Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 1: Dziesięć miast - Dolina Lodowego Wichru: Rym Mroźnej Panny
Rozdział 1: Dziesięć miast
Podobnie jak słynny drow Drizzt Do'Urden, wielu ludzi przybywających do Dekapolis to wyrzutki, uciekinierzy lub pariasi poszukujący miejsca, w którym można ich tolerować, jeśli nie akceptować. Niektórzy przybyli tutaj zdeterminowani, by zbić fortunę. Inni przybywają w poszukiwaniu samotności lub aby uniknąć uwagi i pozostać poza zasięgiem prawa miast południowych. Dzisiaj, czterysta lat po powstaniu Dekapolis, większość ludzi jest tutaj, ponieważ tu się urodzili, tu dorastali i spodziewają się tu umrzeć. Są to rybacy, drwale, górnicy, myśliwi, traperzy, kuśnierze i handlarze przyzwyczajeni do surowego klimatu, powolnego tempa i izolacji. Podobnie jak odporne porosty i zdeterminowany reindeer tundry, mieszkańcy znoszą i robią, co konieczne, aby przetrwać.
W Dolinie Lodowego Wichru jest niewiele drzew, więc drewno wycina się ze zboczy Grzbietu Świata lub z głębi lasu Lonelywood. Kamień ze wzgórz i dolin otaczających Kelvin's Cairn uzupełnia drewno jako materiał budowlany w Dekapolis. Domy mają ostro spadziste dachy, aby zapobiec gromadzeniu się na nich śniegu.
Mieszkańcy Dekapolis noszą warstwy wełnianej odzieży, często uzupełnionej futrzanymi płaszczami. Pod tymi ciężkimi ubraniami i płaszczami jeden mieszkaniec wygląda bardzo podobnie do drugiego. Na zewnątrz trudno jest odróżnić mieszkańców Dekapolis, a sprytne potwory łatwo ukryć się pomiędzy nimi.

Prowadzenie tego rozdziału
Ważne jest, aby wyjść prawą nogą. Jeśli wykonasz poniższe kroki, wszystko powinno być w porządku:
- Przed rozpoczęciem przygody przeczytaj pozostałą część tej sekcji oraz poniższą "Ten-Towns Overview". Opis każdego miasta znajduje się w dalszej części tego rozdziału, ale nie musisz zapamiętywać wszystkich dziesięciu osad przed rozpoczęciem tej części przygody.
- Określ miasto, w którym rozpoczyna się przygoda (patrz "Miasto początkowe" poniżej) i przeczytaj opis tego miasta.
- Kiedy już gracze uporządkują swoje postacie, pochodzenie i sekrety, rozpocznij przygodę, czytając tekst w ramce w sekcji "Zimno Open".
- Daj graczom misję początkową (albo "Cold-Hearted Killer" albo "Nature Spirits") albo skorzystaj z misji powiązanej z miastem początkowym przygody (jak pokazano w tabeli Miast początkowych).
- Za każdym razem, gdy postacie przybywają do innego miasta po raz pierwszy, przejrzyj jego opis w pigułce i daj im misję powiązaną z tą osadą (jak pokazano w tabeli Miast Początkowych).
Miasto początkowe
Wybierz jedno z dziesięciu miast jako punkt wyjścia przygody. Nie ma znaczenia, które, więc wybierz swoje ulubione lub rzuć losowo, korzystając z tabeli Miast Początkowych. Jeśli nie możesz się zdecydować i nie chcesz zostawiać tego przypadkowi, wybierz Bryn Shander; to najbardziej kosmopolityczna osada w Dolinie Lodowego Wichru, posiadająca wszystkie udogodnienia, na jakie może liczyć początkująca grupa poszukiwaczy przygód.
Miasto początkowe
| d10 | Miasto | Początkowe zadanie miasta |
|---|---|---|
| 1 | Bremen | "Lake Monster", w którym bohaterowie polują na potwora terroryzującego rybaków z Bremy. |
| 2 | Bryn Shander | "Foaming Mugs", w którym bohaterowie szukają brakującego zapasu sztabek żelaza. |
| 3 | Caer-Dineval | "Czarny Swords", w którym bohaterowie konfrontują się z kultystami czczącymi diabła w zamku na szczycie klifu. |
| 4 | Caer-Konig | "Unseen", w którym bohaterowie rozwiązują zagadkę szeregu drobnych kradzieży. |
| 5 | Dougan's Hole | "Holed Up", w którym bohaterowie krzyżują ścieżki z parą zimowych wilków i ratują dwóch zaginionych młodzieńców. |
| 6 | Easthaven | "Toil i Kłopoty", w którym bohaterowie szukają zaginionych rybaków w legowisku wiedźmy. |
| 7 | Good Mead | "Mead Must Flow", w którym bohaterowie odzyskują kilka skradzionych beczek miodu pitnego. |
| 8 | Lonelywood | "Biały Moose", w którym bohaterowie polują na złego białego łosia, który terroryzuje lokalnych myśliwych i drwali. |
| 9 | Targos | "Góra Climb", w którym bohaterowie szukają wyprawy, która zaginęła na zboczach Kelvin's Cairn. |
| 10 | Termalaine | "Beautiful Mine", w którym bohaterowie szukają kłopotów w pobliskiej kopalni klejnotów. |
Zadania w dziesięciu miastach
W tym rozdziale przedstawiono dwa początkowe zadania ("Cold-Hearted Killer" i "Nature Spirits"), które bohaterowie mogą otrzymać na początku przygody, niezależnie od tego, z którego miasta rozpoczynają przygodę. Każde miasto ma również swoje własne zadanie, jak podano w tabeli miast początkowych. Kiedy już wybierzesz misję początkową, pozostałe misje początkowe pozostaną niewykorzystane. "Zabójca o zimnym sercu" ma potencjał bojowy, podczas gdy "Duchy natury" to zabawna wyprawa pozbawiona niebezpieczeństw.
