Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Caer-Dineval - Dolina Lodowego Wichru: Rym Mroźnej Panny
Caer-Dineval

W poprzednich pokoleniach podróżujący do Caer-Dineval musieli podążać skalistym brzegiem Lac Dinneshere, aż po kilku godzinach dostrzegli małą fortecę („caer”, od której pochodzi nazwa miasta) wystającą ze wzniesienia z widokiem na jezioro. Prom wypływający z Easthaven sprawił, że uciążliwa podróż stała się niepotrzebna dla kupców i innych podróżnych, ale prom został przerwany dwa miesiące temu, odcinając Caer-Dineval (i jego wschodniego sąsiada, Caer-Konig) od reszty Dekapolis, z wyjątkiem trasy lądowej. Mieszkańcy miasta są wściekli, że przestał kursować prom, głównie dlatego, że nie otrzymali dostaw miodu pitnego z miasta Good Mead, a w tawernach zabrakło wody.
Jakby było mało, miejski port zamarzł, a spiker miasta, Crannoc Siever, położył się do łóżka i najwyraźniej jest zbyt chory, aby występować publicznie lub wywierać presję na Radę Przewodniczących, aby ponownie uruchomiła prom z Easthaven.
Caer-Dineval w pigułce
Życzliwość ❄❄Usługi ❄Komfort ❄
Dostępne zadanie
„Czarny Swords”.
- Populacja. 100.
Lider
Mówca Crannoc Siever (prawny neutralny człowiek commoner) przemawia w imieniu mieszkańców miasta. Znany jako tyran, który krzyczy i używa teatralnych środków, aby wyrazić swoje zdanie, podobno choruje od miesięcy i obecnie rzadko pojawia się publicznie.
Milicja
Caer-Dineval może zebrać do 25 żołnierzy (użyj tribal warrior blok statystyk) i 2 weterani.
- Heraldyka. Kamienna wieża strażnicza z krenelażem (trzy merlony, dwa krenelaże) na ciemnoniebieskim polu, z poziomą czerwoną rybą skierowaną tuż pod wieżą, reprezentującą czujność miasta, port i dumną tradycję rybacką.
Ofiara dla Auril
Jedzenie (patrz „Sacrifices do Auril”).
- Rywale. Caer-Konig, Easthaven.
Podróże lądowe
Pokryta śniegiem ścieżka prowadzi z Caer-Dineval do Eastway. Inne ścieżki prowadzą do Caer-Konig i Good Mead. Czasy podróży podane w tabeli Podróż lądowa z Caer-Dineval zakładają, że postacie poruszają się pieszo; wierzchowce i psie zaprzęgi mogą skrócić ten czas nawet o 50 procent.
Podróż lądowa z Caer-Dineval
| Do | Czas podróży |
|---|---|
| Bryn Shander | 10½ godziny |
| Caer-Konig | 2 godziny |
| Easthaven | 9 godzin |
| Good Mead | 8 godzin |
Lokalizacje w Caer-Dineval
Niezależnie od tego, czy przybywają „lądem, czy drogą”, odwiedzający natychmiast napotykają fortyfikacje, z których słynie miasto: fortecę na klifie, znaną jako Caer, i zniszczoną wieżę strażniczą przy ujściu zamarzniętego portu. Większość budynków miasta, których początki sięgają czasów założycieli miasta Cormyre, stoi wzdłuż ścieżki wijącej się po stromym zboczu od Caer do portu, którego doki są usytuowane na skalistym brzegu. Godne uwagi miejsca w mieście zaznaczono na mapie 1.3, a mapa 1.4 przedstawia plan Caer.
Caer
Zamkowa rezydencja marszałka miejskiego
Ten mały zamek został zbudowany ponad czterysta lat temu przez rodzinę Dinevów z Cormyru, zanim Dekapolis istniało jako coś więcej niż kilka rozproszonych obozów odkrywców żyjących z lądu. Dinevowie mieli nadzieję przejąć władzę nad niezasiedlonymi ziemiami Doliny Lodowego Wichru. Kiedy zamek, nazwany Caer-Dineval, został ukończony, robotnicy i ich rodziny osiedlili się w budynkach gospodarczych, które zbudowali dalej w dół klifu, wraz z rodzinami sług, których przywieźli ze sobą Dinevowie. W ciągu następnych kilku lat wielu odkrywców z regionu przybyło, aby na własne oczy zobaczyć Caer, a niektórzy zbudowali domki w cieniu jego murów. Gdy tylko małe miasteczko zostało opanowane, grasujące orki zeszły z tundry, aby spalić je. Mieszkańcy miasta próbowali schronić się na zamku, lecz Dinevowie, zaniepokojeni liczebnością hordy orków, zaryglowali bramy i odmówili ich otwarcia. Orkowie napadli na osieroconych ludzi i wymordowali ich do ostatniego. Dinevowie przeżyli początkowy atak, ale nie późniejsze oblężenie. Po trzech tygodniach zamknięcia w Caer Dinevowie byli tak osłabieni głodem, że nie byli w stanie stawić czoła, gdy orkowie wspięli się na mury zamku. W ten sposób krótkie panowanie rodziny Dinevów w Dolinie Lodowego Wichru dobiegło krwawego końca.
