Rozdział 4: Światło zniszczenia - Dolina Lodowego Wichru: Rym Mroźnej Panny

Rozdział 4: Światło zniszczenia

Xardorok Sunblightbezlitosny konstrukt przecina Dekapolis swoim promiennym promieniem.

Dekapolis nie przetrwają ataku smoka Xardoroka bez interwencji bohaterów. W tym rozdziale opisano ataki smoka na Dekapolis oraz to, co bohaterowie mogą zrobić, aby zminimalizować zniszczenia i ocalić jak najwięcej Dekapolis. Stopień, w jakim mogą pomóc, zależy od ich działań opisanych w poprzednim rozdziale:

  • Jeśli postacie opóźniają swój powrót do Dekapolis, aby stawić czoła Xardorokowi w jego legowisku, ilość czasu spędzona w fortecy Xardoroka określa, ile osad Dekapolis stanie się ofiarami, zanim postacie będą mogły interweniować, w oparciu o oś czasu smoka.
  • Jeśli bohaterowie zrezygnują z ataku na fortecę Xardoroka i nie będą tracić czasu na pogoń za smokiem, mają dużą szansę na dogonienie go, zanim utraconych zostanie zbyt wiele osad Dekapolis.

Celem tego rozdziału, poza zmierzeniem się postaci z groźnym, smokowym wrogiem, jest uświadomienie graczom, że wybory ich postaci mają konsekwencje. Jeśli bohaterowie nie zrobią nic, aby powstrzymać smoka, Dekapolis zostaną zniszczone. Życie wielu osób wisi na włosku.

Xardorok Sunblightbezlitosny konstrukt przecina Dekapolis swoim promiennym promieniem
Xardorok Sunblightbezlitosny konstrukt przecina Dekapolis swoim promiennym promieniem

Prowadzenie tego rozdziału

Przed rozpoczęciem tego rozdziału przygody przejrzyj blok statystyk Smok chardalynowy i opis w Dodatek C. Powstrzymanie smoka będzie dla bohaterów trudnym zadaniem. Na szczęście nie będą musieli walczyć z tym sami.

Od chwili opuszczenia fortecy smok Chardalyn zaczyna realizować plan Xardoroka, mający na celu zrównanie z ziemią Dekapolis jedna osada za drugą. Postacie mogą interweniować, skutecznie przewidując, gdzie smok uderzy następnie i stawić mu czoła. Sekcja „Powrót do Ten-Towns” zapewnia postaciom bardzo potrzebnego sojusznika i szybką podróż dogsled z powrotem do Dekapolis. Sekcja „Smok Scourge” opisuje, ile czasu zajmuje smokowi dotarcie do każdego miasta, obronę, jaką każda osada musi przed nim zebrać, oraz prawdopodobny wynik, jeśli postacie nie nadejdą. Sekcja „Showdown!” pomaga w przeprowadzeniu spotkania z udziałem postaci i smoka. Niezależnie od tego, co stanie się z Dekapolis, sekcja „Vellynne's Zadanie” przedstawia ostatnie trzy rozdziały przygody.

Rozwój postaci

Postacie zyskują poziom, jeśli przyczyniają się do zniszczenia smoka. Jeśli pod koniec tego rozdziału nie osiągną 7. poziomu, zwab ich do niektórych miejsc w Rozdział 2, aby mogli zdobyć wystarczający poziom przed kontynuowaniem dalszych rozdziałów.

Wróć do Dekapolis

Gdy bohaterowie zaczną wracać do Dekapolis, przeczytaj:

Postać wzywająca na imprezę doVellynne Harpell (patrz Dodatek C), czarodziej z Tajemnego Bractwa. Jest owinięta kokonem w odzież na zimne dni, a jej twarz jest prawie ukryta za wełnianym szalikiem. Na jej ramieniu siedzi śnieżny chowańc owl. Na jej saniach jeżdżą dwa Zombie koboldy z Doliny Lodowego Wichru, których zjedzone kwasem postacie są widoczne przez nacięcia w ich skórzanych zbrojach. Do sterowania pozostałymi dwoma saniami służą cztery Koboldy Lodowego Wiatru, po dwa na sanie. (Patrz Dodatek C, aby zapoznać się z blokami statystyk koboldów.) Każde sanie ciągnięte jest przez sześć silnych psów (użyj bloku statystyk wolf).