Zadania w tym rozdziale mają na celu umożliwienie postaciom eksploracji Dekapolis i pobliskiej dziczy, natomiast zadania prowadzące do najdalszych zakątków Doliny Lodowego Wichru są zapisane w Rozdział 2. To od graczy zależy, czy ukończą określone zadanie, czy nie; przygoda nie zakłada, że ukończą je wszystkie, ale ukończenie co najmniej pięciu zadań z tego rozdziału powoduje awans postaci na 4. poziom (patrz "Postać Advancement" poniżej).
Plotki z dziesięciu miast
Jeśli postacie ukończą misję w danym mieście i nie są pewne, dokąd się udać dalej, poinformuj graczy, że ich postacie usłyszały pogłoski o kłopotach w sąsiednim mieście, a następnie rzuć okiem na tabelę Plotki z Dekapolis, aby określić, co usłyszeli. Rzuć ponownie, jeśli postacie ukończyły już misję związaną z tym miastem.
Plotki z dziesięciu miast
| d10 | Plotka |
|---|---|
| 1 | W Bremie rybaków terroryzuje potwór żyjący w Maer Dualdon. Dziwne, że żadne inne miasto nad tym jeziorem nie było nękane przez potwora. |
| 2 | W Bryn Shander część krasnoludów zapłaci niezłe pieniądze każdemu, kto odnajdzie dla nich zagubioną przesyłkę. |
| 3 | W Caer-Dineval od dawna nikt nie widział mówcy miejskiego. Miejscowi mówią, że mówca Crannoc zachorował, ale widziano złowrogie postacie wchodzące i wychodzące z zamku o dziwnych porach. |
| 4 | W Caer-Konig lokalne placówki są nękane przez wandali i złodziei, którzy czają się niezauważeni. Miejskiemu mówcy, smoczemu urodzonemu imieniem Trovus, naprawdę przydałaby się pomoc w schwytaniu intruzów. |
| 5 | W Dougan's Hole ludzie żyją w strachu przed zimowymi wilkami, które nawiedzają obrzeża miasta. Są tak duże jak konie i mądrzejsze od normalnych wilków. |
| 6 | W Easthaven złapali złego czarodzieja, który zabił kilku poszukiwaczy przygód. Miejska milicja planuje spalić czarodzieja na stosie. Słyszałem, że kapitan straży szuka poszukiwaczy przygód do pomocy przy innym zadaniu, które może być powiązane lub nie. |
| 7 | W Good Mead mówca miejski został niedawno zabity przez wysokiego na dziewięć stóp giganta. Plotka głosi, że gigant ukradł dostawę miodu pitnego, bez którego kilka tawern w Dekapolis mogłoby wyschnąć! |
| 8 | W Lonelywood uważaj na przerażającego białego łosia! Atakuje drwali i traperów, gdy tylko ich zobaczy, a najlepsi myśliwi w mieście nie są w stanie złapać ani zabić tej bestii. Pewnie przydałaby im się pomoc. |
| 9 | W Targos grupa poszukiwaczy przygód planuje wyprawę w górę zbocza Kelvin's Cairn, mając nadzieję na odnalezienie Oyaminartoka, likantropa-goliata, który potrafi przemienić się w niedźwiedzia polarnego. Jeśli się pospieszysz, być może uda Ci się dołączyć do wyprawy! |
| 10 | W Termalaine Mówca Masthew zamknął jedną z lukratywnych kopalni klejnotów. Najwyraźniej gang koboldów wkradł się do kopalni i zagroził niektórym górnikom. Każdy, kto uprzątnie minę, może spodziewać się dobrego wynagrodzenia. |
Rozwój postaci
W tym rozdziale awansowanie poziomów jest traktowane w następujący sposób:
- Postacie awansują na drugi poziom po ukończeniu pierwszej misji w tym rozdziale.
- Awansują na 3. poziom po ukończeniu trzech zadań z tego rozdziału i awansują na 4. poziom po ukończeniu pięciu zadań z tego rozdziału.
Gdy postacie osiągną 4. poziom, nie będą już zdobywać kolejnych poziomów, wykonując zadania opisane w tym rozdziale. Mimo to wykonanie większej liczby zadań niż wymagana może poprawić ich pozycję w Dekapolis (patrz "Reputacja w Dekapolis" poniżej), a mimo to nadal zbierają inne nagrody za ukończenie tych zadań.
Reputacja w dziesięciu miastach
Gdy bohaterowie ukończą zadania opisane w tym rozdziale, ich reputacja w Dekapolis zacznie się rozprzestrzeniać. Na dobre i na złe, stają się znani mieszkańcom Dekapolis - niektórzy z nich uważają ich za zbawicieli, inni zaś boją się ich śmiałości, zazdroszczą im władzy lub pożądają zgromadzonego bogactwa. Sława w Icewind Dale to zawsze miecz obosieczny.
