Rozdział 6: Jaskinie głodu - Dolina Lodowego Wichru: Rym Mroźnej Panny

Rozdział 6: Jaskinie głodu

Po otwarciu szczeliny w lodowcu Reghed grupa odkrywców przygotowuje się do wejścia do środka.

Wyposażeni w „Rime of the Frostmaiden” bohaterowie mogą rozpocząć poszukiwania zaginionego Netherese, miasta zakopanego głęboko w lodowcu Reghed. Idealnie, gdy bohaterowie wyruszają w tę podróż, powinni mieć co najmniej 8 poziom. Postacie na niższym poziomie mogą przetrwać Jaskinie Głodu, jeśli będą ostrożne i często odpoczywają, aby odzyskać wydane punkty wytrzymałości i magię.

Postacie muszą użyć „Rim of the Frostmaiden”, aby otworzyć pęknięcie w ścianie lodowca w miejscu, gdzie kiedyś spadł wodospad. Nowo utworzone przejście prowadzi do Jaskiń Głodu, lochu zamkniętego dawno temu przez Mroźną Dziewicę - sieci grobowych jaskiń lodowych nawiedzanych przez żarłoczne istoty. Komnaty te muszą zostać pomyślnie nawigowane, aby dotrzeć do netherskiego miasta Ythryn.

Po otwarciu szczeliny w lodowcu Reghed grupa odkrywców przygotowuje się do wejścia do środka
Po otwarciu szczeliny w lodowcu Reghed grupa odkrywców przygotowuje się do wejścia do środka

Prowadzenie tego rozdziału

W tym rozdziale skupiono się na eksploracji przez bohaterów lodowych jaskiń. Jest duża szansa, że ​​Vellynne Harpell również jest obecny i służy jako przewodnik NPC. Jeśli zginęła wcześniej w przygodzie, postacie mogą użyć Professor Skant jako zastępczego przewodnika, zakładając, że odzyskały profesor Orb Vellynne z wyspy Auril w Rozdział 5. Jeśli w pobliżu nie ma ani Vellynne, ani profesora Skanta, możesz przekazać innemu NPC informacje potrzebne do dotarcia do Jaskiń Głodu. Prawdopodobnymi kandydatami są Hengar Aesnvaard (patrz „Eskorta plemienia łosi” poniżej) i Dzaan's simulacrum (patrz Dodatek C).

Rozwój postaci

Postacie powinny zdobywać poziom w momencie, gdy po raz pierwszy dotrą do area H39, niezależnie od trasy, jaką tam dotrą. Tak więc, jeśli na początku tego rozdziału mieli 8. poziom, będą na 9. poziomie, kiedy po raz pierwszy wejdą do Ythryn.

Wyścig na lodowiec

Jeśli Vellynne Harpell przetrwała niebezpieczeństwa czyhające na wyspie Auril i wróciła z bohaterami do Doliny Lodowego Wichru, namawia ich, aby bezzwłocznie towarzyszyli jej na lodowiec, aby nie dogonił ich jeden z jej rywali z Tajemnego Bractwa. Vellynne można przekonać, aby opóźniła podróż, ale z każdym dniem staje się coraz bardziej niespokojna.

Przypadkowe spotkania

Możesz użyć sekcji „Dzicz Encounters” w Rozdział 2, aby utrudnić podróż postaci na lodowiec Reghed, podnieść poziom postaci lub jedno i drugie. Jeśli postacie są już na 8. poziomie, prawdopodobnie najlepiej będzie pominąć przypadkowe spotkania i przejść do sekcji „Łoś i Tygrys” poniżej.

Łoś i Tygrys

Kiedy wielkie wydarzenia zostały wprawione w ruch, osoby wrażliwe na proroctwa zaczęły doświadczać snów i wizji. Jedną z takich osób jest Mjenir, pięćdziesięcioletni szaman z plemienia Reghed Elk, który otrzymał wizję dotyczącą podróży bohaterów do lodowca Reghed.

Eskorta plemienia łosi

Na kilka godzin przed dotarciem imprezy na lodowiec przeczytajcie:

Zbliżające się liczby do dziesięćwojownicy plemienni plemienia Łosi, na którego czele stoi Mjenir (neutralny człowiek Druid z Survival 4) I Hengar Aesnvaard (neutralny dobry człowiek gladiator z Survival 5). Mjenir macha do bohaterów, aby zasygnalizować swoje pokojowe zamiary. Jeśli będą chętni do rozmowy, kieruje ich do skalnej wnęki, gdzie obie strony mogą zaznać wytchnienia od wiatru.

Mjenir wyjaśnia swoją wizję i ostrzega przed poważnym niebezpieczeństwem:

Mjenir i jego współtowarzysze z plemienia Łosi ochotniczo eskortują grupę do podnóża lodowca Reghed. Jeśli postacie odrzucą tę ofertę, członkowie plemienia Łosi powrócą tam, skąd przybyli. Mjenir życzy im wszystkiego najlepszego i mówi: „Los doliny spoczywa na waszych barkach”.

Zasadzka Plemienia Tygrysów

Gdy bohaterowie dotrą do ściany lodowcowej, przeczytaj:

Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 15 lub wyższy nie jest surprised przez zasadzkę, ani też członkowie Plemienia Łosi, którzy podróżują z drużyną.

Napastnicy

Mjenir nie był jedynym, który przewidział ścieżkę bohaterów. Królowa Plemienia Tygrysów, Bjornhild Solvigsdottir (patrz Dodatek C), również została pobudzona do działania. Bjornhild wielbi Auril i jest wściekła, że ​​partia zdecydowała się wtrącić w sprawy Frostmaiden. Jeśli Bjornhild zginęła wcześniej w przygodzie, zastąp ją frost druid (patrz Dodatek C) o imieniu Ajka.

Jeśli Bjornhild poprowadzi zasadzkę, dołącza do niej jej zwierzak saber-toothed tiger, Grava. Jeśli Ajka poprowadzi zasadzkę, daj jej wełniaka rhinoceros towarzysz. Dwadzieścia wojownicy plemienni uzupełnij resztę siły zasadzkowej. Zanim zbliżą się do zasięgu walki wręcz, rzucają włóczniami w postacie.

Reakcja plemienia łosi

Jeśli znaki są dozwolone Mjenir, Hengar i towarzyszący im inny członek plemienia Łosi, obaj przywódcy są pewni, że będą w stanie odeprzeć atakujących, podczas gdy postacie będą ścigać się w stronę lodowca. Jeśli postacie pozwolą członkom Plemienia Łosi odeprzeć Tygrysy, wynik bitwy zależy od tego, czy Bjornhild poprowadzi zasadzkę:

  • Jeśli Bjornhild poprowadzi zasadzkę, zarówno ona, jak i Grava przeżyją, podobnie jak Hengar. Wszystkie trzy tracą połowę swoich punktów wytrzymałości (zaokrąglone w dół). Wszyscy inni zostają zabici. Bjornhild bierze Hengara do niewoli i interpretuje ucieczkę bohaterów jako znak, że Auril zamierza sama ich zabić; w związku z tym Bjornhild ich nie ściga.
  • Jeśli Ajka poprowadzi zasadzkę, ona i Hengar jako jedyni przeżyją, mając połowę punktów wytrzymałości. Po krótkiej walce Ajka zmienia się w sowę śnieżną i ucieka, zostawiając rannego Hengara samego.

Postacie, które nie pozwalają Plemieniu Łosi stoczyć tę bitwę bez nich, zostają zaatakowane przez Bjornhild i jej tygrysa szablozębnego (lub Ajkę i jej nosorożca), podczas gdy Hengar i jego towarzysze wojownicy Plemienia Łosia ścierają się z resztą atakujących sił. Możesz zrezygnować z wykonywania rzutów ataku dla wojowników plemiennych; załóż, że wszyscy działają z tą samą liczbą inicjatywy i że w każdej rundzie tury tego plemienia ginie jeden wojownik z każdego plemienia. Hengar zabija dodatkowego wojownika z Plemienia Tygrysów w każdej swojej turze. Mjenir trzyma się z dala od walki wręcz i używa swojej produce flame Sztuczka, aby rzucić ogień na wrogów.

