Targos - Dolina Lodowego Wichru: Rym Mroźnej Panny

Targos

Podobnie jak Bryn Shander, Targos jest otoczone drewnianym murem, który pomaga chronić miasto przed orkami i innymi zagrożeniami z dziczy. Mur sięga aż do jeziora, tworząc bezpieczny port dla miejskich łodzi. Ale teraz długa zima w Auril zamarzła woda w porcie i wiele łodzi Targos zostało uwięzionych w lodzie. Rybacy muszą przeciągać swoje mniejsze statki po lodzie, aby dostać się do niezamarzniętego jeziora za murami portu.

Prawie wszystkie miasta w Dolinie Lodowego Wichru utrzymują się z jezior, ale nigdzie nie jest to bardziej widoczne niż w Targos. Miasto zawsze miało największą flotę rybacką i największy przemysł rybny, a wszystko, co się tu dzieje, kręci się wokół holowania pstrąga golonka z Maer Dualdon. Niekończąca się zima w Auril utrudnia pracę, ale mimo to udaje się ją wykonać.

Naerth Maxildanarr, były łotrzyk z Luskan, przeprowadził się do Targos kilka lat temu, zamieszkał w Luskan Arms i rozprowadzał wokół mnóstwo złota, zdobywając lojalność wielu lokalnych rybaków. Jego serdeczna, rzeczowa postawa przyczyniła się do szybkiego dojścia do władzy, umożliwiając mu zastąpienie miejskiego mówcy, który był lubiany, ale nie chciał już tej pracy. Jako najstarszy przedstawiciel Zhentarimów w Dekapolis, Naerth jest zdeterminowany, aby zamienić Icewind Dale w centrum handlowe Czarnej Sieci. Ma tuzin lub więcej szpiegów Zhentarimów w całych Dekapolis, których wykorzystuje z dobrym skutkiem, pozbywając się podejrzanych szpiegów Harfiarzy i przekonując właścicieli firm, aby kupowali ryby z Targos zamiast z innych źródeł.

Targos w pigułce

Życzliwość ❄❄Usługi ❄❄❄Komfort ❄❄

Dostępne zadanie

„Góra Climb”.

  • Populacja. 1,000.
Liderzy

Mówca Naerth Maxildanarr (prawny zły człowiek spy) jest potajemnie agentem Zhentarim, który zdobył stanowisko mówcy dzięki swojej popularności wśród rybaków. Naerth pragnie zapewnić Zhentarimom kontrolę nad handlem w Dolinie Lodowego Wichru. Najemnik Zhentu o imieniu Skath (prawne złe diabelstwo veteran), który jest lojalny wobec Naerth, dowodzi miejską milicją.

Milicja

Targos mogą zebrać do 200 żołnierzy (użyj tribal warrior blok statystyk) i 16 weterani.

  • Heraldyka. Czarny statek z jednym żaglem (skierowany w prawo) na jasnoniebieskim polu, przedstawiający dumę miasta ze swojej floty rybackiej.
Ofiara dla Auril

humanoidalna istota (patrz „Sacrifices do Auril”).

  • Rywale. Brema, Lonelywood, Termalaine.
Mówca Naerth Maxildanarr karmi swoje latające węże, podczas gdy kapitan Skath przygląda się temu
Mówca Naerth Maxildanarr karmi swoje latające węże, podczas gdy kapitan Skath przygląda się temu

Podróże lądowe

Pokryta śniegiem ścieżka łączy Targos z Bryn Shander. Podobna ścieżka wiedzie po wschodniej stronie Maer Dualdon i prowadzi do Termalaine. Czasy podróży podane w tabeli Podróż lądowa z Targos zakładają, że postacie poruszają się pieszo; wierzchowce i psie zaprzęgi mogą skrócić ten czas nawet o 50 procent.

Do Bremy nie można łatwo dotrzeć drogą lądową, ponieważ obfite opady śniegu zatarły szlak, który kiedyś do niej prowadził.