Reputacja drużyny poszukiwaczy przygód w Dekapolis poprawia się wraz ze zdobywaniem poziomów przez postacie, co daje następujące rezultaty:
- Kiedy postacie osiągną trzeci poziom, zaczynają zdobywać zdrowy szacunek ze strony mieszkańców Dekapolis, którzy wiedzą o ich wyczynach.
- Kiedy postacie osiągną 4 poziom, w miastach, którym pomogły, są witane jak bohater, ale w miastach, które ignorowały, spotykają się z chłodnym podejściem. Dowiadują się także o nowych możliwościach przygód poza Dekapolis, jak opisano w Rozdział 2.

Przegląd dziesięciu miast
Dekapolis nie powstało z dnia na dzień. Zaczęło się od skromnych początków cztery wieki temu. Imigranci z całego Faerûnu przybyli tu w poszukiwaniu ucieczki lub przygody i zbudowali skromną placówkę handlową na szczycie wzgórza, na którym obecnie stoi Bryn Shander. Jedna po drugiej osady powstawały na brzegach Maer Dualdon, Lac Dinneshere i Redwaters. Nieustanne zagrożenie ze strony orków i innych potworów zmusiło słabo bronione miasta nad jeziorem do przekształcenia Bryn Shander ze skromnej placówki handlowej na wzgórzu w otoczone murami miasto zdolne bronić wszystkich mieszkańców Dekapolis, gdy nadejdzie najgorsze.
W większości miast znajdują się ślady kultury imigrantów, która je zrodziła. Dowody te są wyryte w domach, posągach i innych elementach wyposażenia. Na przykład rzeźby dinozaurów na starszych budynkach Good Mead przypominają ludziom, że wielu pierwotnych osadników było Chultanami.
Mieszkańcy Dekapolis zazwyczaj pozostają w domach, kiedy nie pracują, ponieważ na zewnątrz jest przeraźliwie zimno, co nadaje każdej osadzie śmiertelnie cichy wygląd. Większość ludzi, którzy wyruszają na świeżym powietrzu, jest w to bardzo zaangażowana odzież na zimne dni tak, że są ledwo rozpoznawalni i nie stoją w pobliżu wystarczająco długo, aby zimny wiatr je pokonał.
Zimowe zaklęcie w Auril spowodowało spadek populacji Dekapolis i zaostrzyło rywalizację, która toczyła się od lat, zwracając sąsiednie miasta przeciwko sobie, w miarę jak rywalizacja o zasoby staje się coraz bardziej intensywna. Sojusz Dekapolis nie przetrwa, jeśli narastający trybalizm w dalszym ciągu będzie zagrażał dobru wspólnemu.
Życie poza jeziorami
Większość z dziesięciu miast, z wyjątkiem Bryn Shander, zbudowana jest nad brzegami trzech dużych jezior. Największa populacja pstrąga golonkowego występuje w Maer Dualdon, najgłębszym z jezior. Redwaters, najpłytsze jezioro, zimą prawie całkowicie zamarza, co utrudnia wędkowanie. Lac Dinneshere łapie najgorsze wiatry wiejące od lodowca Reghed na wschodzie i dlatego ma najbardziej wzburzone wody. Małe otwory termiczne na dnie tych jezior chronią je przed całkowitym zamarznięciem, nawet podczas najmroźniejszych zim.
Łodzie rybackie Dekapolis to prosta sprawa. Najmniejsze to łodzie wiosłowe i skify jednomasztowe, które wymagają ostrożnego obchodzenia się, aby uniknąć wywrócenia się. Większe, dwumasztowe łodzie zębate i kilowe z pojedynczym pokładem lepiej radzą sobie z wiatrem i falami. Statki te pływają pod banderami swoich miast i dostarczają ryby całej społeczności, a nie pojedynczemu rybakowi.
Kiedy gruby lód pokrywa jeziora, wielu rybaków pozostaje w schronieniach w swoich domach i paleniskach, ale najbardziej oddani lub zdesperowani wycinają dziury w lodzie i zwisają w dół swoje linki w nadziei, że skuszą głodne pstrągi.
Sprzęt do przetrwania w zimie
Każdy element wymieniony w rozdziale dotyczącym wyposażenia w instrukcji Podręcznik Gracza można kupić w Dekapolis m.in fishing tackle i sanki. Im większe miasto, tym większe prawdopodobieństwo, że będzie miał przedmiot.
Tabela Zimowego wyposażenia przetrwania podaje ceny odzieży na zimne dni, raków i rakiet śnieżnych, które można dodać do listy rzeczy, które postacie mogą kupić w Dekapolis.
Sprzęt do przetrwania w zimie
| Przedmiot | Koszt | Waga |
|---|---|---|
| Clothing, Zimno weather | 10 sz | 5 funtów |
| Raki (2) | 2 sz | 1/4 funta |
| Snowshoes | 2 sz | 4 funty |
Odzież na zimne dni
Strój ten składa się z grubego futrzanego płaszcza lub płaszcza nałożonego na warstwy wełnianej odzieży, a także podbitej futrem czapki lub kaptura, gogli oraz skórzanych butów i rękawiczek podszytych futrem.
Dopóki odzież na zimne dni pozostaje suchy, jego właściciel automatycznie wykonuje rzuty obronne przeciwko efektom extreme cold (patrz "Extreme Zimno").
Raki
Raki to metalowa płytka z kolcami, przymocowana do podeszwy buta. Stworzenie noszące raki nie może spaść prone podczas poruszania się po śliskim lodzie.
