Rozdział 2: Dale Lodowego Wichru - Dolina Lodowego Wichru: Rym Mroźnej Panny

Rozdział 2: Dale Lodowego Wichru

Katabatyczne wiatry wieją znad lodowca Reghed, nieustannie miażdżąc wszystko, co odważy się rosnąć lub oddychać w Dolinie Lodowego Wichru. Bez wątpienia wiatry te przedostają się przez każdą szczelinę i szczelinę, każdy otwór w najcieplejszych futrach, każdą klapę namiotu, każdy dach i deskę najsilniejszych domów, wysysając wszelkie ślady ciepła.

Słońce, trzymane za horyzontem przez magię Frostmaiden, nie daje wytchnienia od zimowej furii. Dni są mroczne, noce ciemne. Gdy Auril rzuca swoje nocne zaklęcie, kurtyna światła przecina gwiaździste niebo, powstrzymując świt - zorzę polarną, która zwiastuje wieczną zimę. Burze niosą ze sobą ulewny grad i deszcz ze śniegiem, który pozostawia wszystko pokryte warstwą lodu. Śnieg gromadzi się w głębokich zaspach i blokuje wszystkie szlaki prowadzące na południe do cieplejszych krain. Lodowe klify lodowca Reghed wznoszą się na wschodzie jak mury więzienia, podczas gdy ośnieżone szczyty Grzbietu Świata wznoszą się na południu. Na północy i zachodzie Morze Ruchomego Lodu wzbija góry lodowe i kry w śmiertelnym zamieszaniu, niczym zima zgrzytająca zębami w oczekiwaniu na kolejny lodowaty atak.

Uwięzieni w zimnych objęciach zimy, koczowniczy ludzie podążają za stadami reindeer poprzez swoje migracje, podczas gdy inni wyruszają na zdradzieckie wody Morza Ruchomego Lodu w poszukiwaniu ryb, fok, morsów i wielorybów, które zapewnią im utrzymanie. Krasnoludy kopią w ziemi w poszukiwaniu schronienia i wydobywają żelazo. Tymczasem ludzie wywodzący się od ryzykownych i żądnych skarbów imigrantów wiodą skromne życie w Dekapolis, które ledwo mogą powstrzymać wiatr, nie mówiąc już o grasujących orkach, gigantach i dzikich yeti z tundry.

Pomimo nienaturalnego zimna i innych niebezpieczeństw, ludzie wciąż odważają się wyruszyć w podróż, aby dotrzeć do tego surowego zimowego krajobrazu, szukając okazji i przygód.

Twierdza goblinów Karkolohk wznosi się na szczycie skalistej ostrogi u podnóża Grzbietu Świata
Twierdza goblinów Karkolohk wznosi się na szczycie skalistej ostrogi u podnóża Grzbietu Świata

Prowadzenie tego rozdziału

Ten rozdział przenosi przygodę poza Dekapolis do odległych zakątków Doliny Lodowego Wichru, do miejsc, które poszukiwacze przygód mogą odwiedzić, badając niewiarygodne historie lub podejmując się zadań. Te miejsca przygód są rozsiane po całej Dolinie Lodowego Wichru, jak pokazano na Map 2.1: Icewind Dale. Na tej mapie zaznaczono także odległe lokalizacje przedstawione w Rozdziały 3, 6 i 7.

Rozwój postaci

Chociaż ten rozdział jest przeznaczony dla postaci na poziomie 4 lub wyższym, niektóre przypadkowe spotkania i lokalizacje są bardziej niebezpieczne niż inne. Jeśli bohaterowie chcą przeżyć, być może będą musieli uciec i przegrupować się albo zrobić krótki lub długi odpoczynek pomiędzy spotkaniami.

W tym rozdziale decydujesz, jak szybko postacie awansują na wyższy poziom. Poniższe informacje traktuj jako zalecenia:

  • Postacie zdobywają poziom po spędzeniu dwóch lub trzech sesji gry na eksploracji Icewind Dale.
  • Postacie zdobywają poziom za neutralizację zagrożeń w dwóch lub trzech niebezpiecznych lokalizacjach opisanych w tym rozdziale.
  • Postacie zyskują poziom, jeśli dokonają niezwykłego wyczynu, takiego jak zakończenie sporu pomiędzy klanami goliatów ze Skytower Shelter i Wyrmdoom Crag lub przetrwanie bliskiego spotkania z Arveiaturace Biały Żmij.

Gdy postacie osiągną 7. poziom, nie powinny już długo zdobywać poziomów poprzez eksplorację lokacji lub przeżywanie przypadkowych spotkań w tym rozdziale. Zamiast tego kieruj ich do lokacji opisanych w rozdziałach od 5 do 7.

Wysokie opowieści w dziesięciu miastach

Zanim postacie osiągną 3. poziom, zyskają wystarczającą reputację, że NPC w Dekapolis będą się z nimi dzielić niewiarygodnymi historiami. Kiedy postacie graczy będą gotowe na dalszą eksplorację Doliny Lodowego Wichru, użyj stołu Tall Tales in De-Towns, aby je zwabić.

Możesz wybrać, którymi opowieściami chcesz się podzielić z graczami, lub możesz poprosić każdego z graczy, aby rzucił raz na stół. Pozwól graczom zdecydować, które opowieści (jeśli w ogóle) chcą zbadać.

Wysokie opowieści w dziesięciu miastach

d20Opowieść
1-2„Mówią, że Mroźna Dziewica żyje na mglistej wyspie ukrytej wśród gór na Morzu Ruchomego Lodu. W tych lodowatych wodach pływa potężny, dziwny wieloryb z łodzią na grzbiecie. Założę się, że wie, gdzie jest wyspa! Możesz złapać wieloryba w Angajuk's Bell, starym miejscu na kotwicowisku, ale aby go przywołać, musisz zadzwonić w dzwonek wiszący na molo”. (Patrz „Angajuk's Bell”)
3-4„Jest taka stara czarna chata, która istnieje od zawsze. Nikt nie wie, kto ją zbudował i wiele osób ma co do niej złe przeczucia. Niektórzy mówią, że jest nawiedzona, ale w Bryn Shander jest gnom, który twierdzi, że przeprowadza się tam magiczne eksperymenty. Gnom ma na imię Copper i znajdziesz go w Domu Władcy Poranka. (Patrz „Dom Morninglord” i „Czarny Cabin”)
5-6"Nabira Moarskull, rybaczka z Easthaven, posiadała zaczarowany haczyk na ryby, który mógł łowić magiczne ryby. Kiedy pewnego dnia ona i jej przyjaciele byli na lodzie, zaatakowała ich para brudnych gnolli. Zabili Nabirę i ukradli jej wędkę i haczyk. Łowcy z Easthaven wyśledzili gnolle do lodowatej szczeliny w ziemi, ale byli zbyt przestraszeni, aby iść dalej. (Patrz „Cackling Chasm”)
7-8„Wyjedź na północny zachód z Bremy, a niecałe ćwierć mili od brzegu zobaczysz statek piracki zamrożony w lodzie. Nikt nie jest pewien, skąd przybył, ale nigdzie nie dopłynie, dopóki potrwa ta mroczna zima. Założę się, że w jego ładowni jest pełno skarbów!” (Patrz „Ciemny Duchess”)
9-10„Widziałeś dziwną kometę, która tydzień temu spadła z nieba? Spadła w góry na południe od Dekapolis, niedaleko. Od tego czasu niektórzy ludzie otrzymują wiadomości w myślach w języku, którego nie rozumieją. Myślę, że kometa może mieć z tym coś wspólnego i założę się, że można ją znaleźć z łatwością, nawet przy takiej pogodzie”. (Patrz „Id Ascendant”)
11-12„Mroźni giganci rządzili tą krainą dawno temu. Ich przywódcy, jarlowie, spotykali się na szczycie wzgórza na zachodzie, aby rozstrzygać spory. Ich trony nadal spoczywają na tym wzgórzu”. (Patrz „Jarlmoot”)
13-14„Goblińscy padlinożercy grasują po tundrze na grzbietach wilków lub w wozach. Lubią też zasadzać się na podróżnych Szlakiem Dziesięciu po tej stronie przełęczy. Cóż, grupa traperów znalazła w górach fortecę goblinów. Ktoś powinien się tam udać i ją zniszczyć.” (Patrz „Karkolohk”)
15-16„Słyszałeś, co stało się z tym złym czarodziejem w Easthaven? Przywiązali go do stosu i podpalili! Dlaczego? Bo wynajął kilku mieszkańców Dekadynu, aby pomogli mu znaleźć zakopaną wieżę, a następnie ich zabił, aby zachować jej lokalizację w tajemnicy. Cóż, jeden z nich powiedział mi, gdzie jest wieża! Sam bym nie poszedł, ale może jest to coś, co chciałbyś zbadać. (Patrz „Zaginione Spire Netheril”)
17„Jeśli szukasz czegoś ukrytego w Dolinie Lodowego Wichru, ludźmi, z którymi powinieneś porozmawiać, są nomadowie Reghed. Znają każdy centymetr tej krainy i wszystkie jej tajemnice. Najtrudniejszą częścią jest ich znalezienie. Zwykle podążają za stadami reindeer.” (Patrz „Reghed Tribe Camp”)
18„Ciągle powtarzam wszystkim, że Wieczne Szrony nie są dziełem Mroźnej Panny. W rzeczywistości to Tajemne Bractwo planujące kolejne przejęcie Dekapolis! Czarodziej spalony na stosie w Easthaven przyznał się, że jest jednym z nich i powiedział, że wśród nas czają się inni czarodzieje z Tajemnego Bractwa. Za tym wszystkim stoi bez wątpienia Vaelish Gant. Łotr jest zamknięty w Revel's End, ale to nie czyni go żadnym mniej niebezpieczny. Ktoś powinien dowiedzieć się, co wie!” (Patrz „Revel's Koniec”)
19-20„Nie widujemy tu zbyt często Goliatów, ale w Grzbiecie Świata są dwa zwaśnione klany. Założę się, że gdyby ktoś z Dekapolis pomógł im odłożyć na bok różnice, wszyscy Goliaci odnieśliby korzyść. Z pewnością chciałbym pewnego dnia spotkać Goliata!” (Patrz „Skytower Shelter” i „Wyrmdoom Crag”)

Zadania w Dolinie Lodowego Wichru

Zamiast kusić graczy opowieściami z poprzedniej sekcji, możesz wykorzystać dowolne lub wszystkie z poniższych zadań, aby zachęcić postacie do eksploracji miejsc opisanych w tym rozdziale.

Nabycie oleju wielorybiego

Misja Dzwon Angajuka (patrz „Angajuk's Bell”)

Mieszkańcy Dekapolis potrzebują oleju wielorybiego, aby zapalić swoje piece i lampy, a większość tego oleju pochodzi od łowców wielorybów na Morzu Ruchomego Lodu, które w ostatnich miesiącach stało się bardziej burzliwe i trudne w żegludze. Helka Jaggerath (półelf commoner), handlarka olejem wielorybim w Bryn Shander, zatrudnia postacie, aby służyły jej jako ochroniarze podczas podróży do Angajuk's Bell i dzwonią, aby przywołać wieloryba. Tam muszą pomóc jej przekonać przebudzonych sperm whale przewieźć je do wielorybników obozujących na kry Morza Ruchomego Lodu, aby Helka mogła kupić jak najwięcej beczek oleju wielorybiego.

Każda beczka oleju wielorybiego waży 50 funtów i kosztuje 25 sz. Helka ma 300 sz, co wystarczy na zakup sześciu beczek oleju wielorybiego i zapłacenie postaciom 150 sz za pomoc w bezpiecznym przeniesieniu beczek z powrotem do Bryn Shander. Oczekuje, że cała wyprawa potrwa dziesięć dni, jeśli Angajuk będzie współpracował. Helka ostrzega bohaterów, aby nie mówili Angajukowi, co jest w beczkach, bo prawda może zdenerwować wieloryba. Jej plan jest taki, aby powiedzieć Angajukowi, że beczki zawierają olej rybny, a nie olej wielorybi.

Przepisy dotyczące Macreadusa

Zadanie Czarnej Chaty (patrz „Czarny Cabin”)

Copper Knobberknocker, gnom akolita Lathandera przebywający w Domu Władcy Morningu w Bryn Shander (patrz „Dom Morninglord”), martwi się o swojego przyjaciela, Macreadusa, który próbuje zbudować urządzenie, które może zakończyć Wieczny Szron i wrócić latem do Doliny Lodowego Wichru. Copper prosi bohaterów o przyniesienie prowiantu Macreadusowi w Czarnej Chatce i upewnienie się, że wszystko z nim w porządku. Ponieważ gnom zapłacił za zapasy, nie może zaoferować nagrody; jednakże Mishann, kapłan prowadzący Dom Pana Poranka, oferuje bezpłatne leczenie tym, którzy ukończą misję Coppera i powrócą.

Głowy Gnolli

Zadanie Cackling Chasm (patrz „Cackling Chasm”)

Trovus, urodzony przez smoka mówca z Caer-Konig, uważa gnolle za wyraźne i aktualne zagrożenie dla swojego miasta. Wie, że grupa tych dzikich drapieżników schroniła się w Rechoczącej Otchłani i oferuje postaciom 10 sztuk za każdą przyniesioną mu głowę gnolla.

Zero rumu

Misja Mrocznej Księżnej (patrz „Ciemny Duchess”)

Właściciele tawerny Five-Tavern Center w Bremie ubolewają nad malejącymi zapasami piwa i alkoholi mocnych, ale słyszeli pogłoski o statku pirackim, który utknął w lodzie u wybrzeży - a gdzie jest statek piracki, tam może być rum! Właściciele tawerny wynajmują postacie, aby przeszukały ładownię statku i przyniosły znalezione napoje alkoholowe, oferując zapłatę uczciwej ceny plus premię w wysokości 150 sz. Chociaż tego zadania nie można ukończyć, ponieważ załoga statku nie pozostawiła postaciom rumu ani innych napojów alkoholowych do wykradzenia, inne skarby na pokładzie znacznie przewyższają to, co karczmarze z Bremy mogliby zaoferować w nagrodę, więc misja nie jest pozbawiona wartości.

Sygnał alarmowy

Identyfikator zadania Ascendent (patrz „Id Ascendant”)

Do bohaterów podchodzi czterech wrażliwych psychicznie mieszkańców Dekapolis (człowiek zwykli ludzie), których nie spał telepatyczny sygnał pomocy, który, jak się wydaje, tylko oni słyszą. Połączyło ich wspólne doświadczenie. Nie rozumieją przesłania (które jest zapisane w Głębokiej Mowie), ale znają kierunek, z którego dochodzi. Oferują bohaterom 250 sztuk złota za zbadanie źródła sygnału i wyciszenie go, choćby po to, aby mogli dobrze się wyspać. Ci dziesięciomiastowcy zostali krótko opisani poniżej:

  • Vedda Starsprit, krępa, paranoiczna, 30-letnia traperka z egzotropią
  • Nars Beldrun, wysoki, tęgi, 33-letni stoczniowiec z Targos, który na wszystko narzeka
  • Telvaster Hangingbell, 25-letni mężczyzna z zamożnej rodziny kupieckiej z Neverwinter, chcący uciec od swoich obowiązków
  • Kaska Lang, 30-letnia autorka pisząca kryminał opowiadający o serii fikcyjnych morderstw w Dekapolis
Droga Yselma

Zadanie Jarlmoota (patrz „Jarlmoot”)

Yselm Krwawy Kieł, człowiek frost druid (patrz Dodatek C), jest byłym koczownikiem Reghed z Plemienia Tygrysów, który porzucił koczowniczy tryb życia i osiedlił się w Dekapolis trzy lata temu, przed wieczną zimową doliną Auril Icewind Dale. Yselm, tajemnicza wyznawczyni Auril, znana jest w całym Dekapolis jako wykwalifikowany przewodnik po dziczy. Niedawno spotkała awatar Frostmaiden - kobiecą postać wykonaną ze śniegu - który nakazał jej odnaleźć postacie i poprowadzić je na zagładę. W tym celu Yselm podchodzi do bohaterów i twierdzi, że szuka pracy. Opowiada im o Jarlmoot („krąg gigantycznych tronów na nawiedzonym wzgórzu”) i oferuje poprowadzenie ich tam za 25 sz. „W noce pełni księżyca” - dodaje - „duch Reggaryarvy, jarla jarlów, otworzy swój skarbiec każdemu, kto pokona jego mistrza”.

Yselm zna drogę do Jarlmoot, ale nie pomaga bohaterom w walce z zagrożeniami, jakie napotkają na swojej drodze, ani nie wejdzie do kręgu tronów, ani nie będzie pomagać w walce z czempionem Reggaryarvy. Jeśli bohaterowie pokonają wyzwania stawiane przez Reggaryarvę, Yselm zdradza ich i atakuje. A winter wolf wysłany przez Mroźną Dziewicę przyłącza się do walki po stronie Yselma. Obaj złoczyńcy walczą aż do śmierci.

Spokój

Misja Karkolohk (patrz „Karkolohk”)

Gobliński posłaniec z Karkolohk został niedawno schwytany w Bryn Shander i znaleziono przy nim deklarację pokojową od Wodza Yarb-Gnocka, zaadresowaną do Mówcy Duvessa Shane. Yarb-Gnock chciałby, aby mówca Shane wysłał delegatów do Karkolohk w celu przeprowadzenia „negocjacji traktatowych”. Szeryf Markham Southwell nie wierzy w ani jedno słowo Yarb-Gnocka i oferuje nagrodę w wysokości 300 sz za głowę wodza goblinów.

Po przybyciu do Karkolohk bohaterowie odkrywają, że deklaracja pokoju jest albo autentyczną próbą zakończenia działań wojennych z Dekapolis, albo desperackim wybiegiem Yarb-Gnocka mającego na celu zwabienie poszukiwaczy przygód do Karkolohk, aby mogli pomóc mu w ucieczce. Jako DM możesz poznać prawdziwe intencje Yarb-Gnocka (więcej informacji znajdziesz w „Gnome Diplomacy”).

Poluj na Czerwonego Yeti

Zadanie Zaginiona Iglica Netheril (patrz „Zaginione Spire Netheril”)

Yeti stają się coraz odważniejsi i atakują bliżej Dekapolis niż kiedykolwiek wcześniej, posuwając się nawet do zapuszczenia się na zamarznięte jeziora, aby zaatakować rybaków pod lodem. Lokalni handlarze, którzy zarabiają na życie sprzedażą skór i mięsa yeti, oferują do 100 sztuk złota za każdego martwego yeti przywiezionego z powrotem do Dekapolis.

Łowca o imieniu Mylbor Tafferac (neutralny zły człowiek gladiator z Survival 7) przeszukuje tundrę w poszukiwaniu Czerwonego Yeti - yeti tak przerażającego i okrutnego, że jego futro jest zabarwione na czerwono krwią jego ofiar. Pewnej nocy w tawernie Mylbor zakłada się z bohaterami o 300 sz, że znajdzie i zabije Czerwonego Yeti, zanim oni to zrobią. Jeśli bohaterowie przyjmą zakład, konkurs wywołuje emocje w tawernach w całym Dekapolis, prowadząc do wszelkiego rodzaju zakładów pobocznych.

Poszukiwania Czerwonego Yeti prowadzą bohaterów do przypadkowego odkrycia Zaginionej Iglicy Netheril. Dopiero gdy bohaterowie zbadają zaginioną iglicę i powrócą do Dekapolis, odkrywają, że Czerwony Yeti nie żyje - odnaleziony i zabity przez niezrównanego Mylbora Tafferaca.

Kanibale z Plemienia Wilków

Misja Obóz Plemienia Reghedów (patrz „Reghed Tribe Camp”)

Po zniknięciu bez śladu kilku kuśnierzy i traperów, przedstawiciel Plemienia Wilka o imieniu Aluka (chaotyczne dobro werewolf w ludzkiej postaci) przybywa do Dekapolis z ostrzeżeniem: obóz Plemienia Wilka pod dowództwem złego wodza o imieniu Sangra Grisgir ucieka się do kanibalizmu, aby przetrwać. Kuśnierze i traperzy to zaledwie najnowsze ofiary obozu i prawdopodobnie nastąpi więcej zaginięć, jeśli kanibale nie zostaną uporani się z problemem. Aluka daje wskazówki dojazdu do obozu, ale nie może ryzykować wojny totalnej w swoim plemieniu, stąd jej decyzja, aby Dekapolis i bohaterowie uporali się z problemem.

Kanibale z Plemienia Wilka zjedli wszystko psy zaprzęgowe i ich starsi ludzie. Nawet dzieci, aby przeżyć, zmuszone są uciekać się do kanibalizmu. Jeśli bohaterowie zadziałają szybko, mogą uratować życie lekkonogiego trapera niziołków (commoner) o imieniu Honeybee Littlebucket, której udało się przeżyć, przekonując plemiona Wilka, że ​​może łapać dla nich zające w rakietach śnieżnych. Jak dotąd pułapki Honeybee niczego nie złowiły, a jej czas (i cierpliwość Wodza Grisgira) szybko się kończy.

Za kratami

Zadanie Koniec Festynu (patrz „Revel's Koniec”)

Duvessa Shane, mówca Bryn Shander, jest zaniepokojony plotkami, że Tajemne Bractwo wysłało agentów do Dekapolis. Podejrzewa, że ​​Vaelish Gant, czarodziej Tajemnego Bractwa uwięziony w Revel's End, może posiadać informacje, którymi może się podzielić. Duvessa prosi bohaterów, aby przesłuchali Ganta i dowiedzieli się, co wie o działalności Tajemnego Bractwa w Dekapolis, oferując nagrodę w wysokości 250 sztuk złota, jeśli zdobędą przydatne informacje. Przekazuje także partii podpisany list, w którym zawiadamia Ganta, że ​​w zamian za współpracę Duvessa złoży petycję do Lords' Alliance o zmniejszenie wyroku Ganta. Jeśli bohaterowie nic nie wyciągną od więźnia, Duvessa prosi ich, aby poinformowali naczelnika więzienia, że ​​Tajemne Bractwo może planować ucieczkę z więzienia, aby uwolnić Ganta. Chociaż nic nie wskazuje na to, że ucieczka z więzienia jest nieuchronna, Duvessa wykorzystuje tę okazję, aby pogorszyć życie Ganta.

Problem Goliata

Zadanie w schronisku Skytower (patrz „Skytower Shelter”)

Kwan Monolith Akannathi,goliath warrior (patrz Dodatek C), opuściła Skytower Shelter w poszukiwaniu Oyaminartok, ale trafiła do Dekapolis, gdzie oddała się swojemu uzależnieniu od gier losowych. Niedawno zhańbiła się, uciekając się do kradzieży, aby pokryć swoje długi hazardowe. Teraz chce odpokutować. Prosi bohaterów, aby pomogli jej wrócić do Skytower Shelter i przekonali Arna, wodza klanu Akannathi, aby odłożył na bok żale i zjednoczył goliatów ze Skytower Shelter i Wyrmdoom Crag we wspólnym celu: zakończeniu wiecznej zimy Frostmaiden. Kwan ma skradziony figurka o cudownej mocy (srebrny kruk), który oferuje postaciom w nagrodę za ich pomoc.

Gulasz z Kości Smoka

Zadanie Wyrmdoom Crag (patrz „Wyrmdoom Crag”)

Dannika Graysteel, uczona, którą bohaterowie mogą znać z wcześniejszej misji (patrz „Rozpoczynanie Zadanie: Nature Spirits”), prosi postacie o przyniesienie jej kości białego smoka. Dannika zdobyła przepis na magiczny gulasz, który zapewnia takie same korzyści jak mikstura odporności (zimna). Uważa, że ​​będzie w stanie przygotować wystarczającą ilość gulaszu, jeśli zdobędzie wystarczającą ilość kości, a to ostatnie składniki, których potrzebuje. Dannika słyszała plotki, że kości białego smoka można znaleźć na zboczu góry w pobliżu Wyrmdoom Crag, więc sugeruje, aby bohaterowie udali się tam i błagali goliatów z skały, aby rozstali się z kilkoma kośćmi. Dannika przekaże bohaterom pierwszą partię gulaszu za darmo (równowartość jednego eliksiru każdemu), jeśli jej pomogą.

Chociaż przepis jest autentyczny, Dannika nie zdaje sobie sprawy, że spożywanie gulaszu z kości smoka powoduje również szaleństwo, zadając pijącym go chciwość i paranoję smoka, którą może wyleczyć jedynie greater restoration zaklęcie lub podobną magię.

Spotkania w dziczy

Podczas eksploracji Doliny Lodowego Wichru poszukiwacze przygód mogą natknąć się w dziczy na przyjazne, obojętne lub wrogie stworzenia. Takie spotkania mogą wywołać napięcie, wzmocnić niebezpieczną naturę scenerii lub stworzyć ciekawe możliwości odgrywania ról.

Ty decydujesz, czy i kiedy mają miejsce przypadkowe spotkania. Używaj ich rozsądnie. Zwykle wystarczy jeden lub dwa na sesję gry.

Jeśli nie masz pewności, jak często planować losowe spotkania w ciągu 24 godzin, możesz pozostawić to przypadkowi, rzucając d8 i skorzystanie z tabeli Liczba spotkań w dziczy.

Liczba spotkań w dziczy

d8Liczba spotkań
1Jedno spotkanie rano (od świtu do południa)
2Jedno spotkanie po południu (od południa do zmierzchu)
3Jedno spotkanie wieczorem (od zmierzchu do północy)
4Jedno spotkanie w nocy (od północy do świtu)
5-6Dwa spotkania; rzucićd4 na tej tabeli, aby określić, kiedy następuje każde spotkanie
7-8Żadnych przypadkowych spotkań

Biegowe spotkania w dziczy

Kiedy będziesz gotowy na spotkanie na pustyni, rzuć dwiema 20-ściennymi kostkami w różnych kolorach. Pierwszy d20 to śmierć spotkania; drugi d20 to zamieć umiera. Użyj ich w następujący sposób:

  • Rzuć kością spotkania i zapoznaj się z Random Dzicz Encounters, aby określić, z czym spotykają się postacie.
  • Rzuć kością zamieci i dodaj 1. Jeśli suma ta jest wyższa niż wynik rzutu kostką spotkania, spotkanie ma miejsce podczas zamieci (patrz „Blizzards”). Zamieć rozpoczyna się 1d4 na kilka godzin przed rozpoczęciem spotkania i kończy 1d4 na kilka godzin po jej rozwiązaniu.

Tabela Losowych Spotkań w Dziczy jest skonstruowana w taki sposób, że podczas zamieci istnieje większe prawdopodobieństwo spotkania niektórych potworów niż innych. Na przykład w obu skrajnych przypadkach yeti zawsze można spotkać podczas zamieci, podczas gdy perytony prawie nigdy.

Niektóre losowe spotkania mają na celu przetestowanie postaci w walce, inne natomiast zachęcają do odgrywania ról. Wszyscy oni malują obraz Doliny Lodowego Wichru jako surowej krainy pełnej różnorodnych stworzeń walczących o przetrwanie. Trudność spotkania - oznaczona jako Łatwy, Średni, Trudny lub Zabójczy w kolumnie Trudność w tabeli Losowych Spotkań w Dziczy - zakłada, że ​​postacie są na 4., 5. lub 6. poziomie. Nie ma nic złego w tym, że niektóre spotkania są łatwe, a inne trudne lub zabójcze. Łatwe spotkania budują pewność siebie graczy; Trudne i śmiercionośne starcia zmuszają graczy do rozważenia opcji swoich postaci i nieszablonowego myślenia. Jeśli bohaterowie znajdą się w trudnej sytuacji, daj graczom czas na znalezienie wyjścia z tej sytuacji, zachęć ich do kreatywności i, jeśli to konieczne, nagradzaj inspirację.

Losowe spotkania w dziczy

d20SpotkaniePoziom trudności
1YetiRóżnie
2Goliath werebearŁatwy
3Crag catsŁatwy
4Coldlight walkerŚredni
5Ice trollTwardy
6Frost druid i friendsŚredni
7Chardalyn berserkersTwardy
8Frost Olbrzym riding mammothŚmiertelnie
9Battlehammer KrasnoludyŁatwy
10Arveiaturace (starożytny biały smok)Śmiertelnie
11Snowy owlbearŁatwy
12GnollsŚredni
13Orcs Many-Arrows tribeTwardy
14Goliath DrużynaŚredni
15ChwingaŁatwy
16Awakened beastŁatwy
17Icewind koboldsŁatwy
18HumansŁatwy
19Herd beastsŁatwy
20PerytonsŚredni

Spotkania (A-C)

Arveiaturace

Znany mieszkańcom Dziesięciomiasta jako Biały Żmij, Arveiaturace jest ancient white dragon który leży na szczycie lodowca Reghed. Pozostaje najstraszliwszym drapieżnikiem w Dolinie Lodowego Wichru, chociaż wiek zaćmił jej oczy, ograniczając pole widzenia do 20 metrów. Jej blindsightsłuch i węch nie ulegają jednak pogorszeniu. Na szczęście dla mieszkańców doliny woli smak reindeer, morsów i niedźwiedzi polarnych do mięsa humanoidalnych istot. Smok ma zdrowy szacunek dla humanoidalnych istot i nigdy bezpośrednio nie groził Dekapolis, chociaż nie trzeba wiele, aby ją do tego sprowokować.

Kiedyś, Arveiaturace służył czarodziejowi imieniem Meltharond, którego zamarznięte zwłoki pozostały przywiązane do siodła na grzbiecie smoka. Arveiaturace nigdy nie przyznał się do swojej śmierci i nadal przemawia do swojego ciała, jakby był żywy. Przez całe życie był jej jedynym przyjacielem i powiernikiem.

Arveiaturace Biały Żmij i jej tajemniczy jeździec
Arveiaturace Biały Żmij i jej tajemniczy jeździec
Prowadzenie spotkania

Jeśli to spotkanie ma miejsce podczas zamieci, smok jest pogrzebany pod gęstym śniegiem i czeka na burzę z rozpostartymi skrzydłami leżącymi płasko po bokach. Jej jeździec jest widoczny nad powierzchnią i wygląda jak zamarznięte, wysuszone zwłoki leżące na śniegu. Jeśli postacie są na tyle blisko, że mogą dotknąć zwłok, oznacza to, że znajdują się już na grzbiecie smoka. Jeśli zaatakują lub w inny sposób zaszkodzą zwłokom Meltharonda, smok próbuje się ich strząsnąć. Każde stworzenie na grzbiecie smoka, gdy ten wyjdzie ze śniegu, musi odnieść sukces ST 22 Rzut obronny na zręczność lub upadek prone w niezamieszkanym miejscu na ziemi w promieniu 5 stóp od niej. Wiatr zamieci nie pozwala jej latać, więc największą nadzieją bohaterów na przetrwanie jest ucieczka i zatracenie się w burzy.

Jeśli do tego spotkania nie dojdzie podczas zamieci, postacie zobaczą Arveiaturace na niebie lub na ziemi. Jeśli jest na ziemi, zjada niedźwiedzia polarnego lub stado reindeer że zabiła swoją bronią oddechową. Jeśli do tego spotkania dojdzie na Morzu Ruchomego Lodu, postacie zobaczą, jak smok wynurza się z pobliskiej wody z martwym morsem w pysku; następnie leci z powrotem na lodowiec Reghed, aby pożreć posiłek. Dopóki postacie zachowują dystans, Biały Żmij je ignoruje.

Przebudzona Bestia

Mroźni druidzi z Doliny Lodowego Wichru używają zaklęć awaken, aby nasycić rodzime bestie inteligencją na poziomie 10 i umiejętnością mówienia w języku wspólnym lub druidycznym. Druidzi wykorzystują te przebudzone bestie jako szpiegów i posłańców. Rzuć d8 i zapoznaj się z Awakened Beast Encounter, aby określić, jakiego rodzaju przebudzoną bestię spotykają postacie.

Prowadzenie spotkania

Przebudzona bestia wygląda tak samo jak jej normalny odpowiednik, z wyjątkiem cienia lub błysku inteligencji w oczach. Może być neutralny lub zły, według własnego uznania. Zadaniem przebudzonej bestii jest szpiegowanie postaci i ustalenie, dokąd mogą zmierzać, a następnie złożenie raportu swojemu panu - mroźnemu druidowi, który ją przebudził. Ten druid może znajdować się w pobliżu lub wiele kilometrów dalej (twój wybór). Więcej informacji na temat mroźnych druidów znajdziesz w Dodatek C.

Przebudzona bestia, którą napotykają bohaterowie, jest na tyle mądra, że ​​nie naraża się na żadne niebezpieczeństwo. Jeśli bestią jest niebezpieczny drapieżnik, taki jak niedźwiedź, tygrys czy wilk, utrzymuje dystans od poszukiwaczy, aby nie sprowokować postaci do ataku. Jeśli zostanie skrzywdzona, przebudzona bestia wycofuje się na bezpieczną odległość. Jeśli jest osaczony i nie podobają mu się jego szanse na przetrwanie, targuje się lub błaga o życie. Przebudzona bestia dobrze zna swoje terytorium i może wskazać postaciom pobliskie interesujące miejsca, źródła pożywienia lub bezpieczne miejsca do odpoczynku w zamian za jej bezpieczeństwo.

Przebudzoną bestię można nakłonić do pomocy bohaterom, a może nawet na jakiś czas dołączyć do drużyny. Przekonanie neutralnie przebudzonej bestii do podróży z drużyną wymaga ofiarowania pożywienia lub schronienia, któremu towarzyszy sukces ST 10 Charyzma (Persuasion) kontrola grupowa. Jeśli test grupowy się powiedzie, bestia pozostaje w drużynie przez 24 godziny, po czym postacie mogą powtórzyć test grupowy, aby przedłużyć jego czas trwania o kolejne 24 godziny. Przebudzona przez zło bestia przyjmuje każdą propozycję dołączenia do drużyny (bez konieczności sprawdzania), mając nadzieję, że zdobędzie więcej informacji o postaciach lub zaprowadzi ich w pułapkę.

Zapytana o imię, przebudzona bestia albo wymyśla imię w locie, albo przyjmuje sugerowane imię, które mu się podoba. Jeśli nie możesz wymyślić głosu dla przebudzonej bestii, spróbuj naśladować mowę postaci z kreskówek lub sławnego aktora.

Spotkanie przebudzonej bestii

d8Przebudzona Bestia
1Polar Niedźwiedź
2Arktyka fox (patrz Dodatek C)
3Rakiety śnieżne hare (patrz Dodatek C)
4Śnieżny owl
5Reindeer (użyj bloku statystyk elk) ze świecącymi w ciemności rogami, które emitują Słabe światło w promieniu 3 stóp
6Wełnisty rhinoceros
7Saber-toothed tiger
8Wolf
Krasnoludy z Battlehammera

W krasnoludy tarczowe z klanu Battlehammer znajdują się kopalnie żelaza w całej dolinie rozciągającej się od podstawy Kelvin's Cairn. Bohaterowie spotykają grupę 1d6 + 2 poszukiwaczy krasnoludów tarczowych lub rybaków noszących odzież na zimne dni, gogle i snowshoes. Krasnoludy mają także plecaki, w których mieszczą pościel, przybory toaletowe i racje żywnościowe. W zależności od potrzeb noszą kilofy fishing tackle lub górnicze. Krasnoludy wracają do domu z saniami załadowanymi próbkami skał (jeśli są poszukiwaczami) lub stojakiem z pstrągami (jeśli są rybakami).

Prowadzenie spotkania

Krasnoludy chętnie wracają do doliny i są obojętne na poszukiwaczy przygód. Postać może zmienić nastawienie krasnoludów na przyjazne, rozmawiając z nimi po krasnoludzku. Chociaż krasnoludy są ponure, co jest zrozumiałe, biorąc pod uwagę niesprzyjającą pogodę, nie są ani agresywne, ani nie zachęcają do walki.

Jeśli konieczna będzie blokada statystyk, krasnoludy są legalnie dobre harcerzez następującymi zmianami:

  • Cechy krasnoludów: Mają prędkość chodzenia 25 stóp i Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp. Mówią po wspólnym i krasnoludzku. Mają przewagę w rzutach obronnych na truciznę i odporności na obrażenia od trucizny.
  • Zamiast krótkich mieczy i długich łuków dzierżą topory ręczne i lekkie kusze.

Oto kilka imion krasnoludów, gdybyś ich potrzebował: Bevris, Bolhild, Darrak, Dworic, Fallthra, Gardain, Harbek, Holst, Jarana, Kalanor, Morgrail, Nora, Nordak, Olunt i Ulf.

Berserkerzy z Chardalyn

Bohaterowie spotykają 1d4 + 1 berserkerzy Chardalyn (patrz Dodatek C), a ich ciała są zniszczone przez odmrożenia. Obsesja na punkcie Chardalyn spowodowała u tych ludzi psychozę. Udają się tam, dokąd prowadzą ich okrutne wiatry Auril, pragną przemocy i walczą do samego końca.

Berserkerzy zachowują pozostałości swojego poprzedniego życia, w tym grube ubrania, które nosili jako nomadowie Reghedów, ale ich szaty są podarte i wymagają naprawy.

Pierścień Lodowej Dziewicy

Jeden berserker nosi na jednym palcu magiczny pierścień wykonany z lodu. Postacie zauważają ten pierścień, jeśli szukają skarbu u martwego berserkera. Wyryty na nim jest mały, sześcioramienny płatek śniegu - symbol Mroźnej Dziewicy. Jeśli pierścień zostanie zabrany martwemu berserkerowi, pierścień zniknie, a wszystkie stworzenia w promieniu 30 metrów od niego zostaną pochłonięte w wirującym śniegu i teleportowane na lodową ścieżkę prowadzącą do Jaskini Berserkerów (patrz „Jaskinia Berserkers”). Nie ma rzutu obronnego, który mógłby oprzeć się efektowi teleportacji.

Chwinga

Chwingi to duchy żywiołów, które nie wyrządzają krzywdy. Szybko dostosowują się do niemal każdego naturalnego otoczenia i czasami oferują nadprzyrodzone dary tym, na których się skupiają. Ale zamieć może prowadzić chwinga szalony, co powoduje, że zachowuje się nieprzewidywalnie, dopóki zamieć nie minie.

Postacie spotykają chwinga (patrz Dodatek C), który sygnalizuje swoją obecność wyskakując z zaspy śnieżnej lub wyłaniając się zza zamarzniętego krzaka. Wyglądem przypomina patykowatą, śnieżnobiałą lalkę ubraną w ozdobną maskę. W swoich maleńkich rączkach trzyma zamrożoną jagodę, którą ofiarowuje bohaterom.

