Easthaven - Dolina Lodowego Wichru: Rym Mroźnej Panny

Easthaven

Wejście do Easthaven jest jak wejście w przeszłość Icewind Dale - to miejsce jest żywym przykładem dynamicznie rozwijającego się stylu życia, który wieki temu ogarnął całe Dekapolis. Od tego czasu, w miarę jak inne miasta przystosowały się do przewidywalnego schematu życia, Easthaven nadal się rozwijało i odkrywało siebie na nowo. Po wybrukowaniu Eastway Easthaven przekształciło się w raj dla handlarzy przygranicznych, podsycając zazdrość swoich sąsiadów.

Założycielami Easthaven byli złodzieje z Księstwa Cape Velen, położonego na półwyspie daleko na południu. Odmówili pokłonu potężnej gildii złodziei i zostali wypędzeni. Do dziś Easthaven oddaje cześć swoim podejrzanym założycielom, uznając kradzieże kieszonkowe za legalne w granicach miasta, co wyjaśnia hasło „Uważaj na swoją sakiewkę!” znaki umieszczone w różnych lokalnych placówkach.

Duergarowie przeniknęli ostatnio do miasta, przeszukując Easthaven i otaczającą tundrę w poszukiwaniu fragmentów chardalyn, które można by sprowadzić z powrotem do ich ukrytej górskiej twierdzy. Przywódcą tych duergarów jest Durth Sunblight, najstarszy żyjący syn Xardorok Sunblight. Durth i jego gang zamienili zamarznięty prom Easthaven w tymczasową bazę. Wykorzystując swoją wrodzoną niewidzialność, aby poruszać się niezauważeni, duergarowie zdradzają swoją obecność jedynie śladami, które zostawiają na śniegu.

Innym godnym uwagi wydarzeniem jest niedawne schwytanie Czerwonego Czarnoksiężnika z Thay, którego uznano za winnego zabicia garstki mieszkańców dolin, których wynajął na wyprawę. Mówca Danneth Waylen wydał dekret nakazujący przywiązanie czarodzieja do stosu i spalenie żywcem - na to wydarzenie nie może się doczekać wielu mieszkańców Easthaven.

Easthaven w pigułce

Życzliwość ❄❄Usługi ❄❄❄Komfort ❄❄❄

Dostępne zadanie

„Toil i Kłopoty”.

  • Populacja. 750.
Liderzy

Mówca Danneth Waylen (chaotyczny dobry człowiek commoner), szanowany za pokorę i szczerość. Kapitan Imdra Arlaggath (prawowity dobry półelf veteran) dowodzi miejską milicją.

Milicja

Easthaven może zebrać do 150 żołnierzy (użyj tribal warrior blok statystyk) i 12 weterani.

  • Heraldyka. Płatek śniegu w górnej części stalowo-szarego pola, powyżej poziomego brązowego pola tworzącego lewą podstawę i ciemnoniebieskiego pola tworzącego prawą podstawę; gdzie się spotykają, jest cienka biała wieża. Brązowe pole reprezentuje Eastway, wieża przedstawia miasto, a niebieskie pole to Lac Dinneshere.
Ofiara dla Auril

humanoidalna istota (patrz „Sacrifices do Auril”).

  • Rywale. Caer-Dineval, Caer-König.

Podróże lądowe

Eastway rozciąga się pomiędzy Easthaven i Bryn Shander. Pokryte śniegiem ścieżki odchodzące od tej drogi prowadzą do Caer-Dineval i Good Mead. Czasy podróży podane w tabeli Podróż lądowa z Easthaven zakładają, że postacie poruszają się pieszo; wierzchowce i psie zaprzęgi mogą skrócić ten czas nawet o 50 procent.

Podróż lądowa z Easthaven

DoCzas podróży
Bryn Shander7,5 godziny
Caer-Dineval9 godzin
Good Mead4,5 godziny

Lokalizacje w Easthaven

Mapa 1.9: Easthaven
Mapa 1.9: Easthaven
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Poniższe lokalizacje, zaznaczone na mapie 1.9, to tylko niektóre z miejsc, które bohaterowie mogą odwiedzić podczas pobytu w Easthaven. Kolejna ważna lokalizacja - ratusz w Easthaven - opisana została w dalszej części rozdziału „Miasto Sala Capers”.

Prom Easthaven

Usługa promowa (wstrzymana)

List znaleziony w tajnej placówce duergarów (patrz „Unseen”) może doprowadzić bohaterów do tego miejsca. Dostarczenie listu Mówcy Waylenowi lub Kapitanowi Arlaggathowi skłania tych NPC do spotkania i ustalenia odpowiedniego kierunku działania. Razem proszą bohaterów o przeszukanie promu i zabicie każdego duergara, którego spotkają na jego pokładzie. Jeśli postacie poproszą o wsparcie, towarzyszy im Kapitan Arlaggath.

Aby opisać prom graczom, użyj poniższego tekstu w ramce:

Kiedy jezioro nie jest zamarznięte, ta łódź kilowa za niewielką opłatą przewozi ludzi i ładunki do miast Caer-Dineval i Caer-Konig. Jednak łódź i znaczna część portu Easthaven jest uwięziona w lodzie, a mówca Waylen oświadczył, że usługi promowe muszą zostać wstrzymane do czasu roztopienia się lodu, co, biorąc pod uwagę temperament Auril, wydaje się mało prawdopodobne, aby miało to nastąpić wkrótce. Właściciel i operator diabelstwa promu, Scython, spędza wolny czas w Wet Trout (opisanym poniżej). Pod nieobecność Scythona prom stał się bazą operacyjną duergar mind master (patrz Dodatek C) o nazwie Durth Sunblight. On i trzej inni duergar o imieniu Klaska, Ossyl i Zublorr używają kabiny rufowej promu jako legowiska, ale tylko Durth jest obecny, gdy postacie po raz pierwszy przybywają na prom. Pozostali duergarzy szukają Chardalyn w Easthaven.

Duergarowie są na tyle ostrożni, że mogą się odwrócić invisible podczas poruszania się po mieście i w dokach, ale nie na tyle sprytny, aby zatrzeć ślady, które zostawiają na śniegu. Postacie, które szukają śladów na zaśnieżonym doku i odnoszą sukces ST 10 Mądrość (Survival) sprawdź, czy można rozpoznać 1d4 wyraźne zestawy krasnoludzkich śladów butów prowadzących do i z promu. Te utwory powstały w ciągu ostatnich 24 godzin.

Durth, plama słoneczna
Durth, plama słoneczna
Kabina rufowa

Lód pokrywający drzwi kabiny został usunięty, a drzwi nie są zamknięte na klucz. Przestrzeń ma około 3 metry kwadratowe i zawiera cztery śpiwory, paczki skradzionych racji żywnościowych i zwiniętą mapę Doliny Lodowego Wichru, która zaznacza lokalizację każdej osady Dekapolis, a także lokalizację placówki duergarów w pobliżu Kelvin's Cairn (patrz „Outpost Lokalizacje”) i Sunblight, fortecy ukrytej w górach (opisanej w Rozdział 3). Wszystkie nazwy miejscowości na mapie są zapisane w języku krasnoludskim.

