Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Witamy na Dalekiej Północy - Dolina Lodowego Wichru: Rym Mroźnej Panny
Witamy na Dalekiej Północy
Na północ od Grzbietu Świata i na zachód od potężnego lodowca Reghed znajduje się lodowaty obszar, który niewielu ma odwagę eksplorować, a co dopiero zamieszkiwać. Ta lodowa kraina smaganej wiatrem tundry niedawno została zamknięta w wiecznej, ciemnej zimie bez wytchnienia. Auril Mroźna Dziewica, boskie ucieleśnienie zimowej furii, wycofała się do tego zimnego zakątka świata, aby żyć wśród śmiertelników. Co więcej, rzuciła straszliwe zaklęcie na Dolinę Lodowego Wichru, ze szkodą dla większości jej mieszkańców.
Każdej nocy przed północą Auril wznosi się w niebo na grzbiecie białego roka i tka swoje zaklęcie, które objawia się jako migocząca kurtyna światła - piękna zorza, która oświetla nocne niebo i znika przed świtem. Ta potężna magia zapobiega wzniesieniu się słońca nad horyzontem następnego dnia, zmianie południa w zmierzch i uwięzieniu Icewind Dale w zimowych objęciach, bez światła słonecznego i ciepła, które mogłoby stopić śnieg i lód. Każde rzucenie zaklęcia osłabia Mroźną Dziewicę, pozostawiając jej wystarczającą ilość boskiej mocy, aby zabarykadować przełęcz zamieciami i wzburzyć Morze Ruchomego Lodu za pomocą porywistego wiatru. Takie środki zniechęcają podróżnych do zbliżania się do Dale Lodowego Wichru lub opuszczania go, co jeszcze bardziej izoluje region. W ten sposób Dolina Lodowego Wichru została uwięziona w rzeczywistości innej niż reszta świata, bo choć słońce nigdy nie wschodzi nad doliną, wschodzi wszędzie indziej.
Mieszkańcy Doliny Lodowego Wichru znają gniew Auril, kiedy go czują, i mają nazwę na niekończącą się zimę, którą im sprowadziła. Nazywają to Wiecznym Szronem. Nikt nie rozumie, dlaczego Mroźna Panna narzuciła jej wolę w ten sposób i dlaczego inni bogowie nie chcą jej rzucić wyzwania. Ta przedłużająca się zima, która trwa już ponad dwa lata, grozi zagładą nie tylko migoczących świateł cywilizacji znanych jako Dekapolis, ale także rodzimej flory i fauny, które do przetrwania potrzebują światła słonecznego i zmian pór roku.
Nie wszystkie stworzenia są zniechęcone tym, co wydarzyło się na północ od Grzbietu Świata. Długie noce i bezsłoneczne dni są błogosławieństwem dla Xardorok Sunblight, duergara, który pragnie wyrzeźbić dla siebie królestwo na powierzchni i przy okazji zniewolić mieszkańców Dekapolis. Już skorzystał z magii Auril i wzniósł fortecę pośród ciemnych cieni gór. Stąd jego podwładni wyruszają przez tundrę w poszukiwaniu chardalynu - krystalicznej substancji, o której wiadomo, że występuje tylko w Dolinie Lodowego Wichru. Kiedy zbierze ich wystarczającą ilość, Xardorok planuje skonstruować smoka Chardalyn i wypuścić go na Dekapolis.
Pomimo zamieci śnieżnych i innych czynników odstraszających Auril, goście wciąż przychodzą i odchodzą. Wśród niedawno przybyłych jest czterech czarodziejów z Tajemnego Bractwa, potężnego stowarzyszenia czarowników z siedzibą w Luskanie. Przybyli w pogoni za plotkami o zaginionym mieście pogrzebanym pod lodowcem Reghed - fragmencie dawno minionego Imperium Netheril, którego czarodzieje władali magią przerażającą bogów. Magia Netheru przyciąga żądnych władzy czarodziejów, jak to często bywa w przypadku członków Tajemnego Bractwa. Miasta Netheril unosiły się wśród chmur, czyniąc je przez wieki niemal odpornymi na ataki. Następnie, prawie dwa tysiące lat temu, to pływające miasto rozbiło się podczas upadku imperium i od tego czasu nikt go nie znalazł ani nie zbadał. To prawdopodobnie największy sekret Icewind Dale - nekropolia netherskich czarodziejów i magii, którą po sobie pozostawili. Nie wiadomo, co przeżyło katastrofę, ale wkrótce się dowiemy!

O tej książce
Dale Lodowego Wichru: Szron Mroźnej Dziewicy to przygoda Dungeons & Dragons zoptymalizowana dla czterech do sześciu postaci. Postacie graczy są bohaterami opowieści; książka ta opisuje złoczyńców i potwory, które bohaterowie muszą pokonać, oraz miejsca, które muszą zbadać, aby przygoda zakończyła się pomyślnie.
Ta książka przedstawia Icewind Dale jako samodzielną scenerię kampanii, w której możesz rozgrywać własne przygody. Wszystkie istotne szczegóły dotyczące scenerii zostały omówione tutaj, z pozostawionym miejscem na dodanie nowych lokalizacji i złoczyńców według własnego projektu.
Podsumowanie przygody
Despota duergarów wykuwający smoka z Chardalyn. Zaginione miasto magii pogrzebane w lodowcu. Zamarznięta dzicz uwięziona w uścisku Auril. Te trzy elementy fabuły, splecione ze sobą, tworzą tę przygodę.
Duergar Despota
Koczownicy Reghed, którzy przemierzają tundrę, oraz Mieszkańcy Dziesiątki, którzy utrzymują cywilizację przy życiu, są tak zajęci codziennym przetrwaniem, że zazwyczaj nie zwracają uwagi na siły zła gromadzące się na obrzeżach Doliny Lodowego Wichru. Poszukiwacze przygód są znacznie lepiej wyposażeni, aby stawić czoła takim zagrożeniom, szczególnie w środku zimy.
Jednym z niedawnych przybyszów w ten obszar jest Xardorok Sunblight, duergarski czarnoksiężnik, dawniej z Podmroku. Jego patronka, Głęboka Duerra, namawia Xardoroka, aby wypełnił swoje przeznaczenie i został pierwszym duergarem rządzącym królestwem na powierzchni. Dolina Lodowego Wichru jest zimna, mroczna i bezdusznie okrutna - idealna kraina, którą Xardorok może uważać za despotę. Jednakże Xardorok nie wie, że jego działaniami kieruje nie Głębinowy Duerra, lecz arcydiabeł Asmodeusz pod postacią Głębokiego Duerry. W Xardorok Władca Dziewięciu Piekieł znalazł gorliwego i małostkowego tyrana.