Prowadzenie spotkania

Jeśli chwinga jest rozsądne, mrożona jagoda jest nieszkodliwym prezentem - przyjazną ofiarą o słodkim smaku. Jeśli chwinga jest szalony, mrożona jagoda jest gorzka, a postać, która ją zje, otrzymuje 1 obrażenia od trucizny i musi odnieść sukces ST 8 Rzut obronny na konstytucję lub bądź poisoned przez następną godzinę.

Jeśli nie jest do pierwsze losowe spotkanie postaci zchwinga w Icewind Dale możesz zastąpić mrożoną jagodę innym prezentem, na przykład garścią płatków śniegu, które nie stopią się przez 24 godziny, lub pięknie rzeźbionym soplem lodu, który topi się jak zwykły lód. Jeśli chwinga jest szalony, może wrzucić płatki śniegu do oczu postaci, powodując tymczasową ślepotę lub dźgnąć postać soplem, zadając 1 obrażenia kłute.

Po wręczeniu prezentu zdrowy na umyśle chwinga zachowuje się w sposób opisany w Dodatek C. Szalony chwinga znika w śniegu, a następnie podąża za postaciami i próbuje ukraść im małe przedmioty o wadze do 1 funta. (Kradzione przedmioty są następnie chowane w śniegu i prawdopodobnie giną.) Ilekroć chwinga próbuje ukraść coś postaci, musi wykonać test Zręczności (Sleight Hand). Jeśli wynik testu przekracza pasywny wynik Mądrości postaci (Perception), chwinga chwyta przedmiot i znika bez zauważenia kradzieży. W przypadku nieudanego testu postać przyłapuje chwinga na gorącym uczynku, udaremniając kradzież, po czym chwinga próbuje się ukryć lub uciec. Jeśli ucieknie, wciąż powraca i rzuca śnieżkami w postać, która mu przeszkodziła.

Wędrowiec Zimnego Światła

W mrocznym mroku zimy ten coldlight walker (patrz Dodatek C) wyróżnia się jak latarnia morska. Postacie widzą jego światło na długo przed rozpoznaniem jego formy. Wędrowca nie przejmuje się tym, że jego światło zdradza jego obecność. Gdy tylko wykryje postacie, zbliża się do zabicia.

Prowadzenie spotkania

Wędrowiec zimnego światła to nieumarła pozostałość po koczowniku Reghed lub poruszające się zwłoki nieszczęsnego mieszkańca Dziesięciomiasta, który nago został wrzucony do tundry w ofierze dla Auril i zginął w wyniku narażenia (patrz „Sacrifices do Auril”).

Jeśli do tego spotkania dojdzie podczas zamieci, postacie doświadczą dodatkowego przerażenia szeptu Mroźnej Dziewicy na wietrze, który mówi im: „To zagłada, która czeka na was wszystkich. Taki jest los każdego, kto odważy się upomnieć o to, co moje. Oto ostateczne światło”.

Skaliste Koty

Rzuć d4, aby określić, ile skały koty (patrz Dodatek C) napotkają postacie. Podczas zamieci koty skaliste polegają na swoim słuchu i węchu, aby śledzić postacie, pozostając poza zasięgiem widoczności swojej ofiary.

Prowadzenie spotkania

Stwórz jedną Zręczność (Stealth) sprawdź wszystkie koty skalne biorące udział w spotkaniu i porównaj wynik z biernym (Mądrość) Perception wyniki imprezy. Żadna postać, której wynik jest równy lub większy od wyniku testu kotów skalistych, nie jest surprised kiedy koty atakują.

Jeśli napotkany zostanie jeden lub dwa koty skaliste, prześladują postacie, ale zachowują dystans, mając nadzieję, że zabiją osobniki, które zostaną oddzielone od reszty drużyny. Te koty skaliste nie są na tyle odważne ani głupie, aby zaatakować grupę, która ma nad nimi przewagę liczebną.

Jeśli napotkane zostaną trzy lub cztery koty skaliste, ich liczba ośmieli je. Atakują grupę poszukiwaczy przygód jak dobrze skoordynowane stado, skupiając swoje ataki na członku drużyny, który wygląda na najsłabszego i najmniej opancerzonego. Jeśli dwa lub więcej kotów skalnych umrze, pozostałe wycofują się.

Spotkania (F-H)

Mroźny Druid i przyjaciele

frost druid (patrz Dodatek C) zbliża się do postaci w postaci kozła górskiego lub sowy śnieżnej. Do mroźnego druida, który jest człowiekiem i może być dowolnej płci, dołączają trzy stworzenia będące beneficjentami zaklęcia awaken druida. Te przebudzone bestie i rośliny służą jako towarzysze i szpiedzy druida i podzielają jego złe usposobienie. Rzuć d4 i sprawdź tabelę Przyjaciół Mroźnego Druida, aby określić każde stworzenie, lub po prostu rzuć raz i załóż, że wszystkie stworzenia są tego samego rodzaju bestią lub rośliną. (Nie ma nic złego w tym, że występuje wiele istot tego samego rodzaju, ponieważ druid może faworyzować określony rodzaj bestii lub rośliny.)

Prowadzenie spotkania

Celem mroźnego druida jest zabicie postaci lub odesłanie ich z powrotem do Dekapolis. Jeśli druid zostanie zabity lub schwytany, jego przebudzeni towarzysze zachowują się jak inteligentni ludzie w obliczu utraty przywódcy: albo ich morale spada i uciekają, albo wpadają we wściekłość i walczą do samego końca.

Jednym z zaklęć przygotowanych przez mroźnego druida jest moonbeam, które może ujawnić prawdziwą formę dowolnej postaci posiadającej sekret Doppelgangera (patrz Dodatek B).

Przyjaciele Mroźnego Druida

d4Spotkanie
1Awakened tree (tylko iglaste)
2Przebudzony mountain goat (patrz Dodatek C)
3Przebudzony reindeer (użyj bloku statystyk elk) ze świecącymi w ciemności rogami, które emitują Słabe światło w promieniu 3 stóp
4Przebudzony walrus (patrz Dodatek C)
Lodowy olbrzym jadący na mamucie
Lodowy olbrzym jadący na mamucie
Lodowy olbrzym jadący na mamucie

Nawet szalejąca zamieć nie może ukryć obecności frost giant jazda A mammoth, gdy ziemia dudni i drży przy każdym ciężkim kroku mamuta.

Prowadzenie spotkania

Lodowy gigant zszedł z gór Grzbietu Świata, aby polować na zwierzynę łowną w tundrze lub na brzegach Morza Ruchomego Lodu. Jeżeli bohaterowie ukryją się w śniegu i zachowają dystans, olbrzym i jego wierzchowiec będą kontynuować grę bez przeszkód, a starcie zakończy się bez rozlewu krwi.

Postacie, które staną twarzą w twarz z olbrzymem i mamutem, stoczą walkę o życie, gdyż zły olbrzym chętnie zdobędzie ich głowy jako trofea, a także skarby. Oprócz wielkiego topora, gigant niesie ze sobą dużą sieć, której używa do łapania morsów i fok, a także ogromną lancę wykonaną z zaostrzonego masztu, której używa do przebijania stworzeń, gdy jest na wierzchu. Ta lanca zadaje 25 (3d12 + 6) obrażenia kłute w rękach olbrzyma.

Postać posługująca się językiem Gigant może wykonać akcję, aby spróbować zmienić nastawienie lodowego olbrzyma z wrogiego na obojętne, oferując mu skarb o wartości co najmniej 1000 sz lub przekonując go, że drużyna wyrusza na wyprawę, która w jakiś sposób przyniesie lodowemu olbrzymowi korzyści. Na przykład lodowy gigant uważa Arveiaturace (patrz „Arveiaturace”) za naturalnego wroga i może oszczędzić poszukiwaczy przygód, którzy twierdzą, że polują na wielkiego białego smoka. Gigant może również pozwolić postaciom przejść bez przeszkód, jeśli twierdzą, że wyruszają na wyprawę w poszukiwaniu duchów Jarlmoota (patrz „Jarlmoot”). Zmiana nastawienia giganta w ten sposób wymaga udanego testu na Charyzmę ST 17 (Deception lub Persuasion) oraz wystarczającej łapówki lub przekonującej historii. Jeśli test się nie powiedzie, późniejsze kontrole postaci mające na celu zmianę jej nastawienia będą miały wadę.

Gnolle

Wygłodniałe i przerażające są gnolle grasujące w Dolinie Lodowego Wichru. Tylko ich niewielka liczba powstrzymuje ich od pustoszenia Dekapolis, patroszenia jego mieszkańców i noszenia wyrwanych żeber jako kapeluszy. Bohaterowie spotykają głodną watahę 1d4 + 3 gnolle. Chichoczą z radości, gdy ruszają, by zabić.

Te gnolle pochodzą z Rechoczącej Otchłani (patrz „Cackling Chasm”), która zapewnia im schronienie. Złapane Gnolle mogą zaprowadzić postacie z powrotem do ich legowiska, gdzie mają nadzieję zaatakować postacie po zwabieniu ich tam.

Prowadzenie spotkania

Gnolle zmuszone są do dalekich wypraw w poszukiwaniu pożywienia. Ich głód zastępuje rozum, tak że walczą, aż zostaną schwytani lub zabici. Jakikolwiek element zaskoczenia, jaki gnolle mogłyby zyskać atakując postacie podczas zamieci, zostaje utracony, ponieważ stworzenia nie mogą powstrzymać swojego podniecenia. Ich wyczekujące rechotanie zdradza ich.

Partia Goliata

Postacie spotykają cztery wojownicy goliatów (patrz Dodatek C). Kroczą po śniegu gęsiego, w odległości około 3 metrów od siebie.

Prowadzenie spotkania

Te goliaty są albo członkami klanu Akannathi ze Skytower Shelter (patrz „Skytower Shelter”), albo członkami klanu Thuunlakalaga z Wyrmdoom Crag (patrz „Wyrmdoom Crag”). Goliaci Skytower są obojętni w stosunku do bohaterów, ale goliaci Wyrmdoom są przyjaźni.

Goliaci mogą brać udział w wyprawie, polowaniu na padlinożerców lub skomplikowanym wyzwaniu. Mogą także szukać Oyaminartoka (zobacz wpis „Goliaths” w Dodatek C) lub przyjaciela, który rozdzielił się od nich podczas zamieci. Nie będą atakować postaci od ręki, ale goliaty Wyrmdooma mogą wyzwać jedną lub więcej postaci na zawody sportowe. Jeśli postacie zaakceptują to wyzwanie, rzuć w tabeli Zawodów Lekkoatletycznych, aby określić, jaką grę proponują Goliaci. Goliatów interesują głównie przechwalanie się, ale są otwarci na inne możliwe nagrody. Na przykład postacie mogą zaproponować, aby przegrywająca drużyna nosiła przez jeden dzień sprzęt zwycięskiej drużyny.

Zawody lekkoatletyczne

d4Konkurs
1Przeciąganie liny. Dwie drużyny trzymają się przeciwległych końców liny o długości 50 stóp: goliaci po jednej stronie, a poszukiwacze przygód po drugiej. Zespoły nie muszą mieć tej samej liczby członków, a goliaci nie mają nic przeciwko przewadze liczebnej. Jeśli suma łącznych wartości Siły postaci jest wyższa niż suma łącznych wartości Siły Goliatów, postacie wygrywają przeciąganie liny. Jeżeli sumy są takie same, konkurs kończy się remisem. W przeciwnym razie wygrają Goliaci.
2Stojąca ręka. Każdy uczestnik musi wykonać stanie na rękach i utrzymać tę pozycję jak najdłużej. Konkurs kończy się, gdy większość drużyny nie jest w stanie utrzymać się na rękach i poddaje się lub przewraca. Rozwiąż konkurs za pomocą ST 10 Wytrzymałość (Athletics) testy grupowe: każdy zespół powtarza test grupowy, aż któryś z zespołów go nie zaliczy.
3Wyrywanie krzewów. W pobliżu znajdują się dwa zamarznięte krzewy mniej więcej tej samej wielkości, a każda drużyna wybiera mistrza. Mistrz, który jako pierwszy wyrwie swój krzew, wygrywa zawody dla swojej drużyny. Mistrzowie wykonują jeden lub więcej jednocześnie ST 20 Wytrzymałość (Athletics) kontrole; pierwszy, któremu się to uda, wygrywa. Jeśli obojgu uda się to w tym samym czasie, ten, który wyrzucił najwięcej, jako pierwszy wyrywa ich krzew. Jeśli obydwoje odniosą sukces i ich rzuty będą takie same, walka kończy się remisem.
4Rolka z głazu. Wykopuje się dwa głazy o średnicy 3 metrów i w odległości 50 stóp od nich wyznacza się linię mety na śniegu. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza przetoczy głaz przez linię mety. Rozwiąż konkurs serią jednoczesnych ST 15 Wytrzymałość (Athletics) kontrole grupowe. Po każdym udanym teście drużyna toczy swój głaz 3 metry bliżej linii mety.
Niedźwiedź Goliat

Postacie spotykają goliath werebear (patrz Dodatek C) w postaci niedźwiedzia polarnego, galopującego po śniegu, surfującego na brzuchu w dół zaśnieżonego wzgórza lub przedzierającego się przez lód w zamarzniętym stawie, aby złowić rybę. Jeśli do tego spotkania dojdzie podczas zamieci, bohaterowie mogą natknąć się na niedźwiedzia w jaskini lub innym schronieniu. Niedźwiedziołakiem jest albo sama Oyaminartok (patrz wpis „Goliaths” w Dodatek C), albo ktoś z jej krewnych.

Prowadzenie spotkania

Jeśli postacie wyglądają, jakby potrzebowały pomocy, niedźwiedź-łabędź przyjmuje formę hybrydową i wita się z nimi w przyjazny sposób. Nie ma w pobliżu żadnego ubrania ani wyprodukowanej broni, więc woli swoją hybrydową formę od prawdziwej formy goliata.

Niedźwiedź wilkołak chętnie służy pomocą bez żadnych zobowiązań, służąc jako przewodnik po pustyni, dopóki nie poczuje, że postacie radzą sobie same. Jeśli postacie nalegają, aby odwdzięczyć się za swoją dobroć, niedźwiedź-łabędź namawia je, aby odszukały i zniszczyły berserkerzy Chardalyn w ich legowisku (patrz „Jaskinia Berserkers”). Niedźwiedź-łajdak rozumie, w jaki sposób Chardalyn może zostać zepsuty przez demoniczną magię i postrzega berserkerów jako nieodwracalne ofiary tego zepsucia. Uwolnienie berserkerów z niedoli sprawi, że Dolina Lodowego Wichru stanie się bezpieczniejszym miejscem.

Reindeer Stado
Reindeer Stado
Stado Bestii

Bohaterowie spotykają stado bestii, które walczy o przetrwanie niekończącej się zimy. Przy dobrej pogodzie bohaterowie potrafią dostrzec stado z odległości kilkuset metrów, nawet w ciemności. Jeśli napotkasz je podczas zamieci, bestie chowają się w śniegu i są trudniejsze do zobaczenia. Aby określić, jaki rodzaj stada napotkasz, rzuć a d6 i zapoznaj się odpowiednio z tabelą Stad Morza Ruchomego Lodu lub Tabelą Stad Tundry.

Prowadzenie spotkania

Stado na początku starcia jest wobec bohaterów obojętne i nie stanowi dla nich żadnego zagrożenia. Jeśli postacie zagrażają stadzie, pojedynczy byk może je zaatakować, podczas gdy reszta stada ucieka.

Dziesięciomiasta i koczownicy Reghed sprzeciwiają się masowej rzezi stad zwierząt, ponieważ zdrowe stada są niezbędne dla przetrwania innych gatunków. Jeśli postacie zamierzają bezkrytycznie mordować zwierzęta, podróżujący z nimi NPC mogą im o tym przypomnieć.

Gdziekolwiek napotkane zostaną duże stada, postacie mogą spodziewać się również ludzi. Myśliwi na kajakach ścigają stada orek, fok i morsów na Morzu Ruchomego Lodu, podczas gdy traperzy, kuśnierze i koczownicy Reghedów podążają za stadami na lądzie. Gdy postacie spotkają stado, możesz zainscenizować kolejne spotkanie z grupą tych ludzi (patrz „Ludzie” w następnej sekcji).

Morze ruchomych stad lodu

d6Stado
13d6 orki
2-46d6 uszczelki (patrz Dodatek C)
5-64d6 morsy (patrz Dodatek C)

Stada Tundry

d6Stado
1-24d6 elk
3-43d6 mamuty
5-65d6 reindeer (użyj bloku statystyk elk); co szósty ma świecące w ciemności poroże, które emituje sygnał Słabe światło w promieniu 3 metrów.
Ludzie

Aby wytrzymać ekstremalnie niskie temperatury i gwałtowne wiatry, ludzie z Dalekiej Północy muszą się okryć odzież na zimne dni, wystawiając jak najmniej ciała na działanie żywiołów. Muszą także stawić czoła potwornym zagrożeniom, charakterystycznym dla tej krainy.

Jeśli do spotkanie ma miejsce w tundrze, bohaterowie spotykają grupę zwiadowczą1d6 + 4 Regedowi nomadzi (wojownicy plemienni plemienia Niedźwiedzia, Łosia, Tygrysa lub Wilka) lub podobnej liczebnie grupy traperów i kuśnierzy (harcerze) z Dekapolis. Jeśli postacie znajdują się na Morzu Ruchomego Lodu, spotykają grupę 1d6 + 4 myśliwi (wojownicy plemienni) na krze lodowej lub w kajakach, polując na foki, morsy lub wieloryby.

Jeśli potrzebujesz improwizowanych nazw dla tych NPC, wybierz z poniższej listy: Affra, Alif, Amina, Brynjar, Chen, Eremon, Hekili, Hishi, Iona, Kamakani, Koamalu, Ling, Margrath, Marrak, Nawra, Noboru, Omolara, Otilia, Quan, Saladin, Shatha, Sigurd, Stalvin, Udo i Yngvild.

Prowadzenie spotkania

Sympatyczni traperzy i kuśnierze z Dekapolis chętnie dzielą się następującymi ciekawostkami:

  • „Perytony spadają z gór na polowanie. Jeśli jakiegoś zobaczysz, ukryj się pod śniegiem i miej nadzieję, że cię nie zauważył”.
  • „Jeśli zjesz serce lodowego trolla, zyskasz moc trolla na jeden dzień. Ale musisz zjeść całe serce”.
  • „Chcesz poznać najbezpieczniejszy sposób odkrywania Morza Ruchomego Lodu? Odwiedź Dzwon Angajuk na wybrzeżu i złap przejażdżkę swojego życia!”
  • „Jeśli zobaczysz zamaskowanego elfa o karbonowej skórze, fioletowych oczach i parze błyszczących jataganów, na miłość Sune, nie atakuj go!”

Myśliwi, choć terytorialni, są zazwyczaj obojętni wobec obcych. Od czasu do czasu handlują z ludźmi z kontynentu, ale poza tym wolą być pozostawieni sami sobie.

Jeśli postacie spotkają nomadów Reghed, określ, do jakiego plemienia należą nomadzi i ich początkowe nastawienie do postaci, rzucając na tabelę Plemiona Reghed. Możesz zaostrzyć wrogie spotkanie z nomadami Reghed, dodając do grupy potężniejszych członków plemienia (patrz sekcja „Reghed Nomads” w Dodatek C).

Postacie wywodzące się z Outlandera mają przewagę w testach umiejętności, które poprawiają nastawienie łowców lub nomadów Reghed. Zanim jednak będzie można dokonać takiego sprawdzenia, postać musi dać myśliwym lub nomadom coś pożytecznego (na przykład prowiant lub ziele fajkowe) albo uhonorować ich lub ich wodza prezentem.

Jeśli bohaterowie zmienią nastawienie grupy nomadów Reghed z obojętnego na przyjazne, nomadowie zapraszają drużynę do najbliższego obozowiska (patrz „Reghed Tribe Camp”), gdzie nomadowie zapewniają jedzenie, napoje i schronienie.

Plemiona Regedów

d20PlemięPostawa wyjściowa
1-5NiedźwiedźObojętny
6-13ŁośObojętny
14-17TygrysWrogi
18-20WilkWrogi

Spotkania (I-Z)

Lodowy troll

Wrogi ice troll (patrz Dodatek C) wędruje po ciemnej tundrze w poszukiwaniu ofiary.

Prowadzenie spotkania

Trollowi brakuje przebiegłości i nie podejmuje żadnych środków ostrożności, zmierzając w stronę czegoś, co w jego mniemaniu będzie łatwym celem, nieustraszony zamiecią i wystarczająco głodny, aby zaryzykować każdy ogień, który postacie rzucą w jego stronę.

Koboldy Lodowego Wiatru

do spotkanie ma miejsce z2d4 Koboldy Lodowego Wiatru (patrz Dodatek C). Albo szukają białego smoka, któremu mogliby oddać cześć, albo maszerują w kierunku Dekapolis, mając nadzieję na znalezienie pożywienia i schronienia.

Prowadzenie spotkania

Jeśli do tego spotkania dochodzi podczas zamieci, koboldy gromadzą się wokół małego, trzaskającego ogniska wewnątrz pospiesznie zbudowanego igloo. W przeciwnym razie koboldy brną przez śnieg, owinięte w tandetne płaszcze wykonane ze zszytych skór łasic i używając oszczepów, aby pomóc sobie pokonywać przed sobą zamarznięty grunt.

Jeśli się zgubią, koboldy mogą zapytać postacie o drogę. W przypadku przewagi liczebnej i zagrożenia oferują zapłatę w zamian za bezpieczny przejazd. W przeciwnym razie próbują okraść bohaterów z ich zapasów i skarbów.

Skarb

Każdy kobold niesie ze sobą pouch zawierający 5 sp i 5 cp. Koboldy mają nadzieję, że te monety wystarczą, aby przebłagać smoka, któremu chcą służyć, lub zapłacić za żywność i schronienie w Dekapolis. Według twojego uznania, jeden z koboldów może również trzymać potion of healing lub inny pospolity magiczny przedmiot.

Orkowie z plemienia Wielu Strzał

Z plemion orków żyjących w górach zdecydowanie najpotężniejsze jest plemię Wielu Strzał. W różnych momentach najnowszej historii wielcy wodzowie tego plemienia urosli na tyle potężni, że zjednoczyli orków pod sztandarem Wielu Strzał. Niektórzy z tych przywódców poprowadzili orki przez czasy wielkiego pokoju, podczas gdy inni użyli swojej mocy do podboju i zniszczenia w imię Gruumsha, orczego boga rzezi.

do spotkanie jest zorc war chief, który prowadzi grupę myśliwską składającą się z Ork Oko Gruumsha, sześć orki, oraz pół-ogr. Na oku tarczy Gruumsha namalowany suchą krwią jest symbol plemienia Wielu Strzał: prymitywna czaszka przebita trzema strzałami.

Prowadzenie spotkania

Te orki zeszły z gór w poszukiwaniu pożywienia dla siebie i innych członków swojego plemienia. Biorąc pod uwagę niedostatek źródeł pożywienia, uważają krnąbrnych podróżników za uczciwą zwierzynę. Ci, których zabiją lub schwytają, są przewożeni z powrotem w góry jako mięso do nakarmienia plemienia.

Pomimo ich głodu i desperacji, z tymi orkami można się pogodzić. Ich początkowy stosunek do bohaterów jest wrogi, ale każda postać może spróbować się z nimi pogodzić, oferując orkom coś, czego nie mogą uzyskać po prostu zabijając postacie i zabierając ich rzeczy. Obejmuje to między innymi piosenkę napisaną na cześć wodza plemienia Wielu Strzał, rysunek przedstawiający Gruumsha (orczego boga rzezi) zabijającego Corellona (głowę elfiego panteonu) lub wskazówki dotyczące alternatywnego źródła pożywienia. Postacie mówiące po orku podczas negocjacji mają przewagę w testach umiejętności mających na celu poprawę nastawienia orków do drużyny, podobnie jak postać posiadająca Orc Stone sekret, który używa kamienia do przywołania ducha orka. Postacie mówiące w języku elfickim lub krasnoludzkim podczas negocjacji mają niekorzystną pozycję w takich testach. Jeśli w ramach negocjacji złożona zostanie wartościowa ofiara, ST testów zdolności przeprowadzanych w celu poprawy nastawienia orków wynosi 15; w przeciwnym razie DC wynosi 20.

Perytony

Dwa perytony- sparowana para - zeszła z gór Grzbietu Świata na polowanie. Chcą wyrwać serce humanoidalną istotę i zabrać je z powrotem do gniazda, gdzie samica perytonu musi je pożreć, aby się rozmnażać.

Prowadzenie spotkania

Bystry wzrok perytonów pozwala im dostrzec ofiarę z dużych wysokości, podczas gdy ciemne niebo utrudnia ich dostrzeżenie. Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 13 lub niższy surprised kiedy perytony atakują.

W ramach akcji peryton może wyrwać serce martwemu humanoidalnej istocie znajdującemu się w promieniu 5 stóp od niego. Po zdobyciu takiej nagrody perytony wycofują się z bitwy i wracają do swojego gniazda. Perytony nie przestaną atakować, dopóki nie dostaną serca.

Sowa Śnieżna
Sowa Śnieżna
Sowa Śnieżna

snowy owlbear łączy w sobie cechy sowy śnieżnej i niedźwiedzia polarnego (patrz Dodatek C). Ten okaz jest dzikim, dorosłym osobnikiem. Zawieje i mroźna pogoda mu nie przeszkadzają. Tylko postać posiadająca sekret Zaklinacza Sowiodźwiedzi (patrz Dodatek B) może się z nią zaprzyjaźnić.

Prowadzenie spotkania

snowy owlbear jest wystarczająco głodny, aby zabijać i zjadać humanoidalne istoty, chociaż woli ryby i mięso zajęcy, lisów, morsów, fok i zwierząt jucznych, takich jak muły i dzioby toporów. Jeśli bohaterowie rzucą w niego jedzeniem, sowiodźwiedź zjada to jedzenie, po czym rusza w pościg za bardziej nieuchwytną ofiarą.

Jeśli postać namówi sowio-niedźwiedzia, by został maskotką imprezy, możesz opodatkować tę postać w złocie, aby zapewnić jej zwierzakowi nakarmienie i szczęście. Koszt karmienia sowiodźwiedzia wynosi 9 sz dziennie, przy założeniu, że zjada on równowartość trzech świń (tj. Podręcznik Gracza ceni świnię na 3 sz).

Yeti

Do tego spotkania zawsze dochodzi podczas zamieci. Rzućd6 i sprawdź tabelę Spotkań Yeti, aby określić, z czym spotykają się postacie, lub wybierz spotkanie, które Ci się podoba.

Spotkanie Yeti

d6SpotkaniePoziom trudności
1-31d4 yetiŚredni
4-51 abominable yetiTwardy
61 yeti tyke (patrz Dodatek C)Łatwy

Yeti i okropne yeti lubią chować się pod śniegiem tak, aby widoczne były jedynie ich bladoniebieskie oczy. Mają przewagę w Zręczności (Stealth) sprawdzają się w ukryciu ze względu na zdolność kamuflażu śnieżnego, a ich wyostrzony zmysł węchu pozwala im wykryć ofiarę, której nie widzą przez zamieć śnieżną.

Jeśli bohaterowie spotkają yeti tyke, załóżmy, że albo uciekł z domu, albo został oddzielony od rodziców i zgubił się w zamieci. Zobacz Dodatek C, aby uzyskać więcej informacji ułatwiających odgrywanie roli tego potwora.

Prowadzenie spotkania

Aby ustalić, którzy członkowie partii są surprised, niech każda postać stworzy Mądrość (Perception) test kwestionowany przez Zręczność yeti (Stealth) sprawdzać. Postacie mogą korzystać ze swojej pasywnej Mądrości (Perception) zdobywa bramkę, zamiast wykonywać czek. Jeśli obecnych jest wiele yeti, wykonaj jeden test - z korzyścią - dla każdego z nich.

Po zjedzeniu humanoidalnych istot, które zabijają, dorosłe yeti i obrzydliwe yeti lubią odgryzać głowy ofiar i zatrzymywać je jako trofea.

Ciekawe miejsca

Pozostała część tego rozdziału opisuje interesujące miejsca w Icewind Dale. Na mapie 2.1 zaznaczono ich lokalizacje, choć można je przenieść w inne miejsce, w zależności od potrzeb kampanii. Chociaż postacie mogą przypadkowo natknąć się na dane miejsce podczas podróży drogą lądową, jest bardziej prawdopodobne, że zostaną poprowadzone do danego miejsca za pomocą niewiarygodnej opowieści (patrz Tall Tales w Ten-Towns table) lub zadania.

Poniższe miejsca przygód są zbalansowane dla postaci na co najmniej 4. poziomie. Postacie niższego poziomu mogą przetrwać spotkania w tych lokacjach, jeśli zachowają ostrożność i dobrze zarządzają swoimi zasobami, choć powinny być przygotowane na ucieczkę lub ukrycie się, gdy znajdą się poza swoją głębią. Postacie na poziomie 6 lub wyższym staną przed kilkoma prawdziwymi wyzwaniami, ale możesz je zmiękczyć i wyczerpać ich zasoby, organizując losowe spotkania podczas ich podróży do i z danej lokalizacji.

Mapa 2.1: Dolina Lodowego Wichru
Mapa 2.1: Dolina Lodowego Wichru
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Dzwon Angajuka

W lodowatej wodzie pływa legendarny Angajuk, stary przebudzony kaszalot z łódką na grzbiecie. Większość kaszalotów dożywa siedemdziesięciu lat, ale Angajuk pływa po wodach Morza Ruchomego Lodu od dwustu lat. Przez całe życie wieloryb musiał stawić czoła wielu kłopotom, w tym niemal śmiertelnym starciom z rokitnikiem Auril, który pozostawił blizny wzdłuż płetw piersiowych i tułowia wieloryba.

Angajuk jest sławny wśród dziesięciomiasta. Większość ludzi daje temu spokój, wiedząc, że wieloryb jest beneficjentem potężnej magii, jednak obojętni myśliwi postrzegają w wielorybie źródło ambry, która jest cennym towarem.

Angajuk był kiedyś towarzyszem druida o imieniu Anga, który rzucał zaklęcie awaken Zaklęcie na Angajuk, aby dać wielorybowi wrażliwość i inteligencję. Niewiele wiadomo o Angie, ale ci, którzy zaprzyjaźnią się z Angajuk, mogą dowiedzieć się o jej ukochanym towarzyszu.

Postacie mogą dowiedzieć się o Angajuku, podsłuchując plotki w Dekapolis (patrz „Tall Tales w Ten-Towns”) lub zgadzając się pomóc handlarzowi olejem wielorybim (patrz „Whale Oil Acquisition”). Angajuk to jeden z najbezpieczniejszych sposobów dotarcia na wyspę Auril, ponieważ kaszalot może podróżować pod powierzchnią wody, unikając szpiegów Auril. Kiedy wieloryb jest zanurzony, magiczna bańka otacza łódź, aby chronić pływających na niej wielorybów.

Angajuk okresowo odwiedza kotwicowisko u wybrzeży, skalisty łuk utworzony w wyniku działania wód pływowych, i można go tam wezwać, dzwoniąc w dzwonek przymocowany do molo. Gruby lód pokrywa tę formację skalną, rozciągając się aż do brzegu. Na pobliskim brzegu znajduje się stara kamienna chata Angi, która przetrwała upływ czasu.

Mapa 2.2: Dzwon Angajuka
Mapa 2.2: Dzwon Angajuka
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Lokalizacje dzwonów Angajuk

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 2.2.

1. Zamarznięte molo

rowboat utknął w lodzie, uwięziony na drewnianym molo o długości 3 metrów. Molo jest oblodzone i śliskie. Postacie nie potrzebują łodzi, ponieważ mogą po prostu przejść po lodzie, aby dotrzeć do Dzwonu Angajuka (area A3).

2. Kamienna Chata

Mała kopułowa kabina z widokiem na zatokę. Rozdęte drzwi pokryte lodem i uśpionymi pąkli wiszą lekko uchylone na zardzewiałych zawiasach.

Anga mieszkała kiedyś w tej małej kamiennej chatce niedaleko molo, co ułatwiło jej odwiedzanie Angajuk. Miejsce to stoi puste od kilkudziesięciu lat.

Gęsty szron pokrywa każdą powierzchnię i przedmiot w kabinie, łącznie z łóżkiem owiniętym grubym, dzianinowym kocem. Obok łóżka na małym palenisku mieści się cenny zapas drewna opałowego. Drewno opałowe jest zaatakowane przez robaki, które wyżarły delikatne części drewna, ale można je bezpiecznie spalić. Drewna jest dość, aby podsycić nocne ognisko przez trzy dni. Jest ono przechowywane w sześciu wiązkach, każdy o wadze 30 funtów.

3. Dzwonek

Miedziany dzwon o średnicy 1 stopy zwisa z wysokiego na 3 metry drewnianego słupa przymocowanego do tego krótkiego drewnianego pomostu. Do dzwonka dołączona jest linka i grzechotka. Dzwonienie wkrótce przyciąga trzy osoby gigantyczne sępy, którzy uważają, że dźwięk sygnalizuje czas posiłku lub obecność ofiary. Atakują, chyba że postacie oferują mięso, aby je zaspokoić.

Przybycie Angajuka

Dojazd do Angajuk zajmuje 30 minut sperm whale (Widzieć Dodatek C) przybycia po dzwonku w towarzystwie 1d4 nieszkodliwe narwale i delfiny. Angajuk ma inteligencję na poziomie 10 i mówi wspólnym. Jego głęboki, donośny głos niesie ze sobą lekkie echo. Gdy wieloryb się pojawi, postacie muszą go przekonać, aby służył (patrz „Earning Angajuk's Trust" poniżej). W przeciwnym razie zanurza się i odpływa po kilku minutach. Jeśli wieloryb się zaprzyjaźni i postacie przekażą mu pożądany cel, Angajuk zabiera go tam, gdzie chcą się udać, pod warunkiem, że lokalizacja znajduje się na Morzu Ruchomego Lodu lub w Morzu Ruchomego Lodu. Przebudzony wieloryb zna lokalizację wyspy Mroźnej Dziewicy i pomimo kilku bliskich spotkań z Rokiem Auril, jest skłonny tam podróżować.

Łódź Angajuka może pomieścić do ośmiu średnich stworzeń i ich sprzętu oraz do 1000 funtów ładunku.

Bańka Angajuka

Aby zapewnić bezpieczny transport i wziąć udział w badaniach podmorskich, Anga zaprojektowała łódź i przywiązała ją do pleców Angajuka. Gdy wieloryb zanurza się, wokół łodzi pojawia się bańka, umożliwiając pasażerom wygodne oddychanie pod wodą. Istoty w łodzi mogą opuścić bańkę, kiedy tylko chcą, ale nic nie może przedostać się przez bańkę spoza niej. Bańka jest magiczna, ale nie można jej rozproszyć.

4. Dziura w lodzie

Po wezwaniu Angajuk wypływa przez tę dziurę w lodzie, wyrzuca strumień wody morskiej z otworu wentylacyjnego i ustawia się na wysokości umożliwiającej ludziom wspinanie się na górę i do łodzi przymocowanej do jego grzbietu.

Zdobycie zaufania Angajuka

Zdobycie przelotu na grzbiecie wieloryba wymaga czegoś więcej niż tylko bicia w dzwon. Postacie muszą zdobyć zaufanie Angajuka i mogą to zrobić na jeden z następujących sposobów:

Oferuję ośmiornicę. Angajuk twierdzi, że chętnie zapewni transport, jeśli bohaterowie złapią ośmiornicę, żeby ją zjeść. Ośmiornice można złowić, łowiąc je z molo, ale odstrasza je jakikolwiek ślad światła. Stosuj zasady połowu („Fishing for Knucklehead Trout”), wymień wyłącznie pstrąga golonka na octopus.

Zaprzyjaźnianie się ze swoimi towarzyszami

Angajuk żyje obok innych stworzeń morskich, w tym narwali i delfinów. Postacie mogą zwabić jedno z tych stworzeń na powierzchnię, ofiarowując mu pożywienie (np. rybę) i zaprzyjaźnić się z nim za pomocą udanego ataku. ST 10 Mądrość (Animal Handling) sprawdź, co cieszy Angajuka.

  • Odpieranie myśliwych. Jeśli bohaterowie nie mogą znaleźć innego sposobu na zdobycie zaufania Angajuka, skorzystaj z poniższego spotkania „Polowanie na wieloryba”. Obrona wieloryba przed tymi łowcami zasługuje na jego zaufanie.
Polowanie na wieloryby

Jest to opcjonalne spotkanie, które możesz wykorzystać, aby pomóc postaciom zdobyć zaufanie Angajuka.

Łowcy z odległego Waterdeep przybyli do Morza Ruchomego Lodu, aby zbierać ambrę, cenną substancję powstającą w żołądkach kaszalotów i zwykle zbieraną ze szczątków martwego wieloryba. Chociaż początkowo ma nieprzyjemny zapach, gdy jest wystawiony na działanie powietrza, z czasem staje się słodki. W związku z tym ambra jest popularna wśród perfumiarzy, a także magów, którzy wykorzystują tłustą substancję w różnych tajemnych rytuałach. Surowa postać ambry to woskowa bryła o długości około 2 stóp.

Łowcy Wielorybów

Pięciu łowców wielorybów (neutralny zły człowiek bandyci) zatrzymywali się w tawernie Czarnobrody Brat w Bremie, kiedy dowiedzieli się o Dzwonie Angajuka. Myśliwi przybywają wkrótce po postaciach, ale przed przybyciem wieloryba. Noszą odzież na zimne dni i przynieśli ze sobą cztery beczki oliwy. Zamierzają przelać olej przez dziurę w lodzie, zanieczyszczając wodę wokół Dzwonu Angajuka i zatruwając znajdujące się w niej stworzenia.

Przywódca łowców, starszy siwowłosy mężczyzna imieniem Jendren Uruth, stara się zrekrutować postacie, oferując każdemu z nich równy udział w „zdobyciu”. Jendren nie jest uczciwym człowiekiem, ale jego walka toczy się z Angajukiem, a nie z dobrze uzbrojoną grupą poszukiwaczy przygód. Jeśli jednak bohaterowie staną pomiędzy nim a jego ofiarą, Jendren próbuje ich zastraszyć, aby opuścili Dzwon Angajuka. Przestraszenie go wymaga sukcesu ST 17 Charyzma (Intimidation) kontrola grupowa, ponieważ nie może się doczekać zdobycia ambry. Jeśli sprawdzenie grupy zakończy się pomyślnie, Jendren i jego towarzysze wycofują się, by powrócić 24 godziny później.