W chatce czai się Durth Sunblight. Wie, kiedy ktoś inny wchodzi na statek, po skrzypieniu pokładu. Na wszelki wypadek odwraca invisible i staje w pustym kącie z tyłu chaty. Jeśli intruz go wykryje lub spróbuje ukraść jego mapę, atakuje. Jeśli zostanie zredukowany do 20 lub mniej punktów wytrzymałości, kurczy się do rozmiaru Tiny i ucieka przez szczurzą dziurę o średnicy 4 cali, wychodząc na zewnątrz statku 5 stóp nad zamarzniętym portem i 5 stóp od doku. Jeśli ucieknie, Durth powróci do fortecy swojego ojca w górach (patrz Rozdział 3), porzucając swoich duergarów.

Rozwój

Towarzysze Durtha przeszukują Easthaven w poszukiwaniu chardalyn. Ich ostatnie poszukiwania nie przyniosły rezultatu i wracają na prom 30 minut po wejściu na niego postaci. Ci trzej duergarowie atakują każdego nie-duergara, którego spotkają na pokładzie statku. Jeśli znajdą zwłoki Durtha lub brak jego śladów na pokładzie promu, opuszczą statek i nie wracają na niego.

Jeśli bohaterowie schwytają Durtha, ostrzega na swoich porywaczy, których jest synemXardorok Sunblight, który wkrótce uzna Dolinę Lodowego Wichru za swoje królestwo i byłoby nierozsądne, aby zasłużyli na gniew tak potężnej postaci. Durth nie podaje żadnych innych informacji. Jego towarzysze mają podobnie zaciśnięte wargi; jednak groźby życia Durtha lub sprytne użycie suggestion zaklęcie lub podobna magia może przekonać jednego lub więcej z nich do ujawnienia następujących dodatkowych informacji:

  • Xardorok ma ukrytą w górach fortecę. (Trasa do tej twierdzy jest zaznaczona na mapie Durtha na pokładzie promu.)
  • Twierdza Xardoroka posiada kuźnię napędzaną wciąż bijącym sercem czerwonego smoka. W tej kuźni Xardorok tworzy smoka z chardalynu, za pomocą którego planuje zniszczyć Dekapolis. Smok Chardalyn jest już prawie ukończony.
  • Xardorok ma jeszcze jednego syna, Nildara, który dowodzi tajną placówką w północno-wschodniej części Kelvin's Cairn (patrz „Unseen”).

Mokry Pstrąg

Popularna tawerna

Położona niedaleko doków Wet Trout to największa i najgłośniejsza tawerna w Easthaven, znana ze sprośnej atmosfery i szerzenia plotek. Wielki komin, znajdujący się dokładnie pośrodku budynku, ma po obu stronach paleniska, które ogrzewają dwie wspólne sale tawerny. Obecną właścicielką i właścicielką tawerny jest Nymeta Myskyn, chaotycznie neutralny smok Berserker pochodzenia białego smoka. Choć potrafi być zrzędliwa i pełna skarg, Nymetra nie zniechęca się Wiecznym Szronem, który uważa za sprawdzian odwagi Dekapolis. Nieprzepraszająca czcicielka Auril, wspiera wysiłki Easthaven mające na celu udobruchanie Mroźnej Dziewicy ofiarami (patrz „Sacrifices do Auril”).

Scyton

Jednym ze stałych bywalców Mokrego Trouta jest Scython, neutralny dobry diabelstwo bandit captain, który jest właścicielem małego domu kilka przecznic dalej. Scython jest także właścicielem i operatorem promu Easthaven. Rozmowny, wesoły facet, zna plotki, które mogą zainteresować bohaterów. Rzuć trzy razy na tabelę Plotki o Dekapolis (patrz „Ten-Towns Rumors”), aby ustalić, co wie Scython.

Chociaż jest dobrze poinformowany, Scython nie wie o duergarach ukrywających się na pokładzie jego statku (patrz „Prom Easthaven” powyżej).

Zajazd pod Białą Damą

Zajazd

Nazwa tej zatęchłej starej gospody pochodzi od lokalnej legendy zwanej Białą Damą - ducha, który krąży po Lac Dinneshere i nawiedza miejsce, w którym utonął jej bogaty mąż. Rinaldo (prawowity, dobry halfling o silnym sercu commoner), samozwańczy bard zabawiający gości, lubi szarpać skrzypce, opowiadając swoją historię: że mąż Białej Damy był skąpcem, który trzymał swój skarb w ciężkiej, zamkniętej skrzyni, której nigdy nie opuszczał. Być może to właśnie ta ciężka skrzynia, sugeruje Rinaldo, wywróciła łódź i zesłała mężczyznę do zatopionego grobu, a może to strach przed widokiem martwej żony spowodował, że wywrócił łódź i utonął. Tak czy inaczej, Rinaldo jest pewien, że skarb mężczyzny leży na dnie jeziora i czeka, aż znajdzie go jakiś nieustraszony odkrywca. Ponury, starszy właściciel zajazdu, Bartaban (neutralny, dobry człowiek commoner), zbyt często słyszał bełkot halflinga, żeby go to bawiło.

Seans

Rinaldo planuje przeprowadzić seans na zapleczu zajazdu i zaprosił kilku innych gości (zwykli ludzie), aby do niego dołączyć. Postacie, które spędzają w gospodzie jedną lub więcej nocy, są zapraszane przez Rinaldo na jego seans. Jeśli bohaterowie odmówią, Rinaldo jest zawiedziony i próbuje nakłonić ich do zmiany zdania, mówiąc: „Żyjemy w mrocznych czasach. Być może duch Białej Damy może pomóc. Czy nie jesteś ciekawy, co ma do powiedzenia?”

Jeżeli w chwili rozpoczęcia seansu obecna jest jedna lub więcej postaci, przeczytaj:

Rinaldo wyczuwa, że ​​duch Białej Damy jest blisko i namawia bohaterów, aby do niego dotarli. Zapytaj graczy po kolei, co mówią lub robią ich postacie. Postacie, które próbują pomóc Rinaldo, muszą dokonać ST 12 Charyzma (Persuasion) kontrola grupowa. Jeśli test grupowy się nie powiedzie, duch Białej Damy objawia się jako poltergeist i atakuje drużynę, odstraszając pozostałych uczestników. Ten poltergeist używa widmo bloku statystyk, ze zmianami opisanymi na pasku bocznym „Wariant: Poltergeist”, który pojawia się wraz z nim w Podręcznik Potworów.

Jeśli test grupowy się powiedzie, Rinaldo wyczuje, że duch jest otwarty i namawia bohaterów, aby zadawali mu pytania. Duch odpowiada zgodnie z prawdą, rysując krótkie odpowiedzi składające się z dwóch do pięciu słów na oszronionych oknach pokoju. Jeśli stanie się to zbyt kłopotliwe, duch używa Rinaldo jako naczynia do szeptania odpowiedzi. Jeśli duch nie zna odpowiedzi lub uważa, że ​​pytanie jest głupie, zamiast tego rozbija okno. Gdy odpowie na trzy pytania, duch odchodzi, a Rinaldo nie może próbować go ponownie przywołać, dopóki nie zakończy długiego odpoczynku.