Otwarcie Drogi

Kiedy bohaterowie dotrą do ściany lodowca Reghed w miejscu wskazanym przez Vellynne Harpell lub profesora Skanta, przeczytaj:

Vellynne lub Professor Skant namawia jedną z postaci do przeczytania na głos „Rime of the Frostmaiden” (patrz Dodatek E). Głośne przeczytanie wiersza na stojąco przed lodowcem ma następujący efekt:

Gdy droga zostanie otwarta, drużyna może swobodnie zejść do nowo utworzonego tunelu (area H1).

Do Jaskiń Głodu

Kiedy latające miasto Ythryn spadło z nieba na lodowiec Reghed wieki temu, siła zderzenia (i wynikające z niego ciepło) wbiła miasto głębiej w jego serce, aż w końcu się zatrzymało. Następnie Auril zakopała miasto pod lodem, aby je zachować, uznając je za swoje.

Jaskinie Głodu to rozległy kompleks lochów wydrążony w lodowcu Reghed. Niektóre z jaskiń i tuneli powstały w sposób naturalny, niektóre powstały jako produkt uboczny upadku Ythryn, a jeszcze inne są dziełem stworzeń takich jak remorhaze, które potrafią przekopywać się lub topić w litym lodzie. Fakt, że cały kompleks jest zbudowany z lodu, nadaje mu obcą atmosferę. Powietrze jest często nieświeże, dźwięk zachowuje się dziwnie, a napięcie związane z ciągłym poruszaniem się w dół negatywnie wpływa na zdrowie psychiczne nawet najodważniejszych poszukiwaczy przygód.

Funkcje ogólne

Następujące cechy są wspólne dla wszystkich Jaskiń Głodu:

  • Sufity. Większość sufitów jaskiń ma wysokość 30 stóp i jest wykonana z gładkiego lodu. Sufity tuneli mają wysokość od 10 do 15 stóp, chyba że zaznaczono inaczej.
  • Ciemność. Wszystkie obszary są wyświetlane w całkowitej ciemności, chyba że zaznaczono inaczej.
Echa

Dźwięk rozchodzi się tutaj szybko. Wszelka Mądrość (Perception) kontrole słyszenia dźwięków w tych jaskiniach mają przewagę.

  • Zjeżdżalnie lodowe. Gdy remorhazy przebijają się przez lód, ciepło promieniujące z ich ciał wygładza boki tuneli za nimi, nadając im wygląd przypominający szkło. Wiele z tych przejść jest silnie nachylonych, tworząc zjeżdżalnie lodowe. Zejście po zjeżdżalni lodowej jest łatwe; wspinanie się na nie to inna sprawa. Postać potrzebuje raków lub innego sprzętu wspinaczkowego, aby wspiąć się na jedno z tych śliskich korytarzy.
Profesor Skant

Jeśli postacie mają przy sobie Professor Skant, profesor Orb może zawierać edukacyjny komentarz na temat niektórych obiektów znalezionych w Jaskiniach Głodu, jak zaznaczono w tekście, pod warunkiem, że kula znajduje się w pozycji umożliwiającej obserwację otoczenia.

Nawiedzenia psychiczne

Jaskinie Głodu potrafią przechwytywać i zatrzymywać traumę psychiczną. W niektórych miejscach tekst poprosi Cię o sprawdzenie, czy nie doszło do psychicznego nawiedzenia. W takim przypadku rzuć a d20 i sprawdź tabelę Nawiedzenia Psychicznego, aby ustalić, czy na danym obszarze znajduje się nawiedzenie. Jeśli ktoś jest obecny, jego obraz lub efekt nie może opuścić jaskini, w której został napotkany.

Nawiedzenia psychiczne

d12Nawiedzenie
1Po jaskini błąka się mężczyzna. Jego palce są czarne od odmrożeń, a usta otwarte w niemym krzyku. Choć wydaje się realny, mężczyzna nie jest bardziej substancjalny niż widmo i nie reaguje na żadną interakcję.
2Jeden z członków drużyny (wybrany losowo) słyszy potok szeptów. Postać nie jest w stanie zrozumieć, co się mówi, ale od czasu do czasu słyszy wymowę swojego imienia. Szeptów nie można wyśledzić do źródła.
3Każdy członek drużyny widzi, jak ciała swoich towarzyszy więdną, gdy z ich uszu, nosa i ust wypełzają czarne robaki. Efekt jest iluzoryczny, nieszkodliwy i ulotny.
4Jeden z członków drużyny (wybrany losowo) słyszy za sobą kroki, gdy się porusza. Kiedy stoją nieruchomo, członek drużyny może poczuć gorący oddech na karku. Efekt jest iluzoryczny i nieszkodliwy.
5Każdy członek drużyny wyczuwa w tej jaskini znajomy zapach, który przypomina mu jakieś tragiczne lub przerażające wydarzenie z przeszłości. Zapach nie ma źródła.
6Jeden z członków drużyny (wybrany losowo) widzi ciemny, potężny kształt poruszający się po ścianie, suficie lub podłodze, jakby pływał po lodzie. Efekt jest iluzoryczny, nieszkodliwy i ulotny.
7-12Żadnego nawiedzenia.

Tekeli-li

Ze wszystkich stworzeń, które uznają Jaskinie Głodu za swoje legowisko, być może najbardziej przerażającym jest Tekeli-li, gnoll vampire (patrz Dodatek C).

Kiedy rozbili lodowiec Reghed, bohaterowie otworzyli lodowcowe więzienie, w którym przetrzymywano Tekeli-li. Po dziesięcioleciach niewoli i głodu wampir ponownie może opuścić jaskinie i nawiedzać Icewind Dale. Najpierw jednak planuje się pożywić. Wampir jest jedynym wędrownym potworem, którego bohaterowie spotykają w Jaskiniach Głodu i prawdopodobnie spotkają go więcej niż raz, schodząc głębiej w jaskinie.

Vellynne Harpell profesor Orb, Professor Skant jest ekspertem od wampirów i wampiryzmu. Kiedy profesor Orb dowie się o Tekeli-li, dzieli się z bohaterami znanymi słabościami wampira.

Drużyna powinna spotkać się z Tekeli-li kilka razy. Strategia wampira polega na wyssaniu zasobów drużyny, a następnie wycofaniu się i odzyskaniu sił przed ponownym atakiem. Jeśli Tekeli-li kiedykolwiek podczas spotkania otrzyma więcej niż 20 obrażeń, wampir zamienia się w mgłę i wycofuje się w bezpieczne miejsce w lochu. Nawet jeśli wampir nie jest od razu obecny, jego rechotliwy śmiech odbija się echem po jaskiniach.

Możesz zainscenizować spotkanie z Tekeli-li, gdziekolwiek chcesz. Jeśli nie jesteś pewien, gdzie to może być i jak powinno się zachować, rzuć a d6 i sprawdź tabelę lokalizacji Tekeli-li. Tabela określa miejsce pierwszego spotkania wampira. Jeśli wampir się wycofa, rzuć ponownie na stół, aby określić, dokąd zmierza (rzuć ponownie, jeśli wynik nie wskazuje na zmianę jego lokalizacji).

Jeśli postacie nie spotkały wampira do czasu dotarcia do area H36, wampir je tam zaatakuje.

