Good Mead - Dolina Lodowego Wichru: Rym Mroźnej Panny

Good Mead

Założona przez imigrantów z Chult i Vilhon Reach, Good Mead jest położona pomiędzy Redwaters a pobliskim wiecznie zielonym lasem. Przysadziste domy miasta, ozdobione rzeźbami dinozaurów i węży, są przyćmione przez dwupiętrową konstrukcję hali miodowej, której okapy są rzeźbione i pomalowane na wzór wiwern. Ponieważ miód jest kluczowym składnikiem miodu pitnego, miasto dosłownie tętni brzęczeniem pszczół.

Każda tawerna w Icewind Dale jest przyzwyczajona do regularnych dostaw miodu, a miasto nie jest w stanie wyprodukować ani dostarczyć miodu wystarczająco szybko. Wszystkie dostawy zostały jednak chwilowo wstrzymane - ponieważ trzy dni temu z lasu wyłonił się verbeeg marauder (patrz Dodatek C) i ukradł trzy beczki miodu pitnego, które ładowano na dogsled w celu transportu do Bryn Shander. Kendrick Rielsbarrow, marszałek miasta i wielki człowiek sam w sobie, nie ustępował verbeegom i nie radził sobie dobrze. Po przebiciu Kendricka włócznią, verbeeg chwycił beczki i zniknął, skąd przyszedł. Pozostali mieszkańcy Good Mead próbowali uratować Kendricka, ale bezskutecznie; jego ciało spoczywa w miejscowej świątyni. Pięciu członków milicji poszło za verbeegiem, ale nie wróciło.

Dobry miód w pigułce

Życzliwość ❄❄Usługi ❄Komfort ❄❄

Obuchowe
Dostępne zadanie

„Mead Must Flow”.

  • Populacja. 100.
  • Lider. Nic. Mówca Kendrick Rielsbarrow został zabity przez verbeega, pozostawiając miasto bez przywódcy.
Milicja

Good Mead może zebrać do 20 żołnierzy (użyj tribal warrior blok statystyk) i 2 weterani.

  • Heraldyka. Ciemnobrązowy kubek do picia wykonany z odciętego fragmentu rogu, z dodanym uchwytem z poroża, ustawiony pionowo i wyśrodkowany na białym polu, przedstawiający eksport miodu pitnego miasta i jego zimny, śnieżny klimat.
Moc

Ciepło (patrz „Sacrifices do Auril”).

  • Rywale. Caer-Dineval, Caer-König.

Piorun

Ścieżka łączy Good Mead z Eastway, przecina zaśnieżoną drogę i prowadzi do Caer-Dineval. Kolejna zaśnieżona ścieżka prowadzi do Dougan's Hole. Czasy podróży podane w tabeli Podróż lądowa z Good Mead zakładają, że postacie poruszają się pieszo; wierzchowce i psie zaprzęgi mogą skrócić ten czas nawet o 50 procent.

Podróż lądowa z Good Mead

DoCzas podróży
Bryn Shander6 godzin
Caer-Dineval8 godzin
Dougan's Hole4 godziny
Easthaven4,5 mili

Nekrotyczne

Mapa 1.12: Dobry Miód
Mapa 1.12: Dobry Miód
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Na mapie 1.12 zaznaczono następujące ważne lokalizacje.

Kłute

Dostawca wina miodowego Good Mead

Cztery dekady temu ta hala miodów pitnych położyła kres uzależnieniu miasta od połowów pstrąga golonkowego przy użyciu słynnego wina miodowego, które szybko stało się popularne w całym Dekapolis.

W hali miodów pitnych znajduje się duża, ogrzewana ogniowo przestrzeń przeznaczona do hodowli pszczół i uli. Brzęczenie pszczół słychać w całym mieście, choć większość mieszkańców jest tak przyzwyczajona do brzęczenia, że ​​nie zwraca na to uwagi.