Rakiety śnieżne
Rakiety śnieżne zmniejszają ryzyko utknięcia użytkownika w głębokim śniegu.
Poruszanie się po dziesięciu miastach

Większość mieszkańców Dekapolis przemieszcza się z miasta do miasta na piechotę. Ci, którzy muszą przewieźć więcej towarów, niż są w stanie unieść, jako zwierzęta juczne używają drewnianych sań ciągniętych przez psy lub udomowionych dziobów siekier. Takie rzeczy można kupić i sprzedać w każdej osadzie Dekapolis.
Psie zaprzęgi
Puste sanie kosztują 20 sz, ważą 300 funtów i z tyłu mieszczą jednego kierowcę. sled dog (użyj bloku statystyk wolf w Dodatek Podręcznik Potworów) kosztuje 50 sz i może uciągnąć 360 funtów.
Psy zaprzęgowe musi odpocząć po 1 godzinie ciągnięcia sań; w przeciwnym razie zyskują jeden poziom exhaustion.
Dziób Topora
Rozstawione palce axe beak pozwalają mu biegać po śniegu i udźwignąć tyle samo, co muł. Udomowionego axe beak można kupić w Dekapolis za 50 sz. Zobacz Dodatek w Podręcznik Potworów, aby zapoznać się z blokiem statystyk dzioba topora.
Magia w dziesięciu miastach
Postacie mające nadzieję na zdobycie potężnych magicznych przedmiotów lub usług czarodzieja wysokiego poziomu w Dekapolis nie mają szczęścia. W najlepszym wypadku będą w stanie znaleźć na sprzedaż zwykłe magiczne przedmioty lub przyjacielskie przedmioty Druid, priest, Lub Mag który może rzucać zaklęcia w ich imieniu. Na każde sto osób w mieście przypada jedna taka osoba.
Poniżej podsumowano magiczne przedmioty i magiczne usługi dostępne w Dekapolis. Jeśli przedmiot lub zaklęcie nie jest tutaj omówione, załóż, że nie ma przyjaznego NPC, który mógłby go sprzedać lub rzucić.
Zwykłe magiczne przedmioty kosztują 100 sz każdy, jeśli są dostępne, z wyjątkiem zwykłych mikstur (takich jak mikstury lecznicze), które można mieć za 50 sz.
Przyjazny rzucający czar będzie pobierał opłatę 25 sz za zaklęcie pierwszego poziomu, 50 sz za zaklęcie korzystające z zaklęcia drugiego poziomu lub 150 sz za zaklęcie trzeciego poziomu plus koszt wszelkich kosztownych komponentów materialnych.
Oceny płatków śniegu
W tym rozdziale zastosowano system klasyfikacji składający się z trzech płatków śniegu, który pomoże Ci szybko rozróżnić osady Dekapolis. Każde miasto jest oceniane pod względem przyjazności, oferowanych usług i komfortu. Im więcej płatków śniegu, tym lepsza ocena.
Życzliwość
Mieszkańcy miasta trzech płatków śniegu są na ogół przyjaźni i pomocni. I odwrotnie, miasto z jednym płatkiem śniegu jest pełne nieprzydatnych i nieprzyjaznych ludzi. Miasto dwóch płatków śniegu ma jedno i drugie.
Usługi
Miasto trzech płatków śniegu to miejsce, w którym bohaterowie najprawdopodobniej znajdą potrzebne im usługi. Miasto dwóch płatków śniegu ma znacznie węższy wybór. Postacie będą miały problemy z uzyskaniem jakiejkolwiek usługi w mieście z jednym płatkiem śniegu.
Komfort
W miasteczku trzech płatków śniegu postacie mogą znaleźć przyzwoite jedzenie i napoje, a także ciepłe łóżka. Miasteczko dwóch płatków śniegu może mieć małą tawernę i zajazd z przewiewnymi pokojami do wynajęcia. Miasteczko z jednym płatkiem śniegu może mieć chłodnię lub strych, na którym postacie mogą przenocować, i to wszystko.

Ofiary dla Auril
Zdesperowani mieszkańcy Dekapolis, chcąc udobruchać Auril, aby lato mogło powrócić do Doliny Lodowego Wichru, składają ofiary Frostmaiden w noce nowiu. To nowa praktyka, którą zaczęto stosować nieco ponad rok temu, kiedy stało się jasne, że Auril jest wściekła i lato szybko nie wróci. Miejscowi mówcy (patrz ramka "Rada Mówców") jednomyślnie zgodzili się honorować te praktyki, które uważają za zło konieczne, ale położyliby kres im w mgnieniu oka, gdyby Auril udało się ułagodzić lub potraktować w inny sposób.
Charakter ofiar różni się w zależności od miasta, ale zwykle przybiera jedną z trzech form:
- humanoidalny. Bryn Shander, Easthaven i Targos organizują loterie po południu przed nowiem księżyca. Pechowiec, którego imię zostanie wylosowane, zostaje złożony w ofierze o zmroku. Nieszczęsna dusza zostaje rozebrana do naga i albo przywiązana do słupa, albo wysłana do tundry na śmierć. Oskarżenia o sfałszowane loterie są powszechne, ale zwykle nie podejmuje się żadnych działań.
- Żywność. Mniejsze miasta, których nie stać na rezygnację z ludzi, zamiast tego rezygnują z jedzenia. Całodzienny połów pstrąga kłykciowatego zawieszany jest na drewnianych stojakach milę za miastem i może zostać zgarnięty przez yeti i inne stworzenia ucieleśniające gniew Auril.
