Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Dziura Dougana - Dolina Lodowego Wichru: Rym Mroźnej Panny
Dziura Dougana

Dougan's Hole to najmniejsze i najbardziej wyspiarskie z dziesięciu miast. Jego mieszkańcy nie lubią gości, a chów wsobny spowodował w ostatnich latach spadek populacji. Doprowadziło to również do często spotykanych deformacji fizycznych, w tym między innymi małych, zniekształconych uszu i lekko spiczastych zębów.
Miasteczko to niewielki skupisko budynków mieszkalnych położonych na skraju Redwaters, zbyt małe, aby wspierać jakikolwiek przemysł, nawet scrimshaw. Lód wykrzywił krótszy z dwóch filarów, przez co dok stał się niebezpieczny. Do dłuższego molo przywiązane są dwie skute lodem łodzie kilowe, choć są one nieruchome, ponieważ zima w Auril zamarzła powierzchnię jeziora na obszarze setek metrów wokół nich. Lokalni rybacy wyciągnęli swoje mniejsze łodzie na brzeg i zaczęli wycinać dziury w lodzie, aby złowić pstrąga golonkowego, od którego zależy przetrwanie. Odwiedzających Dougan's Hole często uderza niesamowitość ciemnych, humanoidalnych kształtów na lodzie, które pozostają ciche i nieruchome, gdy wokół nich wyje wiatr.
Dziura Dougana w skorupce orzecha
Życzliwość ❄Usługi ❄Komfort ❄
Dostępne zadanie
„Holed Up”.
- Populacja. 50.
Lider
Mówca Edgra Durmoot (neutralny człowiek scout), podstarzały traper o prostym głosie, przemawia w imieniu mieszczan. Rzadko uczestniczy w posiedzeniach Rady Przewodniczących.
Milicja
Dziura Dougana może zgromadzić do 12 żołnierzy (użyj tribal warrior blok statystyk) i 1 veteran.
- Heraldyka. Szary, przypominający kolumnę monolit na tle błękitnego nieba nad dwiema skrzyżowanymi srebrnymi rybami, których łuskowate ciała tworzą literę X, a głowy znajdują się w lewym górnym i prawym górnym rogu. Monolit symbolizuje lokalną tajemnicę, a ryby reprezentują bogactwo Czerwonych Wód.
Ofiara dla Auril
Ciepło (patrz „Sacrifices do Auril”).
- Rywal. Dobry Miód.
Podróże lądowe
Pokryta śniegiem ścieżka o długości sześciu mil łączy Dougan's Hole z sąsiednim miastem Good Mead. Postacie piesze mogą przejść tę ścieżkę w 4 godziny; wierzchowce i psie zaprzęgi mogą skrócić ten czas nawet o 50 procent.
Lokalizacja w Dziurze Dougana
Kolejna lokacja zaznaczona na mapie 1.7 nie może nie przyciągnąć uwagi nowo przybyłych.
Dwadzieścia kamieni Thruun
Trójkąt megalitów
Jedynym naprawdę interesującym obiektem w Dougan's Hole jest pierścień megality znany jako Dwadzieścia Kamieni Thruuna. Dziewiętnaście z tych prymitywnych granitowych menhirów, stojących na południowym krańcu miasta, ułożonych jest w nierówny trójkąt, z pojedynczym kamieniem pośrodku formacji. Nikt nie wie, kto zbudował tę konstrukcję i dlaczego; Mieszkańcy utrzymują, że kamienie znajdowały się tam, gdy założyciel miasta, Chondathan nazwiskiem Dougan Dubrace, po raz pierwszy spotkał się z tym łowiskiem. Uczeni próbowali zbadać pochodzenie nazwy budowli, ale jedyne, co znaleźli, to aluzje do stworzenia o imieniu Thruun w najstarszych legendach ludu północy. Niektórzy spekulują, że Thruun był bogiem, inni uważają, że jest to niszczycielski duch żywiołu przywiązany do tego miejsca za pomocą starożytnej magii druidów.
Zaszyty
Dwa zimowe wilki wyłudzają od mieszkańców Dougan's Hole żywność i skarby w imieniu wełniaka mammoth o imieniu Norsu. Wiele lat temu mroźny druid rzucił czar awaken zaklęcie na mamuta. W zeszłym roku grupa poszukiwaczy przygód zabiła Garagaia, mistrza mroźnych gigantów mamutów. Norsu nigdy nie otrząsnął się po stracie i do dziś czuwa nad zamarzniętymi zwłokami swojego pana, nie chcąc opuścić jego boku. Mamutem opiekują się zimowe wilki, które służyły Garagai jako wierni przyjaciele. Chociaż Norsu żywi się roślinami, a nie mięsem, rozkoszuje się zabijaniem humanoidalnych istot, aby pomścić śmierć Garagai. Zabicie mamuta to trudne zadanie, dlatego postacie powinny uciekać przed Norsu lub spróbować to przemówić.