Podróż lądowa z Targos

DoCzas podróży
Bremen (bez śladu)3 godziny
Bryn Shander2 godziny
Termalaine4 godziny

Lokalizacje w Targos

Mapa 1.16: Targi
Mapa 1.16: Targi
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Poniższe lokalizacje zaznaczone na mapie 1.16 prawdopodobnie przyciągną postacie podczas ich pobytu w Targos.

Luskan Arms

Zajazd (i rezydencja marszałka miasta)

Luskan Arms to najstarszy dom publiczny w Dekapolis, założony jeszcze w czasach, gdy Bryn Shander była jeszcze „obozem na wzgórzu”, a Luskan było kwitnącym miastem. Wielu kupców, którzy przybyli do Targos w tamtych czasach, pochodziło z Luskanu, dlatego Luskan Arms został zbudowany tak, aby wyglądał jak zajazd, który można znaleźć w Mieście Żagli. W rezultacie większość wystroju ma prawie dwieście lat, co odzwierciedla Luskan takim, jaki był w latach przed jego upadkiem. Zajazd ma solidne ściany, ale przegniłe deski podłogowe, a do świetlicy wdzierają się przeciągi z piwnicy. Miejsce to jest również pełne szczurów, które o każdej porze nocy biegają między ścianami. Właściciel, Owenn Tarsenel (człowiek neutralny commoner) to cichy, łysiejący mężczyzna, który popadł w głęboką depresję w obawie, że lato nigdy nie wróci do Icewind Dale.

Największy apartament gościnny w Luskan Arms zajmuje marszałek miasta, Naerth Maxildanarr, któremu podoba się ten zajazd, ponieważ przypomina mu dom i jest doskonałym miejscem na spotkania z gośćmi. W klatce w jego pokoju są trzy osoby latające węże którego używa do dostarczania wiadomości swoim szpiegom.

Żeglują pod trzema flagami

Tawerna

Rybacy przychodzą tu po długim dniu na miskę gulaszu i szybkie piwo przed pójściem spać. Atmosfera jest stonowana; rybacy są zmarznięci, zmęczeni i niepewni przyszłości Icewind Dale. Tawernę prowadzi pulchna, siwowłosa wdowa o imieniu Ethen Yarbroul (neutralny, dobry człowiek commoner), lepiej znany jako „Ma”. Martwi się o rybaków, jakby byli jej dziećmi.

Postacie, które spędzają czas w tawernie, prawdopodobnie usłyszą jedną lub dwie plotki, które możesz ustalić, rzucając tabelę Plotki z Dekapolis (patrz „Ten-Towns Rumors”).

Triglio

Sklep ogólny

Triglio bierze swoją nazwę od jednej ze pieśni, którą rybacy z Targos śpiewają, gdy ciężko pracują: „Trig-lee-oh, chłopaki, idźcie na linę / Trig-lee-oh, chłopcy, i sprowadźcie tu swoich rybaków”. Właścicielem sklepu jest Jestin Hunrae (neutralny, dobry człowiek commoner), podobny do stracha na wróble facet, który łowił ryby w jeziorze, aż jego lewa ręka została zmiażdżona w zderzeniu z łodzią z Termalaine. Jedynymi przedmiotami, których nie sprzedaje, są artykuły wędkarskie i żeglarskie; w Targos takie towary dostarczają wyspecjalizowani rzemieślnicy i kupcy. Cały pozostały popularny sprzęt, w tym wędki i snowshoes, można kupić tutaj.

Wspinaczka górska

Postacie mogą podjąć się tego zadania, jeśli rozpoczną przygodę w Targos lub wkrótce po przybyciu do miasta. Zaczyna się, gdy widzą psa zaprzęgowego biegnącego ulicą. Pies należał do Garreta Velryna, przewodnika po pustyni, który poprowadził małą wyprawę na Kelvin's Cairn. Pies jest wzburzony i próbuje zaprowadzić bohaterów do domu Garreta. Mąż Garreta, Keegan, jest zaniepokojony widokiem psa bez pana i boi się o życie Garreta. Prosi bohaterów, aby udali się w stronę Kelvin's Cairn, odnaleźli Garreta i bezpiecznie dowieźli go z powrotem do Targos.

