Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Bryn Shander - Dolina Lodowego Wichru: Rym Mroźnej Panny
Bryn Shander

Pierwszym przystankiem dla większości odwiedzających Icewind Dale jest Bryn Shander, otoczone murami miasto położone na szczycie zimnego, samotnego i smaganego wiatrem wzgórza. Jasne latarnie zawieszone nad wąskimi uliczkami kręcą się na wietrze i dodają plamek koloru ponuremu otoczeniu miasta.
Życzliwość w tej osadzie ostatnio osłabła. Nieustępliwa zima w Auril znacznie zmniejszyła liczbę odwiedzających Bryn Shander, a lokalny handel cierpi z tego powodu, zżerając poczucie humoru i dobrą wolę mieszkańców. Mimo to nie ma bezpieczniejszego miejsca w Icewind Dale, aby wydać monety lub spędzić noc.
Mury miasta mają około 30 stóp wysokości i są wyznaczone przez dwa koncentryczne pierścienie pionowych drewnianych słupów, a szczelina między nimi jest wypełniona ziemią i gruzem. Zewnętrzny pierścień słupów wznosi się ponad szczyt muru, stanowiąc wał dla obrońców stacjonujących na wyłożonym drewnianymi deskami chodniku. Bramy na zawiasach w murze mają 5 metrów wysokości i można je zaryglować od wewnątrz drewnianymi belkami z żelaznymi opaskami. Te bramy są zamknięte, gdy na zewnątrz jest ciemno - czyli najczęściej.
Bryn Shander w pigułce

Życzliwość ❄❄❄Usługi ❄❄❄Komfort ❄❄❄
Dostępne zadanie
„Foaming Mugs”.
- Populacja. 1,200.
Liderzy
Głośnik Duvessa Shane (prawny dobry człowiek noble) przemawia w imieniu mieszkańców miasta. Choć Duvessa jest stosunkowo młoda, stoi na czele Rady Przewodniczących. Szeryf Markham Southwell (prawny dobry człowiek veteran) dowodzi milicją.
Milicja
Bryn Shander może zebrać do 250 żołnierzy (użyj tribal warrior blok statystyk) i 20 weterani.
- Heraldyka. Czarne poroże nad pionowym snopem złotej pszenicy na białym polu, oznaczające siłę i dobrobyt miasta w rozległej, śnieżnej tundrze.
Ofiara dla Auril
humanoidalna istota (patrz „Sacrifices do Auril”).
- Rywalizacja. Nic.
Podróże lądowe
Bryn Shander jest połączona z Easthaven zaśnieżoną drogą Eastway. Ponadto istnieją zaśnieżone ścieżki do Caer-Dineval, Good Mead, Targos i Termalaine. Czasy podróży w tabeli Podróż lądowa z Bryn Shander zakładają, że postacie poruszają się pieszo; wierzchowce i psie zaprzęgi mogą skrócić ten czas nawet o 50 procent.
Podróż lądowa z Bryn Shander
| Do | Czas podróży |
|---|---|
| Caer-Dineval | 10½ godziny |
| Easthaven | 7,5 godziny |
| Good Mead | 6 godzin |
| Targos | 2 godziny |
| Termalaine | 6 godzin |
Lokalizacje w Bryn Shander
Poniższe lokacje zaznaczone na mapie 1.2 to tylko niektóre z miejsc, które bohaterowie mogą odwiedzić podczas pobytu w Bryn Shander.
Blackiron Blades
Kuźnia i wyposażacz
To połączenie sklepu i kuźni znajduje się na północ od głównego placu. Ubierz Młot (prawowity dobry krasnolud tarczowy commoner) produkuje najtańsze ostrza w Dekapolis, podczas gdy jego siostra Elza (prawowity dobry krasnolud tarczowy commoner) sprzedaje zaopatrzenie dla poszukiwaczy przygód - w tym racje żywnościowe, sprzęt na zimę, szpikulce do lodu i rakiety śnieżne- dla poszukiwaczy szczęścia. Większość weteranów najemnictwa w Dekapolis gardzi rzemiosłem Garna ze względu na mało inspirującą jakość jego pracy. Żarty opowiadane o nieszczęsnych przybyszach do Doliny Lodowego Wichru często kończą się wersem „a na dodatek miał przy sobie ostrze Blackiron!”
Dom Pana Poranka

Sanktuarium Amaunatora (boga słońca)
Ten skromny, przebudowany dom, położony w pobliżu północno-wschodniego rynku w Bryn Shander, służy jako miejsce spotkań wyznawców Amaunatora, boga słońca, znanego z przybierania zarówno postaci męskiej, jak i żeńskiej. Emerytowany ludzki poszukiwacz przygód o imieniu Mishann (neutralny dobry priest Amaunatora) kieruje świątynią i pragnie, aby słońce odzyskało należne mu miejsce na niebie nad Doliną Lodowego Wichru. Nazywa Amaunatora „Władcą Poranka” - imieniem, którego południowcy używają do opisania Lathandera, boga świtu i odrodzenia. Mishann postrzega Lathandera jako uzurpatora światła Amaunatora i nie lubi, gdy ludzie mylą te dwa bóstwa.
