Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 7: Zagłada Ythrynu - Dolina Lodowego Wichru: Rym Mroźnej Panny
Rozdział 7: Zagłada Ythrynu
Ythryn odpoczywa w cichych głębinach lodowca Reged. Lód otacza enklawę ze wszystkich stron, jednak magia przesiąknięta jej kamieniami chroni ją przed całkowitym zniszczeniem. Ythryn jest teraz miastem trupów - grobowcem dla tych, którzy tu zginęli i śmiertelną pułapką dla tych, którzy odważą się zbadać jego zrujnowane, zlodowaciałe sale.

Prowadzenie tego rozdziału
Przed rozpoczęciem swojej pierwszej sesji gry na nekropolii przejrzyj poniższe sekcje „Iriolarthas the Demilich” i „Upadek Ythryn”, a także sekcje „Rozprawa z Tajemnym Bractwem” i „Gniew Auril” na końcu rozdziału.
Rozwój postaci
Idealnie byłoby, gdyby postacie, gdy po raz pierwszy przybyły do Ythryn, miały 9. poziom. Ty decydujesz, jak szybko awansują na wyższy poziom. Poniższe informacje potraktuj jako sugestie:
- Postacie zdobywają poziom po pokonaniu wyzwań wszystkich ośmiu wież magii (obszary Y4, Y7, Y11, Y18, Y20, Y22, Y24 i Y26).
- Postacie zdobywają poziom po dotarciu do gabinetu Iriolarthasa (area Y19q).
- Postacie zyskują poziom, jeśli dokonają czegoś niezwykłego, na przykład zniszczenia Iriolarthasa demilicha, wszystkich trzech form Auril lub obelisku w area Y21.
Jeśli zastosujesz się do powyższych sugestii, pod koniec przygody postacie mogą osiągnąć nawet 12. poziom - jest to ważne do rozważenia, jeśli zamierzasz kontynuować kampanię po zakończeniu tej przygody.
Iriolarthas Demilich
Iriolarthas, niegdyś potężny lisz, a wcześniej ludzki czarodziej z Netheril, istnieje dzisiaj jako demilich nawiedzający ruiny Ythryn. Iriolarthas trwa jak niszczejąca czaszka, która w samotnej rozpaczy krąży po nekropolii. Nad nim tworzą się delikatne symbole ośmiu szkół magii, które szybko znikają.
Demilich to to, co powstaje z lisza, który zaniedbuje karmienie dusz swoim filakterium, a filakterium Iriolarthasa jest puste od prawie dwóch tysięcy lat, zakopane pod gruzami Ythrynu, z dala od zasięgu demilicha. Straciwszy ciało i zdolności rzucania zaklęć, demilich ma nadzieję, że inni czarodzieje z Netheru przyjdą mu na ratunek, nieświadomi, że Imperium Netheril już nie istnieje. Choć od stuleci był uwięziony w Ythryn pod lodem, demilich ma bardzo słabe wyczucie, ile czasu minęło.
W konfrontacji z nowo przybyłymi demilich zakładają, że są ratownikami z innej enklawy Netheru i obserwują, co zrobią. Demilich nie ma środków komunikacji i nie można się z nim skontaktować telepatycznie, więc ocenia nowo przybyłych w milczeniu. Postacie, które obserwują Iriolarthasa i odnoszą sukcesy na ST 13 Mądrość (Insight) może stwierdzić, że demilich uważnie je obserwuje, aby zobaczyć, jak reagują na otoczenie. Jeśli demilich na podstawie swoich obserwacji dojdzie do wniosku, że bohaterowie nie są ekipą ratunkową z innej enklawy Netheru, spróbuje ich zniszczyć, zanim zdążą ukraść którykolwiek z sekretów Ythryn. To samo dotyczy inwazyjnych NPC, takich jak członkowie Tajemnego Bractwa. Drużyna może oszukać demilicha, myśląc, że należy do Ythryn, odnosząc sukces ST 13 Charyzma (Deception) kontrola grupowa. Jeśli kontrola grupowa zakończy się pomyślnie, Iriolarthas uważa, że partia jest tym, czym udaje; po nieudanym teście grupowym demilich dostrzega oszustwo drużyny i staje się wrogo nastawiony do postaci. Jeśli demilich uważa, że bohaterowie są ratownikami, biorąc pod uwagę ich wygląd i zachowanie, podąża za nimi, dopóki coś nie zmieni jego zdania.
Choć brakuje mu środków komunikacji, demilich jak przez mgłę pamięta okoliczności, które doprowadziły do jego obecnej sytuacji.
Upadek Ythrynu
Po użyciu Ythryn mythallar (patrz Dodatek D) do uniesienia enklawy Ythryn w powietrze, Iriolarthas i jego uczniowie udali się na mroźną północ w poszukiwaniu reliktów Otorii, dawnego imperium władających magią gigantów, które toczyło wojnę ze smokami czterdzieści tysięcy lat wcześniej. Po wielu bezowocnych wykopaliskach znaleźli duże kamienne wrzeciono z dziwnymi pieczęciami na dnie Morza Ruchomego Lodu i przywieźli je z powrotem do Ythryn w celu zbadania jesienią -343 DR, Roku Zimnego Szpiku. Podczas jednego z eksperymentów coś poszło nie tak - błysk mocy z wrzeciona spowodował wyłączenie Ythryn mythallar, co z kolei spowodowało, że miasto spadło z nieba i uderzyło w lód poniżej.