Oto, co Biała Dama wie o ostatnich wydarzeniach w okolicach Lac Dinneshere:

  • Zamek w Caer-Dineval stał się bazą kultu czczącego diabła.
  • Szaroskóre krasnoludy prześladują ulice Easthaven, Caer-Dineval i Caer-Konig podczas invisible. Ich intencje nie są dobre. Ukrywają się na pokładzie miejskiego promu (patrz "Easthaven Ferry" powyżej) oraz w ruinach Zacisza Dineva (patrz "Dinev's Rest").
  • W niektórych zamarzniętych jaskiniach nad jeziorem ukryty jest magiczny kocioł. Kocioł jest strzeżony przez złą wiedźmę imieniem Maud Chiselbone i może wyczarować wystarczającą ilość gulaszu, aby nakarmić głodujące miasto w nieskończoność (patrz „Trud i kłopoty” poniżej).

Biała Dama nie pamięta szczegółów własnej śmierci ani losów utraconej miłości. Kiedy jej duch odchodzi, szron na oknach znika.

Niziołek Rinaldo prowadzi seans, aby skontaktować się z duchem Białej Damy z Lac Dinneshere
Niziołek Rinaldo prowadzi seans, aby skontaktować się z duchem Białej Damy z Lac Dinneshere

Znój i kłopoty

Zadanie w Easthaven rozpoczyna się w tym samym czasie, co spalenie Czerwonego Czarodzieja, Dzaana, opisanego w części „Tajemne Bractwo” Dodatek C. Niezależnie od tego, czy bohaterowie rozpoczynają przygodę w Easthaven, czy dopiero tu przybyli, są obecni podczas ognistej egzekucji Dzaana. Jest już za późno, aby uratować Dzaana, ale w rozdziale 2 mogą ponownie spotkać jego magiczną kopię (patrz „Zaginione Spire Netheril”).

Kapitan milicji Easthaven, Imdra Arlaggath, zwraca uwagę na postacie podczas spalania i oferuje im zadanie. Kilku rybaków zaginęło na Lac Dinneshere, a ona chce, aby bohaterowie popłynęli łodzią i ich poszukali. Wie, gdzie rybacy lubią łowić ryby, i namawia bohaterów, aby najpierw przeszukali tę część jeziora. Jeśli posłuchają rady Imdry, znajdą łodzie rybackie zatrzymane na lodzie w odległości krótkiego spaceru od zamarzniętej jaskini ukrytej wcześniej pod śniegiem i lodem. Bohaterowie wkrótce odkrywają, że ta jaskinia jest legowiskiem wiedźmy o imieniu Maud Chiselbone.

Postacie eksplorujące kompleks jaskiń znajdują ciała rybaków, takżecauldron of plenty Maud (patrz Dodatek D). Kocioł jest oszałamiającym odkryciem i mile widzianym dla mieszkańców Dekapolis, jeśli bohaterowie zdecydują się się z nim rozstać. Jeśli wieść o kociołku się rozniesie, bohaterowie szybko znajdą się w centrum uwagi, gdyż różne miasta będą dążyć do jego zdobycia. Ponieważ końca zimy nie widać, kocioł może być ostatnią rzeczą stojącą między przetrwaniem jednego miasta a wyginięciem innego.

Mieszkańcy Easthaven rozkoszują się ciepłem spalonego na stosie złego czarodzieja
Mieszkańcy Easthaven rozkoszują się ciepłem spalonego na stosie złego czarodzieja

Publiczna egzekucja

Wydarzenia zaczynają się rozwijać, gdy bohaterowie znajdują się w pobliżu egzekucji Dzaana:

Kobieta ubrana w szyty na miarę płaszcz i futrzaną czapkę podchodzi do bohaterów, podczas gdy ludzie tłoczą się wokół płonącego czarodzieja. Przedstawia się jako Imdra Arlaggath, kapitan milicji Easthaven. Kapitan Arlaggath (prawowity dobry półelf veteran) mówi krótko, ale nie jest nieprzyjazny. Jeśli którakolwiek z postaci zapyta o Dzaana, odpowiada, że ​​z zimną krwią zamordował kilku poszukiwaczy przygód, którzy w przeszłości pomagali mieszkańcom Icewind Dale; jego publiczna egzekucja nie jest aktem zemsty, ale ma na celu zniechęcenie innych do podobnego zachowania.

Otrzymanie zadania

Kapitan Arlaggath pyta o rodzinne miasta bohaterów i powody pobytu w Easthaven, po czym pyta, czy mogą pomóc w dochodzeniu. Jeśli wyrażą zainteresowanie, udostępnia następujące informacje:

Jeśli bohaterowie potrzebują łódki, mogą pożyczyć ją z doków wędkarskich i przeciągnąć ją po lodzie na otwartą wodę. A rowboat może pomieścić do czterech średnich postaci, podczas gdy jednomasztowa łódź może pomieścić do ośmiu. Skiff wymaga co najmniej jednego członka załogi, który ma biegłość w posługiwaniu się pojazdami wodnymi.

Jeśli bohaterowie proszą o nagrodę za swoje usługi, Kapitan Arlaggath mówi, że nie jest upoważniona do jej przyznania. Skonfiskowała jednak Dzaanowi dwa przedmioty, które mogły zainteresować bohaterów: a zwój zaklęcia z fireball w rurce miedzianej i a szary worek sztuczek. Mogą mieć jedno lub drugie, jeśli odnajdą zaginionych rybaków.

Rozpoczyna się wyszukiwanie

Duża część Lac Dinneshere jest pokryta lodem. Tylko najtwardsi wędkarze wyruszają na łowienie pstrągów. Aby rozstrzygnąć taki połów, rybacy muszą przeciągać łodzie po lodzie, aby otworzyć wodę i godzinami cierpliwie czekać na jeziorze w przenikliwym mrozie. Aby odeprzeć chłód, często przynoszą butelki piwa, żeby się ogrzać. Picie zbyt dużej ilości jest niebezpieczne, ponieważ sprawia, że ​​wędkarze są bardziej podatni na wyciągnięcie za burtę przez upartych kłykcieli. Zbyt dużo piwa również prowadzi do ryzykownych decyzji. Taki los spotkał czterech starych wędkarzy z Easthaven, którzy porzucili swoją wierną łódź Banda Knuckleheadów, aby podążać za kuszącym zapachem wydobywającym się z wylotu jaskini nad jeziorem. Wewnątrz napotkali wiedźmę o imieniu Maud Chiselbone i pikantną miksturę, którą przygotowała przy użyciu swojego cauldron of plenty. Maud skorzystała z okazji, aby doprawić swój gulasz nasączonymi piwem wędkarzami, po czym dodała ich kości do swojej rosnącej kolekcji.

