Rozdział 3: Światło słoneczne - Dolina Lodowego Wichru: Rym Mroźnej Panny

Rozdział 3: Światło słoneczne

Poszukiwacze przygód ścigają się z czasem, aby się zatrzymać Xardorok Sunblight od rozpętania terroru w Dekapolis.

Wśród skał Grzbietu Świata ukryta jest ponura forteca wykuta w skale. Ta twierdza jest domem dla Xardorok Sunblight, jego dwóch żyjących synów i reszta klanu duergarów Słonecznej Plagi. Jest to silnie broniona brama pomiędzy dawnym domem klanu w Podmroku a jego przyszłym domem w Dolinie Lodowego Wichru. Stąd Xardorok planuje zniszczenie Dekapolis.

Xardorok nie ma własnej wyobraźni. Zamiast tego czerpie inspirację od swojego patrona, którym według niego jest Deep Duerra (duergarski bóg podboju). Nieznane Xardorokowi, jego moce czarnoksiężnika pochodzą od Asmodeusza, Pana Dziewięciu Piekieł, który lubi podszywać się pod innych bogów. To Asmodeusz, a nie Deep Duerra, był tym, który zainspirował Xardorok Sunblight zostać pierwszym duergarem, który opuścił Podmrok i stworzył dla siebie królestwo na powierzchni.

Poszukiwacze przygód ścigają się z czasem, aby się zatrzymać Xardorok Sunblight od rozpętania terroru w Dekapolis
Poszukiwacze przygód ścigają się z czasem, aby się zatrzymać Xardorok Sunblight od rozpętania terroru w Dekapolis

Prowadzenie tego rozdziału

Postacie, które dowiedzą się o spisku Xardoroka mającym na celu wykucie smoka z Chardalyn i wypuszczenie go na Dekapolis, mogą zdecydować się na atak wyprzedzający na fortecę Xardoroka. W tym rozdziale szczegółowo opisano fortecę Sunblight, na wypadek gdyby poszukiwacze przygód zdecydowali się ją zaatakować. Jednak bohaterów czeka niespodzianka: zanim Xardorok dotarli na miejsce, skończył już swoją konstrukcję i wypuścił ją na wolność, pozostawiając bohaterów z bolesną decyzją: przeprowadzić atak na fortecę duergarów lub przechwycić smoka w Dekapolis. Jeśli wybiorą ten drugi sposób, pomiń na razie ten rozdział i przejdź do Rozdział 4.

Postacie mają większe szanse przetrwać inwazję na twierdzę Xardoroka, jeśli mają co najmniej 4 poziom. Postacie na niższym poziomie mogą odnieść sukces, jeśli często odpoczywają lub mają przewagę, taką jak mnóstwo magii leczniczej lub sojusznicy, którzy je wspierają.

Zadanie mówcy

Jeśli postaciom brakuje motywacji do konfrontacji z Xardorokiem w jego fortecy, albo dlatego, że nie spotkały jego synów w Rozdział 1, albo dlatego, że zagrożenie ze strony duergarów jeszcze na nich nie wpłynęło, możesz poprosić jednego z mówców w Dekapolis, aby zaprosił ich na prywatne spotkanie. Mówca znałby postacie z reputacji, jeśli nie z niczego innego. Podczas tego spotkania prelegent przedstawia następujące informacje:

Jeśli postacie zaakceptują to zadanie, mówca dostarczy im mapę Doliny Lodowego Wichru, która zaznacza lokalizację fortecy duergarów, jak pokazano na mapie 2.1 (patrz „Map 2.1: Icewind Dale”). Dla dobra swoich graczy możesz wskazać lokalizację twierdzy za pomocą plakatowej mapy Icewind Dale.

Jeśli bohaterowie proszą o rozmowę ze schwytanym duergarem, mówca informuje ich, że duergar został zabity po przesłuchaniu, aby umożliwić mu ucieczkę i ostrzec swoich krewnych. Jeśli bohaterowie nalegają, aby zobaczyć duergara, mówca zabiera ich do piwnicy, w której trzymane jest ciało. Każda postać rzucająca a speak with dead Zaklęcie na martwego duergara może potwierdzić informacje przekazane już przez mówcę.

Mówca ma niewiele do zaoferowania bohaterom w ramach rekompensaty poza gościnnością i przyjaźnią. Jeśli bohaterowie nalegają na bardziej namacalną nagrodę, mówca krzywi się, przeprasza za błędną ocenę i pozwala im zająć się swoimi sprawami. Jeśli odmówią pomocy, ich reputacja zostanie nadszarpnięta. Niezależnie od wyniku spotkania, następnym zadaniem mówcy jest przygotowanie osady do walki życia, która z pewnością będzie walką jej życia, w przypadku gdyby konstrukt Xardoroka zaatakuje Dekapolis.

Kłopoty w Twierdzy

W poniższych sekcjach opisano, z czym borykają się bohaterowie tego rozdziału.

Paranoja Xardoroka

Obsesja Xardoraka na punkcie Chardalyna jest formą szaleństwa, które pochłonęło duergarskiego czarnoksiężnika do tego stopnia, że ​​nie cofnie się przed niczym, aby zdobyć to wszystko. Xardorok bardziej ceni Chardalyna niż swoich synów i klan, co zniechęciło jego najbliższych doradców i zmusiło ich do zakwestionowania ich ślepego posłuszeństwa wobec niego.

Długotrwały kontakt ze złowrogą magią wypełniającą Chardalyn sprawił, że Xardorok popadł w niezwykłą paranoję. Trzyma swoich dwóch synów, Durtha i Nildara, jak najdalej od siebie, wysyłając ich na niebezpieczne misje, aby zdobyć więcej chardalyn w Dekapolis i okolicach, w obawie, że w przeciwnym razie mogliby uzurpować sobie jego tron. Xardorok nagradza swoich poddanych za wzajemne szpiegowanie i odkrywanie spisków przeciwko niemu. Najbliżsi mu duergarowie są świadomi zmian w jego zachowaniu, ale brakuje im odwagi, aby się mu przeciwstawić. Kilku nauczyło się wykorzystywać jego paranoję, zdobywając przychylność Xardoroka, fabrykując dowody zamachów stanu zorganizowanych przez ich rywali.

Spisek Muzgardta

Grandolpha Muzgardt, wielka dama klanu Muzgardt duergar, przybyła niedawno do twierdzy po zaproszeniu przez Xardoroka. Muzgardtowie mają swoją siedzibę w Gracklstugh, duergarskim mieście w Podmroku. Masowo produkują i rozprowadzają brudne duergar ale z grzybów. Xardorok bardzo chciał wziąć czwartą żonę i miał na to oko Grandolpha Muzgardt przez wiele lat. Poprosił Grandolphę do swojej fortecy, aby dała jej prezent - ​​pseudosmok wykonany z chardalyn (pseudo-pseudosmok, jeśli wolisz) - i złożył jej ofertę nie do odrzucenia. Kiedy podbije Dolinę Lodowego Wichru, chce, aby Muzgardtowie przejęli kontrolę nad handlem piwem w całym jego pozbawionym słońca królestwie na powierzchni.

Grandolpha ze swojej strony jest zbyt przebiegła i zblazowana, aby dać się nabrać na bezceremonialną próbę uwodzenia Xardoroka. Zaczęła spiskować z pozbawionymi praw wyborczych doradcami i wojownikami w jego szeregach, aby obalić go we właściwym momencie. Jak na ironię, pomimo swojej paranoi, Xardorok jest zbyt zaślepiony swoim podziwem dla Grandolphy, by przewidzieć jej zdradę. W Grandolpha bohaterowie mogą znaleźć nieoczekiwanego (choć tymczasowego) sojusznika.

Rozwój postaci

W tym rozdziale postacie mogą awansować na 6 poziom i nie dalej. Awans na kolejny poziom odbywa się w następujący sposób:

  • Postacie zyskują poziom w przypadku porażki Xardorok Sunblight.
  • Postacie zyskują poziom, jeśli dokonają dowolnych dwóch z następujących wyczynów: odnajdą plan lotu smoka Chardalyn w area X4, uwolnią władcę mykonidów w area X19 lub zniszczą serce czerwonego smoka w area X24.