Mieszkańcy Ythryn mieli zaledwie kilka chwil na reakcję, gdy miasto upadło. Iriolarthas wyczarował drzwi do magicznego półplanu i przeszedł przez nie w samą porę. Gdy Ythryn osiadł w lodowym grobie, wszelka magia w mieście na krótki czas została zniweczona, jakby coś próbowało ją całą wyssać. Półplan w tej chwili wypędził Iriolarthasa, zatrzymując lisza w Ythryn i stał się żywym półplanem (patrz Dodatek C). Iriolarthas przeszukał ruiny miasta w poszukiwaniu swojej księgi zaklęć i filakterium, odzyskując tylko to pierwsze. Znalazł także kilku magicznych sług znajdujących się w zastoju, którzy przeżyli zniszczenie, a także garstkę uczniów, którzy w genialny sposób użyli swoich zaklęć, aby uniknąć śmierci.
Część osób znajdujących się w środku próbowała uciec z Ythryn, ale lód lodowcowy zablokował wszystkie konwencjonalne drogi ucieczki, a próby ucieczki za pomocą magii zostały udaremnione przez kłopotliwego wstawiennika: tajemnicze wrzeciono w cytadeli Iriolarthasa wciąż wysyłało magiczne impulsy energii, aby utrudniać rzucanie zaklęć. Zanim te zakłócenia ustały jakieś pięćdziesiąt lat później, strach i szaleństwo wypaczyły umysły uczniów-magów, przekształcając ich w nicości. Tymczasem Iriolarthas słabł coraz bardziej, aż w końcu szkieletowe ciało licza zamieniło się w pył.
Nekropolia Ythryn
Kiedy postacie dotrą do Ythryn, przeczytaj:
Pokaż swoim graczom mapę 7.1. Zezwala się na kserowanie tej przyjaznej dla gracza mapy nekropolii do użytku domowego. Mapa 7.2 jest wersją tej samej mapy dla DM. Ponieważ miasto jest magicznie oświetlone, bohaterowie mogą zobaczyć prawie całe miasto ze swojego punktu widokowego na lodowym moście.
Większość budynków miasta jest pokryta lodem i zniszczona przez czas. Wiele dzielnic uległo zniszczeniu, gdy Ythryn spadł z nieba, a pozostałe na przestrzeni wieków popadły w ruinę. Skorzystaj z poniższych informacji, aby ożywić to przeklęte miasto umarłych.
Mieszkańcy Nekropolii
Ythryn jest domem dla wielu zagrożeń. Poniżej podsumowano jego najważniejszych mieszkańców:
- Demilich Iriolarthas zamieszkuje centralną iglicę (area Y19), ale można go spotkać w dowolnym miejscu nekropolii.
- Magowie, którzy przeżyli upadek Ythryn, ale ulegli tajemnej zarazie (patrz „Magical Effects” poniżej) stali się notykami mówiącymi w języku Loross zamiast Wspólny Podmroku (patrz pasek boczny „Loross: Netherese Tongue”).
- Nieśmiertelni słudzy znani jako magen (patrz Dodatek C) niestrudzenie wykonują swoje obowiązki lub w milczeniu czekają na nowe rozkazy.
- Zabójcze, żywe zaklęcia (patrz Dodatek C) strzegą kilku miejsc w mieście.
Przypadkowe spotkania
Po każdej godzinie, jaką bohaterowie spędzają na zwiedzaniu miasta lub za każdym razem, gdy bohaterowie dokładnie przeszukują nienumerowany budynek na mapie, rzucajcie kośćmi percentylowymi i sprawdzajcie tabelę Spotkań Ythryn, aby ustalić, czy drużyna ma przypadkowe spotkanie. Niektóre losowe spotkania mają warianty, jeśli na nekropolii znajduje się Avarice lub Auril (patrz „Dealing with Arcane Brotherhood” i „Auril's Wrath” na końcu rozdziału).