Psychiczne

Sanktuarium Tempusa (boga wojny)

Ten pusty budynek stoi nad brzegiem jeziora i ma nawiedzoną przez wrony wieżę wystającą ze szczytu. W przeciwieństwie do sali z miodem pitnym, o którą dobrze się dba, malowane ikony w świątyni przedstawiające boga wojny dzierżącego płonący miecz są wyszczerbione i wyblakłe, a jej przestronne wnętrze jest w większości puste, z wyjątkiem długiego stołu, na którym spoczywa ciało przykryte kocem. Ciało należy do mówcy Kendricka Rielsbarrowa, olbrzyma po czterdziestce. Zmarł od trzech ran kłutych klatki piersiowej.

Świątynię zbudowano ponad sto lat temu, kiedy rywalizacja miasta z Dougan's Hole szalała tak zaciekle, że jezioro, będące częstym polem bitew, stało się znane jako Czerwone Wody. Przez jakiś czas prawie wszyscy mieszkańcy Good Mead składali hołd Tempusowi. Dziś znaczenie sanktuarium zmalało do tego stopnia, że ​​służy ono głównie do zgromadzeń miejskich.

Promieniste

Tawerny w Dekapolis są uzależnione od dostaw miodu pitnego, aby zadowolić swoich klientów, a Good Mead potrzebuje monety. Dwa dni temu verbeeg (zobacz Dodatek C) ukradł trzy beczki miodu pitnego podczas ładowania ich na dogsled. Kiedy mówca miejski próbował zapobiec kradzieży, verbeeg go zabił. Mieszkańcy chcą zemsty, ale co ważniejsze, chcą odzyskać swój miód pitny!

Jeśli postacie podejmą się tego zadania, muszą wyśledzić verbeega do jego legowiska, które dzieli z głupim ogrem, skradzionym bydłem i śpiącym niedźwiedziem brunatnym. Aby skomplikować sprawę, romantyczne zainteresowanie verbeega - kolejny verbeeg - pojawia się, gdy bohaterowie wychodzą.

To, w jaki sposób bohaterowie dowiadują się o trudach miasta, zależy od tego, czy przygoda zaczęła się w Good Mead, czy nie. Jeśli Good Mead jest miastem początkowym przygody, postacie znają wszystkie informacje zawarte w sekcji „Good Mead”, którą możesz przeczytać graczom. Jeśli Good Mead nie jest miastem początkowym przygody, postacie dowiadują się o nieszczęściach miasta, gdy jeden lub więcej mieszkańców zakwateruje je na noc.

Sieczne

Jeśli bohaterowie zaproponują odzyskanie skradzionych beczek, miejscowi nie będą w stanie wynagrodzić ich niczym więcej niż darmowym noclegiem i piciem przez dziesięć dni. Jeśli bohaterowie zaakceptują te warunki, różni mieszkańcy będą mogli wskazać kierunek, w którym Verbeeg udał się po kradzieży beczek.

Gdy bohaterowie udają się na skraj lasu, przeczytaj:

Postać do Fef Moryn (chaotyczny dobry człowiekscout), traper. Był w lesie, sprawdzając swoje pułapki, kiedy natknął się na makabryczną scenę: pięciu członków milicji Good Mead z spalonymi czaszkami i klatkami piersiowymi. Wrócił prosto do domu, aby zaalarmować miasto.

Bohaterowie nie są w stanie przekonać Fefa do powrotu do ciał, ale z łatwością mogą podążać za jego śladami w śniegu.

fox (patrz Dodatek C) w pułapce Fefa jest wstrząśnięty, ale nieuszkodzony. Jeśli postacie będą chciały go kupić, Fef sprzeda im go za nie mniej niż 1 sz. Chociaż jest to dzikie zwierzę, podczas trzymania pozostaje posłuszny. Jeśli bohaterowie zatrzymają lisa przy sobie, w następnej scenie okaże się on pomocny.