Jeśli bohaterom nie uda się powstrzymać myśliwych przed wykonaniem ich planu, olej zatruwa i męci wodę na 4 dni. Po dniu skażenia kilka martwych pstrągów wypływa na powierzchnię. Jednak ku przerażeniu myśliwych kaszalot unika tego obszaru nawet po uderzeniu w dzwonek. (Dopóki woda jest zatruta, Angajuk zdaje sobie z tego sprawę i nie można go wezwać.) W oczekiwaniu na wieloryba myśliwi obozują na molo lub w chatce Angi. Po kolejnych trzech dniach dochodzą do wniosku, że trucizna nie zadziałała i należy wywabić wieloryba na powierzchnię za pomocą przynęty. Zdesperowani łowcy próbują schwytać postać, aby wykorzystać ją do tego celu, a jeśli się powiedzie, zwiążą ją i opuszczą do wody jako przynętę. Angajuk unosi się na tyle długo, aby wyrzucić przynętę z wody, wysyłając postać na lód, po czym zanurza się i opuszcza obszar, pozbawiając myśliwych nagrody.

Śmierć Jendrena podważa morale pozostałych myśliwych, którzy po porażce wracają do Bremy.

Angajuk zabiera poszukiwaczy przygód na podmorską wycieczkę
Angajuk zabiera poszukiwaczy przygód na podmorską wycieczkę

Czarna kabina

Postacie mogą zostać przyciągnięte do tego miejsca przez historię opowiedzianą w Dekapolis (patrz Tall Tales w Ten-Towns table) lub chęć pomocy gnomowi w Bryn Shander (patrz „Provisions for Macreadus”), lub mogą spotkać się z Czarną Chatą podczas przekraczania otwartej tundry.

Sekret Czarnej Chaty

Czarna Chata została zbudowana przez strażnika Dalekiej Północy na długo przed założeniem Dekapolis. Kiedy się przeprowadził, schronisko stało się schronieniem dla innych szukających schronienia przed wiatrem wiejącym z lodowca Reghed.

Sześć miesięcy temu Macreadus, mędrzec i zagorzały wyznawca Lathandera (boga świtu i odrodzenia), opracował plan zakończenia wiecznej zimy Auril. Zaszył się w Czarnej Chatce, gdzie spędził cały swój czas, składając magiczne urządzenie kontrolujące pogodę zwane Letnia Gwiazda, korzystając z wiedzy, którą zebrał z książki o netherskich artefaktach. Urządzenie Macreadusa było podobne w konstrukcji do mitallar (patrz Dodatek D), ale znacznie mniejsze. Niestety dla niego miał poważną wadę konstrukcyjną. Kiedy Macreadus próbował go użyć trzy dni temu, uległ on awarii, spalając zarówno jego, jak i jego książkę. Postacie przeszukujące chatę mogą znaleźć zwęglony szkielet mędrca i jego śmiercionośne dzieło.

Od czasu tego nieszczęścia niespokojny duch Macreadusa przebywa w Pogranicze Eteryczne i nie chce odejść, dopóki jego praca nie zostanie ukończona. (Więcej informacji na temat Pogranicze Eteryczne można znaleźć w sekcji „Eteryczny samolot” w podręczniku Podręcznik Mistrza Podziemi.)

Duch Makreadusa

Z Pogranicze Eteryczne niespokojny duch Macreadusa może obserwować wydarzenia w kabinie i wokół niej, ale nie może manifestować się fizycznie na Planie Materialnym. Postacie mogą zobaczyć niespokojnego ducha Macreadusa i wejść z nim w interakcję tylko wtedy, gdy przekroczą granicę Ethereal, co dzieje się z kimś, kto umiera w chatce (patrz „Umieranie w Czarnej Chatce” poniżej).

W Pogranicze Eteryczne duch Macreadusa objawia się jako gigantyczna, unosząca się w powietrzu widmowa głowa z ogniem płonącym w oczach. Arogancki za życia, Makreadus pozostaje taki po śmierci. Jest zgryźliwy i egoistyczny, za swoje niepowodzenia obwinia wszystko oprócz siebie. Chętnie wita towarzystwo innych, ale każdy, kto kwestionuje jego motywy lub naśmiewa się z jego wynalazku, szybko traci jego przychylność. Spędził miesiące zamknięty w chatce, budując Letnia Gwiazda, aby móc zakończyć Wieczny Szron, stając się coraz bardziej zdesperowany, by go dokończyć. Miał nadzieję, że wyrobi sobie sławę i zdobędzie uznanie Lathandera - czy to aż tak źle?

Jeśli bohaterowie próbują dokończyć jego dzieło, Macreadus pomaga na tyle, na ile pozwala jego bezcielesna postać. Aby uciszyć jego ducha, bohaterowie muszą naprawić błąd projektowy jego dzieła, a następnie go aktywować, a wszystko to w Czarnej Chatce, gdzie Macreadus może obserwować rezultaty. Gdy zobaczy, że urządzenie działa zgodnie z przeznaczeniem, jego duch odchodzi do zaświatów.

Śmierć w Czarnej Chatce

Jeśli w Czarnej Chatce zginie istota o Inteligencji 3 lub wyższej, jej duch (jeśli ją posiada) opuszcza ciało i przyjmuje postać widmową na Granicznej Eterycznej, dopóki istota nie zostanie wskrzeszona z martwych. To właśnie przydarzyło się Macreadusowi i taki sam los czeka bohaterów, którzy zginą w chatce.

Jeśli postać umrze w chatce, a jej duch przejawi się w Pogranicze Eteryczne, gracz może wybrać formę, jaką przybierze duch. Może to wyglądać jak widmowy obraz martwej postaci, ale może to być coś dziwacznego, jak upiorna wrona lub kropelka energii ektoplazmatycznej.

Niezależnie od formy, jaką przybiera, duch nie jest stworzeniem i nie można go skrzywdzić ani przemienić. Nie może wykonywać rzutów ataku i nie wykonuje rzutów obronnych, a warunki nie mają do niego zastosowania. Nie może rzucać zaklęć ani dostrajać się do magicznych przedmiotów. Istoty na Planie Materialnym nie mogą widzieć ducha bez jakiejś zdolności lub magii, która pozwala im wejrzeć w Eteryczną Granicę. Duch w Eterycznym Pogranicza nie może rozmawiać ze stworzeniami na Planie Materialnym i odwrotnie.

Duch może zrobić co następuje i nic więcej:

  • Duch może przemieszczać się przez granicę eteryczną. Ma prędkość lotu 30 stóp i może unosić się w powietrzu. Może przechodzić przez stałe powierzchnie widoczne na Planie Materialnym, aby eksplorować zamknięte części kabiny; jest jednak przywiązany do kabiny i nie może oddalić się od niej na więcej niż 30 stóp.
  • Duch może wykonywać testy zdolności oparte wyłącznie na Zręczności, Inteligencji, Mądrości i Charyzmie. Nie stosuje się żadnych modyfikatorów do tych kontroli.
  • W ramach akcji duch może spróbować wywrzeć siłę do 5 funtów na istotę lub obiekt znajdujący się nie dalej niż 5 stóp od niego na Planie Materialnym, czyniąc to z sukcesem. ST 10 Kontrola charyzmy. Duch może wykorzystać tę zdolność do poruszenia maleńkiego przedmiotu, napisania wiadomości na zmarzniętej lub zakopconej powierzchni, obsługi prostego narzędzia lub poklepania kogoś po ramieniu, ale siła nie jest na tyle duża, aby wyrządzić krzywdę istocie.
  • Duch może widzieć inne duchy w Pogranicze Eteryczne (w tym ducha Macreadusa) i rozmawiać z nimi. Duch zna języki, które znał za życia.
Zbliżamy się do Chaty

Czarna Chata ma dwa kamienne kominy wznoszące się kilka stóp nad opadającą linią dachu. Pozostała część chaty jest zbudowana z gnijącego drewna. Szczudła podnoszące konstrukcję mają 20 stóp wysokości, a postacie przechodzące pod starym budynkiem mogą stwierdzić, że drewniane podłogi są w złym stanie, być może nawet w jednym miejscu grozi im zawalenie się (patrz area B4).

Dla każdego, kto bada Czarną Chatę, jest jasne, że część grani, na której się ona opiera, odpadła jakiś czas temu, pozostawiając najbardziej wysuniętą na zachód część budynku wiszącą nad wąwozem. Wszystkie drzwi chaty są zamknięte i odblokowane, a okna są na tyle duże, że postacie mogą się przez nie przedostać.

Mapa 2.3: Czarna Chata
Mapa 2.3: Czarna Chata
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Lokalizacje Czarnych Domków

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 2.3.

B1. Przybudówka

Ta drewniana przybudówka jest do połowy zakopana w śniegu. Postacie, które oczyszczają ścieżkę do drzwi i zaglądają do środka, znajdują stos wyrzuconych notatek i planów, których Macreadus używał jako papieru toaletowego.

B2. Drewniany Chodnik

Obydwa wejścia do chaty znajdują się przy tym chwiejnym, pokrytym śniegiem chodniku, którego stopnie i deski trzaskają i skrzypią pod stopami.

W chodniku znajduje się szeroka na 4 stopy luka, przez którą postacie mogą z łatwością przeskoczyć bez wykonywania testu umiejętności. Ale chodnik na zachód od szczeliny (na zewnątrz drzwi do area B4) zapada się, jeśli na jakąkolwiek jego część o długości 5 stóp zostanie umieszczony ciężar większy niż 50 funtów. Każde stworzenie na odcinku chodnika, gdy się zawali, musi wykonać ST 10 rzut obronny na Zręczność. Po udanym rzucie stwór spada z wysokości 20 stóp prosto w śnieg, otrzymując 1 obrażenia obuchowe od amortyzowanego upadku i lądowania prone. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stwór ześlizguje się po zapadającym się chodniku na zachód i zanurza się w wąwozie, otrzymując 49 (14d6) obrażeń obuchowych od silnego upadku i lądowania prone.

B3. Warsztat

Warsztat zawiera zestaw smith's tools i zestaw tinker's tools rozłożone na drewnianym stole wraz z kilkoma poskręcanymi kawałkami metalu.

Regał pod północną ścianą zamieszkuje rodzina nieszkodliwych wiewiórek. (Wiewiórki wchodzą i wychodzą przez małą dziurę w podłodze w pobliżu jednego ze szczudeł chaty.) Oprócz kilku skrawków papieru i innych śmieci zebranych przez wiewiórki, na półce nie ma nic interesującego.

B4. Główny pokój

Ważnymi elementami tego pomieszczenia są zwęglona książka, częściowo spalony szkielet na podłodze i leżący obok okrągły przedmiot (Letnia Gwiazda, opisany poniżej). W tym obszarze istnieje również ukryte zagrożenie: osłabiona część podłogi.

Zwęglona Księga

Z tej księgi nie pozostało nic poza popiołami i mocno spalonym grzbietem, na którym postacie mogą rozpoznać litery ETER. Jest oczywiste, że te listy były częścią znacznie dłuższego tytułu, który tak się składa, że ​​brzmiał: Magical Wonders of Netheril. Postacie mogą znaleźć nienaruszoną kopię tej księgi w Zaginionej Iglicy Netheril (patrz „Zaginione Spire Netheril”).

Szkielet i skarb

Pozostała wystarczająca ilość zwęglonego szkieletu, aby zasugerować (bez konieczności sprawdzania umiejętności), że należy on do mężczyzny (Macreadusa, chociaż postacie nie będą o tym wiedzieć od razu). Niewiele pozostało z jego ubrania, ale postać, która przesiewa zwęglone kości i popiół, znajdzie... amulet of health którego Makreadus używał jako świętego symbolu. Nie wykazuje żadnych śladów uszkodzeń, co wskazuje na jego magiczną naturę. Zawieszka i łańcuszek amuletu są wykonane ze złota, a na wisiorku widnieje symbol dwóch rąk obejmujących słońce.

Letnia Gwiazda
Letnia Gwiazda
Letnia Gwiazda

Ten magiczny przedmiot wygląda jak żyroskop o średnicy 6 cali, wyposażony w dwa spalone pierścienie inkrustowane runami i gęsty kawałek węgla w rdzeniu. Letnia Gwiazda straciła swój blask, ale nie magię. A detect Magia zaklęcie lub podobna magia ujawnia otaczającą go słabą, resztkową aurę magii transmutacyjnej.

Gdy istota podnosi Letnia Gwiazda po raz pierwszy, jego rdzeń świeci złotym blaskiem, jasnym jak płomień świecy. Jeśli stworzenie natychmiast nie upuści urządzenia, światło nagle rozkwitnie, stając się kulą o promieniu 3 metrów, płonącą złotą poświatą, skupioną wokół urządzenia. Każda istota w kuli musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 17, zadając 90 (10d10 + 35) obrażeń promienistych przy nieudanym rzucie lub o połowę mniej przy udanym rzucie. Jeśli ten efekt zmniejszy istotę do 0 punktów wytrzymałości i pozostaną jej obrażenia, istota zamienia się w popiół, jeśli pozostałe obrażenia są równe lub większe od maksymalnej wartości jej punktów wytrzymałości. Po wywołaniu eksplozji Letnia Gwiazda przestaje działać i można go bezpiecznie obsługiwać.

Postać zabita przez Letnia Gwiazda staje się eterycznym duchem przywiązanym do Czarnej Chaty (patrz „Dying w Czarny Cabin”). Nie martw się, jeśli przydarzy się to jednej lub większej liczbie postaci; jako duchy mogą znaleźć drogę powrotną do królestwa żywych.

Gdy Letnia Gwiazda wyładuje resztki magii, postacie - zarówno materialne, jak i eteryczne - będą mogły bezpiecznie przeanalizować i naprawić urządzenie tak, aby działało zgodnie z zamierzeniami Macreadusa. Poniżej podsumowano kroki, które należy wykonać:

Krok 1: Zidentyfikuj przedmiot

Każde stworzenie lub duch, które bada runy na pierścieniach urządzenia i pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 18 (Arcana), upewnia się, że urządzenie zostało zaprojektowane do kontrolowania pogody. Zaklęcie identify ujawnia to samo, a duch Macreadusa może swobodnie przekazywać tę informację innym duchom. Postać posiadająca plany Macreadusa z laboratorium (area B6) może je wykorzystać, aby zyskać przewagę w teście.

Krok 2: Przeanalizuj problem

Urządzenie ma oczywiście wadę konstrukcyjną. Macreadus doszedł do wniosku, że pierścienie urządzenia nie są w stanie pomieścić magicznej energii wydzielanej przez rdzeń. Do urządzenia należy przymocować trzeci pierścień, a ten nowy pierścień musi mieć runy podobne do tych, które pojawiają się na pozostałych dwóch pierścieniach. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Insight) test dochodzi do tego wniosku. Sprawdzenie jest korzystne, jeśli postać była świadkiem nieprawidłowego działania urządzenia.

Krok 3: Napraw błąd projektowy

Aby wytworzyć trzeci pierścień, ćwierć funta metalu należy stopić w ogniu i odlać przy użyciu narzędzi kowalskich, a następnie napisać runami przez osobę o pewnej ręce - to znaczy postać, która odniesie sukces ST 15 Zręczność (Arcana) sprawdzać. Korzystanie z narzędzi majsterkowicza zapewnia przewagę w teście. Na koniec należy zmodyfikować urządzenie, aby pomieścić trzeci pierścień, przy użyciu narzędzi kowalskich lub majsterkarskich. Proces modyfikacji można zakończyć w ciągu kilku godzin.

Krok 4: Aktywuj przedmiot

Postać musi dostroić się do zmodyfikowanej Letniej Gwiazdy, aby z niej skorzystać. Trzymając urządzenie, dostrojona postać może wykonać akcję, aby rzucić zaklęcie control weather zaklęcie z niego, bez konieczności przebywania postaci lub Letniej Gwiazdy na zewnątrz. Po rzuceniu zaklęcia Gwiazda Letnia przestaje być magiczna. Zaklęcie trwa przez czas trwania lub do momentu zakończenia koncentracji postaci.

Macreadus wie, co należy zrobić, aby naprawić urządzenie, ale nie może aktywować przedmiotu, ponieważ nie żyje. Jeśli nikt nie może dostroić się do zmodyfikowanego Letnia Gwiazda, ponieważ wszyscy w drużynie nie żyją i są uwięzieni jako duch w Pogranicze Eteryczne, nic więcej nie można zrobić z urządzeniem, dopóki nie pojawi się ktoś inny, kto będzie mógł się z nim dostroić. Na szczęście dla postaci nie trzeba długo czekać, aż ktoś przybędzie (patrz pasek boczny „Werebear Visitor”). Postacie w formie ducha mogą przekonać nowoprzybyłego, aby zrobił to, czego nie może, na przykład pisząc wiadomości na śniegu lub na fragmencie ściany lub podłogi, używając popiołu z pobliskiego kominka.

Duch Macreadusa może w końcu odpocząć, gdy będzie świadkiem aktywacji nowego, ulepszonego Letnia Gwiazda. Po odlocie drużyna otrzymuje specjalne błogosławieństwo od Lathandera. Każdy członek drużyny, który zginął w ciągu ostatnich 24 godzin, zostaje natychmiast przywrócony do życia z pełnym zdrowiem, niezależnie od tego, w jaki sposób postać zmarła. Dodatkowo każda postać, która pomogła pochować ducha Macreadusa, otrzymuje blessing of the Morninglord (opisany poniżej). Aby zapoznać się z zasadami dotyczącymi błogosławieństw, zobacz „Nadprzyrodzone dary” w Podręcznik Mistrza Podziemi.

Słaba podłoga

Część podłogi pokazana na mapie 2.3 z czasem uległa osłabieniu i ustępuje, jeśli przekroczy ją ciężar o masie co najmniej 150 funtów. Każde stworzenie stojące na podłodze podczas upadku musi wykonać a ST 15 Rzut obronny na zręczność. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie spada na dno wąwozu bezpośrednio pod tą częścią chaty, zabierając 49 (14d6) obrażenia obuchowe i lądowanie prone. Po udanym rzucie stwór chwyta się krawędzi pozostałej podłogi i wisi na niej. Stworzenie może wykonać akcję, aby spróbować się podciągnąć, czyniąc to z sukcesem ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, podczas gdy inna istota w zasięgu może użyć Pomoc akcja, która ma pomóc. Wiszące stworzenie może powtarzać test, aż zakończy się sukcesem, ale jeśli test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej, stworzenie puszcza i upada.

B5. Słodko-letnie wino

Macreadus dużo pił, a w beczkach znajdował się jego zapas Letniego Wina Słodkojagodowego. Każdy znawca zapasów piwa wie, że wino to pochodzi z winnicy w Dolinie Dessarin, setki kilometrów na południe. Ekstremalne zimno spowodowało zamarznięcie wina.

Pomimo niemożności wzięcia udziału w libacjach, duch Macreadusa słabo reaguje na postacie, które rozmrażają i piją tę prywatną skrytkę.

B6. Laboratorium

Każda postać, która obejrzy glinianą figurkę i odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Arcana) sprawdzenie stwierdza, że ​​jest to martwy homunkulus. To był magiczny asystent Macreadusa, Blare. Umarło, gdy umarł jego pan.

Każda postać biegła w Arcana może przestudiować plany i stwierdzić, że przedstawiają one różne eksperymentalne projekty magicznego urządzenia kontrolującego pogodę. Jeden z tych projektów przypomina żyroskop i bardzo przypomina obiekt znaleziony w area B4.

B7. Opuszczona sypialnia

Pomieszczenie to nie nadaje się do zamieszkania i nie było używane od dłuższego czasu.

B8. Sypialnia Macreadusa

Macreadus miał asystenta rockowego gnoma o imieniu Copper, ale między nimi doszło do kłótni. Któregoś ranka, po zawziętej kłótni poprzedniego wieczoru, Copper zdecydował się wrócić do Dekapolis. Wymknął się, gdy Macreadus jeszcze spał, zostawiając list, który Macreadus ze złością wrzucił do kominka po jego przeczytaniu.

List Coppera

Zwój jest poplamiony sadzą, ale pozostaje nienaruszony, ponieważ Macreadus nigdy nie zabrał się za jego spalenie. Postacie, które go odzyskają, mogą przeczytać wiadomość Coppera zapisaną w języku Wspólny:

Kiedy postacie znajdą list Coppera, przekaż swoim graczom kopię ulotki (powyżej).

Miedziany wrócił do Dekapolis, ostatecznie trafiając do Domu Władcy Poranka w Bryn Shander (patrz „Dom Morninglord”).

Zemsta Lodowej Dziewicy

Mroźna Dziewica jest świadoma, kiedy ktoś używa Letnia Gwiazda do rzucenia zaklęcia control weather. W odpowiedzi wysyła coldlight walker (patrz Dodatek C) i trzy mefity lodowe, aby zabić postacie i kogokolwiek innego w Czarnej Chatce. Jeśli drużyna jest na 6. lub wyższym poziomie, dodaj kolejnego wędrowca zimnego światła do siły atakującej. Jeśli postacie mają po swojej stronie niedźwiedziołaka Goliata, dodaj trzeciego wędrowca zimnego światła i jeszcze dwa lodowe mefity.

Siły atakujące zbliżają się do Czarnej Chaty od wschodu. Gdy postacie wyjdą z chaty, przeczytaj:

Wędrowcy zimnego światła powstają z zamarzniętych zwłok mieszkańców Dziesięciomiasta, którzy zostali wygnani do tundry jako ofiary dla Mroźnej Dziewicy (patrz „Sacrifices do Auril”). Lodowe mefity schodzą z ciemnego nieba, aby zapewnić wsparcie powietrzne, używając zaklęć fog cloud, aby pochłonąć wrogich rzucających zaklęcia lub zasłonić zbliżających się spacerowiczów zimnego światła. Te potwory zawsze wykonują rozkazy Mroźnej Dziewicy i walczą, aż zostaną zniszczone. Jeśli postacie uciekną z chaty, wędrowcy zimnego światła i lodowe mefity ścigają ich.

Chichocząca Przepaść

Przepaść u podnóża gór Grzbietu Świata wzięła swoją nazwę od rechoczących gnolli, które schroniły się w jej wnętrzu. Większość osób słyszących maniakalne rechoty wie na tyle dobrze, aby trzymać się z daleka. Gnolle z Rechoczącej Otchłani są wychudzone i głodne, a ich śmiech jest spowodowany szaleńczym głodem.

Bohaterowie mogą odwiedzić tę lokację po wysłuchaniu opowieści o zamordowanej rybaczce i jej magicznej wędce (patrz "Tall Tales w Ten-Towns") lub po wyrażeniu zgody na podjęcie się wyprawy dla mówcy miasta Caer-Konig (patrz "Gnoll Heads"). Gnoll schwytany na pustyni może również prowadzić tu postacie (patrz „Dzicz Encounters”).

Opowieść o zdradzie Gnolli
Chyzka, Kieł Gnolla z Yeenoghu
Chyzka, Kieł Gnolla z Yeenoghu

Po gnoll fang of Yeenoghu morduje swoją ofiarę, każda hiena, która żeruje na tej zdobyczy, przekształca się w dorosłego gnoll. Gnolle z Rechoczącej Otchłani, jak wszystkie gnolle, urodziły się w ten sposób. Ale między twórcą a jego dziełami powstał rozłam. Kieł Yeenoghu, Chyzka, jest obwiniany za niedawne nieszczęścia stada. Zaprowadziła gnolle do Doliny Lodowego Wichru, obiecując obfite pożywienie. Zamiast tego gnolle dostały niekończącą się zimę i ledwie wystarczającą ilość pożywienia, aby je wyżywić. Gnolle zmuszone są uciekać się do kanibalizmu, aby przetrwać, gdy brakuje pożywienia, a wataha nie ma hien, które mogłyby uzupełnić ich malejącą liczebność. Ponieważ Chyzka nie jest w stanie utrzymać stada i stworzyć większej liczby gnolli, jego użyteczność dobiegła końca.

Pozostałe gnolle za bardzo boją się Chyzki, aby rzucić jej bezpośrednie wyzwanie (w końcu jest to jeden z wybrańców Yeenoghu). Gnolle są jednak skłonne stać bezczynnie, podczas gdy bohaterowie opiekują się za nich Chyzką. Kiedy kieł Yeenoghu umrze, gnolle pozwolą zabójcom Chyzki opuścić otchłań w spokoju, podczas gdy oni będą jeść szczątki Chyzki. Działania bohaterów dają im okno czasu na zabranie tego, czego chcą i ucieczkę z przepaści, zanim pozostałe gnolle zwrócą się przeciwko nim.

Zbliżamy się do Przepaści

Postacie, które spojrzą ponad krawędź lodowej przepaści, mogą zobaczyć kamienne występy przypominające zęby, a także półkę znajdującą się na głębokości 30 stóp. (Szersza półka znajdująca się 30 metrów w dół prawdopodobnie początkowo znajduje się poza zasięgiem źródeł światła postaci i Widzenie w ciemności.)

Przeszukanie okolicy odkryje wejście do jaskini w pobliżu południowego krańca przepaści (obszar Z1). W wejściu do jaskini znajdują się schody prowadzące w dół do area Z2, który prowadzi na najwyższą półkę przepaści. Alternatywnie postacie mogą użyć magii lub sprzętu wspinaczkowego, aby opuścić się w przepaść.

Mapa 2.4: Rechocząca Otchłań
Mapa 2.4: Rechocząca Otchłań
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Lokalizacje Gdaczącej Przepaści

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 2.4.

Z1. Usta Jaskiniowe

Czaszki należą do ludzi, krasnoludów, goblinów, goliatów i orków. Symbol na każdej czaszce wygląda jak cejak z trzema głowami. Każda postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (Religion) test rozpoznaje w nim symbol Yeenoghu, demonicznego władcy gnolli.

Z2. Jaskinia Ucztowa

Gnolle zbierają się tutaj, żeby jeść, kiedy jest co jeść.

Większość kości została złamana, aby umożliwić gnollom dotarcie do ich szpiku. Wcześniejsze święta obejmowały łosia, reindeer, łosie, lisy, wilki i humanoidalne istoty. Część kości należy do gnolli, które padły ofiarą kanibalizmu.

Cztery gnolle z obszaru Z3 ​​poruszają się tutaj, aby zbadać wszelkie głośne dźwięki. Nie atakują jednak intruzów od razu, chyba, że ​​w samoobronie (patrz "Tale Gnoll Betrayal").

Skarb

Postacie przeszukujące jaskinię w poszukiwaniu skarbu znajdują skórzany pouch pod stosem połamanych kości. Sakiewka należała do ludzkiego kuśnierza, którego gnolle zamordowały w tundrze i zaciągnęły z powrotem do otchłani, aby zostać zjedzonym. W saszetce znajdują się 4 sztuki, 14 sztuk, 21 sztuk i losowy bibelot. Rzuć na tabelę Błyskotek Icewind Dale w Dodatek, aby określić, jaki bibelot został znaleziony.

Z3. Świątynia Yeenoghu

Jeśli nie zostali przyciągnięci do obszaru Z2, cztery gnolle kucają przed ołtarzem, rozważając konsekwencje zlizywania mięsa z czaszki kozła, co ma być ofiarą dla władcy demonów Yeenoghu. Te głodne gnolle nie atakują od razu intruzów, chyba że w samoobronie (patrz „Tale Gnoll Betrayal”).

Z4. Zamrożona Szczelina

Chyzka, kieł Yeenoghu, zachęca do wewnętrznej walki, gdy tylko wyczuje, że wataha może zwrócić się przeciwko niemu. Martwe gnolle widziane w całej otchłani były ofiarami albo tych sprzeczek, albo ich własnej nieostrożności. Choć półka umożliwiająca dostęp do poszczególnych jaskiń jest śliska od lodu, ostrożne postacie mogą po niej poruszać się bez upadku.

Każdy głośny hałas w otchłani można usłyszeć w okolicznych jaskiniach i odwrotnie. Postacie, które robią wystarczająco dużo hałasu, aby zwrócić na siebie uwagę gnolli, słyszą ich nadejście poprzez ich maniakalny śmiech. Lista Cackling Chasm zawiera podsumowanie tych mieszkańców i obszarów, z których pochodzą. Kiedy Chyzka widzi intruzów, szczeka rozkazy do innych gnolli, po czym następuje niezręczna pauza, podczas której podporządkowane gnolle rzucają bohaterom wyczekujące spojrzenia. Każda postać, która odniesie sukces na ST 13 Mądrość (Insight) może stwierdzić, że te gnolle straciły wiarę w swojego przywódcę i byłyby zachwycone widokiem upadku Chyzki.

Skład Cackling Chasm

ObszarMieszkańcy
Z34 gnolle
Z51 gnoll fang of Yeenoghu (Chyzka)
Z612 gnolle w ciągu dnia, 6 gnolle w nocy
Z5. Jaskinia Chyzki

Czyzka,gnoll fang of Yeenoghu, spoczywa tutaj, chyba że zakłócenie przywołało go gdzie indziej. Krwawe malowidła na ścianach przedstawiają władcę demonów Yeenoghu i jego potomstwo.

Jaskinia jest zaśmiecona kawałkami brudnego materiału i spleśniałymi skórami, wszystkie zabrane ofiarom. Włócznia oparta o południową ścianę nie jest magiczna, ale ma srebrzysty czubek poplamiony czerwoną krwią. Chociaż włócznia ma swoje zastosowania, Chyzka woli atakować pazurami i zębami.

Skarb

Obok ognia zakrwawiony kawałek materiału został owinięty wokół stosu monet, które gnolle podniosły swoim ofiarom, tworząc prowizoryczny pakiet, który mieści 21 sz, 56 sp i 117 cp.

Wędka niczym się nie wyróżnia, ale na jej końcu przywiązany jest hook of fisher's delight (patrz Hook Fisher's Delight). Chyzka odebrała tyczkę rybaczce z Easthaven imieniem Nabira Moarskull po jej zabiciu.

Z6. Jaskinia Śpiąca

Jeśli gnolle w tej jaskini nie zostały wyciągnięte, dodaj:

W nocy w tej jaskini mieści się dwanaście osób gnolle. Liczba ta spada do sześciu w ciągu dnia, gdy połowa gnolli opuszcza otchłań w poszukiwaniu pożywienia. Gnolle przytulają się do siebie, żeby się ogrzać. Wszyscy są głodni i wycieńczeni.

Z7. Magazyn

Gnolle często zabierają żywność od zamordowanych podróżników udających się do i z Dekapolis. Zapasy te przywożono tutaj w celu spożycia. Pozostały jedynie kontenery, którymi je transportowano.

Z8. Berserker w klatce

Człowiek w klatce do bezimiennychardalyn berserker (patrz Dodatek C), któremu pozostało 60 punktów wytrzymałości. Gnolle schwytały go niemal przez przypadek. Kilka dni temu zapuścił się w przepaść i brutalnie zaatakował każdego napotkanego gnolla. Jeden gnoll wspiął się na szczyt klatki, aby uciec od niego. Gdy berserker zaczął się za nim wspinać, został popchnięty od tyłu przez innego gnolla i zamknięty w klatce. Gnolle trzymają go w zamknięciu, dopóki nie osłabnie na tyle, że odważą się otworzyć klatkę, aby go zabić i zjeść. Osoba uwięziona w klatce nie może dosięgnąć rygla w drzwiach.

Podczas potyczki berserker stracił swój cep chardalyn i dwa oszczepy chardalyn, z których wszystkie wpadły w przepaść. Pozostał mu jeszcze jeden oszczep. Berserker próbuje chwycić każdą postać, do której uda mu się dotrzeć przez kraty; jeśli mu się to uda, spróbuje dźgnąć grappled postać ze swoim oszczepem w swojej następnej turze. Jeśli zostanie uwolniony, berserker atakuje najbliższą istotę bez strachu i wyrzutów sumienia. Próby negocjacji z berserkerem spotykają się z nienawistną ciszą.

Opuszczenie Przepaści

Gdy bohaterowie dostaną to, po co przyszli, nie ma powodu, aby zostać. W rzeczywistości postacie, które pozostają zbyt długo, narażają się na spotkanie sześciu gnolle powracających z polowania. Istnieje 20% szansa, że ​​gnolle przyniosły ze sobą pożywienie, na przykład martwą kozę górską lub kota skalnego, w takim przypadku gnolle gromadzą się w area Z2 (wraz z innymi gnollami pozostawionymi przy życiu w otchłani), aby ucztować na świeżym zdobyciu.

Jeśli postacie obrócą niechęć gnolli do Chyzki na swoją korzyść, będą mogły przychodzić i odchodzić bez konieczności zabijania wszystkich gnolli w przepaści. Mimo to wszelkie gnolle, które pozostawią przy życiu, pozostają potencjalnym zagrożeniem dla Dekapolis.

Prawdziwy hak przygodowy

Jeśli postacie odzyskają hook of fisher's delight, mogą zdecydować się go zatrzymać lub spróbować zwrócić rodzinie Nabiry Moarskull w Easthaven. Nabira pozostawiła dorosłego syna i córkę, oboje mają własne rodziny. Jeden z wnuków Nabiry, Ahmi, wkrótce będzie obchodził urodziny, ale śmierć Nabiry popsuła nastrój dziecka. Ahmi byłaby zachwycona, gdyby otrzymała w prezencie haczyk na ryby, jeśli bohaterowie zechcą się z nim rozstać. Rodzina Ahmiego może zebrać 50 sz, aby go kupić, jeśli bohaterowie nalegają na nagrodę pieniężną.

Jaskinia Berserkerów

Grupa ludzkich berserkerów, która oddzieliła się od Plemienia Niedźwiedzia, wykorzystuje tę jaskinię na klifie jako schronienie. Kontakt z chardalyn skażoną demoniczną magią pozbawił ich człowieczeństwa.

Oto kilka sposobów, w jaki bohaterowie mogą dowiedzieć się o tym miejscu:

  • Opowieść z Dekapolis zachęca bohaterów do odwiedzenia jaskini (patrz „Tall Tales w Ten-Towns”).
  • Pierścień zdjęty z martwego berserkera (patrz „Chardalyn Berserkers”) teleportuje postacie do area Q1.
  • Niedźwiedź-goliat napotkany na wolności (patrz „Goliath Werebear”) lub król Gunvald Halraggson z plemienia niedźwiedzi (patrz sekcja „Reghed Nomads” w Dodatek C) namawia bohaterów do oczyszczenia jaskini ze złych mieszkańców.
Opowieść o jaskini

Ten kompleks jaskiń został wydrążony przez krasnoludzkich poszukiwaczy i górników poszukujących cennych klejnotów i metali. Wysiłek ten nie przyniósł rezultatu i jaskinię opuszczono. Plemię Niedźwiedzia później używało go jako schronienia, dopóki berserkerzy z Chardalyn nie zmusili ich do opuszczenia go.

Berserkerzy czczą Mroźną Dziewicę i nie uważają się już za członków plemienia Niedźwiedzi. Pozwalają, aby odmrożenia spustoszyły ich twarze i ciała, aby udowodnić swoje oddanie. W nagrodę za ich lojalność i chęć zniesienia zimna, Mroźna Dziewica dała tym szalonym sługom kamienny kocioł, który emituje zimny, niebieski płomień. Dopóki płonie płomień, berserkerzy nie mogą zostać zabici w ich legowisku (patrz area Q5).

Berserkerzy dzielą swoją jaskinię z dwoma białymi smoczymi wyrmlingami, które wykluły się z jaj skradzionych przez berserkerów ze szczeliny lodowcowej. Berserkerzy dzielą się jedzeniem z wyrmlingami, które strzegą jaskini, gdy berserkerzy wyruszają na polowanie.

Mapa 2.5: Jaskinia Berserkerów
Mapa 2.5: Jaskinia Berserkerów
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Lokalizacje jaskiń

Komnaty i tunele jaskini zostały dawno temu wykute w litej skale przez krasnoludy. Berserkerzy noszą pochodnie, aby zobaczyć, dokąd idą. Postacie bez Widzenie w ciemności muszą także polegać na własnych źródłach światła.

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 2.5.

Pytanie 1. Lodowa ścieżka

Wyniesiona grobla pokryta śniegiem wieje w stronę ujścia jaskini berserkerów. Ślady na śniegu wyraźnie wskazują, że od ostatniej zamieci co najmniej czterech ludzi wyszło z jaskini. Po obu stronach grobli znajduje się strome zbocze, które zanurza się na głębokość 20 stóp w zaśnieżonym wąwozie.

Zsyp na odpady

Postacie, które badają ścianę klifu w poszukiwaniu innych możliwych wejść, po udanym teście ST 10 Mądrości (Perception) mogą dostrzec otwór w klifie w pobliżu dna wąwozu na wschód od krętej grobli. Otwór ten stanowi jeden koniec rynny, która po wejściu w skałę wznosi się stromo do area Q4.

Pytanie 2. Głowa Niedźwiedzia

Portyk jest solidniejszy niż się wydaje. Posiada KP 15, 75 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Postacie, które zniszczą portyk, robią wystarczająco dużo hałasu, aby przyciągnąć dwa wyrmlingi białego smoka w area Q4. Jeden z nich przedostaje się przez obszar Q3, aby stawić czoła intruzom, podczas gdy drugi schodzi rydwanem w obszarze Q4 i atakuje od tyłu.

Wyrmlingi nie ścigają ofiary uciekającej z jaskini. Zamiast tego siadają na ośnieżonych wzniesieniach nad wejściem i pełnią wartę przez kilka godzin, po czym udają się do swojego legowiska (obszar Q4), aby odpocząć.

Białe jaszczury Gelym i Tyzar siedzą przed Głową Niedźwiedzia
Białe jaszczury Gelym i Tyzar siedzą przed Głową Niedźwiedzia
Pytanie 3. Skorupki jaj w komórkach

Postacie, które przejdą przez portyk z głową niedźwiedzia, wejdą na lodową rampę, która wznosi się na wysokość 5 stóp do wysokiej na 20 stóp komnaty ozdobionej soplami. Naturalnie uformowany filar podtrzymuje kopułowy dach komory.

Dwie wnęki w ścianie północnej zaopatrzone są w zardzewiałe żelazne bramy. Ich łańcuchy, kłódki i klucze leżą porzucone na podłodze przed nimi. Wewnątrz każdej komórki znajdują się fragmenty skorupy niebiesko-białego jajka, które musiało być wielkości niziołka. Każda postać, która obejrzy te skorupki jaj i odniesie sukces, ST 13 Inteligencja (Nature) kontrola stwierdza, że ​​są to jaja białego smoka, które wykluły się około trzech lat temu.