Znalezienie Twierdzy

Na pokładzie promu Easthaven bohaterowie mogą znaleźć mapę, która pokazuje położenie twierdzy Xardoroka. Otrzymują podobną mapę, jeśli podejmą się zadania mówiącego przedstawionego wcześniej w tym rozdziale. Jeśli postaciom nie uda się zdobyć mapy, mogą użyć magii, aby zmusić schwytanego duergara do wyjawienia lokalizacji twierdzy.

Zbliżamy się do Twierdzy

Aby dostać się do fortecy Xardoroka, bohaterowie muszą pokonać Grzbiet Świata. Skorzystaj z zasad z sekcji „Góra Travel”, aby symulować niebezpieczeństwa związane z poruszaniem się na szczytach.

Prowadzące do niego schody mają zaledwie 1,5 metra szerokości i wznoszą się na wysokość 50 metrów na pokrytą szronem półkę przylegającą do głównego wejścia (area X1).

Trudna decyzja

Gdy postacie zaczną się wspinać, przeczytaj:

Smok chardalynowy (patrz Dodatek C) opuszcza twierdzę wspinając się po szybie prowadzącym z poziomu kuźni na szczyt twierdzy. Drzwi na szczycie szybu pozostają otwarte do czasu, aż smok powróci lub ktoś zamknie je za pomocą dźwigni w obszarach X13 i X15.

Smok pozostaje co najmniej 250 stóp od drużyny i nie zwraca uwagi na postacie, gdy odlatuje z misją zniszczenia Dekapolis. Biorąc pod uwagę imponującą prędkość lotu smoka, jest mało prawdopodobne, że postaciom uda się go dogonić.

Bohaterowie muszą teraz podjąć ważną decyzję: czy zaatakować fortecę Xardoroka zgodnie z planem, czy też podążać za smokiem z powrotem do Dekapolis? Jeśli będą kontynuować wspinaczkę do twierdzy, przejdź do następnej sekcji; jeśli będą ścigać smoka, przejdź do Rozdział 4.

Twierdza Xardoroka

Twierdza przedstawiona na mapie 3.1 posiada następujące cechy godne uwagi:

  • Goły kamień. Wykuta z szarego kamienia twierdza pozbawiona jest ozdób i artystycznego polotu. Drzwi są również wykonane z gołego kamienia, z żelaznymi klamkami i zawiasami.
Dymna mgła

Dym z kuźni (area X24) przenika wnętrze twierdzy. O ile w tekście nie wskazano inaczej, wszystkie obszary są Lekko przesłonięty przez tę dymną mgłę. Narażenie na to jest niezdrowe; Postacie, które odpoczywają w mglistym miejscu, odzyskują o jedną kość mniej niż normalnie. Silny wiatr, który trwa 1 minutę lub dłużej, oczyszcza obszar z zadymionej mgły na 1 godzinę później.

Ciepło

Duergar ma Widzenie w ciemności i nie potrzebuję światła, żeby widzieć; mimo to większość pomieszczeń ogrzewana jest kamiennymi piecami wypełnionymi rozżarzonymi węglami, a takie obszary są słabo oświetlone.

  • Sufity. Sufity tuneli mają wysokość 10 stóp i są płaskie. Sufity pomieszczeń mają 5 metrów wysokości i są sklepione w większości obszarów, z wyjątkiem większych przestrzeni na poziomie kuźni, które mają wysokość 30 stóp.
Windy

Trzy poziomy twierdzy są połączone dwiema mechanicznymi windami, które nieustannie poruszają się w górę i w dół szybami, z wyjątkiem 1-minutowego zatrzymania za każdym razem, gdy dotrą na piętro. Jedna winda łączy obszary X6, X13 i X22, a druga łączy obszary X12, X15 i X30. Windę można wyłączyć w dowolnym miejscu, w którym odsłonięte są mechanizmy jej kół (jak pokazano na mapie 3.1).

Gdzie jest Xardorok?

Aby określić miejsce pobytu Xardoroka, gdy postacie dotrą do twierdzy, rzuć d20 i sprawdź tabelę lokalizacji Xardoroka lub po prostu wybierz jedną z sugerowanych lokalizacji.

Lokalizacja Xardoroka

d20Lokalizacja
1-5Spoczywa na tronie w area X19
6-10Polecenia szczekania w area X24
11-15Modlitwa przed posągiem w area X29
16-20Torturowanie duergara oskarżonego o zdradę stanu w area X34
Mapa 3.1: Plaga słońca (Twierdza Xardoroka)
Mapa 3.1: Plaga słońca (Twierdza Xardoroka)
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Poziom dowodzenia

Poziom dowodzenia zawiera pomieszczenia mieszkalne Xardoroka i jego dwóch synów, a także sale do ćwiczeń i spożywania posiłków.

X1. Wejście

Drzwi wejściowe są zaryglowane od wewnątrz i nie można ich otworzyć od zewnątrz, chyba że za pomocą zaklęcia knock lub podobnej magii. Naciśnięcie dźwigni w area X6 powoduje cofnięcie kamiennych prętów i powoduje, że drzwi otwierają się do wewnątrz na skrzypiących żelaznych zawiasach.

Za podwójnymi drzwiami znajduje się obniżona żelazna brona. W obszarze X6 znajduje się wciągarka, która podnosi i opuszcza bronę, którą można również otworzyć za pomocą siły knock zaklęcie lub podobną magię.

Szczelina strzałkowa

Strażnik duergar w obszarze X6 obserwuje lodową półkę przez szczelinę strzałki, która zapewnia mu Trzy czwarte osłony przeciwko atakom spoza fortecy. Jeśli zobaczy postacie zbliżające się na półkę, duergar odwraca się invisible i obserwuje je, nie ogłaszając swojej obecności. Jeśli postacie mają problem z przedostaniem się przez podwójne drzwi lub bronę, duergar otwiera je z obszaru X6, nie powiadamiając postaci o swojej obecności. Ten duergar jest lojalny wobec Grandolpha Muzgardt (patrz „Muzgardt Conspiracy”) i ma nadzieję, że postacie pozbędą się Xardoroka lub przynajmniej stworzą sytuację, w której Xardorok będzie mógł zostać zabity przez innego duergara.

X2. Przedsionek
Szczelina strzałkowa

Strażnik duergar w obszarze X3 obserwuje to pomieszczenie przez szczelinę strzałki, która zapewnia jej Trzy czwarte osłony. Jeśli zobaczy lub usłyszy intruzów wewnątrz twierdzy, krzyczy: „Do broni!” w Wspólny Podmroku. Dziewięciu strażników duergar w obszarze X3 spędza 1 rundę na zbieraniu sił, zanim wybiegną z koszar, by stawić czoła wrogom.

X3. Górne Koszary

Kobieta duergar Strażnik stoi przed szczeliną strzałki skierowaną w obszar X2. Dodatkowo osiem duergar strażnicy odpoczywają w mniejszych pokojach przylegających do tego. W każdym z tych pokoi o powierzchni 3 metrów kwadratowych wystają ze ścian trzy kamienne łóżka piętrowe.

Sekretne drzwi

Postać, która przeszukuje ściany w poszukiwaniu sekretnych drzwi i udaje mu się ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź znalazł takie drzwi w ścianie wschodniej. Te szerokie na 5 stóp i wysokie na 3 metry kamienne drzwi prowadzą do tunelu o średnicy 5 stóp, który prowadzi do podobnych drzwi blokujących wejście do obszaru X4. Aby znaleźć którekolwiek z sekretnych drzwi w tunelu, nie jest potrzebny żaden test umiejętności.

X4. Pokój Wojenny Xardoroka

Bliższa analiza rysunku ujawnia, że ​​jest to dokładne przedstawienie Dekapolis i jego okolic. Na szczycie cienkiego żelaznego stojaka na stole zamontowana jest wysoka na 6 cali figurka smoka wyrzeźbiona z chardalyn - miniaturowa wersja chardalyn smoka Xardoroka z rozpostartymi skrzydłami. Stojak na figurkę jest przymocowany żelaznym prętem do rowka wyrzeźbionego w stole, umożliwiając figurce przemieszczanie się po mapie z jednej osady do drugiej. Jeśli pociągniesz dźwignię po zachodniej stronie stołu, figurka smoka „przeleci” nad Dekapolis po ustalonym wcześniej kursie. Każda postać, która uważnie się temu przyjrzy, może rozpoznać tor lotu chardalyn smoka Xardoroka (szczegóły można znaleźć w Rozdział 4).