Rzeź w lesie

Postacie podążające tropem Fefa Moryna w końcu docierają do makabrycznej sceny, o której mówił traper:

Tych pięć osób ścigało verbeega przez jakiś czas, a następnie padło ofiarą ogra-towarzysza verbeega, który zamiast próbować dotrzymać kroku verbeegowi, pozostał w lesie.

Ogr zabił wszystkich pięciu ludzi swoją wielką maczugą, a następnie udał się do domu. Postacie mogą bez kontroli podążać za jego śladami na śniegu. Sukces ST 12 Mądrość (Survival) oznacza, że ​​te utwory należą do Wielkiego Giganta. Podążanie tymi śladami prowadzi bohaterów ścieżką przez las, aż po 8 godzinach docierają do legowiska verbeega.

Lis i Chwinga

Bohaterowie, podążając tropem ogra, mają jedno spotkanie. chwinga (patrz Dodatek C) wyskakuje ze śniegu i ciska małą śnieżką w głównego bohatera w kolejności marszu drużyny. Kiedy już przyciągnie uwagę grupy, podskakuje na śniegu.

Jeśli bohaterowie uratowali lisa z rąk Fef Moryna, zwierzę rzuca się w stronę chwinga, jeśli wolno mu to zrobić. chwinga kłania się lisowi i podaje mu mrożoną jagodę, którą lis pożera. Potem chwinga i lis szybko się zaprzyjaźniają. chwinga dosiada lisa, obdarza charm of animal conjuring lub jeden z nowych amuletów opisanych w dodatku C (patrz „Nowe amulety Chwinga”) postaci, którą uderzył śnieżką, po czym odjeżdża na grzbiecie lisa. (Aby uzyskać więcej informacji na temat uroków, zobacz „Nadprzyrodzone dary” w Podręcznik Mistrza Podziemi.) Postacie mogą przerwać tę scenę, jeśli chcą; chwinga nie będzie jednak obdarzał swoim nadprzyrodzonym urokiem, jeśli wydarzenia potoczą się inaczej.

Jeśli bohaterowie nie mają lisa lub nie chcą go wypuścić, chwinga podąża za nimi aż do legowiska verbeegów, jeśli mu na to pozwoli, ale nie zapuszcza się do środka.

Pokryte śniegiem kły mamuta wyznaczają wejście do legowiska verbeegów
Pokryte śniegiem kły mamuta wyznaczają wejście do legowiska verbeegów

Legowisko Verbeega

Jaskinie i tunele legowiska mają szorstkie, wysokie na 20 stóp sufity pokryte dużymi soplami. Podłogi są nieco nierówne, ale nie na tyle szorstkie, aby można je było uznać za Trudny teren.

Verbeeg o imieniu Duhg potrzebuje światła, aby widzieć, dlatego rozpala ognisko w area V3 i nosi ze sobą pochodnię, gdy odwiedza ciemniejsze zakątki swojego legowiska.

Mapa 1.13: Legowisko Verbeegów
Mapa 1.13: Legowisko Verbeegów
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 1.13.

V1. Trzy wejścia

Ślady ogra prowadzą bohaterów do zamarzniętego strumienia, a następnie wzdłuż niego do legowiska verbeega:

Postacie mogą wejść do legowiska verbeegów dowolną z tych ścieżek. Jeśli poświęcą trochę czasu na dokładniejsze zbadanie zbocza wzgórza na wschodzie, znajdą czwarte wejście do jaskini (obszar V2).

V2. Główne wejście

Trasa ta prowadzi do oświetlonej ogniem jaskini (obszar V3) i śmietnika (area V4).

V3. Oświetlona Jaskinia

Jaskinia ta jest nieco zagłębiona, ponieważ wszystkie prowadzące do niej tunele stopniowo się schodzą w dół.