Vellynne szukała w Dekapolis grupy poszukiwaczy przygód, którzy pomogliby jej ukończyć osobistą misję, kiedy dowiedziała się o wcześniejszych aktach odwagi bohaterów (jak pokazano w Rozdziały 1 i 2). Postanowiła spróbować ich dogonić i zapracować na ich przyjaźń. Chociaż los Dekapolis jej nie dotyczy, Vellynne ma nadzieję, że bohaterowie pomogą jej zdobyć Codicil Biały, gdy nauczą się jej ufać. Mając na uwadze ten ukryty motyw, Vellynne oferuje bohaterom swoje sanie, aby mogli wrócić do Dekapolis i łatwo można ją przekonać do pomocy w walce ze smokiem. („Czarodziejka jej wagi nigdy nie przepuści szansy sprawdzenia swojej magii w walce z najpotężniejszymi wrogami” - mówi bezczelnie.)

W saniach koboldów jest miejsce na transport postaci i ich wyposażenia. Jeśli bohaterowie upierają się przy sterowaniu tymi saniami, koboldy krzątają się, chcąc przekazać lejce, ale robią to, gromadząc się w skrzyniach ładunkowych. Jeśli postacie odmówią podróżowania z koboldami, Vellynne bez namysłu porzuci swoich małych pomocników - postacie te są dla niej znacznie cenniejsze niż koboldy.

Jeśli bohaterowie nie są pewni, dokąd się udać dalej, Vellynne sugeruje, aby udali się do miejsca, w którym Dziesięciomiasta najprawdopodobniej stoczą ostateczny bój ze smokiem: do miasta Bryn Shander. (Postacie, które znalazły i przestudiowały plan ataku Xardoroka w Rozdział 3, mogą mieć inny pomysł.) Jeśli postacie posłuchają rady Vellynne i udają się do Bryn Shander, zagrają na korzyść Xardoroka. Smok ratuje Bryn Shander na koniec, ponieważ Xardorok wie, że uchodźcy z mniejszych miasteczek nie mają dokąd pójść, jak tylko tam. Mury Bryn Shander nie zapewniają żadnej obrony przed atakami smoka z nieba, a im bardziej Mieszkańcy Dziesięciomiasta skupiają się razem, tym łatwiej jest ich unicestwić.

Odgrywanie ról Vellynne

Vellynne jest pragmatyczką, która stara się być o krok przed konkurencją, zwłaszcza rywalami z Tajemnego Bractwa (o których rzadko mówi). Aby kontynuować swoją misję w Icewind Dale, potrzebuje pomocy niezłomnych poszukiwaczy przygód i wie, że pomoc im w walce ze smokiem to świetna okazja, aby zdobyć szacunek bohaterów, jeśli nie ich zaufanie.

Vellynne otwarcie mówi o swoich zamiarach, jeśli bohaterowie są podejrzliwi i konfrontują się z nią. Jest gotowa odłożyć swoją misję do czasu, aż minie zagrożenie ze strony smoka i mówi o tym bohaterom.

Więcej informacji na temat Vellynne i jej motywacji można znaleźć w sekcji „Arcane Brotherhood” w Dodatek C.

Smocza Plaga

W tej sekcji opisano tor lotu smoka i wydarzenia, które wprawia w ruch. Sekcja zakłada brak ingerencji ze strony bohaterów; kiedy w końcu spotkają się ze smokiem, przejdź do sekcji „Showdown!”.

Smok może odzyskać punkty wytrzymałości tylko wtedy, gdy Xardorok naprawi go w swojej kuźni (patrz „Forteca Fallout”).

Ścieżka lotu smoka

Map 4.1: Smoki flight Ścieżka pokazuje ścieżkę lotu smoka, której nie należy udostępniać graczom, chyba że postacie zapoznały się z planem ataku Xardoroka w poprzednim rozdziale. Smok dokładnie postępuje zgodnie z instrukcjami swego twórcy i pod żadnym pozorem nie zejdzie z tego kursu.

Każda sekcja opisuje szkody wyrządzone każdemu miastu, jakie (jeśli w ogóle) obrażenia zadaje ono smokowi w zamian i ile czasu smok spędził w tym mieście. Dostosuj oś czasu smoka i zakres obrażeń według własnego uznania.

Tabela Czasy Lotów Smoków pokazuje, ile czasu zajmuje smokowi przedostanie się z jednego miejsca do drugiego.

Godziny lotów smoków

Od/DoCzas lotu
Sunblight do Dougan's Hole2 godziny
Dougan's Hole do Good Mead30 minut
Good Mead do Easthaven1,5 godziny
Easthaven do Caer-Dineval1 godzina
Caer-Dineval do Caer-Konig1 godzina
Caer-Konig do Termalaine2 godziny
Termalaine do Lonelywood30 minut
Lonelywood do Bremen1,5 godziny
Bremen do Targos30 minut
Targos do Bryn Shander30 minut
Bryn Shander do Sunblight3,5 godziny
Mapa 4.1: Trasa lotu smoków
Mapa 4.1: Trasa lotu smoków
Cel 1: Dziura Dougana

Smok niszczy każdą budowlę w mieście, łącznie z dokami, w 30 minut. Pozostawia Dwadzieścia Kamieni Thruuna nietkniętych. (Zamiarem Xardoroka zawsze było zbadanie tego starożytnego miejsca, aby zobaczyć, jaką moc można z niego wyciągnąć.)

