Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Lonelywood - Dolina Lodowego Wichru: Rym Mroźnej Panny
Lonelywood

Założone przez rodzinę Sembian z Urmlaspyr, Lonelywood to spokojne miasteczko drwali, rybaków i handlarzy rybami, którzy zarabiają na życie na krańcu świata. Na najstarszych budynkach i dokach w mieście widnieją rzeźby przedstawiające smoki, lwy i kozy, które oddają hołd herbowi rodziny z chimerą.
Mniej więcej połowa sprawnych mieszkańców Lonelywood przeszukuje jezioro w poszukiwaniu pstrąga golonkowego, podczas gdy większość pozostałych spędza dni w lesie, wycinając i wycinając drzewa, z których buduje się łodzie i budynki. Drewno z Lonelywood jest przewożone wozami i sprzedawane w innych osadach, w szczególności w Termalaine i Targos.
Tak długo, jak istnieje Dekapolis, Lonelywood przyciąga najbardziej podejrzane elementy regionu, od zatwardziałych złodziei po zabójców o zimnych sercach. Gęsty las wyłaniający się za nim kryje ciemne i brudne interesy, które czasami mają tam miejsce. Pomimo swojej atrakcyjności dla przestępców i złoczyńców, Lonelywood nie jest miejscem, gdzie ludzie mordują się nawzajem na ulicach. Realia przetrwania wymagają, aby mieszkańcy żyli i pracowali razem, a nie rozpamiętywali historię. Gość może tu zyskać wielu przyjaciół, ale mądrze byłoby nie roztrząsać mrocznych czynów czyjejś przeszłości w tym małym miasteczku.
Lonelywood w pigułce
Życzliwość ❄❄❄Usługi ❄❄Komfort ❄❄
Dostępne zadanie
„Biały Moose”.
- Populacja. 100.
Lider
Mówca Nimsy Huddle (prawowity, dobry halfling o silnym sercu commoner) przemawia w imieniu mieszkańców miasta. Odkąd miejscowy zajazd zamknął swoje podwoje, Nimsy udostępniła swoje ogrzewane poddasze gościom szukającym miejsca na nocleg. Piecze ciasteczka w kształcie niziołków i przynosi je na posiedzenia Rady Mówców.
Milicja
Lonelywood może zebrać do 50 żołnierzy (użyj tribal warrior blok statystyk) i 4 weterani.
- Heraldyka. Dwa wąskie białe trójkąty, jeden schodzący ze środkowej góry i drugi wznoszący się ze środka na dół, prawie spotykają się na zielonym polu. Górny trójkąt przedstawia sopel lodu, oznaczający północne położenie Lonelywood; dolny trójkąt to róg z kości słoniowej, przedstawiający miejski handel scrimshawami.
Ofiara dla Auril
Jedzenie (patrz „Sacrifices do Auril”).
- Rywale. Brema, Targos, Termalaine.
Podróże lądowe
Pokryta śniegiem ścieżka o długości trzech mil łączy Lonelywood z Termalaine. Postacie piesze mogą przejść tę ścieżkę w 2 godziny; wierzchowce i psie zaprzęgi mogą skrócić ten czas nawet o 50 procent.
Lokalizacje w Lonelywood
W Lonelywood nie ma zajazdów ani innych miejsc do odpoczynku dla gości, z wyjątkiem domu marszałka, który posiada przestronne, ogrzewane poddasze, które może pomieścić postacie szukające noclegu. Inni mieszkańcy Lonelywood cenią swoją prywatność i są znacznie mniej skłonni do witania obcych w swoich skromnych mieszkaniach.
Na mapie 1.14 zaznaczono następujące lokalizacje.
