Brema - Dolina Lodowego Wichru: Rym Mroźnej Panny

Brema

Założone przez krasnoludów poszukiwaczy, senne miasteczko Brema położone jest na zachodnim brzegu Maer Dualdon, u ujścia rzeki Shaengarne. Port w Bremie zamarzł, co wymagało od lokalnych rybaków przeciągania łodzi po lodzie i wrzucania ich do jeziora. Turyści, którzy nie mają łodzi, mogą dotrzeć do Bremy jedynie poprzez przeprawę przez rzekę, która jest w większości zamarznięta. Targos, Termalaine i Lonelywood są widoczne z doków w pogodne dni.

Jeśli wieczna zima w Auril ma jedną zaletę, jest nią to, że odpornym mieszkańcom Bremy udaje się uniknąć sezonowych powodzi, które zwykle zagrażają miastu wczesnym latem. Nie oznacza to, że długie noce, mroźne powietrze i wyjące zamieci zapewniają jakikolwiek komfort. Oni nie.

W ciągu ostatnich dwóch miesięcy mieszkańcy Bremy dwukrotnie musieli organizować poszukiwania swojego mówcy miejskiego i najstarszego żyjącego mieszkańca, Dorbulgrufa Shalescara, i dwukrotnie znaleźli go błąkającego się po zamarzniętych brzegach rzeki Shaengarne w grubych futrach, nie pamiętając, jak się tam dostał. Dorbulgruf, stary nawet jak na krasnoludy, nie żyje długo na tym świecie. Wielu mieszkańców obawia się, że to samo stanie się z samym miastem, jeśli brutalna zima w Auril nie ustąpi.

Brema w pigułce

Życzliwość ❄❄❄Usługi ❄Komfort ❄❄

Dostępne zadanie

"Lake Monster".

  • Populacja. 150.
Lider

Mówca Dorbulgruf Shalescar (prawowity dobry krasnolud tarczowy commoner) przemawia w imieniu mieszkańców miasta. Wiek zmącił jego umysł, a jego puste spojrzenie często jest mylone z niewzruszonym spokojem.

Milicja

Brema może zebrać do 25 żołnierzy (użyj tribal warrior blok statystyk) i 2 weterani.

  • Heraldyka. Złote koło na białym polu, z poziomym niebieskim pasem rozciągającym się w lewo pod okręgiem i rozbłyskującym niebieskim trójkątem otwierającym się od okręgu po prawej stronie. Złote kółko przedstawia skarb znaleziony w wyniku lokalnych powodzi, niebieski pasek to rzeka Shaengarne, niebieski trójkąt to Maer Dualdon, a białe pole przedstawia śnieg.
Ofiara dla Auril

Ciepło (patrz "Sacrifices do Auril").

  • Rywale. Lonelywood, Targos, Termalaine.

Podróże lądowe

Ciężki śnieg zatarł szlak, który niegdyś prowadził podróżników do Targos. Poszukiwacze przygód zdecydowani wybrać się w podróż pieszo, dotrą do Targos w 2 godziny. Korzystanie z wierzchowców lub psich zaprzęgów może skrócić czas podróży nawet o 50 procent.

Lokalizacje w Bremie

Mapa 1.1: Brema
Mapa 1.1: Brema
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Brema nie ma wiele do uwiedzenia lub pocieszenia zmęczonego podróżnika, ale poniższe lokalizacje zaznaczone na mapie 1.1 prawdopodobnie przyciągną poszukiwaczy przygód.

Zakopane skarby

Zajazd

Zajazd ten przeznaczony jest dla poszukiwaczy skarbów, zwłaszcza tych, którzy w cieplejsze dni szukają skarbów wzdłuż brzegu rzeki. Zimą obiekt ten odwiedza niewielu, jeśli w ogóle, gości. Karczmarz w średnim wieku, Cora Mulphoon (neutralny, dobry człowiek commoner), traktuje swoich gości po królewsku, jednocześnie starając się ukryć fakt, że ledwo wiąże koniec z końcem.