Każdy głośny hałas, który może pochodzić z otwierania którejkolwiek bramy lub grzechotania łańcuchów, ostrzega tę dwójkę wyrmlingi białego smoka w obszarze Q4. Jeden z nich walczy z intruzami czołowo, drugi schodzi rydwanem w obszarze Q4 i atakuje od tyłu.

Pytanie 4. Zsyp na odpady

Jeśli nie zostali zwabieni gdzie indziej, dwa wyrmlingi białego smoka imieniem Gelym i Tyzar zwijają się razem we wschodniej części jaskini. Atakują każde stworzenie, które wejdzie do ich jaskini.

Zjeżdżalnia kamienna ma 25 stóp długości, jest grubo ciosana i ustawiona pod dużym kątem. Wpada do wąwozu na zewnątrz i wymaga powodzenia ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, czy możesz wznieść się lub zejść bez magii i sprzętu wspinaczkowego; postać, której test nie powiedzie się o 5 lub więcej, poślizgnie się i wpadnie do wąwozu, lądując w miękkim śniegu. Krew z rzeźni (obszar Q6), nie mówiąc już o odpadach ludzkich, jest rutynowo wrzucana do zsypu, który jest poplamiony krwią i brudem.

Skarb

Wyrmlingi zaczęły zbierać skarby i gromadzić je w małych stosach pod wschodnią ścianą. Ich nędzny skarb składa się z 96 sp, 331 cp, szytego skórzanego portfela zawierającego kompletny zestaw thieves' tools, popękaną lunetę (250 sz) i a zwój zaklęcia z knock.

Pytanie 5. Ogień Lodowej Dziewicy

A detect Magia zaklęcie ujawnia potężną aurę magii wyrzeczenia się wokół wysokiego na 3 stopy kamiennego pieca, który w sposób naturalny unosi się nad podłogę i dlatego nie jest oddzielnym przedmiotem. Nie można go poruszyć ani uszkodzić, a jego magicznego płomienia nie można zdusić ani ugasić wodą. Każde stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze wejdzie w bezpośredni kontakt z ogniem, otrzymuje 10 (3d6) obrażenia od zimna.

Odlew dispel Magia na ogniu, gasi go przez 1 godzinę, po czym ogień samoistnie zapala się. Korzystanie z stone shape Zaklęcie zmieniające kształt pieca gasi ogień na dobre.

Dopóki płonie zimny ogień w piecu, berserkerzy Chardalyn znajdujący się w jaskini (obszary od Q3 do Q8 oraz powiązane z nimi tunele i zsypy) nie mogą spaść poniżej 1 punktu wytrzymałości. Żadne inne stworzenia nie uzyskują tej korzyści. Postacie walczące z berserkerami w ich legowiskach widzą, jak otrząsają się z obrażeń, które normalnie by je zabiły.

Berserkerzy są świadomi korzyści płynących z ognia, o czym świadczą uśmiechy, które pojawiają się na ich twarzach, gdy intruzi zdają sobie sprawę, że berserkerów pozornie nie da się zabić. Jednakże berserkerzy nie wyczuwają automatycznie, kiedy ogień został ugaszony.

Pytanie 6. Rzeźnia

Bezimienny chardalyn berserker (patrz Dodatek C) właśnie zakończył mordowanie snowy owlbear, który został zwabiony do jaskini i zabity. Berserker chwyta za broń (którą zawsze ma pod ręką) i atakuje intruzów, gdy tylko go zobaczy. Jeśli płomień w obszarze Q5 płonie, berserker nie może spaść poniżej 1 punktu wytrzymałości, chyba że zostanie wywabiony na zewnątrz jaskini.

Pytanie 7. Przechowywanie mięsa
Skarb

Przechowywane jest tu osiemdziesiąt funtów świeżego mięsa. Mięso pochodzące od różnych zwierząt, takich jak niedźwiedzie polarne i łosie, można bezpiecznie gotować i jeść. Postacie mogą sprzedawać mięso w Dekapolis za 5 punktów za funt.

Pytanie 8. Kwatery mieszkalne

Ta wysoka na 3 metry, pokryta szronem komora leży za szczeliną głęboką na 3 metry. Pokryta szronem drewniana deska rozciąga się nad szczeliną w bardziej uczęszczanym tunelu prowadzącym do tego obszaru. Cztery łóżka do spania pokryte futrami leżą na podłodze w pobliżu północno-zachodniej ściany. Za nocnik służy drewniane wiadro, obecnie puste.

Powracający Berserkerzy

Gdy postacie mają szansę zbadać jaskinię i przygotowują się do jej opuszczenia, trzy berserkerzy Chardalyn (patrz Dodatek C) wracają do jaskini ze zwłokami zabitego perytona. Jeden berserker prowadzi, podczas gdy pozostali dwaj niosą między sobą martwy peryton.

Kiedy bohaterowie wychodzą z jaskini, zauważają berserkerów na grobli. Co ważniejsze, berserkerzy widzą ich, chyba że postacie podjęły środki ostrożności, aby ukradkiem opuścić jaskinię. Berserkerzy nie czerpią żadnej korzyści z ognia Mroźnej Dziewicy (patrz area Q5), gdy znajdują się na grobli, więc próbują dostać się do jaskini, atakując każdego, kto stanie im na drodze. Jeśli ogień został ugaszony, berserkerzy nie będą o tym wiedzieć, dopóki jeden z nich nie zginie w jaskini.

Mroczna księżna

Starożytny biały smok Arveiaturace (patrz „Arveiaturace”) umieścił część swojego skarbu na opuszczonym statku zwanym Mroczna księżna. Ten piracki statek z Luski utknął na Morzu Ruchomego Lodu kilka miesięcy temu, w pobliżu miejsca, gdzie smok lubi łowić ryby i polować.

Kapitan Rudolph Bluemoon, który pozostał na pokładzie skutego lodem kadłuba po opuszczeniu przez załogę, nadal czuwa nad swoim bogactwem nawet po śmierci. Postać posiadająca sekret Pirate Cannibal (patrz Dodatek B) może chcieć wrócić na tę stronę, aby odebrać skarb Kapitana Bluemoon. Postacie mogą również przyciągnąć do tej witryny niewiarygodna historia (patrz „Tall Tales w Ten-Towns”) lub chęć pomocy karczmarzom z Bremy (patrz „Zero Rum”).

Zamarznięty wrak statku

Mroczna księżna znajduje się setki metrów od brzegu i jest uwięziony w grubym lodzie. Kiedy postacie podejdą wystarczająco blisko, aby to zobaczyć, przeczytaj:

Kadłub, olinowanie i maszty statku pokryte są warstwą lodu. Aby dostać się na główny pokład, trzeba wspiąć się od linii wodnej statku na wysokość 3 metrów. Boki kadłuba są śliskie i nie można się na nie wspiąć bez użycia magii lub sprzętu wspinaczkowego.

Lód wokół Mroczna księżna jest gruby i nie ma ryzyka, że ​​postacie się przez niego przebiją.

Zbliżanie się do statku

Kiedy postacie znajdą się na mniej niż 15 stóp od statku, przeczytaj:

ice troll (patrz Dodatek C) gonił stado fok, kiedy zauważył opuszczony statek i przepełzł po lodzie, aby go zbadać, mając nadzieję, że znajdzie w środku coś smacznego. Wystraszył kilka koboldów w ładowni i zagnał je do chaty. Koboldom udało się zabarykadować drzwi, a troll próbuje się przez nie przebić, żeby się do nich dostać.

Postacie mogą zaskoczyć trolla, jeśli zachowają ciszę w drodze do ładowni statku (D9. Hold). Wejście na statek i poruszanie się po nim bez powiadamiania trolla wymaga pomyślnego testu Zręczności ST 12 (Stealth). Jeśli postać nie przejdzie tego testu, troll usłyszy jej kroki lub skrzypienie pokładu i zorientuje się, że można zjeść łatwiejszy posiłek.

Mapa 2.6: Mroczna Księżna
Mapa 2.6: Mroczna Księżna
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Lokalizacje Mrocznej Księżnej

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 2.6.

Sufity na dolnych pokładach mają 3 metry wysokości, a wszystkie drzwi mają 7 stóp wysokości i są wykonane z mocnego drewna.

D1. Główny pokład

Aby dotrzeć do ładowni, Arveiaturace musiał rozbić dużą część pokładu, tworząc ziejącą dziurę. Postać, która sprawdza ślady wokół dołka i udaje mu się ST 12 Mądrość (Survival) może poprawnie przypuszczać, że wszystkie szkody wyrządziło jedno ogromne stworzenie. Jeśli test zakończy się sukcesem na poziomie 5 lub więcej, postać może potwierdzić, że ślady zostały zrobione przez pazury smoka.

Wejście do kabiny kapitana

Drzwi do D8. Captain's Cabin pokryte są grubą warstwą lodu, którą bohaterowie muszą usunąć, jeśli chcą dostać się do środka. Używając kilofa lub podobnego narzędzia, postać może odłupić lód, przebijając się przez niego po 1 godzinie. (Im więcej postaci pomoże, tym szybciej lód zostanie usunięty.) Hałas jest wystarczająco głośny, aby przyciągnąć lodowego trolla z D9. Hold. Jeśli postacie stopią lód za pomocą ognia, zajmie to dwa razy więcej czasu, ale nie przyciągnie trolla.

D2. Pokład dziobowy

Kiedy Arveiaturace wspina się na Mroczna księżna, robi to z dziobka. Badanie pokładu ujawnia, że ​​ciężar smoka zepchnął w dół i popękał drewniane deski i burty w wielu miejscach.

D3. Zamek rufowy

Lód pokrywa koło kapitańskie. Nie ma tu nic więcej interesującego.

D4. Kabina chirurga

Kabina chirurga została przeszukana przez koboldy zamieszkujące Mroczna księżna, ale przeoczyły pewne przedmioty, które mogą zainteresować bohaterów. Pod łóżkiem znajdują się trzy fiolki antytoksyna, healer's kit i fiolka wody święconej.

D5. Kabina pierwszego oficera

Oszronione łóżko wsunięto w kąt pod drewnianymi schodami. Reszta kabiny jest pusta.

D6. Pokój Wykresów

W tym pokoju znajdują się dwie przydatne mapy: szeroka na 6 stóp i wysoka na 6 stóp mapa Wybrzeża Mieczy wisząca na ścianie oraz mapa Doliny Lodowego Wichru przechowywana w pudełku z mapami leżącym na podłodze. Dokładne przeszukanie pokoju również daje zestaw navigator's tools.

D7. Składowanie

W tej kabinie przechowywano towary trwałe. Po opuszczeniu statku załoga zabrała ze sobą wiele zapasów, ale część wyposażenia pozostała. Liny i sieci można uratować, podobnie jak zawartość beczek.

Beczki

Postacie muszą użyć łomu lub podobnego narzędzia, aby otworzyć zamarzniętą beczkę. Pierwsza beczka zawiera hooded lantern, trzy butelki z oliwą, pięć kostek mydła limonkowego i trzy zestawy manacles. W drugiej beczce mieści się dziesięć pochodnie.

D8. Kabina Kapitana

Koboldy nie weszły do ​​tej chaty; właściwie nikogo tu nie było, odkąd załoga opuściła statek. Zwłoki to wszystko, co pozostało po kapitanie Rudolfie Bluemoon, który pozostał, aby czuwać nad statkiem i jego nieuczciwie zdobytym łupem. Skończyły mu się zapasy i umarł z głodu, zanim zamarzł na śmierć. Do kapelusza kapitana przytwierdzona jest odznaka, która tworzy ciekawy symbol: czerwonego węgorza owiniętego wokół złotego trójzębu. Postacie, które odniosły sukces na ST 15 Inteligencja (History) sprawdź, rozpoznaj to jako jeden z symboli Statku Suljacka, potężnej frakcji w Luskanie zajmującej się piractwem. Kapitan Bluemoon był członkiem tej frakcji.

W wewnętrznej kieszeni marynarki kapitana bohaterowie znajdują klucz z głową w kształcie czaszki szczura. Ten klucz otwiera skrzynię kapitana (patrz „Skarb” poniżej).

Butelki wina mają etykiety z napisem „Sweetberry Summer Wine”. Korków butelek nie widać (chociaż bohaterowie mogą je znaleźć w skrzyni skarbów kapitana).

Dziennik Kapitana

Dziennik Bluemoon opisuje wyczyny Mrocznej Księżnej, ale niewiele mówi o człowieku dowodzącym. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (History) test zna kilka historii o Kapitanie Bluemoon. Jest to świetna okazja, aby pozwolić graczowi tej postaci wymyślić wiarygodną historię; jeśli gracz przyjmie wyzwanie, nadaj inspirację postaci tego gracza. Postać pamięta również, że Kapitan Bluemoon był okrutnym, przebiegłym człowiekiem, który rządził swoim statkiem poprzez strach zamiast szacunku. Miał wielu wrogów i niewielu przyjaciół.

Ostatni wpis w dzienniku kapitana brzmi:

Skarb

Skrzynia jest zamarznięta. Zanim kluczem będzie można go odblokować, bohaterowie muszą zeskrobać lód i szron, co zajmuje około 10 minut. Mogą również użyć latarki lub innego źródła ciepła, aby stopić szron w tym samym czasie.

Wewnątrz skrzyni znajduje się drewniana przegroda dzieląca wnętrze na dwie połowy. Jedna strona jest pusta, jeśli nie liczyć tuzina korków poplamionych winem. (Tutaj kapitan trzymał butelki wina.) Druga strona zawiera 150 sz, 520 sz, małą złotą bransoletkę (25 sz), dużą złotą bransoletkę (250 sz) i szary worek sztuczek.

D9. Trzymać

O ile postacie nie zwabią go gdzie indziej, sfrustrowany ice troll (patrz Dodatek C) stoi na dole drewnianych schodów prowadzących w dół z głównego pokładu. Próbuje przebić się przez drzwi prowadzące do D12. Water Magazyn. Trollowi nie da się wytłumaczyć. Po pozbyciu się go postacie mogą zbadać zawartość ładowni:

Stworzenie zamrożone obok stosu skarbów do kot skalny (patrzDodatek C), który został zabity przez broń oddechową Arveiaturace i umieszczony tutaj jako trofeum.

Skarb

Arveiaturacestos skarbów jest zakopany pod czterema grubymi, półprzezroczystymi warstwami lodu wytwarzanymi przez zimny oddech smoka. To nie reprezentuje Arveiaturacecały skarb, a jedynie niewielką część, którą zdecydowała się zabrać na pokład Mrocznej Księżnej. Postacie mogą zobaczyć skarb pod najwyższą warstwą lodu, a przebicie każdej warstwy lodu zajmuje 1 godzinę przy użyciu kilofa górniczego lub podobnego narzędzia i dwa razy dłużej przy użyciu ognia. Odpryskiwanie lub topienie każdej warstwy lodu uwalnia skarb znajdujący się pod tą warstwą:

  • Pierwsza warstwa. Pod pierwszą warstwą lodu znajdują się 72 sz, 181 sp, 352 cp i dwie perły (po 100 sz każda).
Druga warstwa

Pod drugą warstwą lodu znajdują się drobne dzieła sztuki i klejnoty. Bohaterowie znajdują dziewięć postrzępionych kawałków tkaniny w kolorze indygo przeszytych złotą nicią (25 sz każdy), trzy kawałki kwarcu (50 sz każdy), pojedynczy akwamaryn z pękniętym środkiem (250 sz) i figurkę łucznika z wyrytą magiczną czcionką. Ta figurka działa jak zwój zaklęcia z remove curse, a po wyczerpaniu się magii zamienia się w pył.

Trzecia warstwa

Trzecia warstwa lodu pokrywa 221 sz, wysoką na 3 metry marmurową statuetkę gryfa ze złotą intarsją (250 sz), czarną perłę (500 sz), oliwin wyrzeźbiony w kształcie liścia (300 sz), driftglobe, oraz quiver of Ehlonna.

Czwarta warstwa

Czwarta warstwa lodu osłania największe i najcięższe przedmioty oraz skarb, który smok ceni najbardziej: ceremonialną misę z brązu o średnicy 3 stóp, inkrustowaną karneolami (1000 sz), siedem granatów (100 sz każdy), garnitur zbroja mithralowa (kolczuga)i niemal idealną replikę Wand Orcus który emituje zielone światło z czaszki na jej końcu. Każda postać, która spróbuje się do tego dostroić Wand Orcus zdaje sobie sprawę, że to podróbka, chociaż emituje magiczne światło porównywalne do tego, które wytwarza continual flame zaklęcie.

Mroczna Księżna jest uwięziona w lodzie - kolejna ofiara wiecznej zimy Mroźnej Dziewicy
Mroczna Księżna jest uwięziona w lodzie - kolejna ofiara wiecznej zimy Mroźnej Dziewicy
D10. Galera

Załoga zabrała większość jedzenia z tej kuchni przed opuszczeniem statku, a koboldy znalazły i zjadały pozostawione resztki, dzieląc się swoimi skromnymi odkryciami z goat, którego koboldy używają jako zwierzęcia jucznego. Lodowy troll nie wykrył jeszcze kozy. Koboldy trzymają to tutaj, żeby smok tego nie zjadł.

D11. Przechowywanie rumu

W zamku tych drzwi wciśnięty jest klucz - pozostawiony tam w pośpiechu przez członków załogi, którzy przed opuszczeniem statku splądrowali zapasy rumu na statku.

Ktoś, kto poświęca czas na przestudiowanie tych szczątków, zauważa, że ​​na niektórych deskach widnieją fragmenty namalowanego symbolu. Postacie mogą ponownie złożyć symbol, prawidłowo łącząc deski. Obraz jest okręgiem, w którym znajduje się uśmiechnięta twarz drowa, który nosi przepaskę na oku i fioletowy kapelusz z szerokim rondem, ozdobiony kolorowym pióropuszem. Elficki napis na obwodzie głosi: „Najlepszy rum od Twoich przyjaciół z Jednookiego Jaxa!”

D12. Magazynowanie wody

Drzwi do tej chaty zostały osłabione przez pazury lodowego trolla i są luźno osadzone w ramie. Koboldy wsunęły ciężką drewnianą kratę po wewnętrznej stronie drzwi, aby na razie je zamknąć. Postacie muszą wyważyć drzwi, aby wejść do chaty, ponieważ koboldy nie mają zamiaru ich wpuścić. Drzwi mają KP 15, pozostało 5 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. W ramach akcji postać może otworzyć drzwi ramieniem lub kopniakiem, jeśli zakończy się sukcesem ST 20 Kontrola siły.

Czterej Koboldy Lodowego Wiatru (patrz Dodatek C) chowają się za beczkami i rzucają oszczepami w pierwszą istotę, która wejdzie do pomieszczenia. Po rzuceniu oszczepów koboldy stają się bezbronne. Czczą Arveiaturace i wykonują rozkazy smoka. Nie wiedzą, kiedy wróci następnym razem, ale zawsze tak jest.

W pionowych beczkach mieści się zamrożona, świeża woda. Koboldy zamieniły puste beczki w rudery do spania.

Przybywa Arveiaturace

Arveiaturace, ancient white dragon, której wzrok jest utrudniony przez zaćmę, niesie na plecach ciało swojego byłego mistrza, czarodzieja Meltharonda, w siodle (więcej informacji można znaleźć w „Arveiaturace”).

Kiedy postacie po raz pierwszy przybywają do Mroczna księżna, smok wyrusza na polowanie, ale regularnie sprawdza statek, aby upewnić się, że jego skarb jest nienaruszony. Po każdej godzinie, jaką postacie spędzają w Mroczna księżna, istnieje szansa, że ​​20% Arveiaturace powróci na statek. Ponieważ widzi tylko na odległość 60 stóp, smok musi zbliżyć się do statku, aby go zbadać.

Jeśli postacie znajdują się pod pokładem, gdy przybywa Biały Żmij, użyj poniższego tekstu w ramkach, aby opisać jej przybycie:

Jeśli jeden lub więcej znaków znajduje się na górze, zamiast tego użyj następującego tekstu w ramce:

Jeśli postacie się chowają i nie robią dużo hałasu, Arveiaturace wspina się na pokład statku z dziobka i zaczyna kierować się w stronę ładowni. Bez względu na to, gdzie bohaterowie znajdują się na statku, słyszą Arveiaturace wejdź na niego, ponieważ jej masywna postać powoduje, że cały statek się trzęsie, a otaczający go lód pęka. Jeśli Arveiaturace zauważa postacie, natychmiast mówi do jeźdźca na jej grzbiecie: „Wiemy, jak postępować ze złodziejami, prawda Meltharond?” Następnie atakuje. Jeśli nie zauważy postaci, udaje się do swojego skarbu, sprawdza ładownię, aby upewnić się, że nic nie jest nie na swoim miejscu, po czym opuszcza statek, aby znaleźć i zjeść smacznego morsa. Jeśli zobaczy, że skarb został naruszony, smok rozgląda się po statku, aby sprawdzić, czy złodzieje nie pozostawili śladów, i podąża za każdym, kogo znajdzie, wołając Meltharonda, aby przygotował swoje zaklęcia. Jeśli podejrzewa, że ​​intruzi nadal przebywają na pokładzie statku, ale ukrywają się w miejscach, do których nie może dotrzeć, przebija się przez ściany, aby się do nich dostać.

Postacie nie dorównują smokowi. Jeśli będą potrzebować odwrócenia uwagi, aby ułatwić im ucieczkę, zwłoki Meltharonda mogą wypaść z siodła. To powoduje, że smok natychmiast przerywa swój atak i sprawdza, czy martwy czarodziej nie jest uszkodzony. Smok nie może bez pomocy wsadzić zwłok Meltharonda z powrotem w siodło. Jeśli w pobliżu znajdują się koboldy, mogą pomóc; W przeciwnym razie, Arveiaturace obiecuje oszczędzić życie bohaterom, jeśli podają pomocną dłoń. Ktoś, kto osiąga sukces w Mądrości (Insight) czek kwestionowany przez Charyzmę smoka (Deception) test rozpoznaje, że nie ma zamiaru dotrzymywać słowa. Jeśli postacie po prostu uciekają, Arveiaturace nie ściga ich, bojąc się opuścić stronę Meltharonda. Gdy postacie znajdą się poza jej polem widzenia, nieco przyćmiony smok przypomina sobie, że jest wystarczająco duży, aby jednym pazurem uchwycić Meltharonda; robi to - delikatnie - i leci z powrotem do swojego legowiska na szczycie lodowca Reghed.

Tinjong Verbeeg

Jeśli postacie nie są w stanie przeciwstawić się Arveiaturace ani uciec przed nim, przybywa pomoc w postaci verbeeg longstrider (patrz Dodatek C) o imieniu Tinjong, który mieszka w nadmorskiej jaskini oddalonej o około milę.

Tinjong unika Mroczna księżna, ponieważ wie, że często go odwiedza Biały Żmij. Jeśli postacie przyjmą jej ofertę, Tinjong użyje zaklęcia fog cloud, aby je zasłonić, a następnie spróbuje wyprowadzić wszystkich poza zasięg wzroku Arveiaturace, który wynosi 60 stóp.

Tinjong czci Silvanusa (boga natury) i nie ma żadnego planu. Stara się być pomocna, nie prosząc o nic w zamian, a nie niesie ze sobą niczego wartościowego. Chociaż Tinjong nie jest zainteresowana zostaniem stałym członkiem drużyny, jest skłonna towarzyszyć bohaterom na wyspę Auril, jeśli ich celem jest konfrontacja z Mroźną Dziewicą i zakończenie jej wiecznej zimy, twierdząc, że tego właśnie życzyłby sobie Silvanus.

Jaskinia Tinjonga

Jeśli bohaterowie potrzebują miejsca do odpoczynku i regeneracji sił, Tinjong prowadzi ich do swojej jaskini z widokiem na morze. Nie ma w nim żadnych mebli, ale jest mnóstwo futer zapewniających ciepło oraz drewno i oliwa, aby rozpalić ogień. chwinga dzieli jaskinię z Tinjongiem, ale większość czasu spędza ukrywając się w skale. Jednak pojawia się, by powitać Tinjonga, kiedy wraca. chwinga lubi muzykę i nadaje nadprzyrodzony urok (patrz „Nowe amulety Chwinga”) pierwszej postaci, która spędzi co najmniej 1 godzinę na odtwarzaniu muzyki.

Id ascendent

Opowieści o komecie rozbijającej się w górach (patrz „Tall Tales w Ten-Towns”) lub wyprawa dotycząca wiadomości telepatycznej (patrz „Distress Signal”) mogą sprowadzić poszukiwaczy przygód w to miejsce, podobnie jak postać posiadająca sekret Ucieczka z więzienia (patrz Dodatek B).

Z rozbitego łodziowca illithidów wyłaniają się nieziemskie istoty
Z rozbitego łodziowca illithidów wyłaniają się nieziemskie istoty
Nautiloid w dół

Siedem dni temu podróżujący w kosmos łupieżcy umysłów, mający nadzieję schwytać kilka interesujących gatunków do badań, rozbili swój statek - nautiloid o nazwie Id ascendent - próbując przelecieć nim przez zamieć. Współkapitanowie statku, Vorryn Q'uuol i Dredavex Sinfiz, to chaotyczne, neutralne ceremorfy gnomów, które są mniejszymi niż zwykle łupieżcami umysłów zrodzonymi z gospodarzy gnomów. Ich załoga składa się z trzech gnomów o imieniu Rin, Rix i Zglarrd. Więcej informacji na temat Dodatek C i gnomskie ceremorfy można znaleźć w kałamarnice.

Illithidowie utknęli, chyba że uda im się znaleźć psi crystal (patrz Dodatek D), który umożliwi szybkie uruchomienie układu napędowego statku. Vorryn i Dredavex wkładają wiele wysiłku w utrzymanie statku w dobrym stanie, dlatego nie mogą sami przeprowadzić poszukiwań. Nie mogą też ufać kretynom, że wykonają tak delikatne zadanie. Z tych powodów ceremorfy gnomów potrzebują pomocy. Zbudowali urządzenie, które może wykryć obecność kryształy psi w promieniu 5 mil, ale żadnego nie znaleźli. Postacie mogły zebrać psi crystal z kopalni klejnotów w pobliżu Termalaine (patrz „Beautiful Mine”), w którym to przypadku ceremorfy gnomów byłyby bardzo zainteresowane jego zdobyciem.

Sprawę komplikują szkody wyrządzone przez awarię systemowi podtrzymywania życia nautiloidu, gdyż w przypadku wyłączenia tego systemu illithidom grozi zamarznięcie na śmierć. Jeśli wyłączenie nastąpi, zanim nabędą psi crystal, plan awaryjny gnomów ceremorfów polega na aktywowaniu systemu samozniszczenia nautiloidu (patrz area N7), zanim opuszczą statek i udają się w stronę Dekapolis z gnomami na holu.

Odgrywanie ról gnomów ceremorfów

Vorryn i Dredavex chcą opuścić Dolinę Lodowego Wichru i wrócić do gwiazd, które nazywają domem, wraz ze swoimi towarzyszami z lęgu kałamarnicy i kilkoma interesującymi nowymi dziełami lub odkryciami. Zachowują swoją gnomską ciekawość i zamiłowanie do majsterkowania, teraz zmieszane z dążeniem illithidów do kontroli i eksperymentowania. Są zachwyceni spotkaniem gości, którzy chcą pomóc im w zdobyciu psi crystal lub, jeśli to się nie uda, pomóc im i gnomskim kałamarnicom w infiltracji Dekapolis. W zamian gnomskie ceremorfy są gotowi rozstać się ze swoimi pistoletami laserowymi i magicznymi przedmiotami z area N9.

Jeśli postacie chcą szukać psi crystal, Dredavex daje im podręczne pudełko, które wydaje dźwięk kliknięcia, gdy psi crystal znajduje się w promieniu 5 mil od niego (patrz area N5). Ceremorfy mówią bohaterom, że kryształy psi można spotkać najczęściej w miejscach, w których żyli łupieżcy umysłów.

W przeciwieństwie do większości łupieżców umysłów, którzy wolą porozumiewać się za pomocą telepatii, Vorryn i Dredavex wolą mówić na głos w języku gnomim lub podwspólnym, z akcentem najlepiej opisanym jako „lepki”. Vorryn jest przez większość czasu wnikliwy i zirytowany, ale ma też suche poczucie humoru. Dredavex jest pracowity i lubi łagodzić napięcie, opowiadając prymitywne dowcipy, których nauczył się po jedzeniu mózgów goblinów. Jeśli oni sami lub którykolwiek z gnomów są zagrożeni, ceremorfy reagują ze śmiercionośnymi zamiarami; w przeciwnym razie unikają walki.

Odgrywanie ról Gnome Squidlings

gnomy mają ślepy głód mózgu, który często zastępuje zdrowy rozsądek. Oprócz tak niskiego głodu, gnomskie kałamarnice nie wiedzą, czego chcą. Mają zdolność rozumowania i kontrolę emocjonalną małych dzieci połączoną ze przebiegłością znudzonych kotów domowych.

Rin, Rix i Zglarrd wydają chrząkające i przenikliwe dźwięki, gdy są podekscytowani lub zdenerwowani; w przeciwnym razie komunikują się w wybuchach emocji przerywanych krótkimi, prostymi słowami przekazywanymi telepatycznie. Kałamarnice ufają Vorrynowi i Dredavexowi i zaginęłyby bez gnomów, które by się nimi opiekowały.

Telepatyczny sygnał wzywania pomocy

Po awarii Id ascendent, gnomskie ceremorfy aktywowały sygnał pomocy, który miał być słyszalny tylko przez istoty posiadające telepatię, w tym każdą postać dostrojoną do kryształ psi znalezionego w kopalni klejnotów pod Termalaine (patrz „Beautiful Mine”). Technologia sygnału nie została jeszcze udoskonalona i wiadomo, że istoty nietelepatyczne również odbierają ten sygnał. Ty decydujesz, czy nietelepatyczna istota może wyczuć sygnał, czy nie.

Nadajnik psioniczny nadaje w nieskończonej pętli, dopóki Vorryn lub Dredavex nie zdecydują się go wyłączyć, lub dopóki nadajnik nie zostanie wyłączony lub zniszczony (patrz area N7).

Sygnał ma zasięg 50 mil. Ci nieliczni szczęśliwcy, którym uda się go wykryć i wyruszyć w stronę źródła, mogą wyczuć, jak prowadzi ich w stronę zestrzelonego łodzika. Sygnałem jest sekwencja słów w Głębokiej Mowie z brzęczącym tonem. Każde stworzenie, które rozumie Głęboką Mową i jest wrażliwe na sygnał, może przetłumaczyć wiadomość:

Miejsce katastrofy

Gdy statek opadł na dno, wyrył bruzdę w zaśnieżonej dolinie, po czym wpadł w poślizg i się zatrzymał. Jego konstrukcja jest częściowo organiczna, a macki wystające z dziobu statku pokryte są śluzem, który pozostaje lepki nawet przy ekstremalnym mrozie.

Wnętrze statku to bałagan. Ściany pokryte są plamami łuszczącej się płytki nazębnej, a podłogę usianą lepkimi plamami atramentowoczarnej substancji, która przepływa w żyłach statku. Sprzęt jest rozrzucony wszędzie, zarówno na skutek uderzenia, jak i późniejszych prac naprawczych.

Zbliżamy się do Nautiloidu

Dwa pełzacze padliny, wyszkolone zwierzaki Vorryn, przemykają przez śnieg w pobliżu statku. Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wyniki 11 lub wyższe nie są surprised kiedy stwory atakują.

Pismo paralyzed przez macki pełzaczy są ciągnięte w stronę łodzika. Zamiarem pełzaczy nie jest zjedzenie postaci, ale dostarczenie ich Vorrynowi w celu przesłuchania.

Cechy nautiloidu

Nautiloid ma następujące cechy:

  • Konstrukcja biologiczna. Statek zbudowany jest z materii organicznej, oprócz drewna i żelaza. Ściany, podłogi i sufity są wzmocnione twardą chityną.
  • Przekrzywiony pokład. Statek przechyla się na południe pod niewielkim kątem - nie na tyle, aby utrudniać ruch na pokładzie statku, ale na tyle, aby spowodować, że niektóre przedmioty i płyny na podłodze przetoczą się w kierunku lewej burty statku.
  • Sufity. Sufity mają wysokość 20 stóp, chyba że zaznaczono inaczej.
  • Oświetlenie. Wszystkie obszary statku są słabo oświetlone przez mięsiste, migoczące, bioluminescencyjne kule zamontowane na ścianach lub zwisające z sufitu.
  • Drzwi wewnętrzne. Każde wewnętrzne drzwi na statku to mięsisty zwieracz, który otwiera się, gdy istota posiadająca telepatię zbliży się na odległość 1,5 metra od nich, a następnie szybko zamyka się za stworzeniem i jego towarzyszami, aby zatrzymać ciepło. W przeciwnym razie drzwi należy wyważyć lub łaskotać, co wymaga działania.
  • Wsparcie życia. Niesprawny system podtrzymywania życia utrzymuje temperaturę we wnętrzu statku na poziomie 50 stopni Fahrenheita (10 stopni Celsjusza). System przestaje działać po 24 godzinach od przybycia postaci (chyba że coś z tym zrobią), kiedy to temperatura zaczyna spadać o 10 stopni Fahrenheita na godzinę, aż dorówna temperaturze na zewnątrz.
Mapa 2.7: Ascendent Id
Mapa 2.7: Ascendent Id
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Lokalizacje nautiloidów

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 2.7.

N1. Pokład przedni

Podwójne drzwi są zamknięte lodem, ale nie zamknięte. Postać może użyć akcji, aby spróbować wyważyć drzwi, czyniąc to z sukcesem ST 14 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Hałas jest wystarczająco głośny, aby zaalarmować stworzenia w obszarze N2.

Balista

Ta broń nie nadaje się do użytku od czasu katastrofy.

N2. Ładownia

Trójka gnomy (Rin, Rix i Zglarrd) powinni sprzątać ładownię, ale po prostu pchają śmieci i denerwują Dredavexa Golem z Ciał.

O ile jeden z ceremorfów gnomów nie prowadzi drużyny przez ładownię, cielesny golem próbuje pokonać postacie unconscious. Kałamarnice są zmuszone próbować pożreć mózgi unconscious postaci, w przeciwnym razie unikając walki.

Ciężkie łańcuchy i kajdany trzymały niegdyś parę padlinożernych pełzaczy i bulette, które wszystkie gnomskie ceremorfy wypuściły po katastrofie. W drodze na statek bohaterowie spotkali pełzacze padliny; spotykają bulette wkrótce po wyjściu (patrz „Bulette Proof”).

Schody prowadzą na pokład bojowy (area N4). Postacie przeglądające kontenery znajdują dwie beczki smaru, dwie beczki różowej zawiesiny zrobionej z mózgów humanoidalnych istot, skrzynię z częściami maszyn, skrzynię z bronią (patrz „Skarb” poniżej) i trzy skrzynie, w których żyją gnomy kałamarnice.

Rozwój

Odgłosy walki przyciągają tutaj Dredavexa, który przybywa po 2 rundach. Jeśli zginęły jakieś kałamarnice, Dredavex telepatycznie przywołuje Vorryn i próbuje zabić drużynę. W przeciwnym razie Dredavex odwołuje golema i próbuje załagodzić sytuację oraz wyjaśnić wszelkie „nieporozumienia”.

Skarb

Jedna ze skrzyń zawiera sześć karabiny laserowe na stojakach na broń (więcej informacji na temat karabinów laserowych można znaleźć w „Obca technologia” w Podręcznik Mistrza Podziemi). Trzy z karabinów zostały częściowo zdemontowane i nie nadają się do użytku. Pozostałe trzy są nienaruszone, a każdy zawiera energy cell, który pozwala na oddanie 30 strzałów z karabinu. Ogniwa energetycznego nie można ponownie naładować. Ustalenie, jak strzelać i przeładowywać karabin laserowy, wymaga dwóch udanych testów Inteligencji (jeden, aby dowiedzieć się, jak z niego strzelać, drugi, aby dowiedzieć się, jak go załadować). Za każdym razem, gdy postać dokonuje sprawdzenia, porównaj wynik sprawdzenia z tabelą Figuring Out Alien Technology w Podręcznik Mistrza Podziemi.

N3. Kriogeniczne kapsuły statyczne

W każdym z tych czterech pomieszczeń znajduje się szkarłatna, półprzezroczysta kryształowa kula o średnicy 5 stóp, umieszczona na niskim stojaku.

Drzwi z boku każdej kuli otwierają się, gdy istota posiadająca telepatię zbliży się do niej na odległość 5 stóp; połowa drzwi otwiera się w górę, a połowa w dół, tworząc rampę. Każda kula jest kriogeniczną kapsułą statyczną, zaprojektowaną tak, aby utrzymać przy życiu i zdrowiu gnoma ceremorfa lub gnoma podczas długiej podróży. Kapsuły nie działają, jeśli rdzeń mocy nie zostanie naprawiony, co przekracza możliwości ceremorfów.

N4. Talia Bitewna

Schody prowadzą w dół do obszaru N2 i w górę do area N7, a cielesne drzwi prowadzą do obszaru N5.

Balista

Ten cud gnomskiej nadmiernej inżynierii nadal działa. Tarcze, pokrętła i dźwignie zdobią stanowisko strzelca, do którego dołączona jest instrukcja strzelania napisana w Qualith (pismo podobne do pisma Braille'a, które illithidowie czytają mackami). Postać, która nie przeczytała instrukcji lub nie zleciła jej przetłumaczenia, musi odnieść sukces ST 15 Inteligencja (Arcana) zaznacz, aby wystrzelić z broni. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej, urządzenie wypada, zadając 9 (2d8) zadając obrażenia sieczne jednemu losowo wybranemu stworzeniu w promieniu 3 metrów od balisty.

N5. Konserwacja

Jeśli nie został zwabiony gdzie indziej, Dredavex jest tutaj, zaglądając do zagłębienia w ścianie i próbując wymyślić sposób, aby zapobiec wyłączeniu systemu podtrzymywania życia. Chaotyczny neutralny gnome ceremorph (patrz Dodatek C) jest wyposażony w dwa niemagiczne przedmioty:

Pistolet Laserowy

Zasady dla pistolety laserowe pojawić się w Podręcznik Mistrza Podziemi. Ta broń może oddać 33 strzały, zanim wyczerpa się jej ogniwo energetyczne. Po wyczerpaniu ostatniego strzału broń przestaje działać. Ogniwa energetycznego nie można usunąć ani naładować.