Wesoły Scrimshander
Sklep
Ten mały sklepik naprzeciwko doków sprzedaje narzędzia rzemiosła scrimshandera: igły i noże w szerokiej gamie kształtów i rozmiarów, atramenty w tęczowych kolorach oraz wosk używany do pieczętowania graweru, gdy jest on gotowy. Właścicielką sklepu jest tępa panna, o kilku słowach nazywająca się Iriskree Harrowhill (emerytowany, neutralny człowiek assassin). Nie opowiada o swojej mrocznej przeszłości, poza tym, że ciepło wspomina ludzi, których kiedyś znała, a którzy już nie żyją.
Szczęśliwy Kłamca
Tawerna
Wieczorami zbierają się tu rybacy i drwale, aby snuć niewiarygodne opowieści - im bardziej oburzające i upiększone, tym lepiej. Od czasu do czasu klienci, którym alkohol rozwiązał języki, zdradzają cenne lub niebezpieczne tajemnice. Postacie kręcące się w tawernie prawdopodobnie usłyszą jedną lub dwie plotki, które można ustalić, rzucając tabelę Plotki z Dekapolis (patrz „Ten-Towns Rumors”).
Kruczowłosy barman tawerny, Danae Xotal (prawny zły człowiek spy), przechowuje te sekrety, wykonując swoją służbę z cichą ostrożnością. Jej sekret polega na tym, że jest agentką Thay, pracującą dla Szassa Tama, najpotężniejszego lisza w Thay. Danae została zasadzona w Dolinie Lodowego Wichru wiele lat temu, aby wypatrywać wrogów Szassa Tama, którzy mogliby szukać schronienia w Dekapolis. Nikt inny w Dekapolis nie zna jej sekretu, a ci, których w przeszłości określiła jako wrogów, po cichu zniknęli.
Zdezelowany
Zamknięty zajazd
Budynek o trafnej nazwie - niegdyś jedyny zajazd w mieście - został zamknięty po tym, jak dwa lata temu jego ostatni właściciel, emerytowany tracz imieniem DeGrootz, powiesił się w pokoju wspólnym. Niektórzy miejscowi uważają, że powieszenie DeGrootza zostało zainscenizowane, aby ukryć morderstwo dokonane przez jego starych „przyjaciół”. Mieszkańcy miasta wykorzystują obecnie pusty budynek do przechowywania drewna, ale każdy, kto jest zainteresowany remontem i ponownym otwarciem starej gospody, może spróbować.

Biały Łoś
Biały łoś atakuje drwali w lesie niedaleko Lonelywood. Miejski przemysł pozyskiwania drewna jest niezbędny dla rozwoju i przetrwania Dekapolis, a mówca Nimsy Huddle zapewnił pozostałych mówców, że „problem łosi” w Lonelywood zostanie wkrótce rozwiązany. Wysłano myśliwych, aby zabili łosia, ale jak dotąd im się to wymykało. Z tego, co widzieli myśliwi, ich ofiara jest mądrzejsza od przeciętnego łosia, a jej biała skóra sprawia, że trudno ją dostrzec na śniegu. Nie wiedzą jednak, że łoś używa magicznego lustra jako urządzenia do obserwacji, aby pokazać mu, gdzie są jego wrogowie.
Mówca Huddle próbuje uwieść bohaterów koszem ciasteczek w kształcie niziołków, mając nadzieję, że przyłączą się do polowania na białego łosia. Jeśli postacie ją odrzucą, Mówca Huddle osładza umowę monetą.
Biały łoś to przebudzona bestia służąca Ravisinowi, temu samemu złemu mroźnemu druidowi, który przebudził plezjozaura w Maer Dualdon (patrz „Lake Monster”). Ten druid rzucił zaklęcia awaken na kilka bestii, obdarowując je inteligencją na poziomie człowieka i zdolnością mówienia, a także wykorzystuje je do szpiegowania osad i terroryzowania ich mieszkańców. Ravisin schronił się w elfim grobowcu w lesie i nie spocznie, dopóki las nie będzie wolny od drwali. Samo zabicie białego łosia nie rozwiąże problemu Lonelywood; aby położyć kres zagrożeniu dla Lonelywood i innych miast, bohaterowie muszą powstrzymać druida przed przebudzeniem kolejnych bestii i wykorzystaniem ich do krzywdzenia mieszkańców Dekapolis.