Strata Cory

Cora pragnie sprawić przyjemność i przeprasza przy najmniejszej prowokacji, jeśli uważa, że ​​bohaterowie nie są zadowoleni z jej usług. Wyjaśnia krótko, że jeszcze dwa miesiące temu w pracach domowych pomagał jej dorosły syn i jedyne dziecko, Huarwar. Jeśli bohaterowie proszą Corę o więcej informacji, odpowiada ona, że ​​jej syn dołączył do grupy poszukiwawczej, aby odnaleźć Mówcę Shalescara po tym, jak pewnego popołudnia zaginął podczas zamieci. Mówcę przywieziono cały i zdrowy, jednak Huarwar został oddzielony od pozostałych i dotarł do domu dopiero następnego ranka. Miał odmrożenia i ledwo mógł chodzić.

Przez kilka następnych dni Huarwar okazywał nietypową dla swojej matki podłość. Zmiana w jego zachowaniu zaczęła się, gdy Cora znalazła w pokoju syna coś, co wyglądało jak odłamek czarnego lodu. Huarwar wyrwał go i groził matce, że jeśli ponownie go dotknie, grozi mu uszkodzeniem ciała.

Następnego dnia dwa diabelstwa (mężczyzna i kobieta) przybyły do ​​gospody i zaoferowały Huarwarowi schronienie w swoim zamku. Odszedł z nimi dobrowolnie, zabierając ze sobą odłamek i mówiąc matce, że nigdy nie wróci. Diabelstwa nosiły amulety, które wyglądały bardzo podobnie do odłamka posiadanego przez Huarwara. Cora strasznie tęskni za synem i ma nadzieję, że on jeszcze żyje. Przypomina sobie, że jedno z diabelstw wspomniało o zamku i wie, że w Dekapolis są tylko dwa zamki: nienaruszony w Caer-Dineval i zrujnowany w Caer-Konig. Postacie mogą spotkać Huarwara w twierdzy Caer-Dineval (patrz "Czarny Swords").

Centrum Pięciu Tawern

Pięć niezrzeszonych tawern

Pięć tawern stoi w półkolu wokół centralnego dziedzińca w sercu Bremy. Jak głosi historia, pięciu braci pierwotnie zamierzało wspólnie zbudować tawernę, ale każdy zakładał, że to on będzie prowadził interes. Ponieważ żaden z braci nie chciał pracować dla drugiego, każdy zbudował własną tawernę i wszyscy rywalizują o klientów.

Pięć tawern nazywa się Kamienie, Równy Keel, Ujście Rzeki, Zrzędliwy Łoś i Czarnobrody Brat. Tawerny są stare i źle utrzymane.

Postacie przesiadujące w tawernach prawdopodobnie usłyszą jedną lub dwie plotki, które można ustalić, rzucając tabelę Plotki z Dekapolis (patrz "Ten-Towns Rumors").

Potwór z Jeziora

Postacie mogą otrzymać to zadanie wkrótce po przybyciu do Bremy lub jeśli rozpoczną tam przygodę. Zadanie rozpoczyna się w pobliżu doków, gdzie bohaterowie spotykają krasnoluda tarczowego, który bierze ich za szukających pracy rybaków. Wszelka interakcja z krasnoludem zostaje przerwana przez półelfa, który twierdzi, że potwór zamieszkujący Maer Dualdon atakuje i tonie łodzie rybackie. Półelf to lokalny badacz, który zebrał relacje od świadków tych ataków i doszedł do wniosku, że jest to jakaś niezwykła bestia.

Postacie poszukujące potwora z jeziora odkrywają, że jest do przebudzonyplesiosaurus. frost druid (patrz Dodatek C) niedawno rzucił zaklęcie awaken na stworzenie, nadając mu Inteligencję 10 i zdolność porozumiewania się w języku wspólnym. W zamian druid oczekuje, że plezjozaur zaatakuje łodzie rybackie z Bremy, pozbawiając w ten sposób rybaków środków do życia i ostatecznie zmuszając mieszkańców wioski do opuszczenia. Plezjozaur czuje się zobowiązany spełnić życzenia druida w obawie przed utratą magicznego daru czucia. W związku z tym atakuje każdego mieszkańca Bremy, który łowi ryby na jego obszarze.