Caer pozostawał w posiadaniu orków przez kilka lat, dopóki nie został wypędzony przez małą armię ludzkich osadników z innych części doliny, którzy połączyli siły. Zwycięzcy zagarnęli zamek i jego ziemie, a ci z rodzinami sprowadzili ich tutaj, aby się osiedlili. Ich potomkowie żyją tu do dziś i podtrzymują pamięć o czynach swoich przodków.
Dziś twierdza jest rezydencją marszałka miasta, Crannoca Sievera, który niedawno popełnił błąd otwierając swoje drzwi Rycerzom Czarnego Miecza. Grupa ta składa się z ludzi o różnym statusie życiowym, którzy swoje życie zawdzięczają arcydiabłu Levistusowi (szczegółowy opis zamku i kultu Levistusa można znaleźć w „Czarny Swords” poniżej).
Zajazd Dineva
Zamknięty zajazd
Na południowym krańcu miasta znajduje się zajazd Caer-Dineval, stary, przeciągły budynek z zabitymi deskami oknami i krzywą wiatrowskazem w kształcie wychowującego się smoka. Lokal nie istnieje od prawie roku.
Sześć duergar ukrywa się w zrujnowanej gospodzie i pozostaje poza zasięgiem wzroku, dopóki smok chardalyn Xardoroka nie zaatakuje miasta (patrz Rozdział 4).
Wspinaczka pod górę
Tawerna
Ta tawerna położona jest na północny zachód od Caer i oferuje spektakularny widok na jezioro i zamarznięte doki. The Climb serwuje gorącą zupę rybną, ale zabrakło mu piwa i mocnych alkoholi, co może wyjaśniać, dlaczego miejscowi nie odwiedzają tego miejsca tak często jak kiedyś. Właściciel, krzepki mężczyzna w średnim wieku imieniem Roark (prawowity dobry człowiek commoner), za swoje kłopoty biznesowe obwinia przeklętą zimę i zamknięcie promu Easthaven. Chociaż ma wolne pokoje z pustymi łóżkami, twierdzi, że nie ma dostępnych kwater gościnnych. Jeśli poszukiwacze przygód szukają miejsca na odpoczynek, sugeruje, aby wypróbowali Caer. Roark nie może zagwarantować, że słudzy Mówcy Crannoca Sievera przyjmą ich z otwartymi ramionami, biorąc pod uwagę to, jak bardzo chory był ostatnio mówca.
Roark i niektórzy z jego patronów wiedzą, że w zamku dzieje się coś złego, ale powstrzymują się od mówienia o tym. Roark uważa, że jeśli skieruje poszukiwaczy przygód w stronę zamku, sami odkryją, co się dzieje.

Czarne Miecze
Bohaterowie nie otrzymują tego zadania w zwyczajowy sposób, co oznacza, że mieszkańcy Caer-Dineval nie liczą na pomoc poszukiwaczy przygód. Zadanie spada na kolana drużyny, jeśli bohaterowie zdecydują się odwiedzić Caer. Oto kilka powodów, dla których postacie mogą się tam udać:
- Szukając spokojnego wypoczynku w Caer-Dineval, bohaterowie kierują się do zamku przez Roarka lub innego NPC-a.
- Smutna historia opowiedziana przez Corę Mulphoon, właścicielkę gospody Zakopane Skarby w Bremie (patrz „Buried Skarby”), może skłonić bohaterów do przeszukania zamku w poszukiwaniu jej zaginionego syna, Huarwara.
W zamku rezyduje Crannoc Siever, marszałek miasta, który również jest więźniem. Kultyści czczący diabła, nazywający siebie Rycerzami Czarnego Miecza, przejęli władzę i zamknęli Crannoca w jego kwaterach, rozpowszechniając historie o złym stanie zdrowia mówiącego, aby ukryć swoją obecność i ograniczyć dostęp do zamku. Kultyści utrzymują mówcę przy życiu na wypadek, gdyby potrzebowali go do publicznego wystąpienia. Mogą go także wykorzystać jako zakładnika, jeśli Dziesięciomiasta chwycą przeciwko nim broń. Ci czciciele diabła nie zwracają na siebie uwagi, szukając nowych członków, którzy mogliby dołączyć do ich szeregów.
Rycerze Czarnego Miecza
Rycerze Czarnego Miecza to tajne stowarzyszenie kultystów oddanych Levistusowi, arcydiabłowi, który rządzi Stygią, szóstą warstwą Dziewięciu Piekieł, z ograniczeń lodowego więzienia, z którego nie może uciec.
