Caer-Konig - Dolina Lodowego Wichru: Rym Mroźnej Panny

Caer-Konig

Za tym cichym miasteczkiem nad jeziorem rozciągają się białe, pokryte śniegiem zbocza Kelvin's Cairn. Caer-Konig zaczynało jako obóz dla grupy alpinistów z północnego regionu Morza Księżycowego. W miarę rozrastania się obozu dodano drewnianą palisadę, aby zniechęcić najeźdźców. Później przyszedł kamienny zamek Caer-Konig. Niestety, ani palisada, ani zamek nie wypadły dobrze; obaj padli ofiarą orków, zanim popadli w ruinę.

Caer-Konig, jak jest dziś znane, składa się z szeregowych rzędów domów, które oddalają się od brzegu Lac Dinneshere niczym kondygnacje amfiteatru. Port jest zamarznięty, a jego doki są przekrzywione i zniszczone przez przesuwający się lód. Pod śniegiem na zboczach nad ostatnim rzędem domów zakopane są ruiny Caer, od których pochodzi nazwa miasta. Przypominają one mieszkańcom Caer-Konig, że w tym zakątku świata nic nie trwa wiecznie.

Podróż do i z tego odległego miasta ułatwiał prom wypływający z Easthaven, ale po zamknięciu promu Caer-Konig zostało całkowicie odcięte przez góry, jeziora i śnieg. Zmuszeni do życia z tego, co uda im się wyciągnąć z zamarzniętego jeziora, mieszkańcy Caer-Konig są zgorzkniali i wściekli. Wierzą, że reszta Dekapolis ich opuściła. Jedyne, co powstrzymuje mieszczan przed wyjazdem, to piwo w lokalnej tawernie, którego nigdy nie brakuje.

Jakby było mało, w mieście doszło ostatnio do kilku tajemniczych włamań, a na obecność intruzów nie było żadnych śladów, z wyjątkiem śladów krasnoludzkich butów na śniegu prowadzącym na północ. Ponieważ w tym kierunku nie są znane żadne osady, mieszkańcy zakładają, że wieczna zima Auril zebrała swoje żniwo na krasnoludach z Kelvin's Cairn, zmuszając je do zejścia z góry w poszukiwaniu jedzenia i piwa. Prawdę mówiąc, miasto jest nękane przez invisible duergar szuka chardalyna.

Miejski mówca, ciężko pijący smoczy syn o imieniu Trovus, patroluje nocą, aby wypatrywać kłopotów. Jednak w stanie nietrzeźwości Trovus ma skłonność do wędrowania po lodowatym jeziorze lub mdlenia w zrujnowanych dokach i prawie nigdy nie pamięta swoich nocnych patroli, gdy tylko przestanie mu się wydawać, że myśli.

Caer-Konig w pigułce

Życzliwość ❄❄Usługi ❄❄Komfort ❄❄❄

Dostępne zadanie

„Unseen”.

  • Populacja. 150.
Lider

Mówca Trovus (neutralny, dobry, srebrny smoczy syn veteran), emerytowany poszukiwacz przygód, reprezentuje miasto. Trovus zachwycił swoich współmieszkańców swoją tężyzną i dobrym humorem, choć jest zbyt tępy, aby być dobrym politykiem i za dużo pije.

Milicja

Caer-Konig może zebrać do 25 żołnierzy (użyj tribal warrior blok statystyk) i 2 weterani.

  • Heraldyka. Sylwetka białej ryby wyłaniająca się ze środkowego dna ciemnoniebieskiego pola, które ma białą obwódkę ze wszystkich stron oprócz dołu. Ryba symbolizuje lokalny handel rybny, a przerwana granica przedstawia śnieg i port otaczający miasto.
Ofiara dla Auril

Jedzenie (patrz „Sacrifices do Auril”).

  • Rywale. Caer-Dineval w Easthaven.

Podróże lądowe

Pokryta śniegiem ścieżka o długości trzech mil łączy Caer-Konig z sąsiednim miastem Caer-Dineval. Postacie piesze mogą przejść tę ścieżkę w 2 godziny; wierzchowce i psie zaprzęgi mogą skrócić ten czas nawet o 50 procent.