Otrzymanie zadania

Mówcą jest Grynsk Berylbore, krasnolud tarczowy (commoner), który jest właścicielem pary łodzi wiosłowych przycumowanych do doków. Na burcie jednej z łodzi wycięto coś, co wygląda na duże ugryzienie, ale oba statki nadają się do żeglugi.

Gryńsk czekał godzinę na przybycie rybaków, których wynajął poprzedniej nocy. Tak naprawdę rybacy ci postanowili nie zawracać sobie głowy pojawianiem się, po rozważeniu propozycji Gryńska w zamian za niebezpieczeństwo, jakie stwarza jeziorny potwor. Gryńsk był pijany, gdy zatrudniał rybaków i nie pamięta ich twarzy; zakłada, że ​​bohaterowie to jego nowi pracownicy i szybko przygotowuje ich do pracy. Jeśli bohaterowie go zignorują lub odejdą, wykrzykuje za nimi wulgaryzmy, ale ich nie ściga.

Postacie zbliżające się do Gryńska mogą zobaczyć, że jego łodzie noszą nazwy Gruby Ram i Zębata koza. Ten ostatni ma dziwny ślad ugryzienia. Grynsk przypomina bohaterom, jak to nazywa, „uzgodnioną cenę” wynoszącą 5 cp za każdego złowionego pstrąga i karci ich za zmarnowanie cennego czasu na łowienie pstrągów.

Jeśli bohaterowie wyjaśnią, że nie są jego pracownikami, Grynsk marszczy brwi i powtarza, że ​​oferowana przez niego pensja wynosi 5 cp za złowionego pstrąga i „lepiej spędzać czas na wędkowaniu niż na szczekaniu”. Narzeka także po krasnoludzku, że postacie są głupie i niepotrzebnie niegrzeczne.

Jeśli bohaterowie pytają o uszkodzenia Zębata koza, Gryńsk lekceważąco macha ręką.

Postać, która odniesie sukces na ST 11 Mądrość (Insight) po sprawdzeniu można stwierdzić, że Gryńsk kłamie. Jeśli wywiera się na niego presję co do wiarygodności jego historii, Gryńsk denerwuje się i każe bohaterom opuścić doki, jeśli chcą tylko zadawać głupie pytania.

W rzeczywistości potwór z jeziora ugryzł Zębata koza i spowodował, że jego załoga wpadła do lodowatej wody, gdzie utonęła. Następnego dnia rybacy znaleźli uszkodzoną łódź, dryfującą bez załogi po prawie zamarzniętej wodzie.

Tali wchodzi na scenę

Niezależnie od tego, jak potoczą się relacje bohaterów z Gryńskiem, dołącza do nich kolejna postać, zanim oni i część krasnoludów będą towarzyszyć.

Grynsk przeklina półelfa po krasnoludzku, po czym zwraca się do bohaterów i krzyczy: „Bierzcie się do pracy!” Następnie oddala się poza zasięg słuchu, nie chcąc słyszeć, co półelf może mieć do powiedzenia, ale nadal zainteresowany obserwowaniem swoich łodzi.

Po tym jak Gryńsk opuści teren, półelf nieśmiało podchodzi do bohaterów.

Tali jest neutralną, dobrą badaczką półelfów (scout), który przebywa w Icewind Dale, aby zbadać, jak zmiany klimatyczne wpływają na naturę dzikich zwierząt. Tali nie przedstawia się jako mężczyzna ani kobieta i prosi, aby w rozmowie zwracać się do niej „oni” lub po imieniu. Tali mówi miękkim głosem i ma tendencję do rozwlekłych rozmów na temat fauny zamieszkującej Dolinę Lodowego Wichru.