Większość kultystów to mieszkańcy Doliny Lodowego Wichru, którzy zginęliby na pustyni, gdyby Levistus nie interweniował w ich imieniu. Historie kultystów są takie same: arcydiabeł dotarł do nich w ich umysłach, gdy zamarzali na śmierć, oferując drugą szansę na życie w zamian za ich absolutne oddanie. Gdy zgodzili się podążać za Levistusem, ich wzrok przykuł blady blask na pobliskim śniegu, co doprowadziło do odkrycia amuletu Chardalyn w kształcie miecza. Każdy z tych amuletów ma wewnętrzny blask, który zapewnia ciepło i pomoc, chroniąc noszącego przed zimnem, jednocześnie prowadząc go bezpiecznie z powrotem do cywilizacji. Gdy jego właściciel dotrze do Dekapolis, talizman traci swój wewnętrzny blask, mimo to kultyści zachowują swoje amulety na znak swego oddania arcyksięciu Stygii (patrz pasek boczny „Amulety Chardalyn”).
Rycerze Czarnego Miecza mają członków rozproszonych po całym Dekapolis. Witają nowych członków i odpowiadają przed Levistusem, który rzadko z nimi rozmawia, używając potężnej formy telepatii międzyplanarnej. Levistus niedawno ich wezwał, aby pomogli innemu z uczniów ich mistrza - czarodziejowi-diabelstwu-albinosowi o imieniu Avarice- osiągnąć swoje cele. Chociaż uważają ją za wymagającą i trudno z nią żyć, nie odważą się jej przeciwstawić.
Levistus ostrzegł Rycerzy Czarnego Miecza, że duergarzy planują zniszczenie Dekapolis. Wierzy, że duergarzy działają w imieniu Asmodeusza, Władcy Piekieł i jego piekielnego strażnika, ale nie podzielił się tą informacją z kultem. Najstarsza żyjąca członkini kultu, Hethyl (krasnoludka tarczowa na kołkowych nogach, która straciła prawą stopę w wyniku odmrożenia), nienawidzi duergarów, jak większość krasnoludów. Przekonała pozostałych członków kultu, aby zawarli sojusze z każdym, kto chce przeciwstawić się duergarom, w tym z bezpańskimi bandami poszukiwaczy przygód.
Caer służy jako siedziba kultu. Obecność kultu jest najgorzej strzeżoną tajemnicą w Caer-Dineval, chociaż niewielu mieszkańców o tym mówi.
Statystyki gry
Rycerze Czarnego Miecza są legalnym złem kultyści I fanatycy kultu którzy mówią potocznie i piekielnie. Posiadają dodatkową cechę:
Lodowa zagłada
Kiedy kultysta umiera, jego zwłoki zamarzają na 9 dni, podczas których nie można ich rozmrozić, uszkodzić ogniem, ożywić ani wskrzesić z martwych.
Zachowanie kultowe
Rycerze Czarnego Miecza wykonują rozkazy od Levistusa, który rozmawia z nimi telepatycznie. Kontakt jest tylko jednokierunkowy, choć wymienia go próżny fanatyk kultu diabelstw Kadroth fałszywie twierdzi, że ma ucho arcydiabła.
Kultyści unikają kontaktu z obcymi i udając członków personelu Mówcy Crannoca, wypędzają wszystkich odwiedzających zamek. Jeśli jednak nadejdzie odpowiedni czas, powitają bohaterów z otwartymi ramionami. Nadchodzi ten czas, gdy Levistus instruuje kultystów, w sposób jednoznaczny, aby zawarli sojusz z partią. Aby tak się stało, musi być prawdziwe jedno z poniższych stwierdzeń:
- Jedna z postaci posiada sekret Uciekającego Autora (patrz Dodatek B).
- Postacie odnalazły i zabiły grupę duergarów ukrywających się w Zaciszu Dinewa (patrz „Dinev's Rest”).
- Bohaterowie wtrącali się w sprawy Nildar Sunblight (patrz „Unseen”) lub jego starszego brata Durtha (patrz Rozdział 2).
Kiedy kultyści dowiedzą się, że cele postaci są zgodne z ich celami, zrobią wszystko, co w ich mocy, aby postacie poczuły się bezpieczne i szczęśliwe, nie tracąc przy tym swojej twierdzy i wpływu na Mówcę Crannoca.
Levistus każe kultystom zakończyć sojusz, jeśli nastąpi jedno z następujących wydarzeń:
- Postacie atakują dowolnego członka sekty innego niż Kadroth, którym Levistus skrycie gardzi.
- Bohaterowie szkodzą Avarice, czarnoksiężnika-albinosa, lub powstrzymaj jej wysiłki mające na celu splądrowanie zaginionego miasta Ythryn.
- Bohaterowie rezygnują z walki z zagrożeniem duergarów zagrażającym Dekapolis.
Wejście do Zamku
Bohaterowie nie muszą czekać na zaproszenie do wejścia do zamku. Mogą przedostać się do środka, korzystając z dowolnej liczby podstępów, w tym następujących:
- Postacie mogą zaatakować jednego lub więcej kultystów, gdy opuszczają zamek w celach kultowych, a następnie użyć amuletów i strojów kultystów, aby stworzyć dla siebie przebrania.
- Za pomocą sprzętu wspinaczkowego lub magii postacie mogą wspinać się po murach zamku, widoczne lub niewidoczne.