Lokalizacje w Caer-Konig

Mapa 1.5: Caer-Konig
Mapa 1.5: Caer-Konig
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Na mapie 1.5 zaznaczono następujące lokalizacje.

Hak, linka i ciężarek

Tawerna

Ta tawerna zawdzięcza swoją popularność darmowym półlitrowym piwu, które właściciel, Eglendar „Glen” Korr (neutralny, dobry półelf commoner), stoi na stoliku przy drzwiach wejściowych. Wciska jednego w rękę każdej zatrzymującej się osobie (haczyk), co zmusza większość z nich do pozostania, aby zamówić sekundy i trzecie (linka). „Tonąca” część nazwy tawerny odnosi się zarówno do ostatniego drinka wieczoru, jak i - kiedy miejscowi rzucają wyzwanie gościom na konkurs picia - do ostatniego drinka, który wrzuca przegrywającego zawodnika pod stół.

Glen dostaje piwo od krasnoludów zamieszkujących dolinę u podnóża Kelvin's Cairn i płaci krasnoludowi Jarthrze (patrz „Wyprawy do Krainy Lodu” poniżej), aby je dla niego przyniósł.

Frozenfar Expeditions

Poszukiwacz przygód

Prowadzony przez doświadczonego strażnika o imieniu Atenas Swift (neutralny, dobry człowiek scout), ten sklep sprzedaje sprzęt poszukiwawczy. Do sklepu dołączona jest zamykana drewniana szopa, w której Atenas przechowuje parę psich zaprzęgów oraz budę, w której trzyma tuzin zdrowych psy zaprzęgowe (użyj wolf blok statystyk, który je reprezentuje). Do ciągnięcia każdego wystarczy sześć psów sanki. Atenasowi w prowadzeniu sklepu pomaga doświadczony przewodnik górski imieniem Jarthra Farzassh (prawowity dobry krasnolud tarczowy scout). Obaj mają doskonały kontakt, pomieszany z konkurencyjnym ściąganiem.

Wiek dogonił Atenę. Czuje zimno w stawach i wychodzi rzadziej niż kiedyś. Obecnie woli pozostać w domu, oferując usługi Jarthry jako przewodnika po pustyni.

Światło Północy

Zajazd

Zajazd wziął swoją nazwę od magicznej latarni, która kiedyś wisiała nad drzwiami wejściowymi. Jakiś invisible duergar ukradł go niedawno, pozbawiając zakład części jego uroku.

Zajazd prowadzony jest przez siostry Shorard (neutralny dobry człowiek zwykli ludzie). Młodsza, Allie, jest gibka i urocza; wita gości i zajmuje się sprzątaniem. Starsza, Cori, jest tęga i krzywi się; dba o zaopatrzenie gospody i zajmuje się gotowaniem. Siostry rzucają sobie złowrogie spojrzenia i kłócą się za zamkniętymi drzwiami, jednak z ich waśni nic nie wychodzi, o czym świadczy fakt, że wspólnie prowadzą karczmę od ponad dekady.

Trovus, urodzony przez smoka mówca miasta Caer-Konig, pije drinka, strzegąc zorzy polarnej
Trovus, urodzony przez smoka mówca miasta Caer-Konig, pije drinka, strzegąc zorzy polarnej

Niewidzialne

Postacie mogą podjąć się tego zadania, jeśli rozpoczną przygodę w Caer-Konig lub po przybyciu do miasta. Rozpoczyna się w momencie, gdy bohaterowie wchodzą do spokojnej wioski, która jest dręczona invisible złodzieje.

Prowadzony przez Xardorok Sunblightmłodszy syn, Nildar, invisible duergarowie przeszukują Caer-Konig w poszukiwaniu chardalyn, przywożąc wszelkie interesujące rzeczy, jakie znajdą, z powrotem do swojej placówki na zboczu Kelvin's Cairn. Od bohaterów zależy, czy pomogą mieszkańcom Caer-Konig odzyskać skradzione kosztowności, czy też zmierzą się z duergarami dla własnych korzyści.