Lokalizacja firmy Tekeli

d6Lokalizacja
1Area H6. Gdy postacie przemierzają obszar H5 lub H7, Tekeli-li opuszcza zniszczoną wieżę w postaci mgły, przyjmuje postać Wielkiej hieny i atakuje.
2Area H12. Tekeli-li czeka na zakończenie spotkania z cieniami w area H11, po czym atakuje drużynę w postaci Wielkiej hieny.
3Area H19. Tekeli-li czeka na postacie w swoim legowisku i wyłania się z najbardziej wysuniętej na północ jaskini w postaci gnolla, gdy te wchodzą.
4Area H23. Tekeli-li ma postać mgły, ukrywając się w parze unoszącej się z basenu. Jeśli remorhaze w basenie zaatakują drużynę, Tekeli-li dołącza do walki w drugiej rundzie walki, po przyjęciu formy gnolla.
5Area H32. Tekeli-li czai się tutaj w swojej postaci gnolla i atakuje postacie, gdy tylko te wejdą. Jego ostry zapach niweluje wady wzroku, jakie stwarza ta lokalizacja.
6Area H36. Tekeli-li czai się wśród drzew w postaci Wielkiej hieny. Driada odmawia opuszczenia drzewa, gdy wampir przebywa w jej gaju.
Mapa 6.1: Jaskinie Głodu
Mapa 6.1: Jaskinie Głodu
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Lokalizacje Jaskinie Głodu (H1-H10)

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 6.1.

H1. Do lodowca

Jasnoniebieski obszar pokazany na mapie 6.1 wskazuje odcinek ściany lodowcowej, który rozdziela się, gdy postacie używają Szronu Mroźnej Dziewicy, aby wyciąć ścieżkę do lochu. Czytając wiersz, tworzy się otwór w lodowej ścianie, który ma 30 stóp wysokości, 30 stóp szerokości i 20 stóp głębokości. Tunel z tyłu tego otworu zawiera nierówne, naturalnie uformowane stopnie schodzące do obszaru H2.

Jeśli w tym momencie obecny jest któryś z członków plemienia Łosi, zgłasza się on na ochotnika do pilnowania tego wejścia do czasu powrotu postaci lub do czasu, gdy głód zmusi ich do opuszczenia stanowiska.

H2. Rozbity Skycoach

Jeśli Professor Skant może obejrzeć wrak, profesor Orb przedstawia następujący komentarz:

Statek to wszystko, co pozostało po netherskim Skycoach, sterowcu używanym do przewożenia ludzi do i z pływającego miasta Ythryn. Wszelkie głośne zakłócenia w tej jaskini powodują czwórkę ogniste czaszki w obszarze H3, aby szaleńczo chichotać, udając się do tej jaskini. Płomienne czaszki to animowane, spowite ogniem czaszki netherskich czarodziejów przemienionych w strażników z woli Mroźnej Dziewicy.

Tunel prowadzący do area H5 ma śliski, wysoki na 20 stóp spadek, z którego postacie mogą bezpiecznie zejść po udanym teście Siły ST 15 (Athletics). W przypadku nieudanego testu postać ślizga się i ląduje prone, normalnie otrzymując obrażenia od upadku.

Skarb

Postacie przeszukujące wrak znajdują bezgłowe szkielety czterech martwych czarodziejów z Netheru oraz 200-funtowy żelazny sejf z zamkiem szyfrowym, na którym zapisane są cyfry od 0 do 50 smoczym pismem. Postać korzystająca z narzędzi złodziei może spędzić 1 minutę próbując otworzyć sejf, po udanym teście Zręczności ST 20. Sejf zawiera bag of holding, wewnątrz którego znajdują się cztery ametysty (100 sz każdy) oraz ring of the ram wykonany z chardalyn (patrz pasek boczny "Chardalyn"). Niezwykły skład pierścienia nie ma wpływu na jego magiczne właściwości.

H3. Płomienne czaszki

Te dwie wysokie na 5 metrów jaskinie i korytarze są zajęte przez cztery osoby ogniste czaszki-dwa w jaskiniach na zachód od obszaru H2 i dwa w jaskiniach na północny wschód od obszaru H2. Atakują intruzów, gdy tylko ich zobaczą. Poza tym jaskinie są puste.

H4. Spawn Koboldów Wampirów

Postacie pochodzące z obszaru H2 muszą zejść po naturalnie uformowanych schodach z lodu, aby dotrzeć do tej jaskini.

Stworzenie dokobold vampire spawn (patrz Dodatek C) stworzone przez Tekeli-li. Professor Skant rozpoznaje istotę jako wampira i zna jej słabości. Nieumarły kobold pragnie świeżej krwi, ale wie, że nie należy atakować silniejszej siły. Próbuje ponownie dołączyć do swoich krewnych w area H17.

H5. Kropla Lodu

Jeśli Professor Skant może oglądać wieżę, profesor Orb zawiera następujący komentarz:

Siedem mefity lodowe stworzone przez Auril przylegają do sufitu, a ich skrzydła są ciasno owinięte wokół ciał, dzięki czemu można je łatwo pomylić z soplami lodu. Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wyniki wynoszące 13 lub więcej pozwalają odróżnić mefity od wyników prawdziwych sopli zdobiących sufit.

Lodowe mefity mają za zadanie strzec jaskini, ale nie podejmują dobrowolnie walki wręcz. Preferowaną taktyką lodowego mefita jest wykorzystanie jego akcji, aby przelecieć obok sopla lodu i rozbić go, powodując upadek na wroga poniżej. Każde stworzenie stojące pod spadającym soplem musi odnieść sukces ST 12 Rzut lub przyjęcie obronne na Zręczność 7 (2d6) obrażenia kłute.

Tekeli-li

Jeśli Tekeli-li ukrywa się w obszarze H6, gnoll vampire (patrz Dodatek C) atakuje drużynę po rozprawieniu się z lodowymi mefitami, przechodząc przez ścianę wieży w postaci mgły i przybierając formę Wielkiej hieny. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz sekcję „Tekeli-li” wcześniej w tym rozdziale.

H6. Zniszczona Wieża

Postacie, które zaglądają przez pęknięcia i dziury w ścianach wieży, widzą:

Jeśli Professor Skant może oglądać wnętrze, profesor Orb zawiera następujący komentarz:

Postać, która bada zmieniające się wzory geometryczne, może z sukcesem ST 17 Inteligencja (Arcana) sprawdź, dojdź do tego samego wniosku co profesor Skant.

Postacie mogą wybić dziurę w zewnętrznej ścianie wieży na tyle dużą, że będą mogli się czołgać lub przechodzić. Każda postać, która odpocznie w wieży, odzyskuje jedno miejsce na zaklęcie 3. lub niższego poziomu na koniec tego odpoczynku. Postać nie może uzyskać tej korzyści ponownie przez 24 godziny.

Skarb

Szkielet jest pozostałością netherskiego kapłana. Nosi srebrny święty symbol w kształcie czteroramiennej gwiazdy (25 sz). Sukces ST 15 Inteligencja (History) zaznaczenie identyfikuje go jako święty symbol Mystryl (patrz pasek boczny „Mystryl”).

H7. Jaskinia Zasypana Gruzami

Oprócz wieży wbudowanej w zachodnią ścianę (patrz obszar 6) i otaczającego ją gruzu, ta wysoka na 30 stóp jaskinia jest pusta. Naturalnie uformowane schody na południowy wschód schodzą do area H10.

Tekeli-li

Jeśli Tekeli-li ukrywa się w obszarze H6, gnoll vampire (patrz Dodatek C) przechodzi przez ścianę wieży w postaci mgły, przyjmuje postać dużej hieny i atakuje postacie, gdy przechodzą przez jaskinię lub znajdują się na mniej niż 3 metry od wieży. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz sekcję „Tekeli-li” wcześniej w tym rozdziale.

H8. Aktywator Tajemnego Oka

Zeskrobanie szronu z płyty ukazuje smocze pismo wyryte na jej szczycie, z wyrzeźbionym nad nim otwartym okiem. Dokładne badanie ujawnia, że ​​źrenica oka jest kamiennym guzikiem, który można nacisnąć. A detect Magia zaklęcie odsłania aurę magii wróżbiarskiej wokół płyty.