- Postacie mogą używaćcharm person zaklęcie lub podobna magia, aby przekonać kultystę, aby wpuścił go do środka.
Dojazd do Caer
Kiedy bohaterowie po raz pierwszy zbliżą się do zamku, przeczytaj:
Funkcje ogólne
Pokryty śniegiem teren na zewnątrz zamku znajduje się 10 stóp niżej niż dziedziniec zamkowy. Zatem blanki i balustrady zwieńczające zewnętrzne ściany wydają się mieć 20 stóp wysokości od zewnątrz i 10 stóp wysokości od wewnątrz. Lodowe kamienne stopnie na obu końcach dziedzińca wspinają się na szczyty tych murów, które są bezzałogowe. Szczeliny strzałkowe w zewnętrznych ścianach wież strażniczych i centralnej wieży zapewniają Trzy czwarte osłony tym, którzy stoją za nimi.
Większość zamku oświetlana jest pochodniami, niezależnie od pory dnia. Drzwi wewnątrz zamku nie są zamknięte, chyba że tekst stanowi inaczej.
Obrońcy Zamku
Stosunkowo niewielki rozmiar zamku umożliwia jednemu członkowi sekty wszczęcie alarmu po prostu poprzez krzyk. W przypadku wszczęcia alarmu, obroną zamku zajmują się następujący członkowie kultu:
- Dwunastu kultyści różnych ras i płci, którzy zwykle zamieszkują partery wież strażniczych (area C4).
- Dwóch fanatycy kultu (człowiek o imieniu Huarwar Mulphoon i diabelstwo o imieniu Fel Suparra), którzy zwykle strzegą bramy (area C6).
Lokalizacje Caer (C1-C9)
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 1.4.
C1. Główna Brama
Zamek oddzielają dwie opuszczone żelazne brony i dwa zestawy zamkniętych drewnianych drzwi. W bramie (area C6) znajdują się mechanizmy podnoszące i opuszczające bronę oraz otwierające i zamykające oba zestawy drzwi. Knock zaklęcia i podobna magia mogą ominąć te bariery, które w innym przypadku wymagają wyważenia machin oblężniczych.
Strażnicy Bramy
Postacie, które stoją przed główną bramą i ogłaszają swoje przybycie, mogą porozmawiać ze strażnikami w bramie. O ile Levistus nie kazał im zrobić inaczej, odmawiają wpisu postaci, oświadczając, że „Mówca Crannoc Siever jest zbyt chory, aby zabawiać gości!” Jeśli postacie twierdzą, że mają wśród siebie jednego lub więcej uzdrowicieli, strażnicy odpowiadają: „Mówca Crannoc Siever nie potrzebuje twoich pogańskich rytuałów!”
C2. Śnieżny dziedziniec
Chata jest przybudówką, obecnie pustą. Prowadzi do niego i z niego wiele śladów.
C3. Przechowywanie budy i sań
Sześć przyjaznych psy zaprzęgowe (użyj wolf statystyki) mieszczą się w tej hodowli. Szczekają głośno, gdy ktoś zbliża się na odległość mniejszą niż 3 metry od drzwi. Kultyści słyszą szczekanie, ale postanawiają je zignorować.
A dogsled jest tutaj przechowywany wraz z uprzężami i wodzami dla psów.
Chłopiec z hodowli
Wśród psów śpi ośmioletni kaliszita o imieniu Alassar Sulmander (neutralny człowiek, niewalczący). Znaleziono go ukrytego w skrzyni z zapasami, która została dostarczona do zamku ponad miesiąc temu i obecnie wykonuje drobne prace dla kultystów. Alassar zna układ zamku (poziomy 1 i 2) i można go zmusić lub przekupić, aby pomógł postaciom. Może poruszać się po zamku bez wzbudzania podejrzeń.
C4. Wieże Strażnicze
Dolny poziom każdej wieży zawiera trzy kultyści spokojnie. Wyposażenie tego poziomu obejmuje sześć drewnianych łóżek obszytych futrami i pasującymi szafkami na nogi (w których kultyści trzymają swoje odzież na zimne dni). Na środku pomieszczenia znajduje się miedziany kocioł pełen rozżarzonych węgli. Z podstawy paleniska wystaje miech, który można pompować w celu ponownego podgrzania dogasającego węgla.
Drewniane schody przylegają do zewnętrznej ściany, gdy wspinają się na drugi poziom, który jest nieumeblowany. Podmuchy wiatru przedostają się przez szczeliny strzałkowe na tym poziomie.
Wieża Północno-Zachodnia
Wieża ta posiada na parterze dwie dodatkowe funkcje: kamienną klapę w podłodze, pod którą znajduje się drabina schodząca do area C16 oraz tajne przejście do biura mówcy (area C9). Sekretne drzwi są automatycznie zauważane przez każdą postać, która zbada ten fragment ściany.