Otrzymanie zadania

Pies (użyj wolf stat block), którego imię to Boy, wyraźnie się od niego uwolnił sanki i jest przyjazny. Rzuca się na najbliższą postać i jęczy, liżąc jej twarz. Następnie, korzystając z każdej dostępnej taktyki komunikacyjnej, próbuje poprowadzić drużynę do domu swojego pana kilka przecznic dalej, chwytając postać za pasek startowy i ciągnąc ją w kierunku, w którym chce, aby partia poszła.

Jeśli bohaterowie podążają za psem, prowadzi ich to do drzwi wejściowych skromnego mieszkania. Pies szczeka i drapie drzwi. Keegan Velryn (neutralny, dobry człowiek commoner), przystojny trzydziestokilkuletni mężczyzna, otwiera drzwi, a pies wbiega do środka. Kiedy Keegan widzi bohaterów zamiast swojego męża, jego uśmiech blednie, gdy namawia bohaterów, aby weszli do środka, gdzie daje każdemu z nich kubek ciepłego cydru i dzieli się następującymi informacjami:

Keegan nie spotkał poszukiwaczy przygód, którzy wynajęli Garreta, więc nie wie, ilu ich jest. W tym momencie rozmowy Keegan prosi bohaterów o odnalezienie jego zaginionego męża:

Keegan bardzo wierzy w umiejętności przetrwania Garreta, dlatego szczerze wierzy, że Garret może wciąż żyć. Jeśli postacie zaakceptują to zadanie, Keegan sugeruje, aby odwiedziły Ekspedycje Frozenfar w Caer-Konig (patrz „Frozenfar Expeditions”), które jest prawdopodobnie ostatnim miejscem, w którym ktokolwiek widziałby Garreta, zanim udał się w górę. Jeśli bohaterowie będą chcieli zabrać ze sobą Boya, Keegan nie będzie protestował.

Podróż do Kopca Kelvina

Postacie mogą albo najpierw udać się do Caer-Konig, a następnie udać się na zachód w stronę Kelvin's Cairn, albo mogą udać się prosto w górę, przecinając otwartą tundrę i przechodząc przez Dolinę Krasnoludów. Obie opcje omówiono poniżej.

Targos do Caer-Konig

Trzymając się szlaków i dróg, bohaterowie mogą bezpiecznie dotrzeć do Caer-Konig w 14 i pół godziny na piechotę. Wycieczka rozpoczyna się 3-milową przejażdżką do Bryn Shander, następnie wyczerpującą 23-kilometrową podróżą do Caer-Dineval i kończy 3-milową wędrówką wokół Lac Dinneshere do Caer-Konig. Postacie mogą skrócić całkowity czas podróży do 7 godzin, jeśli korzystają z psich zaprzęgów.

Gdy postacie przemierzają Bryn Shander, Caer-Dineval i Caer-Konig, mogą podjąć początkowe zadanie każdego miasta, jeśli jeszcze ich nie otrzymały.

Atenas Swift, właścicielka Ekspedycji Frozenfar w Caer-Konig, opowiada bohaterom, że Garret pojawił się z trzema dobrze uzbrojonymi towarzyszami (mężczyzną goliatem, niziołkiem lekkonogim i samicą diabelstwa), pomógł im kupić sprzęt wspinaczkowy i wyposażenie kempingowe, a następnie udał się do Hook, Line i Sinker (lokalnej tawerny) na drinki, planując dobry sen przy Zorzy Polarnej (lokalnej gospodzie). Właściciele tych lokali nie mają żadnych skarg na Garretta i jego świtę, którzy wyglądali na zmęczonych i niewiele mówili.

Jeśli w drużynie nie ma nikogo, kto byłby dobry w tropieniu, bohaterowie mogą zatrudnić Jarthrę Farzassh (patrz „Frozenfar Expeditions”) jako przewodnika.

Targos do Kopca Kelvina

Przemierzając otwartą tundrę, bohaterowie mogą przedostać się bezpośrednio z Targos do Kelvin's Cairn, pokonując pieszo 24 mile w ciągu 24 godzin. Mogą skrócić czas podróży o połowę, jeśli użyją psich zaprzęgów.

