Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Termalaine - Dolina Lodowego Wichru: Rym Mroźnej Panny
Termalaine

Założone przez osadników kalishickich, którzy cenili piękno, Termalaine jest powszechnie uważane za najbardziej malownicze miasto w Dolinie Lodowego Wichru, rozciągające się od brzegu Maer Dualdon i otoczone od północy i zachodu wysokimi sosnami. W jego budynkach znajdują się rzeźby przedstawiające czarodziejów, homunkulusów, tygrysy i uśmiechniętego dżina.
Dla większości odwiedzających czar miasta znika, gdy tylko poczują lodowate pazury i zęby zimnego wiatru wiejącego z północy, przedzierającego się przez warstwy ich ubrań. Termalaine zbudowano na trasie tej straszliwej wichury, która ciągnie się daleko za miastem, nękając rybaków w południowej części jeziora.
Oprócz rybaków, stoczniowców i handlarzy scrimshanderami, Termalaine jest domem dla górników, którzy zbierają kamienie szlachetne z kompleksu jaskiń położonych na niskim wzgórzu na północ i wschód od osady. Ich wysiłki utrudniają stworzenia z Podmroku, które czasami przedostają się do kopalni. Ilekroć takie stworzenia zostaną odkryte, kopalnia zostaje odcięta, a mieszkańcy czekają, aż będzie można wynająć grupę najemników lub poszukiwaczy przygód, aby ją oczyścić.
Termalaine w pigułce
Życzliwość ❄❄❄Usługi ❄❄Komfort ❄❄❄
Dostępne zadanie
„Beautiful Mine”.
- Populacja. 600.
Lider
Oarus Masthew (prawowity dobry półork scout) został ogłoszony mówcą po bliskich i kontrowersyjnych wyborach. Dziecko półorków poszukiwaczy przygód, zostało adoptowane przez Shaelen Masthew, poprzednią mówczynię, która wycofała się ze swojej roli przywódcy, ale nadal mieszka w Termalaine. Oarus jest bystry, ma ostre poczucie humoru, ale ma w mieście wrogów politycznych i brakuje mu pełnego wsparcia miejskiej milicji.
Milicja
Termalaine może zebrać do 50 żołnierzy (użyj tribal warrior blok statystyk) i 4 weterani.
- Heraldyka. Głowa ryby z otwartymi ustami na dnie błękitnego pola, z rozchylonymi szczękami, gdy połyka duży różowo-różowy owal. Owal to turmalin, symbolizujący wydobywanie klejnotów w mieście.
Ofiara dla Auril
Ciepło (patrz „Sacrifices do Auril”).
- Rywale. Brema, Lonelywood, Targos.
Podróże lądowe
Pokryte śniegiem ścieżki łączą Termalaine z Lonelywood i Targos, jego najbliższymi sąsiadami. Czasy podróży podane w tabeli Podróż lądowa z Termalaine zakładają, że postacie poruszają się pieszo; wierzchowce i psie zaprzęgi mogą skrócić ten czas nawet o 50 procent.
Podróż lądowa z Termalaine
| Do | Czas podróży |
|---|---|
| Lonelywood | 2 godziny |
| Targos | 4 godziny |
Lokalizacje w Termalaine
Na mapie 1.18 zaznaczono następujące lokalizacje.
Błękitny małż
Tawerna na nabrzeżu
Rybacy z Termalaine zazwyczaj kończą tu swój dzień, siedząc na ławkach w pobliżu jednego z długich palenisk budynku, aby ogrzać stopy i napełnić brzuchy pikantną zupą zupową. Na ścianach wiszą piękne dzieła scrimshaw.
Vernon Braig (neutralny dobry półork commoner), właściciel i szef kuchni Blue Clam, zna niektórych myśliwych i traperów w Lonelywood, a dzięki uprzejmości jednego z przyjaciół Vernona od czasu do czasu północnym szlakiem przemierzają sanie z workiem zajęcy lub udziem łosia. W te noce paleniska Blue Clam są pełne pieczonego mięsa, a goście zostają dłużej i śpiewają głośniej, ciesząc się dobrymi chwilami, póki trwają.
Postacie kręcące się w tawernie prawdopodobnie usłyszą jedną lub dwie plotki, które można ustalić, rzucając tabelę Plotki z Dekapolis (patrz „Ten-Towns Rumors”).