Opuszczona łódź wiosłowa

Bohaterowie znajdują Banda Knuckleheadów wzdłuż wybrzeża:

Postacie przeszukujące opuszczone rowboat znajdź cztery wiosła, cztery zestawy sprzętu wędkarskiego i kilkanaście leżących w nim pustych butelek. Postacie widzą także słabe ślady na lodzie prowadzące od łodzi do najbardziej wysuniętej na południe jaskini, dokąd udali się czterej zaginieni wędkarze. Po przybyciu postaci nie ma pikantnego zapachu, który zwabił rybaków do jaskini.

Gdy bohaterowie zakończą swoje poszukiwania rowboat i udają się w stronę jaskiń, dwa harpie przelecieć nad wybrzeżem. Podobnie jak wiele stworzeń w tym regionie, harpie są głodne i pragną wszystkiego, co mogą zjeść. Jeśli jeden zginie, drugi ucieka.

Jaskinie Kotłowe

Sieć jaskiń rozciąga się aż do zaśnieżonych klifów wzdłuż brzegu Lac Dinneshere. W kompleksie tym znajdowało się niegdyś święte gorące źródło, do którego przybyli starsi lodowi olbrzymy, aby zakończyć swoje życie w rytuale utonięcia. Teraz wody zamarzły.

Jaskinie od dawna są domem wiedźmy jeziornej o imieniu Maud Chiselbone. Maud zgromadziła kolekcję kości i bibelotów zabranych krnąbrnym odkrywcom, którzy wdarli się do jej legowiska. Maud kiedyś dzieliła swoje jaskinie z dwiema siostrami, ale w sabacie doszło do sprzeczki. Kości zmarłych sióstr Maud znajdują się wśród eksponatów w jej domu. Maud jest zawsze głodna i lubi wylizywać kości swoich „gości”. Jej najnowszymi ofiarami są czterej rybacy z Easthaven.

Cechy jaskiń

Jaskinie mają następujące powtarzające się cechy:

  • Jęczący Wiatr. Wyjący wiatr wiejący przez jaskinie brzmi jak jęcząca staruszka, co jest na tyle mrożące krew w żyłach, że odstrasza większość potencjalnych odkrywców. Wiatr zdmuchuje świeczki i inne małe płomienie, ale poza tym jest nieszkodliwy.
Wszędzie lód

Śliski lód pokrywa każdą ścianę, sufit i podłogę (patrz „Śliski lód” w Podręcznik Mistrza Podziemi). Postacie z rakami przywiązanymi do butów mogą bez przeszkód pokonywać lód.

  • Wysokie sufity. Jaskinie mają sufity wysokie na 50 stóp. Tunele łączące jaskinie mają wysokość 30 stóp.
  • Światło księżyca. Rzadkie, naturalnie występujące pęknięcia w suficie wpuszczają światło księżyca do jaskiń, powodując, że obszary kompleksu są słabo oświetlone w pogodne noce.

Obszary Jaskiń Kotłowych

Mapa 1.10: Jaskinie Kotła
Mapa 1.10: Jaskinie Kotła
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 1.10.

U1. Usta jaskiniowe

Bohaterowie muszą wspiąć się na lodowe klify, aby dotrzeć do trzech najbardziej wysuniętych na północ jaskiń, które znajdują się nad poziomem wody. Do tego nie jest wymagany żaden test umiejętności, biorąc pod uwagę liczne uchwyty i przyczółki na klifach.

Woda wypływała z najbardziej wysuniętego na południe tunelu i wpływała do jeziora. Woda ta jest teraz zamarznięta na stałe, tworząc warstwę lodu o grubości kilku stóp. Tą drogą rybacy weszli do kompleksu jaskiń, o czym świadczą ślady w śniegu przylegającym do lodu. Dzięki pomyślnemu testowi Mądrości ST 10 (Survival) postacie mogą podążać tymi czterema zestawami ludzkich śladów aż do area U7, gdzie znikają. Rybacy dotarli aż do area U9, gdzie spotkała ich zagłada.

U2. Straszny Wilk Den

Głodny dire wolf nawiedza tę ciemną jaskinię, której nierówne podłoże jest usiane kościami zwierząt i humanoidalnych istot. Jeśli postacie nie zaoferują mu świeżego mięsa, zaatakuje ich straszny wilk. Jest zbyt złośliwy, żeby się z nim zaprzyjaźnić. Wilk bez problemu wspina się w górę i w dół po wysokiej na 20 stóp ścianie u wylotu swojej jaskini.

U3. Rysunki jaskiniowe

Postać, która odnosi sukcesy ST 15 Inteligencja (History) test potrafi poprawnie zinterpretować rzeźby, które przedstawiają lodowych olbrzymów brodzących w górę rzeki do jaskini zawierającej gorące źródło, w którym się topią.

U4. Jęcząca Jaskinia

Jaskinia jest pusta, z wyjątkiem trzech pokrytych lodem filarów składających się ze złóż minerałów.

U5. Lodowy most

Most z kamienia naturalnego rozciąga się nad zamarzniętą rzeką 20 stóp poniżej. Szczyt mostu pokryty jest śliską, lodową glazurą. Bezpieczne przejście przez most wymaga pomyślnego sprawdzenia ST 10 Zręczności (Acrobatics). Stworzenie, które nie przejdzie testu, spada z mostu i ląduje prone na zamarzniętej rzece poniżej, otrzymując 7 (2d6) obrażeń obuchowych od upadku.

U6. Stary obóz

Postacie przeszukujące zwęglone pozostałości ogniska mogą znaleźć trzy wyrwane, tylko częściowo spalone strony dziennika pisanego w języku krasnoludzkim.

Na luźnych kartkach zapisano przemyślenia anonimowego krasnoluda na temat kompleksu jaskiń. Bohaterowie przeglądający strony znajdują kilka godnych uwagi fragmentów:

  • „Te jaskinie są święte dla lodowych gigantów. Rzeźby na ścianach sugerują, że giganci przybyli tu, aby się utopić. Czy używali gorącego źródła jako basenu ofiarnego?”
  • „Wiatr naprawdę brzmi jak płacząca kobieta. W tym miejscu łatwo można zwariować”.
  • „Myślę, że ktoś mieszka w tych jaskiniach. Wkrótce po odkryciu gorącego źródła usłyszałem coś, co brzmiało jak śpiew babci. Kiedy piosenka zakończyła się przenikliwym śmiechem, strach zatopił we mnie zęby. O bogowie, ten okropny rechot! Rano opuszczę te jaskinie i nigdy nie wrócę”.
U7. Wodospad

Rzeka przetaczała się przez mały wodospad na tym obszarze, podążając z prądem na zachód w kierunku Lac Dinneshere. Wodospad ma teraz postać wysokiej na 3 metry tafli lodu, na którą można się wspiąć z powodzeniem ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Lód jest jednak cienki i łatwo pęka: pierwsze stworzenie średniej wielkości lub większe, które nie przejdzie testu, powoduje pękanie i opadanie lodu, uwalniając uśpiony wodne dziwo. Po pęknięciu lodu pozostaje wystarczająco dużo lodu, aby postacie mogły się po nim wspiąć, ale ST testu wzrasta do 15.

W skałach za wodospadem znajdują się przedmioty złowione w rzece, w tym m.wexplorer's pack i a miner's pick. Po uwolnieniu i uporaniu się z dziwakiem wodnym, przedmioty te można bezpiecznie odzyskać.