Otrzymanie zadania
Jeśli bohaterowie nie przebywają na strychu Nimsy Huddle, zostają wezwani do domu spikerki miasta przez jedno z jej dzieci - wesołego małego niziołka o imieniu Scoop. Kiedy bohaterowie składają wizytę Mówcy, przeczytaj:
Jeśli postacie żądają czegoś więcej niż tylko smakołyków w ramach zachęty, Mówca Huddle jest skłonny zapłacić im 100 sz za głowę łosia, chociaż można namówić ją do 125 sz za udane ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Sugeruje ona, że bohaterowie mogą sprzedać zwłoki łosia lokalnemu rzeźnikowi za 10 sz. Jeśli bohaterowie chcą jeszcze bardziej osłodzić trawkę, Mówczyni Huddle twierdzi, że może zaoferować im Ramshackle (zamkniętą gospodę) jako nieruchomość inwestycyjną, z którą mogą zrobić, co chcą. „Oczywiście” - dodaje z uśmiechem - „jeśli nasi myśliwi złapią łosia pierwsi, nagroda będzie ich!”
Tropienie łosia
Aby odnaleźć białego łosia, bohaterowie muszą udać się do lasu i poszukać śladów bestii na śniegu. Każda postać, która spędzi godzinę na poszukiwaniu śladów łosia i odniesie sukces ST 15 Mądrość (Survival) test znajduje ich zestaw. Jeśli postacie podążają tymi śladami, rzuć a d6. Na 6 ślady prowadzą do elfiego grobowca, w którym można spotkać białego łosia. W każdym innym rzucie ślady prowadzą do zwykłego łosia (użyj giant goat stat block), który pojawia się po 1d4 godziny. Ten łoś nie stanowi zagrożenia, jeśli bohaterowie zostawią go w spokoju. Po każdym spotkaniu ze zwykłym łosiem bohaterowie mogą powtarzać poszukiwania śladów łosia, a gdy już je znajdą, odszukać kolejne d6 rzuć, aby ustalić, czy ślady należą do nieuchwytnego białego łosia.
Co trzy godziny, które postacie spędzają w lesie, sprawdź, czy nie doszło do przypadkowego spotkania, korzystając z tabeli Spotkań w Lesie Lonelywood.
Spotkania w lesie Lonelywood
| d20 | Spotkanie |
|---|---|
| 1-10 | Żadnego spotkania |
| 11-12 | Banshee |
| 13-14 | Niedźwiedź brunatny |
| 15-16 | Chwingas |
| 17-18 | Lis i zając |
| 19-20 | Stado wilków |
Banshee
Ten banshee to widmowa pozostałość po elfiej wojowniczce, która została wygnana za samolubny, zły czyn. Dzierży widmowy łuk, który strzela widmowymi strzałami. Ta broń ma zasięg standardowego długiego łuku i służy do wykonywania ataków zaklęć dystansowych; poza tym działa jak Zepsuty Dotyk banshee.
W lesie nawiedza tylko jedna banshee. Jeśli zostanie zniszczony, po 24 godzinach odrodzi się na nowo w losowym miejscu w lesie, skazany na wieczne wygnanie.
Niedźwiedź brunatny
Głodny brown bear zrywa z drzewa kilka niskich gałęzi i obgryza je, gdy widzi grupę, i rusza w stronę grupy w poszukiwaniu smaczniejszego jedzenia. Postać może wykorzystać akcję, aby spróbować przestraszyć niedźwiedzia, czyniąc to za udaną ST 15 Charyzma (Intimidation) sprawdzać. Jeśli postacie zabiją tego niedźwiedzia, następne spotkanie z niedźwiedziem brunatnym (jeśli taki wynik pojawi się ponownie) odbędzie się z partnerem niedźwiedzia i 1d4 młode (niewalczące).