Kiedy Tali usłyszała raporty o stworzeniu w Maer Dualdon, które atakowało grupy rybackie w Bremie, półelf postanowił zbadać sprawę i odkrył, że łodzie z Bremy były jedynymi statkami, które ucierpiały z powodu tych ataków. Wywnioskowawszy to, Tali zaczęła odwiedzać doki, aby ostrzegać niedoinformowanych ludzi, którzy chcą wybrać się nad jezioro, przed czyhającym tam niebezpieczeństwem.

Opisy potwora są bardzo zróżnicowane; niektórzy świadkowie mówią, że jest wielkości wołu, inni twierdzą, że jest bliższy wielkości domu. Niektórzy twierdzą, że potwór może być wielorybem lub dużą rybą, inni opisują go jako bardziej przypominającego jaszczurkę, z łuskowatą skórą i długą szyją. Jeśli bohaterowie pytają o uszkodzoną łódź Gryńska, Tali wyjaśnia, że ​​faktycznie znaleziono ją dryfującą, a jej załoga prawdopodobnie przegrała z jeziorowym potworem.

Będąc badaczką, Tali chciałaby lepiej zrozumieć potwora, który dopiero niedawno stał się zagrożeniem. „Być może ta niekończąca się zima w jakiś sposób wpłynęła na jego nawyki żywieniowe lub zachowanie” - spekuluje półelf.

Tali prosi bohaterów, aby zapisali wszystko, co mogą dostrzec na temat stworzenia, jeśli je zauważą, w tym jego rozmiar, cechy fizyczne i ogólną naturę. Tali wyjaśnia również, że spotkanie z potworem przeżyło niewiele osób i zachęca bohaterów do zachowania ostrożności.

Niebezpieczne wody

Postacie korzystają z dwóch łodzi wiosłowych Gryńska (patrz pasek boczny „Statystyki łodzi wiosłowych”). Uszkodzony ma 36 punktów wytrzymałości zamiast 50. Trzy zestawy fishing tackle są ukryte na środku każdej łodzi.

Jezioro jest pokryte kry, co sprawia, że ​​podróżowanie jest niebezpieczne. Gdy bohaterowie wypływają z Bremy, ich łodzie muszą sterować 1d4 + 1 kry lodowe. Każda postać próbująca okrążyć łódkę wokół kry musi odnieść sukces ST 14 Test mądrości, dodający do rzutu premię za biegłość, jeśli jest biegły w posługiwaniu się pojazdami wodnymi. W przypadku nieudanego testu łódź uderza w krę i bierze ją 1d6 obrażenia obuchowe.

Upadek do wody

Każda postać, która wpadnie do jeziora, podlega efektom frigid water (patrz „Frigid Water”). Nawet po wyjściu postaci z lodowatej wody efekty utrzymują się do czasu, aż mokre ubranie wyschnie lub zostanie zastąpione ciepłym, suchym ubraniem.

Głębokość wody

Gdy postacie znajdą się już z dala od brzegu, możesz losowo określić głębokość jeziora w dowolnym miejscu, rzucając a d20 i pomnożenie rzutu kostką przez 10 stóp. I odwrotnie, możesz po prostu założyć, że jezioro w miejscu, w którym znajdują się postacie, ma głębokość 30 metrów.

Zwiad nad jeziorem

Postacie mogą używać fishing tackle, aby spróbować złapać trochę ryb podczas poszukiwania potwora z jeziora (patrz „Fishing for Knucklehead Trout”).

Jeśli postacie pływają łódką po jeziorze, pod koniec każdej godziny rzuć okiem na tabelę Wydarzeń nad jeziorem, aby określić, co będzie dalej.