Otrzymanie zadania

Trovus (neutralny, dobry, srebrny smoczy syn veteran) większość dnia spędza na piciu i wspominaniu minionych dni pełnych przygód. Patrolował nocą w poszukiwaniu złodziei, ale po kolejnej nocy intensywnego picia, po kilku godzinach stracił przytomność na śniegu. Nie pamięta, jak znalazł się w kupie śniegu ani dlaczego w ogóle pił na zewnątrz.

Jeśli zostanie zapytany o złodziei, Trovus bierze głęboki oddech, próbując zapanować nad czkawką, po czym wyjaśnia sytuację:

Jeśli nie zostanie zatrzymany, Trovus rozpoczyna długą przemowę o przygodach, które przeżył w młodości. Wśród jego historii jest jedna, w której kopnął półogra do rzeki i patrzył, jak odpływa, a ten wykrzykiwał pod jego adresem przekleństwa. Inna opowiada o tym, jak oszukał grupę koboldów, aby uwierzyły, że jest smokiem w humanoidalnej postaci.

Jeśli bohaterowie zapytają o zaginioną latarnię, ten zaproponuje, że zabierze ich do miejscowej gospody, aby mogli porozmawiać z siostrami Shorard, które prowadzą lokal. Ze względu na swoje dziedzictwo srebrnego smoka wydaje się mniej przejmować zimnem niż ktokolwiek inny w osadzie. Idąc, Trovus opowiada o tym, co zabrano z Caer-Konig w ciągu ostatnich trzech nocy:

  • Zmieniająca kolory magiczna latarnia, zabrana z lokalnej gospody
  • Para kóz skradziona z lokalnej tawerny
  • Mały woreczek pereł wyrzeźbionych w ozdobne koraliki, zaginiony ze sklepów Ekspedycji do Krainy Lodu

Jeśli bohaterowie pytają o nagrodę za rozprawienie się ze złodziejami, Trovus wyjaśnia, że ​​miasto nie ma pieniędzy, aby zapłacić komuś za zbadanie sprawy. Większość kosztowności we wsi zniknęła już, więc niewiele zostało do wykorzystania jako rekompensata.

Pomocne Siostry

Trovus prowadzi bohaterów przez Caer-Konig do zorzy polarnej na wschodnim krańcu miasta. Nad wejściem do zajazdu wisi pusty hak, przeznaczony do zawieszenia latarni.

Kobieta, Allie, jest jedną z sióstr Shorard (neutralny dobry człowiek zwykli ludzie), którzy są właścicielami zajazdu. Druga właścicielka, Cori, pracuje w kuchni. Allie sadza Trovusa na krześle, po czym podchodzi do postaci.

Potwierdza, że ​​w mieście ostatnio zdarzają się włamania i rabunki, ale nikt nie widział potencjalnego sprawcy. Jedyną wskazówką są ślady prowadzące w stronę Kelvin's Cairn. Allie uważa, że ​​ślady zostawiły krasnoludy zamieszkujące dolinę u podnóża Kelvin's Cairn. Podejrzewa, że ​​niekończąca się zima sprawiła, że ​​krasnoludy desperacko pragną jedzenia i piwa, choć nie potrafi wyjaśnić, dlaczego krasnoludy ukradły latarnię z gospody i inne kosztowności. Allie jest również zaskoczona, że ​​nikt w Caer-Konig nie widział ani nie słyszał krasnoludów, zauważając, że „Cichy krasnolud to oksymoron”.

Wszelka interakcja z Allie zostaje przerwana, gdy Cori wychodzi z kuchni:

Jeśli bohaterowie pytają Cori o szczegóły, wyjaśnia, że ​​magiczna latarnia, która kiedyś ozdabiała zewnętrzną część ich zajazdu, nie robi nic pożytecznego poza oświetlaniem terenu różnymi kolorami.