Spotkania Ythrynów
| d100 | Spotkanie |
|---|---|
| 01-50 | Żadnego spotkania |
| 51-55 | A tomb tapper (patrz Dodatek C) |
| 56-60 | 1d3 żywe ręce Bigby'ego (patrz Dodatek C) lub 2d4 fanatycy kultu (Rycerze Czarnego Miecza), jeśli Avarice jest w Ythryn |
| 61-65 | 1d3 plucie mimiką (patrz Dodatek C) lub 1d3 spacerowicze z zimnym światłem (patrz Dodatek C), jeśli Auril jest w Ythryn |
| 66-70 | 1d4 + 1 gargulce lub frost giant skeleton (patrz Dodatek C) wraz z 1d3 zimowe wilki, jeśli Auril jest w Ythryn |
| 71-75 | 1d4 + 1 demos magen i 1d4 galvan magen (statystyki można znaleźć w Dodatek C) |
| 76-80 | 1d4 + 1 demos magen i 1d4 hypnos magen (statystyki można znaleźć w Dodatek C) |
| 81-90 | 1d6 nic (byli czarodzieje netheryjscy), którzy mówią loross zamiast Wspólny Podmroku (patrz „Loross: Netherese Tongue”) |
| 91-00 | Iriolarthas demilich, z 1d3 nic które mówią Loross zamiast Wspólny Podmroku, podążając za nim (demilich używa nothów do otwierania i zamykania drzwi oraz usuwania przeszkód, ponieważ nie może tego zrobić) |
Efekty magiczne
Na terenie nekropolii występują następujące efekty magiczne:
- Continual flame zaklęcia oświetlają latarnie uliczne oraz wnętrza i zewnętrzne budynki.
- Potężne zaklęcie stabilizuje grawitację, dzięki czemu stworzenia stoją prosto, nawet jeśli miasto stoi pod kątem. To zaklęcie rozciąga się na enklawę na półkuli, której sufit ma wysokość 800 stóp.
- humanoidalne istoty, które zbyt długo pozostają na nekropolii, prawdopodobnie zapadną na tajemną zarazę (patrz poniżej).
Tajemna zaraza
Każda humanoidalna istota, który spędzi 12 godzin w nekropolii, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Kondycję lub zarażenie tajemną zarazą. Ta magiczna choroba przekształca humanoidalną istotę w... nothic, ale dopiero wtedy, gdy ofiara doświadczy halucynacji, poczucia izolacji i paranoi. Inne objawy obejmują wilgotną skórę, wypadanie włosów i krótkowzroczność.
Postać gracza zarażona tajemną zarazą zyskuje następującą wadę: „Nie ufam nikomu”. Ta wada, która zastępuje każdą sprzeczną wadę, jest podsycana przez złudzenia, które bohaterowi trudno jest odróżnić od rzeczywistości. Powszechne urojenia obejmują przekonanie, że sojusznicy spiskują, aby ukraść bogactwa ofiary lub w inny sposób zwrócić się przeciwko ofierze.
Ilekroć zarażony humanoidalna istota zakończy długi odpoczynek, musi powtórzyć rzut obronny. Po udanym rzucie, DC na przyszłe rzuty obronne przeciwko tajemnej zarazie spadają 1d6. Jeśli ST rzutu obronnego spadnie do 0, stworzenie pokona tajemną zarazę i stanie się odporne na skutki dalszej ekspozycji. Stworzenie, któremu nie powiedzie się trzy z tych rzutów obronnych, przekształca się w nothic pod kontrolą DM. Tylko A wish zaklęcie lub boska interwencja mogą cofnąć tę transformację.
A greater restoration Zaklęcie lub podobna magia kończy infekcję celu, usuwając skazę i wszystkie inne objawy, ale ta magia nie chroni celu przed dalszym narażeniem.
Rytuał Tajemnej Oktady
Aby przejść przez pole siłowe otaczające Iglicę Iriolarthasa (area Y19) i Ythryn mythallar (area Y23), należy wykonać Rytuał Tajemnej Oktady na progu iglicy (area Y6). Aby poznać ten rytuał, drużyna musi zbadać osiem lokacji w mieście i przetłumaczyć znalezione w nich inskrypcje. Kiedy inskrypcje zostaną przetłumaczone i ułożone w odpowiedniej kolejności, osiem etapów rytuału staje się jasne:
- Krok 1. Trzymaj różdżkę wykonaną z Dębu Netheru nad swoim sercem.
- Krok 2. Przywołaj płomień w dłoni.
Krok 3
Mów głośno o tajemnicy o sobie. (Sekrety Dodatek B mogą wejść w grę tutaj i w kroku 4.)
- Krok 4. Zmuś inną osobę, aby podzieliła się z tobą tajemnicą.
- Krok 5. Zgaś płomień w lodzie.
- Krok 6. Maskuj swój wygląd.
- Krok 7. Narysuj okrąg na ziemi, używając popiołów zwłok.
- Krok 8. Stań w kręgu i zażyj truciznę.
Rytuał ten miał na celu sprawdzenie zdolności magicznych gości, ale można go wykonać bez rzucania zaklęć. Na przykład poszukiwacz przygód może zapalić garść oliwy do lamp, aby „przywołać płomień” (otrzymując przy tym 1 obrażenia od ognia). Każde stworzenie, które wykona wszystkie osiem etapów rytuału we właściwej kolejności poza iglicą, może następnie przejść przez pole siłowe.
Eksploracja ruin
Gdy postacie będą eksplorować nekropolię, zwróć uwagę graczy na numerowane lokalizacje, które ich postacie widzą; są to zazwyczaj najbardziej nienaruszone budynki. O ile gracze nie zadecydują inaczej, załóż, że postacie eksplorują teren z ostrożną szybkością 200 stóp co 5 minut.