Ofiary wypadku

Zginęło dwadzieścia pięć osób (połowa populacji). Ci, którzy przeżyli, w tym Mówca Durmoot, uciekają do Bryn Shander ze swoim najcenniejszym dobytkiem i częścią bydła.

Uszkodzenie smoka

Smok nie otrzymuje żadnych obrażeń.

Cel 2: Dobry miód pitny

Smok oszczędza Mead Hall, ale niszczy wszystkie inne budowle w mieście w ciągu 1 godziny.

Ofiary wypadku

Zginęło dwadzieścia pięć osób (jedna czwarta populacji). Ci, którzy przeżyli, uciekają do lasu, po czym skręcają w stronę Eastway i podążają drogą do Bryn Shander, zabierając ze sobą większość swojego inwentarza.

Uszkodzenie smoka

Smok nie otrzymuje żadnych obrażeń.

Cel 3: Easthaven

Tutaj smok staje przed pierwszym prawdziwym wyzwaniem. Choć zaskakuje miasto, milicja reaguje szybko i udaje mu się zranić stworzenie.

Smok używa swojej promienistej broni oddechowej, aby ostrzeliwać miasto z powietrza, nigdy nie lądując. Zaczyna się na wschodnim krańcu i powoli przesuwa się na zachód, oczyszczając ulice i niszcząc domy. Trwa to 8 godzin, ale smok niszczy połowę budowli miasta, w tym większość doków. Gospoda Białej Damy częściowo się zawala, gdy przelatuje przez nią smok, a Mokry Pstrąg zostaje zrównany z ziemią. Ratusz i prom Easthaven są oszczędzone.

Ofiary wypadku

Zginęło dwieście pięćdziesiąt osób (jedna trzecia populacji), w tym większość miejskiej milicji. Kapitan Arlaggath zostaje zabity przez dwóch invisible duergar którzy niecierpliwie czekali na atak smoka. Pięćset ocalałych ucieka pieszo do Bryn Shander, zabierając ze sobą najcenniejszy dobytek i bydło.

Jeśli żyje i jest obecny, gdy smok atakuje, Mówca Waylen zostaje zabity w wieku sześciu lat duergar szturmować ratusz i konfiskować wszelkie chardalyn, jakie tam znajdą.

Uszkodzenie smoka

Atak na Easthaven zmniejsza punkty wytrzymałości smoka o 10.

Cel 4: Caer-Dineval

Smok ląduje pomiędzy zamkiem a resztą miasta. Następnie porusza się po mieście, niwelując jedną konstrukcję za drugą. Wszystkie budynki poza zamkiem, w tym wspinaczka pod górę i odpoczynek Dineva, zostają zniszczone w ciągu 1 godziny. Zamek i jego mieszkańcy zostają oszczędzeni, gdyż intencją Xardoroka było uwięzienie Rycerzy Czarnego Miecza w ich własnym więzieniu (podobnie jak los ich mrocznego pana, Levistusa).

Ofiary wypadku

Jeśli nadal żyje i jest zamknięty w swoim zamku, Mówca Siever przeżyje. Wszyscy żyjący poza zamkiem zostają zabici przez smoka lub szóstkę duergar czai się w Zaciszu Dinewa. Kiedy smok atakuje, duergarowie wychodzą ze zniszczonej gospody, powiększają się do rozmiarów ogrów i przyłączają się do bitwy.

Uszkodzenie smoka

Smok nie otrzymuje żadnych obrażeń.

Cel 5: Caer-Konig

Smok niszczy każdą budowlę w mieście w 1,5 godziny. Mówca Trovus, smoczy urodzony obrońca miasta, przez całą tę mękę leży pijany w zaspie śniegu, a gdy budzi się, odkrywa, że ​​jego osada została zniszczona.

Ofiary wypadku

Pięćdziesiąt osób (jedna trzecia populacji) zostaje zabitych, kilka z rąk invisible duergar czającego się po mieście. Wśród zabitych są siostry Shorard, których karczma zawala się na nich, oraz Atenas Swift, która umiera, pomagając kilku obywatelom uciec na psich zaprzęgach. Mówca Trovus przeżywa, ale nigdy nie pokonuje swojej winy; jednak rezygnuje z butelki. Jarthra Farzassh przeżywa i prowadzi większość ewakuowanych z miasta do ruin Caer-Dineval, gdzie odmówiono mu wstępu do zamku. Zanim zdążą opuścić Caer-Dineval, Jarthra i kilku innych zostaje zamordowanych przez czających się w mieście duergarów (patrz „Target 4: Caer-Dineval” powyżej). Tylko pięćdziesięciu uchodźców z Caer-Konig dociera do Bryn Shander.