Siostry zapytane o nagrodę za rozprawienie się ze złodziejami odpowiadają, że mają niewiele pieniędzy, ale w zamian za pomoc drużyny mogą zapewnić jedzenie i wygodne łóżka. Dorzucą nawet kilka dzbanów piwa, jeśli bohaterowie przyniosą swoją magiczną latarnię z powrotem do gospody.

Jeśli postacie zaakceptują zadanie, Allie zabiera je na tyły gospody, gdzie słabe ślady stóp prowadzą do Kopca Kelvina. Jeśli odmówią przyjęcia zadania, Caer-Konig będzie nadal nękany invisible złodzieje, dopóki duergarzy nie przestaną przeszukiwać miasta w poszukiwaniu Chardalyn.

Zdobycie psiego zaprzęgu

Jeśli bohaterowie są zainteresowani podążaniem podejrzanymi śladami, siostry Shorard sugerują, aby odwiedzili Ekspedycje w Krainie Lodu i zabezpieczyli dogsled przed wyruszeniem w podróż. Jeśli postacie to zrobią, odkryją, że Jarthra, przewodnik górski w Ekspedycjach Frozenfar, jest skłonny towarzyszyć postaciom za niewielką opłatą w wysokości 10 sz za dzień podróży. Jarthra ma przewagę w Mądrości (Survival) kontrole przeprowadzone w okolicach Kelvin's Cairn.

Podążanie śladami

Ścieżki prowadzące z zajazdu zostały częściowo zasypane zawiewą śnieżną, przez co wyglądają jak niewielkie zagłębienia. Gdy bohaterowie znajdą się około 15 metrów od zajazdu i jego budynków gospodarczych, odkrywają, że ślady zostały całkowicie zatarte.

Jeśli bohaterowie zaczekają z wyruszeniem do rana, znajdą świeże ślady pozostawione przez samotnego zwiadowcę duergarów. Ten duergar nie wszedł do żadnego budynku, a jedynie rozejrzał się po wiosce, zanim opuścił ją blisko rana. Podążanie za śladami prowadzi do innego zestawu śladów, które zostały utworzone przez ciągnącego ogra zombie dogsled. Te nowe tory zaczynają się tam, gdzie kończą się tory duergarów, ćwierć mili za miastem. (Ogr zombie czekał całą noc na powrót duergarów. Duergar wskoczył na dogsled przed wydaniem rozkazu ogrzemu zombie.) Każda postać, która sprawdzi te ślady i odniesie sukces na a ST 15 Mądrość (Survival) sprawdza, czy ślady stworzenia należą do ogra. Bohaterowie mogą podążać tymi świeżymi śladami, które prowadzą w stronę góry, a następnie skręcają w stronę placówki duergarów ukrytej u północno-wschodnich zboczy Kelvin's Cairn.

Gdy bohaterowie znajdą się na milę od placówki, odkrywają, że wiatr zatarł ślady, którymi podążali, co utrudnia im znalezienie dokładnego celu. Za każdą godzinę, jaką bohaterowie spędzają na przeszukiwaniu pogórza, poproś ich o wykonanie zbiorowego testu ST 15 Mądrości (Survival). Jarthra uczestniczy w tym teście grupowym, jeśli jest obecna, i ma przewagę w swoim rzucie. Jeśli test grupy się powiedzie, postacie odnajdują placówkę. Jeśli sprawdzenie grupy się nie powiedzie, oznacza to, że w ciągu tej godziny nie udało im się znaleźć placówki, ale mogą spróbować ponownie. Jeśli nie powiedzie się dwa z tych testów grupowych z rzędu, postacie spotykają się losowo na pustyni, prawdopodobnie podczas zamieci (patrz „Dzicz Encounters”).

Zbliżamy się do Posterunku

Placówka duergarów, niedawno dodana do podnóża na północ od Kelvin's Cairn, została wykuta w zboczu wzgórza. Chociaż duergarowie mają swoją bazę głównie w górskiej fortecy Xardorok (opisanej w rozdziale 3), przybywają do tej placówki, aby uzupełnić zapasy i odpocząć przed poszukiwaniem chardalyn w pobliskich osadach.