Aby osiągnąć swój cel, Xardorok przeszukuje ziemię w poszukiwaniu chardalyn, z którego wykuwa smoka, którego wyśle, by zniszczył Dekapolis. Jego synowie, Durth i Nildar, przewodzą zespołom duergarów w wyprawie mającej na celu odzyskanie większej ilości tego ciemnego kryształu dla ich chciwego, despotycznego ojca.
Netheryjska Nekropolia
Czarodzieje z dawnego Netherilu władali magią, która mogła zmienić świat. Użyli takiej magii, aby wznieść swoje miasta do nieba. Jednym z takich cudów było miasto Ythryn. Rozbił się dawno temu, ale nadal istnieje, pogrzebany pod lodowcem Reghed na wschodnim krańcu Doliny Lodowego Wichru.
W tej zamarzniętej nekropolii znajdują się pozostałości niektórych z najpotężniejszych czarowników w historii Krain, w tym netheryjskiego demilicha. Zawiera także mitallar (opisany w Dodatek D), magiczny przedmiot, który może unieść w powietrze całe miasto i zmienić pogodę w promieniu pięćdziesięciu mil. Postacie mogą użyć tego urządzenia, aby przeciwdziałać zaklęciu Auril i uwolnić Icewind Dale z jej Wiecznej Szronu.
Czterech członków Tajemnego Bractwa (kabała czarodziejów zachowujących się jak rewolwerowcy z Dzikiego Zachodu) przybyło do Icewind Dale w poszukiwaniu zaginionej enklawy Netherese, mając nadzieję na odkrycie jej sekretów. To, czy bohaterowie zdecydują się pomóc tym czarodziejom, czy przeciwstawić się, zależy od nich, ale jedno jest pewne: Tajemne Bractwo nie pozwoli grupie poszukiwaczy przygód stanąć pomiędzy nimi a magią, która czeka na odnalezienie w skazanych na zagładę, grobowych ruinach.
Wieczny Szron Auril
Auryl Decyzja o życiu wśród śmiertelników została wyjaśniona w Dodatek C. W trakcie przygody bohaterowie odkrywają, że jest nieszczęśliwa i pragnie izolacji. Jej nocne dążenie do powstrzymania słońca wynika z potrzeby zachowania piękna rzeczy poprzez ich zamrażanie. Nie ma sposobu, aby przekonać istotę tak pozbawioną współczucia jak Auril, ale w jej osłabionym stanie można ją pokonać lub zmusić do rozliczenia się ze swoją okrutną obojętnością wobec życia.
Każdy, kto ma nadzieję dotrzeć do zakopanego w lodzie miasta Netheru, musi najpierw odwiedzić wyspę Auril i zdobyć ją Codicil Biały, książka opracowana przez najbardziej zagorzałych zwolenników Frostmaiden. Tom zawiera magiczne zaklęcie zapisane w formie wiersza. Ten wiersz ma moc rozbicia lodowca Reghed, otwierając ścieżkę z powierzchni do zakopanego w Netherii miasta Ythryn.
Inne zadania
Rozdziały 1 i 2 są zorganizowane wokół zadań, z których niektóre dotyczą głównych wątków przygody, podczas gdy inne po prostu pokazują inne fajne aspekty scenerii.
W rozdziale 1 poszukiwacze przygód podejmują się zadań, które prowadzą ich z jednej osady Dekapolis do drugiej. Każde miasto ma problem, a poszukiwacze przygód otrzymują nagrody za pomoc.
W rozdziale 2 plotki skłaniają poszukiwaczy przygód do opuszczenia zimnych, wygodnych Dekapolis i udania się na obrzeża Doliny Lodowego Wichru, gdzie czyhają niebezpieczeństwa.

Prowadzenie przygody
Aby rozpocząć przygodę, potrzebujesz podręczników podstawowych piątej edycji (Podręcznik Gracza, Podręcznik Mistrza Podziemi, I Podręcznik Potworów).
Podręcznik Potworów zawiera bloki statystyk dla większości stworzeń napotkanych w tej przygodzie. Resztę znajdziesz w Dodatek C.
Kiedy nazwa stworzenia pojawia się w typie pogrubiony, jest to wizualna wskazówka kierująca cię do jego bloku statystyk, w formie powiedzenia: "Hej, DM, lepiej przygotuj blok statystyk tego stworzenia. Będziesz go potrzebować". Jeśli blok statystyk pojawia się w dodatku C do tej przygody, tekst o tym informuje; w przeciwnym razie blok statystyk można znaleźć w pliku Podręcznik Potworów.
Zaklęcia i wyposażenie wspomniane w przygodzie są opisane w Podręcznik Gracza. Magiczne przedmioty są opisane w Podręcznik Mistrza Podziemi, chyba że tekst przygody kieruje cię do opisu przedmiotu w Dodatek D.
Korzystanie z Map
Książka zawiera szereg map wnętrz oraz rozkładaną, dwustronną mapę plakatową. Elementy te opisano szczegółowo poniżej.
Mapy wnętrz
Mapy pojawiające się w tej książce są przeznaczone wyłącznie dla oczu DM. Gdy postacie eksplorują lokalizacje na danej mapie, możesz przerysowywać fragmenty mapy na papierze milimetrowym, macie do ścierania na mokro lub innej powierzchni, aby pomóc graczom w wizualizacji lokalizacji, które mogą mieć nietypowe kształty lub cechy. Twoje ręcznie rysowane mapy nie muszą być wierne oryginałom i możesz zmieniać funkcje mapy według własnego uznania. Twoje mapy nie muszą być również szczegółowo renderowane. Możesz pominąć szczegóły, które nie są łatwo widoczne (takie jak sekretne drzwi i inne ukryte funkcje), dopóki postacie nie będą w stanie ich wykryć i wejść z nimi w interakcję.
Stoki i schody
Na wszystkich mapach wewnętrznych strzałka na zboczu lub schodach zawsze wskazuje kierunek rosnący.
Mapa plakatowa
Dwustronna mapa plakatowa jest przeznaczona do udostępniania graczom. Jedna strona plakatowej mapy przedstawia Dolinę Lodowego Wichru, w tym Dekapolis oraz inne miejsca i obiekty w regionie, które są powszechnie znane. Na odwrotnej stronie znajdują się przyjazne dla gracza mapy dziesięciu osad składających się na Dekapolis, z widocznymi lokalizacjami oznaczonymi w każdym mieście dla korzyści graczy.