Przeszukanie nienumerowanej lokacji zajmuje 30 minut i wymaga sprawdzenia pod kątem przypadkowych spotkań. Rzuć raz na tabelę Skarbów Ythryn, aby określić, czy postacie znajdą w danej lokalizacji coś wartościowego.
Skarby Ythrynu
| d20 | Skarb |
|---|---|
| 1-10 | Żadnego skarbu |
| 11 | 1d4 Netheryjskie dzieła sztuki (po 250 sztuk szt.) |
| 12-14 | 1d4 elementy biżuterii (po 100 sztuk szt.) |
| 15 | A driftglobe (lub inny pospolity magiczny przedmiot, który wybierzesz) |
| 16-20 | Fryz ukazujący jeden fragment wiedzy Ythryn (określany poprzez wyrzucenied20 i zapoznając się z poniższą tabelą Ythryn Lore) |

Ythryn Lore
W miarę jak bohaterowie eksplorują Ythryn, tworzą obraz życia w enklawie. Ilekroć lokalizacja nakazuje ci ujawnić część wiedzy Ythryn, rzuć d20 i zapoznaj się z tabelą Wiedzy Ythryn. Jeśli otrzymasz wynik, który pojawił się wcześniej, rzuć ponownie lub wybierz inny wynik.
Ythryn Lore
| d20 | Wiedza |
|---|---|
| 1 | Ythryn był pod dowództwem licza o imieniu Iriolarthas. Miał obsesję na punkcie znajdowania reliktów i magii ze starożytnej przeszłości Faerûnu. |
| 2 | Ythryn był rządzony przez grupę ośmiu arkanistów znanych jako Czarodzieje z Hebanowej Gwiazdy. Ich nazwiska i twarze są uwiecznione w miejskim muzeum. |
| 3 | Twórcy miasta używali gigantycznych mimików jako narzędzi budowlanych i zwierząt jucznych. |
| 4 | Uczeń magów kończył Dom Magii i dołączał do jednej z ośmiu tajemnych wież, z których każda była poświęcona innej szkole magii. |
| 5 | Czarodzieje z Ythryn bawili się wyczynowym sportem zwanym Łańcuchowym Błyskawicą. |
| 6 | Każdy czarodziej w enklawie był zobowiązany wyrzeźbić własną różdżkę z Dębu Netheru w sercu arboretum. |
| 7 | Ythryn był utrzymywany w górze dzięki magii tajemniczej kuli znanej jako Mytallar. Mitallar miał także moc ładowania magicznych przedmiotów i kontrolowania pogody. |
| 8 | Magowie Ythryn mogli przedłużać swoje życie w nieskończoność, przechowując swoje mózgi w słoikach. |
| 9 | Cuda z całego świata Torilu były sprzedawane na Bazarze Dziwaków w enklawie. |
| 10 | Elita miasta nosiła jedwabne szaty, które przedstawiały zmieniające się, iluzoryczne wzory. |
| 11 | Wielu mieszkańców miasta posiadało dziwne, chimeryczne zwierzęta, a szczególnie popularne były skrzydlate zające i jadowite pawiany. |
| 12 | Członkowie orkiestry Ythryn byli znani w całym świecie Torilu jako mistrzowie swojej sztuki. |
| 13 | Zgodnie z prawem, każdy mag był nauczany prestidigitation Sztuczka i był zobowiązany go używać do utrzymania miasta w czystości. |
| 14 | Czarodzieje używali ludzkich konstrukcji zwanych magenami jako strażników, robotników i lokajów. Konstrukty te zostały stworzone za pomocą potężnego zaklęcia. |
| 15 | Czarodzieje nasycili niektóre zaklęcia własną siłą życiową, zamieniając je w żywe istoty. |
| 16 | Czarodzieje z Ythryn mieli misję odnalezienia reliktów i ruin Ostorii, 40 000-letniego imperium gigantów rzucających zaklęcia. |
| 17 | W czasach kłopotów czarodzieje wznieśli pole siłowe wokół centralnej iglicy enklawy, przez które tylko oni mogli przejść. |
| 18 | Jakiś abracadabrus to magiczne pudełko, w którym można między innymi stworzyć jedzenie i napoje. |
| 19 | Medytacja w Sali Nieważkich Cudów była nieocenionym zajęciem dla elity miasta. |
| 20 | Starożytny obelisk stoi w cieniu Iglicy Iriolarthasa. Używając tego obelisku istaff of power, można cofnąć czas. |
Nekropolia Ythryn Lokalizacje
Lokalizacje Nekropolii (Y1-Y9)
Następujące lokalizacje są powiązane z mapą 7.2, która jest wersją mapy nekropolii dla DM.
Y1. Grobla Lodowa
Postacie mogą przedostać się do miasta tą naturalnie uformowaną groblą ze stałego lodu. Gdy postacie zbliżają się do końca grobli, przeczytaj:
Dominantą miasta jest Iglica Iriolarthasa (area Y19), która jest zapieczętowana wewnątrz magicznego pola siłowego.