Jeśli Professor Skant zobaczy skrypt, profesor Orb poinformuje postacie, że Netherejczycy używali pisma smoczego (patrz pasek boczny „Loross: Netherese Tongue”). Jeśli bohaterowie nie znają Smoczy, profesor Skant może przetłumaczyć im scenariusz. Brzmi:

Postać może wykonać akcję, aby nacisnąć oko, używając w ten sposób płyty do rzucenia arcane eye zaklęcie. Zaklęcie trwa przez 1 godzinę lub do momentu, gdy postać skupi się na zaklęciu. Uszkodzona jest płyta, która działała po naciśnięciu przycisku. Po rzuceniu zaklęcia płyta przestaje być magiczna.

Niziołek poszukiwacz przygód spotyka głowę pozbawionego głowy żelaznego golema
Niziołek poszukiwacz przygód spotyka głowę pozbawionego głowy żelaznego golema
H9. Głowa Golema

Żelazne golemy były używane jako wartownicy w całym Ythryn. Ta głowa to wszystko, co pozostało po golemie, któremu odcięto głowę podczas upadku miasta. Od tego czasu jest oddzielone od miasta i jego korpusu. Potężna magia zastosowana w konstrukcji golema zapewniła sprawną pracę jego głowy.

W tym stanie głowa nie może atakować ani używać Trującego Oddechu, ani mówić. Potrafi komunikować się poprzez mruganie światełkami w oczach - jedno mrugnięcie na nie, dwa mrugnięcia na tak, trzy mrugnięcia na „nie wiem”. Rozumie języki elficki i loross (zobacz pasek boczny „Loross: język niderlandzki”). Jeśli bohaterowie nie znają żadnego z tych języków, profesor Skant może w ich imieniu porozumieć się z golemem w Loross.

Oto przykłady pytań, jakie może zadać drużyna i odpowiedzi golema:

  • - Czy wiesz, gdzie jest Ythryn? (NIE.)
  • „Czy zostałeś uszkodzony, gdy miasto upadło?” (Tak.)
  • - Czy grozi nam niebezpieczeństwo? (Nie wiem.)
  • „Czy przez tę jaskinię przechodziły ostatnio inne stworzenia?” (Tak. Golem odnosi się do wampirzego kobolda, który gnieździ się w jaskiniach na wschodzie.)
H10. Przewrócona Iglica

Ta jaskinia może zawierać psychiczne nawiedzenia (patrz „Psychic Hauntings”).

Dziura w podłodze do wylot gładkiego jak szkło tunelu utworzonego przez remorhaza warea H24. Stworzenie, które ześlizguje się po tej zsypni lodowej, zyskuje po drodze wystarczającą prędkość, aby wpaść do podgrzewanego basenu na dnie, wywołując zanurzony w nim remorhaz. Stworzenie może uniknąć tego losu, jeśli po dotarciu do końca zjeżdżalni wykona udany ST 15 rzut obronny na Siłę, aby powstrzymać się przed wejściem do basenu.

Dostęp do przewróconej wieży można uzyskać przez jej wschodnią stronę, która jest otwarta, choć otoczona gruzami.

Skarb

Wewnątrz iglicy strychu ukryta jest drewniana skrzynia z przesuwanym zatrzaskiem, który jest mocno przytrzymywany przez mróz. Postać może stopić lód na zatrzasku za pomocą pochodni lub innego otwartego płomienia. Większość butelek znajdujących się w skrzyni została rozbita jesienią, ale dwie mikstury lecznicze (wyższe) przeżył.

Lokalizacje Jaskiń Głodu (H11-H21)

H11. Jaskinia Cieni

Naturalnie uformowane schody prowadzą do area H9 i w dół do area H15. Szerokie przejście na wschód prowadzi do area H13, z odgałęzionym tunelem do obszaru H12.

Dwanaście cienie nawiedzają tę wysoką na 30 stóp jaskinię. Roją się nad członkami drużyny, ale wzdrygają się przed każdą postacią, która przedstawia święty symbol Mystryl.

Cienie zrodziły się z tych, którzy przeżyli katastrofę Ythryn, tylko po to, by stawić czoła głodowi. Oszalała z powodu traumy i głodu, grupa ocalałych uciekła się do kanibalizmu. Ofiary te powstały jako cienie, aby zemścić się na ostatnim żyjącym członku grupy, a ich nienawiść rozciąga się również na inne żywe stworzenia.

Tekeli-li

Jeśli Tekeli-li ukrywa się w obszarze H12, gnoll vampire (patrz Dodatek C) atakuje postacie w postaci dużej hieny po uporaniu się z cieniami.

H12. Klątwa głodu

Zamrożone szkielety to pozostałości netherskich kanibali, których cienie nawiedzają obszar H11. Postacie, które zeskrobują szron i zbadają kości, widzą na nich ślady zębów. Brakujące czaszki zostały zabrane przez spawn wampirów koboldów i umieszczone w area H20.

W tej jaskini utrzymuje się straszna trauma psychiczna, powodująca, że ​​każda istota, która do niej wejdzie, odczuwa intensywny głód, nawet po opuszczeniu jaskini. Zjedzenie garści jedzenia powstrzymuje głód stworzenia na 1 godzinę. Jeśli jego głód nie zostanie zaspokojony w ciągu 1 minuty, stworzenie musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Kondycję lub zyskaj jeden poziom exhaustion. Rzut obronny należy powtarzać co godzinę, aż stworzenie odniesie sukces lub umrze, lub do czasu, gdy efekt na tym stworzeniu zakończy się za pomocą magii, która może usunąć klątwę. Stworzenie, które nie potrzebuje jedzenia, automatycznie wykonuje rzut obronny. Gdy efekt zakończy się na stworzeniu, staje się ono odporne na psychiczną traumę jaskini. Odporność ta nie usuwa poziomów exhaustion zdobyte dzięki wcześniejszym nieudanym obronom stworzenia.

Skarb

Jeden ze szkieletów z tyłu jaskini nosi na szyi zmatowiały srebrny święty symbol w kształcie czteroramiennej gwiazdy (25 sz). Pomyślny test inteligencji ST 15 (History) identyfikuje go jako święty symbol Mystryl (patrz pasek boczny „Mystryl”).

Tekeli-li, wampir gnoll, przybiera postać hieny, gdy podkrada się za niczego niepodejrzewającą ofiarą
Tekeli-li, wampir gnoll, przybiera postać hieny, gdy podkrada się za niczego niepodejrzewającą ofiarą
H13. Jaskinia wypełniona soplami

Sople są bardziej uciążliwe niż przeszkodą i można je łatwo złamać, chociaż ich rozbicie powoduje hałas wystarczający do zaalarmowania stworzeń w area H17.

Ze względu na akustykę jaskini bohaterowie muszą znajdować się w odległości nie większej niż 5 stóp od wschodniego tunelu, aby rozpoznać, że szczekanie i skowytanie dochodzi z tego kierunku. Wschodni tunel ma grubo ciosane schody prowadzące w dół do area H17. Podobne schody w południowym tunelu prowadzą w dół do area H16.

H14. Rzeźby Lodowe

Dodaj następujące informacje, jeśli postacie nie spotkały się ze spawnem wampirów koboldów w area H17:

W tej jaskini stłoczonych jest dwadzieścia wysokich na 3 stopy lodowych rzeźb, które spawn wampirów koboldów stworzył, aby zaskakiwać i straszyć intruzów. Każdy posąg jest wyrzeźbiony na niewyraźnym podobieństwie kobolda, który postać może rozpoznać po zwycięstwie ST 10 Mądrość (Insight) sprawdzać.