Jeśli postacie robią dużo hałasu, ogre nadchodzi z area V5, a verbeeg marauder (patrz Dodatek C) zbliża się z area V9, oba przybywają w tym samym czasie. Próbują zabić intruzów na miejscu. Jeśli widocznych jest więcej niż dwóch intruzów, verbeeg gwiżdże na niedźwiedzia jaskiniowego, który przybywa 3 rundy później od area V7.

Jeśli jest wystarczająco blisko ogniska, verbeeg może wykorzystać swoją akcję, aby spróbować wepchnąć stwora w płomienie (patrz „Popychanie stworzenia” w rozdziale poświęconym walce w Podręcznik Gracza). Każde stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze wejdzie do ogniska lub rozpocznie w nim swoją turę, otrzymuje 10 (3d6) obrażeń od ognia. Zapala się również, gdy opuszcza obszar ogniska, zadając 3 (1d6) obrażeń od ognia na początku każdej swojej tury, dopóki nie zostanie wykonana akcja, aby ugasić pochłaniające go płomienie.

Postacie, które mogą skrzywdzić kozy i owce verbeega (patrz „Zwierzęta” poniżej) mogą skorzystać z akcji, aby zagrozić jednemu lub większej liczbie tych zwierząt i po udanym ST 10 Charyzma (Intimidation) sprawdź, spraw, by verbeeg zaprzestał działań wojennych i odwołaj ogra oraz niedźwiedzia jaskiniowego. Pod taką presją verbeeg jest skłonny pozwolić intruzom opuścić legowisko bez dalszych incydentów, pod warunkiem, że zwierzęta w zagrodzie nie zostaną skrzywdzone ani zabrane.

Jedna skrzynia jest wypełniona słomą, którą verbeeg karmi kozy i owce. W drugiej znajduje się dziesięć dużych pochodni, które verbeeg wykonał z drewna i smoły. Beczki są do połowy wypełnione solą i pieprzem, których verbeeg używa do przyprawiania mięsa.

Zwierzęta

Zagroda dla bydła mieści siedem sztuk kozy i sześć sheep, wszyscy w zdrowym stanie. Skorzystaj z goat blok statystyk dla każdego sheepz następującymi zmianami:

  • Owca do mała bestia z 3 (1d6) punktów wytrzymałości i szybkości chodzenia 30 stóp.
  • Brakuje mu funkcji Szarży i jakichkolwiek skutecznych ataków, co daje mu ocenę wyzwania 0 (0 XP).

Verbeeg nabył swój inwentarz, rabując podróżnych na Eastway. Uważa te zwierzęta za swoje ulubione zwierzęta i nadał im wszystkim imiona. Wytrenował ogra i niedźwiedzia jaskiniowego, aby ich nie atakowały.

Co się gotuje

Mięso pieczone na rożnie to kawałek dawnego Artina Glanhiga, krasnoluda tarczowego drwala z Bryn Shander, który skrzyżował ścieżki z verbeegiem. Mały pakunek leżący obok kłody przy ognisku zawiera topór bojowy Artina i jego grube skórzane buty. Verbeeg tworzy mały nóż, którym będzie mógł ostrożnie rozszyć buty i ponownie wykorzystać skórę.

V4. Odmów Pitowi

Verbeeg i ogr wykopali ten dół na śmieci, który jest głęboki na 20 stóp i wypełniony do głębokości 5 stóp kościami, śmieciami i brudem.

V5. Skradzione beczki po miodzie

Jeśli ogr został przyciągnięty do area V3 w wyniku tamtejszej aktywności, pomiń początkowy akapit następującego tekstu w ramce:

ogre nigdy nie pamięta swojej nazwy, więc verbeeg nazywa go „Przyjacielem”. Całkowicie doszedł do siebie po walce z miejską milicją. Każda postać, która pomyślnie przejdzie test Zręczności ST 8 (Stealth), może skradać się po jaskini, nie budząc ogra. Postać musi powtórzyć test po poruszeniu obiektu w jaskini, np. wiszącego kosza lub beczki z miodem.