Uszkodzenie smoka

Trovus był największą nadzieją miasta na obronę. Ponieważ był unconscious podczas ataku nie zorganizowano oporu. W rezultacie smok nie otrzymuje żadnych obrażeń.

Cel 6: Termalaine

Mieszkańcy Termalaine schronili się w pobliskich kopalniach, podczas gdy milicja broni miasta.

Zniszczenie miasta zajmuje smokowi 6 godzin, nie pozostawiając żadnego budynku bez szwanku. Eastside jest tylko częściowo zniszczone i po ataku smoka pozostaje otwarte dla biznesu. Blue Clam zostaje zniszczony, podobnie jak większość doków i łodzi w Termalaine.

Ofiary wypadku

Milicja miejska zostaje zniszczona, a dwudziestu mieszkańców miasta ginie w swoich domach. Kolejnych trzydziestu mieszkańców zginęło w wyniku zawalenia się kopalni duergar sabotażyści. Połowa z pozostałych pięciuset ludzi ucieka do Targos i kieruje się dalej do Bryn Shander, podczas gdy reszta (w tym Mówca Masthew) pozostaje ukryta w kopalniach.

Uszkodzenie smoka

Atak na Termalaine zmniejsza punkty wytrzymałości smoka o 5.

Cel 7: Samotny Las

Miejscowi rybacy są świadkami ataku smoka na Termalaine i pędzą do domu, aby zaalarmować swoje rodziny i sąsiadów.

Kiedy smok dociera do Samotnego Lasu, miasto jest puste, a jego mieszkańcy wycofali się do lasu lub popłynęli do Targos. Smokowi zajmuje 2 godziny spustoszenie pustego miasta, zrównanie z ziemią wszystkich budynków i zniszczenie każdego doku.

Ofiary wypadku

Żadne nie jest bezpośrednim skutkiem ataku smoka.

Uszkodzenie smoka

Smok nie otrzymuje żadnych obrażeń.

Cel 8: Brema

Gdy smok przelatuje nad Maer Dualdon, zauważa wielu mieszkańców Bremy przepływających łódkami przez jezioro i zatapia ich. Kiedy smok dotrze do miasta, w ciągu 2 godzin spustoszy doki i zrówna z ziemią każdy budynek.

Ofiary wypadku

Na łodziach lub w samym mieście zginęło sto osób (dwie trzecie populacji), w tym mówca Shalescar, Cora Mulphoon i cała milicja. Pozostałych pięćdziesięciu mieszkańców ucieka do Bryn Shander, zostawiając wszystko za sobą.

Uszkodzenie smoka

Milicja Bremy stawia dobrą walkę, zmniejszając punkty życia smoka o 5.

Cel 9: Targos

Sieć szpiegów Mówcy Maxildanarra w Dekapolis zaalarmowała go o smoku wkrótce po rozpoczęciu jego ataków, dając Targos czas na przygotowanie się. Lokalna milicja powiększa się od wściekłych mieszkańców, którzy chcą bronić swojego miasta, a do użycia zostaje machina oblężnicza. Niestety, wiele przygotowanych przez miasto mechanizmów obronnych jest podważanych przez duergar sabotażyści.

Obrócenie Targos w dymiącą ruinę zajmuje smokowi 8 godzin. Smok w większości ignoruje mury miasta i skupia się na budynkach, wznosząc się jeden po drugim.

Ofiary wypadku

Pięćset osób (połowa populacji) zostaje zabitych przez smoka lub przez poruszającego się duergara niewidocznie krążąc po mieście i bezkrytycznie mordując ludzi. Ci, którzy przeżyli, uciekają do Bryn Shander, zabierając ze sobą najcenniejszy dobytek i bydło.

Milicja stawia swój ostateczny bój poza Luskan Arms, po czym Mówca Maxildanarr uciekł do kryjówki Zhentarimów w Bryn Shander. Skath, jego wierny kapitan diabelskiej milicji, jest jednym z wielu pionków ofiarnych pozostawionych, by chronić jego ucieczkę.

Uszkodzenie smoka

Milicja Targos, najcięższy opór, z jakim stanął smok, zmniejsza jego punkty wytrzymałości o 15.