U8. Święta Wiosna

Kiedyś podziemna rzeka wlewała się do basenu na tym obszarze, napełniając go parującą wodą mineralną i wylewając się na zachód. Rzeka i sadzawka są teraz zamarznięte i tak pozostanie aż do zakończenia Wiecznego Szronu.

W pogodne noce światło księżyca wpada przez otwór w suficie i oświetla basen. Minerały w lodzie nadały mu mętny, jasnoniebieski kolor. W lodzie znajdują się szczątki czterech lodowych olbrzymów, a słabe zarysy ich postaci są ledwo widoczne.

U9. Kostnica

Jaskinia ta jest położona wyżej niż prowadzące do niej tunele, ale można do niej łatwo dotrzeć, wspinając się po jednym z dwóch kondygnacji prymitywnie rzeźbionych schodów.

W pogodne noce światło księżyca wpada do jaskini przez naturalne szczeliny w suficie. Świeża krew maluje lodowatą podłogę, co wskazuje, że niedawno zamordowano tu jedno lub więcej stworzeń. (Tutaj spotkał swój koniec rybaków z Easthaven.) Bardziej oczywiste niż krew są wszystkie kości: kolce pstrąga, szkielety humanoidalnych istot w kawałkach oraz kości małych zwierząt i ptaków, a także resztki odzieży i zbroi oraz kilka zardzewiałych broni.

Wśród kości pośrodku jaskini znajduje się frost giant skeleton (patrz Dodatek C) częściowo pokryty lodem. Pozostaje nieożywiony, dopóki nie odniesie obrażeń lub dopóki intruz nie wejdzie do kostnicy. Zamiast rzucać na inicjatywę, pozwól mu działać przy wskaźniku inicjatywy 1. Szkielet spędza swoje pierwsze dwie tury w walce, nie robiąc nic poza wyrwaniem się z lodu i wstaniem, co daje postaciom czas na ucieczkę lub przyjęcie kilku trafień, zanim szkielet zaatakuje.

To stworzenie zabiło rybaków z Easthaven i tylko Maud może je kontrolować. Szkielet próbuje zabić każdego, kto wejdzie do tej jaskini i ściga uciekającą ofiarę tak daleko, jak to możliwe, nie opuszczając kompleksu jaskiń.

Maud Chiselbone używa swojego magicznego kociołka do przygotowania smacznego ludzkiego gulaszu
Maud Chiselbone używa swojego magicznego kociołka do przygotowania smacznego ludzkiego gulaszu
U10. Kocioł Obfitości

Wiedźma z jeziora, Maud Chiselbone (użyj bloku statystyk sea hag) i jej towarzyszka will-o'-wisp czekają na postacie w środku tej jaskini. Maud stoi pomiędzy swoim cauldron of plenty (patrz Dodatek D) a kamiennym blokiem, na szczycie którego rozbija mięso przeznaczone na jej gulasz. Wokół tego bloku leżą zardzewiałe topory i obdarte ze skóry zwłoki czterech rybaków z Easthaven. Błędny ognik ma zwykle postać invisible, gdy jego światło gaśnie, ale jaśnieje, gdy chce, aby intruzi zobaczyli prawdziwą, ohydną postać Maud.

Maud przebiera się za zgrzybiałą staruszkę. W tej formie nosi postrzępione futra, aby chronić się przed zimnem. W swojej naturalnej postaci Maud ma chorowite, szaro-fioletowe ciało, wyłupiaste oczy, które rzadko mrugają i strzępiaste czarne włosy przeplatane kośćmi palców. Jeśli jej przebranie zostanie przebite lub postacie jej grożą, Maud przywołuje szkielet mroźnego giganta z obszaru U9, aby walczył w jej imieniu, ale dotarcie na miejsce zajmuje dwie rundy. Jeśli szkielet zostanie zniszczony, Maud przyjmuje swoją prawdziwą postać i sama wciela się w postacie. Nie odda swojego legowiska ani magicznego kotła bez walki.

Jeśli jej punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 9 lub mniej, Maud próbuje zawrzeć układ. Zgadza się oddać kocioł i obiecuje dostarczyć skrzynię wypełnioną złotymi monetami, która leży w błocie na dnie Lac Dinneshere. Jeśli umowa zostanie zawarta, a bohaterowie wypuszczą ją zgodnie z obietnicą, Maud wraca nad jezioro, aby wywiązać się ze swojej części umowy. Odchodząc, każe postaciom poczekać w jaskiniach do północy, a następnie udać się na północ wzdłuż brzegu przez milę. Jeśli postąpią zgodnie z jej instrukcjami, na oblodzonym brzegu znajdą zalaną drewnianą skrzynię z zepsutym zamkiem. Informacje na temat zawartości skrzyni znajdziesz w sekcji „Skarb” poniżej.

Skarb

Gorący gulasz stworzony przez cauldron of plenty jest zbyt mdłe jak na gust Maud, dlatego do najnowszej partii dodała mięso ze skórą i świeże narządy ludzkie. Postacie oglądające gulasz widzą kawałki mięsa i narządów unoszące się w pikantnym bulionie. Postacie będą musiały wyrzucić gulasz przed próbą przesunięcia kociołka. Transport nawet pustego kociołka wymaga pewnego wysiłku, biorąc pod uwagę jego niewygodny rozmiar.

Jeśli kocioł zostanie zabrany z powrotem do Dekapolis i jego magiczne właściwości staną się znane, postacie nie będą miały problemu ze znalezieniem zainteresowanego kupca (patrz „Zakończenie zadania” i „Kapary ratuszowe” poniżej).

Skrzynia, którą Maud wyciąga z głębin Lac Dinneshere, zawiera 600 sztuk złota. Pod złotymi monetami pochowano cztery pełzające pazury które wyskakują i atakują, jeśli złoto zostanie usunięte, wyrzucone lub w inny sposób naruszone.

Zakończenie zadania

Kapitan Arlaggath jest zasmucony wiadomością o śmierci zaginionych rybaków, pragnie jednak usłyszeć pełną relację z wizyty bohaterów w Jaskiniach Kotła.

Odbierając nagrodę

Po ukończeniu zadania postacie mają prawo do: zwój zaklęcia z fireball lub szary worek sztuczek, które kapitan Arlaggath ma pod swoją opieką.

Sprzedam Kocioł

Postacie, które próbują sprzedać cauldron of plenty w Easthaven dostają więcej, niż się spodziewali (patrz „Kapary z ratusza” poniżej).

Kapary ratuszowe

Ratusz w Easthaven jest miejscem dwóch możliwych kaparów, z których jeden dotyczy kradzieży cauldron of plenty a drugi dotyczący kradzieży galionu statku wykonanego z chardalyn. Kapary te występują w następujących warunkach:

  • Jeśli postacie będą próbowały sprzedać cauldron of plenty w Easthaven, uruchom „The Cauldron Caper”.
  • Jeśli postacie nie poradziły sobie z zagrożeniem ze strony duergarów na pokładzie promu Easthaven i prawdopodobnie tego nie zrobią, uruchom „Kaper Chardalyn”.