Kiedy bohaterowie odnajdą placówkę duergarów, przeczytaj:

Dwa duergary wypatrują zbliżających się intruzów. Jeden stacjonuje w bunkrze (area O1), drugi w punkcie widokowym (area O3). Duergarowie są zmęczeni i znudzeni, ale zauważają postacie, które są na tyle nieostrożne, że noszą źródła światła lub w inny sposób ogłaszają swoją obecność.

Jeśli Duergar z widokiem widzi coś, co postrzega jako zagrożenie, włącza alarm i biegnie do głównego wejścia (area O2), aby podciągnąć most zwodzony, co zajmuje mu 2 rundy. Duergar w bunkrze jest uzbrojony w ciężką kuszę (obrażenia kłute 1d10) i strzela do widocznych zagrożeń.

Postacie, które odniosły sukces na ST 10 Zręczność (Stealth) test może zbliżyć się do twierdzy niezauważony, obejmując północny klif i poruszając się za bunkrem i poniżej otworów w punkcie widokowym. Po dotarciu do ujścia zamarzniętej rzeki mogą przeczołgać się przez przepust (prowadzący pod obszar O2) lub po cichu zbliżyć się do głównego wejścia, niezauważeni.

Lokalizacje placówek

Placówka duergarów nie została zbudowana z myślą o tym, aby była estetyczna lub przyjazna dla nieznajomych. Nie ma oświetlenia wewnętrznego, ponieważ duergarowie na nim polegają Widzenie w ciemności zobaczyć. Ściany i wejścia mają wysokość 3 metrów, co pozwala duergarom, które urosły do ​​dużych rozmiarów, na łatwe poruszanie się.

Mapa 1.6: Posterunek Duergar
Mapa 1.6: Posterunek Duergar
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 1.6.

O1. Bunkier

A duergar imieniem Brojk stoi na straży w bunkrze i strzela z ciężkiej kuszy przez szczeliny strzał do wszelkich stworzeń, które widzi. Oprócz zwykłej broni nosi tę kuszę.

Podziemny tunel

Ten tunel o wysokości 5 stóp znajduje się 20 stóp pod ziemią i ma na każdym końcu drabinę o długości 20 stóp. Drabina na północnym krańcu prowadzi do area O4.

O2. Główna Twierdza

Drzwi zewnętrzne nie są zamknięte, ale są ciężkie. W ramach akcji postać może otworzyć drzwi, pomyślnie wykonując test Siły ST 12 (Athletics). Tuż za tymi drzwiami znajduje się głęboki na 30 stóp dół, nad którym znajduje się drewniany most zwodzony o powierzchni 20 stóp kwadratowych, który w razie zagrożenia można podnieść za pomocą prostego mechanizmu łańcuchowego.

Dwóch kozy zostały skradzione z Caer-Konig, a duergarzy planują je zjeść. Duergarzy używają ogre zombie wyciągnąć ich dogsled. Zombie został zniewolony i zastraszony przez duergarów i robi, co im każą. Wewnątrz klatki nie może nikomu zrobić krzywdy.

Jeśli jeszcze tego nie zrobili, duergarzy z bunkra (obszar O1) i punktu widokowego (obszar O3) zbiegną, aby uwolnić ogra zombie z klatki i zaatakować intruzów, którzy wtargną do tej sali. W każdej walce zombie stają po stronie duergarów. Duergarowie, którzy spadną poniżej połowy swoich punktów wytrzymałości, przesuwają się za wąski przesmyk (area O5), pozostawiając ogrzom-zombie osłonę odwrotu, jeśli zajdzie taka potrzeba.

Dobrze

Studnia schodzi na głębokość 10 stóp do podziemnej cysterny. Ściany studni są oblodzone i do wspinania się potrzebny jest sprzęt wspinaczkowy lub magia.

O3. Przeoczyć

Chyba, że ​​ma powód do opuszczenia punktu widokowego i podniesienia mostu zwodzonego w obszarze O2, a duergar imieniem Urthhild stoi tu na straży i tupie nogami, aby zwalczyć zimno.