Wschodnia strona
Zajazd
Eastside to miejsce, w którym zatrzymuje się większość gości w mieście. To, co z zewnątrz wygląda jak osobne domy, okazuje się jedną bryłą z pokojami połączonymi podziemnymi przejściami i przytulnymi miejscami noclegowymi w piwnicy.
Karczmarzem jest Marta Peskryk (prawowity dobry człowiek commoner), szczupłą nastolatkę, która większość czasu spędza opiekując się swoim przykutym do łóżka ojcem, Clydem, emerytowanym rybakiem i niewalczącym człowiekiem. Wykonując codzienne obowiązki Marta śpiewa sobie piosenkę:
Zapytana o piosenkę Marta przytacza następującą historię. Pięćdziesiąt lat temu tajemnicza kobieta w czerwonym płaszczu podszytym futrem zatrzymała się w Eastside w drodze do Lonelywood. Ponieważ kobieta była samotna i przestraszona, karczmarze - para emerytowanych poszukiwaczy przygód, którymi tak się składało, że byli dziadkami Marty - próbowali ją pocieszyć. Kobieta dała im pierścionek jako zapłatę za gościnność. Niedługo potem do gospody wdarł się wyjący wiatr i rzucił kobietą jak szmacianą lalką. Interweniowali karczmarze, dając kobiecie czas na ucieczkę. Zły wiatr pobił dziadków Marty do nieprzytomności, zanim wznowił polowanie. To był ostatni raz, kiedy ktokolwiek widział tę kobietę.
Skarb
Marta nosi na szyi pierścionek tajemniczej kobiety (który odziedziczyła) na łańcuszku. do jestring of warmth, a Marta rozstanie się z nim tylko wtedy, gdy będzie przekonana, że pomoże to położyć kres zimowej klątwie nękającej Dolinę Lodowego Wichru.
Piękna kopalnia
Postacie mogą podjąć się tego zadania jeśli rozpoczną przygodę w Termalaine lub niedługo po przybyciu do miasta. Idąc ulicami, widzą młodego chłopca stojącego na pudle i wrzeszczącego o różnych lokalnych wydarzeniach, w tym o niedawnej ewakuacji pracowników z pobliskiej kopalni, która została opanowana przez koboldy. Nagroda w wysokości 50 sz jest oferowana każdemu, kto uwolni kopalnię od nieznośnych smoków.
Kiedy bohaterowie badają sprawę, odkrywają, że nie wszystko jest tym, czym się wydaje. Przywódca koboldów został opętany przez ducha, a do kopalni przedostał się grell, doprowadzając koboldy do szału. Postacie mogą albo spróbować pertraktować z koboldami i nakłonić je do spokojnego opuszczenia kopalni, albo mogą trwale pozbyć się Dekapolis i spróbować samodzielnie uporać się z grellami.
Drobny problem
Darmo Mazlu, ludzki chłopiec, stoi na pudle i wykrzykuje najnowsze wieści przechodniom, z których większość go ignoruje:
Jeśli postacie wyrażą zainteresowanie, Darmo mówi im, że mogą znaleźć miejskiego mówcę, Oarusa Masthew, w Blue Clam. Chłopiec ma także pewne informacje na temat kopalni, w tym na temat jej lokalizacji. Niewiele wie o historii i szczegółach kopalni, ale wie, że jest ona ważna dla Termalaine, a jej zamknięcie oznacza znaczną utratę dochodów.
Bohaterowie mogą odbyć półgodzinną wędrówkę do kopalni bez odwiedzania Oarusa lub udać się do tawerny, aby spotkać się z mówcą. Jeśli bohaterowie zdecydują się zignorować zadanie, kopalnia pozostanie zamknięta przez kilka tygodni, zanim koboldy w tajemniczy sposób znikną, umożliwiając górnikom powrót. Po ponownym otwarciu kopalni wkrótce zaczną znikać jeden po drugim robotnicy - ofiary grella.
Otrzymanie zadania
Kiedy postacie dotrą do Niebieski Clam, przeczytaj:
Mówca miasta, Oarus Masthew (prawowity dobry półork veteran) wyjaśnia, że kilka dni temu do kopalni wkradła się grupa koboldów, wychodząc z powierzchni i zmuszając górników do porzucenia pracy. Nikt nie zginął, ale koboldy są zbyt niebezpieczne, aby górnicy mogli sobie z nimi poradzić. Ujawnia również, że ludzki górnik zaginął kilka dni przed pojawieniem się koboldów, co wzbudziło wśród innych górników obawę, że z Podmroku musiał wypełznąć potwór. Oarus uważa, że jest możliwe, że górnik spadł do centralnego szybu, który jest na tyle głęboki, że jego ciała nigdy nie odnaleziono.