Figurka smoka

Figurkę Chardalyn można oderwać od stojaka. Jako obiekt sztuki jest wart 50 sz. Każdy, kto trzyma go przy sobie dłużej niż 1 godzinę, zyskuje losową formę nieokreślonego szaleństwa (patrz „Szaleństwo„w Podręcznik Mistrza Podziemi).

Sekretne drzwi

Postać, która przeszukuje ściany w poszukiwaniu sekretnych drzwi i udaje mu się ST 15 Mądrość (Perception) test znajduje takie drzwi za paleniskiem w południowo-zachodnim narożniku. Te szerokie na 5 stóp i wysokie na 3 metry kamienne drzwi prowadzą do tunelu o średnicy 5 stóp, który prowadzi do podobnych drzwi blokujących wejście do obszaru X3. Aby znaleźć którekolwiek z sekretnych drzwi w tunelu, nie jest potrzebny żaden test umiejętności.

X5. Kwatera Xardoroka
Gabinet

Zachodnie drzwi otwierają się na szafę, którą Xardorok przekształcił w kapliczkę. Półka osadzona w południowej ścianie zawiera wysoką na 2 stopy statuetkę Deep Duerra wykonaną z chardalyn. Przedstawia nagą kobietę duergar bez rysów twarzy i kolczastą koroną na łysej głowie. Na mniejszych półkach wokół statuetki znajduje się siedem czaszek łupieżców umysłów. Postać może utożsamić przedstawienie z sukcesem ST 20 Inteligencja (Religion) sprawdzać. Wcięcie w podstawie statuetki zawiera klucz otwierający żelazny kufer w sypialni Xardoroka. Bohaterowie mogą znaleźć klucz, jeśli ktoś podniesie statuetkę i zajrzy pod nią.

Każdy inny niż Xardorok, który dotknie statuetki Głębokiego Duerry, musi wykonać ST 16 Rzut obronny na mądrość, biorąc 18 (4d8) obrażenia psychiczne w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Wraz z obrażeniami psychicznymi pojawia się okropne uczucie, jakby ktoś pożerał mózg przez ilithida. Po wystąpieniu tego efektu można bezpiecznie obchodzić się ze statuetką. Każdy, kto trzyma przy sobie statuetkę Chardalyn dłużej niż 1 godzinę, zyskuje losową formę nieokreślonego szaleństwa (patrz „Szaleństwo„w Podręcznik Mistrza Podziemi).

Żelazny Pień

Żelazny kufer jest przykręcony do podłogi. Postać korzystająca z narzędzi złodziei może wykonać akcję, aby spróbować wyłamać zamek, co kończy się sukcesem ST 20Kontrola zręczności.knock zaklęcie lub podobna magia również otwiera pień.

Kufer zawiera rzeczy osobiste Xardoroka (patrz „Skarb” poniżej) i jest uwięziony. Jeśli cała zawartość zostanie usunięta, ukryte sprężyny podniosą fałszywe dno kufra, aby lekko się uniosło, w tym momencie kamienne oblicze nad łóżkiem otwiera usta i wyrzuca chmurę trującego gazu wystarczająco dużą, aby wypełnić pomieszczenie. Gaz wisi w powietrzu przez 10 minut, po czym się rozprasza. Każde stworzenie rozpoczynające swoją turę w chmurze musi wykonać a ST 14 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 22 (4d10) obrażenia od trucizny w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu.

Skarb

Żelazny kufer zawiera parę krasnoludzkich sandałów wyrzeźbionych z obsydianu (250 sz), pikowaną marynarkę wielkości krasnoluda i wyszytą pięćdziesięcioma kamieniami szlachetnymi (500 sz), malachitowy grzebień do brody wysadzany siedmioma czerwonymi granatami (750 sz), fajkę wodną wykonaną z platyny i gwiaździstego szafiru (2500 sz) oraz zwinięty skórzany zwój z wypisaną następującą sekwencją cyfr Krasnolud:

Liczby na zwoju do kombinacje zamkniętych skrzyń w skarbcu (area X37).

X6. Stanowisko Strażnicze

Jakiś invisible duergar imieniem Dreck czai się w południowo-zachodnim narożniku, próbując uniknąć wykrycia. Pomimo jego wysiłku, każda postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 14 lub wyższy zauważa zimny oddech duergara. Dreck potajemnie przysięgał wierność Grandolpha Muzgardt, bo pragnie się go pozbyć Xardorok Sunblight a teraz postrzega postacie jako narzędzia upadku Xardoroka. Walczy wyłącznie w samoobronie.

Winda

Żelazna winda w kształcie pudełka stale porusza się w górę i w dół szybu, zatrzymując się na 1 minutę na każdym piętrze i 1 minutę, aby przejść z jednego poziomu na drugi. Zawalająca się żelazna brama po zachodniej stronie klatki otwiera się, gdy samochód dotrze na ten poziom z góry lub z dołu. Kamienny szyb o szerokości 3 stóp wspina się na wysokość 30 stóp do area X13 i opada na wysokość 30 stóp do area X22.

Dźwignia

Przesunięcie żelaznej dźwigni na zachodniej ścianie otwiera i zamyka zewnętrzne drzwi twierdzy (patrz area X1).

Wciągarka

Obracanie żelaznej wciągarki na ścianie zachodniej podnosi i opuszcza bronę pomiędzy obszarami X1 i X2.

X7. Biuro Kapitana Straży

Do niedawna pokój ten był biurem kapitana straży Xardoroka, który został oskarżony o planowanie zamachu stanu i jest torturowany w area X34.

X8. Prywatna sala jadalna

Xardorok i jego synowie jadają tu posiłki, czasami dołączają do nich goście. Obecna jest dzisiaj kochanka Xardoroka, Grandolpha Muzgardt (patrz załączony blok statystyk). Trójka duergar kucharze są lojalnymi ochroniarzami Grandolphy. Smoczek Chardalyn obok Grandolphy jest prezentem od Xardoroka; to legalny, zły konstrukt, który rozumie smoki i krasnoludy, ale nie potrafi mówić. W przeciwnym razie ma statystyki a pseudodragon.

Po powiedzeniu swoim ochroniarzom, aby ustąpili, Grandolpha zaprasza bohaterów, aby dołączyli do niej na kolację. Danie główne to ugotowany pożeracz intelektu, którego mózg i ciało duszą się we własnych sokach. Postacie mogą wziąć udział w uczcie przygotowanej przez strażników Grandolphy, jednak jedzenie pokrywa cienka warstwa popiołu, która psuje smak. Grandolpha jednak nie wydaje się tym przejmować. Oferuje także bohaterom okropny napar Muzgardt zrobiony z grzybów Podmroku, który nalewa z dzbanka stojącego przed nią na stole.

Grandolpha nie ma żadnego udziału w spisku Xardoroka mającym na celu podbój Doliny Lodowego Wichru i nie robi nic, aby pomóc lub przeszkodzić jego wysiłkom. Jeśli bohaterowie jej grożą, ona śmieje się z ich śmiałości i odmawia spełnienia ich żądań. Jeśli bohaterowie proszą ją o pomoc, dzieli się z nimi następującymi informacjami:

  • Nie zna aktualnego miejsca pobytu Xardoroka, ale zakłada, że ​​przebywa na w kuźni (area X24) na najniższym poziomie twierdzy.
  • Xardorok zaprogramował swojego smoka Chardalyn, aby działał zgodnie z wcześniej ustalonym planem lotu. Postacie mogą zobaczyć trasę smoka w pokoju wojennym Xardoroka (area X4).
  • Xardorok łapie potwory Podmroku, które planuje wypuścić na Dolinę Lodowego Wichru. Schwytał także władcę mykonidów i używa jego zarodników do ożywiania zwłok.
  • Xardorok zaproponował sojusz pomiędzy swoim klanem a klanem Muzgardt. Grandolpha rozważa ofertę Xardoroka, ale na nic się nie zgadza. Mechaniczny pseudosmok był prezentem od Xardoroka, mającym na celu zdobycie sympatii Grandolphy.
  • Grandolpha uważa, że ​​mając czas, może obrócić większość duergarów Słonecznej Plagi przeciwko Xardorokowi. Kilku z nich już przysięgło jej lojalność.