Każda rzeźba lodowa to mały obiekt, który waży około 40 funtów i ma AC 13, 5 punktów wytrzymałości, podatność na tłuczenie i obrażenia od ognia oraz odporność na zimno, truciznę i obrażenia psychiczne. Zniszczenie którejkolwiek z rzeźb zaalarmuje spawn koboldów w area H17.

H15. Zagłada Drakaretha

Ta lokalizacja składa się z wielu obszarów:

  • Pusta jaskinia na północnym wschodzie ma kopułowy sufit o wysokości 20 stóp, naturalnie uformowane schody prowadzące do area H11 i wąski tunel prowadzący na wschód w kierunku obszarów H16 i H22.
  • Jaskinia na południowym zachodzie ma nierówny sufit, którego wysokość waha się od 15 do 30 stóp. A upiór o imieniu Drakareth nawiedza tę jaskinię, na północny zachód od której znajdują się trzy cysty zablokowane przez grube ściany lodu. Najbardziej wysunięta na północ cysta zawiera ziemskie szczątki i skarb Drakareth (patrz „Skarb” poniżej).

Kiedy jedna lub więcej postaci wejdzie do jaskini widma, przeczytaj:

Upiór mówi językiem Loross (patrz pasek boczny „Loross: Netherese Tongue”), który Professor Skant może przetłumaczyć, jeśli to konieczne. Jej słowa są następujące:

Drakareth był netherskim magiem, który przeżył upadek Ythrynu, zamordował swoich rannych rywali oraz ukradł ich księgi zaklęć i magiczne przedmioty. Miał nadzieję uciec ze swoimi nowo odkrytymi skarbami, ale zginął exhaustion i zimny, powstający jak widmo. Upiór pragnie zniszczenia wszystkich, którzy wejdą do jego komnaty. Jeśli pomyślnie zostanie odwrócony lub zredukowany do 20 lub mniej punktów wytrzymałości, upiór wycofuje się do lodowej cysty zawierającej zamrożone szczątki Drakareth, przechodząc przez znajdujące się pomiędzy nimi ściany lodu, aby do niego dotrzeć. Tam walczy do samego końca.

Ściany lodu oddzielające mniejsze cysty od większej jaskini są na tyle grube, że są nieprzezroczyste, ale postacie mogą się przez nie przebić. Każdy odcinek ściany o powierzchni 5 stóp kwadratowych i grubości 1 stopy ma 13 KP, 18 punktów wytrzymałości, podatność na obrażenia od ognia oraz odporność na zimno, truciznę i obrażenia psychiczne.

Skarb

Za trzema ścianami lodu, w najbardziej na północ wysuniętej cystie, znajduje się pokryty szronem szkielet Drakareth, odziany w mantle of spell resistance i otoczony zgniłymi pozostałościami sześciu starożytnych, oprawionych w skórę ksiąg zaklęć, które nie są już czytelne, oraz popękaną kryształową kulą, która nie jest już magiczna. W rękach martwego maga ściskany jest staff of charming stworzony z chardalyn przesiąknięty złą magią Netheru.

Każdy, kto dostraja się do laski Drakaretha, zyskuje następującą wadę, która zastępuje wszelkie sprzeczne cechy osobowości: „Lubię wydawać rozkazy i oczekuję, że będę posłuszny”. Wada ta trwa aż do zakończenia dostrojenia.

H16. Jaskinia Lodowa

Chociaż ta jaskinia jest pusta, może zawierać psychiczne nawiedzenia (patrz „Psychic Hauntings”).

Ta jaskinia lodowa ma wysoki na 25 stóp, kopułowy sufit ozdobiony soplami. Do area H14 prowadzą grubo ciosane schody, a otwór pośrodku południowej ściany przebija tunel łączący obszary H15 i H22.

Gospodarz Slaada

Jeśli jedna z postaci posiada sekret Slaad Host (patrz Dodatek B), a slaad tadpole nie narodził się jeszcze ani nie został zniszczony, eksploduje on ze skrzyni postaci w tej jaskini.

H17. Legowisko wampirów

Mieszka tu pięć kobold vampire spawn (patrz Dodatek C). Dodaj szósty, jeśli ten z area H4 uciekł i dotarł aż tutaj. Te stworzenia mają wyostrzone zmysły i wiedzą, kiedy w pobliżu znajdują się żywe stworzenia. Używają swojej cechy Pajęczej Wspinaczki, aby przyczepić się do ścian i rzucać się na pierwszą postać, która wejdzie do ich legowiska. Wampiry walczą, dopóki co najmniej dwie osoby z nich nie zostaną zabite, po czym reszta wycofuje się do area H19, aby stoczyć ostateczny bój. Professor Skant rozpoznaje stworzenie jako wampiry i zna ich słabości.

Oprócz wampirów jaskinia jest pusta. Sufit o wysokości 20 stóp ozdobiony jest soplami lodu.

Smród Śmierci

Tunel na południu zawiera schody prowadzące w dół do area H19. Smród śmierci staje się silniejszy, gdy schodzi się po schodach.

H18. Śnieżne Golemy

W tych obszarach podłogi są śliskie i nierówne. Z sufitów zwisają dziesiątki sopli, których wysokość waha się od 15 do 30 stóp.

Jaskinia Południowa

Naturalnie uformowane schody schodzą do najbardziej wysuniętej na południe jaskini. Opisz jego zawartość w następujący sposób:

Tych stworzeń jest sześć golemy śnieżne (patrz Dodatek C). Są wrogo nastawieni do wszystkich intruzów, ale nie ścigają intruzów poza granicami trzech jaskiń tworzących obszar H18.

H19. Jaskinia Śmierci

Jeśli Tekeli-li jest tutaj, gnoll vampire (patrz Dodatek C) czai się w najbardziej wysuniętej na północ bocznej jaskini. Kiedy jeden lub więcej intruzów wejdzie do jego jaskini, Tekeli-li wyłania się z tej mniejszej jaskini w swojej postaci gnolla i atakuje. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz sekcję „Tekeli-li” wcześniej w tym rozdziale. Wszelkie kobold vampire spawn, które wycofały się do tej jaskini, są ukryte w północno-wschodniej bocznej jaskini. Łączą siły z dowolnym wrogiem, którego Tekeli-li zdecyduje się zaatakować.

Śliski lód

Lodowata podłoga doTrudny teren. Kiedy stworzenie po raz pierwszy w swojej turze wejdzie na lód, musi odnieść sukces w teście Zręczności ST 10 (Acrobatics), w przeciwnym razie upadnie prone.

Smród Śmierci

Naturalnie uformowane schody w ścianie południowej prowadzą w dół do obszarów H20 i H21. Smród śmierci nasila się w miarę zbliżania się do obszaru H20.

H20. Krypta Lodowa

Jest to komnata, w której Tekeli-li leżał uśpiony, otoczony lodem, dopóki bohaterowie nie otworzyli Jaskiń Głodu za pomocą „Szronu Mroźnej Dziewicy” i nie obudzili go. Spawn wampirów Koboldów znalazł ludzkie czaszki w area H12 i umieścił je u podstawy filaru, aby pokazać swoje oddanie Tekeli-li.

Przeszukiwanie tej jaskini nie przynosi nic wartościowego, ponieważ Tekeli-li nie interesują skarby.

H21. Zamrożony Lodowy Gigant

Lodowy olbrzym o imieniu Vlagomir szedł po lodowcu, gdy Ythryn popadł w zagładę. Gigant został zmiażdżony na śmierć, gdy netherskie miasto pogrążyło się w głębokiej szczelinie i zostało pogrzebane pod tonami lodu.

Postacie mogą dotrzeć do zwłok olbrzyma, przebijając się przez 2 stopy lodu. Jeśli to zrobią, odkryją, że gigant nie miał nic wartościowego. Zadrapania na lodzie zostały wykonane przez wampirze koboldy, które chciały pożywić się na zwłokach, ale szybko zmęczyły się przekopywaniem przez twardy lód.