Jedną z informacji, o której Oarus nie wspomina, jest to, że trzy dni temu nakazał milicji miejskiej oczyścić minę. Milicja odmówiła zajęcia się problemem z powodów politycznych. Starsi oficerowie w zmowie z mówcą Naerthem Maxildanarrem z Targos są zdeterminowani usunąć Masthew ze stanowiska spikera miasta i zastąpić go swoim w wyborach specjalnych. Są przekonani, że zamknięcie kopalni i wynikające z tego problemy gospodarcze zwrócą przeciwko niemu politycznych zwolenników Masthew.
Zbliżamy się do Kopalni
Wejście do kopalni znajduje się w lesie na północny wschód od miasta. Bohaterowie mogą podążać szlakiem z Termalaine i dotrzeć tam w ciągu 30 minut. Kiedy przybywają, obszar wokół otworu wydaje się pozbawiony życia:
Słowa są napisane bardziej wyszukaną kaligrafią, niż można by się spodziewać po koboldzie.
Funkcje kopalni
Wijące się tunele kopalni mają sufity o wysokości 2 metrów. Szersze obszary mają zwykle wyższe sufity, średnio 12 stóp. Kopalnia nie posiada źródeł światła.
Najbardziej charakterystyczną cechą kopalni jest szeroki pionowy szyb, który schodzi na tysiące stóp w głąb Podmroku. Szyb ten jest starszy niż kopalnia, a próby jego uszczelnienia zakończyły się niepowodzeniem. Tą drogą grelle najechały kopalnię w poszukiwaniu pożywienia.
Schwytane Koboldy
Postacie, które schwytają kobolda w kopalni, mogą, bez testu umiejętności, poznać w trakcie przesłuchania niektóre lub wszystkie z poniższych informacji:
- „Trex nas tu przyprowadził. Ma skrzydła jak smok!”
- „Trex mądry! Mówi jak człowiek, który dużo wie. Nie mówi już po smoku”.
- „Trex twierdzi, że górnicy chcą odzyskać swoją kopalnię. Trex chce w zamian czegoś lepszego”.
- „Trex mówi, że w mieście będziemy bezpieczniejsi. W mieście jest jedzenie!”
Lokalizacje kopalni
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 1.19. Kopalnia składa się z trzech poziomów, z których najgłębszy to poziom 3. Teksty w ramkach w tych lokalizacjach zakładają, że postacie widzą, co się wokół nich znajduje.
M1. Pokój narzędziowy
Grubo ciosane schody schodzą na wysokość 60 stóp i kończą się na północ od tej komnaty.
Każda postać, która sprawdzi tory i odniesie sukces na ST 13 Mądrość (Survival) identyfikuje ślady gadów zmieszane ze śladami ludzi, a także zestaw śladów, które wyglądają, jakby należały do pary gigantycznych gryzoni. Gadzie (koboldy) tropy rozchodzą się, prowadząc do obszarów M2, M3 i M4. Ślady gryzoni (olbrzymich szczurów) prowadzą do obszaru M2, a stamtąd do obszaru M3.
M2. Depozyty klejnotów
Skarb
Jeśli postać korzystająca z kilofa górniczego spędza godzinę na rozbijaniu ścian, rzuć kośćmi percentylowymi i zapoznaj się z tabelą Odkryć górniczych, aby określić, co i jeśli w ogóle cokolwiek odkryje. Turmaliny znalezione w kopalni to półprzezroczyste kamienie szlachetne w różnych kolorach, w tym jasnozielonym, niebieskim, różowym, czerwonym, brązowym i czarnym.
Odkrycia górnicze
| d100 | Odkrycie |
|---|---|
| 01-80 | Nic |
| 81-95 | Turmalin wielkości kamyka (1 sz) |
| 96-99 | Turmalin wielkości żołędzia, wadliwy (10 sz) |
| 00 | Turmalin wielkości żołędzia, bez wad (100 sz) |
M3. Jaskinia Rzeczna
Postacie słyszą dźwięk płynącej wody, gdy zbliżają się do tej jaskini.
Dwóch gigantyczne szczury są agresywne, ścigając, jeśli postacie uciekną.