Detektor kryształów psi

To czarne, metalowe pudełko jest wielkości kostki mydła. Emituje słyszalny dźwięk kliknięcia, gdy a psi crystal znajduje się w promieniu 5 mil od niego. Im bliżej obiektu znajduje się kryształ psi, tym szybsze są kliknięcia.

Postać próbująca pomóc Dredavexowi w zakresie systemu podtrzymywania życia może dokonać: ST 25 Inteligencja (Arcana) sprawdź po przestudiowaniu obcej technologii przez co najmniej 1 godzinę. Po pomyślnym sprawdzeniu postać wymyśla rozwiązanie, które umożliwia działanie systemu podtrzymywania życia przez dodatkowe 24 godziny.

N6. Pokój napędowy

Czarna kula zawiera zwęglone pozostałości kryształu wielkości pięści, który może napędzać nautiloid w powietrzu i w przestrzeni. Kryształ pękł i eksplodował podczas zderzenia. Do czasu znalezienia zastępcy statek jest uziemiony. Ceremorfy gnomów myślą, że mogą użyć kryształ psi jako tymczasowej poprawki, ale nie są pewni, gdzie ją znaleźć.

N7. Most

Jeśli nie został zwabiony gdzie indziej, Vorryn gnome ceremorph (patrz Dodatek C) jest tutaj i używa kul na sterze statku (krześle), aby komunikować się telepatycznie z nautiloidem, w którego żyłach przepływają upłynnione świadomości kilku innych łupieżców umysłów. Chaotyczny, neutralny ceremorf gnomów jest wyposażony w dwa niemagiczne przedmioty:

Pistolet Laserowy

Zasady dotyczące pistoletów laserowych znajdują się w Podręcznik Mistrza Podziemi. Ta broń jest w pełni naładowana i może oddać 50 strzałów, zanim wyczerpa się jej ogniwo energetyczne. Po wyczerpaniu ostatniego strzału broń przestaje działać. Ogniwa energetycznego nie można usunąć ani naładować.

Pręt do smoczka

Ten czarny metalowy pręt o długości 6 cali ma przycisk u góry. Naciśnięcie przycisku powoduje wyemitowanie sygnału dźwiękowego przez pręt. Każde stworzenie w promieniu 30 stóp od pręta, które nie jest deafened i ma Inteligencję 3 lub niższą, musi odnieść sukces na a ST 13 Rzut obronny na konstytucję lub bądź Bezradny przez 1 minutę. Po każdej aktywacji następuje 25% ryzyko, że pręt pęknie i stanie się niezdatny do użytku.

Hełm

To krzesło jest bezpiecznie przymocowane do pokładu i nie może być używane przez istoty, które nie są łupieżcami umysłów. Każdy nie-illithid, który usiądzie na krześle i dotknie obu niebieskich kul jednocześnie, musi odnieść sukces ST 17 Rzut obronny na konstytucję lub bądź stunned przez 10 minut.

Samozniszczenie

Jeśli Vorryn dotknie jednej z niebieskich kul hełmu, a Dredavex dotknie drugiej, mogą wspólnie aktywować system samozniszczenia nautiloidu. Ceremorfy gnomów podejmują tę desperacką akcję tylko wtedy, gdy istnieje duże prawdopodobieństwo, że technologia statku wpadnie w niepowołane ręce lub jeśli będą zmuszone do opuszczenia statku. Gdy licznik czasu samozniszczenia się rozpocznie, nie można go zatrzymać. Głos w Głębokiej Mowie odlicza sekundy od 60. Kiedy licznik czasu osiągnie 0, statek rozpada się w eksplozji wystarczająco jasnej, aby było ją widać z Dekapolis. Każde stworzenie znajdujące się wewnątrz statku lub w promieniu 60 stóp od niego, gdy to nastąpi, otrzymuje 70 (20d6) wymusić obrażenia.

Telepatyczny sygnał ostrzegawczy

„Pulsujący wąs ciała” wystający z otwartej ściany jest telepatycznym sygnałem ostrzegawczym statku. Można ją dezaktywować w następujący sposób:

  • Łupieżca umysłów może użyć hełmu, aby go wyłączyć.
  • Każde stworzenie może wykonać akcję, aby spróbować wyrwać mackę ze ściany, czyniąc do z sukcesemST 16 Kontrola siły.
  • Wąs można zniszczyć lub odciąć bronią sieczną. Ma KP 10, 15 punktów wytrzymałości i odporność na obrażenia psychiczne.
Wyjścia

Mięsiste drzwi prowadzą do obszarów N8 i N9, schody prowadzą w dół doarea N4.

N8. Taras widokowy

Pokład pokryty jest szronem. W pobliżu poręczy zewnętrznej mocowany jest czopowy uchwyt do teleskopu.

N9. Kwatery Kapitanów
Zamyślony poszukiwacz przygód przenosi gnoma z powrotem do Dekapolis
Zamyślony poszukiwacz przygód przenosi gnoma z powrotem do Dekapolis

Pięć gadżetów na ścianach wystrzeliwuje promienie promienistej energii, gdy w pomieszczeniu znajduje się osoba niebędąca ilithidem. Na początku każdej tury każdy gadżet obiera za cel losowe stworzenie w pomieszczeniu (w tym łupieżcy umysłów). Cel musi odnieść sukces na a ST 16 Rzut obronny na Zręczność lub zostaniesz trafiony promieniem gadżetu, otrzymując 4 (1d8) obrażenia promieniste. Każdy gadżet to mały przedmiot z KP 16, 3 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Postać może wykorzystać akcję, aby spróbować wyrwać gadżet ze ściany, czyniąc to z sukcesem ST 10 Kontrola siły. Zmniejszenie punktów wytrzymałości gadżetu do 0 lub wyrwanie go ze ściany powoduje jego zniszczenie.

Kryształowa Kula

Kryształowa kula to kriogeniczna kapsuła statyczna, identyczna jak te w obszarze N3 i podobnie niefunkcjonalna.

Stół roboczy

Pośród bałaganu na stole znajdują się dwa magiczne przedmioty (patrz „Skarb” poniżej), które postać może znaleźć jedynie poprzez przeszukanie śmieci. Każde stworzenie, które tak robi, ma 50% szansa na zderzenie dwóch rzeczy i wywołanie wyładowania elektrycznego. Kiedy taki wyładowanie nastąpi, każde stworzenie w promieniu 5 stóp od stołu musi wykonać a ST 17 Rzut obronny na zręczność. W przypadku nieudanego rzutu obronnego stworzenie otrzymuje 4 (1d8) obrażenia od pioruna.

Skarb

Dwa magiczne przedmioty na stole roboczym zostały stworzone w odległych światach.

Pierwszy do lepki, metalowy monokl z kalejdoskopową soczewką, która działa jakeyes of minuta seeing.

Drugi to oślizgły czepek wykonany z kosmicznego ślimaka, który działa jak... helm of telepathy. Istota, która dostroi się do tego nakrycia głowy, może odebrać telepatyczny sygnał alarmowy nautiloidu.

Dowód Bulette'a

Bohaterowie opuszczający statek i wyruszający z górskiej doliny stają przed ostatnim niebezpieczeństwem:

Vorryn i Dredavex wypuścili wroga bulette na wolność po katastrofie, bo nie chciały go nakarmić. Nie mają kontroli nad stworzeniem i prawie o nim zapomnieli. Nie ostrzegają bohaterów, że stanowi to zagrożenie dla każdego, kto zbliża się do statku lub go opuszcza.

Bohaterowie po raz pierwszy zauważają bulette, gdy znajduje się on w odległości 40 metrów od nich, a pod śniegiem znajduje się Trzy czwarte osłony. Kiedy znajdzie się na odległość 9 metrów od drużyny, bulette wyskakuje ze śniegu i wykonuje Zabójczy Skok.

Jeśli postacie go nie zabiją, bulette stopniowo migruje w stronę Dekapolis.

Jarlmoota

Bohaterowie mogą tu przyjść po usłyszeniu opowieści o kręgu gigantycznych tronów (patrz „Tall Tales w Ten-Towns”) lub mogą zostać tu prowadzeni przez Yselma Krwawego Kła (patrz „Yselm's Way”).

Siedem pustych, pokrytych lodem tronów tworzy pierścień na szczycie pokrytego śniegiem wzgórza. W świetle pełni księżyca na tronach pojawiają się zjawy martwych, mroźnych jarlów, ściskających końce podłokietników lodowatymi palcami, wspominając chwalebną przeszłość.

Starożytne trony są wyrzeźbione z bloków kamienia. Kiedy pojawiają się zjawy lodowych gigantów, ich oczy świecą na biało w ciemności. Trzej giganci mają na sobie futrzane kamizelki i skórzane spodnie; trzej inni noszą kolczugę od stóp do głów. Siódmy olbrzym, Reggaryarva, jest nieco większy od pozostałych i nosi płaszcz z białych smoczych łusek oraz wspaniały rogaty hełm. Reggaryarva był kiedyś nazywany „jarlem jarli” i często miał ostatnie słowo - lub cios toporem - w każdej gorącej dyskusji. Zasiada na tronie zwróconym ku północy, tak jak powinien. Pod tronem Reggaryarvy znajduje się skarbiec poświęcony Thrymowi, bogu lodowych gigantów.

Mapa 2.8: Jarlmoot
Mapa 2.8: Jarlmoot
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Lokalizacje Jarlmoota

Poniższe opisy obszarów są przypisane do mapy 2.8.

J1. Pierścień Tronów

A detect Magia zaklęcie lub podobna magia ujawnia aurę nekromancji wokół pierścienia tronów i rozciągającą się na 3 metry poza zewnętrzną krawędź pierścienia. Będąc na tym obszarze, istoty, które nie mają odporności lub odporności na obrażenia od zimna, zyskują podatność na obrażenia od zimna.

Bohaterowie mogą zobaczyć zjawy lodowego olbrzyma tylko wtedy, gdy wejdą na ring w świetle pełni księżyca. W przeciwnym razie trony będą puste, a bohaterowie nie będą mieli nic innego, z czym mogliby wchodzić w interakcję. Zjawy nie chcą rozmawiać w obecności bohaterów i nie można ich skrzywdzić ani odwrócić. Ledwie podnosząc jeden palec, zjawa Reggaryarvy przywołuje frost giant skeleton (patrz Dodatek C), aby rzucić wyzwanie drużynie. Jeśli szkielet zostanie pokonany, znika, a Reggaryarva przywołuje dwa niewidzialni prześladowcy, aby kontynuować walkę. Każde stworzenie przywołane w ten sposób pojawia się na niezajętym obszarze wybranym przez Reggaryarvę w kręgu tronów.

Jeśli bohaterowie pokonają szkielet mroźnego giganta i niewidzialnych prześladowców, Reggaryarva będzie pod wrażeniem i nie będzie już im rzucał wyzwania. Co więcej, triumf bohaterów zapewnia im nagrodę: dostęp do skarbca pod wzgórzem. Pozostałe sześć zjaw intonuje starożytne słowa w języku Giganta, powodując, że Reggaryarva znika, gdy jego tron ​​wznosi się na wysokość 30 stóp, odsłaniając ukryte schody prowadzące w dół do obszaru J2.

Jeśli jest obecna, Yselm Krwawy Kieł zdradza ich i atakuje, gdy tron ​​Reggaryarvy wznosi się w powietrze. A winter wolf wysłany przez Mroźną Dziewicę przyłącza się do walki po stronie Yselma. Obaj złoczyńcy walczą aż do śmierci.

Kiedy księżyc w pełni znika za horyzontem, tron ​​Reggaryarvy powoli opuszcza się z powrotem na miejsce, ponownie zamykając wejście do skarbca.

J2. Sala pieców

Podziemne sklepienie Jarlmoota jest wykute w skale i ma płaskie sufity o wysokości 25 stóp. Gdy bohaterowie schodzą po schodach, przeczytaj:

Napis wyryty w łuku nad wnękami do wiersz napisany krasnoludzkim alfabetem:

Podwójne drzwi

Podwójne drzwi do area J5 są otwarte. W ramach akcji postać może otworzyć dowolne drzwi, wykonując udany test Siły ST 15 (Athletics).

Zamknięta Brama

Żelazna brama oddzielająca area J3 nie otworzy się, dopóki nie zapali się wszystkich sześciu pieców w hali. Odstępy między paskami są zbyt małe, aby małe lub średnie postacie mogły się przez nie przecisnąć.

Kamienne piecyki

Każda postać, która rozumie język krasnoludów lub gigantów, może zinterpretować runy na sześciu piecach w następujący sposób: dod (śmierć), fjell (góra), krig (wojna), liv (życie), vind (wiatr) i wyrm (smok). Kiedy w jednym z nich zostaną umieszczone odpowiednie składniki, magiczny ogień wypełni kociołek. Ogień ten niszczy niemagiczną zawartość pieca i pali się przez 1 godzinę. Bramę do obszaru J3 można otworzyć tylko wtedy, gdy wszystkie sześć piecyków jest zapalonych.

Większość potrzebnych składników bohaterowie mogą znaleźć w obszarze J5. Wiersz (patrz wyżej) zawiera wskazówki, które pomogą bohaterom dowiedzieć się, który ze składników należy do każdego pieca. Na przykład pierwsza linijka wiersza zawiera słowa „łuska” i „wyrm”, co sugeruje, że do pieca, na którym widnieje runa jaszczura, potrzebna jest smocza łuska.

  • Wyrm (Smok). Upuszczenie smoczej łuski do tego pieca przywołuje jego ogień. Postacie mogą zastąpić inną część ciała smoka, na przykład kieł lub pazur.
  • Wiatr (wiatr). Wdmuchanie powietrza do tego paleniska powoduje rozpalenie jego ognia. Żaden składnik nie jest wymagany.
  • Fjell (góra). Upuszczenie kamienia lub kamyka z góry do tego paleniska przywołuje jego ogień.
  • Dod (śmierć). Upuszczenie Maleńkiego, martwego stworzenia lub trzech kropli krwi dowolnego martwego stworzenia do tego paleniska przywołuje jego ogień.
  • Krig (wojna). Wrzucenie strzały do ​​tego pieca przywołuje jego ogień. Postacie mogą zastąpić inną amunicję, na przykład bełt do kuszy lub kamień do procy.
  • Liv (Życie). Trzy krople krwi żywej istoty muszą wpaść do tego pieca, aby pojawił się w nim ogień.
Gigantyczne Runy (Obszar J2)
Dod (Run Śmierci)
Dod (Run Śmierci)
Fjell (Run Górski)
Fjell (Run Górski)
Krig (Runa Wojenna)
Krig (Runa Wojenna)
Liv (Run Życia)
Liv (Run Życia)
Vind (Run Wiatru)
Vind (Run Wiatru)
Wyrm (Smocza Runa)
Wyrm (Smocza Runa)
J3. Zakrzywiony tunel

W tym tunelu nie ma nic niezwykłego. Kończy się na parze ciężkich kamiennych drzwi. Postać może użyć akcji, aby otworzyć dowolne drzwi, jeśli zakończy się sukcesem ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, umożliwiając dostęp do obszaru J4.

J4. Przekręcić złoty klucz?

Skrzynia ma 10 stóp długości, 5 stóp szerokości i 6 stóp wysokości, z pokrywą w kształcie pół beczki. Jest przyklejony do podłogi i nie da się go ruszyć. Złoty klucz w zamku nie jest kluczem otwierającym skrzynię i można go bezpiecznie wyjąć. (Prawdziwy klucz znajduje się w obszarze J5.) Po wyciągnięciu klucza postać może użyć narzędzi złodziei, aby spróbować wyłamać zamek, czyniąc to z sukcesem ST 20Kontrola zręczności.knock zaklęcie lub podobna magia również otwiera skrzynię.

Wyjdź z portalu

Przekręcenie złotego klucza w zamku nie otwiera skrzyni, ale zamiast tego tworzy drzwi o powierzchni 3 metrów kwadratowych, przez które można zobaczyć area J1. Drzwi znajdują się na północnej ścianie, nad skrzynią. Każde stworzenie, które przejdzie przez te drzwi, zostanie teleportowane na niezajęte miejsce w kręgu tronów Jarlmoota. Następnie swarm of ravens zstępuje na to stworzenie i atakuje je. Wystarczająca liczba kruków krąży wokół Jarlmoota, aby stworzyć cztery takie roje.

Portal jest tylko jednokierunkowy; nie można go zobaczyć ani do niego wejść z obszaru J1. Portal zamyka się automatycznie po 10 minutach, powodując powrót złotego klucza do pierwotnej pozycji. Portal zamyka się natychmiast po wyjęciu złotego klucza z zamka skrzyni.

Skarb

Złoty klucz jest wart 25 sz. Wewnątrz skrzyni, utrzymywanej w drewnianej klamrze, znajduje się horn of blasting. Wokół rogu ułożonych jest sześć latających toporów bojowych (użyj flying sword stat block), które atakują natychmiast po otwarciu pokrywy.

J5. Komnata Skrzyń

Rozmiar kluczy jest dostosowany do zamków dużych skrzyń. Aby dotrzeć do pierścienia z kluczami, postacie muszą albo użyć magii, aby wspiąć się po ścianach, albo ułożyć skrzynie na końcach i wspiąć się na nie. Mogą pojawić się inne rozwiązania; staraj się nagradzać pomysłowość graczy. Brelok z kluczami jest zbyt ciężki, aby go unieść mage hand zaklęcie, ale za pomocą tego zaklęcia można odkręcić hak, na którym wisi pierścień, powodując upadek kluczy. Żelazne klucze otwierają skrzynie w tym pokoju. Srebrny klucz (warty 2 sz) otwiera skrzynię w obszarze J4.

Skrzynie

Każda skrzynia waży 150 funtów, ma 10 stóp długości, 5 stóp szerokości i 6 stóp wysokości, a jej wieko ma kształt pół beczki. Postać może wykorzystać akcję, aby spróbować otworzyć zamek skrzyni przy użyciu narzędzi złodziei, co kończy się sukcesem ST 15Kontrola zręczności.knock zaklęcie lub podobna magia również otwiera skrzynię.

Każda skrzynia zawiera pojedynczy przedmiot. Cztery elementy są następujące:

  • Elfia strzała
  • Martwa sowa śnieżna, zmarznięta na sztywno
  • Błyszcząca łuska młodego białego smoka
  • Kamień wielkości pięści z Kopca Kelvina
Duchy starożytnych jarlów mroźnych gigantów osądzają wszystkich, którzy zakłócają ich spokój
Duchy starożytnych jarlów mroźnych gigantów osądzają wszystkich, którzy zakłócają ich spokój
Opuszczając Jarlmoota

Gdy postacie opuszczą Jarlmoot, przeczytaj graczom następujący tekst w ramce:

frost giant, Gromin'gorn, jest wrogi i ma szlachetną krew w lodowatych żyłach. Przybyła do Jarlmoot, aby zostać poddana próbie przez duchy swoich przodków. Tylko przechodząc ten test, może mieć nadzieję na poprowadzenie swojego plemienia. Jeśli jedna z postaci otwarcie nosi horn of blasting z area J4, Gromin'gorn próbuje przejąć go dla siebie, wierząc, że jest to test, jaki postawili przed nią jej przodkowie.

Zamiast topora Gromin'gorn dzierży długi na 3 metry łańcuch z przykręconym na końcu kowadłem. W jej rękach zadaje 25 (3d12 + 6) obrażenia obuchowe przy trafieniu. Może nim wykonać dwa ataki w ramach akcji.

Karkołoch

Fort-więzienie goblinów przylega do lodowatej skały na skalistym, smaganym wiatrem zachodnim podnóżu Grzbietu Świata. Z tego zrujnowanego górskiego gniazda gobliny organizują napady na karawany podróżujące do i z Dekapolis oraz organizują wyprawy myśliwskie przez tundrę.

Każdy z poniższych haków może zwabić postacie do bram Karkolohk:

  • Bohaterowie dowiadują się o fortecy goblinów podczas pobytu w Dekapolis (patrz „Tall Tales w Ten-Towns”).
  • Szeryf Markham Southwell z Bryn Shander zatrudnia postacie, które mają przyprowadzić mu głowę wodza goblinów, Yarb-Gnocka (patrz „Peace Out” i „Gnome Diplomacy” poniżej).
  • Postacie podążają za wozem goblinów zmierzającym z powrotem do Karkolohk (patrz „Foaming Mugs”).
  • Bohaterowie znajdują amulet strażnika tarczy w Zaginionej Iglicy Netheril (patrz „Zaginione Spire Netheril”) i korzystają z jego funkcji śledzenia, która prowadzi ich do Karkolohk, gdzie odnaleziono strażnika tarczy.
Sekret wodza Yarb-Gnocka

Rządzenie hordą goblinów to niewdzięczne zadanie. To trudna lekcja dla czarodzieja skalnego gnoma.

Pięć lat temu, zanim Dolina Lodowego Wichru stała się wiecznie zamarzniętym piekielnym krajobrazem, jakim jest dzisiaj, Spellix Romwod jechał przez przełęcz z małą przyczepą kempingową, kiedy wpadła w lawinę. Gobliny, które wywołały lawinę, schwytały towarzyszy Spellixa i zaciągnęły ich z powrotem do ich jaskiń w górach, aby zostali zjedzeni. Spellix, którego przeoczyły gobliny, podążył za nimi i obmyślił przebiegły plan uwolnienia swoich towarzyszy. Wykorzystując materiały znalezione w rozbitej przyczepie kempingowej, zaprojektował dla siebie kostium. Przebrany za półmetalowego goblina, przedostał się do legowiska goblinów i robił wszystko, co w jego mocy, aby się wpasować, sprytnie wykorzystując silent image zaklęcia maskujące niedoskonałości jego przebrania. Kiedy zaproponowano mu kość do gryzienia, jego mechaniczne usta goblina przestały działać i nie przestawały zgrzytać zębami. Zatem, Spellix Romwod stał się znany jako Yarb-Gnock, co w języku goblińskim oznacza „Wiecznie Gryzący”.

Spellix poczuł odrazę do nędzy goblinów i zlitował się nad nimi. Porzucając wszelkie troski o swoich byłych towarzyszy, których i tak nieszczególnie lubił, Spellix przyjął imię nadane mu przez gobliny i spędził następne kilka miesięcy na opracowywaniu sposobów na poprawę ich standardu życia. Długo po tym, jak pozostali członkowie karawany zostali zjedzeni, nowym wodzem został Yarb-Gnock, po tym jak poprzedni udusił się językiem kozła górskiego. Do tego czasu Yarb-Gnock sporządził już plany budowy fortecy w górach. Karkolohk, gnomijskie słowo oznaczające „dom”, stało się marzeniem plemienia goblinów o lepszej przyszłości.

Gdy gobliny kończyły budowę swojego nowego domu, w Dolinie Lodowego Wichru zapadła wieczna zima. Mniej karawan przedostało się przez przełęcz, co zmusiło wodza Yarb-Gnocka do wysyłania wozów goblinów daleko w poszukiwaniu pożywienia i zasobów. Pomimo jego największych wysiłków, gnom w ubraniu goblina wyczuwał, że plemię było coraz bardziej sfrustrowane. Gobliny miały wrażenie, że pracują ciężej za mniej, a kilka z nich zaczyna podejrzewać, że Wódz Yarb-Gnock to oszust.

Stłoczony na zimnie ze stworzeniami, które zabiłyby go, gdyby dowiedziały się prawdy, wodzowi Yarb-Gnockowi kończą się pomysły, jak utrzymać motywację goblinów do innych zadań, i zaczął się obawiać, że gobliny gobliny polują na niego. Jego kostium zaczyna się rozpadać, a paranoja pozbawia go snu. Liczba „zdrajców” zrzucanych ze szczytu góry wzrasta z każdym cyklem księżyca, a gobliny nie wiedzą, kto spośród nich jest lojalnymi szpiegami Yarb-Gnocka. Nieufność zainfekowała każdy zakamarek Karkolohk.

Spellix Romwod zaczynał myśleć, że nadszedł czas, aby porzucić swoich goblińskich krewnych i szukać schronienia w Dekapolis, gdy dwa dni temu jego los nagle się poprawił. Gobliny przeszukujące w wozie natknęły się w tundrze na ciekawy obiekt - metalową skrzynię w kształcie jajka. (Obiekt ten został wyrzucony z łodziowca illithidów na krótko przed jego rozbiciem w górach na wschodzie, jak opisano w „Id Ascendant”). Wódz Yarb-Gnock uważa, że ​​skrzynia może zawierać coś cudownego, a otwieranie jej stało się jego nową obsesją.

Przegląd Karkolohku

Gobliny z Karkolohk często nawiedzają szlak łączący Dekapolis z innymi osadami położonymi dalej na południe, chociaż obecnie ruch na nim jest niewielki. Więźniowie trzymani są w zwisających klatkach, dopóki nie zamarzną na śmierć, po czym gobliny gotują ich i zjadają.

Głębokie ślady pozostawione przez wozy goblinów prowadzą do i z Karkolohk, dzięki czemu łatwo je znaleźć pomimo obfitych opadów śniegu. Gdy bohaterowie znajdą się u podnóża wzgórz i udają się wystarczająco wysoko, aby przebić się przez chmury, twierdza staje się widoczna z odległości mili.

Twierdza wkomponowana jest w ostrogę zbocza górskiego w sposób wykorzystujący na swoją korzyść środowisko naturalne. Usytuowane na szczycie wzgórza punkty obserwacyjne goblinów mają doskonały widok na każdego, kto się zbliża.

Pogoda w górach jest tak gwałtowna, że ​​konstrukcje Karkolohka czasami odpadają i rozbijają się o zbocze góry. Innym razem nieudane eksperymenty chemiczne powodują płomienie drewnianych konstrukcji. Dlatego też fort zawsze tętni życiem, jeśli chodzi o budowę i naprawy.

Gobliński sposób myślenia

Wódz Yarb-Gnock nauczył gobliny, aby wykorzystać swoje przeznaczenie i nie cofać się przed niczym, aby osiągnąć to, czego chcą. Są to stworzenia oportunistyczne, które każdą oznakę słabości traktują jako okazję do zdobycia przewagi. Jeśli zastraszanie i zastraszanie nie działają, gobliny stosują bardziej podstępne i pasywno-agresywne taktyki. Jeśli uważają, że są w niekorzystnej sytuacji lub że poniosą nieuniknioną stratę, gobliny zrobią wszystko, co w ich mocy, aby wycofać się z takiej sytuacji, czy to poprzez przekupstwo, namawianie czy zdradę.

Odwiedzający nie są mile widziani w Karkolohku. Co więcej, żyjące tu gobliny nienawidzą nie-goblinów, zwłaszcza gnomów. Gdyby gobliny były choć trochę mądrzejsze, przejrzałyby prymitywne przebranie Wodza Yarb-Gnocka i magię, której używa do ukrywania jego niedoskonałości, i rozdarły Spellix Romwod kończyna za kończyną.

Dyplomacja Gnomów

Jeśli zdecydujesz się skorzystać z zadania "Peace Out" (patrz "Peace Out"), postacie będą traktowane przez gobliny jak dyplomaci i będą mogły swobodnie zbliżać się i wchodzić do twierdzy, pod warunkiem, że nie wyrządzą krzywdy jej mieszkańcom. Zakładając, że unikną gwałtownej sprzeczki, bohaterowie są eskortowani przez goblin do jadalni Yarb-Gnocka (area K11) na prywatną ucztę z szefem. Ta uczta składa się z gotowanej kozy górskiej. To, co stanie się dalej, zależy od celu Yarb-Gnocka, który może być jednym z poniższych:

  • Jeśli celem Yarb-Gnocka jest zawarcie pokoju z Dekapolis, na koniec posiłku daje drużynie zwinięty pasek króliczej skóry. Na tym skrawku skóry napisał krótkie, formalne zawiadomienie w Wspólny, skierowane do Rady Mówców Dekapolis. Zapewnia, że ​​gobliny z Karkolohk będą powstrzymywać się od ataków podróżnych i karawan udających się do i z Dekapolis tak długo, jak długo będzie obowiązywał traktat pokojowy pomiędzy Dekapolis a Karkolohk, i widnieje na dole podpis Yarb-Gnocka. Po przekazaniu im wiadomości Yarb-Gnock namawia bohaterów do natychmiastowego opuszczenia i dostarczenia wiadomości do Sali Rady w Bryn Shander.
  • Jeśli celem Yarb-Gnocka jest ucieczka z Karkolohk, posiłek kończy się, gdy Yarb-Gnock prosi, aby postacie odeskortowały go do Sali Rady w Bryn Shander. Uznając jakąkolwiek próbę opuszczenia Karkolohk przez Yarb-Gnocka za porwanie zaaranżowane przez bohaterów, gobliny atakują postacie, gdy próbują uciec z fortecy z Yarbem-Gnockiem na holu. Podczas tej próby ucieczki Yarb-Gnock walczy jedynie w samoobronie, licząc na to, że bohaterowie rozprawią się z goblinami, które staną mu na drodze.
Mapa 2.9: Karkolohk
Mapa 2.9: Karkolohk
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Lokalizacje Karkołochu (K1-K7)

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 2.9.

K1. Wieże strażnicze

Twierdza ma trzy takie przysadziste konstrukcje, dwie z widokiem na wschodnie podejście i trzecia wzniesiona na szczycie klifów na zachodzie. Każda wieża strażnicza ma 20 stóp wysokości i jest wyposażona w chwiejną drewnianą drabinę prowadzącą na szczyt, gdzie z paleniska, które jest cały czas zapalone, wydobywa się gruba kolumna dymu.

Czterech gobliny ubranych w odzież na zimne dni stoi na straży na szczycie każdej wieży. Mury obronne zapewniają im Połowiczna osłona przed atakami spoza fortu. Powinny wypatrywać na zewnątrz oznak kłopotów, ale gobliny wolą stać wokół pieca, żeby się ogrzać. Jeden goblin ma róg, którym może zadąć, aby włączyć alarm, stawiając całą fortecę w stan gotowości.

Ponieważ goście nie są mile widziani w Karkolohk, gobliny strzelają strzałami w każdego, kogo zobaczą. Postać, która chce przekraść się obok wieży strażniczej lub wspiąć się po jej drabinie niezauważona, musi odnieść sukces ST 9 Zręczność (Stealth) sprawdzać. Jeśli wielu członków drużyny próbuje tego samego zadania, zamiast tego poproś ich o sprawdzenie grupowe.

K2. Główna Brama

Sześć gobliny drżą i tupią nogami na szczycie murów, próbując się ogrzać. Są gadatliwą grupą, żartującą sobie nawzajem kosztem. Do każdego wału prowadzi drewniana drabina.

Postać, która chce zbliżyć się do bramy niezauważona, musi odnieść sukces na: ST 9 Zręczność (Stealth) sprawdzać. Jeśli wielu członków drużyny próbuje tego samego, zamiast tego poproś ich o sprawdzenie grupowe. Postać znajdująca się obok bramy może skorzystać z akcji, aby przez nią sięgnąć i spróbować otworzyć zamrożoną kłódkę za pomocą narzędzi złodziei, czyniąc to z sukcesem. ST 20 Kontrola zręczności. Strażnik dziedzińca (patrz obszar K3) niesie klucz do zamka.

Mała postać może spróbować przecisnąć się pod bramą lub pomiędzy jej drewnianymi kratami, czyniąc to z sukcesem ST 20 Zręczność (Acrobatics) sprawdzać.

K3. Dziedziniec

Drewniane klatki zostały zbudowane, aby pomieścić niedźwiedzie polarne, które ciągną wozy goblinów.

goblin jadący na worg to Snubsuk, strażnik dziedzińca. Jego zadaniem jest zamykanie i otwieranie głównej bramy w obszarze K2. Worg szarżuje na intruzów, powodując, że Snubsuk spada z grzbietu worga i prone w śnieg. Snubsuk jest tchórzem i ucieka, gdy zostanie oddzielony od swojego wierzchowca, udając się na szczyt obszaru K5. Snubsuk niesie klucz do głównej bramy, zwisający z łańcucha przywiązanego do lewego nadgarstka.

Mosty i klatki

Kilka dni temu zawalił się środek wysokiego na 50 stóp mostu. Gobliny użyły gruzu do rozpalenia ogniska i nie naprawiły jeszcze mostu. Most o wysokości 30 stóp jest nienaruszony i niestrzeżony. W jednej z wiszących na nim klatek znajduje się więzień: martwy człowiek, na którym żerują kruki.

K4. Platformy Łuczników

Te drewniane platformy skrzypią i jęczą pod stopami. Każdy z nich ma dwa gobliny W odzież na zimne dni i dwa wilki stacjonujący na nim.

Jeśli zabrzmi alarm, gobliny zaczynają szukać celów na ziemi, które można wystrzelić za pomocą krótkich łuków. Jeśli wróg przesunie się w miejsce, którego gobliny nie mogą zobaczyć, dosiadają wilków i przemieszczają się na inną platformę łuczników.

K5. Główna platforma bojowa

Kiedy trzeba ogłosić ogłoszenie lub okrzyki bojowe, na szczycie tej wieży stoi wódz Yarb-Gnock, który przemawia do plemienia goblinów. Obecnie nie ma na nim żadnych goblinów, choć panuje na nim spory ruch. Z platformy na ziemię biegnie chwiejna drewniana drabina. Spód platformy jest wyposażony w system lin i bloczków, za pomocą których gobliny mogą podnieść wszystko, co jest cięższe od goblina, a na górze platformy znajdują się wbudowane włazy pokryte śniegiem, które można podnieść, aby dostać się do osprzętu znajdującego się pod spodem.

Wisząca konstrukcja

Konstrukt wiszący pod platformą doTarczownik, który przetrwał upadek Ythryn, chociaż jego pan nie. Został poważnie uszkodzony podczas katastrofy; w rezultacie jego maksymalna liczba punktów wytrzymałości zostaje zmniejszona do 80. Aby aktywować i kontrolować strażnika tarczy, postacie potrzebują jego amuletu, który znajduje się wewnątrz starożytnej wieży, która rozpadła się, gdy Ythryn spadł i rozbił się w tundrze (patrz „Zaginione Spire Netheril”). Muszą także obsługiwać system kół pasowych i lin goblinów, aby opuścić go na ziemię; ustalenie, jak działa system, wymaga pomyślnego sprawdzenia inteligencji ST 15.

Strażnik tarczy został zbudowany przez netherskiego czarodzieja i ma prawie dwa tysiące lat. Na jego masywnych przedramionach wyryty jest osobisty znak czarodzieja. Po zawaleniu się wieży czarodzieja strażnik opuścił iglicę, aby szukać pomocy, ale został pochowany przez lawinę. W końcu się zamknął. Wieki później banda goblinów wykopała go i zaciągnęła z powrotem do Karkolohk. Na ich nieszczęście nie udało się ponownie aktywować opiekuna. Po chwili namysłu wódz Yarb-Gnock zdecydował się zawiesić go na tej platformie, używając lin i krążków przypominających sznurki do marionetek, aby strażnik wyglądał na ożywionego i przerażającego. W pewnym momencie ten konstrukt musiał być żywym widokiem, ale otaczająca go aura zagrożenia szybko opadła, a gobliny straciły nim zainteresowanie.

K6. Chaty Uzdrowicieli

W każdej chatce mieszka uzdrowiciel goblin w odzież na zimne dni. Każdy posiada zestaw uzdrowiciela. Dodatkowo każdy uzdrowiciel posiada zwierzaka mountain goat (patrz Dodatek C), z którego czerpie mleko i które może wykorzystać jako wierzchowca. Każda koza jest zwykle przywiązana do słupka wewnątrz chaty uzdrowiciela.

Manafek

Gobliński uzdrowiciel w najbardziej wysuniętej na wschód chacie nazywa się Manafek. Przepowiada także przyszłość, badając wzory krwi kruka rozlanej na śniegu. Jest na tyle mądra, że ​​przejrzała przebranie Wodza Yarb-Gnocka i zastanawia się, czy szantażować skalnego gnoma, czy go zdemaskować. Skłania się ku temu pierwszemu rozwiązaniu, ponieważ nie jest pewna, czy gobliny wybiorą ją na swojego nowego przywódcę, jeśli Yarb-Gnock umrze.

K7. Spacer Zagłady

Ilekroć wódz Yarb-Gnock chce zrobić przykład z goblina, biedny nieszczęśnik jest ciągnięty z wrzaskiem na ten chodnik. Goblin może albo rzucić się z klifu na śmierć, albo umrzeć od mieczy swoich krewnych. Czaszki należą do goblinów, które nigdy nie dotarły do ​​końca chodnika. Kruki oczyściły czaszki.

Chodnik został tandetnie zbudowany i nosi ślady wielu napraw po uszkodzeniu przez wiatr. Jeśli na jego najbardziej zewnętrzną połowę zostanie umieszczone ponad 200 funtów, całość pęknie i spadnie w dół zbocza góry. Każde stworzenie na chodniku, gdy się oderwie, musi wykonać a ST 16 Rzut obronny na zręczność. Po udanym rzucie stwór odskakuje i upada prone na ziemi w pobliżu zbocza. Po nieudanym rzucie obronnym stworzenie spada z wysokości 50 metrów na lodowe skały, wśród których znajdują się rozrzucone kości goblinów, zabierając 52 (15d6) obrażenia obuchowe od uderzenia.

Lokalizacje Karkolohku (K8-K13)
K8. Chaty Goblinów

Chaty te są przymocowane do skały za pomocą palów. Każda chata znajduje się od 15 do 20 stóp nad ścieżką z drewnianych desek biegnącą przez całą długość półki pod nimi. Wnętrza chat wyłożone są skórami zwierzęcymi i grubymi paskami kory. W każdej chatce znajduje się osoba dorosła goblin I 1d6 dzieci goblinów (niewalczących).

Kiedy twierdza zostaje zaatakowana, zamieszkujące ją gobliny podciągają drabiny linowe, co utrudnia dotarcie do chat. Istota może dotrzeć do chaty, wspinając się po lodowym klifie, ale wymaga to powodzenia ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.

K9. Foyer Twierdzy Głównej

Cztery gobliny W odzież na zimne dni strzeż tej przeciągowej sali. Jeśli zabrzmi alarm, strażnicy zrzucają ciężką drewnianą poprzeczkę na podwójne drzwi na południu, dopóki wódz Yarb-Gnock nie wyda rozkazu jej usunięcia. Do wyważenia zakratowanych drzwi potrzebny jest taran lub podobna machina oblężnicza.