Po przebudzeniu ogr chwyta swoją wielką maczugę i atakuje, krzycząc: „JA Przyjacielu!”

Verbeeg zmontował system podtrzymujący kosze, aby zapobiec potknięciu się ogr ogrowi i zniechęceniu niedźwiedzia jaskiniowego do przekopania się przez nie. Opuszczanie kosza za pomocą jego mechanizmu wymaga wykonania określonej czynności. W koszach znajdują się nożyce do owiec, wiadra na mleko, szczotki z włosia oraz kilka worków zboża i owsa skradzionych z przyczep kempingowych na Eastway. Jeden z losowo wybranych koszy zawiera skarb verbeega (patrz „Skarb” poniżej).

Beczki miodu pitnego

Jedna z trzech beczek jest pusta, a verbeeg i ogr podzielili się jej zawartością; w każdym z dwóch pozostałych mieści się 20 galonów miodu pitnego. Każda pełna beczka waży 200 funtów.

Skarb

Kosz skarbów Verbeega mieści 72 sp, 344 cp, półprzezroczysty róż moss agate kamień szlachetny (10 sz), a healer's kit, a hunting trapi mały woreczek z króliczej skóry zawierający dziesięć sztuk posrebrzane kamienie do procy.

V6. Zamarznięty strumień

Postacie podążające za zamarzniętym strumieniem na północ docierają do obszaru V7. Ci, którzy wyruszają na wschód, trafiają do area V9.

V7. Legowisko Niedźwiedzia Jaskiniowego

Jeśli niedźwiedź jaskiniowy nie został wezwany przez verbeega gdzie indziej, śpi w zachodniej niszy tej komnaty, dopóki nie wykryje intruzów. Ma brązowe futro i Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp. W przeciwnym razie używa polar bear blok statystyk. Postać, która odniesie sukces na ST 14 Zręczność (Stealth) szach może przekraść się po jaskini, nie budząc niedźwiedzia, ale tylko w ciemności. Budzi go również źródło światła wystarczająco jasne, aby oświetlić niedźwiedzia. Niedźwiedź o imieniu Yogobor jest głodny i wrogi. Jeśli jednak jego wytrzymałość spadnie do 20 lub mniej, a verbeega nie będzie w zasięgu wzroku, niedźwiedź będzie próbował uciec, ratując życie.

W niszy niedźwiedzia znajduje się obgryziona czaszka i kości krasnoluda tarczowego o imieniu Artin Glanhig (patrz area V3).

Posąg Silvanusa

Posąg w zamarzniętym basenie, wykonany przy użyciu stone shape czary, to wychodnia wystająca ze skalistego dna basenu. Każda postać, która odniesie sukces na ST 12 Inteligencja (Religion) test rozpoznaje w nim przedstawienie Silvanusa, boga natury; liść dębu jest jego świętym symbolem. Posąg emanuje aurą magii wyrzeczenia się, gdy przyjrzy się mu przez detect Magia zaklęcie. Jakiś identify zaklęcie może ujawnić swoją magiczną naturę, ale tylko wtedy, gdy rzucający dotyka posągu podczas rzucania zaklęcia. Zanim będzie można dotknąć posągu, bohaterowie muszą przebić się przez lód, aby do niego dotrzeć.

Posąg błogosławi sadzawkę, dzięki czemu każde stworzenie, które z niej napije się, uzyska korzyść: greater restoration zaklęcie. Ta magia zostaje stłumiona, gdy basen jest zamrożony. Dana istota może zyskać korzyść z puli tylko raz.

V8. Nisze pogrzebowe

Starożytne plemię ludzkie wyrzeźbiło w zboczu wzgórza grobowiec, w którym znajdowały się kości swego wodza, którego szczątki znajdują się w area V10. Każda nisza grobowa w tym tunelu ma 2 stopy szerokości, 2 stopy wysokości i 5 stóp głębokości. Złożono tu kości wojowników, aby strzegły drogi do grobowca wodza. Zwierzęta zdziczały kości, pozostawiając po sobie jedynie kilka czaszek i rzeźbionych kamiennych noży.