Podziemna rzeka
Otwory termiczne chronią rzekę słodkiej wody przed zamarznięciem. Rzeka wypływa z jaskini przez szeroką na 2,5 metra szczelinę w południowej ścianie, zwiększając prędkość w miarę przemieszczania się wąskim przejściem w kierunku obszaru M5. Każde średnie lub mniejsze stworzenie, które wejdzie w tę szczelinę lub rozpocznie tam swoją turę, musi odnieść sukces ST 10 Rzut obronny na zręczność lub daj się porwać przez prąd i wpaść do szybu, który zanurza się tysiące stóp w Podmrok. Taki upadek jest śmiertelny.
M4. Pokój Przetwarzania
Podłoga zachodniego tunelu z obszaru M1 jest 7 stóp wyższa niż podłoga jaskini, do której prowadzi. Na półkę można łatwo wspiąć się w dowolnym kierunku. Użyj tekstu w ramce, aby opisać inne cechy jaskini:
Górnicy zmuszeni byli w pośpiechu opuścić ten obszar, gdy pojawiły się koboldy i wypędziły ich.
Skarb
Jeśli bohaterowie przeszukają jaskinię, znajdą małą figurkę psa wykutą w skale, z dwoma turmalinami wielkości kamyka zamiast oczu. Zrobił to górnik podczas przerwy. Figurka jest warta 10 sz.
M5. Szyb Podmroku, poziom 1
Używanie znaków Widzenie w ciemności lub źródło światła jaśniejsze od świecy może zobaczyć więcej chodników przymocowanych do północno-zachodniej strony szybu, 30 stóp dalej. Ze względu na głośny wodospad postacie muszą krzyczeć, jeśli chcą się ze sobą porozumieć w tym obszarze.
Koboldzi Sabotażyści
Kaskadująca woda zagłusza hałas wydawany przez dwa Koboldy Lodowego Wiatru (patrz Dodatek C), które przylegają do spodniej strony chodnika. Te koboldy, zwane Scorp i Thwip, używają pił, aby osłabić drewniane rozpórki, tak że chodnik się zawali, jeśli istota ważąca więcej niż dwa koboldy spróbuje na nim stanąć. Te koboldy potrzebują kolejnego dnia na dokończenie sabotażu; do tego czasu chodnik będzie bezpieczny.
Postacie nie słyszą koboldów, ale jeśli spojrzą pod deski, zobaczą, jak koboldy wesoło pracują. Jeśli kobold odniesie obrażenia, przyczepiając się do spodniej części chodnika, straci przyczepność i spadnie do szybu, aż do śmierci.
M6. Podnośnik kubełkowy
Podnośnik kubełkowy służy do podnoszenia górników i rudy pomiędzy poziomami 1 i 2. Steruje się nim za pomocą korby znajdującej się wewnątrz łyżki lub korby z boku układu koła pasowego. Wiadro może pomieścić jedno średnie stworzenie lub dwa małe stworzenia na raz. Biegnie stąd do obszaru M7, 5 stóp dalej w dół i z powrotem. Opuszczenie lub podniesienie łyżki zajmuje 1 minutę.

M7. Lądowanie podnośnikiem kubełkowym
Postacie, które szukają śladów w kurzu i odnoszą sukcesy ST 10 Mądrość (Survival) może określić, że duża część ruchu pieszego koboldów prowadzi i pochodzi z zachodu, a pojedynczy zestaw śladów koboldów prowadzi na wschód. (Kobold, który wędrował w tamtym kierunku, nigdy nie wrócił.)
M8. Legowisko Grella
W pobliżu wysokiego na 5 metrów sufitu unosi sięgrell. Postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 16 lub wyższy zauważa grella. Jeśli do jaskini wejdzie więcej niż jedna postać, grell nie zaatakuje i będzie próbował pozostać w ukryciu. Jeśli bohaterowie opuszczą jaskinię, podąża za nimi, zawsze zachowując odległość co najmniej 30 stóp. Kiedy nadarza się okazja do zaatakowania samotnego członka drużyny, grell wkracza do akcji i próbuje sparaliżować swoją ofiarę, a następnie ciągnie tu zdobycz, aby ją pożreć. Po pożywieniu zrzuca szczątki ofiary do centralnego szybu.
Skarb
Jeśli postać korzystająca z kilofa górniczego spędzi godzinę na rozbijaniu ścian nad granią, rzuć kośćmi percentylowymi i zapoznaj się z tabelą Odkryć górniczych (patrz area M2), aby określić, co (jeśli w ogóle) zostało znalezione.