Lokalizacje Jaskiń Głodu (H22-H31)

H22. Odwiert

Ta jaskinia może zawierać psychiczne nawiedzenia (patrz „Psychic Hauntings”).

Zjeżdżalnia lodowa opada do obszaru H23.

H23. Gniazdo Remorhaza

Dwa młode remorhazy czai się na dnie basenu, który jest głęboki na 5 metrów. Ich tremorsense ostrzega ich o obecności intruzów i natychmiast atakują.

Ciała stworzeń podgrzewają basen, powodując wydzielanie pary. Woda nie jest wystarczająco gorąca, aby zadać obrażenia. Bez ciepła ciała remorhaza, które utrzymuje ciepłą wodę, powierzchnia basenu zamarza w ciągu 1 godziny. Po 24 godzinach basen jest zamarznięty.

Tekeli-li

Jeśli Tekeli-li jest tutaj, gnoll vampire (patrz Dodatek C) ma postać mgły, ukrywając się w parze. Postacie mogą wyczuć wampira tylko wtedy, gdy posiadają magię potrafiącą wykryć obecność nieumarłych. Gdy młode remorhaze wdają się w bitwę, Tekeli-li przyjmuje postać gnolla i przyłącza się do walki, utrzymując dystans od remorhazów. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz sekcję „Tekeli-li” wcześniej w tym rozdziale.

Jajka

„Kule śnieżne” w płytkim kraterze to sześć niewylęgłych jaj remorhaza, każde zamrożone lub częściowo zanurzone w lodowej podłodze. Każde jajko to średni obiekt z KP 13, 6 punktami wytrzymałości i odpornością na obrażenia od zimna i ognia. Zmniejszenie jaja do 0 punktów wytrzymałości zabija znajdującego się w nim nienarodzonego remorhaza. Z jaj pozostawionych samym sobie nie wykluje się dopóki nie zostaną umieszczone w podgrzewanym basenie na pewien czas 4d6 dni.

Skarb

Nieuszkodzone jajo remorhaz można sprzedać zainteresowanemu kupcowi w Bryn Shander za maksymalnie 500 sz.

Remorhaz wykorzystuje ciepło swojego ciała do ogrzania basenu, w którym znajdują się jego nienarodzone młode
Remorhaz wykorzystuje ciepło swojego ciała do ogrzania basenu, w którym znajdują się jego nienarodzone młode
H24. Matka Remorhaza

Każdy basen ma głębokość 15 stóp. Zanurzony w basenie północnym jest już dorosły remorhaz owinięte wokół skupiska ośmiu jaj remorhaz, które z daleka wyglądają jak duże śnieżki (więcej informacji na temat jaj remorhaz można znaleźć w obszarze H23). A young remorhaz zanurza się w południowym basenie i chętnie przyłącza się do każdej bitwy z udziałem swojej matki. remorhaze'y tremorsense ostrzega ich o obecności intruzów.

Ciała remorhazów podgrzewają baseny, powodując unoszenie się z nich pary. Woda nie jest wystarczająco gorąca, aby zadać obrażenia. Bez ciepła ciała remorhaza, które utrzymuje ciepłą wodę, powierzchnia basenu zamarza w ciągu 1 godziny. Po 24 godzinach basen jest zamarznięty.

H25. Puste boczne jaskinie

Chociaż te jaskinie są puste, w jednej lub obu mogą znajdować się duchowe nawiedzenia (patrz „Psychic Hauntings”).

Każda jaskinia ma sufit o wysokości od 10 do 20 stóp.

H26. Jaskinia w kształcie jajka

Ta jaskinia może zawierać psychiczne nawiedzenia (patrz „Psychic Hauntings”).

Zjeżdżalnia lodowa opada do area H36.

H27. Zachodnia platforma obserwacyjna

Opis wnętrza kamiennego budynku można znaleźć w obszarze H28. Konstelacje na zewnętrznej ścianie budynku rzucają Słabe światło na odległość 5 metrów - wystarczająco daleko, aby oświetlić otaczające go pokryte szronem posągi.

Posągi

Professor Skant możemy stwierdzić, że posągi zostały wyrzeźbione za pomocą magii i że biorąc pod uwagę ich kostiumy, przedstawiają netherskich czarodziejów. Postać może zrobić to samo, jeśli zakończy się sukcesem ST 15 Inteligencja (History) sprawdzać.

Za dwoma najbardziej na zachód wysuniętymi posągami ukrywają się dwaj mężczyźni drowowie elitarni wojownicy o imieniu Meldirn i Tlaknar. Rzucali zaklęcia wróżkowy fire na intruzów, a następnie atakowali ręcznymi kuszami. Wkrótce dołącza do nich Yilsebek, drow mage z obszaru H28, który próbuje pochłonąć jak najwięcej wrogów swoim zaklęciem cloudkill. Więcej informacji na temat drowów i powodów ich obecności można znaleźć w obszarze H28.

Jeśli jest zbyt wielu wrogów, z którymi drow może sobie poradzić sam, Yilsebek próbuje przywołać do pomocy Demon Cienia. Jeśli porażka jest nieunikniona, Yilsebek rzuca na siebie fly, kieruje się w stronę area H24 i ucieka z powrotem do Podmroku tunelami remorhaz, pozostawiając Meldirna i Tlaknara samym sobie.

H28. Posterunek drowów

A drow mage o imieniu Yilsebek Dalambra zamienił ten częściowo zawalony netherski budynek w placówkę. Stąd zamierza rozpocząć pełnowymiarową wyprawę do ruin Ythryn, które on i jego towarzysz drow odkryli kilka tygodni temu. Drow dostał się do Jaskiń Głodu, wspinając się po tunelu remorhaz, który łączy się z Podmrokiem. Korzystanie z sending zaklęciem, Yilsebek poprosił matkę opiekunkę jego domu o wysłanie posiłków, ale pozostały do ​​nich tygodnie.

Yilsebek nie ma ochoty dzielić się swoim niedawnym odkryciem z potencjalnymi rywalami ani nie ufa mieszkańcom powierzchni. Z tych powodów postacie nie mogą przekonać Yilsebeka, aby dołączył do nich.

Skarb

Źródłem ciepła w pomieszczeniu jest thermal cube (patrz Dodatek D), który Yilsebek znalazł podczas swojego ostatniego wypadu do Ythryn.

Yilsebek nosi torbę z pajęczego jedwabiu, w której znajduje się jego księga zaklęć (opisana poniżej), broszka w kształcie pająka wykonana z obsydianu i z wygrawerowanym symbolem Domu Dalambra (25 sztuk) oraz w połowie pusta butelka Elverquisst (rzadki, rubinowy elfi trunek destylowany ze słońca i rzadkich letnich owoców). Professor Skant rozpoznaje Elverquisst na pierwszy rzut oka, ponieważ jest ekspertem w jego tworzeniu. Postacie elfów również by to rozpoznały.

Księga zaklęć Yilsebeka ma okładki z czarnej skóry i strony wykonane z arkuszy trillimaku (grzyba Podmroku). W książce znajdują się następujące zaklęcia: alter self, cloudkill, comprehend languages, detect Magia, Evard's Czarny tentacles, fabricate, fly, greater invisibility, lightning bolt, mage armor, Magia missile, misty step, sending, shield, suggestion, web, I witch bolt.

H29. Wschodnia platforma obserwacyjna

Jeśli postacie nie są jeszcze zaznajomione ze strukturami opisanymi w obszarach H27 i H28, użyj poniższego tekstu w ramce, aby je opisać:

Pokryte szronem kamienne schody schodzą z kamiennej platformy na lodową podłogę w najbardziej wysuniętej na północ części jaskini, jak pokazano na Map 6.1: Jaskinie Głód.