V9. Duhg jest tutaj

Naturalny tunel przecina na tym terenie pierścieniowy wykop, będący niegdyś dodatkową komorą grobową. W niszach wyciętych na północnym krańcu pierścienia zewnętrznego nie ma niczego interesującego.

Duhg, verbeeg marauder (patrz Dodatek C) jest tutaj, jeśli nie spotkano go gdzie indziej. Duhg siedzi w tunelu ze skrzyżowanymi nogami, obok zapalona pochodnia. Verbeeg ostrzy kamienny nóż, który znalazł w starym grobowcu. Duhg planuje użyć tego noża do rozszycia krasnoludzkich butów w area V3. O ścianę, w zasięgu ręki, leży włócznia Duhga.

V10. Starożytny grobowiec

W czasach starożytnych pochowano tu wodza plemiennego. Piktogramy ilustrują, jak wódz poprowadził swoje plemię do osiedlenia się w Dolinie Lodowego Wichru, jak walczyło ze strasznymi potworami, aby przejąć władzę nad swoją ziemią, i jak odnaleźli spokój w swoim nowym domu. Postacie, które studiują grafikę, mogą dostrzec obraz wodza dzierżącego różdżkę i rzucającego niszczycielskie zaklęcie.

Aby przesunąć blok, wymagana jest łączna Siła wynosząca 50. Pod spodem odsłonięto płytką niszę w podłodze, w której znajdują się kości kobiety, a jej plemienny strój został zniszczony w kurzu i strzępach.

Skarb

W lewej ręce wodza ściskany jestpearl of power. W jej prawej ręce jest +1 różdżka maga wojennego. Klątwa spada na każde stworzenie, które usuwa magiczny przedmiot lub jakiekolwiek szczątki wodza z niszy grobowej. Dopóki klątwa się nie skończy, stworzenie nawiedzają fantazmatyczne koszmary, ilekroć zazna długiego odpoczynku i nie czerpie z niego żadnych korzyści. Zastąpienie skradzionego przedmiotu kończy klątwę, podobnie jak a remove curse zaklęcie lub podobną magię.

Gahg, verbeeg, ma kosz smakołyków dla swojego ukochanego Duhga
Gahg, verbeeg, ma kosz smakołyków dla swojego ukochanego Duhga

Sprawy Serca

Gdy bohaterowie opuszczą legowisko verbeegów, przeczytaj:

Gahg, verbeeg marauder (patrz Dodatek C), przybył na romantyczne spotkanie z Duhgiem. Gahg przyniosła ze sobą kilka fragmentów metalu, które, jak ma nadzieję, zrobią wrażenie na Duhgu, który planował dać Gahgowi beczkę miodu pitnego.

Jeśli bohaterowie próbują powstrzymać Gahga przed wejściem do legowiska Duhga, Gahg staje się zaniepokojony, a następnie wściekły. Upuszcza wiklinowy kosz i atakuje bohaterów, bojąc się, że Duhgowi przydarzyło się coś strasznego.

Jeśli postacie uciekną, Gahg sprawdza, czy Duhg nie doznał żadnych obrażeń, co umożliwi drużynie powrót do Good Mead. Jeśli postacie wbiegną z powrotem do legowiska verbeegów i spróbują się ukryć, Gahg zacznie ich szukać po zlokalizowaniu Duhga.

Jeśli choć jeden verbeeg przeżyje kontakt z bohaterami, nie spocznie, dopóki nie zemści się za śmierć potencjalnej partnerki. Verbeeg jest na tyle sprytny, aby nie działać pochopnie przeciwko drużynie, ale może dać upust swojej wściekłości, przeprowadzając więcej ataków typu „uderz i uciekaj” na Good Mead.