M9. Głodne Koboldy
Dwaj Koboldy Lodowego Wiatru (patrz Dodatek C) o imieniu Grek i Smol rzucają się do ataku, gdy postacie wchodzą do jaskini. Jeśli któryś z nich zostanie ranny, natychmiast zmienia zdanie i ucieka tunelem na północ prowadzącym na poziom 3.
M10. Szyb Podmroku, poziom 3
Patrząc w dół, bohaterowie nie widzą nic poza ciemnością. Postacie używające Widzenie w ciemności lub źródła światła jaśniejszego od świecy, jeśli spojrzą w górę, mogą zobaczyć spód chodnika w area M5 (na poziomie 1). Jeśli bohaterowie nie zauważyli wcześniej dwóch koboldów przyczepionych do spodniej części górnej konstrukcji, dostrzegą małych sabotażystów z punktu widokowego położonego 30 stóp niżej.
Transfer wiadro
Ten mechanizm linowo-krążkowy służy do transportu górników i rudy pomiędzy dwiema platformami. Korba zamontowana na każdej platformie umożliwia przenoszenie łyżki z jednej strony na drugą. Osoba znajdująca się w wiadrze może zrezygnować z korb i przeciągnąć się na drugą stronę, ciągnąc za linę zawieszenia. Wiadro jest wystarczająco duże, aby pomieścić jedno średnie stworzenie lub dwa małe stworzenia. Aby wiadro przekroczyło szczelinę pomiędzy platformami, potrzeba 1 rundy.
Zadanie 5 obrażeń kwasem, ogniem lub siekaniem powoduje, że lina pęka. Jeśli lina zostanie przecięta, wiadro wraz z zawartością spadnie do szybu i prawdopodobnie zniknie na zawsze. Postać znajdująca się w wiadrze, gdy lina się zerwie, może skutecznie chwycić jeden koniec przeciętej liny ST 15 Rzut obronny na zręczność, pozwalający uniknąć pewnej śmierci.
M11. Tunele Kobolda
Dwóch z tej trójki Koboldy Lodowego Wiatru (patrz Dodatek C) to zdenerwowani ochroniarze o imionach Vott i Zurk. Tym, który ma sztuczne skrzydła i mówi, jest Trex, przywódca grupy. Jeśli jeden lub oba koboldy z area M9 uciekną stamtąd, czają się głębiej w tunelu za Trexem i jego ochroniarzami.
Trex jest opętany przez Duch, chociaż postacie nie dowiedzą się o tym, dopóki duch się nie pojawi (patrz „Duch Jantha” poniżej). Mówiąc płynnie w języku Wspólny, Trex wyjaśnia, że on i jego towarzysze koboldy szukali schronienia w kopalni po tym, jak yeti wygonił ich z podnóża Kelvin's Cairn. Górnicy przestraszyli się i uciekli, zanim Trex zdążył wyjaśnić, że koboldy nie chciały zrobić nic złego. Dopóki Trex jest opętany przez ducha, dysponuje imponującym słownictwem i mówi tylko w języku wspólnym.
Jeśli bohaterowie wdają się w rozmowę z Trexem, ten składa mu propozycję:
Każda postać, która odniesie sukces na ST 13 Mądrość (Insight) sprawdzenie może stwierdzić, że Trex kłamie. Duch kontrolujący Trexa chce bezpiecznego dostępu do Termalaine, aby mógł opętać kogoś potężniejszego i wpływowego niż kobold.
Jeśli postacie zgodzą się zabrać koboldy z kopalni z powrotem do Termalaine, koboldy staną się ich sojusznikami.

Duch Jantha
Za życia Janth Alowar był neutralnym ludzkim mędrcem, który poświęcił się katalogowaniu flory Doliny Lodowego Wichru. On i jego przewodnik zostali zabici i ścięci przez yeti u podnóża Kelvin's Cairn dwa lata temu, a jego niespokojny duch pozostał. Koboldy natknęły się na ducha, szukając schronienia podczas zamieci, pozwalając mu opętać Trexa bez wiedzy innych koboldów.
Wytarta torba, którą nosił Trex, należała kiedyś do Jantha. Zawiera kępy mchów, porostów i krzewów zebranych u podnóża Kelvin's Cairn i otaczającej tundry. Żaden z próbek nie jest cenny, ale duch jest bardzo zaborczy w stosunku do kolekcji i nie odda bez walki swojej torby.