Podbijacz martwego grobowca
Posąg na końcu grobli do wysoki na 21 stóp grób (patrzDodatek C), który został zabity przez najeźdźców drowów niecałe dziesięć dni temu. Taper grobowca ścigał drowa aż do tego momentu, zanim w końcu go zabił. (Postacie mogły spotkać drowa już w Rozdział 6.) Podrywacz grobowca wygląda jak pozbawiony twarzy, zniekształcony olbrzym. Kiedy umarł, zamienił się w kamień, pozostawiając po sobie swój wielki młot.
Y2. Wieże Czarodziejów
Kilka krzywych iglic odchodzi od muru obwodowego enklawy, a do wejść prowadzą mosty. Jeśli postać zbliży się do jednej z tych zewnętrznych wież, przeczytaj:
Zerwane zostały dwie zewnętrzne wieże. Jeden rozbił się w Dolinie Lodowego Wichru (patrz Rozdział 2), a drugi jest zakopany w innym miejscu lodowca (patrz Rozdział 6). Pozostałe dwanaście iglic jest nienaruszonych, chociaż dwie są prawie zakopane w lodzie. Istnieje 20% szansa na każdą wieżę, że 1d3 + 1 gargulce przylega do jej zewnętrznej strony. (Pozostałe gargulce przyczepione do wieży to nieożywione posągi.) Żywe gargulce atakują każdego, kto przekroczy suwnicę zbliżającą się do wieży.
Wieże te były niegdyś zamieszkane przez magów i zawierały laboratoria, biblioteki i pomieszczenia mieszkalne. Teraz leżą w gruzach. Map 2.10: Zaginione Spire NetherilView Wersja dla graczy daje wyobrażenie o rozplanowaniu wnętrza każdej iglicy.
Y3. Stadion Łańcuchowych Błyskawic
Na tym stadionie rozgrywano sport o nazwie Chain Lightning. Wydarzenie to, podczas którego śmiertelnicy mierzyli się ze sobą na naelektryzowanej arenie, cieszyło się ogromną popularnością. Ozdobny puchar z trofeum stoi na cokole na jednym końcu podłogi areny i jest utrzymywany w miejscu za pomocą magii.
Na poziomie gruntu owalna arena ma 50 stóp długości i 50 stóp szerokości w najszerszym miejscu. Trzy maszty mają 30 stóp wysokości i są oddalone od siebie o 40 stóp i emitują pola elektryczne.
Uruchamianie gry
Kiedy stworzenie po raz pierwszy wejdzie na boisko, kopuła trzaskającej elektryczności otacza cały stadion. Nic nie może fizycznie przejść przez tę barierę, która jest odporna na wszelkie obrażenia i nie może zostać przez nią rozproszona dispel Magia. Bariera rozciąga się również na Plan Eteryczny, blokując podróże eteryczne. Każde stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze dotknie bariery, otrzymuje 40 (9d8) obrażenia od pioruna. Gdy pojawi się bariera, przeczytaj:
Iluzoryczne oblicze mówi w Loross, martwym języku Netheril (patrz pasek boczny „Loross: Netherese Tongue”). Mówi: „A więc na arenę wkracza nowy pretendent! Masz trzydzieści sekund na wybranie członków drużyny do gry w Chain Lightning!”
Iluzoryczna postać znika po ogłoszeniu, a poszukiwacze przygód na boisku mają trzydzieści sekund na skompletowanie sześcioosobowej drużyny. Wszelkie wolne miejsca w drużynie zajmują posłuszni galvan magen (patrz Dodatek C) w czarnych szatach. Rywalizująca drużyna składa się z sześciu galvan magen w białych szatach. Wszyscy ci magenowie są magicznie wzywani na pole.
Podsumowanie zasad Chain Lightning znajduje się na dołączonym pasku bocznym. Jeśli postacie nie są zaznajomione z zasadami, mają niekorzystne skutki we wszystkich testach umiejętności przeprowadzanych w grze. (Pisemną kopię zasad gry można znaleźć w area Y9.) Kiedy gra się kończy, bariera elektryczna otaczająca stadion znika, a trofeum lewituje z cokołu i przesuwa się w stronę najbliższego członka zwycięskiej drużyny. W grę nie można przystąpić ponownie, dopóki na cokole nie zostanie umieszczone nowe trofeum o podobnej wartości.
Jeśli drużyna złożona wyłącznie z magenów wygra grę, zwycięzcy odbierają nagrodę i znikają, zabierając ze sobą trofeum.
Skarb
Trofeum nie można zdjąć z piedestału, dopóki nie zostanie zdobyte. Jeśli stworzenie spróbuje wcześniej przesunąć trofeum, piedestał wystrzeliwuje piorun, który zadaje 18 (4d8) obrażenia od pioruna zadane stworowi. Puchar z trofeum jest wykonany z mithralu i wysadzany trzema niebieskimi kamieniami szlachetnymi spinelu i jest wart 1800 sz. Noszony przez członka zwycięskiej drużyny, pełni funkcję: stone of good luck.