C5. Zbrojownia
Pośrodku tego małego pokoju znajduje się stojak z dwudziestoma włóczniami, a o tylną ścianę opiera się otwarta drewniana skrzynia zawierająca sześć kolby ognia alchemika. Na hakach na ścianach wisi osiem długie łuki i osiem drży. W każdym kołczanie mieści się pięćdziesiąt strzałki.
C6. Stróżówka
Komnata ta wyposażona jest w system kół podnoszących brony i otwierających zewnętrzne zestawy drzwi. Na środku podłogi znajdują się otwory mordercze, przez które można strzelać strzałami lub wlewać ogień alchemika. W ścianie południowej wbudowano rząd pięciu szczelin strzałkowych.
W północno-wschodnim rogu pokoju znajdują się dwie drewniane prycze pokryte futrami. Z dwóch fanatycy kultu stacjonując tutaj, jeden stoi na straży, podczas gdy drugi śpi. Osoby te zostały pokrótce opisane poniżej:
- Huarwar Mulphoon do ponury, pesymistyczny człowiek po dwudziestce, syn Cory Mulphoon (patrz „Buried Skarby”).
- Fel Suparra jest diabelstwem. Ona ma Widzenie w ciemności zasięg do 60 stóp i odporność na obrażenia od ognia. Jako przyjaciółka i mentorka Huarwara, to ona jest najbardziej odpowiedzialna za oderwanie go od matki i pchnięcie w górę w szeregach sekty.
C7. Wielka Sala
Podwójne drzwi prowadzące na dziedziniec (area C2) można zamknąć za pomocą ogromnej poprzeczki. Aby wsunąć poprzeczkę na miejsce lub ją cofnąć, należy wykonać jakąś czynność.
Służącym jest czternastoletnia diabelstwo, która nie walczy, imieniem Mere Kadroth Znaleziono, jak żebrał o jedzenie w Bryn Shander. Więcej jest frightened z Kadroth i chciałbym się wyrwać spod jego kciuka, ale nie mam pojęcia jak. Sługa zna układ wszystkich poziomów zamku, ale nie można go zmusić ani przekupić, aby pomógł postaciom, dopóki Kadroth nie stanowi już problemu. Mere może poruszać się po zamku, nie wzbudzając zbytnich podejrzeń, ale drży Kadrothobecność.
Mere wie o lojalności kultu wobec Levistusa i jego niechęci do duergarów. Mere spotkała także czarnoksiężnika-albinosa, który stworzył sobie legowisko w cysternie (area C22).
C8. Den głośnika
W tym dobrze wyposażonym salonie Crannoc Siever zwykł spotykać się z gośćmi, zarówno znamienitymi gośćmi, jak i zaniepokojonymi mieszkańcami miasta. Jest tu mnóstwo wygodnych mebli, a kultyści podtrzymują ogień w kominku.
Za drzwiami do biura mówcy (obszar C9) stoi sadystyczny mały głupek (człowiek cultist) o imieniu Thoob, którego zadaniem jest służba KadrothZadzwoń i zadzwoń. To przeważnie niewdzięczna rola, która wiąże się z górą słownych obelg. Thoob czuje się nagrodzony tylko wtedy, gdy Kadroth nakazuje mu przekazać instrukcje innemu kultyście, w efekcie dając Thoobowi władzę nad innymi Kadrothimię.

C9. Biuro Marszałka
Kadroth to żarłoczny, praworządny zły diabelstwo cult fanatic, którego Widzenie w ciemności ma zasięg do 60 stóp i jest odporny na obrażenia od ognia. Z tego przywłaszczonego biura koordynuje całą działalność kultową w Dekapolis. To rola, którą sobie wyznaczył, zapewniając, że ma dobre relacje z Levistusem. Rządzi kwaterą samą siłą osobowości, choć irytuje go fakt, że Hethyl Arkorran (patrz area C13) ma większy szacunek i wpływy w sekcie. Kadroth nie wciąga Avarice (patrz area C21) w sprawy kultu, ponieważ obawia się jej zdolności rzucania zaklęć i jej powiązań z Tajemnym Bractwem. Mogła przejąć kult, kiedy tylko chciała, a Kadroth nie chce dawać jej do tego żadnego powodu.
Za wszystkie swoje polityczne machinacje, Kadroth to wizjoner, który swoimi działaniami i decyzjami dotychczas umacniał kult. Spędza godziny za biurkiem, wpatrując się w płonący kominek i czerpiąc inspirację z jego trzaskających płomieni. Najmniejsze zakłócenie go denerwuje.
Kadroth docenia rozsądek utrzymywania iluzji, że Mówca Crannoc Siever nadal sprawuje władzę, choćby po to, by zapobiec niepokojowi mieszkańców Caer-Dineval. Zatem, gdy zajdzie taka potrzeba, Kadroth czy marszałek miasta został przyprowadzony do swojego biura w celu podpisania oficjalnych dokumentów.
Pierścień Kluczy
Oprócz broni i kultowych regaliów, Kadroth nosi breloczek z kluczami, którymi można zamknąć lub otworzyć każde wewnętrzne drzwi w zamku.