Miedziana gałka
Mishann wynajmuje strych pesymistycznemu majsterkowiczowi rockowemu gnomowi o imieniu Copper Knobberknocker (chaotyczny dobry rockowy gnom acolyte Lathandera), który niechętnie pomaga w usługach i obowiązkach domowych. Oboje kłócą się bez przerwy. Copper chodzi w puszystym garniturze i kapturze, który sam uszył; choć jest dość ciepło, to sprawia, że wygląda jak pluszowy miś.
Jeśli bohaterowie rozmawiają z Copperem, ten mówi im, że martwi się o przyjaciela o imieniu Macreadus, który prowadzi badania w starej chatce na pustyni (patrz „Czarny Cabin”). Mówi, że jeśli bohaterowie znajdą się w pobliżu, byłby wdzięczny, gdyby zajrzeli do Macreadusa, który próbuje zbudować urządzenie, które mogłoby zakończyć wieczną zimę Frostmaiden i przywrócić lato do Icewind Dale.
Northlook
Zajazd i tawerna
Northlook to obiekt najczęściej odwiedzany przez najemników i poszukiwaczy przygód, dlatego też jest to najbardziej hałaśliwe i niebezpieczne miejsce na pobyt w Bryn Shander. Jednocześnie jej bar jest najlepszym miejscem we wszystkich Dekapolis, gdzie można pozyskać wskazówki dotyczące dochodowych przedsięwzięć, a także najnowsze wiadomości i plotki.
Postacie, które spędzają czas w tawernie, prawdopodobnie usłyszą jedną lub dwie plotki, które możesz ustalić, rzucając tabelę Plotki z Dekapolis (patrz „Ten-Towns Rumors”).
Właściciel zajazdu, emerytowany najemnik imieniem Scramsax (człowiek neutralny veteran), zna doskonale cykle życia poszukiwacza przygód. Często robi przerwę klientom, którzy są pomiędzy pracą, pozwala im pozostać tutaj na kredyt, a następnie przedstawia im rachunek zawyżony o odsetki, z którymi należy się liczyć, gdy tylko zrealizują kolejną wypłatę. Ci, którzy nie rozliczą się ze swoimi rachunkami, odkrywają, że stary najemnik nadal wie, jak obchodzić się z ostrzem i że nie przyjmuje odpowiedzi „później”.
Stary Bitey
Wypchany i zamontowany na tablicy nad paleniskiem w świetlicy jest pokryty bliznami bojowymi knucklehead trout imieniem Ol' Bitey, który wciągnął wielu rybaków w lodowate głębiny Maer Dualdon, zanim został ostatecznie złapany przez ludzkiego łotrzyka imieniem Kintyre i jej towarzysza, ludzkiego druida, który nazywał siebie Maverickem. Zawieźli Ol'Bitey do Northlook w nadziei, że uda im się go dla nich ugotować, ale Scramsax kupił go od nich i zamiast tego kazał go wypchać. Wiele lat później jakiś dowcipniś-czarodziej rzucił na wypchaną rybę zaklęcie, które spowodowało, że odwróciła się i rzuciła na każde stworzenie, które zbliżyło się do niej w promieniu 5 stóp. Czasami, pozornie przypadkowo, Ol'Bitey śpiewa zamiast tego następujący werset:

Jeśli postać ma sekret Ring Hunter (patrz Dodatek B), sygnet, którego szuka postać, może znajdować się w przełyku Ol' Biteya, chociaż Scramsax nie pozwoli nikomu nawet dotykać ryby, chyba że otrzyma odpowiednią rekompensatę i jeśli czynu nie uda się dokonać bez zniszczenia jego trofeum. (Pierścień, jeśli uznasz, że tu jest, utknął w gardle ryby i można go odzyskać bez operacji.)
Piankowe kubki
Postacie mogą podjąć się tego zadania, jeśli rozpoczną przygodę w Bryn Shander lub wkrótce po przybyciu do miasta. Rozpoczyna się, gdy bohaterowie dowiadują się o grupie krasnoludów tarczowych, którzy zmuszeni zostali porzucić... sanki załadowani sztabkami żelaza, które transportowali z kopalni u podnóża Kelvin's Cairn. Wlewki należą do klanu Battlehammer i są opatrzone ikonicznym symbolem klanu - pieniącym się kubkiem. Krasnoludy proszą bohaterów o odzyskanie sanki i bezpiecznie dostarcz sztabki do Blackiron Blades, za co każda postać otrzyma klejnot jako zapłatę. Postacie, które ukończą to zadanie, otrzymają także 10% zniżki na towary zakupione w Blackiron Blades - małe podziękowanie od wdzięcznego właściciela lokalu.