Przed przystąpieniem do walki Grandolpha rzuca na siebie stoneskin. Gdy strażnicy przyjdą jej na ratunek, wycofuje się z walki i używa zaklęcia wróżkowy fire, aby ułatwić jej trafienie wrogów. Pseudosmok Chardalyn broni Grandolpha aż do śmierci.

Gospodarz Slaada

Jeśli postać posiada sekret Slaad Host (patrz Dodatek B) i ma w sobie slaad tadpole, wyskoczenie kijanki z piersi postaci podczas kolacji byłoby doskonałym momentem na jej wartość szoku. Grandolpha sugeruje, aby nie zabijać kijanki, a zamiast tego proponuje, aby pozwolić jej wyrosnąć na pełnowymiarowego slaada. „Niech Xardorok się tym zajmie” - mówi. Jeśli postacie na to pozwolą, kijanka wymyka się i znajduje cichy zakątek fortecy, w którym może rosnąć, stając się dorosłym slaadem w ciągu 2d12 godzin.

Grandolpha Muzgardt
Grandolpha Muzgardt
X9. Brona

Naprzeciw podwójnych drzwi do obszaru X8 znajduje się krótki korytarz z opuszczoną żelazną broną na najbardziej wysuniętym na południe końcu. Poruszenie żelazną dźwignią wystającą z zachodniej ściany podnosi i opuszcza bronę, za którą znajduje się szeroki szyb, który schodzi na wysokość 30 stóp do area X26 i wznosi się na wysokość 30 metrów do pary ogromnych drzwi wykutych w lodzie.

Postacie potrzebują magii lub sprzętu wspinaczkowego, aby wspiąć się na grubo ciosane ściany szybu.

X10. Kwatera Durtha

Ten pokój należy do najstarszego syna i dziedzica Xardoroka, Durtha Sunblight. Durth jest tutaj tylko wtedy, gdy został zmuszony do opuszczenia swojej kryjówki w rozdziale 1 (patrz „Easthaven Ferry”) lub jeśli udało mu się ukraść skarb chardalyn z ratusza w Easthaven (patrz „Chardalyn Caper”). Durth to duergar mind master (patrz Dodatek C). Jeśli usłyszy podejrzaną aktywność na zewnątrz swojego pokoju, kurczy się do rozmiarów Tiny i chowa się pod łóżkiem.

Pień jest długoletnim towarzyszem Durtha, inteligentnym mimic to mówi Podwspólny. Atakuje każdego, kto mu przeszkadza. Jeśli jest obecny, gdy naśladowca atakuje, Durth rzuca na inicjatywę i dołącza do bitwy w drugiej rundzie walki.

X11. Kwatera Nildara

Pokój ten należy do najmłodszego syna Xardoroka, Nildara. Jeśli bohaterowie zmusili go do porzucenia stanowiska w rozdziale 1 (patrz „Unseen”), Nildar jest tutaj, dąsany w ciemności i planujący zemstę. Nildar to duergar. Jeśli jego zwierzak ogre zombie uciekł razem z nim, gnijący behemot stoi w północno-wschodnim rogu pokoju.

Trofea

Zamontowane głowy przedstawiają kota skalistego, gricka, samca drowa, kuo-toa, troglodytę, wilka, perytona i samicę grimloka. Nildar nie zabił sam większości tych stworzeń, ale zdobył trofea.

Pień

W kamiennym kufrze Nildara znajduje się ceramiczny dzbanek z winem, róg do picia i zwinięty kawałek skóry z węglem szkicującym surową twarz jego zmarłej matki.

X12. Pokój szkoleniowy

Manekiny szkoleniowe są nieszkodliwe; były wielokrotnie rozczłonkowane i zszyte.

Dotknięcie jednego z elementów zbroi lub zadanie obrażeń któremukolwiek z nich powoduje ożywienie wszystkich czterech (użyj przycisku Ożywiony Pancerz blok statystyk, który je reprezentuje). Atakują wszystkie inne stworzenia w pomieszczeniu, których nie mogą opuścić z własnej woli. Jeśli w pomieszczeniu nie ma innych stworzeń, które mogłyby zaatakować w swojej turze, zbroje dezaktywują się i powracają do stanu nieożywionego.

Winda

Żelazna winda w kształcie pudełka stale porusza się w górę i w dół szybu, zatrzymując się na 1 minutę na każdym piętrze i 1 minutę, aby przejść z jednego poziomu na drugi. Zawalająca się żelazna brama po zachodniej stronie klatki otwiera się, gdy samochód dotrze na ten poziom z góry lub z dołu. Kamienny szyb o szerokości 3 stóp wspina się na wysokość 30 stóp do area X15 i opada na wysokość 30 stóp do area X30.

Poziom Bramy Lodowej

Najwyższy poziom fortecy zawiera mechanizm obsługujący lodową bramę - ogromne drzwi, przez które wchodzi i wychodzi chardalyn smok Xardoraka. Drzwi te są wykute w grubym lodzie i mają żelazne zaciski na zawiasach, które utrzymują je na miejscu. Gdy drzwi są otwarte, umożliwiają dostęp do pionowego szybu o szerokości 30 stóp, który schodzi na głębokość 220 stóp do area X26.

X13. Pokój z zachodnim sprzętem

Poniższy tekst w ramce zakłada, że ​​postacie wchodzą do tego obszaru, wchodząc windą. Jeśli wjeżdżają tunelem północnym, dostosuj odpowiednio tekst w ramce:

Obaj duergar są wrogo nastawieni do osób niebędących duergarami. Podczas swojej pierwszej tury w walce duergarowie osiągają duże rozmiary; w kolejnych turach atakują intruzów. Tymczasem dwa duergarowi młoty (patrz Dodatek C) czają się w małych komnatach na zachodzie. Gdy wszystkie inne stworzenia w pomieszczeniu wykonają akcję, rzuć inicjatywę dla młotów; w swojej pierwszej turze młoty wychodzą ze swoich pokojów i przyłączają się do walki po stronie duergarów.

Szyb windy

Kamienny szyb o szerokości 3 stóp schodzi na głębokość 30 stóp do area X6 i 200 stóp do area X22.

Lodowa Brama

Duże kamienne koło w pobliżu wschodniej ściany jest częścią mechanizmu otwierającego i zamykającego drzwi na szczycie twierdzy. Pociągnięcie dźwigni na wschodniej ścianie powoduje obrót koła, otwierając zachodnią połowę drzwi; przesunięcie dźwigni z powrotem do pierwotnego położenia powoduje jej zamknięcie.

X14. Warsztat

W tym pokoju są dwa duergar mechanicy (jeden mężczyzna, jedna kobieta), obaj się obracają invisible gdy tylko usłyszą odgłosy walki w obszarze X13. Starają się pozostać w ukryciu i walczyć wyłącznie w samoobronie.

Skarb

Postacie przeszukujące warsztat znajdują dwa zestawy narzędzi kowalskich i zestaw narzędzi majsterkowicza.

X15. Pokój biegów wschodnich

Poniższy tekst w ramce zakłada, że ​​postacie wchodzą do tego obszaru, wchodząc windą. Jeśli wjeżdżają tunelem północnym, dostosuj odpowiednio tekst w ramce:

Strażnik duergar rośnie do dużych rozmiarów przed wejściem do walki.

Szyb windy

Kamienny szyb o szerokości 3 stóp schodzi na głębokość 30 stóp do area X12 i 200 stóp do area X30.

Lodowa Brama

Duże kamienne koło w pobliżu zachodniej ściany jest częścią mechanizmu otwierającego i zamykającego drzwi na szczycie twierdzy. Pociągnięcie dźwigni na zachodniej ścianie powoduje obrót koła, otwierając wschodnią połowę drzwi; przesunięcie dźwigni z powrotem do pierwotnego położenia powoduje jej zamknięcie.