- Ciepło. Miasta, które nie mogą się zmusić do oddania swoich ludzi i jedzenia, rezygnują z ciepła na jedną noc. Od zmierzchu do świtu nie pali się ognisk, co zmusza mieszkańców do dzielenia się ciepłem ciała w celu uzyskania ciepła. Każdy, kto ośmieli się rozpalić ogień, zostaje brutalnie pobity.
Zimno otwarte
Przed rozpoczęciem przygody daj swoim graczom szansę na podjęcie decyzji, jak ich postacie znalazły się w Icewind Dale, jakie są ich wzajemne relacje i jakie okoliczności ich połączyły. Gdy gracze będą gotowi do rozpoczęcia podróży, użyj poniższego tekstu w ramce, aby podsumować sytuację:
Po przygotowaniu sceny możesz teraz opisać miasto początkowe przygody, korzystając z informacji przedstawionych w dalszej części tego rozdziału, a mapa plakatowa zawiera mapę miasta początkowego, którą możesz udostępnić graczom. Bohaterowie byliby świadomi ogólnego układu miasta i kluczowych cech.
Wiedza Icewind Dale
Załóżmy, że twoja grupa poszukiwaczy przygód zna położenie geograficzne i punkty orientacyjne Doliny Lodowego Wichru, pokazane na mapie plakatowej, a także nazwy i lokalizacje osad składających się na Dekapolis. Postacie z Icewind Dale znają następujące dodatkowe informacje, w zależności od tego, gdzie dorastali:
Dziesięciomiasta
Postacie, które spędziły trochę czasu w Dekapolis, znają nazwiska ważnych mieszkańców, takich jak mówca każdego miasta, a także informacje zawarte w skrócie opisu każdego miasta (jak przedstawiono w dalszej części tego rozdziału). Znają także imiona czterech plemion nomadów Reged opisanych w Dodatek C.
- Reged Nomadzi. Wszelkie postacie wychowane wśród nomadów Reghedów rozpoznają członków własnego plemienia, a także imiona i reputacje prominentnych członków innych plemion (patrz Dodatek C).
Górscy Goliaci
Goliaci, którzy pochodzą z Grzbietu Świata, znają dwie rywalizujące ze sobą osady goliatów w górach, Skytower Shelter i Wyrmdoom Crag (oba opisane w Rozdział 2). Goliat pochodzący z jednej z tych osad będzie zaznajomiony z jej mieszkańcami, a także z ich długotrwałym waśniami z goliatami z konkurencyjnej osady.
- Krasnoludy z Doliny. Krasnoludy tarczowe i inne postacie pochodzące z Krasnoludzkiej Doliny u podnóża Kelvin's Cairn wiedzą, że w tej dolinie znajdują się rozległe kopalnie żelaza i kompleksy jaskiń zamieszkałe przez krasnoludy tarczowe z klanu Battlehammer i ich sojuszników.
Początkowe zadanie: Zabójca o zimnym sercu
"Zabójca o zimnym sercu" to jedno z dwóch zadań mających rozpocząć przygodę. Postacie mogą otrzymać to zadanie niezależnie od tego, w którym mieście zaczyna się przygoda.
Bohaterowie otrzymują to zadanie od Hlin Trollbane, emerytowanej łowcy nagród, która prześladuje seryjnego mordercę, odkąd znalazła powiązanie między trzema morderstwami a małą firmą handlową o nazwie Torg's. Hlin wynajmuje bohaterów, aby zatrzymali jej podejrzanego i wymierzyli chłodną, szybką sprawiedliwość, po cichu pozbywając się go, jeśli uważają, że jest winny. To zadanie nie jest tajemnicą morderstwa; to polowanie.
Otrzymanie zadania
Aby rozpocząć tę misję, przeczytaj graczom następujący tekst w ramce:
Hlin Trollbane, neutralny, dobry krasnolud tarczowy, jest emerytowanym łowcą nagród z doskonale wyostrzonym instynktem przetrwania. Ona jest nieopancerzona veteran który dzierży topór bojowy i topór ręczny zamiast długiego i krótkiego miecza. Wykonując swój zawód, zyskała o wiele za dużo wrogów na Wybrzeżu Mieczy i dlatego znalazła się w Dolinie Lodowego Wichru.
Z nudów i poczucia przyzwoitości moralnej Hlin podjęła się zbadania niedawnych morderstw, ponieważ nikt inny - nawet Rada Przewodniczących - nie może się tym przejmować. Hlin uważnie przygląda się postaciom, próbując zdecydować, czy są warte jej czasu. W końcu wykorzystuje szansę i wciąga ich w rozmowę, prosząc o pomoc w zatrzymaniu jedynego podejrzanego: mężczyzny o imieniu Sephek Kaltro. Oto, co wie o Sepheku i ofiarach:
Na korzyść postaci, które są nowe w Dekapolis, Hlin może wyjaśnić, że niektóre osady (Bryn Shander, Easthaven i Targos) składają humanoidalne ofiary Auril, organizując loterie, aby określić, kto zostanie złożony w ofierze w noce nowiu księżyca (patrz "Sacrifices do Auril").
Jeśli teoria Hlina jest prawdziwa i Sephek Kaltro zabija mieszkańców Dekapolis, którzy oszukują i chcą zostać ofiarami dla Auril, prawdopodobne jest, że Mroźna Dziewica ponownie wykorzysta go do zabicia. Hlin jest za stara i słaba, aby sama pojmać Sefeka, ale ma więcej złota, niż potrzebuje, więc zatrudnia bohaterów do wykonania swojej pracy.