Cel 10: Bryn Shander

Zanim pojawia się smok, Bryn Shander pęka w szwach od uchodźców z innych osad. To tutaj Dekapolis stawia swój ostateczny bój. Chociaż zewnętrzne mury nie chronią przed latającym smokiem, ludzie mogą ukrywać się w piwnicach miasta.

Smok ostrzeliwuje miasto przez 6 godzin, pozostając przez cały czas w powietrzu i eliminując każdego, kto spróbuje uciec. Następnie ląduje wewnątrz ścian i spędza kolejne 6 godzin, podróżując od jednej tlącej się ruiny do drugiej, polując na ocalałych. Po 12 godzinach ataków na Bryn Shander smok wraca do Xardorok's Forteca w celu naprawy. (Jeśli Xardorok nie żyje, nie nastąpi żadna naprawa, a smok pozostanie w fortecy duergarów.)

Northlook jest uszkodzony, ale nie zniszczony. Zarówno Blackiron Blades, jak i House of the Morninglord zostały utracone, podobnie jak prawie wszystkie inne instytucje.

Podczas gdy smok wykonuje swoją pracę, duergar grasować po mieście, mordując przywódców, rzucających zaklęcia i inne kluczowe postacie.

Ofiary wypadku

Populacja Bryn Shander gwałtownie rośnie z 1200 do 2700, jeśli uwzględni się uchodźców z innych osiedli. Smok i duergar pochłaniają życie 200 osób co godzinę, a kiedy wszystko zostanie powiedziane i zrobione, pozostawione zostanie zniszczone miasto liczące 300 mieszkańców. Mniej więcej połowa z tych, którzy przeżyli, to tubylcy Bryn Shander; reszta to uchodźcy z innych osiedli.

Scramsax, właściciel Northlook, pada ofiarą smoka. Mishann, kapłanka Amaunatora, leczy najlepiej jak potrafi i przeżywa bez obrażeń. Szeryf Markham Southwell osobiście udaremnia próbę zamachu na Mówcę przez duergarów Duvessa Shane; obaj przywódcy są przerażeni, ale przeżyją.

Mówca Durmoot z Dougan's Hole zostaje zabity przez duergarów, ale Mówca Maxildanarr z Targos przeżywa.

Uszkodzenie smoka

Bryn Shander czerpie korzyści z silnego przywództwa, sprawdzonej milicji i pomocnych czarowników. W ciągu pierwszych 6 godzin punkty wytrzymałości smoka zmniejszają się o 10. Gdy smok wyląduje i zacznie przeszukiwać wrak, jego punkty wytrzymałości zmniejszają się w tempie 5 na godzinę.

Odkrycie kart!

Prędkość lotu smoka jest większa niż prędkość ruchu postaci na lądzie lub prędkość latania dostępna dla postaci, które mogą rzucać czary fly zaklęć, więc drużyna ma niewielkie szanse na dogonienie smoka, zanim dotrze do Dekapolis. Największą szansą bohaterów na zniszczenie smoka jest wybranie osady i zaczekanie tam na smoka. Jeśli bohaterowie widzieli plan bitwy Xardoroka w poprzednim rozdziale, znają kolejność, w jakiej będą atakowane osady Dekapolis.

Preferowaną taktyką smoka jest ostrzał każdej osady z powietrza, używając broni oddechowej do spalania zarówno ludzi, jak i budowli. Następnie wznosi się poza zasięg rakiety, dopóki jego broń oddechowa nie zostanie naładowana. Po zadaniu jak największych obrażeń z powietrza, smok ląduje i zaczyna przeszukiwać tlące się ruiny, aby wyeliminować wszystkich ocalałych.

Ilekroć postacie atakują smoka, dają mieszkańcom Dziesięciomiasta czas na ucieczkę. Zmniejsz straty miasta według własnego uznania, biorąc pod uwagę zakłócenia postaci.

Bohaterowie do wszystko, co stoi między Dekapolis pewną zagładą
Bohaterowie do wszystko, co stoi między Dekapolis pewną zagładą

Kiedy smok otrzymuje obrażenia

Jeśli postacie zadają smokowi 30 lub więcej obrażeń, a smok nie zostanie zniszczony, leci do następnego miasta. Jeśli zdarzy się to w Bryn Shander, smok leci z powrotem do Xardorok's Forteca i pozostaje tam, w kuźni. Jeśli Xardorok wciąż żyje w tej fortecy, dokonuje niezbędnych napraw. Smok odzyskuje punkty wytrzymałości 1d6 po każdej godzinie prac naprawczych.