Gdy bohaterowie dotrą do połowy swojej podróży, napotykają potencjalną przeszkodę. Skorzystaj z sekcji „Losowe spotkania w dziczy” w rozdziale 2, aby określić charakter spotkania i to, czy ma ono miejsce podczas zamieci.

Gdy postacie przemierzają Dolinę Krasnoludów, mogą (jeśli pogoda jest ładna) zobaczyć ślady aktywności krasnoludów, takie jak ślady prowadzące do tuneli wykutych w zboczach doliny. Kilkaset krasnoludów tarczowych żyje w podziemnych salach połączonych z tymi kopalniami, ale obecnie rzadko wychodzą na powierzchnię, chyba że w celu żerowania i polowania. Postacie mogą znaleźć schronienie wśród krasnoludów, które są uprzejme, jeśli nie przyjazne, ale muszą opuścić kraj w ciągu jednego lub dwóch dni, ponieważ krasnoludy mają mało jedzenia i są zbyt zajęte, aby zabawiać gości dłużej. Jednakże postacie, które ukończyły zadanie „Foaming Mugs”, zyskały przychylność krasnoludów i mogą pozostać tak długo, jak im się podoba.

Wspinaczka na Kopiec Kelvina

Mapa 1.17: Kopiec Kelvina
Mapa 1.17: Kopiec Kelvina
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Mapa 1.17 pokazuje trasę, którą wyprawa Garreta dotarła do Kelvin's Cairn. Prowadzi nie na najwyższy szczyt góry, ale na szczyt jednej z jej ostrog.

Zanim będą mogli podążać za swoim łupem w górę Kelvin's Cairn, bohaterowie muszą zlokalizować bazę Garreta u podnóża góry. Jarthra Farzassh może ich tam poprowadzić, gdyż poleciła to miejsce Garretowi, zanim jego wyprawa opuściła Caer-Konig. Pies zaprzęgowy Garreta może także prowadzić postacie bezpośrednio do bazy. Bez jakiejkolwiek pomocy bohaterowie mogą spędzić 8 godzin na samodzielnym poszukiwaniu obozu i odnalezieniu go z sukcesem ST 15 Mądrość (Survival) kontrola grupowa. Jeśli kontrola grupowa nie powiedzie się, mogą ją powtórzyć po kolejnych 8 godzinach szukania.

Obóz bazowy

Pies Garreta, Boy, wyrwał się z uprzęży i ​​pobiegł z powrotem do Targos po pomoc, pozostawiając pozostałych pięciu psy zaprzęgowe (użyj wolf blok statystyk) z tyłu. Psy są przyjazne, zmarznięte, głodne i nieszczęśliwe. Jeśli bohaterowie je wypuszczą, psy uciekają do najbliższego miasta w poszukiwaniu schronienia.

Pod sanki są dwie małe skrzynki. Jedna jest pusta i wygląda na to, że psy włamały się do niej i pożarły zawarte w niej zapasy; druga nie jest w zasięgu psów i zawiera racje żywnościowe wystarczające do wykarmienia czterech osób przez trzy dni.

Rozpoczęcie wspinaczki

Wiatr zatarł ślady wyprawy Garreta, ale bohaterowie potrafią rozpoznać najbardziej prawdopodobną trasę, którą przebyli wspinacze. Trasa ta jest oznaczona na mapie 1.17, a podążające nią postacie doświadczają następującej sekwencji spotkań.

Jeśli w drużynie jest Chłopiec, pies może zaprowadzić bohaterów do Garreta (patrz „Fallen Climber”).

Kozy Górskie

Czwórka kozy górskie (patrz Dodatek C) jest obojętna wobec bohaterów i głośno beczy, gdy impreza się zbliża. Kozy stają się wrogie, jeśli postacie je atakują.

Lawina

Partia znalazła się na drodze lawiny (patrz „Lawiny"). Lawina ma 200 stóp szerokości, 100 stóp długości i 30 stóp głębokości.