Auril Mroźna Dziewica przekształciła dziesięć sopli przyczepionych do sufitu w stworzenia przypominające przebijaki. Używają Przebijak blok statystyk, masz odporność na obrażenia od zimna i zadajesz 10 (3d6) obrażenia kłute plus 10 (3d6) obrażenia od zimna przy trafieniu. Drowowie w obszarach H27 i H28 są tego świadomi przebijacze lodu, widząc, jak pełzają po suficie, i staraj się ich unikać.

H30. Iskra Vlagomira

Włócznia ma 25 stóp długości, ale widoczna jest tylko jej górna połowa; reszta utknęła w lodowatej podłodze. Wyciągnięcie go na wolność wymaga działania i powodzenia ST 23 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

Skarb

Włócznia należała do lodowego giganta o imieniu Vlagomir, którego szczątki można znaleźć w area H21. Gigant był łowcą białych smoków i Wybrańcem Thrymu, złego boga lodowych gigantów. Kiedy Vlagomir umarł, iskra jego wojownika została związana z włócznią. Kiedy barbarzyńca, wojownik, mnich lub łowca po raz pierwszy dotknie włóczni, światło wokół włóczni gaśnie, gdy iskra Vlagomira nadaje postaci następujący nadprzyrodzony urok (patrz „Uroki” w Podręcznik Mistrza Podziemi):

Iskra Vlagomira

Co godzinę zyskujesz 1 stopę wzrostu i stajesz się proporcjonalnie cięższy, aż osiągniesz 21 stóp wzrostu i ważysz 7700 funtów. Kiedy masz 9 stóp wzrostu, twoja Siła wynosi 19, chyba że jest już wyższa. Za każde 3 dodatkowe metry wzrostu twoja Siła wzrasta o 1, maksymalnie do 23. Zbroja i ubranie, które nosisz, oraz broń, którą nosisz, magicznie powiększają się, aby dopasować się do twojego wzrostu. Jeżeli jesteś odbiorcą greater restoration czaru lub podobnej magii, ten urok znika z ciebie, a ty natychmiast wracasz do normalnego rozmiaru, wraz z całą posiadaną zbroją, ubraniem i bronią.

Lokalizacje Jaskiń Głodu (H31-H39)

H31. Rzecz w lodzie

Coś przekraczającego ludzkie pojęcie istnieje częściowo wewnątrz ściany lodu, a częściowo w jakimś odległym, przerażającym półplanecie. Gdy ta nieziemska istota zagląda do jaskini, odwiedzający ryzykują utratę zdrowia psychicznego pod jej wpływem.

Każde stworzenie, które zbliży się na odległość mniejszą niż 20 stóp od ściany lodu, staje się celem: dominate monster zaklęcie (zapisz ST 15). Istota może skoncentrować się na maksymalnie dziesięciu takich zaklęciach na raz. Każde stworzenie, któremu uda się wykonać rzut obronny na zaklęcie, opiera się mu i nie może ponownie stać się celem tego efektu. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, istota stoi nieruchomo i nic nie robi, podczas gdy obca istota bada jego umysł przez 1 godzinę. Jeśli istota pozostaje pod wpływem zaklęcia przez cały czas trwania, musi wykonać a ST 15 Rzut obronny na Inteligencję pod koniec godziny, wynoszący 44 (8d10) obrażenia psychiczne w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Niezależnie od tego, czy rzut obronny się powiedzie, czy nie, istota poddana godzinnemu badaniu również zyskuje losowo określoną formę długotrwałego szaleństwa, określaną poprzez rzut na Tabela długoterminowego szaleństwa w Podręcznik Mistrza Podziemi.

Ściana lodu ma KP 13, podatność na obrażenia od ognia oraz odporność na zimno, truciznę i obrażenia psychiczne. Jeśli ściana otrzyma 50 lub więcej punktów obrażeń, na jej powierzchni tworzą się duże pęknięcia, a obca istota wycofuje się do odległego półplanu, aby nigdy nie powrócić. Kiedy się wycofuje, to dominate monster koniec zaklęć.

H32. Lustrzana Jaskinia

Jeśli Tekeli-li jest tutaj, dodaj:

Rzuty na atak dystansowy wykonywane w tej jaskini mają wadę ze względu na dezorientujące odbicia. Jeśli Tekeli-li jest tutaj, gnoll vampire (patrz Dodatek C) najpierw używa Przerażającego Rechotu, a następnie celuje we wrogów swoim Obrzydliwym Spojrzeniem, dopóki jeden lub więcej z nich nie zbliży się do zasięgu walki wręcz. Więcej informacji na temat taktyki Tekeli-li można znaleźć w sekcji „Tekeli-li” wcześniej w tym rozdziale.

Gospodarz Slaada

Jeśli jedna z postaci posiada sekret Slaad Host (patrz Dodatek B), a slaad tadpole nie narodził się jeszcze ani nie został zniszczony, wyskoczy on z piersi postaci, gdy postać wejdzie do tej jaskini.

H33. Obserwator w ścianach

A mummy ubrany w podartą czarną szatę i ze złotą maską na twarzy jest uwięziony w zachodniej ścianie i nie ma możliwości uwolnienia się z lodu. Mumia została stworzona przez netherskich kapłanów, aby służyć jako strażnik wiedzy w Ythryn.

Odcinek lodu, który więzi mumię, ma KP 13, 22 punkty wytrzymałości, podatność na obrażenia od ognia oraz odporność na zimno, truciznę i obrażenia psychiczne. Jeśli wytrzymałość ściany spadnie do 0, mumia zostaje uwolniona i udaje się do area H39, a stamtąd do biblioteki w Ythryn (area Y9 w Rozdział 7). Ignoruje postacie, chyba że mu przeszkadzają.

Skarb

Złota maska ​​mumii (750 sztuk) to netherski obiekt sztuki.

H34. Śmieci miejskie

Ta jaskinia może zawierać psychiczne nawiedzenia (patrz „Psychic Hauntings”).

Fragmenty kamienia to kawałki Ythrynu, które osiadły w lodzie. Każda postać, która zbada kamień i odniesie sukces ST 15 Inteligencja (History) sprawdź, aby rozpoznać jego prawdziwą naturę. (Cecha Kamieniarza krasnoluda może tu okazać się pomocna.) Jeśli test się powiedzie, postać może potwierdzić, że kamień nie jest ani naturalnie uformowany, ani ociosany, ale raczej ukształtowany przez magię.

H35. Tajemnicza Kostka

Kamienna kostka dospitting mimic (patrz Dodatek C). Wszystko, co dotknie mimika, automatycznie do niego przylega, a ogromne lub mniejsze stworzenie przyczepione do mimika również jest przez niego grappled (ucieczka ST 16). Mimik wypuszcza pseudonóg i atakuje, jeśli zostanie dotknięty, zraniony lub w inny sposób zakłócony.

H36. Zamarznięty Gaj

Jeśli postacie dotarły tak daleko i jeszcze nie zmierzyły się z Tekeli-li, gnoll vampire (patrz Dodatek C) konfrontuje się z nimi tutaj w postaci Wielkiej hieny.

Fioletowa Gruszka
Fioletowa Gruszka

Ten gaj gruszy został zaczarowany przez netherskich arkanistów, aby przetrwać na dużych wysokościach i w trudnych warunkach pogodowych. Ta magia umożliwiła drzewom rozkwit nawet w tych lodowych jaskiniach. Niezbędne do przetrwania gaju jest dryad o imieniu Hathowyn, który zamieszkuje najbardziej wysunięte na południe drzewo. Jeśli driada umrze, drzewa umrą 1d10 dni później. Stulecia izolacji sprawiły, że Hathowyn stał się samotny, a driady spragnione rozmowy i towarzystwa.