Poziom kuźni (X16-X26)

Najniższy poziom twierdzy zawiera, między innymi, kuźnię Xardoroka, kopalnie żelaza i tunel łączący się z Podmrokiem. Poziom ten jest również najcieplejszy ze względu na ciepło wytwarzane w kuźni.

X16. Północno-zachodnia jaskinia

Czteroosobowy zespół duergar niedawno schwytany umber hulk w Podmroku i przywiozłem go tutaj. Jeśli postacie rzucają wyzwanie duergarowi, dwaj powiększeni zdejmują worek zakrywający głowę umbry i wypuszczają stworzenie, po czym wszyscy czterej duergarowie odwracają się invisible. Rozwścieczony Hulk Umber widzi postacie i atakuje je. Jeśli postacie zabiją umbrę, duergarzy ich zaatakują.

Do Podmroku

Tunel o szerokości 3 metrów i długości mil łączy fortecę Xardoroka z rozległymi jaskiniami i podziemnymi jeziorami pod Grzbietem Świata. Eksploracja Podmroku wykracza poza zakres tej przygody.

X17. Kopalnie Duergaru

Kopalnie te zapewniają duergarom całą rudę żelaza potrzebną do wytworzenia narzędzi, broni, egzoszkieletów dla młotów i innych przedmiotów. Wykorzystują wydobyty kamień do mebli i innych konstrukcji. Obecnie w kopalniach nie pracuje żaden duergar.

Postacie eksplorujące kopalnie natrafiają na trzy rdzawe potwory w poszukiwaniu rudy żelaza. Rdzawe potwory, które wyszły z Podmroku, atakują każdego, kto nosi metalową zbroję lub niesie metalowe tarcze lub broń.

X18. Strzeżony korytarz

Pomiędzy dwoma podwójnymi drzwiami znajduje się korytarz z tuzinem szczelin strzałkowych wzdłuż ścian. Cztery duergar strażnicy stacjonują w korytarzach po obu stronach (po dwóch na lokalizację). Oprócz zwykłej broni, duergarzy noszą ciężkie kusze (+2 trafić), co daje 5 (1d10) obrażenia kłute przy trafieniu.

Quaggoth przekonuje mykonida, by wypuścił więcej zarodników, odrywając mu ramię
Quaggoth przekonuje mykonida, by wypuścił więcej zarodników, odrywając mu ramię
X19. Tron Chardalyn

Jeśli napotkany zostanie tutaj Xardorok Sunblight (patrz Dodatek C), oznacza to, że zasiada on na swoim tronie. Opisz go jako poplamionego sadzą, siwobrodego duergara z postrzępioną czarną koroną na czole i kolczastą czarną rękawicą na jednej ręce. Jego korona i rękawica są wykonane z chardalynu.

Garnizon Xardoroka składa się z kilku quaggothowych niewolników. Nieco ponad dziesięć dni temu quaggoth thonot o imieniu Krob pomógł duergarom schwytać myconid sovereign w Podmroku. Władca ma na imię Pleurota. Za zgodą Xardoroka Krob zbiera ożywiające zarodniki Pleuroty i używa ich do zamiany martwych quaggothów w sługi zarodników. Kiedy władca mykonidów przestał współpracować, Krob oderwał mu jedno ramię.

Thonot Krob używa bloku statystyk quaggoth z modyfikacjami odnotowanymi na pasku bocznym „Variant: Quaggoth Thonot” w Podręcznik Potworów. Dołączają do niego w tym pokoju cztery słudzy zarodników quaggothów. Krob i słudzy zarodników walczą na śmierć i życie. Jeśli Krob umrze, jeden ze sług zarodników wykonuje swoją następną akcję, aby wylać swój dzban zarodników na zwłoki Kroba, zamieniając je w nowego sługę zarodników.

Odgłosy walki przynoszą tu posiłki z area X18 (cztery duergar) i area X20 (cztery quaggoty). Wszyscy duergarzy, łącznie z Xardorokiem, jeśli jest obecny, używają Powiększenia przed dołączeniem do walki. Jeśli porażka wydaje się prawdopodobna, Xardorok wycofuje się do area X22 i korzysta z windy, aby przedostać się do area X8, gdzie ma nadzieję pozyskać pomoc Grandolpha Muzgardt, nieświadomy jej prawdziwych zamiarów. Grandolpha zgadza się z Xardorokiem, ale nie pomaga mu w walce, pozwalając postaciom go zabić. Jeśli Xardorok zostanie ciężko ranny, a Grandolpha będzie w stanie go zabić, nie narażając się na niebezpieczeństwo, skorzysta z okazji.

Tron

Długotrwały kontakt z tronem chardalyn Xardoroka może wypaczyć umysł. Stworzenie, które pozostaje w kontakcie z tronem przez 1 godzinę, zyskuje losową formę nieokreślonego szaleństwa (patrz „Szaleństwo„w Podręcznik Mistrza Podziemi). Jeśli to szaleństwo nie zostanie wyleczone w ciągu 24 godzin, staje się trwałe. Tylko A wish zaklęcie lub boska interwencja mogą zakończyć trwałe szaleństwo.

Skarb

Każdy sługa zarodników quaggothów ma dzbanek zawierający wystarczającą ilość ożywiających zarodników Pleuroty, aby zamienić jedno świeże zwłoki w sługę zarodników (zgodnie z opisem we wpisie „Mykonidy” w księdze Podręcznik Potworów).

X20. Kwaggoth Den

Chyba że przyciągną ich do obszaru X19 odgłosy walki, cztery quaggoty obgryzać kości w tym pomieszczeniu i atakować intruzów, gdy tylko ich zobaczą. Quaggoty podążają za Thonotem Krobem, który z kolei jest posłuszny Xardorok Sunblight.

Odgłosy dochodzące zza zachodniej ściany pochodzą z windy znajdującej się w obszarze X22.

X21. Zdradzieccy strażnicy

O ile nie przyciągnęły ich do obszaru X19 odgłosy walki, dwaj duergar stoją pod zachodnią ścianą, obserwując drzwi do obszaru X22. Ci duergarzy potajemnie przysięgli lojalność wobec Grandolpha Muzgardt (patrz „Muzgardt Conspiracy”) i na każdym kroku próbują pokrzyżować plany Xardoroka. Pozwalają postaciom przejść przez pokój bez przeszkód i z 50% prawdopodobieństwem znają aktualne miejsce pobytu Xardoroka.

X22. Zachodnia winda
Szyb windy

Kamienny szyb o szerokości 3 stóp wznosi się na wysokość 30 stóp do area X6 i 200 stóp do area X13.

X23. Brama Zewnętrzna

Wysoka na 5 stóp i szeroka na 3 metry żelazna brama jest osadzona w wysokim na 20 stóp i szerokim na 5 stóp murze, który oddziela area X16 od obszaru X24. Brama posiada od strony wschodniej masywną kłódkę. Duergarska brygadzistka (patrz obszar X25) niesie żelazny klucz do kłódki. Postać posiadająca narzędzia złodzieja może wykonać akcję, aby spróbować otworzyć zamek, po udanym teście Zręczności ST 20. Sprawdzenie jest niekorzystne, jeśli postać musi sięgnąć przez bramę z area X16, aby dostać się do zamka. Zaklęcie knock lub podobna magia również otwiera kłódkę.

Każda próba włamania się do bramy ostrzega strażników na wieżach strażniczych w kuźni (obszary X24-X26).

Powiększony do rozmiarów ogra, Xardorok Sunblight broni swojej kuźni
Powiększony do rozmiarów ogra, Xardorok Sunblight broni swojej kuźni
X24-X26. Kuźnia

Ten obszar spotkań składa się z kilku mniejszych lokalizacji znajdujących się w zasięgu wzroku. Obszar X24 to sama kuźnia. Obszar X25 to żelazna platforma, na której zmontowano chardalyn smoka Xardoroka. Obszar X26 to dno szybu, którym smok porusza się w górę i z fortecy. Ponadto nad okolicą górują cztery wieże strażnicze otoczone wysokimi na 3 stopy kamiennymi blankami.