Ducha Jantha można pochować, niszcząc torbę - jej ostatnie połączenie z Planem Materialnym. W przeciwnym razie duch pozostaje jak najbliżej torby. Jeśli torba zostanie zabrana Trexowi i wyrzucona, duch porzuca swojego obecnego gospodarza i pozostaje w pobliżu torby, mając nadzieję na opętanie kogoś innego.
Jeśli Trex zostanie zabity, duch pojawia się na niezajętym obszarze w promieniu 5 stóp od ciała kobolda. W swojej następnej turze duch próbuje opętać jedną z postaci - najlepiej taką, która może podnieść jej torbę.
M12. Skamieniała czaszka i kryształ Psi
Czaszka osadzona w ścianie należy do łupieżcy umysłów, który przybył z Podmroku tysiące lat temu. Nikt nie wie, w jaki sposób utknął w kamieniu. Każda postać, która zbada czaszkę i pomyślnie zakończy a ST 16 Inteligencja (Arcana) kontrola stwierdza, że pochodzi od łupieżcy umysłów. Każda próba oderwania czaszki od kamienia powoduje jej rozbicie i odpadnięcie, odsłaniając kryształowy odłamek w miejscu, w którym znajdował się mózg ilithida.
Skarb
Kryształowy odłamek znajdujący się w skamieniałej czaszce łupieżcy umysłów dopsi crystal (patrz Dodatek D). Psychiczna trauma, której doznał łupieżca umysłów po śmierci, spowodowała uformowanie się kryształu w jego umyśle. Postać może użyć kilofa górniczego, aby wyrwać kryształ psi.
Postać, która dostroi się do tego kryształ psi, zyskuje formę nieokreślonego szaleństwa (patrz Stół Nieokreślonego Szaleństwa w Podręcznik Mistrza Podziemi). Ustal wynik w tajemnicy, a następnie przekaż tę informację wyłącznie graczowi postaci. Szaleństwo nie kończy się, dopóki postać nie zostanie dostrojona do kryształ psi. Dopóki szaleństwo trwa, postać może usłyszeć powtarzający się telepatyczny sygnał pomocy wysyłany przez statek illithidów, który rozbił się w górach i śledzić sygnał do jego źródła (patrz „Id Ascendant”). Jedynym sposobem na zablokowanie sygnału jest zakończenie dostrojenia postaci do kryształ psi.
M13. Powierzchnia robocza Geody
Skarb
Postać korzystająca z kilofa górniczego, która spędza godzinę na rozbijaniu ścian, może usunąć nienaruszoną geodę wartą 10 sztuk złota. Można w ten sposób pozyskać do pięćdziesięciu nienaruszonych geod.
Wracając do Termalaine
Jeśli postacie wrócą do Mówcy Masthew i powiedzą mu, że kopalnia została oczyszczona z potworów, ten im serdecznie podziękuje i wyjaśni, że musi sprawdzić kopalnię, aby sprawdzić jej bezpieczeństwo, zanim będzie można im zapłacić. Zachęca bohaterów do spędzenia kilku dni w Termalaine, podczas gdy on będzie prowadził śledztwo.
Jeśli w kopalni nie ma już koboldów, a grell również został załatwiony, Oarus wraca do postaci następnego dnia i płaci im 50 sz za ich usługi. Jeśli Trex nadal przebywa w kopalni, a duch Jantha nie został pochowany, opętany przez ducha Oarus wraca do Termalaine. Jeśli koboldy znikną, ale grell pozostanie, Oarus zostanie zabity przez grella i nie wróci, pozostawiając miasto bez mówcy. Jeśli grell nadal będzie znajdować się w kopalni w momencie jej ponownego otwarcia, garstka lokalnych górników zniknie w ciągu kilku następnych dni, zanim zapadnie decyzja o ostatecznym zamknięciu kopalni.
Jeśli bohaterowie przyprowadzą koboldy do Termalaine, Oarus początkowo waha się, czy pozwolić im pozostać w mieście. Słysząc o ich chęci do pracy, postanawia dać im szansę i proponuje im pracę fizyczną. Chętne do wykazania się koboldy okazują się dobrymi pracownikami. Mieszkańcy początkowo im dokuczają, ale w końcu koboldy ich przekonują. Duch Jantha, jeśli nie został pochowany, znajduje kogoś innego, kto może go opętać, przez co Trex powraca do swojej płochliwej, znacznie mniej inteligentnej wersji.