Wydarzenia nad jeziorem

d20Wydarzenie nad jeziorem
1-10Przez następną godzinę jezioro jest spokojne i ciche. Dobry czas na wędkowanie.
11-12Bohaterowie zauważająrowboat z Lonelywood lub Termalaine. Ma 1d4 rybacy (zwykli ludzie) na pokład i zachowuje dystans. Rybacy są aspołeczni, ale nie stanowią zagrożenia. Łowią w okolicy przez większą część godziny, po czym wracają ze swoim połowem do Lonelywood.
13Bohaterowie spotykają łódź kilową pływającą pod banderą Targos. Ma 1d6 rybacy (zwykli ludzie) i kapitan (scout) na pokładzie. Nie wierzą, że potwór z jeziora jest prawdziwy i próbują nakłonić bohaterów do łowienia gdzie indziej. Przez większą część godziny łowią w pobliżu sieciami trałowymi, po czym ze swoim połowem wracają do Targos.
14Przez następną godzinę nad jeziorem będzie wiał zimny wiatr. Zwykle spokojne wody jeziora stają się wzburzone. Dopóki wiatr nie osłabnie, testy umiejętności kierowania łodzią i łowienia pstrągów będą niekorzystne, podobnie jak rzuty obronne przeciwko skutkom ekstremalnego zimna.
15knucklehead trout (patrz Dodatek C) wyskakuje z jeziora, atakuje ogonem losową postać na łodzi i nurkuje z powrotem do lodowatej wody. Postać z pasywną Mądrością (Perception) na poziomie 13 lub wyższym nie jest surprised przez rybę i może wykorzystać swoją reakcję, aby wykonać przeciwko niej okazyjny atak lub spróbować chwycić rybę, gdy nurkuje z powrotem do wody.
16-20Przebudzeni plesiosaurus daje znać o swojej obecności. Przeprowadź spotkanie „Mądra bestia”.
Poszukiwacze przygód spotykają potwora Maera Dualdona
Poszukiwacze przygód spotykają potwora Maera Dualdona

Mądra Bestia

Kiedy wynik w tabeli Wydarzeń nad Jeziorem wskaże, że potwór z jeziora interesuje się postaciami, przeczytaj:

Postać, która odniesie sukces na ST 13 Inteligencja (Nature) test może zidentyfikować stworzenie jako plesiosaurus. Stworzenie rozpoznaje łodzie z Bremy, ale nie atakuje bezkrytycznie, próbując ocenić siłę i determinację załogi, zanim podejmie decyzję, co zrobić. Rzuć okiem na tabelę Zachowanie Plezjozaura, aby określić, jak to działa. Po zachowaniu opisanym w tabeli plezjozaur odchodzi, chyba że postacie zrobią coś, co przyciągnie jego uwagę. Gdy odejdzie, nie powraca, dopóki wynik w tabeli Wydarzeń nad Jeziorem nie wskaże kolejnego spotkania ze stworzeniem.

Plezjozaur woli jeść ryby, a nie ludzi. Postacie wrzucone do jeziora częściej zamarzną na śmierć lub opadną na dno, niż zostaną zjedzone. Jeśli postać skrzywdzi plezjozaura, reaguje on w ten sam sposób.

Zachowanie Plezjozaura

d6Zachowanie
1Plezjozaur przebija wodę płetwami i rozpryskuje wodę na pobliskie łodzie. Jeśli zostanie zaatakowany, płynie na dno jeziora.
2Plezjozaur taranuje łódź od dołu. (Jeśli postacie mają więcej niż jedną łódź, losowo określ, którą potwór taranuje.) Łódź bierze 3d6 + 4 obrażenia obuchowe, a każda postać stojąca w łodzi musi odnieść sukces na a ST 12 Rzut obronny na zręczność lub upadek prone. Postać, której test nie powiedzie się o 5 lub więcej, zostaje wyrzucona za burtę i wpada do lodowatej wody.
3Plezjozaur wypływa na powierzchnię w odległości 3 metrów od łodzi i ugryza ją, korzystając ze swojego zasięgu wynoszącego 3 metry. (Jeśli postacie mają wiele łodzi, losowo określ, którą łódź ugryzie potwór.) Łódź bierze 3d6 + 4 obrażenia kłute.
4Plezjozaur próbuje wywrócić łódź. (Jeśli postacie mają wiele łodzi, losowo określ, którą łódź potwór próbuje wywrócić.) Niech postacie na łodzi wykonają ST 12 Wytrzymałość (Athletics) kontrola grupowa. Jeśli kontrola grupowa zakończy się pomyślnie, łódź nie wywróci się. Jeśli test grupowy zakończy się niepowodzeniem, łódź wywróci się, a wszystkie znajdujące się na niej istoty wpadną do lodowatej wody.
5-6Plezjozaur odchodzi bez żadnego przywitania.
Rozmowa z Plezjozaurem