Jeśli Xardorok Sunblight (patrz Dodatek C) jest tutaj, stoi na szczycie platformy montażowej (obszar X25) i warczy rozkazy ekipie sprzątającej. Opisz Xardoroka jako poplamionego sadzą, siwobrodego duergara z postrzępioną czarną koroną na czole i kolczastą czarną rękawicą na jednej ręce. Jego korona i rękawica są wykonane z chardalynu.

Ekipa sprzątająca składa się z duergar brygadzistka, Thontara i sześć quaggoty. Thontara nosi róg, którego używa jako głośnika; żelazny klucz otwierający zewnętrzną bramę (obszar X23) jest ukryty w schowku w obcasie jej lewego buta.

Na szczycie każdej wieży stacjonuje trzech strażników - w sumie dwunastu duergar. Jeden strażnik na każdej wieży jest potajemnie lojalny wobec Grandolpha Muzgardt (patrz „Muzgardt Conspiracy”). Jeśli postacie wdają się w bitwę z Xardorokiem i wydaje się, że wygrywają, duergarzy pomagają, atakując innych duergarów na swoich platformach; jeśli Xardorok wydaje się zwyciężać, duergarzy nie biorą udziału w walce. Pozostali duergarzy rzucają oszczepami we wrogów ze szczytów wież, osiągając duże rozmiary i przełączając się na kilofy wojenne, jeśli zostaną zmuszeni do walki w zwarciu.

Walka tutaj przynosi posiłki z area X28: trzy duergarowi młoty (patrz Dodatek C).

Jeśli porażka wydaje się prawdopodobna, Xardorok wycofuje się i stawia swój ostateczny bój w świątyni Głębokiej Duerry (area X29).

X24. Kuźnia

Każde stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze dotknie kuźni lub rozpocznie swoją turę w kontakcie z kuźnią, otrzymuje 10 (3d6) obrażenia od ognia.

Postacie, które podejdą wystarczająco blisko, aby zajrzeć przez otwory wentylacyjne z boku kuźni, zobaczą, że kryje się w niej duże, bijące serce. Pomyślny test inteligencji ST 15 (Arcana) ujawnia, że ​​serce należy do czerwonego smoka i najwyraźniej utrzymuje się przy życiu dzięki magii. Kuźnia daje serce Trzy czwarte osłony. Serce to duży obiekt z KP 13, 27 punktami wytrzymałości, podatnością na obrażenia od zimna oraz odpornością na ogień i obrażenia psychiczne. Serce przestaje bić, gdy punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 0, co sprawia, że ​​kuźnia nie nadaje się do użytku.

X25. Platforma montażowa

Pod platformą znajduje się przestrzeń pełzająca o wysokości 5 stóp.

X26. Wał pionowy

Szyb wznosi się na wysokość 200 stóp do drzwi tworzących lodową bramę, które są otwarte, chyba że postacie je zamknęły w area X13 i X15. Postacie potrzebują magii lub sprzętu wspinaczkowego, aby wspiąć się na grubo ciosane ściany szybu. Poniżej szybu znajduje się cylindryczny pojemnik o wysokości 5 stóp i średnicy 10 stóp. Zawiera dziesiątki fragmentów pozostałych po budowie smoka Chardalyn. Znajdują się tu również wszelkie fragmenty Chardalyn skradzione z ratusza w Easthaven (patrz „Chardalyn Caper”).

Poziom kuźni (X27-X37)

X27. Gigantyczne długopisy jaszczurek

Sześć gigantyczne jaszczurki trzymane tutaj są wykorzystywane przez duergarów jako wierzchowce i zwierzęta juczne. Są wrogo nastawieni do osób niebędących duergarami, ale nie mogą atakować przez zamknięte bramy. Bramy są zamknięte na zatrzask, ale nie na klucz.

X28. Loch

O ile nie przyciągną ich do kuźni odgłosy walki, trzy duergarowi młoty (patrz Dodatek C) są rozmieszczone w równych odstępach wzdłuż tego korytarza. Ich zadaniem jest uniemożliwienie więźniom ucieczki, ale atakują każdego, kogo nie rozpoznają poza celami.

Jeśli Młoty Duergarów zostały pokonane lub zwabione gdzie indziej, dodaj:

Po usunięciu kraty każde żelazne drzwi otwierają się, ukazując ciasną celę bez mebli.

Podsłuch pochodzi z celi doppelganger, który został przyłapany na próbie infiltracji fortecy. To stworzenie przybiera postać chudego człowieka w brudnej przepasce na biodrach, zwanego Pekoe Quint. „Pekoe” twierdzi, że jest traperem z Dougan's Hole i ma małe, zniekształcone uszy i spiczaste zęby, typowe dla hodowli wsobnej tego miasta. Pekoe mówi, że duergarowie go porwali i zadali mu wiele pytań na temat obrony jego miasta.

Sobowtór zna osady Dekapolis na tyle dobrze, że może uchodzić za Dekapolis. Każda postać, która wątpi w historię Pekoe, może stworzyć Mądrość (Insight) sprawdzać; jeśli wynik testu postaci jest wyższy niż Charyzma sobowtóra (Deception) sprawdź wynik, postać wyczuwa, że ​​coś jest nie tak z Pekoe, ale nie wie co. Sobowtór próbuje zdobyć trochę odzież na zimne dni i pozostaje z drużyną, aż dotrze do Dekapolis. Tam wymyka się i przyjmuje nowe przebranie. Sobowtór nie skrzywdzi postaci, chyba że dadzą ku temu powód.

Głośne walenie pochodzi od nieuzbrojonego goliath warrior o imieniu Kapanuk Wysokie Drzewo Thuunlakalaga. Po oddzieleniu się od grupy myśliwskiej podczas zamieci, Kapanuk został napadnięty przez duergarów i zabrany do twierdzy na przesłuchanie. Ponieważ nie wiedział nic o Dekapolis, Kapanuk był mało przydatny dla swoich porywaczy.

Jeśli zostanie uwolniony, Kapanuk próbuje zdobyć trochę broni i zbroi. Zaprasza także bohaterów, aby powrócili z nim do Wyrmdoom Crag, gdzie jego krewni urządzą im ucztę bohaterów, na jaką zasługują. Nie okazuje żadnego urazu, jeśli bohaterowie odrzucą zaproszenie, ale jeśli przyjmą zaproszenie i będą gotowi do wyjścia, Kapanuk prowadzi ich przez góry do swojego domu (patrz „Wyrmdoom Crag”).

Możesz dodać dodatkowych więźniów do bloku więziennego, według własnego uznania. Pozostałe komórki są poza tym puste.

X29. Świątynia Głębokiej Duerry

Kiedy jedna lub więcej postaci wejdzie do pomieszczenia z posągiem, przeczytaj:

Jeśli Xardorok Sunblight (patrz Dodatek C) jest tutaj, klęczy przed posągiem i wzywa Deep Duerrę (mówiącą po krasnoludzku), aby dała mu moc niezbędną do pokonania jego wrogów. Opisz go jako poplamionego sadzą, siwobrodego duergara z postrzępioną czarną koroną na czole i kolczastą czarną rękawicą na jednej ręce. Jego korona i rękawica są wykonane z chardalynu.

Będąc w tej świątyni, Xardorok posiada następującą dodatkową cechę:

Podbój psychiczny

Xardorok zadaje dodatkowe 5 (1d10) obrażeń psychicznych każdemu stworzeniu, które trafi atakiem bronią, i odzyskuje liczbę punktów wytrzymałości równą ilości zadanych obrażeń psychicznych.

Postać, która odniesie sukces na ST 20 Inteligencja (Religion) test rozpoznaje posąg jako przedstawienie Deep Duerra (patrz pasek boczny „Deep Duerra”). Krasnoludy mają przewagę w tym teście. Płomień unoszący się z głowy posągu symbolizuje niszczycielski, wszystko pochłaniający umysł Głębokiej Duerry. Jeśli stworzenie wykona akcję, aby ugasić ten ogień, Xardorok traci swoją cechę Psychiczny Podbój.

