamutowy towarzysz mroźnego olbrzyma zabił Korolda, jego miejsce zajęła potężna Bjornhilda.
Bjornhild czci Mroźną Dziewicę i jest tak bezwzględna, że jej wrogowie wierzą, że w jej żyłach płynie prawdziwy lód. Nie ma żadnych znanych jej żyjących dzieci, ale dzięki błogosławieństwu Auril nie będzie potrzebować żadnych spadkobierców, aby zachować swoje dziedzictwo. Bjornhild zamierza żyć wiecznie, demonstrując swoją niezachwianą wiarę w Frostmaiden i stając się Wybrańcem Auril.
Jakby nie była wystarczająco przerażająca, Bjornhild ma zwierzaka saber-toothed tiger o imieniu Grava.

Plemię Wilka
Plemię Wilka jest najmniejszym z czterech pozostałych plemion Reghedów i nawet jego najbardziej optymistyczni członkowie nie sądzą, że przetrwa długo pod obecnym przywództwem. Aby powiększyć swoje szeregi, wodzowie uciekali się do sprowadzania do owczarni obcych, w tym wyrzutków z Dekapolis, pozbawionych praw członków innych plemion Reghedów, a nawet goblinoidów.
Isarra Kronenstroma
Plemię Wilka od lat pozostaje bez króla i królowej. Jego najpotężniejszy wódz, Isarr Kronenstrom, to psychotyczny brutal, który czci Malara, Władcę Bestii. Poluje na mieszkańców Dekapolis dla sportu, kąpie się w ich krwi i zasiewa strach w sercach swoich wrogów. Kilku członków klanu Isarra opuściło go lub zostało zabitych, ale nieliczni, którzy pozostali, są zaciekle lojalni. Wierzą, błędnie, że jest Wybrańcem Malara.
Chociaż Isarr nazywa siebie Królem Wilka, niewielu członków Plemienia Wilka wspiera go w tym twierdzeniu, ale pozostali wodzowie klanów Wilka są zbyt słabi i zdezorganizowani, aby rzucić mu wyzwanie.