K10. Koszary Straży

Pokoje te są podobnie umeblowane, parszywymi futrami ułożonymi na hamakach zrobionych ze starych sieci rybackich. Gdy postacie przybędą, nie spoczną tu żadne gobliny.

K11. Jadalnia

W tym pokoju dominuje niski stół bankietowy i nie ma tam krzeseł, ponieważ gobliny mają siedzieć na podłodze. Stół i podłoga zasłane są ościami ryb, kawałkami gnijącego mięsa i innymi odpadami pozostałymi po poprzednich posiłkach. Nikt nigdy nie sprząta tego miejsca.

Postacie, które podejmą się zadania „Peace Out” (patrz „Peace Out”), są tu sprowadzane, aby spotkać się i zjeść obiad z wodzem Yarb-Gnockem. Bohaterowie mają tu poczekać, aż Spellix przywdzieje kostium Yarb-Gnocka i wyjdzie ze swojej kwatery (obszar K12). Angażuje się w pogawędkę, aż jedzenie pojawi się około 10 minut później.

Kiedy pokój nie jest używany, samotny goblin stoi na straży w pomieszczeniu niedaleko wschodnich drzwi, które są zamknięte drewnianą poprzeczką i mają zasłonięty wizjer na wysokości oczu goblina. Jeśli ktoś zapuka po drugiej stronie tych drzwi, strażnik wygląda przez wizjer, żeby zobaczyć, kto tam jest. Jeśli zobaczy przyjazną twarz, podnosi poprzeczkę i otwiera drzwi. Postać może użyć akcji, aby spróbować wyważyć te drzwi od drugiej strony, skutecznie rozbijając poprzeczkę ST 22 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. W czasie korzystania z jadalni wartownik udaje się do koszar (obszar K10).

K12. Kwatera Szefa

Drzwi do tego pokoju mają trzy zasuwy. Postać może wykorzystać akcję, aby spróbować wyważyć drzwi, czyniąc to za udaną ST 15 Kontrola siły. Spellix Romwod (zobacz dołączony blok statystyk) szybko zakłada swoje przebranie, jeśli ktoś zapuka do drzwi lub spróbuje je wyważyć, ale zajmuje mu to 1 minutę. Zakładając kostium goblina, Spellix prowadzi lekką rozmowę (w języku Goblin) przez zamknięte drzwi, aby zyskać na czasie.

Spellix Romwod
Spellix Romwod

Poniższy tekst w ramce zakłada, że ​​Spellix zdążył założyć przebranie, zanim postacie otworzą drzwi. Jeśli złapią go na gorącym uczynku, zmodyfikuj odpowiednio opis:

Postacie przeszukujące śmieci na półkach znajdują zestaw narzędzi majsterkowiczów i trzy bibeloty (określane poprzez przetoczenie się po stole Icewind Dale Trinkets w Dodatek).

Jeśli postacie wyraźnie przedstawiają się jako wrogowie goblinów, Spellix zdejmuje maskę goblina, aby postacie nie pomyliły go z wrogiem. Zapytany, jak znalazł się w swoim obecnym położeniu, Spellix odpowiada, że ​​jest aktorem metodycznym przygotowującym się do roli goblińskiego watażki w sztuce. (Nie może się powstrzymać - kłamie we wszystkim.)

Bohaterowie mogą z łatwością zmusić Spellixa do zrobienia tego, co każą, gdyż są wyraźnie potężniejsi od jego hordy goblinów. Będąc w przebraniu Yarb-Gnock, Spellix może zostać użyty jako zakładnik, aby ułatwić postaciom ucieczkę, lub może rozkazać goblinom, aby ustąpiły i pozwoliły postaciom opuścić fort w spokoju. Jeśli Manafek (patrz area K6) wciąż żyje, może niespodziewanie pojawić się z grupą goblinów i zdemaskować oszusta, zmuszając Spellixa do złożenia swojego losu w ręce bohaterów. Jeśli postacie oddają gnoma goblinom, Spellix zostanie zabrany do Alei Zagłady (patrz area K7), a postacie będą mogły odejść bez dalszych incydentów.

Skrzynia w kształcie jajka

Wykonany z magicznego metalu, ten niezniszczalny pojemnik ma 3,5 stopy wysokości i 3 stopy szerokości, płaską podstawę, która pozwala mu stać w pozycji pionowej, a szwy u góry sugerują, że otwiera się jak kwiat. Choć wygląda na gładką, jej powierzchnia sprawia wrażenie lepkiej. Waży 250 funtów i ma panel migających świateł poniżej wypukłej części środkowej. Panel jest wyposażony w dziewięciocyfrowy mechanizm blokujący klawiaturę, a każdy świecący przycisk ma wypustki przypominające alfabet Braille'a. Spellix nie był w stanie wyjąć klawiatury ani otworzyć skrzynki, więc próbował różnych kombinacji zamka.

Postacie nie będą w stanie szybko złamać ośmiocyfrowej kombinacji, więc najłatwiejszym sposobem otwarcia skrzynki jest rzucenie na nią zaklęcia knock lub zapłacenie komuś w Dekapolis za rzucenie zaklęcia (patrz „Magia w Ten-Towns”).

Odblokowanie skrzyni powoduje gibbering mouther zawartych w nim substancji, aby się rozlały. Atakuje wszystkie inne stworzenia bezkrytycznie.

K13. Skarbiec

Ten mały pokój jest pusty.

Zaginiona Iglica Netheril

W tundrze zakopana jest iglica wieży, która oderwała się od netherskiego miasta Ythryn, kiedy spadła z nieba prawie dwa tysiące lat temu. Iglica rozpadła się na kawałki, wbijając się w ziemię do góry nogami. Tam pozostało przez wieki, pogrzebane pod śniegiem i lodem.

Netherski czarodziej, który mieszkał wewnątrz iglicy, nie przeżył katastrofy. Strażnik tarczy czarodzieja nie tylko przeżył, ale także wykopał się na zewnątrz, tworząc tunel, za pomocą którego inni mogą przedostać się do wnętrza iglicy. Do niedawna wylot tego tunelu był zasypany lodem i śniegiem. Po wyjściu z iglicy, strażnik tarczy zawędrował do Grzbietu Świata, gdzie został zamknięty i zaginął na wieki, dopóki nie znalazła go niedawno banda goblinów i nie sprowadziła do swojego górskiego fortu (patrz „Karkolohk”).

Bohaterowie mogą dowiedzieć się o iglicy w Dekapolis (patrz "Tall Tales w Ten-Towns") lub mogą natknąć się na nią przypadkowo podczas polowania (patrz "Hunt for Red Yeti"). NPC opowiadający historię jest skłonny poprowadzić postacie do lokalizacji iglicy za nie mniej niż 20 sz. Po wykonaniu tej czynności przewodnik życzy powodzenia drużynie przed powrotem do Dekapolis.

Zanim postacie zmierzą się z wyzwaniami iglicy, przejrzyj informacje o Dzaanie w sekcji „Arcane Brotherhood” Dodatek C. Szczegóły dotyczące Dzaan's simulacrum i ochroniarza są szczególnie istotne, biorąc pod uwagę to, co bohaterowie wkrótce odkryją.

Niezupełnie martwy czarodziej z Thay

Dzaan poinstruował swoją symulację, aby pozostała w iglicy i nakazał Krintaasowi, swojemu ochroniarzowi zjawa, aby ją strzegł. Symulakr pragnie aktywować komnatę runiczną na najniższym poziomie (area P16), ponieważ magia tego pomieszczenia może przekształcić iluzoryczną istotę lub przedmiot w realny (w pewnych granicach). udawanie myśli, że może wykorzystać komnatę runiczną, aby zamienić się w klona Dzaana z krwi i kości, ale aktywacja komnaty wymaga iskry życia, której symulakrum nie posiada. Krintaas, któremu również brakuje iskry życia, niecierpliwie czeka, aż Dzaan powróci i stłumi wysiłki symulakrum mające na celu przetestowanie komnaty runicznej. Ani symulakrum, ani Krintaas nie są świadomi, że prawdziwy Dzaan nie żyje (patrz „Toil i Kłopoty”).

Gdy pojawią się postacie, Dzaan's simulacrum jest zachwycony. Wreszcie przybyło kilka potencjalnie pomocnych żywych stworzeń! Symulakrum będzie się targować, zaprzyjaźniać, grozić lub robić cokolwiek innego, co uzna za stosowne, aby nakłonić jednego lub więcej z nich do towarzyszenia mu w drodze do komnaty runicznej. Jeśli bohaterowie dowiedzą się, że prawdziwy Dzaan nie żyje i przekażą tę informację symulakrum, sytuacja staje się jeszcze bardziej zdeterminowana.

Gdy dowie się, że Dzaan nie żyje, Krintaas robi wszystko, co w jego mocy, aby upewnić się, że symulakrum otrzyma iskrę życia potrzebną do aktywacji komnaty runicznej.

Zbliżamy się do Iglicy

Kiedy postacie znajdą się w zasięgu wzroku fragmentu iglicy widocznego na powierzchni, przeczytaj:

Postać, która zbada występ, może wykonać: ST 15 Inteligencja (History) sprawdź, aby rozpoznać jego naturę. (Cecha Kamiennej Krasnoludów może się tutaj przydać.) Po udanym teście postać może potwierdzić, że kamień nie jest ani naturalnie uformowany, ani ręcznie ciosany, ale raczej ukształtowany przez magię. Jeśli test zakończy się sukcesem na poziomie 5 lub więcej, postać zauważa również, że wystająca skała znajduje się na szczycie większej konstrukcji, która ciągnie się pod ziemią.

Śliskie wejście

Postacie przeszukujące obszar wokół występu znajdują śliski tunel o średnicy 5 stóp, który wchodzi w ziemię pod ostrym kątem, a następnie schodzi w dół do zamarzniętej ziemi. Postać poruszająca się przez tunel bez pomocy sprzętu wspinaczkowego lub magii musi pomyślnie przejść test Siły ST 15 (Athletics) lub ześlizgnąć się w niekontrolowany sposób na dół, lądując prone w area P1, ale nie odnosząc żadnych obrażeń. Postacie mogą zrezygnować ze wspinaczki i po prostu zjechać tunelem z podobnym skutkiem. Powrót na powierzchnię wymaga sprzętu wspinaczkowego lub magii.

Przegląd Zaginionej Iglicy

Oprócz pokazania czterech poziomów iglicy, Map 2.10: Zaginione Spire NetherilView Wersja dla graczy przedstawia widok z boku iglicy w jej pierwotnym stanie oraz przekrój poprzeczny pokazujący jej obecny stan: zepsuty, w większości zakopany i odwrócony do góry nogami.

Poniżej podsumowano stałe cechy iglicy:

  • Wszystko jest do góry nogami. Każda możliwa do przebycia lokacja pokazana na mapie 2.10 jest odwrócona do góry nogami. Aby się poruszać, bohaterowie muszą chodzić po sufitach i wspinać się po szczytach drzwi. Meble, które nie zostały solidnie przykręcone do ścian lub podłogi, leżą w nieładzie lub w kawałkach na suficie.
Oświetlenie

Wszystkie pomieszczenia, korytarze i klatki schodowe są oświetlone continual flame zaklęcia rzucane w kinkiety. Płomienie nadal skierowane są w stronę sufitu, zdradzając ich magiczną naturę. Nie wydzielają ciepła.

  • Wysokość pomieszczeń i drzwi. Wszystkie pokoje i przejścia mają wysokość 12 stóp oraz płaskie sufity i podłogi, chyba że tekst stanowi inaczej. Wszystkie drzwi mają wysokość 8 stóp i są łukowate; odwrócenie ich do góry nogami powoduje, że stają się wklęsłymi barierami o wysokości ponad 4 stóp, które należy pokonać, aby przedostać się z jednego pokoju do drugiego).
  • Tunele. Podczas ucieczki z iglicy Strażnik Tarczy wybił dziury w podłodze i wydrążył w niektórych miejscach tunele. Postacie mogą używać tych otworów do poruszania się między poziomami, ale będą potrzebować lin lub magii, aby bezpiecznie wspiąć się lub zejść.
Mapa 2.10: Zaginiona Iglica Netheril
Mapa 2.10: Zaginiona Iglica Netheril
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Lokalizacje zaginionych iglic (P1-P8)

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 2.10.

P1. Wejście do góry nogami

Posągi, które płynnie łączą się z sufitem, przedstawiają człowieka o długiej twarzy, ubranego w szaty czarodzieja i trzymającego laskę. Posągi miały kiedyś magiczne osłony, ale te zabezpieczenia dawno już osłabły.

P2. Korytarz do góry nogami

Odwrócone schody na wschodnim końcu tego wypełnionego szronem korytarza były kiedyś połączone z area P9, ale przejście jest tak zasypane gruzem i lodem, że nie można z niego skorzystać.

P3. Biblioteka do góry nogami

Większość książek znajdujących się w tej bibliotece została zniszczona przez czas i zaniedbanie. Grupa poszukiwaczy przygód wynajęta przez Dzaana do pomocy w przeszukaniu iglicy usunęła wszystkie księgi, które uważały za cenne, w tym księgi zaklęć. Zostawili kilka, które mogą zainteresować określone postacie:

Magiczne cuda Netheril. Ta książka jest zbiorem wywiadów z netheryjskimi arcymagami, którzy omawiają swoje badania nad starożytną magią elfów i stworzeniem mitalary (patrz Dodatek D). W książce znajdują się szkice takich urządzeń.

Tajemnice Faerimma. Ta książka rzuca światło na faerimmy - telepatyczne potwory w kształcie lejka o złowrogim intelekcie, które czają się w Podmroku - i zawiera ich niepokojące szkice.

Czarodzieje w Dolinie. Narodziny imperium netheryjskiego są opisane w tej skądinąd nudnej, trudnej historii o życiu trzech netheryjskich czarodziejów.

Tunel w dół

Gruntownie wykuty tunel pod północną ścianą prowadzi w dół do area P6 na poziomie 2.

P4. Warsztaty do góry nogami

Postacie przeszukujące wrak znajdują żelazny klucz otwierający metalową skrzynię w obszarze P5.

P5. Przechowywanie eliksirów do góry nogami

Klucz do skrzyni znajdziesz w obszarze P4. Postać posługująca się narzędziami złodziei może z powodzeniem otworzyć zamek skrzyni ST 15 Kontrola zręczności.

Skarb

Postacie otwierające odwróconą do góry nogami skrzynię muszą uważać, aby jej zawartość nie wypadła. W skrzyni znajdują się cztery mikstury odporności (po jednym z kwasu, zimna, ognia i siły). Jeśli nie zostaną podjęte żadne środki ostrożności, mikstury wypadną z otwartej skrzyni i rozbiją się na podłodze, stając się bezużyteczne. Dowolna postać znajdująca się pod klatką piersiową może spróbować złapać spadającą miksturę wolną ręką, czyniąc to z sukcesem ST 10 Rzut obronny na zręczność.

P6. Laboratorium do góry nogami

Metalowe klatki były często przewracane podczas zderzenia i łatwo się rozpadały. Jeden z nich trzyma pancerz osoby przypominającej owada. Postać, która zbada ten obiekt i odniesie sukces ST 20 Inteligencja (Nature) może zidentyfikować, że pochodzi od tri-krina.

Tunele w górę i w dół

Zgrubnie ciosane tunele pośrodku pomieszczenia prowadzą do area P3 i w dół do area P11.

P7. Studium praktykantów do góry nogami

Członkowie poprzedniej wyprawy przeszukali księgi i wybrali te najlepsze. Postacie, które dokładnie zbadają pozostałe, mogą znaleźć kilka interesujących rzeczy, które można uratować:

Przewodnik Ajamara po fantastyce. Ten przewiewny, beztroski traktat o magii iluzji był lekturą obowiązkową w wielu netherskich klasach. Opisuje sprytne sposoby korzystania z popularnych zaklęć iluzji.

Nieskrępowany umysł. Ten szalony tekst omawia, jak można istnieć wyłącznie jako bezcielesny mózg, przechowywany przez eony w magicznym płynie zawieszającym. Zawiera szkice mózgów w słoikach.

Krasnoludzki poszukiwacz przygód bada odwróconą iglicę zaginionego miasta
Krasnoludzki poszukiwacz przygód bada odwróconą iglicę zaginionego miasta
P8. Czytelnia do góry nogami

Stały silence Zaklęcie obejmuje ten pokój, którego uczniowie używali do cichej nauki. Efekt można rozproszyć (ST 18).

Lokalizacje zaginionych iglic (P9-P16)
P9. Zawalona klatka schodowa

Te schody były kiedyś połączone z area P2 na poziomie 1, ale przejście jest zbyt zasypane gruzem i lodem, aby można było z niego skorzystać.

Martwy praktykant

Pod gruzami częściowo zakopany jest ludzki szkielet w podartych szatach - szczątki ucznia, który zginął w katastrofie. Postacie badające szkielet zauważają brak jednego z jego kościstych palców. Poprzedni odkrywca zauważył pierścień na palcu, nie mógł go usunąć i zamiast tego zdecydował się odłamać cały palec.

P10. Spiralne schody wypełnione gruzem

Te kręcone schody łączyły poziomy od 2 do 4, ale są zasypane gruzem, przez co są nieprzejezdne.

P11. Laboratorium do góry nogami

Lukę w zachodniej ścianie wykonali członkowie poprzedniej ekspedycji, po tym jak odkryli tajne drzwi, których nie mogli otworzyć. Sekretne drzwi zostały zniszczone, tworząc szczelinę w ścianie prowadzącą do area P13. Dzaan's simulacrum (patrz Dodatek C) i jego ochroniarz zjawa, Krintaas, znajdują się w obszarze P12 i przemieszczają się, aby zbadać wszelkie głośne zakłócenia w tym miejscu.

Skarb

Każda postać, która spędzi kilka minut na przeszukiwaniu szczątków, znajdzie mały mosiężny klucz (który otwiera skrzynię invisible w area P15) i zapieczętowaną rurkę zwoju wykonaną z chardalyn (patrz Chardalyn). Zawiera zwój zaklęcia z invisibility wytłoczony w zwiniętym kawałku złotej folii. Rurka Chardalyn jest bezpieczna w użyciu.

P12. Śnieg i cień

O ile nie zostaną przyciągnięci do obszaru P11 przez zakłócenia, Dzaan's simulacrum (patrz Dodatek C) i jego ochroniarz zjawa, Krintaas, są tutaj. Pomiń drugi akapit poniższego tekstu w ramce, jeśli ci NPC nie są obecni:

Postacie, które oglądały ognistą egzekucję Dzaana (patrz „Toil i Kłopoty”), rozpoznają młodego mężczyznę jako Dzaana - powracającego z martwych, a przynajmniej tak się wydaje. Symulakrum natomiast nigdy wcześniej nie spotkało bohaterów. Aby zdobyć ich zaufanie, stara się być uczciwy i otwarty. Jest wystarczająco samoświadomy, aby wiedzieć, czym jest, ale nie może rosnąć ani uczyć się w swojej obecnej formie. Prosi bohaterów, aby pomogli mu stać się stworzeniem z krwi i kości, takim jak czarodziej, który go stworzył. Nie wie nic o losie Dzaana ani o zbrodniach, za które stracono prawdziwego Dzaana.

Symulakrum w trakcie rozmowy przekazuje następujące informacje:

Dzaan's simulacrum brakuje księgi zaklęć. Jeśli zostanie zaatakowany, jego impulsem jest odwrócenie się invisible i uciekaj, a następnie użyj tego levitate zaklęcie umożliwiające wejście na wieżę, podczas gdy Krintaas chroni jej ucieczkę. Jeśli ucieknie z iglicy, uda się do Dekapolis; jako rzecz wykonana z lodu i śniegu, symulakrum może przemierzać tundrę bez obawy, że zamarznie na śmierć.

Amulet Strażnika
Amulet Strażnika
Amulet

Obiekt na stole do amuletTarczownik. Dzaan odzyskał go z area P15 i przyniósł tutaj do zbadania. Ani symulakrum, ani Krintaowie nie wiedzą, co robi amulet, i nie obchodzi ich to. Symulakrum chętnie przekaże go postaciom, jeśli jedna lub więcej z nich zgodzi się towarzyszyć mu do komnaty runicznej na najniższym poziomie. Zaklęcie detect Magia ujawnia magiczną aurę zaklęcia wokół amuletu.

Amulet to dysk o szerokości 4 cali wykonany z drewna w srebrnej oprawie, z wyrzeźbioną na jego powierzchni runą. (Ta runa odpowiada tej na przedramionach Strażnika Tarczy i jest osobistą pieczęcią czarodzieja, który stworzył obie.)

Ten konkretny shield guardian amulet to rzadki magiczny przedmiot, który wymaga dostrojenia i tylko humanoidalne istoty mogą się do niego dostroić. humanoidalna istota dostrojona do amuletu zna odległość i kierunek strażnika tarczy, pod warunkiem, że amulet i strażnik znajdują się na tej samej płaszczyźnie istnienia. W ramach akcji dostrojony użytkownik amuletu może podjąć próbę reaktywacji strażnika tarczy, po udanym ST 20 Inteligencja (Arcana) sprawdzać. Próbę reaktywacji można podjąć tylko wtedy, gdy amulet i strażnik znajdują się w odległości nie większej niż 3 metry od siebie. Poza tym amulet działa zgodnie z opisem we wpisie Strażnika Tarczy Podręcznik Potworów.

Książki

Symulakrum przeszukiwał wrak iglicy i zbierał książki, które mogą się przydać. Wśród stosów bezwartościowych, zniszczonych książek na podłodze bohaterowie mogą znaleźć następujące czytelne tytuły:

Zaginione zwoje Sabreyl. Napisany w języku elfickim tom naukowy kopiuje i analizuje fragmenty ośmiu starożytnych zwojów pozostawionych przez czarodzieja-elfiego słońca, który uczył magii chmurowych gigantów z Ostorii, dawnego imperium, które upadło 40 000 lat temu.

Z Cienia, Substancja. Ta spekulacyjna praca omawia, w jaki sposób można wykorzystać Splot, aby zamienić iluzoryczny przedmiot lub stworzenie w jego prawdziwy odpowiednik, z komentarzami i krytyką ze strony godnych uwagi iluzjonistów z Netheru.

Tutaj leży król. Ta misternie nakreślona powieść przedstawia iluzjonistę, który za pomocą magii podszywa się pod księcia, zastępuje króla, rządzi fikcyjnym królestwem przez sześćdziesiąt jeden lat i sfinguje własną śmierć.

Wentylator. W tej książce wykorzystano świadectwa i teorie spiskowe, aby poskładać w całość wydarzenia prowadzące do zniszczenia netherskiego miasta zwanego Ventatost, które rozpadło się, gdy przeleciało nad lasem Cormanthor prawie dwa tysiące lat temu, przed upadkiem Ythryn.

P13. Świątynia do góry nogami

Postacie, które zaglądają przez szczelinę we wschodniej ścianie, widzą coś, co wygląda jak kapliczka bez większych dekoracji i szyku:

Postacie, które odniosły sukces na ST 15 Inteligencja (Religion) sprawdź, czy symbol na ołtarzu jest świętym symbolem Mystryl, pierwszej inkarnacji Mystry, boga magii. Jeśli ten test zakończy się sukcesem na poziomie 5 lub więcej, postać wie również, że święte kapliczki Mystryl są rzadkimi miejscami i często pełnymi tajemnic.

Ołtarz

Ołtarz wisi 9 stóp nad „podłogą” i płynnie łączy się z „sufitem”, do którego jest przymocowany. A detect Magia zaklęcie lub podobna magia nie ujawnia magicznej aury wokół ołtarza, która jest chroniona przez stałą wersję Nystul's Magia aura zaklęcie ukrywające swoją magiczną naturę. Jeśli udany dispel Magia jest rzucony na ołtarz (ST 18), po którym następuje a detect Magia zaklęcie lub podobną magię, promieniuje aurą magii iluzji.

Kiedy postać potrafiąca rzucać zaklęcia po raz pierwszy dotknie symbolu Mystryl wyrytego z przodu ołtarza, zakorkowana flaszka wypełniona świetlistym niebieskim płynem pojawia się w migotaniu światła „na szczycie” ołtarza i natychmiast spada, rozbijając się o odwróconą podłogę, chyba że ktoś w zasięgu jej złapie. Złapanie spadającej flaszki wymaga powodzenia ST 10 Rzut obronny na zręczność. Jeśli więcej niż jednej postaci uda się w tym rzucie, złapie ją ta, która uzyskała najwyższy wynik. Jeśli kolba rozbije się, jej zawartość natychmiast wyparuje. Można stworzyć tylko jedną taką flaszkę, po czym ołtarz staje się niemagiczny.

Postać może używać identify zaklęcie lub podobna magia, aby określić właściwości niebieskiego płynu w kolbie. Każde stworzenie, które wypije to wszystko, zyskuje zdolność rzucenia zaklęcia minor illusion może poruszać się do woli, używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć. Jeśli istota pijąca płyn może już rzucić zaklęcie minor illusion Sztuczka lub jeśli płyn zostanie spożyty przez więcej niż jedno stworzenie, nic się nie stanie, a dar zostanie zmarnowany.

P14. Refektarz do góry nogami

W tym pomieszczeniu dawni lokatorzy iglicy zbierali się na posiłki. Postacie, które się zaprzyjaźniły Dzaan's simulacrum zostali ostrzeżeni o stworzeniu w tym pokoju:

Wrogi basilisk zaszył się w tym pokoju, kilka tygodni temu wczołgał się do iglicy.

P15. Sypialnia do góry nogami

Rozpadający się szkielet to wszystko, co pozostało po netherskim czarodzieju, do którego kiedyś należała ta wieża. Naruszenie szczątków powoduje, że zły duch czarodzieja, a will-o'-wisp, pojawić się i zaatakować. Jeśli fałszywy ognik straci więcej niż połowę swoich punktów wytrzymałości, wykonuje swoją następną akcję, aby się odwrócić invisible i nawiedza postacie przez resztę ich czasu w iglicy, atakując samotne cele lub te, które nie mogą łatwo walczyć. Błędny ognik jest przywiązany do iglicy i nie może go opuścić ani nie można go uspokoić.

Lustro zamontowane na północnej ścianie może zostać stłuczone lub zdemontowane. Postacie, które przemknęły obok bazyliszka, mogą użyć lustra, aby odbić wzrok bazyliszka.

Skarb

Postacie, które dokładnie przeszukają pomieszczenie, znajdują za łóżkiem skrzynię. Skrzynia została wykonana invisible zaklęciem, które może zakończyć się sukcesem dispel Magia (ST 18). Skrzynia posiada wbudowany zamek, do którego klucz znajdziesz w obszarze P11. Postać korzystająca z narzędzi złodziei może spróbować otworzyć zamek w ramach akcji, kończąc ją sukcesem ST 17 Test zręczności (z wadą, jeśli postać nie widzi zamka).

Klatka piersiowa waży 25 funtów. Jest szczelny, wodoszczelny i magiczny, dzięki czemu w jego wnętrzu panuje stała temperatura 20 stopni Celsjusza. Można go sprzedać nawet za 100 sz.

Wewnątrz skrzyni znajduje się coś, co wygląda na starożytną, oprawioną w skórę księgę zaklęć, która ma na grzbiecie runę identyczną z tą, która pojawia się na amulecie kontrolnym strażnika tarczy w area P12. Księga zaklęć rozpada się kilka sekund po otwarciu skrzyni. Jakiekolwiek zaklęcia, które kiedyś zawierał, zostaną utracone na zawsze.

P16. Odwrócona Komnata Runiczna

A detect Magia zaklęcie lub podobna magia ujawnia aurę magii transmutacyjnej obejmującą całe pomieszczenie. Kiedy ktoś wchodzi do pokoju po raz pierwszy, przeczytaj:

Odlew dispel Magia na iluzorycznej postaci powoduje jej zniknięcie. W przeciwnym razie znika po wygłoszeniu krótkiej przemowy. Gdy zniknie, wytworu nie można przywołać ponownie przez 24 godziny.

Każde stworzenie, które rozumie loross, język preferowany przez czarodziejów z Netheril, może przetłumaczyć słowa iluzorycznego czarodzieja w następujący sposób:

Dzaan's simulacrum Nie mogę nauczyć się niczego nowego, studiując runy i kryształy. Jednakże każda postać, która spędzi na tym co najmniej 1 minutę, może to zrobić, jeśli zakończy się sukcesem ST 15 Inteligencja (Arcana) sprawdź, zweryfikuj ich cel: przekształcenie iluzorycznych stworzeń i przedmiotów w rzeczywiste. Jeśli test zakończy się sukcesem o 5 lub więcej, postać wie również, co następuje:

  • Komnata Run nie może produkować magicznych przedmiotów, animowanych obiektów, konstruktów ani nieumarłych.
  • Aby zmienić iluzoryczną istotę w fizyczną, potrzebna jest iskra życia. Działając podobnie jak iskra elektryczności, daje pomieszczeniu wstrząs niezbędny do dokończenia transformacji. (Żaden taki komponent nie jest potrzebny w przypadku obiektów.)
  • Pęknięcia w ścianach uszkodziły runy na tyle, że zagroziły magii pomieszczenia, co może spowodować nieoczekiwane skutki. (Ostrzeżenie Dzaan's simulacrum informacja o tym ryzyku nie zniechęca go do korzystania z Komnaty Run.)
Przedmioty iluzoryczne

Kiedy jeden lub więcej iluzorycznych obiektów zostanie umieszczonych pod kryształowym dyskiem, dysk zacznie emitować miękkie, złote światło. Rzuć kośćmi percentylowymi i zapoznaj się z tabelą Efektów Komnaty Run, aby ustalić, co stanie się dalej. Traktuj wiele iluzorycznych obiektów (na przykład iluzoryczny stos monet) jako pojedynczy obiekt zbiorowy i rzuć raz na stół dla każdego z nich.

Iluzoryczne stworzenie

Kiedy iluzoryczna istota stoi pod kryształowym dyskiem, dysk wydziela miękkie, złote światło. Jednak nic się nie dzieje, dopóki żywa istota nie dotknie iluzorycznej. Kiedy tak się stanie, rzuć kośćmi percentylowymi i zapoznaj się z tabelą Efektów Komnaty Run, aby ustalić, co stanie się dalej.

Jeśli Dzaan's simulacrum stanie się rzeczywistym, zobacz sekcję „Dzaan Lives!” poniżej.

Efekt Komnaty Runicznej

d100Efekt
01-10Iluzoryczny przedmiot lub stworzenie zostaje zniszczone. Jeśli tak się stanie Dzaan's simulacrum, natychmiast spada do 0 punktów wytrzymałości i zapada się w kupę lodu i śniegu.
11-50Iluzoryczny obiekt lub stworzenie zostaje przekształcone we wrogą plamę żrącej, magicznej ektoplazmy, która korzysta z bloku statystyk black pudding. Tę kroplę magicznej energii można rozproszyć (ST 16).
51-90Przedmiot lub stworzenie przestaje być iluzją i staje się realne 2d12 godziny. Stworzenie powołane w ten sposób znajduje się pod kontrolą DM i używa tego bloku statystyk, który najlepiej pasuje do jego formy. Kiedy przestaje być realne, znika.
91-00Przedmiot lub istota przestaje być iluzją, a staje się na stałe realna. Stworzenie powołane w ten sposób znajduje się pod kontrolą DM i używa tego bloku statystyk, który najlepiej pasuje do jego formy. Ponadto uszkodzenie run powoduje wypalenie kryształowego dysku, przez co komora przestaje działać.
Dzaan żyje!

Jeśli komnata runiczna będzie działać prawidłowo, a symulakr stanie się prawdziwym klonem Dzaana, czarodziej dziękuje postaciom za pomoc i prosi, aby nie rozmawiały o tym, co wydarzyło się z kimkolwiek w Dekapolis. Zobacz opis Dzaana w Dodatek C, aby uzyskać informacje na temat modyfikowania bloku statystyk symulakrum, aby uwzględnić jego transformację w klona Dzaana. Krintaas pozostaje u boku Dzaana jako jego wierny, nieumarły ochroniarz.

Ostatecznym celem Dzaana jest splądrowanie Ythrynu. Jednak bez księgi zaklęć czarodziej jest żałośnie słaby. Ukryte pod warstwami odzież na zimne dni, Dzaan i Krintaas muszą udać się do Bryn Shander, aby zdobyć czystą księgę zaklęć, a także przybory do pisania i prowiant. W międzyczasie Dzaan namawia bohaterów, aby odszukali i zniszczyli jego rywali z Tajemnego Bractwa. Dzaan zakłada, że ​​jego rywale ukrywają się w Dekapolis i maluje niepochlebny portret każdego z nich:

  • "Avarice jest przywoływaczem diabelstw, który rozkoszuje się zniszczeniem. Jej słabością jest paranoja. Nie może zdobyć się na zaufanie nikomu, może z wyjątkiem swoich dwóch gargulców, a nawet oni są podejrzani.
  • „Nass Lantomir to ludzki wróżbita. Lubi wyciągać wiedzę od innych, czytając ich myśli. Jej słabością jest to, że zawsze patrzy przed siebie, nigdy za siebie”.
  • "Vellynne Harpell jest ludzką nekromantką, równie zimną i obojętną jak zwłoki, które ożywia. To zwiędła stara głupia, której największy atut - nazwisko rodowe - nie przydaje jej się w Dolinie Lodowego Wichru.
Najazd Bugbearów

Zanim postacie opuszczą iglicę, sześć bugbeary przekraczających tundrę potyka się o występ w śniegu i zjeżdża w dół do area P1. Tam zaczynają przeszukiwać najwyższy poziom w poszukiwaniu jedzenia i skarbów. Bugbeary są zmarznięte i drżą, a ich warczenie i skargi można usłyszeć w całej iglicy, gdy orientują się.

Przywódca bugbeara, Brekk, to bandyta, którego lojalność można łatwo kupić. Brekk i jego gang służą każdemu, kto chce ich nakarmić, a ich lojalność można kupić za monetę (2 sztuki dziennie na bugbeara). Postacie, które nie są zainteresowane walką z bugbearami ani zatrudnianiem ich jako mięśniaków, mogą zapłacić im po 10 sz, aby natychmiast opuścili iglicę i kontynuowali swoją wesołą podróż.

Obóz plemienia Reghedów

Obozy plemienia Reghedów są rozsiane po całej Dolinie Lodowego Wichru. Żaden z nich nie pojawia się na mapach, bo nie pozostaje długo w jednym miejscu.

Każde plemię Reghedów składa się z mniejszych klanów, z których każdy ma swój własny wódz (z których najpotężniejszy często nosi tytuł króla lub królowej). Klan może rozbić swój obóz na dziesięć lub dwa dni, następnie go zdemontować i ruszyć w dalszą drogę, pozwalając klanowi pozostać blisko migrującego stada reindeer podczas podróży przez tundrę.

Postacie mogą zostać przyciągnięte do obozu Reghedów przez niewiarygodną historię lub misję (patrz „Tall Tales w Ten-Towns” i „Wolf Tribe Cannibals”) lub mogą zostać zaprowadzone do obozu przez zwiadowców Regheda wędrujących po tundrze (patrz „Dzicz Encounters”). Postacie mogą również odwiedzić obozy Reghedów w Rozdział 5, gdy stają w obliczu prób postawionych przed nimi przez Auril Mroźną Dziewicę.

Zanim bohaterowie odnajdą jeden z takich obozów, przejrzyj informacje o plemionach Reghedów i ich przywódcach w Dodatek C. Chociaż nie jest niczym niezwykłym, że klany tego samego plemienia łączą się i budują swoje obozy blisko siebie, cztery plemiona unikają wzajemnych kontaktów. Członkowie jednego plemienia rzadko znajdują się w obozie innego plemienia, chyba że ma miejsce jakiś rodzaj dyplomacji.

Zbliżanie się do obozu

Gdy bohaterowie zbliżają się do obozu plemienia Reghedów, przeczytaj:

Sześć wojownicy plemienni chodzić po obwodzie. Ci strażnicy to zazwyczaj młodsi wojownicy plemienia.

Samotna postać może wkraść się do obozu niezauważona, jeśli zakończy się sukcesem ST 10 Zręczność (Stealth) sprawdzać. Jeśli wiele postaci próbuje wkraść się razem, poproś je, aby wykonały atak ST 10 Zręczność (Stealth) zamiast tego sprawdzanie grupowe. Jeśli któryś z testów zakończy się niepowodzeniem, strażnicy krzyczą wystarczająco głośno, aby postawić obóz w stan pogotowia (patrz „Spis obozu” poniżej).

Reghed nomadowie, niezależnie od klanu czy plemienia, starają się raczej schwytać intruzów, niż ich zabić, dając wodzowi (lub królowi lub królowej) szansę na przesłuchanie ich lub ukaranie, stosownie do potrzeb.

Chociaż większość członków plemienia Reghedów to ludzie, do grupy tej zaliczają się także nieludzi.

Lista obozów

Następujący członkowie plemienia zazwyczaj przebywają w obozie:

Wódz. Rzuć d6. Na 6 zastąp wodza królem lub królową plemienia (opisane w Dodatek C). W przeciwnym razie wodzem tego klanu jest gladiator w skórzanej zbroi, który mówi językiem wspólnym i ma Survival 5.

Wielki Wojownik. Służba wodzowi w roli ochroniarza i kata to... gladiator w skórzanej zbroi, który mówi po wspólnym i ma Survival 5. Ten wielki wojownik jest często małżonkiem wodza, rodzeństwem, potomkiem lub przyjacielem z dzieciństwa - kimś, komu wodz ufa.

Szaman. Szaman, który doradza wodzowi i przewodniczy sprawom duchowym, to: Druid który mówi w języku wspólnym i druidycznym i ma Survival 4. Publicznie szaman zakłada drewnianą maskę wyrzeźbioną na podobieństwo niedźwiedzia, łosia, tygrysa lub wilka, jak przystało na plemię.

36 Łowców i Wojownicy

Liczba ta obejmuje strażników obwodowych. Wszyscy są wojownicy plemienni którzy mówią wspólnym i mają Survival 4. Połowa z nich w danym momencie śpi w obozie.

  • 24 niewalczących. Są to dzieci i osoby starsze, które są zbyt słabe, aby walczyć. Połowa z nich w danym momencie śpi w obozie.
36 psów zaprzęgowych

Użyj bloku statystyk wolf. psy zaprzęgowe zwykle śpi z wojownikami w zewnętrznym kręgu namiotów.