Jeśli Tekeli-li jest obecna, Hathowyn pozostaje ukryta w swoim drzewie, dopóki wampir gnoll nie opuści lub nie zostanie zniszczony. Tekeli-li nigdy nie widziała driady i nie jest świadoma jej obecności. Jeśli tylko nadarzy się okazja, Hathowyn próbuje wciągnąć bohaterów w rozmowę, mówiąc po elficku lub po sylwanie. Ma nadzieję zatrzymać je w gaju tak długo, jak to możliwe. Jeśli bohaterowie próbują odejść, Hathowyn próbuje oczarować jednego z nich, aby został i dotrzymał jej towarzystwa. Driada zna następujące informacje:

  • Netherska magia wiąże driadę z gajem i utrzymuje drzewa przy życiu.
  • Gruszki wiszące na drzewach są magicznie pyszne.
  • Trzy mroczne elfy wielokrotnie przechodziły przez gaj driad, przechodząc i przechodząc przez południowo-zachodnie i południowo-wschodnie korytarze (prowadzące do obszarów H29 i H39). Hathowyn nie rozmawiała z nimi ze strachu, że mogą ją skrzywdzić.
  • W jaskini na południu czają się dziwne, jednookie stworzenia (area H37). Podążali za mrocznymi elfami z dołu po ich ostatnim wypadzie południowo-wschodnim przejściem.
Fioletowe Gruszki

Na każdym drzewie 3d6 zwisają dojrzałe gruszki, a większość z nich jest w zasięgu ręki. Każde stworzenie, które zje więcej niż połowę fioletowej gruszki, zyskuje specjalny urok (patrz „Nadprzyrodzone dary” w Podręcznik Mistrza Podziemi). Określ losowo amulet, rzucając d20 i sprawdzając tabelę Charms Purple Pear. Ten urok musi zniknąć ze stworzenia, zanim będzie mogło zyskać więcej uroków poprzez zjedzenie fioletowych gruszek. Stworzenie, które zjada trzy lub więcej fioletowych gruszek w ciągu 1 godziny, jest poisoned przez kolejne 24 godziny i cierpi na bolesne skurcze, aż do ustania stanu.

Charmsy z fioletową gruszką

d20Nadprzyrodzony urok
1-2Charm Druidcraft. Zaklęcie to pozwala rzucić zaklęcie druidcraft Sztuczka jako akcja, nie wymaga żadnych komponentów. Po trzykrotnym użyciu ten urok znika z ciebie.
3-5Charm Vicious Mockery. Zaklęcie to pozwala rzucić zaklęcie vicious mockery Sztuczka (wersja piątego poziomu; zapisz ST 15) jako działanie. Po trzykrotnym użyciu ten urok znika z ciebie.
6-8Charm Invisibility. Zaklęcie to pozwala rzucić zaklęcie invisibility Zaklęcie jako akcja, nie wymaga żadnych komponentów. Po trzykrotnym użyciu ten urok znika z ciebie.
9-11Charm Sending. Zaklęcie to pozwala rzucić zaklęcie sending Zaklęcie jako akcja, nie wymaga żadnych komponentów. Po użyciu ten urok znika z ciebie.
12-14Charm Cure Wounds. Zaklęcie to pozwala rzucić zaklęcie cure wounds zaklęcie (wersja 3. poziomu) jako akcja, nie wymaga żadnych komponentów. Twoją zdolnością rzucania zaklęć dla tego uroku jest Mądrość. Po użyciu ten urok znika z ciebie.
15-17Charm Lightning Bolt. Zaklęcie to pozwala rzucić zaklęcie lightning bolt zaklęcie (zapisz ST 15) jako akcja, nie są wymagane żadne komponenty. Po użyciu ten urok znika z ciebie.
18-19Charm Purplemancy. Zaklęcie to pozwala rzucić zaklęcie wróżkowy fire zaklęcie (tylko fioletowe światło; zapisz ST 15) jako Akcja dodatkowa zamiast akcji, nie są wymagane żadne komponenty. Po trzykrotnym użyciu ten urok znika z ciebie.
20Charm Restoration. Ten amulet ma 6 ładunków. Możesz użyć akcji, aby wydać część jej ładunków na rzucenie jednego z poniższych zaklęć: greater restoration (4 ładunki) lub lesser restoration (2 ładunki). Gdy wszystkie ładunki zostaną wyczerpane, urok ten zniknie z ciebie.
H37. Dziwne spostrzeżenia

Te cztery nic, źli mieszkańcy Ythryn, podążali za Yilsebekiem i jego towarzyszem drowem aż do gaju driad (obszar H36), zanim schronili się w tej jaskini. Notycy wykorzystują swoją Dziwną Przenikliwość, aby wydobyć sekrety z postaci. Niechętnie prowokują dobrze uzbrojoną grupę poszukiwaczy przygód, wolą polować na samotną ofiarę, ale jeśli zostaną zaatakowani, reagują w podobny sposób.

Oferowanie jedzenia i picia notykom rozluźnia ich języki, ale te mówią i rozumieją tylko Loross (patrz „Loross: Netherese Tongue”). Potrafią także pisać smoczym pismem. Professor Skant może służyć jako tłumacz, jeśli żaden z bohaterów nie jest w stanie zrozumieć zagadnień.

Notycy nie pamiętają utraconego człowieczeństwa, a wszelkie informacje, jakie mogą dostarczyć, są zniekształcone kawałkami nonsensów. Postacie, którym powiedzie się test ST 12 Mądrości (Insight), mogą po krótkiej rozmowie uzyskać z notów następujące informacje:

  • Iriolarthas, potężny netherski arcymaga, czuwa nad Ythrynem. Stracił nie tylko umysł, ale i większość ciała. Jedyne, co po nim zostało, to pływająca ludzka czaszka.
  • Gigantyczne, pływające ręce wykonane z magicznej mocy wędrują po mieście.
  • Ythryn mitallar nie będzie działać prawidłowo, dopóki Wrzeciono - potężny artefakt sprzed 40 000 lat - pozostanie w mieście. Artefakt znajduje się w centralnej iglicy miasta.
  • Aby wejść do centralnej iglicy Ythryn, należy odprawić rytuał. (Notycy nie pamiętają, jak działa rytuał, ale pamiętają, że wskazówki można znaleźć w wieżach magii rozsianych po całym mieście.)
  • Gdzieś w Ythryn znajduje się zwój, który może przywołać tarrasque.
H38. Jaskinie Lodowe

Chociaż te jaskinie są puste, jedna lub więcej z nich może zawierać psychiczne nawiedzenia (patrz „Psychic Hauntings”).

Jaskinie mają sufity wysokie na 20 stóp i śliskie podłogi.

H39. Przejście do Ythrynu

Ten lodowy tunel przecina lodowiec przez prawie milę, zanim kończy się w wielkiej jaskini lodowej zawierającej Ythryn, opisanej w Rozdział 7.

Gospodarz Slaada

Jeśli jedna z postaci posiada sekret Slaad Host (zobacz Dodatek B), a slaad tadpole nie narodził się jeszcze ani nie został zniszczony, wyskakuje on z piersi postaci, gdy postać schodzi tym tunelem.

Podsumowanie

Gdy bohaterowie wejdą do obszaru H39, mogą przedostać się w głąb lodowca Reghed, gdzie czeka na nich zaginione miasto Ythryn.

Chciwość podąża

Kierowani wizjami Levistosa, Avarice podąża za bohaterami do lodowca Reghed. Mniej więcej w czasie, gdy postacie docierają do Ythryn, czarodziejka diabelstwa i jej zwolennicy przybywają do Jaskiń Głodu i zabijają wojowników Plemienia Łosi strzegących wejścia. Avarice następnie prowadzi swoją trupę przez lodowe jaskinie, maszerując w kierunku swojego przeznaczenia.

Więcej informacji nt Avarice i jej zwolenników omówiono w następnym rozdziale.

Ucieczki Tekeli-li

Jeśli postacie nie zabiją Tekeli-li, wampir gnoll opuszcza Jaskinie Głodu w postaci mgły i przedostaje się przez bezsłoneczną tundrę, ostatecznie znajdując wystarczające zapasy żywności w Dekapolis.