Zablokowane otwarcia

Pionowe żelazne pręty oddalone od siebie o 6 cali są osadzone w kamiennych ramach trzech prostokątnych otworów o wysokości 5 stóp. W ramach akcji postać może spróbować zgiąć pręty, aby utworzyć otwór wystarczająco duży, aby Małe stworzenie mogło się przez nie przecisnąć, czyniąc to skutecznie. ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

O4. Zbrojownia

W zbrojowni znajduje się sprzęt używany przez duergarów, w tym dwie kolczugi łuskowe wielkości krasnoludów, dwie stalowe tarcze, trzy kilofy wojenne, dziewięć oszczepów, dwa zestawy wspinaczkowe i cztery zestawy bałaganu.

Podziemny tunel

Ten tunel o wysokości 5 stóp znajduje się 20 stóp pod ziemią i ma na każdym końcu drabinę o długości 20 stóp. Drabina na południowym krańcu prowadzi do area O1.

O5. Punkt dławiący

Nildar (patrz obszar O6) bada wszelkie głośne dźwięki w tym obszarze. Po wezwaniu staje obok dźwigni i czeka, aż jeden lub więcej intruzów wejdzie do wąskiego gardła, po czym przesuwa dźwignię, aby uruchomić pułapkę.

Pułapka

Po pociągnięciu dźwigni z podłogi i sufitu wyskakują żelazne kolce, tworząc bariery w każdym przejściu. Stworzenie w którymkolwiek otwarciu musi odnieść sukces na a ST 12 Rzut lub przyjęcie obronne na Zręczność 7 (2d6) obrażenia kłute od kolców i be restrained do czasu wycofania kolców lub zniszczenia bariery. Kolce można schować jedynie poprzez ponowne pociągnięcie dźwigni.

Pułapka ta ma na celu odizolowanie pojedynczego wroga w zachodniej części pomieszczenia, blokując go kolcami przed sojusznikami. Istoty mogą widzieć przez szczeliny pomiędzy kolcami, ale szczeliny nie są wystarczająco duże, aby postać mogła się przez nie prześliznąć. Bariery kolców zapewniają Trzy czwarte osłony stworzeniom za nimi. Każda bariera ma KP 15, 18 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.

O6. Kwatera Komendanta

Jeśli postacie przejdą przez obszar O5 bez wdania się w walkę, złapią Nildar Sunblight,duergar, siedząc przy biurku i studiując swoją kolekcję szklanych odłamków. Atakuje postacie, gdy wchodzą.

Świecący przedmiot na biurku to magiczna latarnia, którą Nildar przykrył jutowym workiem, aby przyćmić jej światło. Latarnia to ta, która została skradziona z Zorzy Polarnej w Caer-Konig. Zmienia kolor z niebieskiego na zielony i czerwony, ale nie ma innych magicznych właściwości.

Na zmiętej kartce papieru leżącej na biurku widnieje wiadomość od starszego brata Nildara, Durtha, napisana węglem drzewnym i krasnoludzką. List brzmi następująco:

Nildar Światło słoneczne
Nildar Światło słoneczne

Bohaterowie mogą udać się na prom lub przekazać list Durtha władzom w Easthaven i pozwolić im się z nim uporać (więcej informacji można znaleźć w „Easthaven”).

Odgrywanie roli Nildara

Głównym celem Nildara jest zadowolenie ojca, którego obsesję na punkcie chardalyn podziela. Kiedy nie dowodzi nalotami, Nildar spędza większość czasu na badaniu towarów skradzionych z Caer-Konig i innych miejsc. Odłamki na stole to kilka kawałków zwykłego przyciemnianego szkła i trzy kawałki chardalyn wielkości sztyletu (patrz „Chardalyn”). Dzięki pomyślnemu testowi inteligencji ST 16 (Arcana) postać może stwierdzić, że chardalyn, pomimo swojego krystalicznego składu, jest plastyczny, co czyni go idealnym surowcem dla tych, którzy potrafią wytwarzać przedmioty z tej substancji. Żadne inne właściwości nie mogą zostać rozpoznane podczas testu zdolności. Te fragmenty Chardalyn nie zawierają magii i można z nimi bezpiecznie się obchodzić.