Aby przeprowadzić to wydarzenie, najpierw określ kolejność marszu drużyny i odległość między postaciami. Załóżmy, że najbardziej wysunięty do tyłu członek drużyny znajduje się bezpośrednio pod lawiną, co oznacza, że ​​postać musi przejść co najmniej 30 metrów, aby uniknąć ścieżki lawiny. Następnie niech wszyscy członkowie drużyny rzucą inicjatywę.

Lawina zaczyna się 500 stóp nad grupą i spływa do podnóża góry 300 metrów poniżej. Lawina przemieszcza się 300 stóp przy inicjatywie 10 i kolejne 300 stóp przy inicjatywie 0.

Upadły wspinacz

Postać na śniegu to Garret Velryn (neutralny, dobry człowiek). scout), chropawy, brodaty mężczyzna w kwiecie wieku. Ma jeden poziom exhaustion i pozostało 6 punktów wytrzymałości. Oprócz broni nosi przy sobie zestaw wspinaczkowy. Jego inny sprzęt zaginął. Jeśli postacie mają przy sobie Boya, pies i Garret stają się nierozłączni.

Jeśli bohaterowie opatrzą jego rany, Garret przychodzi i mówi im, że yeti zaskoczył jego i jego towarzyszy wyżej w górach. Odciągnął yeti od pozostałych i zmusił go do ścigania go w dół góry. Yeti poważnie go zranił, jednak uszedł z życiem, gdy potwór przestał go gonić.

Łowcy Ludzi

Gdy postacie opiekują się Garretem, dwa skały koty (patrz Dodatek C) zbliżają się na odległość 20 stóp od drużyny i atakują, każdy rzucając się na losowo wybranego członka drużyny. Znane mieszkańcom Dekapolis jako „Łowcy ludzi”, koty skaliste wyczuły zapach Garreta, ale nie dotarły do ​​niego przed pojawieniem się postaci. Postacie z pasywną Mądrością (Perception) na poziomie 17 lub wyższym nie są surprised przez koty skalne. Jeśli jeden kot skalisty umrze, drugi wycofuje się z walki wręcz i w swojej następnej turze próbuje uciec w dół góry.

Rozwój

Zakładając, że przeżyje spotkanie z kotami skalistymi, Garret daje znać, że chce odnaleźć pozostałych członków wyprawy i zakłada (słusznie), że nadal są w górach. Zamierza ich znaleźć, ale można go przekonać, aby wrócił do Targos, jeśli postacie przywrócą mu wszystkie utracone punkty wytrzymałości i przysięgają, że będą szukać w jego imieniu trzech zaginionych członków. Garret opisuje zaginionych odkrywców w następujący sposób:

  • Mokingo Warczący Niedźwiedź Akannathi, męski wojownik-goliat, zdeterminowany, aby znaleźć Oyaminartok i sprawdzić swoją siłę przeciwko niej
  • Perilou Fishfinger, lekkonoga niziołek, wyznawczyni Yondalli (halflingowego boga płodności i ochrony) i niezłomna towarzyszka Mokingo
  • Astrix, diabelstwo, które mamrocze i dużo przeklina (Garret nie wie, jaka jest jej historia)
Niebezpieczna wspinaczka

W tym momencie bohaterowie muszą zygzakiem wspiąć się na górę, trzymając się wąskich półek i wspinając się po lodowych klifach. Aby pokonać wszystkie te przeszkody, partia musi odnieść sukces w trzech przypadkach ST 10 Wytrzymałość (Athletics) kontrole grupowe. Jeśli test grupowy zakończy się niepowodzeniem, drużyna marnuje 1 godzinę na brak postępów, a każdy członek drużyny, któremu nie udało się zaliczyć testu, zyskuje jeden poziom exhaustion.

Alpinista spotyka swoją zagładę na zboczach Kelvin's Cairn
Alpinista spotyka swoją zagładę na zboczach Kelvin's Cairn
Zamarznięta Jaskinia

Postać posiadająca sekret Małego Yeti (patrz Dodatek B) może naprawdę zabłysnąć w tym spotkaniu.