Y4. Wieża Wyrzeczenia
A detect Magia Zaklęcie rzucone w tym miejscu ujawnia aurę magii wyrzeczenia się. Runy pokrywają każdy centymetr zewnętrznej części tej wieży. Glif dla symbol Zaklęcie (szaleństwo) jest wśród nich ukryte. Postać, która przeszukuje zewnętrzną część wieży w poszukiwaniu pułapek, znajduje i identyfikuje glif z sukcesem ST 18 Inteligencja (Arcana) sprawdzać. Glif aktywuje się, gdy stworzenie przekroczy wejście do wieży i resetuje się po 24 godzinach.
Po wejściu do środka postacie mogą wspiąć się na szczyt wieży. Kiedy tam dotrą, przeczytaj:
Sześć demos magen (patrz Dodatek C) strzeże kowadła, które ma moc niszczenia innych magicznych przedmiotów. Kowadło było źródłem irytacji osób zajmujących się grobowcami Ythryn, które wierzyły, że magiczne przedmioty są święte. Kiedy Ythryn upadł, bariery ochronne otaczające wieżę rozpadły się, a jeden ze zbieraczy grobowców skorzystał z okazji, by zabić twórcę kowadła, Wysokiego Abjurera Tarutha. Zmasakrowane ciało czarodzieja leży w tej komnacie, a kamienna podłoga obok niego jest pęknięta w miejscu, w którym taper przedarł się do pomieszczenia. Mag nie pozwoli nikomu używać kowadła i walczyć w jego obronie.
Kowadło dysjunkcji
Kowadło ma moc zniszczenia każdego magicznego przedmiotu, który nie jest artefaktem. Kiedy postać po raz pierwszy trzyma młotek kowadła, głos w jej głowie, zdający się pochodzić z kowadła, mówi: „Przynieś mi swoje przedmioty mocy, a razem je zniszczymy”. Aby zniszczyć przedmiot, postać musi położyć go na kowadle i trzykrotnie uderzyć młotkiem. Każde uderzenie młota wymaga jednej akcji. Po trzecim uderzeniu przedmiot rozpada się w błysku niebieskiego światła. Za każdym razem, gdy postać używa kowadła, istnieje 25% szansa, że tomb tapper (patrz Dodatek C) przedostanie się do wieży, aby ją zaatakować (zdarza się to tylko raz). Kowadło jest tu zakotwiczone i nie można go w żaden sposób poruszyć. Usunięcie młota z wieży powoduje jego teleportację na szczyt kowadła.
Napis
Napis na suficie jest w języku Smoczy i brzmi: „Najpierw osłoń swoje serce różdżką z Dębu Netheru”. To jest fragment Rytuału Tajemnej Oktady (patrz „Rite Arcane Octad”).
Y5. Więzienie
W łukowym przejściu o szerokości 40 stóp i wysokości 30 stóp, które służy jako jedyne wejście do tego kwadratowego budynku, przekrzywiona jest brona. Postacie, które przejdą pod broną, trafiają do w większości opuszczonego więzienia:
Wszystkie drzwi do cel, które mają arcane lock rzucane na nie zaklęcia są wykonane z żelaza i posiadają małe, zakratowane okienka umieszczone w nich na wysokości oczu. W wielu celach znajdują się zamarznięte ciała więźniów, którzy zmarli w wyniku katastrofy Ythryn lub wkrótce potem zmarli z głodu.
Szpital
Jeśli bohaterowie spędzą co najmniej 30 minut na przeszukiwaniu więzienia, natkną się na ambulatorium:
Do stołu przywiązany jestdoppelganger imieniem Kserofont. Zostało wyrenderowane invisible i wprowadzony w stan zawieszenia animacji przez a sequester zaklęcie. Zaklęcie można rozproszyć (ST 17), co sprawia, że Kserofont jest widoczny i przebudzony. Sobowtór wygląda jak szczupły mężczyzna w średnim wieku o ziemistej cerze, jednym oku niebieskim, drugim zielonym i srebrnym pasemku w długich, kruczoczarnych włosach. Przebudzony sobowtór może wykorzystać swoją akcję, aby spróbować wymknąć się ze skórzanych pasków stołu, robiąc to z sukcesem. ST 20 Test Zręczności lub postać może wykonać akcję, aby rozluźnić pasy na tyle, aby Xerofont mógł się uwolnić.
Krótko przed upadkiem Ythryn, Xerofont zamordował w mieście netherskiego mędrca, ukradł jego tożsamość i próbował zinfiltrować Iglicę Iriolarthasa. Sobowtór został złapany i uwięziony. Naczelnik więzienia, czarodziej z Netheru, był zainteresowany zbadaniem sobowtóra i być może opracowaniem mikstury naśladującej jego zdolność zmiany kształtu. Czarodziej nakłonił Xerofonta do poddania się serii eksperymentów pomiędzy obsadzeniem sequester rzuca zaklęcia na sobowtóra, aby zapobiec jego ucieczce.
Zapytany o to, Xerophon mówi po loross, ale przechodzi na wspólny, jeśli nikt w drużynie nie rozumie martwego języka netherskiego. Sobowtór wciela się w nisko urodzonego netheryjskiego służącego, który za nieposłuszeństwo zostaje wtrącony do więzienia przez swojego pana, Iriolarthasa. Nie wdając się w szczegóły, Kserofont nawiązuje do okropnych eksperymentów magicznych przeprowadzanych na więźniach przez czarodzieja, który zarządzał więzieniem, mówiąc: „Bałem się, że mogę być następny”.