Norsu i zimowe wilki przebywają w lodowej chatce zbudowanej przez Garagai. Wilki próbują zwabić postacie do loży, wiedząc, że Norsu będzie czerpać przyjemność z zabijania ich. W loży przetrzymywani są Silja i Finn Dejarr, dwójka nastoletniego rodzeństwa z Dougan's Hole, które zaginęło od czterech dni i uznano je za zmarłe. Wilki trzymają rodzeństwo w klatce i karmią je surowym mięsem, aby utrzymać je przy życiu, dopóki Dougan's Hole nie zapłaci okupu za ich bezpieczny powrót. Postacie zwabione przez wilki do lodowej chaty lub wynajęte przez Mówcę Durmoota do odnalezienia zaginionych nastolatków mogą spróbować uratować Silję i Finna z chaty mroźnego giganta i bezpiecznie dowieźć ich do miasta.
Otrzymanie zadania
Jeśli Dougan's Hole jest miastem początkowym tej przygody, bohaterowie już wiedzą, co się dzieje. Czytać:
Mieszkańcy namawiają bohaterów, aby spotkali się z Mówczynią Edgrą Durmoot, zanim spróbują pomóc miastu w rozwiązaniu problemu wilków. Mówca Durmoot jest uparty do granic możliwości. Mocno wierzy, że zaginione nastolatki nie żyją i nie zamierza dawać pożywienia zimowym wilkom, gdy jej własnym ludziom ledwo starcza na wyżywienie. Pozwala bohaterom radzić sobie z zimowymi wilkami według własnego uznania, ale nie oferuje żadnej pomocy.

Dobry Wilk, Zły Wilk
Kiedy bohaterowie po raz pierwszy zbliżają się do obrzeży Dougan's Hole lub wkrótce po opuszczeniu miasta, spotykają dwóch zimowe wilki o imieniu Koran i Kanan. Oto jak przebiega spotkanie:
- Koran odgrywa rolę „dobrego” wilka, podczas gdy jego brat odgrywa rolę „złego” wilka. Ten akt zadziałał już wcześniej na tępych miejscowych; wilki zakładają, że postacie dadzą się oszukać równie łatwo.
- Koran podchodzi do bohaterów, utykając na jedną tylną nogę i skomląc jak żałosny pies, starając się wyglądać jak najbardziej niegroźnie. Kanan pozostaje w pobliżu, ale poza zasięgiem wzroku. Każda postać, która odniesie sukces na ST 15 Mądrość (Insight) sprawdza podstęp Koranu i zauważa, że wilk czasami zapomina, na którą nogę rzekomo utyka.
- Koran twierdzi, że był regularnie kopany przez swojego pana, starego, podłego mroźnego olbrzyma o imieniu Garagai. Koran mówi również, że Garagai porwał dwóch mieszkańców miasta i przetrzymuje ich jako więźniów w swojej chatce, oddalonej o ponad pół dnia drogi na zachód od miasta. Koran chce pomóc bohaterom uwolnić więźniów i zemścić się na Garagai za jego znęcanie się. Jeśli bohaterowie wierzą w tę historię, Koran prowadzi ich do loży, podczas gdy Kanan podąża ich śladami i zapachem, pozostając poza zasięgiem wzroku.
- Jeśli Koran nie jest w stanie przekonać bohaterów, aby poszli za nim z powrotem do chaty mroźnego giganta, Kanan wkracza i odgrywa „złego” wilka, obnażając kły i grożąc, że zje postacie, chyba że zmienią zdanie. Kanan udaje, że jest zdenerwowany znęcaniem się Garagai nad Koranem. „Pomyśli dwa razy, zanim znowu skrzywdzi jednego z nas” - warczy Kanan. Podobnie jak wcześniej, udany ST 15 Mądrość (Insight) pozwala postaci upewnić się, że wilk kłamie.