Chwingas
Gdy postacie poruszają się po lesie lub zatrzymują się, aby odpocząć, 1d4 chwingi (patrz Dodatek C) interesują się nimi.
Lis i Zając
Postacie zauważają arktycznego fox cierpliwie prześladującego rakietę śnieżną hare (zobacz Dodatek C, aby zapoznać się z blokami statystyk obu stworzeń). Jeśli postacie zostawią zwierzęta w spokoju, rzuć d6, aby ustalić, co stanie się dalej. W dziwny sposób zając ucieka przed lisem; po równej walce lis łapie zająca i zabiera go z powrotem do legowiska.
Postacie mogą przerwać polowanie na lisa i porozmawiać ze zwierzęciem za pomocą magii lub umiejętności ułatwiającej komunikację z małymi bestiami. Rozmowa z lisem powoduje, że zając ucieka i odwrotnie. Po zabawie przyjazne zwierzę może zaprowadzić bohaterów na ślady białego łosia na śniegu 1d4 godziny.
Pakiet Wilków
Paczka 1d4 + 4 wilki spada na imprezę. Jeśli trzy lub więcej wilków zostanie zabitych, wilki, które przeżyją, uciekają.
Odnalezienie grobowca elfów
Grobowiec elfów leży na lekko zalesionym zboczu. Jego centralnym elementem jest starożytna tarcza księżycowa. Postacie mogą znaleźć grobowiec, jeśli podążą śladami bestii, takiej jak biały łoś. Starożytna elfia magia oszukuje wszystkie aberracje, potwory, olbrzymy, humanoidalne istoty i nieumarłych, aby oddaliły się od tego miejsca bez najmniejszego przeczucia, że zostały magicznie źle skierowane.
Kiedy postacie znajdą się w zasięgu wzroku elfiego grobowca, przeczytaj:
Jeśli postacie będą obserwować daną lokalizację z bezpiecznej odległości przez godzinę lub dłużej, zobaczą, jak awakened white moose (patrz towarzyszący blok statystyk) wyłania się spod zbocza wzgórza, stoi na tarczy księżyca i wącha powietrze przez kilka minut, po czym wraca do Lonelywood, aby kontynuować swoje rządy terroru. Jeśli postacie bezzwłocznie odwiedzą grobowiec elfów, napotkają łosia w area E6.
Lokalizacje grobowców Elfów
Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 1.15. Obszary E1 do E5 znajdują się na zewnątrz; obszary od E6 do E9 znajdują się pod ziemią.
E1. Posągi Elfów
Każdy posąg jest naturalnej wielkości i przedstawia elfa stojącego sztywno na wysokiej na 2 metry cylindrycznej podstawie z granitu zniszczonego przez wiatr. (Siódmy posąg stoi samotnie na szczycie północnego krańca obszaru E4, zwrócony na południe. Trzy kolejne posągi, niewidoczne z tego punktu obserwacyjnego, znajdują się pod wzgórzem w area E6.) Zaklęcie detect Magia lub podobna magia ujawnia aurę magii wyrzeczenia się wokół każdego posągu.
Jeśli wszystkie dziesięć posągów zostanie przewróconych, magiczny efekt odwracający intruzów od grobowca zakończy się (patrz „Odnalezienie grobowca elfów” powyżej). Przewrócenie posągu wymaga łącznej Siły 25.
E2. Wejście do Barwy
Drzwi są szczelne i szczelne. Można je otworzyć jedynie od wewnątrz (przez istotę z obszaru E6) lub za pomocą knock zaklęcie lub podobną magię.
E3. Marmurowa altana
Kocioł jest przyklejony do marmurowej podłogi i nie można go ruszyć.
Kiedy szyszka, gałązka, pióro i odcięta humanoidalna dłoń zostaną umieszczone w piecu i podpalone (patrz obszar E4), srebrny płomień szybko pochłania zawartość pieca i pali się przez dziesięć dni. Ogień ten generuje ciepło i światło równoważne ognisku i nie można go ugasić.