Stworzenie przykute do podstawy posągu domind flayer z 9 punktami wytrzymałości i bez pancerza (KP 11). Klondorn, kapłan duergarów (patrz area X31), amputował mu macki twarzy i usunął część mózgu, która umożliwia łupieżcy umysłów używanie jego psionicznych mocy. W związku z tym nie ma wrodzonych zdolności rzucania zaklęć ani skutecznych ataków. Zachowuje jednak swoją odporność na magię i telepatię. Jego ocena wyzwania wynosi 0 (0 XP).

Łupieżca umysłów nie oczekuje współczucia od bohaterów i unika ich. Jeśli bohaterowie to kwestionują, łupieżca umysłów przekazuje telepatycznie jednemu z nich następujące informacje:

  • Łupieżca umysłów ma na imię F'yorl. Został schwytany przez duergarów w Podmroku.
  • To pomieszczenie jest świątynią poświęconą Głębokiej Duerrze, duergarskiemu bogu podbojów i psioniki. Xardorok przychodzi tu, aby się modlić i czerpie siłę z płomienia posągu.
  • Kapłan świątyni, Klondorn, rezyduje w pomieszczeniu na południowym wschodzie (area X31).
Pokoje północno-zachodnie i północno-wschodnie

Świątynia jest otoczona pomieszczeniami w kształcie litery L od północnego zachodu i północnego wschodu. W północno-zachodnim pomieszczeniu znajduje się mnóstwo odzież na zimne dni i kilkanaście par snowshoes. W północno-wschodnim pomieszczeniu znajdują się stosy broni, w tym sześć kilofów bojowych, dziewięć młotów bojowych, tuzin oszczepów, dziesięć ciężkich kusz i wyszczerbiony topór należący do więźnia Goliata w obszarze X28.

Sekretne drzwi

Postać, która przeszukuje ściany świątyni w poszukiwaniu sekretnych drzwi i pomyślnie wykona test ST 15 Mądrości (Perception), znajdzie takie drzwi we wschodniej ścianie. Te szerokie na 5 stóp i wysokie na 3 metry kamienne drzwi prowadzą do tunelu o średnicy 5 stóp, który prowadzi do podobnych drzwi blokujących wejście do area X34.

X30. Wschodnia winda

Konstrukt doduergar hammerer (patrz Dodatek C). Strzeże tego pomieszczenia i atakuje intruzów, gdy tylko go zobaczą.

Szyb windy

Kamienny szyb o szerokości 3 stóp wznosi się na wysokość 30 stóp do area X6 i 200 stóp do area X13.

X31. Diabeł w przebraniu
Klondorn
Klondorn

Klondorn, duergarski kapłan Głębokiej Duerry i zaufany doradca Xardoroka, jest w rzeczywistości barbed devil. Mitra diabła to a hat of disguise którego używa do ukrycia swojej prawdziwej formy.

Klondorn to diabelski emisariusz wysłany przez Asmodeusa, aby pomóc Xardorokowi podbić Dolinę Lodowego Wichru. Xardorok nie jest świadomy prawdziwej natury Klondorna. W przebraniu duergara diabeł zdobył zaufanie Xardoroka i nie dał się zastraszyć bandzie bezpańskich poszukiwaczy przygód. Jeśli postacie zagrażają Klondornowi, odrzuca on mitrę, ujawniając swoją prawdziwą formę i atakuje. Jeśli punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 0, diabeł znika w chmurze czarnego dymu i powraca do Dziewięciu Piekieł, pozostawiając swoje hat of disguise za.

Piekielne Tablice

Kolczasty diabeł spędza czas rzeźbiąc granitowe tablice, aby wyryć na nich piekielne runy. Postacie potrafiące czytać pismo Piekielny mogą poznać manifest diabła, w którym Klondorn ujawnia, że ​​Asmodeusz pod postacią Głębokiej Duerry wykorzystuje duergary do realizacji swoich zainteresowań.

W całym pomieszczeniu walają się dziewięćdziesiąt dwie granitowe tablice. Każda tabletka waży 50 funtów i ma 1 stopę szerokości, 1½ stopy długości i 2½ cala grubości.

Skarb

Oprócz diabła hat of disguise, w tym pokoju nie ma nic wartościowego.

X32. Uwięziona sala

Użycie dźwigni w area X36 dezaktywuje pułapkę w tej sali, której nie da się wyłączyć w żaden inny sposób. Każde stworzenie, które wejdzie do sali po raz pierwszy w swojej turze lub rozpocznie swoją turę w sali, zostaje uderzone piorunami wyskakującymi z pudeł i musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 15, otrzymując 18 (4d8) obrażeń od pioruna w przypadku nieudanego rzutu lub o połowę mniej w przypadku udanego rzutu.

X33. Dolne Koszary

Gdy zbliżają się do tego obszaru, bohaterowie słyszą głębokie głosy mówiące po krasnoludzku i podwspólnym.

Obszar ten zajmuje piętnastu strażników duergar - sześciu odpoczywa w głównej sali, a dziewięciu kolejnych odpoczywa w mniejszych pokojach do niej przylegających. Dziesięciu duergarów potajemnie przysięgło lojalność wobec Grandolpha Muzgardt (patrz „Muzgardt Conspiracy”). Jeśli bohaterowie twierdzą, że stoją po stronie Grandolfy, wspierający ją duergarowie zwrócą się przeciwko swoim krewnym. Jeśli postacie pozwolą tym duergarom walczyć między sobą, pięciu duergarów przeżyje bitwę, a wszyscy będą lojalni wobec Grandolphy. Są gotowi pomóc postaciom zabić Xardoroka, ale każdy sojusz, jaki zawrą z postaciami, kończy się śmiercią Xardoroka.

Miedziane beczki

Trzy beczki zawierają najlepszy napar grzybowy klanu Muzgardt, Darklake Stout, który tylko duergar może uznać za smaczny.

Mieszkanie

W każdym z mniejszych pokoi wystają ze ścian trzy kamienne łóżka piętrowe.

X34. Sala tortur

Postacie zbliżające się do tej komnaty słyszą dochodzące ze środka krzyki agonii.

Nieuzbrojony i nieopancerzony duergar przykuty do krzesła to Nefrun, były kapitan straży. Pozostało jej 7 punktów wytrzymałości. Jej oprawcami są dwaj duergarowie, mistrzowie umysłu (patrz Dodatek C) noszący czarne kaptury.

Jeśli napotka się tu Xardorok Sunblight (patrz Dodatek C), nadzoruje on tortury Nefruna, który jest zamieszany w spisek mający na celu jego zamordowanie. Opisz Xardoroka jako poplamionego sadzą, siwobrodego duergara z postrzępioną czarną koroną na czole i kolczastą czarną rękawicą na jednej ręce. Jego korona i rękawica są wykonane z chardalynu.

Mistrzowie umysłu chcą, aby ich więzień zidentyfikował inne osoby zaangażowane w zamach stanu na Xardoroka. Nefrun odmawia współpracy i nie jest winna zarzucanych jej przestępstw. Podejrzewa, że ​​Klondorn, arcykapłan Głębokiej Duerry (patrz area X31), zwrócił Xardorok przeciwko niej. Jeśli zostanie zwolniona, Nefrun zamierza zademonstrować swoją lojalność wobec Xardoroka. Jeśli to oznacza zdradę swoich wyzwolicieli, Nefrun robi to bez wątpienia. Sprzęt Nefrun, w tym jej zbroje i broń, leży na podłodze obok krzesła.

Xardorok nie będzie walczył na tym obszarze na śmierć i życie. Zamiast tego korzysta z sekretnych drzwi (patrz poniżej), aby wycofać się do area X30 i korzystając z tamtejszej windy, przedostaje się do area X8, gdzie planuje połączyć siły z Grandolpha Muzgardt. Grandolpha zgadza się z Xardorokiem, ale nie pomaga mu w walce, pozwalając postaciom go zabić. Jeśli Xardorok zostanie ciężko ranny, a Grandolpha będzie w stanie go zabić, nie narażając się na niebezpieczeństwo, skorzysta z okazji.