Lokalizacje Caer (C10-C19)
C10. Kwatery służby
Ten pokój służy służbie do odpoczynku, kąpieli i czyszczenia mundurów, a jego wyposażenie odzwierciedla to samo. Po przejęciu zamku kultyści uwięzili większość sług mówiącego (w area C24), ponieważ nie można było im ufać, zatrzymując jedynie kucharza (patrz obszar C11). Zwykły, diabelski sługa kultu (patrz area C7), również tu śpi.
Zaopatrzenie
Pod zachodnią ścianą znajdują się trzy skrzynki z pochodniami obok dużego stosu pociętego drewna.
C11. Kuchnia
Dwóch kozy są nieszkodliwe i zjedzą prawie wszystko. Kucharz, człowiek o imieniu Karou Salafan (neutralny, dobry człowiek commoner), nie został zastąpiony przez kultystów, gdyż zna pięćdziesiąt różnych sposobów przyrządzania i przyrządzania pstrąga golonkowego. Choć ma pewną wiedzę na temat spraw twierdzy, nie chce wiedzieć o żadnych podejrzanych sprawach, więc trzyma głowę spuszczoną i mocno zaciśnięte usta.
C12. Sypialnia Kadrotha
Duże, złocone lustro zakrywające większą część wschodniej ściany sprawiło, że Kadroth zapragnął tego pokoju dla siebie. Inne meble obejmują bogato rzeźbiony drewniany stół i krzesło, przy którym Kadroth spożywa posiłki. Kadroth, czarny cat, Touche, jest jedynym lokatorem komory, chociaż Mere (patrz area C7) rutynowo sprawdza ogień, aby upewnić się, że w pomieszczeniu jest ciepło.
C13. Pokój Wróżbity
Krasnolud tarczowy w fotelu bujanym to Hethyl Arkorran, niewalczący. Jest wróżką i najstarszą członkinią sekty - w rzeczywistości jest za stara, aby kogokolwiek skrzywdzić. Na talerzu obok niej znajduje się filet z pstrąga golonkowego zalany kozim mlekiem. Hetylka tego nie dotknie, bo ma śmiertelnie dość pstrągów.

Hethyl to istota bez serca - nie okrutna ze złości, po prostu tępa w podły, obojętny sposób. Nie ukrywa prawdy ani nie przebiera w słowach i wie, że po jej śmierci jej dusza pójdzie do Dziewięciu Piekieł. Widzi także przebłyski przyszłości, co oznacza, że rzadko jest zszokowana tym, co dzieje się wokół niej. Dzięki tym rewelacjom kultyści przez długi czas byli o krok przed swoimi wrogami, ale zdrowie Hethyl podupada i ze względu na jej wiek nic nie można dla niej zrobić. Ona uważa Kadroth godnym przywódcą, ale stracił szacunek, gdy powiedziała mu, że Levistus nienawidzi swojej odwagi. Kadroth bardzo starał się zapomnieć o tej rozmowie i nie może się doczekać dnia, w którym Hethyl padnie martwy.
Hethyl przewidział jej zagładę. Umiera śmiercią naturalną natychmiast po przekazaniu bohaterom następujących informacji:
- Xardorok Sunblight, duergarski watażka, podbije Dolinę Lodowego Wichru, chyba że postacie go pokonają.
- Xardorok ma na powierzchni fortecę ukrytą w Grzbiecie Świata. Zawiera między innymi kuźnię napędzaną wciąż bijącym sercem czerwonego smoka.
- Xardorok ma plan systematycznego niszczenia Dekapolis, który bohaterowie mogą odkryć, przeszukując jego fortecę.
- Postacie zginą, jeśli zbyt wcześnie zmierzą się z Xardorokiem. Muszą sprawdzić swoją siłę w walce z koszmarami, które nawiedzają najdalsze zakątki Doliny Lodowego Wichru, zanim będą mogli mieć nadzieję na przetrwanie niebezpieczeństw związanych z fortecą Xardoroka.
C14. Sypialnia Mówcy
Człowiek cultist imieniem Yajath ma nie do pozazdroszczenia zadanie strzeżenia Mówcy Sievera i dopilnowania, aby nie opuścił tego pokoju. Gdy bohaterowie rozprawią się z Yajathem, mogą liczyć się z mówcą miejskim:
Mówca Crannoc Siever (zgodny z prawem neutralny człowiek commoner), 49-letni kawaler, od dwóch tygodni przebywa w areszcie domowym. Chociaż nie jest wzorem dobrego zdrowia, nie jest śmiertelnie chory, jak wmawiają innym propaganda sekty. Crannoc może opuścić ten pokój tylko wtedy, gdy Kadroth potrzebuje go do podpisania dokumentów w area C9.
Kultyści zabili strażników mówcy, ale utrzymują jego sługi przy życiu. Crannoc został ostrzeżony, aby zachowywał się odpowiednio, aby jego słudzy nie zapłacili najwyższej ceny. Nie wie, gdzie przetrzymywana jest służba, ale wie, że kucharz wciąż przygotowuje posiłki. Podejrzewa, że resztę trzyma się w cysternie pod zamkiem.