Zniszczenie Smoka

Kiedy smok spadnie do 0 punktów wytrzymałości, przeczytaj:

Smok pozostawia po sobie setki fragmentów chardalyn, niektóre wielkości koła wozu, a inne małe jak gwóźdź do trumny. Jeśli postacie znają skutki Chardalyna skażonego złą magią, będą chciały ostrzec mieszkańców Dekapolis, aby unikali fragmentów.

Warunki atmosferyczne

Smok rozpoczyna swoje ataki pod ciemnym, czystym niebem. Zmienia się to wkrótce po opuszczeniu Termalaine, swojego szóstego celu, bo wtedy zimowa burza nadchodzi z lodowca Reghed i pochłania Dekapolis. Burza wisi nad Dekapolis przez 24 godziny, po czym ucichnie.

Jeśli postacie staną twarzą w twarz ze smokiem w Lonelywood, Bremie, Targos lub Bryn Shander, muszą także stawić czoła silnemu wiatrowi i obfitym opadom śniegu (zasady można znaleźć w „Silny Wiatr” i „Silne opady” w Podręcznik Mistrza Podziemi). Smok ignoruje te efekty, ponieważ został zbudowany przez Xardoroka, aby pokonać tak wyniszczającą pogodę.

Wsparcie BN

Właściciele Dziesięciomiast chętnie pozwalają poszukiwaczom przygód walczyć ze smokiem, gdy ten ucieka, by ratować życie. Jeśli to postacie wymagają ocalenia, możesz poprosić o pomoc jednego lub kilku odważnych NPC-ów.

Pomocni mieszkańcy dziesięciu miast

Jeśli postać znajdzie się w trudnej sytuacji, możesz poprosić przyjaznego NPC o podjęcie działań bezpośrednio przed postacią z kolejności inicjatywy. Ten NPC może pomóc zagrożonej postaci na jeden z następujących sposobów:

  • BN używaPomoc akcja pomagająca postaci.
  • Jeśli postać umiera, NPC stabilizuje ją lub przenosi w bezpieczniejsze miejsce.
  • NPC porusza się wystarczająco blisko smoka, aby odwrócić jego uwagę, pozwalając postaci przenieść się w bezpieczniejsze miejsce lub skorzystać z cechy klasowej, która opiera się na obecności sojusznika w pobliżu smoka (takiej jak atak z ukrycia).
Co może zrobić Vellynne?

Vellynne Harpell przetrwanie jest ważne, aby historia mogła toczyć się dalej. Walczy u boku partii, ale nie uczestniczy w żadnych ryzykownych aktach bohaterstwa.

Podczas spotkań ze smokiem Vellynne nie może spaść poniżej 1 punktu wytrzymałości. Jeśli zostanie zredukowana do 1 punktu wytrzymałości, albo wycofuje się w bezpieczne miejsce, albo wykorzystuje swoją następną akcję do rzucenia vampiric Dotyk, wysysając siłę życiową najbliższego kobolda (lub innego biednego głupca), aby zapewnić sobie przetrwanie.

Najpotężniejsze zaklęcia Vellynne są bezużyteczne przeciwko smoczej konstrukcji, więc polega na niej wand of Magia missiles, oszczędnie wykorzystując swoje ładunki. Może także skoncentrować swoje wysiłki na oczyszczaniu ulic z niewinnych przechodniów i koordynowaniu działań partii z działaniami lokalnej milicji. (Jak lubi mawiać: „To słaby czarodziej, który polega wyłącznie na zaklęciach.”)

Gdy smok powróci do fortecy Xardoroka lub zostanie zniszczony, Vellynne prosi bohaterów, aby na chwilę zapomnieli o Dekapolis i pomogli jej odnaleźć zaginione miasto zakopane pod lodowcem Reghed (patrz „Vellynne's Zadanie” na końcu rozdziału).

Jeśli z jakiegoś powodu nie możesz ocalić Vellynne, poproś bohaterów o odkrycie w jej rzeczach dziennika zawierającego wszystkie znane jej informacje lub poproś jednego z jej koboldów o przekazanie informacji niezbędnych do kontynuowania przygody.

Inne rzeczy, które mogą zrobić postacie

Postacie, które nie mogą skrzywdzić smoka (lub nie chcą tego robić), mogą znaleźć mnóstwo innych rzeczy, które odwrócą ich uwagę podczas ataku smoka. Jeśli gracz ma problemy ze zrozumieniem, co jego postać może lub powinna zrobić, możesz skorzystać z tabeli Town in Chaos, aby wprowadzić pilny rozwój postaci, z którym musi się uporać. Zanim postać poruszy się lub podejmie jakąś akcję w swojej turze, rzuć na stół lub wybierz rozwinięcie, które Twoim zdaniem może pobudzić tę postać do działania.