Kosz bitów Gahga

Metalowe fragmenty zebrane przez Gahga to fragmenty futurystycznej broni, która została wyrzucona z ładowni statku kosmicznego illithid przed rozbiciem się statku kosmicznego (patrz „Id Ascendant”). Gahg był świadkiem katastrofy, która wyglądała jak kometa przelatująca po niebie, a następnie znalazł wrak broni i zabrał jego część. Postać, która bada fragmenty i pomyślnie przechodzi test inteligencji ST 20 (Arcana), zdaje sobie sprawę, że metal nie jest czymś, czego można by się spodziewać na tym świecie.

Skarb

Metalowe kawałki są warte łącznie 75 sz dla majsterkowicza lub kowala.

Zakończenie zadania

Gdy bohaterowie znajdą dwie pozostałe beczki miodu pitnego, będą musieli znaleźć sposób, aby zaciągnąć je z powrotem do Good Mead. Po rozwiązaniu problemu mogą bezpiecznie wrócić do miasta. Mieszkańcy są szczęśliwi, widząc zwrot skradzionego miodu, ale wyrażają zaniepokojenie, jeśli bohaterowie pozostawią jednego lub oba verbeegi przy życiu. W końcu co ich powstrzyma przed ponownym terroryzowaniem miasta?

Marszałek Nowego Miasta

Gdy bohaterowie wracają do zdrowia po przygodzie lub planują kolejną wycieczkę, lokalny wytwórca beczek o imieniu Olivessa Untapoor (neutralny, dobry człowiek commoner) podchodzi do lidera partii, jeśli taki jest. Jeśli żadna postać nie przyjęła tej roli, Olivessa podchodzi do postaci z najwyższym wynikiem Charyzmy:

Olivessa jest gotowa i chętna wesprzeć każdą osobę startującą w wyborach na stanowisko spikera, a ponieważ sama jest główną kandydatką, jej wsparcie ma znaczenie. Jej przeciwnik, Shandar Froth (neutralny krasnolud tarczowy commoner), nie podoba mu się taki obrót spraw. Po oskarżeniu bohaterów o brak udziału w przyszłości Good Mead, opuszcza miasto na jeden dzień, aby uzyskać pomoc (patrz „Interwencja Zhentarim” poniżej).

Postać, która spędzi co najmniej godzinę na przeszukiwaniu miasta, może poznać następujące informacje na temat dwóch czołowych kandydatów na mówcę:

  • Olivessa ma głębokie korzenie w Good Mead. Jej rodzina mieszka w mieście od chwili jego założenia. Jest dość powściągliwa i nie ma własnej rodziny. Mieszka samotnie w domu położonym najbliżej Sanktuarium Płonącego Miecza.
  • Shandar mieszka w Good Mead od kilku lat i cieszy się popularnością wśród miejskich drwali. Potrafi być tyranem i dupkiem, ale nie ma rzeczy, której nie zrobiłby dla swoich przyjaciół. Mieszka z pięcioma innymi drwalami w małym domku w zachodniej części miasta.
Interwencja Zhentarima

Shandar jest pod kontrolą Naertha Maxildanarra, mówcy Targos. W obliczu możliwości przegrania wyborów Shandar udaje się na 8-godzinną wędrówkę do Targos, aby ostrzec Naertha, po czym szybko wraca do domu. Dzień później ośmiu ludzi bandyci wtargnąć do hali miodów pitnych odzież na zimne dni. Zanim postacie będą mogły interweniować, Shandar i jego koledzy drwale konfrontują się z bandytami i wyrzucają ich z miasta, trzymając ogony między nogami. Cały incydent jest zaaranżowany tak, aby Shandar stał się lokalnym bohaterem. Postacie, które chwytają i przesłuchują jednego lub więcej bandytów, dowiadują się, że wynajął ich Naerth Maxildanarr.

Jeśli bohaterom nie uda się zdemaskować oszustwa, Shandar zostaje wybrany na spikera miasta, co zapewni Zhentarimom polityczny przyczółek w Good Mead.