Komplikacje pojawiają się, gdy gobliny znajdują sanki zanim zrobią to bohaterowie. Postacie muszą albo walczyć z goblinami, albo zdobyć od nich sztabki, używając podstępu lub skradania się. Aby jeszcze bardziej skomplikować sprawę, gobliny mają wóz ciągnięty przez głodne niedźwiedzie polarne. Niedźwiedzie nie są wybredne w kwestii tego, co jedzą, więc sprytne postacie mogą pomyśleć o zwróceniu ich przeciwko goblinom.
Otrzymanie zadania
Trzy odmrożone krasnoludy tarczowe zbliżają się do postaci w Northlook lub na zaśnieżonej ulicy:
Trzy krasnoludy pracują w kopalni znajdującej się w dolinie u podnóża Kelvin's Cairn. Kopalnia ta jest własnością i jest zarządzana przez klan Battlehammer i dostarcza większość żelaza dla kuźni w Dekapolis.
Krasnoludy noszą odzież na zimne dni. Widoczne są tylko ich oczy. Traktuj je jako zwykli ludzie którzy mówią po wspólnym i krasnoludzku; będąc krasnoludami, mają Widzenie w ciemności zasięg do 60 stóp i odporność na obrażenia od trucizn. Niosą szpikulce do lodu (1d4 obrażenia kłute) zamiast maczug. Każdy krasnoludek został krótko opisany poniżej:
- Hruna przemawia w imieniu grupy głosem zachrypniętym przez lata palenia. Straciła prawe ucho i dwa palce w wyniku odmrożeń.
- Korux patrzy w milczeniu i niewiele mówi. Stracił trzy palce u rąk, dwa palce u nóg i nos w wyniku odmrożeń.
- Storn straszliwie boi się białych smoków i nerwowo spogląda w niebo, jakby spodziewał się, że w każdej chwili któryś z nich spadnie na ziemię.
Jeśli bohaterowie są zainteresowani wysłuchaniem tego, co Hruna ma do powiedzenia, przedstawia zadanie:
Jeśli postacie zabiją krasnoludy i zabiorą pouch klejnotów, które Hruna nosi przy sobie (patrz „Skarb” poniżej), świadkowie zgłaszają je miejskiej milicji, co prowadzi do ich aresztowania, chyba że natychmiast uciekną z Bryn Shander.
Korux może pokryć koszt wyposażenia drużyny snowshoes jeśli postacie są zbyt tanie, aby za nie zapłacić snowshoes sobie.
Jeśli postacie odmówią zadania, krasnoludy odejdą wkurzone i nie będą już niepokoić drużyny. Zanim wrócą do domu, przez kilka dni na próżno szukają innych, którzy mogliby im pomóc.
Skarb
Hruna nosi foczą skórę pouch to mieści sześć krwawniki (50 sz za sztukę). Korux nosi 15 sz w skórzanej podszewce yeti pouch. Storn nosi zardzewiały żelazny zamek (3 sz) jako talizman przynoszący szczęście; zgubił klucz, który je otwiera.
Szukaj sań
Jeśli postacie zgodzą się na ukończenie tego zadania, Hruna wskaże im kierunek, w którym muszą się udać - prosto do Kopca Kelvina. sanki leży w połowie drogi pomiędzy Bryn Shander i Kelvin's Cairn, w środku tundry.
Zamieć
Kiedy bohaterowie zbliżą się na odległość kilku mil od sanki, zamieć nadciąga z północy i pochłania ich:
Zapytaj graczy, co robią ich postacie podczas zamieci, która trwa 2d4 godzin. Mogą zatrzymać się i poczekać, aż zamieć minie, lub mogą iść dalej. Jeśli nie zatrzymają się i nie zaczekają, mogą stracić orientację i zboczyć z kursu lub, co gorsza, mogą zostać rozdzieleni (patrz „Blizzards”).
Szczątki Ooboka
Gdy bohaterowie dotrą do miejsca, gdzie krasnoludy zmuszone były porzucić swoje sanki, Czytać:
Zwłoki należą do krasnoluda Ooboka. Yeti, który go zabił, zjadł jego ramiona i większość narządów wewnętrznych, po czym odszedł z odciętą głową biednego Ooboka. Wiatr zatarł zarówno ślady Ooboka, jak i yeti. Ślady, które są obecne, zostały pozostawione przez gobliny.