Możesz uruchomić jeden lub drugi kapar lub użyć obu w różnych momentach przygody.

Kapar Kociołkowy

Jeśli postacie przyniosą cauldron of plenty do Easthaven i jego właściwości stają się znane kapitanowi Arlaggathowi lub innym mieszkańcom miasta, rozchodzi się wieść, że bohaterowie posiadają magiczny przedmiot, który może pomóc nakarmić głodnych w Dekapolis. Wiadomość ta szybko dociera do spikera Dannetha Waylena, który zaprasza bohaterów na prywatne spotkanie w ratuszu. Podczas tego spotkania Danneth próbuje kupić kocioł, oferując za niego pięć klejnotów o wartości 500 sz. Nikt inny w Easthaven nie zapłaci za to więcej ani nie złoży przeciwko niemu oferty.

Każda postać, która wymieni się z Dannethem i pomyślnie wykona test ST 12 Charyzma (Persuasion), może go przekonać, aby osłodził transakcję, w takim przypadku zaoferuje do dziesięciu kamieni szlachetnych o wartości 500 sz. Jeśli postacie przyjmą jego ofertę, Danneth będzie potrzebował 48 godzin na spłatę niektórych długów i zdobycie klejnotów. W tym czasie nalega, aby kocioł pozostał w ratuszu Easthaven, pod ochroną w area T17. Postacie mogą albo pozwolić czterem członkom miejskiej milicji (wojownicy plemienni) czuwać nad kociołkiem, albo sami mogą go chronić. Tak czy inaczej Danneth jest usatysfakcjonowany.

Mówca Danneth Waylen
Mówca Danneth Waylen
Złodzieje Zhentarimów

Wiadomość o kotle dociera do Mówcy Naertha Maxildanarra z Targos w ciągu jednego dnia dzięki Zhentarimowi spy o imieniu Prudence Tarkwold, która pracuje jako urzędniczka w ratuszu Easthaven i jest właścicielką pobliskiego małego domku (w którym trzyma flying snake który służy jej jako posłaniec). Po tym, jak Prudencja powiadamia go o kociołku, Naerth wciela w życie plan jego kradzieży. Wysyła trzech ludzi bandyci W odzież na zimne dni spotkać się z Prudence w ratuszu, gdy zapadnie noc. Ci bandyci przynoszą ze sobą udomowionego axe beak, które przywiązują do drewnianego słupka przed północnym wejściem do ratusza.

O ile postacie nie interweniują, Zhentowie osaczają Mówcę Waylena w jego biurze (area T3) i wykorzystują go jako zakładnika, aby zmusić strażników obserwujących kocioł do opuszczenia broni i poddania się bez walki. Po zamknięciu Mówcy Waylena i strażników w więzieniu (area T18), Zhentowie usuwają kocioł z ratusza, przywiązują go liną do dzioba topora i wrzucają klucze do cel więziennych do zaspy śniegu. Dziób topora jest wystarczająco silny, aby przeciągnąć kocioł przez śnieg za sobą, gdy Zhentowie prowadzą go z powrotem do Targos. Zhentowie nie zatrzymują się, dopóki kocioł nie zostanie dostarczony Mówcy Naerthowi Maxildanarrowi w Luskan Arms (patrz „the Luskan Arms”). Wszelkie ślady, jakie pozostawiają na śniegu, są zacierane po godzinach 1d4 przez wiejący wiatr. Chociaż są zgodnym z prawem złem, Zhentowie mają surowe rozkazy, aby nikogo nie zabijać. Wrogowie, których punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 0, zamiast zostać zabici, zostaną powaleni unconscious.

Rozwój

Postacie w ratuszu mogą próbować udaremnić napad. Jeśli podczas napadu nie ma żadnych postaci, kradzież staje się widoczna, gdy postacie wracają do ratusza, aby sfinalizować transakcję z mówcą Waylenem. Jeśli przybędą we wczesnych godzinach porannych, usłyszą głośne walenie dochodzące z lochu, w którym zamknięty jest mówca i jego strażnicy. W przeciwnym razie przybywają i zastają kapitana Arlaggatha i niewielki oddział strażników miejskich próbujących wyważyć drzwi celi.

Mówca Waylen jest urażony zdradą Prudence, ponieważ blisko z nim współpracowała przez prawie trzy lata. Nie miał pojęcia, że ​​pracowała dla Zhentarimów. Jeśli bohaterowie nie wiedzą, dokąd Zhentowie zabrali kocioł, Waylen przypomina sobie, że Prudence bezceremonialnie wspomniała o posiadaniu rodziny w Targos. (Jej „rodziną” są Zhentarimowie.) Sugeruje, aby poszukali tam kotła. Postacie mogą znaleźć Prudence Tarkwold w Luskan Arms, gdzie ma ona prywatny pokój dla siebie. Jeśli chodzi o kocioł, Mówca Maxildanarr go ma i nie odda bez walki.

Kapar Chardalyn

Duergarzy ukrywający się na pokładzie promu Easthaven atakują ratusz w środku nocy, zdeterminowani, by ukraść kawałki galionu statku wykonanego z chardalynu. Do tej kradzieży dochodzi, gdy większość mieszkańców miasta, w tym Mówca Waylen, śpi w swoich domach. Więcej informacji na temat duergarów i ich wiedzy znajdziesz w sekcji „Easthaven Ferry”.

Złodzieje Duergarów

Jeśli nadal żyje, Durth Sunblight, duergar mind master (patrz Dodatek C), prowadzi pod osłoną nocy trzech duergar o imionach Klaska, Ossyl i Zublorr do ratusza, przedostając się do środka przez północne wejście. O ile postacie nie interweniują, duergarzy używają swojej broni, aby rozbić galion Chardalyn w area T6. Strażnicy w area T17 przerywają duergarom, ale nie mogą się z nimi równać. Po zabiciu strażników kilofami bojowymi, duergarowie kończą rozbijanie galionu.

Każdy duergar niesie jeden worek, który może pomieścić do pięciu 20-funtowych fragmentów chardalyn. Po napełnieniu worków duergarowie opuszczają Ratusz i udają się do swojej ukrytej fortecy w górach (opisanej w Rozdział 3). Wszelkie ślady pozostawione przez duergarów zostają zniszczone po godzinach 1d4 przez wiejący wiatr.

Jeśli minęło zbyt dużo czasu na wytropienie duergarów, postacie nie będą mogły dowiedzieć się, dokąd udali się - co równie dobrze, biorąc pod uwagę niebezpieczeństwa czyhające na fortecę duergarów. Przeszukanie promu Easthaven nie daje żadnych wskazówek, ponieważ duergarzy zabrali ze sobą cały swój dobytek (w tym mapę Durtha).

Rozwój

O ile nie znajdą się w Ratuszu lub w jego pobliżu w momencie przybycia duergarów, bohaterowie nie będą wiedzieć o kradzieży, dopóki wiadomość nie dotrze do ich uszu następnego dnia, kiedy Mówca Waylen poprosi ich o odnalezienie złodziei i zwrócenie brakujących fragmentów chardalyn, aby mógł je zamknąć wraz z innymi kawałkami pozostawionymi przez złodziei. Waylen jest skłonny zapłacić 50 sz za każdy skradziony fragment, który mu zwróci. Jeśli bohaterowie nie są jeszcze świadomi właściwości chardalyn, Waylen ostrzega ich przed demoniczną magią wypełniającą kryształ i nalega, aby nie wchodzili w bezpośredni kontakt z żadnym z fragmentów.