Pokonanie Nildara

Jeśli postacie schwytają Nildara i spróbują z nim porozmawiać, warczy i grozi postaciom w krasnoludzkim:

Jeśli postacie wypuszczą Nildara lub jeśli ten ucieknie, opuszcza on placówkę za pomocą ogra zombie i dogsled w area O2; jeśli nie ma już takiej możliwości, ucieka pieszo. Wraca do fortecy swojego ojca w górach (patrz Rozdział 3), poprzysięgając zemstę na bohaterach i przysięgając, że zada im wielki ból, jeśli ich ścieżki ponownie się skrzyżują.

Skarb

Postacie, które przeszukają pokój, znajdują małą torebkę na monety wepchniętą w pościel Nildar. Saszetka zawiera 24 sz i 17 sp.

O7. Słudzy zarodników

Zakratowany otwór w północno-wschodnim narożniku jest podobny do tych w area O3.

Trzy cele wzdłuż zachodniej ściany są obecnie puste. W każdej z pięciu cel wzdłuż południowej ściany przetrzymuje się jednego więźnia, byłego mieszkańca Dziesięciomiasta lub nomada Regheda, który został uprowadzony i zabity przez duergarów. Używając ożywiających zarodników władcy mykonidów, duergarowie zamienili tych martwych ludzi w pięciu sług zarodników (jak opisano we wpisie „Mykonidy” w księdze Podręcznik Potworów) pokryte naroślami grzybowymi. Słudzy zarodników wychodzą ze swoich cel, aby atakować intruzów wchodzących do pokoju. Używają plemienny wojownik blok statystyk z następującymi zmianami:

  • Słudzy zarodników do rośliny o nierównym charakterze, poruszające się z szybkością 20 stóp. Mająblindsight na odległość 30 stóp i są ślepi poza tym promieniem. Nie mogą być blinded, charmed, frightened, Lub paralyzed.
  • Mają Inteligencję 2 (-4), Mądrość 6 (-2) i Charyzmę 1 (-5).
  • Tracą cechę Taktyki Stada i wszystkie języki, które kiedyś znali.
O8. Dzielnica Duergarów

Każde z północnych pomieszczeń ma jedno duergar w nim śpi. Dwaj duergarowie to bracia o imieniu Ruvik i Skorn. Jeśli postacie poruszają się bez wydawania głośnych dźwięków, duergar śpi. Po przebudzeniu atakują intruzów. Duergarzy śpią w swoich zbrojach, trzymając tarcze i broń w zasięgu ręki.

Skarb

W skrzyniach i większości worków znajdują się podstawowe artykuły, w tym koce, racje żywnościowe, konopne liny i inny sprzęt. W jednym małym worku znajdują się skradzione kosztowności z Caer-Konig: dwadzieścia pięć pereł wyrzeźbionych w ozdobne paciorki (po 5 sztuk za sztukę). Kolejny worek zawiera trzy sztylety, zestaw woodcarver's tools, zestaw navigator's tools, fishing tackle, oraz potion of healing ukryty w skórze pouch wraz z 73 sp.

Zakończenie zadania

Kiedy bohaterowie wracają do Zorzy Polarnej, znajdują Trovusa nieprzytomnego w wyściełanym fotelu, podczas gdy Allie i Cori zajmują się swoją pracą. Jeśli bohaterowie powiedzą Allie o placówce duergarów, ta przyzna, że ​​nic nie wie o duergarach i jest zaniepokojona, gdy dowiaduje się, że mogą zmienić invisible i urosną do rozmiarów ogra!

Jeśli bohaterowie odzyskają latarnię zajazdu, Allie oferuje im w nagrodę kilka butelek piwa. Przygotowała dla nich pokoje, nawet jeśli nie przynieśli latarni. Allie może także pomóc postaciom zwrócić inne skradzione dobra ich właściwym właścicielom w Caer-Konig.