Jeśli wilkom nie uda się oszukać ani przestraszyć postaci, aby towarzyszyły im do chaty mroźnego giganta, trzynaście mil na zachód od Dougan's Hole, porzucają swoje działania i próbują przemówić do sumień bohaterów. „W tej chatce jest strasznie zimno” - mówi Koran, do czego jego brat dodaje: „Nie będą już długo cierpieć. To tylko kwestia czasu, zanim Garagai oskóruje ich i zje”. Następnie wilki uciekają, kierując się w stronę chaty i zostawiając ślady, za którymi bohaterowie mogą podążać, jeśli zdecydują się nie towarzyszyć wilkom.
Przeprawa przez Tundrę
Puszcza wokół Dougan's Hole to zamarznięta tundra. Śnieg pada często, powiększając pokrywę śnieżną i zacierając ślady. Istnieje 50% prawdopodobieństwo, że postacie w drodze do chaty wpadną w zamieć (patrz „Blizzards”). Jeśli Kanan i Koran są z drużyną, chronią postacie przed najgorszą burzą, używając swoich ciał, aby chronić postacie, dopóki nie minie. Obecność wilków zapobiega także zgubieniu się lub rozdzieleniu bohaterów.
Również przekraczanie tundry jest stadem 1d6 + 1 wilki, grasując po białych w poszukiwaniu pożywienia. Postacie, które odniosły sukces ST 13 Inteligencja (Nature) sprawdź, zwróć uwagę, że wilki są wychudzone z głodu. Jeśli zimowe wilki są z drużyną, Kanan i Koran warczą i obnażają zęby, co powstrzymuje watahę przed zbliżeniem się.

Zbliżamy się do Loży
Gdy postacie zbliżą się do chaty, przeczytaj:
Chata ma trzy wysokie otwory od strony wschodniej. Po południowej stronie budynku znajduje się tunel pozostawiony przez remorhaza, który napadł na sklepy spożywcze loży. Postacie zauważają ten tunel, jeśli okrążają chatę w poszukiwaniu innych wejść.
Jeśli Koran i Kanan są z postaciami lub przybyli przed nimi, dwa zimowe wilki wąchają powietrze i informują postacie, że Garagai nie ma w domu. Wilki oferują stanie na straży na zewnątrz, podczas gdy bohaterowie wchodzą do chaty i uwalniają więźniów. Postacie, które podejrzewają zdradę, mogą to zrobić, jeśli się powiedzie ST 15 Mądrość (Insight) sprawdź, powiedz, że wilki kłamią na temat Garagai - lodowy olbrzym rzeczywiście przebywa w domku. Być może boją się stanąć twarzą w twarz ze swoim panem, a może istnieje inny powód, dla którego wilki nie chcą wejść do chaty? Żaden test umiejętności nie może odpowiedzieć na to pytanie; bohaterowie muszą przekonać się sami! Prawdę mówiąc, zimowe wilki oczekują, że Norsu zabije postacie, ale jeśli tak się nie stanie, pozostają na zewnątrz, aby zaatakować każdą postać, która spróbuje uciec. (W szczególności wilki czekają w obszarze L1, na wschód od głównego wejścia do chaty.) Jeśli jeden wilk zostanie zabity, drugi ucieka, aby uniknąć podobnego losu.
Lokalizacje Lodge
Lodowa chata była miejscem zamieszkania Garagai i zabawiania innych lodowych gigantów. Chociaż nie był jarlem, Garagai zajmował szanowaną pozycję wśród lodowych gigantów Dalekiej Północy. Wszystko w domku jest zbudowane dla gigantów i dlatego jest dość duże. Sufity wewnątrz wznoszą się na wysokość 30 stóp.
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 1.8.
L1. Zewnętrzny
Bohaterowie zbliżają się do loży od wschodu i mają do wyboru trzy wejścia. Wejścia te prowadzą odpowiednio do obszarów L2, L3 i L4. Jeśli w pobliżu znajdują się zimowe wilki, delikatnie popychają postacie w stronę tunelu prowadzącego do area L4.
L2. Komora Flensinga
Garagai wykorzystywał to pomieszczenie do krojenia wielorybów i zbierania ich oliwy.
Skarb
W niszy na zachód od tuszy znajduje się kamienna skrzynia o długości 6 stóp, szerokości 5 stóp i wysokości 5 stóp, do połowy zakopana pod lodem. Postać musi spędzić 1 godzinę na odłupywaniu lodu, zanim będzie można otworzyć skrzynię. Zawiera więcej gigantycznych narzędzi używanych do flekowania, a także kozę scrimshaw, wystarczająco małą, aby zmieścić się w dłoni postaci. Koza scrimshaw jest warta 25 sz.