Wyzwanie zaczyna się od znalezienia Sephek Kaltro, ponieważ Torg często się przemieszcza. Hlin nie wie, czy Sephek działa sam, czy ma wsparcie Torrgi Iceveina, dlatego radzi bohaterom odizolować Sepheka i pozbyć się go po cichu, jeśli zajdzie taka potrzeba.
Znalezienie Torga
Możesz losowo określić lokalizację firmy handlowej, rzucając d10 i sprawdzając tabelę miast początkowych (patrz "Rozpoczynanie Miasto"). Rzuć ponownie, jeśli wynikiem będzie miasto początkowe przygody. I odwrotnie, możesz zrezygnować z rolki i wybrać miasto, które Ci się podoba. Bremen i Dougan's Hole to dobry wybór, ponieważ są małe i izolowane.
Bohaterowie mogą albo odwiedzać miasta pojedynczo, aż znajdą Torga, albo mogą spróbować zdobyć solidny trop przed wyruszeniem w podróż. Każda postać, która spędzi godzinę na rozmowie z mieszkańcami miasta, może zrobić ST 17 Charyzma (Investigation) sprawdź pod koniec tej godziny. Po pomyślnym sprawdzeniu postać znajduje osobę, która zna plany podróży Torrgi Iceveina i jest skłonna podzielić się tą informacją za niewielką łapówkę (co najmniej 5 sz lub trwały towar o tej samej wartości). Uzbrojeni w te informacje bohaterowie mogą udać się do miasta najszybszą trasą.
Torrga Icevein i jej karawana
Karawana Torga składa się z trzech mocno obciążonych psich zaprzęgów, każdy ciągnięty przez sześciu przyjaznych ludzi psy zaprzęgowe. Jeden sanki niesie prowiant i zapasy dla Torrgi, jej zespołu i psów. Wywiesza flagę z godłem firmy, złotą łapą wilka na czarnym polu. Pozostałe dwa sanie przewożą towary na sprzedaż, w tym pocięte drewno, krzemień i hubkę, butelki z olejem wielorybim, koce, futra, racje żywnościowe, butelki wina, beczki taniego piwa, podrabiane leki i fiolki z trucizną (używaną głównie do zabijania robactwa).
Torg's to sklep outdoorowy. Towary są rozpakowywane i eksponowane w skrzyniach z małymi daszkami chroniącymi przed śniegiem. Większość towarów Torrgi jest kradziona lub ogrodzona, a ona sprzedaje je za dwukrotnie wyższą cenę. Ma biznes ochronny, dzięki któremu na boku zarabia trochę pieniędzy, a także potajemnie popełnia morderstwa dla zysku. Jeden z większych worków u Torrgi sanki zawiera zamrożone zwłoki trzydziestokilkuletniego półelfa z raną kłutą w klatce piersiowej. Półelf wyznaczył nagrodę za jego głowę i przybył do Doliny Lodowego Wichru, aby zniknąć. Torrga go znalazł i zabił z pomocą Sepheka. Kiedy już wyprzeda swoje towary w Dekapolis, planuje dostarczyć zwłoki do Luskanu i odebrać nagrodę w wysokości 125 sz.
Torrga do neutralny, zły krasnolud tarczowybandit captain z Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp, odporność na obrażenia od trucizn i przewagę w rzutach obronnych przeciwko bytowi poisoned. Chociaż Torg's jest otwarta, trzyma swoich pracowników blisko siebie. Ona zatrudnia Sephek Kaltro jako ochroniarz i płaci czterem innym (neutralny zły człowiek bandyci) do prowadzenia i ochrony pozostałych dwóch sań. Torrgę interesują wyłącznie zyski, przymyka oczy na mordercze eskapady Sepheka i stara się mu pomóc najlepiej jak potrafi, nie narażając przy tym własnego życia.
Skarb
Torrga trzyma swoje dochody w małej, zamkniętej żelaznej szkatułce, którą chowa w torbie. Klucz do skarbca nosi na szyi. Postać dysponująca narzędziami złodziei może wykonać akcję, aby spróbować otworzyć zamek skarbca, po udanej próbie wyłamania zamka skarbca. ST 20 Kontrola zręczności. Pudełko zawiera 92 sz, 76 sp, 125 cp i siedem kamieni szlachetnych o wartości 10 sz każdy.
Sephek Kaltro
Sephek Kaltro (patrz załączony blok statystyk) jest dobrze zbudowanym mężczyzną po trzydziestce. Ma oliwkową cerę, ciemne włosy spięte w kucyk i brak owłosienia na twarzy ani na ciele. Jest ubrany w stylową kamizelkę z dopasowanymi spodniami i butami, podobnymi stylem do tych noszonych przez marynarzy z południowego Wybrzeża Mieczy, ale nie ma na sobie zbroi ani odzież na zimne dni i nie wygląda na uzbrojonego. Jego najbardziej uderzającą cechą są oczy, które są niebieskie jak zamarznięte jezioro.