Miasto w chaosie

d20Rozwój
1-3Zawalenie się budynku
4-6Powiększony duergar
7-9Niewidzialny duergar
10-14Wredni mieszczanie
15-16Złodzieje
17-18Uwięziona bestia
19-20Chodzący ranny
Zawalenie się budynku

Tam są 1d4 + 1 ludzie uwięzieni w zawalonym budynku. Wszystkie są zwykli ludzie cierpią z powodu złamań kości, skaleczeń i wstrząśnień mózgu, a połowa z nich (zaokrąglona w dół) ma 0 punktów wytrzymałości i umiera; pozostali mają po 1 punkcie wytrzymałości.

Postać może spieszyć się do budynku i wykonać akcję, aby spróbować wyciągnąć Dziesięciomiasta z wraku, czyniąc to skutecznie. ST 14 Wytrzymałość (Athletics) test, po którym postać może spróbować ustabilizować umierającego plebsu lub użyć magii leczącej, aby przywrócić mu punkty życia i usunąć obrażenia.

Powiększony Duergar

do powiększoneduergar walczy na śmierć i życie, krzycząc: „Koniec zim dla Dekapolis!” w krasnoludzkim, jak to robi. Duergar użył już swojej cechy Niewidzialność i nie może jej użyć ponownie, dopóki nie zakończy krótkiego lub długiego odpoczynku.

Niewidzialny Duergar

A duergar używa swojej cechy Niewidzialność, aby zbliżyć się do postaci na tyle blisko, aby wykonać atak, ale śnieg zdradza jej obecność, dając postaci szansę na wykonanie pierwszego działania.

Kiedy duergar znajdzie się na odległość uderzenia, atakuje i staje się widoczny. Po pierwszym ataku wykorzystuje akcję, aby zwiększyć swój rozmiar, a następnie przeprowadza atak.

Wredni Mieszczanie

Postać wyróżnia się 1d4 + 2 zwykli ludzie którzy zostali zepsuci przez Złowrogą Obecność smoka Chardalyn. Każdy dzierży topór ręczny, który zadaje 3 (1d6) obrażenia sieczne przy trafieniu. Ci mieszkańcy miasta działają w oparciu o tę samą liczbę inicjatyw.

Zamiast wykonywać rzuty obronne dla zwykłych ludzi, aby zakończyć na nich efekt Złowrogiej Obecności smoka, rzuć d6 na koniec każdej swojej tury. Na 6 mieszkańcy miasta odzyskują zmysły i przestają być wrogo nastawieni, gdy kończy się władza smoka nad nimi.

Złodzieje

Dwóch bandyci są neutralnymi, złymi ludźmi, a stara kobieta jest commoner z pozostałym 1 punktem wytrzymałości. Postać może wykorzystać akcję, aby zmusić bandytów do rzucenia jedzenia kobiety i ucieczki, czyniąc to z sukcesem. ST 12 Charyzma (Intimidation) sprawdzać. Bandyta, który odniesie jakiekolwiek obrażenia, również ucieka.

Uwięziona Bestia

Możesz wymienić axe beak z mułem, psem zaprzęgowym lub inną udomowioną bestią. Postać może wykorzystać akcję, aby spróbować uspokoić bestię do końca swojej następnej tury, kończąc ją pomyślnie ST 11 Mądrość (Animal Handling) sprawdzać. Kiedy bestia jest spokojna, postać może wykonać akcję, aby rozwiązać lub przeciąć linę przywiązującą ją do drewnianego słupka. Postać może także spróbować przeciąć linę ostrą bronią bez uprzedniego uspokojenia bestii, robiąc to za pomocą udanego ataku na KP 15, umożliwiając spanikowanej bestii ucieczkę w następnej turze.

Chodzący ranny

Na wyniku 19 jest do ciężko ranny członek lokalnej milicji (nieuzbrojonytribal warrior z pozostałym 1 punktem wytrzymałości). Przy wyniku 20 postać jest nieuszkodzona i oportunistyczna doppelganger udając rannego mieszkańca Dziesięciomiasta.

Członek milicji

Po utracie włóczni w walce ze smokiem, ten członek miejskiej milicji szuka broni zastępczej. Jeśli otrzyma broń, członek milicji wraca do bitwy.

Sobowtór

Sobowtór (który umazał się cudzą krwią) prosi o zabranie go w bezpieczne miejsce, poza zasięgiem wzroku smoka. Jeśli postać się zgodzi, sobowtór próbuje zabić, okraść i zastąpić swojego „wybawiciela” w miejscu, w którym nikt inny nie może zaobserwować jego zdrady.