Kiedy Xerophon zdaje sobie sprawę z losu, jaki spotkał Ythryn, oferuje bohaterom pomoc w przeszukaniu reszty miasta, dając sobowtórowi czas na skorzystanie ze zdolności Czytaj myśli w celu wyciągnięcia z umysłów bohaterów wszelkich informacji, jakie tylko może. W końcu ma mnóstwo do nadrobienia. Sobowtór nie ma złych zamiarów wobec bohaterów, ale ponad wszystko stawia samozachowawczość.
Jeśli bohaterowie zaprzyjaźnią się z Xerophonem, poznają trzy fakty z Ythryn Lore table, które Xerophon udostępnia, aby budować zaufanie. Sobowtór wie również, że aby ominąć pole siłowe wokół Iglicy Iriolarthasa, należy wykonać osiem kroków Rytuału Tajemnej Oktady poza iglicą. Etapy rytuału ukryte są w wieżach poświęconych ośmiu tajemnym szkołom magii. Xerophon zna układ miasta i może poprowadzić drużynę do każdej z tych wież (obszary Y4, Y7, Y11, Y18, Y20, Y22, Y24, oraz Y26).
Y6. Wejście do iglicy
Iglica Iriolarthasa (area Y19) jest otoczona polem siłowym, które obejmuje również ten obszar. Stworzenia nie mogą przechodzić przez pole ani teleportować się do miejsc znajdujących się w jego obrębie. Aby przejść przez pole siłowe, należy wykonać Rytuał Tajemnej Oktady (patrz „Rite Arcane Octad”) przed bramą.
Każda postać, która odniesie sukces na ST 10 Inteligencja (Arcana) test rozpoznaje pieczęcie na bramie jako starożytne symbole reprezentujące osiem szkół magii.
Magiczna winda
Postacie potrafiące przejść przez pole siłowe mogą otworzyć bramę i wejść do rozpórki, która jest pusta i zamyka strome przejście. Każde stworzenie, które wejdzie do tej windy, zostaje magicznie lewitowane do wejścia do iglicy (area 19a).
Y7. Wieża Zaklęć
A detect Magia Zaklęcie rzucone w tym miejscu odsłania aurę magii przywoławczej. Wnętrze wieży jest zrujnowane, ale dzięki trwałemu zaskakująco czyste unseen servant zaklęcia, które nieustannie zamiatają podłogi. Jeśli postacie wejdą do najwyższej komnaty wieży, przeczytaj:
Unoszące się ręce do czteryżywe ręce Bigby'ego (patrz Dodatek C), które atakują każdą inną istotę, która wejdzie do pokoju.
Ukryta Wieża
Dotknięcie miniaturowej wieży, gdy znajduje się ona w tej komnacie, powoduje wyczarowanie świecących drzwi do półplanu. Drzwi mają 8 stóp wysokości, 4 stopy szerokości i 5 stóp od cokołu.
Jeśli postać przejdzie przez drzwi, tkanina rzeczywistości wypacza się i wygina wokół niej, gdy przybywają do półplanu: zagracona jaskinia o długości 40 stóp i szerokości 20 stóp. Tę pozawymiarową jaskinię zamieszkują trzy osoby nocne wiedźmy o imieniu Ciocia Pinch, Ciocia Pillage i Ciocia Plunder. Ten sabat często opuszcza swoją jaskinię, aby przemierzać Plan Eteryczny w poszukiwaniu skrzyń ze skarbami ukrytych za pomocą Leomund's Sekret chest zaklęcie; jednak wszystkie trzy wiedźmy są w domu, gdy postacie przybywają.
Oprócz wrodzonych zdolności rzucania zaklęć, wiedźmy posiadają zdolność wspólnego rzucania zaklęć charakterystyczną dla sabatu (patrz pasek boczny „Koweny Wiedźm” w Podręcznik Potworów). Wiedźmy są gotowe pozwolić bohaterom odejść przy życiu za prostą cenę: pojedyncze wspomnienie wyrwane z umysłu każdej postaci. Jeśli zostaną zaatakowane, wiedźmy uciekają ze swojego legowiska w eterycznej formie, przysięgając, że powrócą i będą szukać zemsty w snach poszukiwaczy przygód.
Napis
Na ścianie jaskini wiedźm znajduje się napis w języku Smoczy. Brzmi ono: „Po drugie, przywołaj płomień w dłoni”. To jest fragment z Rite Arcane Octad.
Skarb
Nocne wiedźmy trzymają przy sobie kamienie serc i worki dusz (patrz pasek boczny „Przedmioty nocnych wiedźm” w zakładce Podręcznik Potworów).