E4. Sarkofag i kryształowe filary
Sarkofagu nie można otworzyć, dopóki gałązka, szyszka, pióro i odcięta humanoidalna dłoń nie zostaną umieszczone w piecu w altanie (obszar E3) i podpalone. Pokrywę sarkofagu można otworzyć tak długo, jak długo płonie ogień; w przeciwnym razie żadne zaklęcie ani żadna siła nie będzie w stanie go otworzyć. Postacie, które nie mają szyszki, gałązki ani pióra, mogą znaleźć te przedmioty w pobliskim lesie. Odciętą rękę trudniej zdobyć, ale nie musi ona pochodzić od żywego humanoidalną istotę (wystarczy martwy pełzający pazur).
Gdy kocioł działa, ciężką pokrywę można podnieść lub odsunąć na bok. Waży 500 funtów.
Sarkofag przechowuje Sahnara, księżycowego elfa mummy który ożywia się, gdy tylko pokrywa przestanie uniemożliwiać jej osadzanie się. Ta mumia jest chaotyczna i przyzwyczajona do zimnej pogody. Wykonuje polecenia swoich wyzwolicieli, dopóki nie spadnie do 0 punktów wytrzymałości, po czym rozpada się w pył.
Jeśli mumia otrzyma sprzeczne rozkazy, wykonuje takie polecenie, jakie uzna za najrozsądniejsze, chociaż jej Inteligencja wynosząca 6 oznacza, że może dokonywać złych wyborów. Sahnar mówi po wspólnym i elfickim. Mumia wie, jak działa tarcza księżyca (patrz obszar E5), ale nie wie nic o obecnych mieszkańcach grobowca, Dekapolis, ani o obecnym stanie rzeczy w Dolinie Lodowego Wichru, ponieważ była ona zapieczętowana przez setki lat. Jeśli bohaterowie powrócą do Dekapolis z Sahnarem na pokładzie, będą musieli przebrać mumię elfa, aby nie przestraszyła mieszkańców miasta.
Magia i materiały użyte do konserwacji mumii sprawiają, że pachnie ona jak przyprawa dyniowa.
E5. Tarcza księżycowa
Postacie, które zaglądają przez zachodnią dziurę, mogą zobaczyć za nią ciemną, zatopioną komnatę (obszar E6).
Trwały efekt magiczny podgrzewa tarczę księżyca, dzięki czemu symbole księżyca pozostają wolne od śniegu. Symbole przedstawiają pełnię księżyca na północy, nów na południu oraz różne fazy przybywania i zanikania księżyca pomiędzy nimi.
Ilekroć księżyc znajduje się na niebie nad Doliną Lodowego Wichru, kryształowy gnomon rzuca trójkąt światła księżyca na tarczę księżyca, a jego czubek oświetla symbol odpowiadający aktualnej fazie księżyca. Dzieje się tak nawet wtedy, gdy księżyc nie jest widoczny na niebie.
Każda postać, która studiuje symbole księżyca, widzi maleńkie napisy w języku elfickim wokół symbolu pełni księżyca (białe kółko na północy) i dwóch symboli półksiężyca znajdujących się po zachodniej i wschodniej stronie tarczy, ale nie innych symboli częściowego księżyca lub symbolu nowiu księżyca (czarne kółko na południu). Napisy są tłumaczone w następujący sposób:
Napis w pełni księżyca
„Spójrz na swoją twarz i znajdź odpowiedź na siedem pytań”. Magiczne lustro w obszarze E7 jest aktywowane tak długo, jak światło gnomona lub a moonbeam zaklęcie oświetla ten symbol.
Napis w kształcie półksiężyca
„Odblokuj grobowce półksiężyca”. Podczas gdy światło gnomona lub zaklęcia moonbeam oświetla którykolwiek z symboli półksiężyca na tarczy księżyca, można otworzyć drzwi do obszarów E8 i E9.