Poszukiwacz przygód stawia czoła mieszkańcom zepsutym złowrogą obecnością smoka
Poszukiwacz przygód stawia czoła mieszkańcom zepsutym złowrogą obecnością smoka

Wyprawa Vellynne’

Vellynne Harpell potrzebuje pomocy w dotarciu do Ythryn, zadania, które poprowadzi postacie przez ostatnie rozdziały tej przygody. Jednak niechętnie dzieli się szczegółami swojej misji, dopóki nie zostaną spełnione następujące warunki:

  • Smok Chardalyn nie stanowi już bezpośredniego problemu.
  • Bohaterowie posiadają doświadczenie potrzebne do przetrwania niebezpieczeństw, jakie czyhają na nich w pierwszym etapie wyprawy. (Innymi słowy, postacie mają co najmniej 7 poziom.)

Warunki te nie uwzględniają żadnych niedokończonych spraw, które bohaterowie są zdeterminowani rozwiązać. Na przykład, jeśli Xardorok Sunblight wciąż żyje, bohaterowie mogą chcieć go wykończyć, zanim zwrócą uwagę gdzie indziej.

Kiedy już będzie pewna, że ​​bohaterowie są gotowi na stojące przed nimi wyzwania, Vellynne przedstawia swoją odważną propozycję:

Jeśli bohaterowie chcą usłyszeć więcej lub zostawić Vellynne możliwość mówienia dalej, dodaje:

Vellynne nauczyła się kilku rzeczy ze swojego professor orb (patrz Dodatek D), zanim został jej skradziony. Dzieli się następującymi informacjami z postaciami, które chcą dowiedzieć się więcej o Netheril:

  • Netheril było rozległym imperium ludzkim rządzonym przez czarodziejów, których mistrzostwo w Splocie pozostaje niezrównane po dziś dzień.
  • Część wiedzy, której nauczyli się netheryjscy czarodzieje, pochodziła od elfów. Reszta pochodzi z badań artefaktów zwanych Netherowe Zwoje.
  • Netheryjczycy stworzyli magię potężniejszą od wish zaklęcie i użył go, aby dokonać niemożliwego. Ich magia mogła ścinać szczyty gór i unosić całe miasta w niebo.
  • Aby utrzymać Ythryn w górze, czarodzieje z Netheru potrzebowaliby potężnego magicznego przedmiotu zwanego a mitallar. Prawdopodobnie przetrwał katastrofę i może mieć również inne właściwości, w tym zdolność do zmiany pogody. („Pomyśl, co to może oznaczać dla Doliny Lodowego Wichru!” - dodaje podekscytowana Vellynne.)

Kodycyl i Kula

Przed rozpoczęciem poszukiwań Ythryn, Vellynne i postacie potrzebują dwóch obiektów: Codicil Biały i Vellynne’a professor orb, który ona nazywa Professor Skant. Vellynne ma podstawy wierzyć, że oba przedmioty znajdują się obecnie na wyspie na Morzu Ruchomego Lodu.

Kodycyl

Vellynne opisuje tę książkę w następujący sposób:

Vellynne wie, że każde zadanie ma zostać odzyskane Codicil Biały prawdopodobnie przyciągnie uwagę Auril. Członkowie Tajemnego Bractwa są notorycznie bezczelni, dlatego Vellynne nie wzdraga się na myśl o konfrontacji z Mroźną Dziewicą. Jeśli pojawia się imię Auril, Vellynne próbuje rozwiać obawy, wskazując na oczywistość: „Każdy bóg, który decyduje się żyć wśród śmiertelników, ukrywa się przed czymś, a każdy, kto musi się ukrywać, nie może być wszechmocny”.

Profesor Skant

Rodzina Vellynne posiada prywatną kolekcję magicznych przedmiotów. professor orb znany jako Professor Skant był częścią tej kolekcji i Vellynne chce go odzyskać zarówno ze względów praktycznych, jak i sentymentalnych:

Vellynne opisuje właściwości profesor Orb (patrz Dodatek D), jeśli postacie chcą dowiedzieć się więcej na ten temat.

Następne kroki

Dalsza część przygody zależy od tego, czy bohaterowie zgodzą się pomóc Vellynne. Ma kilka kart, którymi zagrywa, aby przekonać postacie do tego. Ma nadzieję, że motywuje ich nadzieja na znalezienie w Ythryn czegoś, co może zakończyć wieczną zimę Auril. W przeciwnym razie istnieje obietnica odnalezienia dawno zaginionych zaklęć i magicznych przedmiotów.

Zakładając, że bohaterowie zgodzą się podjąć misję Vellynne, ich pierwszym wyzwaniem będzie dotarcie na wyspę. Kontynuuj Rozdział 5, który zaczyna się od tego, jak postacie rozwiązują swój problem z transportem.