Crannoc nie będzie szczęśliwy, dopóki nie odzyska kontroli nad zamkiem, a jego porywacze zostaną ukarani za swoje zbrodnie. Niewiele ma do powiedzenia na temat swoich porywaczy, ponieważ nie dzielą się z nim informacjami:
- Jego porywacze przybyli pod fałszywym pretekstem, podając się za neutralnych arbitrów zatrudnionych przez Radę Głośników, aby pomóc Caer-Dineval w rozstrzyganiu sporów rybackich z Easthaven i Caer-Konig.
- Tym, który decyduje o losach, jest diabelstwo o imieniu Kadroth, który odpowiada przed kimś o imieniu Levistus.
C15. Stara Biblioteka
Założyciele Caer-Dineval, rodzina Dinev, przywieźli ze sobą obszerną kolekcję rzadkich książek. Przechowywana tutaj kolekcja została spalona przez orki, gdy zamek został splądrowany wiele lat temu. Od tego czasu pokój nie był używany.
C16. Pod Zamkiem
Jeśli postać zajrzy w dół przez otwartą klapę w północno-zachodniej wieży strażniczej, przeczytaj:
Do obszaru C17 prowadzi przejście w północnej ścianie o szerokości 5 stóp i wysokości 8 stóp. Więcej informacji na temat cysterny i rowboat, patrz obszar C18.
C17. Chłodnia
Ciała to szczątki czterech kultystów (trzech ludzi i halflinga), którzy zostali zabici przez strażników mówiącego podczas wrogiego przejęcia zamku. Ziemia jest zbyt zamarznięta, aby je zakopać, więc trzyma się je tutaj, w chłodni.
Kiedyś trzymano tu stare meble, ale już dawno zostały rozbite na podpałkę i spalone.
C18. Cysterna Zachodnia
Każda postać, która spojrzy na lodowatą wodę bardziej niż przelotnie, zobaczy na dnie spuchnięte, na wpół zamarznięte ciała, obciążone kolczykami. W sumie jest sześć ciał ludzkich i sześć ciał krasnoludów - pozostałości strażników zamkowych zabitych przez kultystów.
Szerokie na 5 stóp i wysokie na 8 stóp przejście wcina się w północną ścianę 20 stóp dalej rowboat, prowadzące do obszaru C19. Podobne przejście dalej na wschód prowadzi na południe do obszaru C20.
Wschodnie Drzwi
Na wschodnim krańcu cysterny znajduje się na wpół zanurzona płyta z niebieskiego marmuru o powierzchni 3 stóp kwadratowych i grubości 2 stóp, która blokuje dostęp do area C23. Ta płyta jest na tyle daleko, że postacie nie zobaczą jej za pomocą pochodni lub Widzenie w ciemności, chyba że przesuną się dalej w głąb cysterny. Dźwignia opuszczająca i podnosząca tę bramę znajduje się w area C22. Bramę można także otworzyć zaklęciem knock lub podobną magią.
Łódź wiosłowa
Ta łódź jest wyposażona w dwa wiosła i może pomieścić dwie średnie postacie wraz z ich sprzętem.
C19. Składowanie
Postacie mogą używać rowboat aby dotrzeć do tego obszaru, którego podłoga znajduje się powyżej poziomu wody w cysternie (obszar C18). Nieszkodliwy rat przeżuwa róg worka ze zbożem leżącego na podłodze. Poza tym ten pokój jest pusty.
Lokalizacje Caer (C20-C24)
C20. Sanktuarium Levistusa
Postać na filarze to drewniany manekin pomalowany i ubrany na wzór arcydiabła Levistusa. Manekin owinięto lodem, który został wyrzeźbiony w kształcie kolumny i owinięty łańcuchami. Lód jest przez cały czas zamrożony dzięki plamie brązowej pleśni o powierzchni 3 metrów kwadratowych rosnącej na ścianie za nim (patrz „Zagrożenia w lochach” w Podręcznik Mistrza Podziemi). Każde stworzenie, które dotknie słupa lodu, znajduje się wystarczająco blisko brązowej pleśni, aby mogła zostać przez nią skrzywdzona.
Każda postać, która odniesie sukces na ST 10 Inteligencja (Religion) test może poprawnie odgadnąć, że kultyści używają tego zamrożonego, owiniętego łańcuchem wizerunku jako ołtarza.
C21. Kwatera Chciwości
Inne meble w tym dawnym magazynie to czerwony dywan, wąskie łóżko i wolnostojące lustro w drewnianej ramie, żadne z nich nie jest niezwykłe.
Diabelstwo albinosów jest członkiem Tajemnego Bractwa o imieniu Avarice (patrz Dodatek C). Kruk to jej chowańc, Skelm. Levistus wysłał telepatyczną wiadomość do Avarice, namawiając ją, aby nie antagonizowała określonej grupy poszukiwaczy przygód, dopóki nie pomogą jej osiągnąć celu: zaginionego netherskiego miasta Ythryn. Zdając sobie sprawę, że to bohaterowie, przed którymi ostrzegał ją Levistus, stara się być tak gościnna, jak to tylko możliwe, ale nie chce rozmawiać o tym, dlaczego tu jest ani o co jej chodzi.