E6. Kurhan
Przestronna komnata schowana pod wzgórzem jest usiana kośćmi i zawiera śpiące formy kilku nieszkodliwych zwierząt (lisy, zające, kozy, sowy, wilcze szczenięta i młode niedźwiedzie), które spokojnie dzielą tę przestrzeń. Biały łoś tworzy swoje legowisko wśród tych stworzeń, gdy nie terroryzuje mieszkańców Dekapolis. Jeśli postacie nie czekały na zewnątrz, aby spotkać awakened white moose (patrz stat block), to walczą z nimi tutaj, co zaskakuje i odstrasza inne zwierzęta. Jeśli mroźny druid z obszaru E9 usłyszy odgłosy bitwy w tym pomieszczeniu, pozostanie tam, gdzie jest, woląc tam ostatecznie stawić czoła.
Posągi
Oprócz zwierząt, na tym obszarze znajdują się trzy posągi elfów z białego marmuru, które są identyczne z tymi na zewnątrz, z tą różnicą, że wiatr nie zniszczył ich twarzy i nie stoją na filarach. Wszystkie trzy zwrócone są na wschód, w stronę najbliższej ściany.
E7. Lustro pełni księżyca
Kamienna rama lustra świeci srebrzystym, migoczącym światłem tak długo, jak długo świeci tarcza księżyca lub moonbeam zaklęcie oświetla symbol pełni księżyca w obszarze E5. Gdy jego rama jest oświetlona, lustro działa jak zwykle crystal ball. Obecnie lustro jest dostrojone do białego łosia, który za jego pomocą lokalizuje znanych sobie myśliwych i drwali. Po oczyszczeniu śniegu pokrywającego tarczę księżyca, mroźny druid używa mocy moonbeam zaklęcie oświetlające symbol pełni księżyca na tarczy księżyca, aktywując lustro, aby łoś mógł z niego skorzystać. Jeśli łoś umrze lub inna istota dostroi się do lustra, dostrojenie łosia dobiegnie końca.
Lustro mocuje się do ściany za pomocą sovereign glue i nie da się go usunąć bez zniszczenia. Po rozbiciu magia lustra znika na zawsze.
E8. Pierwszy Grobowiec Półksiężyca
Kamienne drzwi do tego grobowca są wyryte w białym półkolu (symbol półksiężyca), którego zaokrąglona krawędź skierowana jest w prawo. Drzwi są zamknięte od zewnątrz, chyba że światło gnomona lub zaklęcia moonbeam oświetli jeden z symboli półksiężyca na tarczy księżyca w area E5. Zaklęcie knock lub podobna magia również otwiera drzwi. Można go łatwo otworzyć od wewnątrz.

Światło padające na sarkofag to niewielki efekt magiczny, który można rozproszyć.
Ważącą 350 funtów pokrywę sarkofagu można podnieść lub odsunąć na bok. Wewnątrz sarkofagu znajdują się zwiędłe zwłoki elfa w podartych szatach. Gdy sarkofag zostaje otwarty, podmuch powietrza zakłóca szaty zwłok, które w większości rozsypały się w pył. W sarkofagu znajdują się także następujące przedmioty:
- Nienaciągnięty łuk
- Sześć posrebrzane groty strzałek
- Drewniany kubek z wyrytą na boku uskrzydloną rybą
E9. Drugi Grobowiec Półksiężyca
Kamienne drzwi do tego grobowca są wyryte w białym półkolu (symbol półksiężyca), którego zaokrąglona krawędź skierowana jest w lewo.
Drzwi są zamknięte od zewnątrz, chyba że światło gnomona lub zaklęcia moonbeam oświetli jeden z symboli półksiężyca na tarczy księżyca w area E5. Zaklęcie knock lub podobna magia również otwiera drzwi. Można go łatwo otworzyć od wewnątrz.