Zapomniane Krainy
Świat Zapomnianych Krain to świat fantasy, zamieszkany przez elfy, krasnoludy, niziołki, ludzi i inne ludy. W Krainach rycerze odważają się przeszukiwać krypty upadłych krasnoludzkich królów Delzoun w poszukiwaniu chwały i skarbów. Łotrzykowie grasują w ciemnych zaułkach tętniących życiem miast, takich jak Neverwinter i Baldur's Gate. Klerycy dzierżą maczugę i zaklęcia w służbie swoich bogów, walcząc z przerażającymi mocami zagrażającymi krainie. Czarodzieje plądrują ruiny upadłego imperium Netheru, zgłębiając tajemnice zbyt mroczne, by ujrzały światło dzienne. Bardowie śpiewają o królach, królowych, tyranach i bohaterach, którzy zmarli dawno temu.
Po drogach i rzekach Królestw podróżują minstrele i handlarze, kupcy i strażnicy, żołnierze i marynarze. Poszukiwacze przygód o stalowych sercach z wiejskich gospodarstw i sennych wiosek podążają za opowieściami, które zabierają ich do dziwnych, wspaniałych, odległych miejsc. Dobre mapy i jasne szlaki mogą zaprowadzić nawet niedoświadczonego młodzieńca marzącego o chwale daleko po świecie, ale te ścieżki nigdy nie są bezpieczne. Upadła magia i śmiercionośne potwory należą do niebezpieczeństw, na jakie można natknąć się podczas podróży po Krainach. Nawet farmy i posiadłości w promieniu jednego dnia drogi od miasta mogą paść ofiarą potworów, a żadne miejsce nie jest bezpieczne przed nagłym gniewem smoka.
Dolina Lodowego Wichru, o której mowa w tej przygodzie, położona jest w regionie zwanym Daleką Północą, nad którym dominuje Grzbiet Świata - szereg drapaczy chmur, pokrytych śniegiem szczytów. Rozciągają się one w kierunku Wybrzeża Mieczy, które tworzy zachodnią krawędź wielkiego kontynentu Faerûnu i rozciąga się na południe przez tysiące mil. Statki i drogi prowadzą podróżujących na południe do wielu tętniących życiem portów wzdłuż Wybrzeża Mieczy, w tym do następujących bastionów cywilizacji:
- Luskan, Miasto Żagli, jest domem piratów, a także Wieży Arcane (siedziba Tajemnego Bractwa, opisana w Dodatek C).
- Neverwinter, Miasto Zręcznych Rąk, powoli się odbudowuje po tym, jak zostało prawie zniszczone przez erupcję Góry Hotenow.
- Waterdeep, Miasto Wspaniałości, to nadmorska metropolia, w której za wysokimi murami gromadzą się ludzie z różnych środowisk.
Przepływ przygód
Towarzyszący schemat przygody wizualizuje przebieg narracyjny przygody, który obejmuje rozdziały skupiające się na interesujących miejscach (rozdziały 1 i 2) oraz rozdziały skupiające się na fabule (rozdziały 3 do 7).
Rozdział 1 wprowadza zadania, które zachęcają bohaterów do eksploracji Dekapolis, a w każdym odwiedzanym przez nich mieście czeka na nich dodatkowe zadanie. Ukończenie tych zadań zajmuje nie więcej niż jedną lub dwie sesje gry.
Rozdział 2 opisuje kilka interesujących lokalizacji na obrzeżach Doliny Lodowego Wichru, w tym niektóre przyszłe zagrożenia dla Dekapolis. Bohaterów do tych miejsc przyciągają plotki lub zadania. Miejsca te pełnią funkcję pomocniczą w stosunku do głównego wątku fabularnego, ale pomagają ożywić surową krainę Icewind Dale.
Przygoda zaczyna się na dobre od Rozdział 3, gdy bohaterowie próbują zapuścić brodę Xardorok Sunblight w jego legowisku. Rozdział 3 opisuje fortecę duergarów. Niestety, bohaterowie przybywają za późno, aby powstrzymać go przed wypuszczeniem smoka wykonanego z chardalyn. Bohaterowie stają przed trudnym wyborem: kontynuować szturm na twierdzę Xardoroka lub wrócić do Dekapolis, by walczyć ze smokiem.
Walka ze smokiem Xardoroka stanowi sedno Rozdział 4. Ponieważ smok jest mobilnym zagrożeniem, bohaterowie będą musieli stawić mu czoła więcej niż raz, gdy będzie niszczył jedną osadę za drugą. Dziesięciomiasta nie mają nadziei na samodzielne pokonanie smoka, więc oto szansa, aby bohaterowie stali się prawdziwymi bohaterami Icewind Dale. W walce ze smokiem bohaterom pomaga nekromanta o imieniu Vellynne Harpell, który pomaga im poprowadzić ich do odkrycia zaginionej enklawy Netheryjczyków, pochowanej na lodowcu Reghed.
W Rozdział 5 Vellynne prosi postacie, aby towarzyszyły jej na wyspie Auril na Morzu Ruchomego Lodu w celu odzyskania dwóch przedmiotów: kuli skradzionej przez rywala oraz książki zatytułowanej Codicil Biały. Kula ma przydatne magiczne właściwości, a księga zawiera magiczny wiersz, który może stworzyć przejście przez lodowiec Reghed.
Rozdział 6 opisuje Jaskinie Głodu, sieć lodowych tuneli i jaskiń w samym lodowcu Reghed. Bohaterowie muszą pokonać te zdradzieckie przejścia, aby dotrzeć do zamarzniętego miasta Netherese, opisanego w Rozdział 7. Eksplorację drużyny przerywa diabelski złoczyńca-albinos, który pragnie dla siebie wszystkich magicznych sekretów miasta.
Analizowanie przygody
Możesz przeanalizować tę przygodę i wykorzystać jej fragmenty, a nie całość. Nic w tej przygodzie nie jest zbyt święte, aby można było je majstrować i zmieniać tak, aby służyło własnym potrzebom.
Większość lokalizacji opisanych w tej książce można wykorzystać jako samodzielne miejsca przygód. Przy odrobinie wysiłku i kilku zmianach nazw możesz przenieść te miejsca przygód z Icewind Dale i przenieść je do innych światów kampanii, w tym do własnego.