Chociaż plezjozaur nie daje żadnych wskazówek, że jest inteligentny i potrafi mówić, bohaterowie i tak mogą próbować z nim porozmawiać. Kiedy potwór jest pod wodą, słyszy postacie tylko wtedy, gdy krzyczą z całych sił i jest blisko. I odwrotnie, A message Aby zwrócić na siebie uwagę plezjozaura, można użyć Sztuczka lub podobnej magii. Stworzenie jest ciekawi, co bohaterowie mają do powiedzenia:

Postać, która rozmawia z plezjozaurem i odnosi sukces ST 15 Inteligencja (Arcana) po sprawdzeniu mogę śmiało stwierdzić, że jest to beneficjent druida awaken zaklęcie i że jego efekt jest trwały.

Plezjozaur odpowiada na proste pytania i zna następujące informacje:

  • „Kiedyś po prostu pływałem wokół jeziora i jadłem ryby”.
  • „Człowiek, który dał mi ten dar, nazywa się Ravisin i twierdzi, że służy Mroźnej Dziewicy. Ravisin powiedział, że muszę zrobić, co w mojej mocy, aby pomóc Mroźnej Dziewicy, która chce, aby mieszkańcy Bremy cierpieli”.
  • „Nie chcę znowu być głupią bestią”. (Plesjozaur nie wie wystarczająco dużo o magii druidów, aby wiedzieć, że jego przebudzenie jest trwałe.)

Postać musi pomyślnie przejść test Charyzmy ST 14 (Persuasion), aby przekonać plezjozaura, aby powiedział więcej o celu swoich ataków. Plezjozaur odkrywa, że ​​Ravisin polecił mu siać strach wśród rybaków w mieście. Plezjozaur nie wie, skąd pochodzi Ravisin i gdzie ona jest teraz. Postacie, które podejmą się zadania „Biały Moose” związanego z Lonelywood, mogą spotkać ją później. Jeśli jedna lub więcej postaci drwi z niego lub grozi mu, plezjozaur wpada w złość i próbuje wywrócić jego łódź.

Plezjozaur boi się przerwać to, co robi, w obawie, że druid może odebrać mu dar, którym został obdarzony. Postać może przekonać plezjozaura, że ​​jego przebudzenie jest trwałe i zakończy się sukcesem ST 18 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Jeśli ta kontrola się powiedzie, plezjozaur obiecuje, że nie będzie już atakował żadnych rybaków z wiosek.

Atakowanie Plezjozaura

Jeśli postacie zaatakują plezjozaura, ten zanurkuje pod powierzchnię wody i pozostanie zanurzony, atakując łodzie postaci od dołu. Jeśli kiedykolwiek spadnie poniżej połowy swoich punktów wytrzymałości, wycofuje się z bitwy i nurkuje głębiej, opuszczając walkę.

Powrót do Bremy!

Kiedy bohaterowie wracają do doków w Bremie, wkrótce potem pojawia się Grynsk, chcąc zobaczyć, ile pstrągów złowili. Wywiązuje się ze swojej umowy, płacąc 5 cp za rybę.

Tali również nie może się doczekać zobaczenia bohaterów. Jeśli którakolwiek z postaci zrobiła notatki na temat potwora z jeziora i przekazała swoje badania, Tali daje drużynie a zwój zaklęcia z animal friendship i a pouch zawierający 5 sz jako podziękowanie, po czym kieruje się do Zakopanych Skarbów, aby przeglądać notatki postaci. Bohaterowie słyszą, jak Tali mamrocze słowa „interesujące”, „fascynujące” i „niezwykłe” po elficku, gdy odchodzą.

Jeśli postacie nie zrobiły żadnych notatek, nadzieje Tali zostaną zniszczone i nie czeka ich żadna nagroda.