Światło padające na sarkofag to niewielki efekt magiczny, który można rozproszyć.

Kiedy słyszy, że drzwi się otwierają, Ravisin frost druid (patrz Dodatek C) chowa się za sarkofagiem. Obok niej ukryty jest awakened shrub (krzak jagodowy), który podąża za Ravisinem wszędzie, na wypadek gdyby druid zgłodniał i miał ochotę przeżuć jagody. Zjedzenie jagód zabarwiło zęby druida na niebiesko.
Druid wspina się na sarkofag, gdy postacie wchodzą do grobowca i krzyczy wspólnie: „Dziesięć Miast zostanie zniszczonych - jeśli nie moją ręką, to przez Mroźną Dziewicę!” Następnie druid atakuje, walcząc aż do śmierci. Jeśli postać posiadająca sekret Doppelgangera (patrz Dodatek B) nie powiedzie się w rzucie obronnym na zaklęcie moonbeam druida, pamiętaj, że zaklęcie to ujawnia prawdziwą formę postaci (sobowtór).
Kiedy jej punkty wytrzymałości spadają do 0, Ravisin wykorzystuje swój ostatni oddech, by powiedzieć: „Moje bestie nas pomszczą!”
Przebudzony Krzew
awakened shrub boi się Ravisina i podwójnie boi się ognia. Walczy wyłącznie w samoobronie. Na jego gałęziach rosną 2d20 smaczne jagody, które pozwala postaciom zrywać, jeśli pozwoli im żyć. Krzew mówi językiem wspólnym i po rozprawieniu się z mroźnym druidem może przekazać następujące informacje:
- Ravisin obwiniała Dekapolis za śmierć swojej siostry bliźniaczki, również mroźnego druida. (Krzew nie wie, jak i kiedy zmarła siostra Ravisina.) Ravisin ukrywa zwłoki swojej siostry w sarkofagu.
- Ravisin przebudzony wiele zwierząt i roślin w całej Dolinie Lodowego Wichru. Niektóre z nich, jak na przykład biały łoś, mają złe skłonności. Inni nie. Ravisin często narzekała na skrupuły plezjozaura, które obudziła w Maer Dualdon (patrz „Lake Monster”).
- Ravisin użył zaklęć moonbeam, aby uruchomić tarczę księżyca, umożliwiając białemu łosiowi wpatrywanie się w drwali i myśliwych za pomocą magicznego lustra w area E7.
Sarkofag
Zawartość an herbalism kit są rozłożone na górze sarkofagu, którego druid używa jako stołu roboczego. Pokrywa sarkofagu waży 350 funtów, a odsunięcie jej na bok powoduje, że grobowiec wypełnia się okropnym smrodem rozkładu.
Sarkofag zawiera gnijące zwłoki siostry bliźniaczki Ravisina, Vurnis. Każda postać, która zbada zwłoki i odniesie sukces, ST 10 Mądrość (Medicine) kontrola ustaliła, że do jej śmierci doszło kilka miesięcy temu, ale zimno spowolniło rozkład ciała. A speak with dead zaklęcie rzucone na zwłoki ujawnia, że Vurnis został zabity przez myśliwych w pobliżu Lonelywood.
Skarb
Pod zwłokami Vurnisa kryje się skóra rekina pouch który zawiera dwie mikstury w kryształowych fiolkach: a mikstura odporności (promienna) i a potion of vitality.
Ukończenie zadania
Po zabiciu przebudzonego białego łosia bohaterowie mogą wrócić do Lonelywood z dowodem śmierci łosia. Co trzy godziny, które postacie spędzają w lesie, sprawdzaj losowe spotkanie za pomocą Lonelywood Las Encounters.
Jeśli Ravisin, mroźny druid, nie zostanie uporany, Lonelywood będzie skazane na dalsze nękanie ze strony nowo przebudzonych bestii, takich jak niedźwiedzie polarne, nosorożce włochate, I tygrysy szablozębne.