Krew oznacza miejsce, w którym ekspedycja Garreta została zaatakowana przez samca yeti ukrytego pod zaspą śniegu w pobliżu wejścia do jaskini. Rzucił się na Garreta, szarpiąc go pazurami i wgryzając się w ramię. Goliat Mokingo stanął w obronie Garreta, ale nie trwał długo. Perilou ukrył się w jaskini, gdy Astrix uciekła w górę. Yeti ścigał Garreta w pewnej odległości od góry, po czym porzucił pościg i wrócił do jaskini.

W jaskini żyje para yeti i ich dziecko, yeti tyke (patrz Dodatek C). Matka i dziecko są w środku; ojciec jest na polowaniu, ale wkrótce wraca ze świeżym łupem. Wnętrze jaskini pokazano na mapie 1.17.

F1. Przepaść

Jaskinia ta ma wklęsły dach o wysokości 20 stóp. Większość podłogi opadła, tworząc przepaść głęboką na 80 stóp. Z podłogi pozostała tylko skalista półka połączona z obszarem F2 mostem z kamienia naturalnego, po którym można bezpiecznie przejść. Południową część przepaści pokrywa warstwa lodu o grubości 1 stopy. Postacie mogą przejść po lodzie, aby ominąć obszar F2 i przejść bezpośrednio do obszaru F3.

Postać może także spróbować zawalić pokrywę lodową, zadając jej obrażenia. Pokrywa lodowa ma KP 13, 30 punktów wytrzymałości i odporność na obrażenia od zimna, psychiczne i trucizny; jeśli punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 0, pokrywa lodowa pęka i spada w przepaść. Każde stworzenie stojące na pokrywie lodowej, gdy zaczyna się zapadać, musi wykonać a ST 16 Rzut obronny na zręczność. Po nieudanym teście stworzenie wpada w przepaść, zabierając 28 (8d6) obrażenia obuchowe i lądowanie prone. Jeśli się powiedzie, stworzenie rzuca się i podskakuje, by wylądować po jednej lub drugiej stronie przepaści (według własnego wyboru) i nie spada.

F2. Trofea

Podłoga tego wysokiego na 3 metry tunelu jest usiana kośćmi Warczącego Niedźwiedzia Mokingo, którego zwłoki tu przyciągnięto. Kawałki mięsa nadal przylegają do kości. Głowę wyrwano z ramion, nadgryziono i wepchnięto we wnękę wykopaną w ścianie. Pośród kości goliata znajdują się podarte kawałki skórzanej zbroi, wielki topór oraz czaszki i kości trzech kozłów górskich. W siedmiu innych prymitywnych niszach w ścianach znajdują się zamarznięte głowy humanoidalnych istot, wcześniej pozbawione głów przez yeti. Jeden należy do krasnoluda o imieniu Oobok (patrz „Foaming Mugs”). Inny należy do krasnoluda o imieniu Barthoom, który miesiąc temu zginął dalej w górach (patrz „Ruined Camp”).

F3. Yeti Den

Podłoga tej jaskini jest 5 stóp wyższa niż w obszarze F2 i ma nierówny sufit, którego wysokość waha się od 10 do 20 stóp. Podłoga opada ostro w kierunku południowym, tworząc wysoką na 3 metry półkę z widokiem na wejście do tunelu. W korytarzu znajdują się krótkie schody prowadzące na południe.

W tej jaskini znajduje się dziwny widok: dorosła kobieta yeti obserwująca swoje dziecko, yeti tyke (zobacz Dodatek C), bawiąca się z lekkonogim halflingiem ubranym w odzież na zimne dni i zwiniętym w pozycji embrionalnej. Niziołek to Perilou Fishfinger (neutralny, dobry niziołek lekkonogi acolyte z Yondalla). Yeti tyke przewraca ją jak piłkę, a z jej krzyków jasno wynika, że ​​Perilou wciąż żyje. Ma trzy poziomy exhaustion, ale poza tym nie doznała żadnych obrażeń.

Pojawienie się intruzów przeraża yeti, który wspina się na grzbiet matki, aby uciec od nich. Matka wydaje ryk, mając nadzieję, że bez walki odstraszy intruzów. Nie narazi siebie ani dziecka, atakując bohaterów, jeśli oni również powstrzymają się od walki i przekażą jej, że przybyli na ratunek halflingowi.