Żelazne sarkofagi

Zamknięte, stojące sarkofagi to żelazne dziewice. W pomieszczeniu znajduje się dziesięć takich urządzeń, każde z kolcami wyściełającymi wnętrze pokrywy. Małe lub średnie stworzenie spętane w żelaznej dziewicy otrzymuje 11 (2d10) uszkodzenie kłute przy zatrzaskiwaniu pokrywy. Stworzenie otrzymuje te obrażenia ponownie na początku każdej swojej tury, aż do momentu ich uwolnienia. Stworzenie może wykorzystać akcję, aby spróbować wyrwać się z Żelaznej Dziewicy, czyniąc to z sukcesem ST 20 Kontrola siły.

Sekretne drzwi

Postać, która przeszukuje ściany w poszukiwaniu sekretnych drzwi i pomyślnie wykona test ST 15 Mądrości (Perception), znajdzie takie drzwi w zachodniej ścianie. Te szerokie na 5 stóp i wysokie na 3 metry kamienne drzwi prowadzą do szerokiego na 5 stóp tunelu, który prowadzi do podobnych drzwi blokujących wejście do area X29.

Szafa tortur

W małym pomieszczeniu na południu znajduje się szereg narzędzi tortur, w tym bicze, młotki, bicze z kolcami, kolczaste łańcuchy, żelazka do piętnowania, haki, śruby skrzydełkowe, szczypce i nożyce.

X35. Kwatery gościnne

Ta sypialnia jest przeznaczona dla honorowych gości i obecnie jest używana przez Grandolpha Muzgardt, którego bohaterowie spotykają w area X8. Skóra yeti na jej łóżku to prezent od Xardoroka. Beczki zawierają Darklake Stout, najlepsze piwo grzybowe klanu Muzgardt, które Grandolpha przywiozła ze sobą z Podmroku. Nie trzyma tu żadnych kosztowności, a obie skrzynie są puste.

X36. Młoty Duergarów

Dwaj duergarowi młoty (Dodatek C) atakują każdego, kogo nie rozpoznają.

Żelazna Brama

Kiedy postacie zbliżają się do brony, mogą zobaczyć, że w północnej ścianie obok niej wmurowana jest tablica Chardalyn o powierzchni 1 stopy kwadratowej z dużym wcięciem w kształcie dłoni na jej powierzchni. Tablicy nie da się usunąć ze ściany. Jeśli palce i dłoń rękawicy Xardoroka zostaną umieszczone we wgłębieniu, krata uniesie się do sufitu, umożliwiając dostęp do area X37. Kratę można również podnieść za pomocą zaklęcia knock lub podobnej magii. Brutalna siła w postaci udanego testu siły ST 25 (Athletics) również działa, ale obejście w ten sposób mechanizmu blokującego powoduje opadnięcie bron w obszarze X37, zamykając osiem wnęk tego pomieszczenia.

Kamienna dźwignia

Pociągnięcie dźwigni w południowej alkowie dezaktywuje pułapkę w area X32, dzięki czemu tunel będzie bezpieczny. Podniesienie dźwigni reaktywuje pułapkę.

X37. Skarbiec Skarbów

Postacie mogą zajrzeć do tego pomieszczenia przez kraty brony blokującej wejście do niego:

Z sufitu każdej wnęki wystają spiczaste zęby podniesionej żelaznej brony. Bariery te opadają i blokują się na swoim miejscu, jeśli postacie fizycznie siłą otworzą bronę zamykającą wejście do skarbca. Umieszczenie palców i dłoni rękawicy Xardoroka we wgłębieniu w kształcie dłoni w obszarze X36 powoduje podniesienie wszystkich opuszczonych bron w tym pomieszczeniu. Bronę można również podnieść za pomocą knock zaklęcie lub podobną magię.

Żelazne skrzynie

Każda skrzynia ma wbudowany zamek szyfrowy z trzema zapadkami, na których widnieją maleńkie krasnoludzkie runy przedstawiające cyfry od 1 do 9. Xardorok trzyma kombinacje do tych skrzyń w swojej kwaterze (area X5). Postać korzystająca z narzędzi złodzieja może spędzić 1 minutę próbując wyłączyć zamek, po udanym teście Zręczności ST 20. Zaklęcie knock lub podobna magia również otwiera skrzynię. Oto opisy skrzyń:

Skrzynia 1 zawiera tuzin zakorkowanych tykw, z których każda zawiera kufel niezwykle gorącego trunku zrobionego z porostów ognistych, które rosną w Podmroku. Każdą tykwę można sprzedać karczmarzowi w Dekapolis za 10 sz.

Skrzynia 2 trzyma złotą maskę w kształcie oblicza męskiego drowa (750 sz), leżącą na łóżku o wartości 350 sz.

Skrzynia 3 zawiera srebrny kielich w kształcie pająka, inkrustowany ośmioma obsydianowymi oczami (250 sztuk).

Skrzynia 4 zawiera zwiniętą w wiązkę szarą szatę z pajęczego jedwabiu z haftowanymi oczami w kolorze ciemnego płaszcza, wewnątrz której znajduje się wand of web.

Skrzynia 5 zawiera złożony piwafwi - ciemny płaszcz z pajęczego jedwabiu wykonany przez drowa. Ten przedmiot ma właściwości cloak of elvenkind, ale traci swoją magię, jeśli jest wystawiony na działanie światła słonecznego przez 1 godzinę bez przerwy.

Skrzynia 6 zawiera bursztynowy nakrycie głowy z trzema dużymi fioletowymi perłami (2500 sztuk).

Skrzynia 7 zawiera wysoką na 2 stopy kamienną statuetkę Demogorgona, ważącą 50 funtów. Każdy, kto spojrzy posągowi w oczy, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Charyzmę ST 14 lub nabawić się losowej formy krótkotrwałego szaleństwa (patrz „Madness” w Podręcznik Mistrza Podziemi). Posąg może wpłynąć na istotę tylko raz, po czym staje się ona odporna na ten efekt.

Skrzynia 8 mieści nieożywiony szkielet svirfnebli inkrustowany yellow mold (patrz „Zagrożenia w lochach” w Podręcznik Mistrza Podziemi). Pleśń uwalnia zarodniki zaraz po otwarciu pokrywy skrzyni. W jednym z oczodołów czaszki osadzono fałszywe oko wykonane z kamienia księżycowego (75 sz).

Upadek twierdzy

Smok Chardalyn nie powróci do fortecy Xardoroka, dopóki nie zniszczy Dekapolis (patrz następny rozdział). Jeśli Xardorok żyje, a jego kuźnia pozostanie nienaruszona, gdy smok powróci, Xardorok zacznie ją naprawiać. Smok odzyskuje siły 1d6 punktów wytrzymałości na koniec każdej godziny prac naprawczych. Jeśli Xardorok zostanie zabity lub serce czerwonego smoka w kuźni zostanie zniszczone, smoka Chardalyn nie będzie można naprawić.

Po powrocie do fortecy smok pozostaje tam do czasu, gdy Xardorok będzie go potrzebował do spowodowania dalszych zniszczeń, a już na pewno nie wcześniej niż duergarscy zwiadowcy Xardoraka ocenią szkody wyrządzone Dekapolis.

Śmierć Xardoroka oznacza zagładę klanu Słonecznej Plagi, jeśli żaden z jego synów nie dożyje, by objąć dowództwo. Jeśli Grandolpha Muzgardt przeżyje Xardoroka, wchłania pozostałości klanu Sunblight w swoje własne i każe stracić pozostałych przy życiu synów Xardoroka. Klan Muzgardt przejmuje fortecę Xardorok, ale nie ma bezpośrednich planów przeciwko Dekapolis ani Dolinie Lodowego Wichru. Jeśli postacie odegrały kluczową rolę w zdobyciu fortecy przez Grandolphę, pozwala im zatrzymać w niej wszelkie znalezione skarby, ale nalega, aby natychmiast ją opuściły.

Jeśli Xardorok i Grandolpha wciąż żyją, gdy postacie opuszczają fortecę, podział między dwoma klanami duergarów nadal się pogłębia, ale nie podejmuje się natychmiastowych wysiłków, aby obalić Xardoroka. Grandolpha jest zadowolona, ​​że ​​czeka na swój czas, zdradzając Xardoroka dopiero po tym, jak pewne niepowodzenia pozostawią go słabym i bezbronnym.