Weźmy na przykład fortecę duergarów w Rozdział 3. Twierdzę można ustawić w górach Yatil w Oerth, w górach Ironroot w Khorvaire, w Alpach Flotket w Wildemount lub w innym paśmie górskim, zachowując jednocześnie elementy fabuły. Możesz także pominąć historię o złym duergarze budującym smoczą konstrukcję i zamiast tego pozwolić duergarowi zająć się czymś innym. Alternatywnie możesz wyrzucić wszystko oprócz mapy twierdzy i zapełnić ją nowymi stworzeniami, które lepiej pasują do Twojej kampanii. Czasami dobra mapa to wszystko, czego potrzebuje DM!
Działający członkowie partii BN
Postacie niezależne (NPC) są zwykle kontrolowane przez DM. Jednakże są chwile w tej przygodzie, kiedy przyjazny NPC może dołączyć do drużyny na jedną lub więcej sesji gry. Jeśli odgrywanie roli tego NPC staje się dla ciebie ciężarem, sprawdź, czy jeden z twoich graczy jest skłonny poprowadzić tego NPC jako postać drugorzędną.
Jeśli gracz zgodzi się przejąć kontrolę nad przyjaznym NPC, przekaż mu kopię bloku statystyk NPC, wraz ze wszelkimi notatkami dotyczącymi odgrywania ról, które uznasz za ważne, i ostrzeż gracza, że możesz w przyszłości ponownie przejąć opiekę nad NPC. W miarę postępu przygody może się okazać, że gracz nie jest w stanie skutecznie zarządzać NPC-em lub możesz potrzebować większego wpływu na działania i zachowanie NPC-a. Każdy scenariusz usprawiedliwia przejęcie kontroli nad NPC.
Schemat blokowy przygody
Rozdział 1: Dziesięć miast
Dla postaci od 1. do 4. poziomu
Zadania przygodowe skłaniają naszych nieustraszonych bohaterów do odwiedzania wielu osad Dekapolis i wyciągania pomocnej dłoni.
Rozdział 2: Dale Lodowego Wichru
Dla postaci na poziomie 4 i wyższym
Wysokie opowieści prowadzą bohaterów do przygód na obrzeżach Doliny Lodowego Wichru.
Rozdział 3: Światło słoneczne
Dla postaci na 4. lub 5. poziomie
Duergar tyran buduje smoka Chardalyn, który ma zniszczyć Dekapolis. Bohaterowie dowiadują się o tym spisku i próbują go pokrzyżować.
Rozdział 4: Światło zniszczenia
Dla postaci 6. poziomu
Po Xardorok Sunblight uwalnia swojego smoka, bohaterowie muszą go powstrzymać, zanim zniszczy Dekapolis.
Rozdział 5: Siedziba Auril
Dla postaci 7. poziomu
Bohaterowie udają się na mroźną wyspę Przesilenia w poszukiwaniu zaginionej kuli, książki i być może samej Mroźnej Dziewicy.
Rozdział 6: Jaskinie głodu
Dla postaci 8. poziomu
Uzbrojeni w "Rime of the Frostmaiden" bohaterowie otwierają lodowiec Reghed, odblokowując lodowy loch.
Rozdział 7: Zagłada Ythrynu
Dla postaci na poziomie 9 lub wyższym
Po przeżyciu Jaskiń Głodu bohaterowie wkraczają na nekropolię Ythryn w poszukiwaniu starożytnej magii Nethery.
Przetrwanie w dziczy
Poniższe zasady mają zastosowanie, gdy bohaterowie eksplorują Dekapolis i wyruszają na przygody do lodowatych, wietrznych i piekielnie zimnych zakątków Doliny Lodowego Wichru.
Lawiny
Zobacz avalanche wejście.
Zamieci
Zobacz blizzard wejście.

Ekstremalne zimno
Reguły dla extreme cold pojawiają się w Przetrwanie w dziczy, ale dla Twojej wygody zostały tutaj powtórzone.
Stworzenie wystawione na zimno musi odnieść sukces ST 10 Rzut obronny na Kondycję na koniec każdej godziny lub zyskaj jeden poziom exhaustion. Stworzenia posiadające odporność lub odporność na obrażenia od zimna automatycznie wykonują rzut obronny, podobnie jak stworzenia noszące odzież na zimne dni (grube płaszcze, rękawiczki i tym podobne) oraz stworzenia naturalnie przystosowane do zimnego klimatu, takie jak reindeer I niedźwiedzie śnieżne.
Temperatury
Podczas wiecznej zimy w Auril średnia temperatura w Dolinie Lodowego Wichru wynosi -49 stopni Fahrenheita (-45 stopni Celsjusza). Wiatr odczuwalny może obniżyć tę temperaturę nawet o 80 stopni.
Łowienie pstrąga Knucklehead
Aby łowić pstrągi knucklehead w jeziorach Icewind Dale, postać potrzebuje fishing tackle i rowboat. Ten pierwszy kosztuje 4 sz (według Podręcznik Gracza), drugi można kupić za 50 sz lub wypożyczyć za 2 sz dziennie. Postać może łowić ryby na lodzie zamiast na łodzi. W takim przypadku potrzebna jest piła lub podobne narzędzie, aby wyciąć dziurę w lodzie.
Na koniec każdej godziny spędzonej na łowieniu ryb na jeziorze postać musi wykonać test ST 15 Mądrości (Survival). Nieudany test oznacza, że w ciągu tej godziny nie złowiono żadnej ryby. Jeśli test się powiedzie, postać zahacza knucklehead trout (patrz Dodatek C) i musi wykonać test Siły (Athletics) kwestionowany przez test Siły ryby, aby wyciągnąć ją z wody. Pstrąg ma przewagę w szachu. Jeśli postać nie przejdzie testu, pstrąg ucieka. Postać, która nie przejdzie testu o 5 lub więcej, musi wykonać rzut obronny na ST 10 na Zręczność lub zostać wciągnięta do frigid water (patrz "Mroźna woda" poniżej). Postać wyciągnięta z wody ocieka wodą i nadal odczuwa skutki działania lodowatej wody, dopóki mokre ubrania nie zostaną zdjęte i zastąpione suchymi.
Zimna woda
Reguły dla frigid water pojawiają się w Przetrwanie w dziczy, ale dla Twojej wygody zostały tutaj powtórzone.