Perilou dziękuje swoim ratownikom, ale jest smutna, że ​​była świadkiem śmierci swojego przyjaciela-goliata, Mokingo. Nie wie, co stało się z jej drugą towarzyszką, Astrix (patrz „Zniszczony obóz” poniżej) i chciałaby odpowiedzieć na to pytanie przed powrotem do Dekapolis. Perilou pozostaje z bohaterami do czasu ich powrotu do Dekapolis, po czym rozstaje się z nimi, gdy uzna, że ​​jej dni przygód dobiegły końca.

Pod jedną ze ścian, ukrytą pod rozbitymi pozostałościamidogsled, to bałagan, plecak odkrywcy i wystarczająco dużo zbryzganej krwią ciężkiego ubrania, aby stworzyć dwa stroje na zimną pogodę.

Rozwój

Gdy bohaterowie opuszczają jaskinię yeti, dorosły samiec yeti wraca do domu z martwą kozą górską pod pachą. W normalnych okolicznościach samiec yeti jest wrogi, ale postać znająca sekret Małego Yeti (patrz Dodatek B) może poprawić nastawienie yeti. Jeśli nikt nie zna tego sekretu, ale postacie mają przy sobie Yeti Tyke, mogą je wymienić na bezpieczne przejście w górę lub w dół góry.

Tutaj leżą ciała diabelstwa Astrixa i nieszczęsnego alpinisty znanego tylko jako Niebieskie Buty
Tutaj leżą ciała diabelstwa Astrixa i nieszczęsnego alpinisty znanego tylko jako Niebieskie Buty
Zniszczony obóz

Postać siedząca na śniegu to Astrix, czarodziej diabelstwa. Nie żyje - zamarznięta na stałe, z zaciśniętymi zębami i oczami wpatrzonymi w niebieskie buty wystające ze śniegu. Uniknęła natychmiastowej śmierci z rąk yeti, ale w panice uciekła w górę, a nie w dół. Nie chcąc zbyt szybko zbliżyć się ponownie do jaskini Yeti, Astrix schronił się tutaj. Widok butów wprawił ją w całkowitą rozpacz, aż w końcu pochłonęły ją żywioły.

Niebieskie Buty

Odkrywca krasnoludów tarczowych, Barthoom Hammerhome, wspiął się na tę ogromną wysokość i rozbił tu obóz miesiąc temu, by zostać zabitym i ściętym przez yeti. Na wpół zakopany namiot jest jego. Postacie, które pociągną za jego niebieskie skórzane buty, mogą wyciągnąć bezgłowe ciało Barthooma z zaspy śniegu. Postacie przeszukujące ciało krasnoluda znajdują pusty bukłak po winie, na wpół zjedzony blok koziego sera i kilof górniczy.

Skarb

Postacie przeszukujące ciało Astrix znajdują... potion of invisibility i oprawiony w skórę spellbook, który zawiera następujące zaklęcia czarodzieja: alter self, cloud of daggers, comprehend languages, detect Magia, expeditious retreat, scorching ray, shield, suggestion, I Tenser's floating disk.

Zakończenie zadania

Podróż powrotna do Targos może być tak pełna przygód i spokojna, jak sobie tego życzysz. Jeśli postacie wybiorą bardziej bezpośrednią, ale niebezpieczną trasę przez otwartą tundrę, mają co najmniej jedno przypadkowe spotkanie na pustyni (patrz „Dzicz Encounters”).

Keegan i Garret cieszą się z ponownego spotkania. Postacie nadal otrzymają obiecaną nagrodę, jeśli Garret umrze, ale tylko pod warunkiem, że dostarczą jego ciało Keeganowi w celu odpowiedniego pochówku. Częścią ich nagrody jest drewniane pudełko zawierające cztery figurki scrimshaw, warte 10 sz każda: tryskający wieloryb, uśmiechnięty lis, para tańczących zajęcy i mors z wyrytymi słowami „WIELKA MIŁOŚĆ”.