Imprezy myśliwskie

Od dwóch do czterech grup myśliwskich, każda składająca się z 1d6 + 4 wojownicy plemienni, są nieobecni, gdy pojawiają się postacie. Każdy wraca po 2d4 godzin ze świeżym mięsem (np reindeer tusza).

Układ ogólny

Map 2.11: Reghed tribe camp przedstawia typowy obóz Reghedów, który składa się z wewnętrznego kręgu dużych namiotów zwanego kręgiem wodza i zewnętrznego pierścienia mniejszych namiotów zwanego kręgiem wojowników. Pośród tych namiotów rozsiane są ogniska, wokół których lubią gromadzić się członkowie klanu. Namioty to prymitywne, ale solidne konstrukcje z drewnianymi ramami i ścianami wykonanymi z warstwowej kory i skór zwierzęcych. Duży namiot może pomieścić do ośmiu osób dorosłych, a mniejszy namiot może zapewnić schronienie nawet pięciu dorosłym.

W namiotach w wewnętrznym kręgu mieszka wódz klanu (lub jego król lub królowa), a także inni ważni członkowie plemienia, tacy jak szaman, najbardziej zaszczycony myśliwy, największy wojownik i dzieci plemienia.

W namiotach w zewnętrznym kręgu mieszczą się pozostali członkowie klanu, w tym rzemieślnicy, zbrojmistrzowie i kierowcy sań. Psy zaprzęgowe także spać w tych namiotach.

Wielu myśliwych i wojowników obozu woli spać pod gołym niebem, chronionych przed zimnem grubymi futrzanymi kocami i żarem ognisk.

Namiot wodza

Jeden z większych namiotów jest przeznaczony dla wodza (lub króla lub królowej), z dodatkowym łóżkiem w pobliżu wejścia dla ochroniarza wodza. W namiocie tym ustawiony jest niski stół, ogrzewany lampami spalającymi olej wielorybi i ozdobiony trofeami myśliwskimi.

Namiot Szamana

Kolejny duży namiot zajmuje szaman, który przechowuje dużą kolekcję ziół leczniczych.

Skarb

Oprócz ziół leczniczych namiot szamana zawiera 1d4 mikstury lecznicze w zwykłych drewnianych fiolkach zamkniętych korkami z tłuszczu zwierzęcego, a także a zwój zaklęcia z lesser restoration (lub inne zaklęcie pierwszego lub drugiego poziomu z listy zaklęć druida).

Mapa 2.11: Obóz plemienia Reghedów
Mapa 2.11: Obóz plemienia Reghedów
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Życie w obozie Reghed

Koczownicy Reghedów wiodą skromne życie w odludnej tundrze Doliny Lodowego Wichru, a jednak jest to życie, do którego są przyzwyczajeni. Wieczna zima w Auril sprawiła, że ​​polowanie i podróżowanie stały się większym wyzwaniem, ale plemiona starają się przetrwać te trudne czasy, racjonując żywność i nie pozwalając, aby nic się marnowało. W każdym razie okrucieństwo Mroźnej Dziewicy wzmocniło determinację nomadów, by przetrwać. Podążając za stadami w poszukiwaniu pożywienia i od czasu do czasu uzupełniając zapasy drewna, Reghedowie mogą sobie poradzić bez polegania na handlu. Unikają Dekapolis i spodziewają się zwyciężyć długo po tym, jak zgasną te słabe światła cywilizacji.

Obóz Reghedów do ponure i przytłumione miejsce, jeśli nie liczyć szczekaniapsy zaprzęgowe i odgłosy dzieci bawiących się na śniegu. Wojownicy i myśliwi lubią oszczędzać siły na wypadek, gdyby były potrzebne, woląc spędzać czas bezczynny, robiąc jak najmniej. Opowiadanie znanych historii i wymyślanie nowych, które gloryfikują pogląd nomadów na życie, to częste rozrywki (patrz pasek boczny „Opowieści Regheda”), podobnie jak ostrzenie broni.

Jedzenie jest oczywiście niezwykle istotne, a niektóre zwierzęta z tundry stanowią podstawę życia plemion Reghedów. Pstrągi i foki są często przygotowywane do spożycia bardzo blisko miejsca uśmiercenia w postaci filetów lub siekania i zazwyczaj spożywane na surowo. Reindeer mięso natomiast należy ugotować przed spożyciem. Reindeer dostarczają również plemionom Reghedów ścięgna, kości i skóry, z których wszystkie są wykorzystywane do produkcji broni i zbroi.

Koniec Revela

Revel's End to panoptykon, czyli więzienie skonfigurowane w taki sposób, że z centralnego miejsca można dokładnie monitorować działania więźniów. Położone na lodowatym, mglistym wybrzeżu Morza Ruchomego Lodu, więzienie to parterowa budowla zwieńczona blankami. Z rdzenia panoptykonu wznosi się wieża, w której mieszczą się biura administracyjne więzienia i koszary straży. Zarówno więzienie, jak i wieża są wykute w wysokiej skale w kształcie ostrza, która wznosi się wysoko nad klifami morskimi. Ta skała, zwana Wiatrochronem, osłania wieżę przed brutalnymi wiatrami wiejącymi z lodowca Reghed.

Do Revel's End można dotrzeć drogą lądową, morską lub powietrzną. Molo umożliwia przewożenie więźniów ze statków windą do więzienia, a dok cumowniczy na szczycie wieży umożliwia dostarczanie więźniów również sterowcem.

Revel's End jest kontrolowane przez Lords' Alliance, luźną konfederację osad, której obecnymi członkami są miasta Baldur's Gate, Mirabar, Neverwinter, Silverymoon, Waterdeep i Yartar; miasta Amphail, Daggerford i Longsaddle; i krasnoludzka twierdza Mithral Hall. Aby zostać uwięzionym w Revel's End, trzeba popełnić poważne przestępstwo przeciwko jednemu lub większej liczbie członków sojuszu i zostać skazanym na długi okres pozbawienia wolności (zwykle rok lub dłużej). Co więcej, sprawca musi mieć powiązania polityczne, które czynią osadzenie w innym ośrodku mniej niezawodnym. Często przywożą tu na przykład schwytanych szpiegów, żeby ochłonąć.

Każdy członek Sojuszu Lordów przydziela jednego przedstawiciela do Revel's End i razem tworzą komitet ds. zwolnień warunkowych zwany Radą Rozgrzeszenia. Rzadko obecnych jest wszystkich dziesięciu członków rady, ponieważ Revel's End oferuje niewiele komfortu i udogodnień. Jeżeli rada potrzebuje rozstrzygającego głosowania w celu ustalenia, czy złagodzić karę więźnia, naczelnik więzienia - neutralny arbiter niepowiązany z żadnym członkiem Sojuszu Lordów - oddaje głos decydujący.

W odległym więzieniu Revel's End przebywa wielu najniebezpieczniejszych przestępców z Wybrzeża Mieczy
W odległym więzieniu Revel's End przebywa wielu najniebezpieczniejszych przestępców z Wybrzeża Mieczy
Z udziałem postaci

Postacie mogą zostać zwabione do Revel's End przez jedną z opowieści lub zadań z początku tego rozdziału, które dotyczą Vaelisha Ganta (patrz „Tall Tales w Ten-Towns” i „Behind Bars”). Ten złoczyńca pojawił się po raz ostatni w Dziedzictwo Kryształowego Reliktu, opublikowanej przygodzie, której akcja również rozgrywa się w Icewind Dale. Dale Lodowego Wichru: Szron Mroźnej Dziewicy zakłada, że ​​spisek Vaelisha Ganta mający na celu przejęcie Dekapolis został udaremniony i że przed rozpoczęciem tej historii był on przetrzymywany w Revel's End przez kilka lat.

Postacie mogą również udać się do Revel's End z nadzieją zarezerwowania przelotu na statku, ponieważ takie statki przywożą więźniów i zapasy do więzienia. Statek może zabrać ich na wyspę Auril (patrz Rozdział 5) lub całkowicie pozwolić im uciec z Dalekiej Północy.

Cechy więzienia

Więzienie wykute z kamienia ma zewnętrzne ściany o wysokości 20 stóp i płaskie sufity o wysokości 20 stóp w całym budynku. Dodatkowe informacje na temat więzienia podsumowano poniżej:

Drzwi i włazy

Każde drzwi i właz dachowy są wykonane ze wzmocnionego żelaza, zamykane na zatrzask arcane lock zaklęcie. Personel więzienny może normalnie otwierać te drzwi i włazy. Zamknięte drzwi lub właz są zbyt mocne, aby je otworzyć ramieniem lub kopnięciem, ale można je zniszczyć, jeśli odniosą wystarczające obrażenia. Drzwi lub właz mają KP 19, próg obrażeń 10, 30 punktów wytrzymałości i odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.

  • Ogrzewanie. Wnętrza są magicznie ogrzewane. Temperatura w tych obszarach utrzymuje się na stałym poziomie 68 stopni Fahrenheita (20 stopni Celsjusza).
Oświetlenie

O ile tekst lokalizacji nie stanowi inaczej, wszystkie dziedzińce, korytarze, pokoje i klatki schodowe są jasno oświetlone zaklęciami continual flame rzucanymi na kinkiety ścienne. (Komórki w area R17 stanowią wyjątek.) W niektórych lokalizacjach magiczne światła można przyciemnić lub stłumić, jak zauważono w tekście.

Strażnicy Więzienni

Więzienie ma garnizon składający się z 75 strażników (użyj bloku statystycznego veteran), którzy pracują na ośmiogodzinne zmiany. Dwie trzecie garnizonu jest po służbie i w dowolnym momencie odpoczywa w area R19. Podczas pełnienia służby każdy strażnik nosi tunikę z emblematem Sojuszu Lordów: złotą koroną na czerwonym polu.

Więźniowie

Wszyscy więźniowie w Revel's End są identyfikowani za pomocą numeru. Ten prosty protokół utrudnia więźniom wzajemną identyfikację i pomaga zapewnić im równą pozycję. Personel więzienia zapamiętuje te numery, a akta wszystkich więźniów - byłych i obecnych - przechowywane są w area R22. Każdy więzień nosi mundur, który składa się z szaty bez kaptura i kieszeni, skórzanych pantofli bez sznurówek i materiałowej bielizny. Poza celami noszą kajdanki na nadgarstkach i kostkach.

Zbliżamy się do więzienia

Użyj poniższego tekstu w ramce, aby opisać, co widzą postacie zbliżające się do więzienia drogą lądową, morską lub powietrzną:

Postacie zbliżające się od północy mogą także zobaczyć północne wejście do więzienia na szczycie 50-metrowego klifu z pomostem wystającym z jego podstawy. W pobliżu stoi gigantyczny drewniany dźwig, a do ściany klifu przylega drewniane rusztowanie.

Postacie zbliżające się od południa mogą także zobaczyć południowe wejście do więzienia i prowadzący do niego szlak.

Strażnicy na wachcie

Więzienie ma cztery wieże strażnicze (patrz area R9), a na każdej z nich stacjonuje trzech strażników (weterani) w odzież na zimne dni. Jeśli chcesz wykonać testy Mądrości (Perception) dla strażników, aby ustalić, czy coś zauważą, nie ma potrzeby rzucania osobno dla każdego z nich. Po prostu wykonaj jeden rzut z korzyścią.

Jeśli strażnicy na wieży zobaczą lub usłyszą coś niezwykłego, na przykład zbliżający się statek, grupę gości lub potwora przelatującego nad głową, jeden ze strażników schodzi do wieży, aby zaalarmować resztę więzienia, podczas gdy pozostali pozostają na swoich stanowiskach.

Dostanie się do środka

Postacie, które walą w północne lub południowe drzwi więzienia, są wpuszczane do długiego na 30 stóp korytarza wejściowego, gdzie witają ich trzej strażnicy (weterani) stacjonujący w pobliskiej pomieszczeniu wartowni (area R3). Strażnicy nalegają na konfiskatę broni bohaterów. Ponadto jeden strażnik przeszukuje każdą postać w poszukiwaniu ukrytej broni. Postać może ukryć sztylet lub broń o podobnym rozmiarze przed zauważeniem strażnika, wykonując udany test Zręczności ST 13 (Sleight Hand).

Jeżeli bohaterowie posiadają psy zaprzęgowe lub zwierzęta juczne, strażnik udziela drużynie dostępu do stajni (area R5), gdzie zwierzęta mogą być bezpiecznie trzymane. W przeciwnym razie zwierzęta nie mają wstępu do więzienia.

Po złożeniu broni i zabezpieczeniu zwierząt bohaterowie są eskortowani przez jednego ze strażników do sali konferencyjnej (area R12), gdzie wkrótce potem wita ich strażnik. Strażnik (patrz area R21) próbuje dowiedzieć się, dlaczego bohaterowie znaleźli się na Revel's End i decyduje, czy im pomóc, czy nie. Jeśli bohaterowie nie podają zadowalającego powodu swojej wizyty, strażnik dopilnuje, aby ich broń i zwierzęta zostały im zwrócone, zanim je wyrzucą. Uzasadnione powody przybycia na Revel's End obejmują:

  • Bohaterowie szukają schronienia. Strażnik zapewni im tymczasowe zakwaterowanie (w area R7) na maksymalnie dwa dni i dwie noce, a bohaterowie podczas swojego pobytu otrzymają trzy posiłki dziennie.
  • Bohaterowie pragną spotkać się z więźniem. Naczelnik może ułatwić takie spotkanie, zapraszając więźnia do area R12 w celu przesłuchania. Na takich spotkaniach zawsze obecny jest naczelnik.
Wysoki poziom alarmowy

Kiedy zwrócono jej uwagę na niepokojącą sprawę, naczelnik (patrz area R21) decyduje, czy postawić zakład karny w stan najwyższej gotowości. Okolicznościami uzasadniającymi podjęcie takich działań są bunt więźniów, ucieczka, podejście nieznanego statku, obserwacja smoka lub atak.

Wypowiadając słowo komendy „maristo”, naczelnik - i tylko naczelnik - może postawić więzienie w stan najwyższej gotowości, z następującymi skutkami:

  • Przez 1 minutę w całym więzieniu rozbrzmiewa dźwięk klaksonu continual flame zaklęcia w więzieniu przybierają czerwonawy odcień.
  • Strażnicy w area R19 zakładają zbroję, zbroją się i ruszają do area R18. Strażnik robi to samo i stamtąd dowodzi garnizonem. Członkowie Rady Rozgrzeszenia wycofują się do area R20.
  • Naczelnik i wszyscy strażnicy więzienni zyskują korzyść z: zobacz invisibility zaklęcie.
Mapa 2.12: Koniec Festynu
Mapa 2.12: Koniec Festynu
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Lokalizacje końcowe Festynu (R1-R8)

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 2.12.

R1. Molo

Przybijają tu statki, które rozładowują więźniów i zapasy.

R2. Winda

Solidne drewniane rusztowanie przylega do wysokiego na 50 stóp klifu oddzielającego więzienie od molo. Nad rusztowaniem góruje drewniany dźwig, sterowany z obszaru R3. Dźwig podnosi i opuszcza kabinę windy, która ma wysuwaną drewnianą bramę po stronie przeciwnej do dźwigu. Winda to wydrążony drewniany sześcian o boku 10 stóp. Przejazd wózka w górę lub w dół po rusztowaniu zajmuje 1 minutę.

R3. Pokoje Straży

Trzej strażnicy (weterani) stacjonują w każdym z tych dwóch pomieszczeń. Strażnicy spędzają czas grając w karty, ostrząc broń i narzekając na niekończącą się zimę.

W północnej ścianie północnej wartowni znajduje się żelazna dźwignia, która podnosi i opuszcza windę w obszarze R2.

R4. Szpital

W tej komorze znajduje się kilkanaście łóżek. Szafki wzdłuż północnej ściany mieszczą wystarczającą ilość środków medycznych, aby złożyć dwadzieścia zestawów uzdrowiciela.

R5. Stajnie

Goście, którzy przynoszą wierzchowce, psy zaprzęgowe, zwierzęta juczne i zwierzęta domowe do Revel's End mogą tu trzymać swoje zwierzęta. Muszą jednak zapewnić sobie żywność.

R6. Sala Mesy

Personel więzienny jada tu posiłki. Pomieszczenie wypełniają stoły i ławy, a naczynia i sztućce przechowywane są w szafkach wzdłuż południowej ściany. Posiłki wydawane są co cztery godziny.

R7. Kwatery radnych

Te dziesięć pokoi jest umeblowanych identycznie. W każdym z nich znajduje się łóżko, biurko z pasującym krzesłem, komoda na szponiastych nogach i haczyki ścienne do wieszania ubrań. Zaklęcie continual flame oświetlające każdy pokój można stłumić lub przywrócić do normalnego poziomu światła, wydając słowo komendy („światła”).

Pokoje te są przeznaczone dla dziesięciu członków Rady Rozgrzeszenia, chociaż obecnie w użyciu są tylko trzy pokoje. Pozostałych siedmiu członków rady jest nieobecnych, więc naczelnik może udostępnić gościom wolne pokoje.

Członkowie Rady

Ci trzej członkowie Rady Absolutnej są obecnie w Revel's Koniec:

  • Radny Voss Anderton. Voss reprezentuje miasto Neverwinter. Jest prawowitym, neutralnym człowiekiem, który nie walczy, i ma precyzyjny, prawniczy sposób mówienia. Poważnie podchodzi do swojej roli i nigdy nie opuszcza posiedzenia rady ani rozprawy w sprawie zwolnienia warunkowego. Głosuje głową, a nie sercem i zawsze dokładnie rozważa konsekwencje złagodzenia wyroku więźnia.
  • Radny Jil Torbo. Jil reprezentuje miasto Baldur's Gate. Jest neutralnym halflingiem, który nie cierpi swojej pracy. Nie ma poczucia humoru i ma zwyczaj głębokiego wzdychania, gdy jej cierpliwość jest wystawiana na próbę. Lubi jednak dawać innym korzyść w postaci wątpliwości, być może w ramach aktu sprzeciwu, i częściej głosuje za komutacją.
  • Radny Kriv Norixius. Kriv reprezentuje miasto Daggerford. Jest prawowitym, dobrym smoczym zrodzonym, niewalczącym przodkiem srebrnego smoka. Ma nadzieję zaimponować księżnej Daggerford, wykonując dobrą robotę. Nie ma współczucia dla przestępców i zawsze głosuje na „nie” w sprawie dojazdów.
R8. Kuchnia i pokoje boczne

Sześciu kucharzy (niewalczących) pracuje tu na zmiany, pracując w parach przy przygotowywaniu posiłków dla więźniów i personelu. W kuchni znajduje się wszystko, czego można się spodziewać, a także żelazny piec i pompa czerpiąca wodę z magicznie podgrzewanej cysterny na dachu.

Kucharze po służbie śpią w największym z trzech pokoi na zachód od kuchni. Ten boczny pokój jest oświetlony continual flame zaklęcia, które można stłumić lub przywrócić do normalnego poziomu światła poprzez wypowiedzenie słowa rozkazu („światła”).

Środkowe pomieszczenie boczne - nieogrzewane w przeciwieństwie do reszty więzienia - służy do przechowywania chłodni.

Najmniejsze boczne pomieszczenie to dobrze zaopatrzona spiżarnia.

Lokalizacje końcowe Festynu (R9-R16)
R9. Wieże Strażnicze

Każda z tych czterech trójkątnych wież ma dwie kondygnacje. Wewnętrzna komnata wieży jest pusta, z wyjątkiem drewnianej drabiny, która prowadzi do żelaznego włazu zamykanego zaklęciem arcane lock (patrz „Więzienie Cechy”). Ten właz prowadzi na płaski dach wieży, który jest wyłożony blankami. Trzej strażnicy Przymierza Lordów (weterani) w odzież na zimne dni stacjonują na dachu każdej wieży.

R10. Zbrojownia

W tym pomieszczeniu znajdują się drewniane stojaki i skrzynie wypełnione niemagiczną bronią. Inwentarz obejmuje dwadzieścia halabardy, piętnaście długie miecze, piętnaście krótkie miecze, dziesięć szczupaki, dziesięć ciężkie kusze, pięć lekkie kuszei setki bełty do kuszy.

Zbrojowni pilnujespectator który traktuje broń jak skarb. Zna każdego członka personelu więziennego od razu. Nie opuści pokoju i zaatakuje każdego, kogo nie rozpoznaje.

Właz

Drewniana drabina prowadzi do żelaznego włazu w suficie. Zaklęcie arcane lock pieczętuje właz (patrz „Więzienie Cechy”), który otwiera się na dach.

R11. Dziedzińce

Ziemia na każdym z dwóch dziedzińców pokryta jest płytami chodnikowymi i zalegającym śniegiem.

Jeśli pozwala na to pogoda, więźniowie są tu przywożeni - indywidualnie lub w małych grupach - na świeże powietrze i ćwiczenia. Pilnie ich obserwują strażnicy na ziemi oraz strażnicy na narożnej wieży.

R12. Pokój konferencyjny

W tym pokoju znajduje się duży, prostokątny stół z pojedynczym krzesłem po jednej dłuższej stronie i trzema podobnymi krzesłami po przeciwnej stronie. Pomieszczenie służy do spotkań z więźniami lub naczelnikiem.

Właz

Drewniana drabina prowadzi do żelaznego włazu w suficie. Zaklęcie arcane lock pieczętuje właz (patrz "Więzienie Cechy" strona 155), który otwiera się na dach.

R13. Magazyn

Zapasy przechowywane są tutaj w skrzyniach i innych pojemnikach. Obecnie w więzieniu zgromadzono wystarczającą ilość artykułów pierwszej potrzeby, aby kontynuować działalność przez sześć miesięcy.

R14. Wtajemniczony

W tym pomieszczeniu znajduje się kilkanaście drewnianych wiader na śmieci. Raz dziennie, zwykle rano, strażnicy nakazują więźniom wynieść wiadra na zewnątrz i wyrzucić śmieci.

R15. Sześciokąt

Korytarz ten umożliwia strażnikom i gościom dostęp do najbardziej oddalonych pomieszczeń więzienia, omijając panoptykon (obszar R16) i jego cele więzienne (obszar R17). Strażnicy nazywają ten korytarz sześciokątem ze względu na jego kształt.

R16. Panoptikum

Zaklęcia continual flame oświetlające ten obszar można przyciemnić z poziomu koncentratora nadzoru (area R18). W nocy sala jest słabo oświetlona.

Lokalizacje końcowe Festynu (R17-R23)
R17. Komórki

Więźniowie przetrzymywani są w nieoświetlonych celach za zakratowanymi bramami, które można otworzyć jedynie od strony obszaru R18. Bramy są zbyt bezpieczne, aby można je było otworzyć przy użyciu brutalnej siły lub broni, a magiczne próby ich otwarcia lub ominięcia są udaremniane przez trwałe pola antymagiczne. Każde pole obejmuje jedną komórkę i jej bramkę. Zaklęcia i inne efekty magiczne, z wyjątkiem tych stworzonych przez artefakt lub bóstwo, są tłumione w polu antymagicznym i nie mogą się przez nie wystawać. Kiedy efekt jest stłumiony, nie działa, ale czas spędzony na stłumieniu wlicza się do jego czasu trwania.

Do tylnej ściany każdej celi przykręcone jest żelazne łóżko piętrowe z cienkim materacem na wierzchu i wiadrem na śmieci w pobliżu. Więźniowie spożywają posiłki w swoich celach.

Więźniowie

W każdej z dwudziestu czterech cel może przebywać jeden lub dwóch więźniów. Rzuć 4d12, aby określić liczbę więźniów przetrzymywanych obecnie w Revel's End, nadaj każdemu z nich numer identyfikacyjny i rozdziel ich w celach według własnego uznania. Numery przydzielane są według kolejności przybycia więźniów i nigdy nie są wykorzystywane ponownie. Najstarszym więźniem przetrzymywanym obecnie w Revel's End jest Więzień 6, a najmłodszym Więzień 299. Postacie, które chcą porozmawiać z Vaelishem Gantem, muszą umówić się na spotkanie z Prisoner 237 (patrz „Prisoner 237: Vaelish Gant”).

Aby dodać szczegóły do ​​niektórych więźniów, przejdź do tabeli Więźniowie lub wybierz wpisy, które Cię interesują. Jeśli statystyki gry więźnia staną się konieczne, wybierz odpowiedni blok statystyk z Dodatek B z Podręcznik Potworów i usuń zbroję, broń i inny sprzęt.

Więźniowie

d6Więzień
1Noble skazany za handel niewolnikami (odsiadywał 1d6 lat z 10-letniego wyroku)
2Spy skazany za szpiegostwo (odsiadywał 1d6 lat z 10-letniego wyroku)
3Assassin Lub noble skazany za spisek mający na celu zamordowanie członków rodziny szlacheckiej (odsiadywał 1d20 lat dożywocia)
4Słynny poszukiwacz przygód skazany za lekkomyślne narażenie na niebezpieczeństwo (odsiedział 1d4 lat 5-letniego wyroku)
5Czarodziej skazany za używanie magii do wywierania wpływu na innych (odsiedział 1d4 lat 5-letniego wyroku)
6Lider gildii złodziei skazany za wielokrotne przestępstwa (odsiedział 1d20 lat dożywocia)
R18. Centrum nadzoru

To sześciokątne pomieszczenie stanowi podstawę centralnej wieży więzienia. Spiralne schody łączą ją z górnymi poziomami wieży (obszary R19 do R23).

Siedmiu strażników (weterani) stacjonują w tym centrum nadzoru. Jeden siedzi przy konsoli na południe od schodów. Pozostali strażnicy obserwują więźniów, których mogą obserwować przez wysokie na 4 stopy i szerokie na 1 stopę szczeliny strzałowe w ścianach. Na ścianach, pomiędzy szczelinami po strzałach, wisi pięćdziesiąt zestawów żelaznych kajdan, których strażnicy używają do krępowania nadgarstków i kostek więźniów.

Konsola

Konsola to magiczne urządzenie przykręcane do podłogi, które swoim wyglądem przypomina małe biurko ze skośnym blatem. Jest to duży obiekt z KP 15, 18 punktami wytrzymałości oraz odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Konsola ma następujące magiczne właściwości, które zostają wyłączone, jeśli zostanie zmniejszona do 0 punktów wytrzymałości:

  • Sterowanie bramą. Dwadzieścia cztery przełączniki na konsoli otwierają i zamykają bramy do cel więziennych. Dwudziesty piąty wyłącznik główny otwiera lub zamyka wszystkie bramy na raz. Przełączenie jednego lub większej liczby przełączników na konsoli wymaga działania.
Kontrola światła

Mosiężne pokrętło na konsoli steruje poziomem oświetlenia w area R16, które można przyciemnić lub przywrócić do normalnej jasności. Obrócenie tarczy wymaga akcji lub akcji dodatkowej.

  • Głośnik. Każdy, kto po naciśnięciu przycisku na konsoli zacznie mówić w kierunku płonącego mosiężnego występu przypominającego dzwonek trąbki, może rozgłosić swój głos po całym więzieniu. Korzystanie z głośnika wymaga wykonania określonej czynności.
R19. Koszary Straży

Postacie, które wspinają się po kręconych schodach, docierają do drzwi znajdujących się 30 metrów nad dachem więzienia. Za tymi drzwiami schody prowadzą na wyższe poziomy wieży.

Drzwi otwierają się do pokoju wypełnionego drewnianymi łóżkami piętrowymi. Obszary na północy, zachodzie i południu można skanować przez szczeliny strzałkowe o wysokości 4 stóp i szerokości 1 stopy. Zaklęcia continual flame oświetlające pomieszczenie można przyciemnić lub rozjaśnić wydając słowo komendy („światła”).

Kiedy w więzieniu nie panuje stan najwyższej gotowości, pięćdziesięciu strażników (weterani bez zbroi i broni) śpią na pryczach. Strażnicy trzymają swoją zbroję i broń w zasięgu ręki. Pozostałe rzeczy trzymane są w otwieranych szafkach schowanych pod łóżkami piętrowymi.

Strażnicy potrzebują 10 minut na założenie zbroi. Jeśli w więzieniu postawiony jest stan najwyższej gotowości, strażnicy poświęcają czas na założenie zbroi, zanim udają się do obszaru R18.

R20. Sala Rozgrzeszenia

Podłoga tego pokoju znajduje się 30 metrów nad dachem więzienia. Spiralne schody łączą pomieszczenie z innymi poziomami wieży (area R18 znajduje się 40 stóp w dół, obszar R19 znajduje się 20 stóp w dół, a area R23 znajduje się 20 stóp w górę). Wąskie okna znajdują się wzdłuż zewnętrznych ścian.

Dużą część pokoju zajmuje długi, lekko zakrzywiony stół. Za stołem znajduje się jedenaście krzeseł. Środkowe krzesło nie ma specjalnych ozdób, podczas gdy pozostałe mają transparenty wiszące na wysokich oparciach, każdy ozdobiony herbem członka Lords' Alliance. Banery wiszące na ścianach przedstawiają godło sojuszu, złotą koronę na czerwonym polu.

Spotkania Rady Rozgrzeszenia

Członkowie Rady Rozgrzeszenia zbierają się tutaj, aby rozważyć zasadność zwolnienia więźniów, których jeden lub więcej członków Rady zaleciło zwolnienie warunkowe. Żaden więzień nie może otrzymać takiego świadczenia częściej niż raz w roku. Więźniowie ubiegający się o zwolnienie warunkowe są przyprowadzani do tej sali w kajdanach i dają im szansę na wywarcie wpływu na członków rady przed oddaniem głosu. Naczelnik (patrz obszar R21), który zawsze uczestniczy w takich spotkaniach, siedzi na środkowym krześle iw razie potrzeby oddaje głos rozstrzygający.

R21. Kwatera Strażnika

arcane lock na tych drzwiach może otworzyć tylko naczelnik. Za drzwiami znajduje się wygodna sypialnia oświetlona zaklęciem continual flame, które można przyciemnić lub rozjaśnić, wypowiadając słowo rozkazu („vaudra”).

Strażnik więzienia

Strażniczką Revel's Koniec jest Marta Marthannis, prawowita, dobra osobaMag który mówi po wspólnym, smoczym, krasnoludzkim i orkowym i ma spokojne, niewzruszone usposobienie. Nosi czerwoną szatę ze złotymi wykończeniami, a w jednej kieszeni trzyma pierścionek z siedmioma malutkimi kluczami. Jeden klucz otwiera skrzynię strażnika (patrz „Skarb” poniżej); pozostali odblokowują szufladę biurka i szafki w gabinecie naczelnika (obszar R22).

Strażnik Marthannis jest potajemnie członkiem Harfiarzy, frakcji, która za kulisami stara się trzymać władzę z dala od złoczyńców. Na swoim obecnym stanowisku stara się trzymać za kratkami niektórych z najgorszych złoczyńców Wybrzeża Mieczy.

Jak dotąd naczelniczce udało się ukryć przed wszystkimi przebywającymi w więzieniu przynależność do Harfiarzy. Ma jednak nietypowy problem, którego nie da się tak łatwo ukryć. Mieszka w niej duch zmarłego towarzysza przygód - prawowitego, dobrego krasnoluda tarczowego, wojownika o imieniu Vlax Brawnanvil. Duch Vlaxa przejmuje kontrolę nad Strażnikiem Marthannisem raz lub dwa razy dziennie, za każdym razem na godzinę lub dwie. Będąc pod jego kontrolą, strażniczka nie może rzucać przygotowanych przez nią zaklęć, mówi wyłącznie po krasnoludzku i czasami oddaje się występkowi Vlaxa za piwo i alkohole. Staje się też kapryśna i temperamentna, choć nigdy nie ucieka się do przemocy bez ważnego powodu.

Strażniczka Marthannis wie, że aby pozbyć się ducha Vlaxa, musi odwiedzić krypty Brawnanvil w Gauntlgrym, krasnoludzkiej fortecy pod Górą Hotenow (niedaleko Neverwinter). Tylko tam duchy rodziny Vlaxa mogą przekonać Vlaxa, aby dołączył do nich w zaświatach. Strażniczka odmawia jednak wyjazdu, ponieważ nie może znieść utraty kontaktu z Vlaxem. Naczelnik powiadomiła o swojej dolegliwości strażników więziennych i członków Rady Rozgrzeszenia, którzy przyzwyczaili się do zmian jej osobowości i napadów pijaństwa.

Skarb

Wśród wyposażenia komnaty znajduje się zamknięta drewniana skrzynia, do której jedyny klucz ma strażnik. Postać korzystająca z narzędzi złodziei może wykonać akcję, aby spróbować wyłamać zamek, co kończy się sukcesem ST 20 Kontrola zręczności.

Skrzynia zawiera zestaw przyborów kaligraficznych, worek zawierający 750 sz (pieniądze używane głównie na opłacenie kapitanów statków, którzy przywożą więźniów i ładunek) oraz srebrną przypinkę do płaszcza (25 sz) z symbolem Harfiarzy, małą harfą umieszczoną pomiędzy rogami półksiężyca.

Każda postać, która przeszuka skrzynię w poszukiwaniu tajnych schowków, znajdzie je w pokrywie. Posiada A wand of binding które naczelnik przechowuje na wypadek sytuacji awaryjnych.

R22. Biuro Strażnika

Akta więzienne przechowywane są tu w pięciu zamykanych na klucz drewnianych szafkach wzdłuż wschodniej ściany. W szafkach znajdują się manifesty ładunku statku i zapisy poprzednich dostaw, a także polecenia przeniesienia więźniów i akta dokumentujące nazwiska, przestępstwa, wyroki i złagodzenia kary każdego więźnia przetrzymywanego w Revel's End. W aktach znajdują się także akty zgonu więźniów, którzy zmarli w czasie odbywania kary pozbawienia wolności. Przyczynę śmierci zawsze podaje się jako „naturalną”, „przypadkową” lub „nienaturalną”, bez żadnych szczegółów.

Na biurku na środku pokoju znajduje się dziesięć ksiąg finansowych upchniętych w zamykanej bocznej szufladzie. Klucze do biurka i szafek są w posiadaniu naczelnika. Postać dysponująca narzędziami złodziei może wykonać akcję, aby spróbować otworzyć zamek w szufladzie biurka lub jednej z szafek, po udanej próbie wyłamania zamka w szufladzie biurka lub jednej z szafek. ST 10 Kontrola zręczności.

R23. Dach Wieży

Ten płaski dach znajduje się 40 metrów nad dachem więzienia i 300 stóp nad poziomem morza. Trzy wysokie na 6 stóp ściany na północy, południowym zachodzie i południowym wschodzie zapewniają ograniczoną osłonę, ale znaczna część dachu jest wystawiona na działanie czynników atmosferycznych.

Drewniany most zwodzony można opuścić z jednej strony, tworząc przystań dla sterowców. Aby podnieść lub opuścić most zwodzony, należy wykonać jakąś czynność.

Nie stacjonuje tu żaden strażnik. Jeśli strażnicy w wieżach strażniczych więzienia (area R9) zauważą statek powietrzny lub zagrożenie powietrzne zbliżające się do Revel's End, alarmują resztę więzienia. Następnie naczelnik zakłada odzież na zimne dni i udaje się na dach, aby powitać załogę sterowca lub samodzielnie uporać się z zagrożeniem powietrznym.

Więzień 237: Vaelish Gant

Vaelish Gant, więzień 237 w murach Revel's End jest członkiem Tajemnego Bractwa, które jako pierwsze zaangażowało się w działalność przestępczą, wkradając się do sieci handlowej Dekapolis. Miał nadzieję, że jego praca pomoże Tajemnemu Bractwu przejąć kontrolę nad regionem. Kilka lat temu, wkrótce po przybyciu do Dekapolis, Gant założył awanturę ochronną w Bryn Shander i próbował zwrócić miasto przeciwko jego mówcy, Duvessa Shane, w celu zastąpienia jej. Próbował także zdestabilizować gospodarkę Dekapolis. Grupa poszukiwaczy przygód udaremniła jego przestępcze przedsięwzięcia, chwytając go.

Zamiast skazać Ganta na śmierć za jego zbrodnie w Dolinie Lodowego Wichru, Rada Mówców w Dekapolis zawarła układ z przedstawicielami Sojuszu Lordów, zgodnie z którym Gant odbył dożywocie w Revel's End, aby nie narazić się na gniew Tajemnego Bractwa. Rada Mówców zrobiła to, nie zdając sobie sprawy, że plan Ganta nie został usankcjonowany przez Tajemne Bractwo, ale raczej został wymyślony przez samego Ganta, który zamierzał zaimponować swoim przełożonym, wprowadzając go w życie.

Przez długi czas Gant żywił nadzieję, że Tajemne Bractwo wywrze presję, aby zapewnić jego uwolnienie i że Sojusz Lordów zgodzi się na żądania bractwa, zamiast ryzykować zmasowany atak na Revel's End. Jednak do tej pory Gant przebywał w więzieniu wystarczająco długo, aby zasadnie stwierdzić, że taki ratunek nie nastąpi. Jego nieudany plan był wstydem dla Tajemnego Bractwa, które wyraźnie go opuściło.

Prisoner 237
Prisoner 237
Odgrywanie roli Vaelisha Ganta

Vaelish Gant jest magiem specjalizującym się w tajemnej tradycji wyrzeczeń. Pompatyczny i przebiegły, nigdy nie wątpi, że jest najmądrzejszą osobą w pokoju i upewnia się, że wszyscy wokół niego wiedzą, co czuje.

Gant nie ma ani księgi zaklęć, ani materialnych komponentów do rzucania zaklęć i nie może korzystać ze swojej magii, gdy jest zamknięty w celi ze względu na otaczające ją pole antymagiczne.

Gant spędza dni i noce myśląc o jednej rzeczy: swojej wolności. Jeśli postacie się z nim spotkają, Gant próbuje ich przekonać, aby wyrwali go z więzienia, obiecując bogactwo i magiczne przedmioty, które zostaną bezpiecznie dostarczone do Wieży Hostii Tajemnej w Luskanie. Gant nie oczekuje, że bohaterowie się zgodzą, ale nie ma już nic do stracenia oprócz życia.

Chociaż nie jest świadomy żadnej działalności Tajemnego Bractwa w Dolinie Lodowego Wichru, Gant podejrzewa, że ​​coś się dzieje, jeśli bohaterowie zaczną go wypytywać o organizację. Ostatnim razem, gdy był w Wieży Gospodarza, na krótko przed przybyciem do Dekapolis kilka lat temu, Gant podsłuchał rozmowę swoich przełożonych o zorganizowaniu wyprawy do Doliny Lodowego Wiatru w celu poszukiwania zaginionego netherskiego miasta pogrzebanego pod lodowcem Regheda. Gant miał wówczas inne plany co do Doliny Lodowego Wichru, ale teraz wizyta bohaterów daje mu powód, by sądzić, że wyprawa może w końcu się rozpocząć. Gant podzieli się tą informacją z bohaterami, jeśli pokażą mu list z Duvessa Shane (patrz "Behind Bars") lub uwolnią go z więzienia.