Stworzenie może zostać zanurzone w lodowatej wodzie na liczbę minut równą jego punktacji Kondycji, zanim doświadczy jakichkolwiek negatywnych skutków. Każda dodatkowa minuta spędzona w lodowatej wodzie wymaga, aby stworzenie odniosło sukces na a ST 10 Rzut obronny na Kondycję lub zyskaj jeden poziom exhaustion. Stworzenia posiadające odporność lub odporność na obrażenia od zimna automatycznie odnoszą sukces w rzucie obronnym, podobnie jak stworzenia naturalnie przystosowane do życia w lodowatej wodzie.
Oświetlenie
Dopóki trwa Wieczna Szron, naturalne światło w Dolinie Lodowego Wichru nigdy nie jest jaśniejsze niż Słabo. W normalnych (nie zamieciowych) warunkach zmierzch trwa od 10:00 do 14:00. Icewind Dale to inaczej Ciemność, dopóki na nocnym niebie nie pojawi się zorza polarna Auril lub księżyc w pełni.
Podróże lądowe
Najszybszym sposobem podróżowania przez tundrę jest dogsled (patrz "Getting Around Ten-Towns"). Ale psy są drogie i wymagają jedzenia, wody i schronienia. Jeśli nie mają więcej sprzętu, niż mogą unieść, poszukiwaczom przygód lepiej będzie podróżować pieszo.
Prędkość, z jaką postacie mogą podróżować przez surową, śnieżną tundrę Icewind Dale, podana jest w tabeli Podróży Overland. Podróżowanie po zaśnieżonych drogach i szlakach łączących osady Dekapolis jest mniej czasochłonne, co omówiono w Rozdział 1.
Podróże lądowe
| Sposób podróżowania | Odległość na godzinę |
|---|---|
| Dogsled | 1 mila |
| Pieszo, z snowshoes | 1/2 mili |
| Na piechotę, bez snowshoes | 1/4 mili |
Podróże górskie
Poruszanie się po Grzbiecie Świata lub po zboczach Kelvin's Cairn jest szczególnie trudne ze względu na bezlitosny górski teren. Na koniec każdej godziny postać lub NPC prowadzący wyprawę musi wykonać test ST 15 Mądrości (Survival). Po pomyślnym sprawdzeniu okazało się, że godzinna podróż nie była utrudniona przez pogodę ani teren. W przypadku nieudanej kontroli partia znajduje się w impasie i musi się wycofać, co kosztuje dodatkową godzinę podróży. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej, drużyna wpada w lawinę podczas wycofywania się. Lawina rozpoczyna się 2d6 × 100 stóp nad postaciami (patrz "Avalanches").
Tabela Podróży w Górach pokazuje, jak szybko postacie mogą poruszać się po górach pieszo lub pieszo dogsled. Nawet w najlepszym przypadku podróż w górach trwa dwa razy dłużej niż taka sama odległość przez tundrę.
Podróże górskie
| Sposób podróżowania | Odległość na godzinę |
|---|---|
| Dogsled | 1/2 mili |
| Pieszo, z snowshoes | 1/4 mili |
| Na piechotę, bez snowshoes | 1/8 mili |
Przewodnik po wymowie
Tabela wymowy na następnej stronie pokazuje, jak wymówić wiele imion innych niż angielskie, które pojawiają się w tej przygodzie.
Wymowy
| Nazwa | Wymowa | Opis |
|---|---|---|
| Aerixa Vokototha | AIR-ix VOH-kuh-toth | Syn wodza i członek Plemienia Wilka Reghed |
| Angajuk | AWN-gah-jook | Przebudzony kaszalot z łódką przywiązaną do grzbietu |
| Arna Akannathiego | ARN ah-kah-NAH-ty | Wódz plemienia goliatów Akannathi ze schronu Skytower |
| Arveiaturace | ar-vay-AH-chur-nas | Starożytny biały smok znany jako Biały Żmij |
| Auryl | och-REEL | Pomniejszy bóg, który uosabia wytrzymałość i okrucieństwo zimy |
| Bjornhild Solvigsdottir | pszczoła-YORN-hild SOAL-vigs-daw-ter | Królowa Plemienia Tygrysa Reghed |
| Caer-Dineval | kair-DIN-eh-vawl | Małe miasteczko rybackie na brzegu Lac Dinneshere |
| Caer-Konig | kair-KOH-nig | Małe miasteczko rybackie na brzegu Lac Dinneshere |
| Chardalyn | CHAR-dah-lin | Ciemna, krystaliczna substancja, którą można sfałszować |
| Chwinga | chuh-WING-gah | Mały, czasem pomocny duch żywiołu |
| Chyzka | CHIZ-kah | Gnollowy kieł Yeenoghu, który kryje się w Rechoczącej Otchłani |
| Crannoc Siever | CRAN-ock zobacz-ver | Mówca ludzkiego miasta Caer-Dineval |
| Dorbulgruf Shalescar | DOR - gburowata blizna SHAYL | Krasnoludzki mówca z Bremy |
| Dredavex Sinfiz | DRED-ah-vex SIN-fizz | Ceremorph gnomów (illithid) na pokładzie Id Ascendent |
| Drizzt Do’Urden | DRIZT doh-UR-den | Legendarny Drowów bohater znany w całej Dolinie Lodowego Wichru |
| Duergar | DEW-ur-gar lub DWAIR-gar | Złe, szaroskóre krasnoludy zamieszkujące Podmrok |
| Dzaan | duh-ZAWN | Czerwony Czarnoksiężnik z Thay i członek Tajemnego Bractwa |
| Grandolpha Muzgardt | babcia-DOLL-fah MUZZ-gart | Duergarska opiekunka klanu Muzgardt |
| Grimskalle | ponury-SKAW-lah | Lodowa gigantyczna forteca zamieszkana przez Auril Mroźną Dziewicę |
| Gryńsk Berylbore | NIEDŹWIEDŹ GRINSK-choroba | Siwy krasnolud i właściciel łodzi w Bremie |
| Gunvald Halraggson | GOON-vald hawl-ROG-sun | Król niedźwiedzia z plemienia Reghed |
| Hengar Aesnvaard | HEN-gar ACE-en-vard | Ludzki czempion Plemienia Łosia Reghed |
| Hetyl Arkorran | HETH-chory AR-kor-ann | Czcigodny karłowaty wieszcz i kultysta Levistusa |
| Imdra Arlaggath | IM-rysuje AR-lah-gath | Półelf, kapitan miejskiej milicji w Easthaven |
| Iriolarthas | ucho-ee-oh-LAR-thas | Demilich z Ythryn |
| Isarr Kronenstrom | OKO-sar CROW-nen-strom | Psychotyczny niedoszły król Plemienia Wilka Reghed |