Postacie, którym zależy na odnalezieniu skradzionych fragmentów Chardalyn, mogą przesłuchiwać mieszkańców Easthaven, aby sprawdzić, czy ktoś widział podejrzaną aktywność w noc napadu. Każda postać, która spędza godzinę pukając do drzwi i wypytując o miasto, może pod koniec tej godziny wykonać test ST 14 Charyzma (Investigation). W przypadku nieudanej kontroli nie uzyskuje się żadnych użytecznych informacji. Jeśli test się powiedzie, postać jest proszona o rozmowę ze Scytonem, diabelskim przewoźnikiem, który większość wolnego czasu spędza w tawernie zwanej Mokrym Pstrągiem. Scython jest powszechnie uważany za źródło przydatnych informacji. Chociaż nie wie nic o duergarze ani o skradzionym chardalynie, zna kilka plotek, które mogą poprowadzić bohaterów w nowych kierunkach (patrz „Wet Trout”). Gdy postacie osiągną 4. poziom, przygoda kieruje je w stronę fortecy duergarów w Rozdział 3, gdzie można znaleźć skradzione fragmenty chardalyn (patrz area X26).

Ratusz w Easthaven (T1-T10)

Znajdują się tu informacje na temat ratusza w Easthaven wraz z mapą. W razie potrzeby możesz użyć mapy 1.11 do przedstawienia innych ratuszy w Dekapolis.

Ratusz w Easthaven to dwupiętrowy budynek z daszkiem, do którego mieszkańcy przybywają, aby odnowić licencje, zapłacić grzywny, uregulować drobne roszczenia, złożyć skargi i zebrać się, aby omówić ważne kwestie. Flaga Easthaven powiewa na kopule na stromym dachu ratusza.

Wszystkie kondygnacje naziemne mają drewniane podłogi, a nad boazerią znajdują się oprawione w ramy obrazy olejne autorstwa lokalnych artystów. Drzwi na tych poziomach są wykonane z solidnego drewna i nie mają zamków, chociaż te najbardziej zewnętrzne można zaryglować od wewnątrz. Poziom lochów jest wykuty w litej skale i ma w całym pomieszczeniu solidne żelazne drzwi. Nisko palące się latarnie zwisają z żelaznych wsporników lub krokwi, słabo oświetlając wszystkie miejsca we wnętrzu.

Mapa 1.11: Ratusz w Easthaven
Mapa 1.11: Ratusz w Easthaven
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 1.11.

T1. Sala Przyjęć

Sekretne drzwi w północno-wschodnim narożniku są częściowo ukryte za wysokim, smukłym obrazem olejnym przedstawiającym łodzie rybackie na Lac Dinneshere. Otwierają się, ukazując znajdujące się za nimi biuro mówcy (obszar T3). Każda postać przeszukująca ścianę w poszukiwaniu sekretnych drzwi znajdzie je automatycznie.

T2. Biuro Administracyjne

W tym pomieszczeniu znajdują się rzędy biurek i szafek na dokumenty. Dla gości odstawiono kilka wyściełanych leżaków.

T3. Biuro Marszałka

Krzesło mówcy ma heraldykę Easthaven wpisaną w oparcie, podczas gdy pozostałe krzesła nie.

Sekretne drzwi w północno-zachodnim narożniku są ukryte za gobelinem przedstawiającym ośnieżoną górę. Otwiera się na obszar T1. Każda postać przeszukująca ścianę w poszukiwaniu sekretnych drzwi znajdzie je automatycznie.

T4. Szafa na płaszcze

do jest osobista garderoba mówiącego. Pełny zestawodzież na zimne dni przechowywany jest w drewnianym kufrze.

T5. Wtajemniczony

W tym pokoju znajduje się toaleta, wiadro i mop, prosta umywalka i wieszak na ręczniki.

T6. Figurant Chardalyn

Jeśli duergarzy go nie zniszczyli, na postacie w tym pokoju czeka zaskakujące odkrycie:

Jeśli figurant jest nienaruszony, bohaterowie uczestniczyli w seansie Rinaldo (patrz „Séance”), widzą także coś innego:

Inne elementy tego pokoju to drewniane schody prowadzące na balkon, na szczycie których znajduje się mały dźwig z ręczną wciągarką, oraz schody prowadzące w dół do lochu (patrz area T16).

Demoniczny figurant

Postacie zaznajomione z Chardalyn mogą stwierdzić, że figurant jest wykonany z substancji. Ci, którzy odnieśli sukces na ST 20 Inteligencja (History) sprawdź, zdaj sobie sprawę, że galion przedstawia Errtu, demona balora, który terroryzował Dolinę Lodowego Wichru ponad sto lat temu. W tym teście przewagę mają postacie, które dorastały w Icewind Dale. Galion to duży obiekt z KP 13, progiem obrażeń wynoszącym 5, 50 punktów wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Waży 1000 funtów.

Grupa poszukiwaczy przygód użyła telekinesis zaklęcie, które kilka miesięcy temu wydobyło galion z głębin Lac Dinneshere i przetransportowało go do Easthaven w nadziei na nagrodę. To, co dostali, nie było warte wysiłku, a mówca Waylen nie wie, co innego zrobić z figurantem, jak tylko przechowywać go tutaj, poza zasięgiem wzroku opinii publicznej. Obawia się, że figurant jest skażony demoniczną magią i ostrzegł swój personel, aby go nie dotykał. A detect evil and good zaklęcie lub podobna magia ujawnia, że ​​jest to zbezczeszczony przedmiot. Każde stworzenie, które wejdzie z nim w kontakt, musi odnieść sukces ST 13 Rzut obronny na Charyzmę lub zyskaj następującą wadę, która zastępuje jakąkolwiek sprzeczną cechę osobowości: „Podejrzewam, że większość mieszkańców Dekapolis to członkowie tajnego kultu poświęconego Mroźnej Dziewicy”. Tę paranoję można zakończyć na stworzeniu za pomocą dowolnego zaklęcia usuwającego klątwę. Według własnego uznania, długotrwały kontakt z figurantem może mieć inne złe skutki.

Biała Dama z Lac Dinneshere

To, co wygląda jak kobieta przywiązana do galionu, to w rzeczywistości Biała Dama z Lac Dinneshere, która objawia się tutaj jako chaotyczne zło Duch. Jeśli bohaterowie zachowają dystans, kobieta zaczyna szlochać. Jeśli bohaterowie wyjdą bez konfrontacji z kobietą i powrócą później, duch zniknie (wraz z linami, które zdawały się go wiązać).