Gant nie ma żadnych informacji, które mogłyby pomóc bohaterom w odnalezieniu zaginionego miasta Netheru, ale jest skłonny podzielić się tym, co uważa za powszechną wiedzę na temat Imperium Netheril:

  • Netheril była cywilizacją rządzoną przez potężnych czarodziejów. Upadł ponad tysiąc lat temu.
  • Netheryjczycy nauczyli się swojej magii najpierw od elfów, później od legendarnegoNetherowe Zwoje. Magia Netheru była o wiele potężniejsza niż magia współczesna - do tego stopnia, że ​​drżała nawet bogowie.
  • Złe, podziemne stworzenia znane jako phaerimm odegrały kluczową rolę w upadku Netherilu, ale to pycha ostatecznie przesądziła o zagładzie imperium. Karsus, arcymag Netheru, próbował uzurpować sobie moc Mystryl, boga magii. Nie udało mu się, niszcząc siebie i rozrywając przy tym Splot. Miną lata, zanim ktokolwiek będzie mógł ponownie używać magii i kontrolować ją.

Jeśli bohaterowie zapytają Ganta o innych członków Tajemnego Bractwa, których spotkali w Dolinie Lodowego Wichru (patrz Dodatek C), Gant może podzielić się tym, co wie o każdym z nich:

  • O Avarice, Gant mówi: „Diabelska albinos? Myślę, że ma przed sobą obiecującą przyszłość”.
  • O Dzaanie Gant mówi: „To Czerwony Czarnoksiężnik z Thay. Czy mam powiedzieć coś więcej?” (Poproszony o rozwinięcie, dodaje: „Dzaan nie goli głowy ani nie nosi czerwonych szat, ale to nie zmienia faktu, że jest Thayanem. Czerwoni Czarodzieje chcą Splotu tylko dla siebie. Jeśli postawią na swoim, nikt inny nie będzie mógł używać magii.)
  • O Nassa Lantomirze Gant mówi: „Ona jest nikim”.
  • O Vellynne HarpellGant mówi: „Gdyby potężni członkowie jej rodziny nie pociągnęli za sznurki, aby wciągnąć ją do Bractwa, ten stary strach na wróble nadal ożywiałby martwe koty w Longsaddle”.

Schronienie Skytower

Skytower Shelter jest jedną z dwóch osad goliatów opisanych w tym rozdziale, drugą jest Wyrmdoom Crag (patrz „Wyrmdoom Crag”). Przeczytaj oba wpisy przed rozegraniem spotkań w którejkolwiek lokalizacji. Przejrzyj także wpis „Goliaths” w Dodatek C, w szczególności sekcję „Spine Świat Goliaths”. Istnieje również lista imion goliatów, z których możesz czerpać w razie potrzeby.

Postacie mogą odwiedzić Skytower Shelter, aby rozwiązać długotrwały spór pomiędzy dwoma klanami goliatów (patrz „Tall Tales w Ten-Towns” i „Goliath Problem”). Lub postać gracza-goliata, która pochodzi ze Skytower Shelter, może z jakiegoś powodu wrócić do domu, być może po to, aby poprosić o pomoc w sprawach dotyczących Icewind Dale.

Wszyscy goliaci zamieszkujący Schronienie Skytower są członkami klanu Akannathi. Oprócz waśni z goliatami z Wyrmdoom Crag, goliaty ze Skytower są znane ze swojej zaciekłej rywalizacji, niechęci do obcych i mistrzostwa w oswajaniu gryfów.

W Góry

Aby dostać się do którejkolwiek z placówek goliatów lub przemieszczać się pomiędzy nimi, bohaterowie muszą pokonać Grzbiet Świata, do którego podróż jest najtrudniejsza ze wszystkich regionów Icewind Dale. Skorzystaj z zasad z sekcji „Góra Travel”, aby symulować niebezpieczeństwa związane z poruszaniem się na szczytach.

Mapa 2.13: Schronienie Skytower
Mapa 2.13: Schronienie Skytower
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Lokalizacje schronów Skytower

Skytower Shelter to kompleks jaskiń wykuty w północno-zachodniej ścianie góry o wysokości 5000 stóp. Tunele mają wysokość 3 metrów, a jaskinie są oświetlone pochodniami.

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 2.13.

S1. Kamienna Grobla

Kamienna grobla o szerokości 3 metrów przylega do zbocza góry i prowadzi do schroniska Skytower. Sześć gryfy krążąc po szczycie góry, uważnie obserwują groblę, a ich wzrok jest na tyle ostry, aby przebić się przez chmury, które często spowijają szczyt góry. Jeśli zobaczą nieznane postacie wspinające się po grobli, gryfy krzyczą i ostrzegają goliatów ze Schronienia Skytower. Goliaci szybko się uzbrajają, spodziewając się kłopotów. Jeśli schronisko zostanie zaatakowane, gryfy przyłączają się do walki.

S2. Barykada i wódz

Postać za bramą dogoliath warrior (patrz Dodatek C) o imieniu Arn Rockfist Akannathi, wódz Schronienia Skytower. Liczby na szczycie punktu widokowego (area S3) to pięć kolejnych wojownicy goliatów.

Jeśli w drużynie znajduje się jeden lub więcej goliatów pochodzących ze Schronienia Skytower, Arn wita ich w domu i pozwala im i ich towarzyszom przejść przez bramę bez przeszkód. W przeciwnym razie Arn mówi drużynie głębokim i zachrypniętym głosem: „Zawracajcie. Nie jesteście tu mile widziani”.

Bramę zamykają dwie drewniane sztaby o wadze 500 funtów. Ostrza przymocowane do bramy i otaczającej ją barykady uniemożliwiają wspinaczkę. Goliaci atakują każdego, kto ominie bramę bez zgody Arna. Dziewięć wojownicy goliatów z obszaru S9 dołącz do walki w trzeciej rundzie i w szóstce gryfy krążący powyżej, dołącz do bitwy w piątej rundzie. Arn może także w dowolnym momencie zagwizdać, aby wezwać posiłki.

Odgrywanie roli Arna

Arn nie ma cierpliwości do prób dyplomacji i agresję spotyka agresją. Jeśli wśród bohaterów nie ma jednego lub więcej goliatów ze Skytower, jedynym sposobem, w jaki mogą ominąć Arna, jest dać mu coś, czego pragnie. Jeśli bohaterowie pytają go, czego chce, odpowiada im:

Jeśli Arn zostanie zapytany, dlaczego goliaci Skytower i Wyrmdoom nie dogadują się, odpowiada:

Postacie rozmawiające z Ogolaiem, wodzem Wyrmdoom Crag, otrzymują inną wersję historii (patrz „Wyrmdoom Crag”).

Jeśli postacie przedstawiają się jako neutralni arbitrzy pragnący zakończyć konflikt między klanami, Arn sugeruje, aby zakończyli konflikt, przynosząc mu płaszcz wodza Wyrmdooma, albo zabijając Ogolai i zabierając go jej, albo zmuszając Ogolai do poddania się. Arn zamierza wykorzystać postacie jako narzędzia do osłabienia swojego rywala i nie dba o to, czy odniesie sukces, czy zginie.

Tylko przywracając Kaniace wzrok (patrz area S4) bohaterowie mogą przekonać Arna do spotkania z Ogolaiem i rozstrzygnięcia sporów - i to tylko w Schronieniu Skytower lub na neutralnym terenie.

S3. Przeoczyć

Pięć wojownicy goliatów (patrz Dodatek C) stoi na straży tego punktu widokowego.

W gnieździe gryfa znajduje się kilka kości (szczątki kozłów górskich), ale nie ma w nich nic wartościowego.

S4. Jaskinia Wodza

W tej jaskini Arn spędza czas ze swoją rodziną, a mianowicie ze swoim mężem, Haradem Cloudstriderem Akannathi (akannathi). goliath warrior) i starsza matka Harada, Kaniaka Wrona Burzy Akannathi (niewidoma niewalcząca). Każdy z nich ma prywatne kwatery niedaleko głównej jaskini, w których trzymają pościel.

Jeśli postacie przedarły się do tej jaskini, zabijając innych goliatów, Harad budzi się i atakuje ich, ponieważ powaleni goliaci są jego krwią. W przeciwnym razie Harad śpi w swoim posłaniu, podczas gdy Kaniaka siedzi przy ognisku i wpatruje się w niego niewidzącym wzrokiem, z udomowionym crag cat (patrz Dodatek C) u boku. Kot chroni Kaniakę, ale poza tym nie podejmuje żadnych agresywnych działań.

Słuch Kaniaki jest na tyle bystry, że potrafi odróżnić ciężkie kroki goliatów od kroków mniejszych ludzi. Jest podejrzliwa w stosunku do obcych, tak jak inni członkowie jej klanu, ale w jej wieku czuje się zmuszona wysłuchać, co mają do powiedzenia. Bardzo chciałaby zakończyć konflikt z goliatami Wyrmdoomu - jeśli to możliwe.

Magia może wyleczyć ślepotę Kaniaki, a ona staje się dłużnikiem każdej postaci, która przywraca jej wzrok. Kaniaka jest jedyną członkinią klanu Akannathi, która ma takie same wpływy w Schronieniu Skytower jak Arn, a kiedy odzyska wzrok, może delikatnie przekonać go, aby słuchał rozsądku. Z jej pomocą bohaterowie mogą przekonać Arna do spotkania z wodzem goliatów Wyrmdoom, choć ten nalega, aby takie spotkanie odbyło się w Skytower Shelter.

Każda rozmowa z Kaniaką budzi jej syna, który wychodzi z sypialni z toporem w dłoni, by stawić czoła intruzom. Jeśli bohaterowie nie porozumieli się z Kaniaką, Harad grozi im karą za wtargnięcie, choć poczucie honoru podpowiada mu, że nie może upuścić pierwszej krwi. Dlatego najpierw próbuje nakłonić postacie, aby go zraniły.

S5. Sanktuarium Umysłu i Ducha

Rynna ma średnicę 5 stóp i prowadzi do obszaru S6.

Kamień runiczny

Ten wygrawerowany kamień jest jednym z dwóch świętych kamieni w Schronieniu Skytower (drugi znajduje się w area S7). Goliaci modlą się obok niego, szukając jasności umysłu i ducha. Pismo na kamieniu runicznym, napisane w języku krasnoludzkim, opowiada historię o wizji i przywództwie wielkich ptaków drapieżnych z Doliny Lodowego Wichru.

A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii transmutacji wokół kamienia runicznego. Każde humanoidalne stworzenie, które modli się lub medytuje obok kamienia runicznego przez co najmniej 1 godzinę, otrzymuje kość kamienia runicznego, d6. Raz w ciągu 24 godzin może rzucić kostką i dodać wyrzuconą liczbę do jednego wykonanego testu Mądrości lub Charyzmy. Może poczekać, aż rzuci d20 przed podjęciem decyzji o użyciu kości z kamieniami runicznymi, ale zanim DM powie, czy rzut się powiedzie, czy nie, musi zdecydować. Po rzucie kością runiczną przepada ona i humanoidalna istota nie może zdobyć kolejnej kości z tego kamienia runicznego przez 10 dni.

S6. Jaskinia Gryfów

Dno tej jaskini znajduje się 15 stóp pod podłogą obszaru S5. Ze sufitu tej jaskini wystaje w górę rynna o średnicy 5 stóp i długości 5 stóp z rzeźbionymi podporami dla stóp.

Mniejsza, wysoka na 3 metry jaskinia na północnym wschodzie zawiera posłanie wielkości goliata, które należy do goliata. Ona jest Rahi Skydreamer Akannathi, goliath warrior z Animal Handling 4 i Medicine 4. Rahi służy jako duchowy przewodnik klanu i główny opiekun gryfów żyjących w Schronieniu Skytower i wokół niego. młody gryf pod jej opieką ma niecały rok i jeszcze nie przezwyciężył strachu przed lataniem. Jego matka, griffon, budzi się i atakuje, jeśli ona, jej potomstwo lub Rahi są zagrożone. Jeśli zajdzie taka potrzeba, Rahi może zagwizdać, by przywołać jeszcze dwa gryfy, siedzące na pobliskich zboczach; te posiłki przybywają w trzeciej rundzie walki.

Podobnie jak pozostali członkowie jej klanu, Rahi nie ufa obcym i nie toleruje wtargnięć. Postać, która oferuje Rahi pomoc w przezwyciężeniu strachu młodzieńca przed lataniem, może odnieść sukces ST 18 Charyzma (Persuasion) sprawdź, uzyskaj pozwolenie Rahi na podejście do młodzieńca. Postać ta może następnie podjąć próbę a ST 15 Mądrość (Animal Handling) sprawdź, aby go uspokoić. W przypadku nieudanego testu, młodzieniec próbuje ugryźć postać dziobem, a Rahi odsyła ją. Po udanym teście Rahi jest pod wrażeniem, gdy mały gryf zaprzyjaźnia się z postacią.

Jeśli drużyna zdobędzie zaufanie i przyjaźń Rahi, może ona zbliżyć się do członka drużyny-goliata i zaoferować nauczenie tej postaci, jak oswoić gryfa. Biorąc pod uwagę niezbędny czas, czynność ta najprawdopodobniej nastąpi po zakończeniu przygody lub podczas długiego okresu przestoju (patrz pasek boczny „Oswajanie Gryfa” poniżej).

S7. Sanktuarium Siły i Honoru

Zsyp prowadzi do area S9. Jeśli w tym obszarze znajdują się goliaty, postacie słyszą dochodzące stamtąd głośne wiwaty.

Kamień runiczny

Kamień runiczny jest jednym z dwóch świętych kamieni w Schronieniu Skytower (drugi znajduje się w area S5). Goliaci modlą się obok niego, chcąc zyskać siłę fizyczną i zwycięstwo w walce i rywalizacji. Pismo na kamieniu runicznym jest napisane w języku krasnoludzkim i dotyczy chwały i honoru, jakie można znaleźć w bitwie i rywalizacji. Jednak ten zaszczyt nie zawsze jest przyznawany, ponieważ chwała przychodzi tylko tym, którzy rzucają sobie wyzwania poprzez fizyczne próby. (Nie ma chwały dla goliata, który nie ma sobie równych w bitwie, sporcie i zawodach, tak jak nie ma chwały dla gryfa, który zabija mysz.)

A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii transmutacji wokół kamienia runicznego. Każde humanoidalne stworzenie, które modli się lub medytuje obok kamienia runicznego przez co najmniej 1 godzinę, otrzymuje kość kamienia runicznego, d6. Raz w ciągu 24 godzin może rzucić kostką i dodać wyrzuconą liczbę do jednego wykonanego testu Siły lub rzutu ataku bronią. Może poczekać, aż rzuci d20 przed podjęciem decyzji o użyciu kości z kamieniami runicznymi, ale zanim DM powie, czy rzut się powiedzie, czy nie, musi zdecydować. Po rzucie kością runiczną przepada ona i humanoidalna istota nie może zdobyć kolejnej kości z tego kamienia runicznego przez 10 dni.

Goliat Rahi pomaga pisklęciu gryfa zdobyć pewność siebie potrzebną do latania
Goliat Rahi pomaga pisklęciu gryfa zdobyć pewność siebie potrzebną do latania
S8. Przejście rzeźb

Rzeźby przedstawiają historię klanu Akannathi. Ta saga zaczyna się na północnym krańcu korytarza i rozwija się w miarę podróży na południe, w stronę obszaru S9. Postać, która odniesie sukces na ST 15 Inteligencja (History) pozwala stwierdzić, że najstarsze rzeźby mają około 400 lat, a najnowsze są całkiem nowe.

Najwcześniejsze rzeźby opowiadają historię o tym, jak goliaci Akannathi ujarzmili górę - jak kopali tunele i jaskinie, aby zaspokoić swoje potrzeby, tworząc dom dla swojego ludu, oraz jak oswajali gryfy z góry, zamieniając te żarłoczne potwory w niezłomnych towarzyszy łowów. Późniejsze rzeźby skupiają się na wojnach z orkami, kiedy goliaci Skytower i Wyrmdoom zjednoczyli się przeciwko wspólnemu wrogowi. Rzeźby wykonane w ciągu ostatniego stulecia przedstawiają kronikę zepsucia przyjaźni między dwoma klanami goliatów, ze scenami przedstawiającymi wojowników z Wyrmdoom Crag zabijających gryfy, po których następują krwawe potyczki pomiędzy klanami goliatów na zboczach gór. Najnowsze rzeźby przedstawiają samotnych goliatów goniących gigantycznego niedźwiedzia polarnego (przedstawienie Oyaminartoka, jak opisano w Dodatek C) oraz zmniejszoną populację goliatów Skytower walczących z pozornie niekończącą się zimą.

S9. Jaskinia Ucztowa

Dziewięć wojownicy goliatów zajmuje ten obszar, gdy postacie przybywają do Skytower Shelter. Jeśli do area S2 przyciągnęły ich zakłócenia, dostosuj następujący tekst w ramce, aby uwzględnić ich nieobecność:

Kiedy goliaci dowiedzą się o postaciach, dodaj:

Dwóch goliatów rywalizowało ze sobą w próbie sił, kto najdłużej utrzyma ręce w górze pod ciężarem skał. O ile bohaterom nie towarzyszy członek klanu Akannathi, goliaci próbują odstraszyć intruzów, atakując ich, jeśli odmówią opuszczenia. Sprytna postać może pozyskać goliatów, rzucając wyzwanie i pokonując jednego lub więcej z nich w walce o trzymanie kamieni. Konkurs przebiega w następujący sposób:

  • Każdy uczestnik otrzymuje parę ciężkich kamieni i musi trzymać po jednym w każdej ręce, trzymając ramiona równolegle do podłogi.
  • Na koniec każdej minuty każdy uczestnik musi odnieść sukces w zakresie Siły (Athletics) sprawdź, czy mają ręce uniesione. ST zaczyna się od 5 i zwiększa się o 5 po każdej kolejnej minucie. W przypadku nieudanego testu uczestnik opuszcza ręce i wypada z gry. Jeżeli dwóm ostatnim uczestnikom nie uda się w tym samym czasie, konkurs kończy się remisem.

Każda postać, która wygra konkurs trzymania skał, zyskuje szacunek goliatów w tej jaskini. Szacunek ten może przerodzić się w przyjaźń, pod warunkiem, że bohaterowie nie zrobili nic, co zwróciłoby przeciwko nim Goliatów.

S10. Wspólna jaskinia

Trzej młodzi goliaci nie walczą i mają od 4 do 5 stóp wzrostu.

Skarb

Klan Akannathi gromadzi skarby na północnym krańcu tej komnaty. Goliaci nie mają większego pożytku z kosztowności, z wyjątkiem członków klanu, którzy chcą odwiedzić Dekapolis lub inne bardziej odległe osady i potrzebują jakiejś formy waluty, aby zapewnić sobie wyżywienie lub zakwaterowanie. W stosie skarbów znajdują się:

  • 420 sz, 1664 sp i 2260 cp w monetach mieszanych
  • Trzynaście kamieni szlachetnych: osiem agatów oka (10 sz każdy), pięć kamieni księżycowych (50 sz każdy) i ametyst (100 sz)
  • Rzeźbiona kościana statuetka Gruumsha, jednookiego orczego boga rzezi (25 sztuk)
  • Złota klatka dla ptaków z filigranem elektrum (250 sztuk)
  • A potion of gaseous form w szarej kryształowej fiolce
Zakończenie wojny z Goliatem

Przywódcy klanów Akannathi i Thuunlakalaga nigdy sami nie dojdą do porozumienia. Postacie, które chcą zakończyć spór pomiędzy goliatami ze Skytower Shelter i Wyrmdoom Crag, muszą przekonać wodzów, Arna i Ogolaia, aby spotkali się na neutralnym terenie, z dala od swoich legowisk, ponieważ żaden z wodzów nie chce wyglądać na słabego w oczach drugiego.

Szczyt Szefów

Arn zgodzi się spotkać z Ogolaiem na neutralnym terenie, ale tylko jeśli Kaniaka (patrz obszar S4) go do tego namówi. Ogolai zgodzi się spotkać z Arnem na neutralnym terenie, ale tylko pod warunkiem, że postacie wyleczą rannego aarakocrę w Wyrmdoom Crag (patrz area W6). Obaj wodzowie zamierzają zabrać ze sobą na spotkanie świtę wojowników-goliatów i potrzeba dodatkowej dyplomacji - i być może jednego lub dwóch testów Charyzmy (Persuasion), aby przekonać ich, aby nie ograniczali swoich delegacji.

Układy

Postacie, które łączą Arna i Ogolaia, nadal mają przed sobą mnóstwo pracy; żaden z wodzów nie jest gotowy wybaczyć i zapomnieć wydarzeń, które stworzyły podział między nimi. Jeśli jedna lub więcej postaci nie będzie pośredniczyć w rozmowie, spotkanie kończy się, gdy każdy z wodzów odchodzi z obrzydzeniem, że drugi nie chce przyjąć na siebie winy. Daj graczom czas na opracowanie strategii zakończenia impasu. Poniżej przedstawiono trzy możliwe rozwiązania:

  • Bohaterowie namawiają wodzów, aby dla dobra Doliny Lodowego Wichru zjednoczyli się przeciwko wspólnemu wrogowi (takiemu jak Auril Mroźna Dziewica, Arveiaturace Biały Wyrm, lub Xardorok Sunblight). Wojownicy Goliatów z obu klanów, pracując jako sojusznicy, mogą nauczyć się zapominać o przeszłości i stworzyć lepszą przyszłość dla wszystkich goliatów.
  • Postać, która zasłużyła na szacunek jednego lub obu klanów, przekonuje któregokolwiek wodza, że ​​bycie pierwszym, który przyjmie odpowiedzialność za nieporozumienie, nawet jeśli inni powinni dzielić winę, jest oznaką siły moralnej i dobrego charakteru. Gdy jeden wódz przyjmie winę na siebie, drugiemu łatwiej zrobić to samo.
  • Bohaterowie utrzymują wodzów w rozmowie - całymi dniami, jeśli to konieczne - zamieniając to w konkurs wytrzymałości. Obaj wodzowie marnują godziny na przekazywanie swoich skarg, a potem spędzają dłuższe godziny, wpatrując się w siebie w upartej ciszy. (Cierpliwość bohaterów zostaje ostatecznie nagrodzona, gdy Ogolai przynosi jej jedzenie i herbatę. Oferuje ona, że ​​podzieli się posiłkiem z Arnem, który niechętnie się zgadza z grzeczności. Ten moment stanowi punkt zwrotny, ponieważ wodzowie zgadzają się, że w tym konkursie nie może być zwycięzcy i, co ważniejsze, że konkurs jest metaforą ich bezsensownego, długotrwałego sporu.)

Wyrmdoom Grań

Wyrmdoom Crag jest jedną z dwóch osad goliatów opisanych w tym rozdziale, drugą jest Schronienie Skytower (patrz „Skytower Shelter”). Przeczytaj oba wpisy przed rozegraniem spotkań w którejkolwiek lokalizacji. Przejrzyj także wpis „Goliaths” w Dodatek C, w szczególności sekcję „Spine Świat Goliaths”. Istnieje również lista imion goliatów, z których możesz czerpać w razie potrzeby.

Wyrmdoom Crag jest domem przyjaznego klanu goliatów Thuunlakalaga. Wkrótce po założeniu tego legowiska dla siebie goliaci rzucili wyzwanie dorosłemu białemu smokowi. Smok nie docenił determinacji goliatów, a kilkadziesiąt lat później jego szczątki szkieletu nadal leżą w pobliżu jako świadectwo ich triumfu.

Istnieją trzy powody, dla których bohaterowie mogą odwiedzić Wyrmdoom Crag:

  • Do tego miejsca przyciąga ich niewiarygodna opowieść (patrz „Tall Tales w Ten-Towns”) lub misja pomocy Dannice Graysteel w zdobyciu kości białego smoka (patrz „Smok Bone Stew”).
  • Jednym z bohaterów jest goliat z Wyrmdoom Crag, który pragnie wrócić do domu.
  • Bohaterowie starają się zakończyć spór pomiędzy goliatami ze Skytower Shelter i Wyrmdoom Crag. (Aby zakończyć swoją misję, postacie będą musiały odwiedzić obie lokalizacje.)

Goliaty Wyrmdoom chętnie dzielą swoje mieszkanie z podróżnikami i gośćmi, ale żywią silną niechęć do goliatów ze Schronienia Skytower. Bohaterowie mogą poznać przyczynę tej urazy, rozmawiając z Ogolai, wodzem klanu Thuunlakalaga.

W Góry

Aby dostać się do którejkolwiek z placówek goliatów lub przemieszczać się pomiędzy nimi, bohaterowie muszą pokonać Grzbiet Świata, do którego podróż jest najtrudniejsza ze wszystkich regionów Icewind Dale. Skorzystaj z zasad z sekcji „Góra Travel”, aby symulować niebezpieczeństwa związane z poruszaniem się na szczytach.

Przegląd Wyrmdoom Crag

Wyrmdoom Crag wychodzi na północ ze szczytu zaśnieżonego zbocza góry. Kości dorosłego białego smoka spoczywają w pobliżu wejścia do legowiska.

Goliaci z Wyrmdoom Crag cieszą się towarzystwem i zamienią żywność i schronienie na historie i wieści z Doliny Lodowego Wichru. Goliaci są bogaci w swoje własne historie i nie boją się dzielić swoją historią.

Chociaż te goliaty są przyjazne i gościnne, żywią gorzką urazę do goliatów ze Schronienia Skytower i odpowiednio traktują każdą postać pochodzącą z tego klanu. Ponadto goliaci żywią silną niechęć do gości, którzy chcą wywołać kłopoty poza zwykłą rywalizacją. Jeżeli zdarzy się taka sytuacja, wydalają gościa naruszającego zasady.

Mapa 2.14: Wyrmdoom Crag
Mapa 2.14: Wyrmdoom Crag
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Lokalizacje Wyrmdoom Crag

Wyrmdoom Crag to kompleks jaskiń wykuty w północnej ścianie góry o wysokości 5000 stóp. Tunele mają wysokość 3 metrów, a jaskinie są oświetlone pochodniami.

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 2.14.

W1. Zbliżać się

Ślady na śniegu pozostawiło dwóch wojowników-goliatów powracających z polowania. Więcej informacji na temat kamiennej platformy i trybun można znaleźć w area W2.

Kości należą do dorosłego białego smoka o imieniu Stygiarus, który spotkał swą zagładę z rąk goliatów z Wyrmdoom Crag. Cztery chwingi (patrz Dodatek C) czają się wśród kości i zaznaczają swoją obecność, wyskakując, gdy zbliżają się postacie. Chwingowie podążają za postaciami tak długo, jak drużyna pozostaje w pobliżu Wyrmdoom Crag. Goliaci z Wyrmdoom Crag są świadomi istnienia chwingów i zwykle je ignorują.

Każdy chwinga jest czymś zafascynowany i nieodparcie przyciąga go każda postać, która ma lub wykazuje to coś. Jeśli postać ulega fascynacji chwinga raz dziennie przez trzy kolejne dni, chwinga nagradza tę postać nadprzyrodzonym darem, zanim odejdzie (patrz „Nadprzyrodzone dary” w Podręcznik Mistrza Podziemi). Więcej ozdób znajdziesz w sekcji „Nowe amulety Chwinga” w dodatku C. Poniżej opisano fascynację każdym chwinga:

Chwinga 1 ma białą twarz z ciemnym trójkątem namalowanym nad jednym okiem. Jest zafascynowany małymi postaciami i próbuje na nich jeździć.

Chwinga 2 ma białą twarz z dwoma koncentrycznymi niebieskimi pierścieniami wokół jednego oka. Fascynują go brody, które uwielbia czesać szyszką.

Chwinga 3 ma kręcone czarne czułki wyrastające z głowy. Fascynuje go gwizdanie i własne odbicie. Podskakuje entuzjastycznie, gdy postać wydaje odgłosy gwizdania lub stawia przed nią lustro.

Chwinga 4 ma na sobie suknię wykonaną z igieł sosnowych. Fascynują go postacie, które żują z otwartymi ustami i podczas jedzenia próbują zajrzeć im do gardła.

Kozia piłka do ulubiony sport i rozrywka goliatów z Wyrmdoom Crag
Kozia piłka do ulubiony sport i rozrywka goliatów z Wyrmdoom Crag
W2. Boisko do koziej piłki

Goliaci z Wyrmdoom Crag zbierają się tutaj przynajmniej raz dziennie, aby oglądać dzieci i dorosłych bawiących się w kozią piłkę (patrz pasek boczny „Kozia Piłka”). Jeśli postacie zjednają sobie sympatię goliatów, cztery wojownicy goliatów z area W7 wyzywają je na przyjacielski mecz kozłów. Postacie, które odrzucą wyzwanie, mogą zamiast tego oglądać grę. Goliatom nie przeszkadza małe obstawianie na boku.

Wąski tunel nad i za trybunami prowadzi w dół do area W6.

W3. Zbrojmistrz

Kowalem z Wyrmdoom Crag jest goliath warrior o imieniu Wayani Highhunter Thuunlakalaga. Jej techniki kowalstwa naśladują techniki krasnoluda kowala, od którego nauczyła się rzemiosła. Posiada komplet narzędzi kowalskich, którymi biegle się posługuje i chętnie opowiada o swojej pracy. Jeśli postacie wydają się przyjazne, proponuje, że zabierze je do Ogolai, wodza klanu, w area W5.

Wśród przedmiotów znalezionych w tej kuźni znajduje się trzynaście przedmiotów metalowych oszczepy i trzy mocne wielkie topory, wszystko niemagiczne.

W4. Kraul

Starszy goliat to niewalczący Demelok Nocny Wędrowiec Thuunlakalaga, który pomaga młodym goliatom w tworzeniu ceremonialnych lalek. Trzej młodzi ludzie są nieuzbrojeni i nieopancerzeni wojownicy goliatów o imieniu Jaagrik, Kaga i Zuri.

Tunel wyrzeźbiony w runach

Jeśli bohaterowie pytają o wyrzeźbiony w runach tunel, który kopie pod podłogą, Demelok odpowiada im, że służy on dwóm celom: testowaniu młodych goliatów u progu dorosłości i przekazywaniu mądrości wynikającej ze poznania własnego charakteru.

Po zdobyciu lekcji potrzebnych, aby stać się pełnoprawnym dorosłym, młody goliat ofiarowuje symbol swojego dzieciństwa - lalkę - i czołga się przez tunel. Po drugiej stronie czekają na nie członkowie rodziny, gotowi powitać je w dorosłość. Wizje tych, którzy czołgają się tunelem, zmuszają ich do zmierzenia się ze swoimi lękami, doświadczenia, co to znaczy być naprawdę samotnym i rozpoznania własnych słabości. Nie każdy ma dość hartu ducha, aby przejść przez tunel za pierwszym razem, ale ci, którym się nie uda, mogą spróbować jeszcze raz.

Odwiedzających, którzy chcą doświadczyć tej próby, ostrzega się, że nie jest ona dla osób o słabym sercu. Postać, która dotrze do środka tunelu, musi odnieść sukces ST 15Rzut obronny na Kondycję iST 15 Rzut obronny na charyzmę. Jeżeli któryś z rzutów obronnych się nie powiedzie, postać nie będzie mogła ruszyć do przodu i będzie musiała wycofać się drogą, którą przyszła. Jeśli oba rzuty obronne się nie powiodą, postać jest tak przytłoczona wizjami przerażenia, że ​​zapada w śpiączkę, zapadając się unconscious Do 4d6 godziny. Postać, której uda się obydwa rzuty obronne, może przeczołgać się przez tunel i wyjść na drugą stronę, po zmierzeniu się z wizjami i pokonaniu ich.

Każda postać, która uzyska zgodę Wodza Ogolai na przeczołganie się przez tunel, jest uważana za honorowego członka klanu Thuunlakalaga, jeśli pomyślnie przejdzie próbę.

W5. Sala Główna

W tej jaskini śpi i spotyka się większość członków klanu Thuunlakalaga. Pościele z kozich skór i futer ułożone są na podłodze luźnym półkolem wokół studni pośrodku pokoju.

Kiedy postacie przybywają, w jaskini znajduje się osiem wojownicy goliatów, w tym sześciu dorosłych i dwóch nieuzbrojonych i nieopancerzonych młodych goliatów. Jest także sześcioro dzieci goliatów (niewalczących), w tym dwójka rozmawiająca z wodzem klanu, goliath warrior o imieniu Ogolai Orcsplitter Thuunlakalaga, ujmująco nazywany przez innych członków klanu „Starą Kozą”. Jej topór ma rękojeść wykonaną z białej kości smoka, a jej biały płaszcz jest magiczny (patrz „Treasure. Ogolai's cloak has the magical properties of a {@item cloak of protection}.” poniżej). Jeśli wybuchnie tu walka, z wojownicy goliatów przybywa kolejnych dziewięć area W7, aby pomóc ją zakończyć.

Ogolai wita nowo przybyłych i zaprasza ich, aby dołączyli do niej przy ognisku. Jeśli jej się spodobają, odprowadza je z powrotem do jaskini biesiadnej (area W7) na gorący posiłek. Jeśli zostanie zapytana, dlaczego goliaci Skytower i Wyrmdoom nie dogadują się, Ogolai odpowiada:

Chociaż tego nie mówi, Ogolai jest dzieckiem, które zostało zranione przez gryfa, jak sugerują blizny na jej twarzy. Do dziś boi się gryfów i obwinia goliatów ze Skytower za to, że nie utrzymali ich pod kontrolą.

Jeśli bohaterowie podają się za neutralnych arbitrów pragnących zakończyć konflikt między klanami, Ogolai mówi, że jest gotowa spotkać się z Arnem Akannathi, przywódcą goliatów Skytower, ale odmawia spotkania się z nim w Skytower Shelter. Ogolai nalega, aby spotkanie odbyło się na boisku do koziej piłki w Wyrmdoom Crag, na co Arn nigdy się nie zgodzi. Odmowa Ogolai prowadzenia negocjacji w Skytower Shelter wynika z jej głęboko zakorzenionego strachu przed gryfami, chociaż nigdy nie przyznałaby się do tego faktu, aby nie wyglądać na słabą. Ogolai nie jest zainteresowana okazaniem żadnego gestu dobrej woli Arnowi, którego bez ogródek nazywa „chodzącym martwym dzieckiem”.

Brakuje Goliata

Jeśli bohaterowie nawiążą kontakt z Ogolai, powie im, że jeden z wojowników jej klanu, młody mężczyzna imieniem Kapanuk, kilka dni temu został oddzielony od swojej grupy myśliwskiej podczas zamieci. Ogolai prosi jedynie, aby bohaterowie mieli na niego oko podczas podróży przez góry. (Postacie mogą zlokalizować Kapanuka w area X28 twierdzy Xardoroka w Rozdział 3.)

Skarb

Płaszcz Ogolai ma magiczne właściwości: cloak of protection.

Dobrze

Głównym źródłem czystej wody dla klanu jest studnia. Wiadro strażackie opuszcza się na linie, aby zapobiec zamarznięciu wody w studni.

W6. Prywatne jaskinie

Te wysokie na 3 metry jaskinie są kwaterą wodza i najlepszych wojowników klanu. Ogolai zajmuje najbardziej wysuniętą na południe jaskinię, w której przechowywane są kosztowności plemienia (patrz „Skarb” poniżej).

W najbardziej wysuniętej na północ jaskini znajduje się ranny aarakocra o imieniu Sikki-kree, którym opiekuje się A goliath warrior nazwany Aruk Thundercaller Thuunlakalaga, kto ma Insight 4 I Medicine 4. Sikki-kree rozbiła się w górach, kiedy złapała ją zamieć i została uratowana przez łowców goliatów. Aruk dba o przywrócenie zdrowia aarakokry, ale nie może zrobić zbyt wiele. Chociaż drobne rany Sikki-kree zagoiły się, ma złamane skrzydło, które wymaga co najmniej 10 punktów wytrzymałości magicznego uzdrowienia. Goliaci z Wyrmdoom Crag nie mają do dyspozycji takiej magii. Każda postać, która pomoże Sikki-kree odzyskać zdolność latania, zdobywa wdzięczność aarakocry i szacunek goliatów Wyrmdoom.

Kiedy Sikki-kree znów będzie mogła latać, dziękuje postaciom za pomoc, zanim Ogolai otrzyma pozwolenie na odlot. Ogolai jest wdzięczna bohaterom za pomoc aarakokrze na tyle, że zgodzi się na spotkanie z wodzem goliatów Skytower, jeśli bohaterowie o to poproszą.

Skarb

Jaskinia Ogolai zawiera stos skarbów zgromadzonych przez jej klan. Goliaci Wyrmdoom nie mają większego zastosowania z kosztownościami, ale przechowują te zapasy dla członków klanu, którzy odwiedzają Dekapolis lub inne osady i potrzebują jakiejś formy waluty, aby zapewnić sobie żywność lub zakwaterowanie. W skład zapasów wchodzą:

  • 350 sz, 1177 sp i 1850 cp w monetach mieszanych
  • Szesnaście kamieni szlachetnych: dziewięć agatów pasiastych (po 10 sz każdy), cztery karneole (po 50 sz każdy), dwa spinele (po 100 sz każdy) i topaz (500 sz)
  • Zawieszka ze złotego łańcuszka (25 g) z wstawką Klejnot żywiołu żółtego diamentu (Goliaci nie są świadomi jego magicznej natury)
W7. Jaskinia Ucztowa

Chyba że wojownicy zostali przyciągnięci gdzie indziej, do tej jaskini numer dziewięć wojownicy goliatów plus ośmiu niewalczących goliatów (dzieci i starsi klanu).

Goliaci Wyrmdoom są uszczęśliwieni, jeśli jedna lub więcej postaci wyraża zainteresowanie zapasami. Chociaż goliaci zwykle nie walczą z mniejszymi lub słabszymi przeciwnikami, nigdy nie odmawiają wyzwania. Zwycięstwo w walce zapaśniczej wymaga, aby zawodnik odniósł sukces w dwóch kolejnych konkurencjach Siły (Athletics) sprawdza.