| Jarund Elkhardt | tak-ROOND ELK-hart | Król plemienia Reghedów, łosia |
| Kapanuk Thuunlakalaga | KAH-pah-nook THOON-lock-ah-law-gah | Goliat uwięziony w duergarskiej twierdzy Plagi Słońca |
| Karkołoch | KAR-koh-loak | Twierdza Goblinów |
| Krintas | KRIN-tass | Upiorny ochroniarz Dzaana |
| Lac Dinneshere | brak DIN-eh-sheer | Najpłytsze z trzech dużych jezior w Dolinie Lodowego Wichru |
| Makreadus | mah-KREE-dus | Ludzki duchowny Lathandera mieszkający w Czarnej Chatce |
| Maer Dualdon | mair rosa-AWL-dun | Jedno z trzech dużych jezior w Icewind Dale |
| Mjenir | meh-YEN-eer | Ludzki szaman z plemienia łosia Reghed |
| Naertha Maxildanarra | NAIRTH max-ill-DAN-ar | Mówca ludzkiego miasta Targos |
| Nassa Lantomira | NASS LAN-tuh-meer | Duch i były członek Tajemnego Bractwa |
| Netheril | NETH-eh-ril | Dawne imperium ludzkie rządzone przez potężnych arcymagów |
| Ogolai Thuunlakalaga | OH-guh-ług THOON-lock-ah-law-gah | Wódz plemienia goliatów Akannathi z Wyrmdoom Crag |
| Oyaminartok | och, yaw-meh-NAR-tock | Legendarny niedźwiedź polarny Goliat |
| Reggaryarva | reh-gar-YAR-vah | Zmarły jarl lodowego giganta, którego duch nawiedza Jarlmoota |
| Skryba | SKRIV-w-wróżce | Arcanalot w Ythryn |
| Scyton | SIGH-Thawn | Diabelski właściciel promu Easthaven |
| Sephek Kaltro | SEH-fek KAWL-troh | Zimnokrwisty zabójca i ochroniarz Torrgi Iceveina |
| Sopo | SAW-poh | Mefit lodowy |
| Tekeli-li | teck-ah-LEE-lee | Gnollowy wampir nawiedzający Jaskinie Głodu |
| Vaelisha Ganta | VAY-lish GANT | Ludzki mag odsiadujący dożywocie w Revel's Koniec |
| Vellynne Harpell | vuh-LIN har-PELL | Ludzki mag i członek Tajemnego Bractwa |
| Vorryn Q'uuol | VOR-zajazd KEW-szydło | Ceremorph gnomów (illithid) na pokładzie Id Ascendent |
| Xardorok Sunblight | ZAR-dor-rock SUN- zaraza | Duergar tyran, który chce podbić Dolinę Lodowego Wichru |
| Yilsebeka Dalambry | YIL-suh-beck duh-LAHM-bruh | Drowów mag w Jaskiniach Głodu |
| Yselm Krwawy Kieł | YEE-selm BLUD-kieł | Przewodnik po ludzkich druidach mrozu |
| Ythryn | EETH-rin | Netherese Nekropolia zakopana pod lodowcem Reghed |
Tworzenie postaci
Przed rozpoczęciem przygody rozważ spędzenie pierwszej sesji gry na pomaganiu graczom w tworzeniu postaci. Czy bohaterowie urodzili się i wychowali w Icewind Dale, czy też pochodzą z odległych krain? Jak długo się znają? Jakie tajemnice skrywają? Poniższe sekcje pomogą Ci odpowiedzieć na te pytania.
Tła postaci
Podręcznik Gracza zawiera tła postaci, które doskonale nadają się do tej przygody. Jeśli twoi gracze mają problem z doprecyzowaniem tła swoich postaci szczegółami dotyczącymi Icewind Dale, podziel się z nimi sugestiami z tabeli Haki postaci powiązane z tłem.
Haczyki postaci powiązane z tłem
| Tło | Hak postaci |
|---|---|
| Acolyte | Auril, Mroźna Panna, bóg zimowej furii, rzucił złe zaklęcie na Dolinę Lodowego Wichru. Możesz w imię swojego boga przynieść nadzieję i wiarę mieszkańcom Dekapolis lub, co jeszcze lepiej, uwolnić ich z zimowych uścisków. |
| Charlatan | Twoje wady i oszustwa prawie cię pokonały. Trzeba było zniknąć na jakiś czas, a Dolina Lodowego Wichru była do tego idealnym miejscem. Nic nie jest w stanie przygotować cię na zimno i ciemną pustkę, ale przynajmniej można zarobić pieniądze. |
| Criminal | Jesteś poszukiwany za przestępstwa w miastach Luskan i Mirabar, ale nikomu nie przyjdzie do głowy szukać cię w Dekapolis, zimnym sercu Doliny Lodowego Wichru. Na szczęście nikogo w Dekapolis nie obchodzi, kim jesteś i co zrobiłeś. |
| Entertainer | Przybyłeś do Icewind Dale trzy lata temu, szukając inspiracji do nowej piosenki lub wiersza, zainspirowanego opowieściami o surowym pięknie tej krainy i legendarnych wyczynach Drizzta Do'Urdena. Od tego czasu Auril Mroźna Dziewica rzuciła na dolinę zły czar, uniemożliwiający powrót do domu. |
| Folk Hero | Twoje imię jest synonimem bohaterstwa w całym Dekapolis. Czy uratowałeś rybaka, który wpadł do lodu, przestraszyłeś yeti uzbrojonego jedynie w wędkę i kosz, a może pokonałeś pijanego Goliata w siłowaniu się na rękę? |
| Guild Artisan | Przybyłeś do Icewind Dale, żeby założyć firmę. Twój sklep prosperował dobrze, dopóki Auril, Mroźna Dziewica nie rzuciła swojego złego zaklęcia, by wypędzić słońce. Teraz cierpią firmy w całym Dekapolis, łącznie z Tobą. Aby uniknąć trudności, być może będziesz musiał uzupełnić swoje dochody. |
| Hermit | Nigdy nie czułeś się swobodnie w cywilizowanym społeczeństwie i nie ma miejsca bardziej od pułapek cywilizacji niż Icewind Dale. To kraina bez pretensji, a mieszkańcy Dekapolis nie zwracają na to uwagi. Dla nich jesteś po prostu kolejnym głupim starym głupcem. |
| Noble | Twój zamożny dziadek lub babcia wysłała cię do Doliny Lodowego Wichru, abyś otrzymał ciężką lekcję. Być może okrutna obojętność tej zamarzniętej krainy przygotuje cię na okrutną obojętność polityki Waterdeep. |