Najlepszym sposobem rozprawienia się z Sephekiem jest konfrontacja z nim, gdy jest oddzielony od Torrgi i jej innych kumpli. Sephek przebywa w pobliżu Torrgi w godzinach pracy. Kiedy aktywność spada, Torrga zamyka swoją działalność na resztę dnia, umieszcza psy w budzie, a sanki w bezpiecznej szopie i płaci za zakwaterowanie zespołu. Gdy Torrga uda się na noc, Sephek może robić, co mu się podoba, aż do następnego ranka. Jeśli zdarzy mu się być w Bryn Shander, Easthaven lub Targos, prześladuje swoją następną ofiarę morderstwa. Jeśli jest gdzie indziej, całą noc spędza na piciu i hulankach, po czym zasypia na kilka godzin, najlepiej w nieogrzewanym miejscu, np. w stodole lub opuszczonym domku.
Zapytany o swój dziwny styl ubioru, Sephek Kaltro twierdzi, że urodził się w święto środka zimy i że błogosławieństwo Mroźnej Dziewicy chroni go przed zimnem. Prawdę mówiąc, Sephek nie urodził się w środku zimy. Był to marynarz, którego statek zatonął kilka miesięcy temu u wybrzeży wyspy Auril. Dopłynął na wyspę, ale prawie zamarzł na śmierć. Gdy jego życie słabło, opętał go duch mroźnego druida należnego Auril. Zimowy duch pożarł ducha Sefeka i wykorzystuje go jako żywe naczynie do wykonywania pracy Mroźnej Dziewicy. Duch nie może opuścić ciała Sefeka; jeśli Sephek umrze, zimowy duch zostanie zniszczony wraz z nim.
Auril zainspirowała Sepheka do podróży do Dekapolis i zaoferowania swoich usług Torrga Iceveinowi. Jak podejrzewa Hlin, zabija mieszkańców Dekapolis, którzy płacą urzędnikom miejskim niskiego szczebla za wykluczenie ich nazwisk z loterii w Bryn Shander, Easthaven i Targos. Ponieważ wykonuje pracę Frostmaiden, duch w Sepheku nie przejmuje się tym, że zostanie złapany i nie boi się przyznać do swojej winy. Rozważa poddanie się tylko dlatego, że zyskuje czas na ucieczkę i popełnienie większej liczby morderstw. W walce dzierży magiczny miecz i magiczne sztylety wykonane z lodu, które może wyczarować według własnego uznania. Broń ta topi się i łamie jak sople lodu w rękach innych stworzeń.

Zakończenie zadania
Po znalezieniu i zabiciu Sepheka postacie mogą wrócić do Hlin i odebrać nagrodę w postaci 100 sztuk złota. Jeśli nie mają dowodów na to, że Sephek nie żyje, Hlin jest skłonny uwierzyć im na słowo. Jeśli ustaną morderstwa za pomocą lodowego sztyletu, będzie wiedziała, że nie zawiodła zaufania. Niepowstrzymanie Sefeka pozwala mu kontynuować zabijanie mieszkańców Dziesiątki, którzy oszukują Auril, Mroźną Dziewicę. Morderstwa te zdarzają się nieregularnie i tylko w miastach odwiedzanych przez Torga.
Jeśli bohaterowie złapią Sepheka i dostarczą go władzom, powstrzymają morderstwa, ale stracą nagrodę zaoferowaną przez Hlina, który nie jest zadowolony z takiego wyniku.
Jeśli Torrga Icevein przeżyje, ale ma powody sądzić, że bohaterowie zabili jej ochroniarza, naciska na niektórych mieszkańców Dekapolis, aby nie robili z nimi interesów. W pewnym momencie bohaterowie mogą nie być w stanie kupić czegoś, czego potrzebują, lub odmówić im zakwaterowania w lokalnej gospodzie, ponieważ kupiec lub właściciel nie chce zasłużyć na wieczną wrogość Torrgi.

Zadanie początkowe: Duchy natury
To drugie z dwóch zadań, które mają rozpocząć przygodę. Skłania postacie do eksploracji różnych miejsc w Dekapolis, gdzie mogą podjąć inne zadania.
Na początku tej misji do bohaterów podchodzi młoda czarodziejka o imieniu Dannika Graysteel. Nowa mieszkanka Dekapolis, próbuje znaleźć sposób na zmianę klimatu w Dolinie Lodowego Wichru. Zatrudnia ich, aby zlokalizowali i schwytali m.in chwinga, z których kilka jej zdaniem znajduje się w okolicach Dekapolis. Chociaż zapewnia bohaterom magiczne środki do lokalizowania chwingów, to do nich należy znalezienie sposobu na schwytanie jednego z nich lub przekonanie go, aby pomógł Dannice w jej eksperymentach.
Otrzymanie zadania
Rozpocznij tę misję, czytając graczom następujący tekst w ramce:
Mówcą jest Dannika Graysteel (prawowita, neutralna półelfka acolyte), uczona, która uważa, że małe duchy żywiołów zwane chwingami mogą być kluczem do poprawy klimatu w Dolinie Lodowego Wichru. Ponieważ wiadomo, że chwingi zamieszkują Dekapolis i mają pewną zdolność do zmiany swojego naturalnego otoczenia, Dannika uważa, że może się wiele nauczyć, studiując je z bliska. Za usługi postaci Dannika oferuje grupie 25 sz oraz lantern of tracking (elementals), który może pomóc w zlokalizowaniu chwingów. Mówi, że każdego wieczoru będzie w lokalnej tawernie, więc bohaterowie nie powinni mieć problemów ze znalezieniem jej po zakończeniu zadania. Jeśli postacie zaakceptują jej misję, Dannika daje im swoją latarnię (patrz Dodatek D) i wyjaśnia, jak to działa. Następnie mówi im, że przeszukała całe miasto i nie znalazła żadnych chwingów. Sugeruje, że bohaterowie mogliby mieć więcej szczęścia w jednej z pozostałych osad. Mogłaby sama kontynuować poszukiwania, ale denerwuje ją ryzyko wyjścia na ekstremalne zimno i muszą się zająć innymi obowiązkami związanymi z badaniami.