Biała Dama rzadko pojawia się na lądzie, a jej ducha mogą zobaczyć jedynie ci, którzy odważą się go przywołać (tak jak zrobili to bohaterowie biorący udział w seansie Rinaldo). Jeśli jedna lub więcej postaci zbliży się na mniej niż 5 stóp od ducha, odrzuca on głowę do tyłu, odsłaniając nagą czaszkę z krzywiącym się uśmiechem, zaskakując postacie swoim Przerażającym Obliczem. Gdy prawdziwa natura ducha zostanie ujawniona, liny łączące go z galionem znikają, gdy atakuje najbliższą postać. Jeśli duch zostanie zredukowany do 20 lub mniej punktów wytrzymałości, w swojej następnej turze próbuje opętać postać. Opętany gospodarz będzie próbował opuścić Ratusz północnym wyjściem i utopić się w Lac Dinneshere, wychodząc na lód, aż się złamie, atakując każdego, kto stanie mu na drodze.

Jeśli duch zostanie zredukowany do 0 punktów wytrzymałości, zniknie z krzykiem, gdy duch Białej Damy zostanie zmuszony z powrotem do jeziora, gdzie pozostanie.

Związany z demonicznym figurantem jest postacią nawiedzającą, ale nie wszystko jest tym, czym się wydaje
Związany z demonicznym figurantem jest postacią nawiedzającą, ale nie wszystko jest tym, czym się wydaje
T7. Przechowywanie krzeseł

Starannie ułożone pod ścianami tego pokoju stoją dziesiątki drewnianych krzeseł używanych do spotkań miejskich.

T8. Pokój nagrań

W tym pomieszczeniu znajdują się akta miasta, przechowywane w pudełkach przypadkowo opierających się o ściany.

T9. Miejsce wydarzenia

Pomieszczenie to wykorzystywane jest do organizacji przyjęć i innych wydarzeń specjalnych. Zawiera drewniane stoły i krzesła, a z krokwi zwisają kolorowe serpentyny. Zasłonięte okno wychodzi na obszar T6.

T10. Sąd ds. drobnych roszczeń

Mieszkańcy Easthaven przyjeżdżają tu, aby uregulować roszczenia z tytułu drobnych przestępstw. Rzędy drewnianych krzeseł skierowane są w stronę dużego, nakrytego obrusem stołu, za którym zasiada mówca, przewodnicząc rozprawom sądowym dotyczącym drobnych roszczeń. Obok tego stołu znajduje się małe biurko dla urzędnika sądowego.

Ratusz w Easthaven (T11-T19)

T11. Zezwolenia na wędkowanie

Rybacy z Easthaven przybywają tutaj, aby ubiegać się o pozwolenia na połowy i odnawiać je. Mapa na wschodniej ścianie pokazuje Lac Dinneshere z granicami wyznaczającymi terytoria rybackie Easthaven, Caer-Dineval i Caer-Konig.

T12. Pokój socjalny dla pracowników

W tym pokoju znajduje się kilka wygodnych krzeseł, szafka z przekąskami i drewniane schody prowadzące do obszaru T14.

T13. Szafa zaopatrzeniowa

Zapasy i prowiant przechowywane są na drewnianych półkach ustawionych wzdłuż ścian tego pomieszczenia.

T14. Biblioteka Miejska

Skromna biblioteka Easthaven zawiera w większości niczym niezwykły zbiór książek przechowywanych w zakurzonych regałach. Inne meble obejmują wyściełane krzesła i podnóżki. Drewniane schody prowadzą w dół do obszaru T12.

Skarb

Postacie, które spędzają co najmniej 10 minut na przeszukiwaniu półek z książkami, znajdują zniszczoną książkę w czerwonej skórzanej okładce i żółtych stronach. Brzegi stron są poplamione zaschniętą krwią. Napis wewnątrz sugeruje, że książka jest niczym więcej niż antologią poezji. Jednakże w rzeczywistości jest to księga zaklęć Czerwonego Czarnoksiężnika z Thay o imieniu Dzaan. Prawdziwa zawartość księgi jest ukryta zaklęciem illusory script, które kończy się 5 dni po egzekucji Dzaana (patrz „Public Execution”).

Po skonfiskowaniu książki przez członka milicji miejskiej, przewieziono ją do ratusza, gdzie urzędnik uznał za stosowne umieścić ją w tej bibliotece na przechowanie. Odlew dispel Magia na książce kończy się illusory script rzucone na niego zaklęcie. Kiedy illusory script zaklęcie się kończy, prawdziwa zawartość księgi zostaje ujawniona. Zawiera następujące zaklęcia: animate objects, arcane eye, arcane lock, blur, confusion, conjure elemental, detect Magia, disguise self, fireball, hallucinatory terrain, illusory script, invisibility, knock, levitate, Magia missile, major image, mirror image, mislead, phantasmal force, phantasmal killer, seeming, sending, silent image, I slow.

T15. Powierzchnia biurowa i magazynowa

Mieszkańcy Easthaven mogą wynająć te małe pokoje do celów osobistych lub biurowych. Z sześciu dostępnych pokoi tylko dwa są obecnie w użyciu; reszta jest pusta.

W pierwszym używanym pomieszczeniu znajduje się kilka skrzyń i beczek. Jeśli bohaterowie zbadają sprawę dalej, odkryją, że wszystkie te pojemniki są puste.

Drugi użytkowany pokój został przekształcony w przytulne biuro. W tej przestrzeni wciśnięte są dwa wyściełane krzesła i drewniane biurko. W otwartej szufladzie biurka znajduje się w połowie ukończona powieść romantyczna zatytułowana Zagubiony w lawendowych kulach.

T16. Schody do Lochu

Do lochów wykutych w litej skale prowadzą kamienne schody pokryte drewnianymi deskami.

T17. Pokój strażników

Czterech strażników (wojownicy plemienni) siedzi wokół okrągłego drewnianego stołu, grając w Ante Trzech Smoków zużytą talią kart, chyba że zostali wezwani przez zakłócenia w innym miejscu. Postacie, które nasłuchują przy drzwiach przed wejściem, słyszą żołnierzy narzekających na zimno i zastanawiających się, kiedy odbędzie się następna loteria (patrz „Sacrifices do Auril”). Jeden ze strażników nosi pierścień z ośmioma żelaznymi kluczami; te klucze otwierają drzwi celi w obszarze T18.

T18. Więzienie

Przetrzymywani są tu osoby aresztowane za przestępstwa w Easthaven. Każda cela ma zamknięte żelazne drzwi z wbudowanym w nie 5-calowym kwadratowym oknem z żelaznymi okiennicami, dzięki czemu strażnicy mogą zajrzeć do celi bez otwierania drzwi. Jeden ze strażników w obszarze T17 ma klucze otwierające wszystkie drzwi cel. Drzwi są zbyt mocne, aby postacie mogły je otworzyć samą brutalną siłą, ale postać dysponująca narzędziami złodziei może wykonać akcję, aby spróbować wyłamać zamek drzwi z zewnątrz, po udanej próbie ST 15 Kontrola zręczności.

T19. Pokój przesłuchań

Więźniowie są tu przyprowadzani, gdy mówca Waylen zamierza ich przesłuchać. W pokoju znajduje się solidne dębowe krzesło z żelaznymi kajdanami, mop i drewniane wiadro.