| Outlander | Jesteś dzieckiem lodowatej dziczy, urodzonym i wychowanym w jednym z plemion Reghedów. Wyobraź sobie, że podążasz za migrującymi stadami reindeer przez całe życie, próbując spróbować tego, co życie w Dekapolis ma do zaoferowania. |
| Mędrzec | Przybyłeś do Icewind Dale w poszukiwaniu ruin i artefaktów pozostawionych przez gigantów, którzy rządzili starożytnym imperium Ostorii. Znalezienie choćby jednego zabytku Ostorii byłoby spełnieniem życiowego marzenia i sprawiło, że twoi rywale wróciliby do domu zieleńcy z zazdrości. |
| Sailor | Żeglowałeś statkami w górę i w dół Wybrzeża Mieczy, ale wrak statku zmusił cię do ponownej oceny swoich wyborów życiowych. Dwa lata temu udałeś się na północ, kupiłeś dom i łódź rybacką w Dekapolis i zostałeś rybakiem. Powiedziano ci, że lato jest tutaj piękne, ale jeszcze żadnego nie widziałeś. |
| Żołnierz | Jesteś żołnierzem Dekapolis, wyszkolonym do walki z orkami i innymi zagrożeniami czyhającymi w górach Grzbietu Świata. Auril, Mroźna Dziewica rzuciła zły czar na Dolinę Lodowego Wichru, a ty nie możesz sobie wyobrazić, jak szkolenie twojego żołnierza może ocalić tę krainę przed tak straszliwą zagładą. Mimo to nie masz zamiaru zrezygnować z mieszkańców Dekapolis. |
| Urchin | Ponieważ dorastałeś w Dekapolis, twoja znajomość mieszkańców czyni cię przydatnym dla szpiegów Harfiarzy i łowców nagród Zhentarimów, którzy szukają przestępców i innych nikczemników ukrywających się pośród ciebie. Ocenianie tych nowicjuszy pozwala zachować monetę w kieszeni. |
Postacie graczy Goliat
Wszystkie rasy postaci przedstawione w Podręcznik Gracza doskonale nadają się do tej przygody, podobnie jak goliaty - wysocy, silni ludzie mieszkający w górach. Dodatek C zawiera opis goliatów i ich cech, jeśli chcesz dopuścić je do swojej gry.
Sprzęt startowy
Wszystkie postacie rozpoczynają przygodę z bezpłatnym zestawem odzież na zimne dni oprócz wyposażenia początkowego, które otrzymują w ramach wybranej przez siebie klasy i tła. Aby uzyskać więcej informacji na temat Winter Survival Gear, zobacz "odzież na zimne dni".
Błyskotki
Dodatek zawiera tabelę bibelotów odpowiednich dla postaci, które rozpoczynają karierę poszukiwacza przygód w Icewind Dale. Gracz, którego postać posiada bibelot, może rzucić na ten stół zamiast na tabelę bibelotów w Podręcznik Gracza.
Sekrety postaci
Dodatek B zawiera sekrety, które możesz skopiować, wyciąć i udostępnić graczom w swojej domowej grze. Podczas gdy gracze tworzą swoje postacie, zdecyduj, czy chcesz, aby każdy członek drużyny miał sekret, czy nie. Sekrety mają na celu wzbudzenie nieufności wśród członków partii, tworząc atmosferę podejrzeń i paranoi odpowiednią do scenerii.
Ustal sekret każdej postaci, prosząc gracza tej postaci o losową kartę z talii. Jeśli graczowi nie podoba się wylosowany sekret lub jeśli sekret nie pasuje do postaci, pozwól graczowi odrzucić pierwszy los i wybrać inną kartę. Na początek każda postać otrzymuje jeden sekret. Niektóre sekrety są łagodne, inne nie tak bardzo.
Jeśli prowadzisz przygodę dla grupy, która uwielbia pomysł postaci, które mają sekrety, możesz pozwolić każdemu graczowi na losowanie dwa razy zamiast jednego, tworząc drużynę z niepokojącą liczbą szkieletów w swoich szafach. Jeśli chcesz, aby więcej niż jedna postać miała ten sam sekret, wymień każdą kartę w talii, zanim następny gracz dobierze.
Niektórzy gracze będą strzec tajemnic swoich postaci przez całą kampanię, nigdy się nimi nie dzieląc. Pozostali gracze będą czekać na idealną okazję do ujawnienia sekretów swoich postaci. Nie zdziw się, jeśli gracz od razu zdecyduje się wyjawić sekret swojej postaci.
Korzystanie z tajemnic
Poniższe sugestie pomogą ci w pełni wykorzystać tajemnice zawarte w dodatku B.
Alagondar Scion
W pewnym momencie Lord Dagult Neverember może wysłać samotnika assassin- bezimiennej kobiety w średnim wieku z ogoloną głową i hakiem zamiast prawej ręki - aby zabić postać, która ma ten sekret.
Doppelganger
Postać ta może imitować określonych NPC, a nawet inne postacie graczy. Jeśli tajemnica tej postaci stanie się powszechnie znana, mieszkańcy Dekapolis niemal na pewno będą próbowali zabić tę postać lub przepędzić ją ze strachu.
Drizzt Fan
Ten nieszkodliwy sekret nie ma żadnych zobowiązań i jest ukłonem w stronę R.A. Powieści Salvatore'a o Drizzcie, które były jednymi z pierwszych dzieł, które ożywiły Icewind Dale.
Elusive Paramour
Sekret ten jest kolejnym ukłonem w stronę powieści Drizzta, przedstawiającym sytuację podobną do tej, w jakiej znalazł się halfling Regis. W wybranym przez siebie momencie możesz mieć zabójcę niezadowolonego paszy, an invisible stalker, pokaż się, aby zagrozić postaci.
Escaped Prisoner
Postać posiadająca ten sekret zna lokalizację rozbitego nautiloidu w Rozdział 2 i może poprowadzić do niego drużynę. Trauma wynikająca z bycia w niewoli przez ilithidów uniemożliwia bohaterowi przypomnienie sobie wydarzeń sprzed katastrofy. Zaklęcie greater restoration usuwa tę traumę, pozwalając postaci zapamiętać szczegóły dotyczące illithidów, a także innych więźniów na pokładzie nautiloidu, gdy się rozbił (bulette i dwa pełzacze padliny).