L3. Uwięzieni mieszkańcy miasta
Garagai zbudował klatkę, w której miał trzymać Norsu, gdy mamut był młodszy. Teraz trzyma Silję i Finna Dejarr (neutralny, dobry człowiek zwykli ludzie), które opisano poniżej:
- Silja jest wrzecionowatą dziewczyną ze spiczastymi zębami. Śnieg przykleja się do końcówek jej długich warkoczy. Jest gotowa zrobić wszystko, aby wrócić do matki w Dougan's Hole. Z dwójki rodzeństwa ona jest bardziej proaktywna.
- Finn ma srokatą twarz otoczoną małymi, zdeformowanymi uszami. Bada wsporniki łączące listwy klatki, aby znaleźć sposób na ich złamanie. Jego ręce są odmrożone, a zęby szczękają w niekontrolowany sposób.
Metalowe listwy klatki są szeroko rozstawione, ale nie na tyle, aby nastolatki mogły się między nimi prześliznąć. Listwy są wykonane z metalu, a zimno utrudnia manipulowanie nimi. Podgrzanie listew sprawia, że stają się one giętkie, po czym postać może wykonać akcję, aby spróbować odsunąć dwie listwy bardziej od siebie, tak aby szczupła Silja i Finn mogli się przez nie prześliznąć, osiągając ten wyczyn z sukcesem ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
Zamek w bramie klatki może zostać otwarty przez postać za pomocą narzędzi złodziei. Próba trwa 1 minutę i kończy się sukcesem ST 15 Kontrola zręczności. Otwarcie bramy powoduje, że jej duże, zardzewiałe zawiasy głośno piszczą, chyba że najpierw nasmaruje się je butelką z olejem. Jeśli Norsu wciąż żyje, mamut słyszy pisk i przedostaje się z obszaru L5 do tego obszaru, zdecydowany zabić intruzów, gdy tylko go zobaczy.
L4. Korytarz wejściowy
Postać może spokojnie przejść przez zamarznięty tunel, jeśli odniesie sukces ST 15 Zręczność (Stealth) sprawdzać. W przypadku nieudanej kontroli hałas ostrzega mamuta w obszarze L5.
L5. Lodowy Grobowiec Garagai
Jeśli przebudzony mammoth jest świadomy obecności postaci, dodaj:
W tej komnacie Garagai przesiadywał z Norsu u boku i witał odwiedzające lodowe olbrzymy. Przeklęty świadomością, przebudzony neutralny zły mamut opłakuje swojego zmarłego pana. Ma inteligencję na poziomie 10 i mówi wspólnym.
Dla Norsu sama obecność bohaterów bezcześci grobowiec Garagai, a mamut reaguje, próbując przebić ich kłami i zmiażdżyć pod stopami. Każda postać, która może podjąć działanie, zanim Norsu wykona swoją pierwszą turę w walce, może wykonać akcję, aby spróbować uspokoić mamuta, zanim zaatakuje. Postać podająca się za przyjaciela Garagaia może skutecznie uspokoić mamuta ST 12 Charyzma (Deception) sprawdź, natomiast postać, która przysięga pomścić śmierć Garagai, może uspokoić mamuta udanym ST 12 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Jeśli się uspokoi, Norsu pozwala postaciom oddać cześć Garagaiowi, odmawiając modlitwę nad jego zamarzniętymi zwłokami lub zostawiając prezent, ale poza tym oczekuje, że postacie wycofają się z jego obecności, aby mógł opłakiwać go na osobności. Jeśli postaciom nie uda się uspokoić Norsu lub uciec przed nim, mamut szarżuje za nimi. Ogarnięty niepohamowaną wściekłością, ściga ofiarę poza granicami chaty, ale nie posuwa się dalej niż 30 metrów, po czym zawraca i dołącza do martwego pana.
Poszukiwacze przygód, którzy zabili Garagaia, zabrali jego topór jako trofeum, a także inne rzeczy osobiste, nie pozostawiając nic wartościowego na pociętym zwłokach.
Lodowy Tron
Symbol wyryty na tronie to wielka runa oznaczająca „lód”, jak każda postać, która odniesie sukces na tronie ST 15 Inteligencja (Arcana) można sprawdzić. A detect Magia zaklęcie odsłania aurę magii przywołującej wokół runy, która wzmacnia tron. Istota zasiadająca na tronie staje się świadoma swojej magicznej natury i siedząc na tronie może wykonać akcję, aby przywołać zamieć, której utworzenie zajmuje 1 minutę. Zamieć ogarnia domek, rozciąga się od niego na odległość 1 mili we wszystkich kierunkach i trwa 8 godzin. Ta właściwość tronu odnawia się po dziesięciu dniach.