Jeśli nie czuje się już bezpiecznie w zamku, Avarice odchodzi bez walki. (W Dekapolis jest mnóstwo innych miejsc, gdzie może się czuć komfortowo.)
Avaricejest dwa gargulce, Gargle i Bulgot, nie są obecne. Niedawno wysłała ich, aby szpiegowali jej czarodziejskich rywali. Avarice dzięki niej może rozmawiać telepatycznie ze swoimi gargulcami Rary's telepathic bond zaklęcie i nakazuje im powrót do zamku, gdy tylko postacie się z nią skonfrontują. Jeśli postacie zabiją lub schwytają Avarice, gargulce atakują ich, gdy opuszczają twierdzę.
Skarb
Avarice sprawia, że staff of frost jest zawsze w zasięgu ręki. Kiedy nie pisze w swojej księdze zaklęć, wkłada ją do wyściełanej futrem torby. Zobacz opis Avarice w Dodatek C, aby uzyskać więcej informacji na temat księgi zaklęć.
C22. Żelazna dźwignia
To nieoświetlone pomieszczenie jest puste, z wyjątkiem żelaznej dźwigni wystającej z żelaznej płyty osadzonej w północnej ścianie. Ta dźwignia podnosi i opuszcza niebieską marmurową płytę zamykającą obszar C23.
C23. Cysterna Wschodnia
Ciemna cysterna ciągnie się kolejne 40 stóp za niebieską marmurową płytą. W wodzie w tej części cysterny na szczęście nie ma na wpół zamarzniętych zwłok. Do obszaru C24 prowadzi wąski tunel wykuty w północnej ścianie.
C24. Więźniowie
Po tym jak kultyści przejęli zamek, uwięzili większość służby w tym obszarze.
Pięciu sług mówiącego (nieuzbrojony człowiek zwykli ludzie) byli tu uwięzieni przez kult przez ostatnie dwa tygodnie. Wszystkie są niedożywione, gdyż kultyści karmią je tylko raz na kilka dni. Poniżej krótko opisano sługi:
Lanthis Alderdusk to 64-letni asystent, notariusz i pisarz Mówcy Crannoca. Jest zadziorny i żwawy jak na swój wiek.
Elprekt Norbrav to zniewieściały, wysoki, szczupły jak szkielet, 55-letni kamerdyner.
Mylbara Norbrav to tęga, 45-letnia żona Elprekta i krasnoludzka tłumaczka mówcy.
Tam Sharf, niema, 30-letnia drobna złodziejka, poszukiwana za morderstwo w Luskan, jest pokojówką mówiącego.
Dassir Ravenscar to nieśmiały, 25-letni opiekun psa mówiącego.
Ci słudzy postanowili zorganizować ucieczkę z więzienia. Kiedy słyszą, jak w obszarze C23 otwiera się niebieska kamienna płyta, chowają się. Jeśli bohaterowie ujawnią swoją tożsamość przed wejściem do pokoju, słudzy podchodzą i błagają postacie o ich uwolnienie. W przeciwnym razie słudzy próbują zaatakować pierwszą postać, która wejdzie do pokoju. Jako grupa rzucają na inicjatywę i wykonują tylko jedną próbę chwytu, z przewagą d20 rolka. (Nie stosuj żadnych modyfikatorów do rzutu.) Jeśli nie uda im się chwycić postaci, uciekają w najdalsze kąty pomieszczenia i skupiają się w porażce.
Wynik: Mroczny Sojusz
Postacie, które nawiążą przyjazne stosunki z Rycerzami Czarnego Miecza, mogą wykorzystać Caer jako bazę operacyjną, wchodząc i wychodząc tak długo, jak długo trwa ten mroczny sojusz. Północno-wschodnia wieża strażnicza jest przeznaczona dla nich. Avarice stara się minimalizować w tym czasie kontakt z partią; w międzyczasie jej gargulce zmieniają się na szczycie południowo-zachodniej wieży strażniczej, skąd mogą obserwować wchodzące i odchodzące postacie.
Wynik: Rozgromienie kultystów
Jeśli postacie rozgromią kultystów i uwolnią Mówcę Crannoca Sievera, mówca poprosi ich o wezwanie miejskiej milicji, aby można było ponownie ufortyfikować zamek. Odtąd mówca pozwala bohaterom odpocząć na zamku, kiedy tylko tego potrzebują. Jego dom jest, że tak powiem, ich domem. Postacie szybko zorientują się, że mówiący jest zawziętym i podżegaczem, który lubi żyć jak król za murami swojego zamku.
Bez swoich przywódców Kadroth i Hetyl, Rycerze Czarnego Miecza są pozbawieni steru aż do Avarice w końcu podejmuje działania, aby wypełnić próżnię w mocy. W rozdziale 7 bohaterowie są skazani na ponowne spotkanie kultystów.