Littlest Yeti
Jeśli w trakcie przygody drużyna natknie się na jednego lub więcej yeti, sekret ten może wyjść na jaw. Możesz także ustawić, że yeti tykes (patrz Dodatek C) są domyślnie przyjazne tej postaci.
Midwinter Child
To jeden z bardziej przydatnych sekretów, gdyż postać go posiadająca jest odporna na działanie ekstremalnego zimna. Ponadto gracz może zdecydować, że jego postać darzyła Auril sympatią ze względu na dar, którym ją obdarzyła. Jeśli drużynie uda się zabić Auril, korzyści płynące z tego sekretu przepadną.
Old Flame
Sekret ten wychodzi na jaw, gdy gracz wybiera tajemniczego kochanka swojej postaci. Ponieważ obowiązek wyboru tego NPC spada na gracza, kochanek może się zmienić za każdym razem, gdy rozpoczynasz tę przygodę z inną grupą postaci. Sekret ten może być również wykorzystany do przekształcenia wroga NPC w potencjalnego sojusznika, według własnego uznania.
Orc Stone
Duch przywołany przez kamień należy do zaciekłych orc war chief o imieniu Vokarr Eyebiter, który został zabity przez krasnoludy. Ten duch wygląda jak żywy, oddychający ork. Mówi potocznie i orkowo.
Owlbear Whisperer
Jeśli postać użyje tego sekretu, aby zmienić nastawienie sowiedźwiedzia na przyjazne, może on stać się towarzyszem i obrońcą postaci, a ty możesz kierować nim jako NPC.
Piracki Cannibal
Postać posiadająca ten sekret zna lokalizację Mrocznej Księżnej w Rozdział 2 i może poprowadzić do niej drużynę. Postać znałaby również układ statku.
Reghed Heir
Więcej informacji o Królowej Bjornhild Solvigsdottir i Plemieniu Tygrysów znajdziesz w Dodatek C. Bjornhild z trudem rozpoznałaby swoje porzucone potomstwo, ale każda postać, która tak się przedstawi, zostanie natychmiast zaatakowana. Bjornhild nie kocha swojego niedoszłego spadkobiercy, postrzegając tę postać jedynie jako rywala i ofiarę dla Auril.
Reincarnation
Pozwól graczowi poznać szczegóły życia postaci przed reinkarnacją i spróbuj wyobrazić sobie, jak ta historia może powiązać się z jakąś częścią przygody. Niektóre rasy wymienione w reincarnate tabela zaklęć ma różne nazwy w Krainach, jak zaznaczono w tabeli Ras w Zapomnianych Krainach. Jeśli gracz chce losowo ustalić przyczynę śmierci postaci, pozwól mu rzucić na tabelę Jak umarłem.

Wyścigi w Zapomnianych Krainach
| Wyścig | Wersja Krainy |
|---|---|
| Krasnolud, wzgórze | Krasnolud, złoto |
| Krasnolud, góra | Krasnolud, tarcza |
| Elfy, wysoki | Elf, księżyc czy słońce |
| Elfy, drewno | Elfy, dzikie lub leśne |
| Halfling, gruby | Halfling, siłacz |
Jak umarłem
| d20 | Jak umarłem |
|---|---|
| 1-3 | Zginąłem w lawinie. |
| 4-5 | Zostałem zamordowany przez gobliny w górach po tym, jak zaatakowały moją karawanę. |
| 6-8 | Zostałem poturbowany na śmierć przez yeti. |
| 9-10 | Biały smok zaatakował moją karawanę, a ja zostałem zabity przez jego lodową broń oddechową. |
| 11-13 | Pstrąg pstrągowy wciągnął mnie do zamarzniętego jeziora i utonął, zanim udało mi się mnie uratować. |
| 14-16 | Niedawno w Targos odbyła się loteria, aby zobaczyć, kto zostanie złożony w ofierze Frostmaiden. To ja miałem pecha. Umarłem z powodu narażenia po rozebraniu się i wrzuceniu w burzę śnieżną. |
| 17-18 | Zostałem zabity w Dekapolis przez sobowtóra - sobowtóra, jak sądzę. |
| 19-20 | Zostałem zabity przez białego łosia pod Dekapolis. |
Ring Hunter
Możesz zdecydować, że zaginiony pierścień, którego szuka ta postać, znajduje się w Ol' Bitey (patrz "Ol' Bitey"). W przeciwnym razie postać może spróbować wyłowić go z Maer Dualdon (patrz Fishing for Knucklehead Trout). Za każdym razem, gdy członek drużyny rozcina pstrąga wyciągniętego z tego jeziora, istnieje 1% szansa, że w rybie utkwił sygnet.
Runaway Author
Wyznawcy Asmodeusza wysyłają trzy brodate diabły (których diabelskie cechy są zamaskowane przez odzież na zimne dni), aby zabiły postać znającą ten sekret. Jeśli postacie odwiedzą Caer-Dineval, Rycerze Czarnego Miecza (patrz "Knights Czarny Miecz"), jako zwolennicy Levistusa, a nie Asmodeusza, mogą ostrzec postacie, że atak na jednego z nich jest nieuchronny, a nawet zaoferować schronienie w twierdzy Caer-Dineval.
Slaad Host
Dokładny czas narodzin kijanki slaad celowo pozostawiono niejasny, chociaż jest kilka miejsc w przygodzie, w których tekst sugeruje, że wyłowienie może nastąpić wtedy i tam. Zobacz wpis slaadi w pliku Podręcznik Potworów aby uzyskać więcej informacji na temat czerwonych jaj slaad i kijanek slaad. Każda magia, która może wyleczyć chorobę, może zakończyć to zagrożenie, pod warunkiem, że lekarstwo zostanie podane przed slaad tadpole wybucha z piersi postaci.
Spy
Harfiarze przydzieleni do Icewind Dale nie mogą liczyć na duże wsparcie ze strony organizacji, więc oczekuje się od nich, że będą sami o siebie dbać. Beldora, kontakt Harfiarza z Bryn Shander, jest chaotycznym, dobrym człowiekiem spy którzy mogą pomóc w pokierowaniu przygodą, dzieląc się plotkami i udzielając przydatnych rad.