Jeśli lodowy tron zostanie zniszczony, przestaje być magiczny. Tron ma AC 13; 80 punktów wytrzymałości; odporność na uszkodzenia kłute i tnące; odporność na zimno, truciznę i obrażenia psychiczne; i podatność na obrażenia od ognia.
L6. Pokój wojenny
Garagai i inni lodowi giganci zebrali się kiedyś wokół stołu, aby omówić różne sprawy. Na podłodze pod stołem leży wysoka na 3 metry kamienna statuetka przedstawiająca wrzecionowate stworzenie, które postacie rozpoznają jako obraz chwinga (patrz Dodatek C), jeśli widziały je już wcześniej. W rzeczywistości statuetka to prawdziwy chwinga, który po śmierci zamienił się w kamień. Jego zabójcy nadal przebywają w pokoju, chowając się za krzesłami: trzej Koboldy Lodowego Wiatru (patrz Dodatek C) o imionach Holgi, Snorp i Zilbo. Założyli, że domek jest pusty i nie spodziewali się, że zastaną w nim Norsu i zimowe wilki. chwinga ich zaskoczył, więc go zabili. Kiedy postacie wkraczają na ten obszar, koboldy kuliją się za krzesłami i proszą postacie o pomoc w ucieczce z chaty. Jeśli postacie się zgodzą, koboldy pozostają z nimi do czasu, aż znajdą się na zewnątrz, po czym koboldy albo rozstają się ze swoimi wybawicielami, albo pozostają z postaciami w celu zdobycia pożywienia i ochrony (według twojego uznania).
L7. Pościel Garagai
Garagai zwykł tu spać. Pokój jest teraz pusty.
L8. Przechowywanie oleju wielorybiego
Remorhaz wykopał tunel do tego pokoju. Tunel biegnie pod południową ścianą, zapewniając alternatywne wejście do domku.
W pomieszczeniu, w którym znajduje się pięć beczek oleju wielorybiego, unosi się nieprzyjemny zapach. Nienaruszona beczka oleju wielorybiego waży 500 funtów i można ją sprzedać w Dekapolis za 50 sz.
Skarb
Remorhaz już dawno zniknął, ale postacie eksplorujące jego tunel znajdują dziwny, matowy biały osad rozmazany na 1,5-metrowym odcinku ściany - wystarczający, aby wypełnić małą butelkę. Ta rzadka wydzielina nazywa się thrym; Wiadomo, że remorhaze wydzielają jego niewielkie ilości na krótko przed porodem. Alchemicy używają thrymu do rzemiosła mikstury odporności (zimno) i inne przydatne mikstury. Butelka thrymu kosztuje 250 sz. Każda postać biegła w posługiwaniu się zapasami alchemika może zbadać tę pozostałość i określić jej prawdziwą naturę z sukcesem ST 11 Inteligencja (Arcana) sprawdzać.
Wymykanie się
Razem z Silją i Finnem bohaterowie mogą spróbować wymknąć się z chaty. Dopóki będą zachowywać się cicho i unikać centralnej komnaty (area L5), nie narażą się na gniew przebudzonego mamuta. Muszą jednak także uporać się z dwoma zimowymi wilkami czającymi się na zewnątrz. Tunel Remorhaz w obszarze L8 zapewnia alternatywną drogę ucieczki, ponieważ wilki nie pilnują tego wyjścia.
Podróż powrotna do Dougana's Hole może przebiegać spokojnie lub możesz rzucić na losowe spotkanie, korzystając z zasad Spotkań w Dziczy (patrz „Dzicz Encounters”). Jeśli zimowe wilki nadal żyją, atakują drużynę zaraz po zakończeniu losowego spotkania, zanim postacie będą miały szansę odpocząć. Zabicie jednego wilka wyzwala u jego brata instynkt samozachowawczy, powodując jego ucieczkę.
Zakończenie zadania
Jeśli uciekną z domku i przeżyją podróż do domu, Silja i Finn ponownie spotkają się z matką, Hildą, która była chora ze zmartwień, ale jest uszczęśliwiona, widząc ich żywych.
Skarb
Hilda wyszła za mąż za swojego starszego brata, który był myśliwym. Zmarł kilka lat temu, ale pozostawił po sobie magiczne buty, które wygrał od krnąbrnego poszukiwacza przygód, którego pokonał w konkursie picia. Jeśli jedno lub oboje jej dzieci powrócą bezpiecznie, Hilda przekazuje bohaterom bohaterów swojego męża Boots Winterlands jako podziękowanie.