Nieuchwytne żywiołaki
W mieście początkowym poszukiwaczy przygód nie ma chwingów, ale za każdym razem, gdy odwiedzają inne miasto w Dolinie Lodowego Wichru, następuje kumulacja 25% szansa na obecność chwinga. Wyszukiwanie miasta w poszukiwaniu chwingów nie zajmuje dużo czasu, jeśli bohaterowie korzystają z klawisza latarnia śledzenia, ponieważ miasta są małe i zwarte.
Jeśli bohaterowie zapytają o do mieszkańców miasteczkachwinga obserwacji, ludzie wydają się lekceważyć pogląd, że wśród nich żyją żywiołaki. Sporadyczny rybak cuchnący krasnoludzkim piwem może przypominać sobie widok "małej postaci jadącej przez miasto na lisie", ale nie pamięta, gdzie i kiedy miała miejsce ta obserwacja.
Złodzieje na wietrze
Kiedy bohaterowie odnajdą miasto, w którym lub w jego pobliżu żyją chwingi, płomień wzmaga się latarnia tropiąca (żywiołaki) zmienia kolor na zielony, gdy zbliżają się do skraju miasta, po czym zauważają owiniętą postać - zwykłego mieszkańca imieniem Elva - wychodzącego z zaśnieżonej chaty. Widząc poszukiwaczy przygód, zaczyna krzyczeć na wiatr i ostrzegać bohaterów, aby uważali na klątwy, jakie ze sobą niesie. Według Elvy duchy oszustów otwierają jej okna, wywołując straszne dreszcze w jej domu i przewracając jej filiżanki i talerze. Niektóre z jej sztućców nawet zniknęły.
Postacie, które zaglądają do okien chaty Elvy, mogą dokonać: ST 10 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Gdy im się to uda, odnajdują małe ślady prowadzące od zaśnieżonego parapetu chaty w stronę pobliskiego zarośla. Postać, która odniesie sukces na ST 14 Mądrość (Survival) pozwala na rozróżnienie trzech odrębnych zestawów drobnych śladów. Niektóre ślady mają wzdłuż siebie cienką bruzdę na śniegu, jakby coś było ciągnięte za stworzeniami.
Zabawa w dom
Podążając śladami, postać z pasywną Mądrością (Perception) na poziomie 13 lub wyższym może wychwycić odgłosy ruchu dochodzące zza drzew iglastych, gdzie trzy chwingi (patrz Dodatek C) bawią się na śniegu na polanie. Pomiędzy nimi umieszcza się talerz obiadowy z ułożonymi na nim gałązkami i szyszkami, jeden chwinga siedzi na krawędzi talerza, podczas gdy dwaj pozostali poruszają widelcem i nożem, jakby chcieli pokroić i zjeść "jedzenie".
Kiedy bohaterowie wchodzą na polanę, chwingowie patrzą na nich z zainteresowaniem. Ten, który nie trzyma sztućców, zaczyna poruszać rękami, naśladując jedzenie, patrząc na postacie i wykonując powitalne gesty.
Jeśli postać oddaje się rozgrywanej grze w udawanie, na przykład siadając i dołączając do kolacji, chwingowie stają się podekscytowani i zaczynają szczegółowo sprawdzać postać. Następnie chwinga, który nie trzymał żadnych sztućców, zaczyna podążać za postacią, pozostając z nią przez maksymalnie dziesięć dni, pozostawiając inne chwingi w tyle. Kiedy chwinga w końcu rozstaje się z postacią, zakładając, że została dobrze potraktowana, nadaje jej nadprzyrodzony urok (więcej informacji można znaleźć w "Nadprzyrodzone dary" w Podręcznik Mistrza Podziemi). Urok może mieć dowolną z poniższych cech:
- A charm of animal conjuring, a charm of heroismlub charm of vitality, wszystkie opisane w Podręcznik Mistrza Podziemi.
- Jeden z amuletów opisanych w sekcji "Nowe amulety Chwinga" w Dodatek C.
Chwingowie pozostają posłuszni, chyba że postać zachowuje się wobec nich agresywnie, po czym próbują ukryć się w pobliskich skałach, roślinach lub zaspach śnieżnych. Nie wyjdą, dopóki nie przestaną czuć się zagrożeni przez humanoidalne istoty w ich obecności. Sprytni gracze mogą wymyślić kreatywne sposoby wywabienia chwingów z ukrycia, na przykład robiąc coś dziwnego, aby zwrócić ich uwagę (na przykład biorąc udział w walce na śnieżki lub tańcząc na śniegu). Jako DM decydujesz o powodzeniu takich wysiłków.
Zakończenie zadania
Jeśli postacie powrócą z koncertem chwinga, Dannika płaci obiecaną nagrodę w wysokości 25 sz, a oni mogą zatrzymać latarnia śledzenia. Jeśli bohaterowie przynieśli chwinga z powrotem, bez konieczności krępowania go i szkodzenia, Dannika zapewnia im dodatkowe 25 sz za wyjątkową obsługę.