Postacie, które sprawdzają ślady wokół zwłok, mogą do zrobić z sukcesemST 10 Survival (Mądrość) sprawdź, ustal, czy są świeże (zrobione w ciągu ostatniej godziny) i należą do pół tuzina Małych humanoidalnych istot noszących snowshoes. Tory prowadzą na południe. Postacie, które podążają za nimi przez pół godziny, doganiają gobliny, które utrudniają im sanki oni ciągną.
Gobliny
Kiedy bohaterowie odnajdą gobliny, przeczytaj:
Te gobliny toczyły się przez tundrę, gdy ich zaawansowany zwiadowca został przeszkolony hawk, zauważył porzuconego sanki. Jednouszny goblin boss, Izobai, wysłał sześć gobliny ruszyć, by przejąć sanie i ich ładunek, podczas gdy ona i dwójka gobliny został, żeby pilnować wozu i mieć oko na tę dwójkę niedźwiedzie polarne to pociągnij.
Na początku spotkania postacie znajdują się 30 metrów za nimi sanki, a wóz goblinów jest jeszcze 30 metrów dalej. Gobliny ciągnące sanie są zbyt rozproszone, aby zauważyć, że są śledzone, więc bohaterowie są zaskoczeni.
sanki waży 300 funtów, a sztabki żelaza dodają mu kolejne 600 funtów. Pojedynczy goblin może pchać lub ciągnąć 240 funtów, więc do przesuwania sań potrzeba co najmniej czterech z nich. Jeśli zostaną zaatakowane, gobliny chowają się za saniami i odpowiadają atakami dystansowymi. Podczas pierwszej tury walki gobliny jeden z nich dmie w róg, aby zaalarmować Izobai, który wspina się na dach wozu z zapaloną pochodnią w jednej ręce i zakapturzonym jastrzębiem siedzącym na drugim ramieniu. Z tego miejsca obserwuje przebieg bitwy. Jeśli zauważy wrogów w promieniu 60 stóp od wozu, rozkazuje dwóm goblinom znajdującym się w wozie strzelać do tych wrogów przez szczeliny w ścianach wozu. Te dwa gobliny mają Trzy czwarte osłony.
Jeśli pięć lub więcej goblinów zostanie zabitych lub jeśli Izobai zostanie zabity lub schwytany, pozostałe gobliny są skłonne negocjować rozejm, chociaż to postacie decydują o rozpoczęciu negocjacji. Gobliny są gotowe oddać sztabki żelaza w zamian za życie i wolność.
Przedłużająca się zima uczyniła gobliny równie nieszczęśliwymi jak wszyscy inni w Dolinie Lodowego Wichru. Jeśli postacie okażą się życzliwe wobec goblinów, ofiarowując im koc lub inny prezent, gobliny oddają sanie i sztabki i pozwolą postaciom wyruszyć w drogę. Gobliny pochodzą z twierdzy Karkolohk (patrz „Karkolohk”). Ich zadaniem jest przeszukiwanie tundry w poszukiwaniu pożywienia i skarbów, a także stworzeń, które można zniewolić, ale jest im zimno i chcą wrócić do domu.
Izobai walczy wyłącznie w samoobronie. Jeśli porażka wydaje się nieunikniona, używa swojej pochodni, aby podpalić wóz i ucieka do tundry ze swoim jastrzębiem, skarbem (patrz poniżej) i goblinami w pojeździe. W wozie znajdują się łóżka goblinów wykonane ze słomy; zapalają się szybko, zamieniając pojazd w szalejące piekło na początku następnej tury Izobai.
Uwolnienie niedźwiedzi
Postać, która odniesie sukces na ST 12 Mądrość (Animal Handling) może zbliżyć się do niedźwiedzi polarnych, nie drażniąc ich i wykonać akcję, aby uwolnić jednego z nich z uprzęży. W przypadku nieudanego testu oba niedźwiedzie są wrogo nastawione do tej postaci przez resztę spotkania. Uwolniony niedźwiedź polarny nie atakuje postaci, która go wypuściła, ale wszystkie inne stworzenia na polu bitwy są uczciwą zwierzyną. Prędzej zjadłby goblina niż cokolwiek innego, biorąc pod uwagę, jak źle gobliny potraktowały niedźwiedzie. Gobliny uciekają przed uwolnionym niedźwiedziem polarnym tak szybko, jak tylko mogą.
Zakończenie zadania
Trzysta sztabek żelaza jest owiniętych w grube płótno i mocno przymocowane do sań skórzanymi paskami. Każda sztabka waży 2 funty i jest opatrzona symbolem spienionego kubka klanu Battlehammer. Każda sztabka jest warta dla kowala 5 sp.
Gdy sztabki zostaną zwrócone Hrunie, a następnie dostarczone do Blackiron Blades w Bryn Shander, postacie otrzymają obiecane nagrody, w tym 10% zniżki na towary, które później kupią w sklepie.