Postacie, które przeszukają jaskinię wiedźmy, znajdują platynową igłę (1 sz) w poduszce, różową kwarcową figurkę królika (50 sz), srebrny naszyjnik, na którym wisi wisior w kształcie kurzej łapki trzymającej oliwin (500 sz), potion of invisibility w zakorkowanej fiolce wykonanej z kości palca wiedźmy, oraz a potion of longevity w wydrążonej tykwie, na której widnieje twarz dziecka zamknięta w krzyku.

Y8. Dom Arkanów
Ta wielka akademia była miejscem nauki początkujących magów, gdzie każdy uczył się, które szkoły magii staną się dziełem jego życia. Do miejsca tego łatwo dostać się przez którykolwiek z otworów w jego zewnętrznych ścianach. Z sal do nauki i wież nie udało się nic uratować, ale w audytorium kryje się coś interesującego:
Każde okno w audytorium przedstawia czarodzieja rzucającego zaklęcie z jednej z ośmiu szkół magii. Przedstawione zaklęcia to blade ward (wyrzeczenie się), mage hand (zaklęcie), true strike (wróżbiarstwo), friends (zachwyt), dancing lights (przywoływanie), minor illusion (iluzja), chill Dotyk (nekromancja) i prestidigitation (transmutacja), a wszystko to postać może określić jednym sukcesem ST 10 Inteligencja (Arcana) sprawdzać.
Magiczna Czara
Czara jest osadzona w ośmiu kolorowych kryształach, które reprezentują osiem szkół magii. Znajdująca się w nim ciecz wygląda i smakuje jak gorąca woda. A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii wróżbiarskiej na kielichu i wskazuje, że płyn niesie aurę wszystkich ośmiu szkół magii. Płyn nie jest trujący ani szkodliwy i nigdy nie wysycha, dopóki kielich pozostaje w audytorium.
humanoidalna istota pijący z kielicha zyskuje nadprzyrodzony urok (patrz „Nadprzyrodzone dary” w Podręcznik Mistrza Podziemi). Rzuć d8 i zapoznaj się z tabelą Uroków Magicznej Czary, aby określić, który urok zostanie nadawany. Każdy urok zapewnia obdarowanemu moc rzucania określonego zaklęcia, dla którego Inteligencja jest zdolnością rzucania zaklęć. Odbiorca staje się świadomy tej mocy, gdy tylko urok zostanie nałożony. Każdy urok ma również sekretny efekt magiczny, który aktywuje się po wygaśnięciu korzyści z uroku; nie ujawniaj tego sekretu graczowi przed wystąpieniem efektu.
Gdy stworzenie zdobędzie urok z kielicha, nie może zyskać kolejnego, pijąc ponownie z kielicha.
Zaklęcia Magicznej Czary
| d8 | Czar |
|---|---|
| 1 | Urok Abjurera. Zaklęcie do pozwala rzucić zaklęcieblade ward Sztuczka jako czynność dowolna. Po 24 godzinach ten urok zniknie z Ciebie. Sekretny efekt: Zyskujesz 10 tymczasowych punktów wytrzymałości, gdy ten urok zniknie z ciebie. |
| 2 | Urok zaklinacza. Zaklęcie do pozwala rzucić zaklęciemage hand Sztuczka jako czynność dowolna. Po 24 godzinach ten urok zniknie z Ciebie. Sekretny efekt: Kiedy ten urok zniknie z ciebie, a flying sword pojawia się w twojej przestrzeni i będzie cię bronić przez następne 24 godziny, zanim stanie się bezwładną, niemagiczną bronią. DM kontroluje miecz. |
| 3 | Urok Wróżbity. Zaklęcie do pozwala rzucić zaklęcietrue strike Sztuczka jako czynność dowolna. Po 24 godzinach ten urok zniknie z Ciebie. Sekretny efekt: Zyskasz inspirację, gdy ten urok zniknie z ciebie. |
| 4 | Urok Zaklinacza. Zaklęcie do pozwala rzucić zaklęciefriends Sztuczka jako czynność dowolna. Po 24 godzinach ten urok zniknie z Ciebie. Sekretny efekt: Kiedy ten urok zniknie z ciebie, jeden NPC, który cię nie lubi (określony przez DM), myśli teraz o tobie lepiej. |
| 5 | Urok Przywoływacza. Zaklęcie do pozwala rzucić zaklęciedancing lights Sztuczka jako czynność dowolna. Po 24 godzinach ten urok zniknie z Ciebie. Sekretny efekt: Kiedy ten urok zniknie z ciebie, wokół ciebie eksplodują iskry. Te iskry zadają 5 (2d4) obrażenia od piorunów każdemu stworzeniu w promieniu 20 stóp od ciebie. |
| 6 | Urok iluzjonisty. Zaklęcie do pozwala rzucić zaklęcieminor illusion Sztuczka jako czynność dowolna. Po 24 godzinach ten urok zniknie z Ciebie. Sekretny efekt: Kiedy ten urok zniknie z Ciebie, iluzoryczna muzyka będzie Ci towarzyszyć przez kolejne 24 godziny. Słychać go w promieniu 60 stóp. Odlew dispel Magia na tobie kończy się muzyka. |
| 7 | Urok Nekromanty. Zaklęcie do pozwala rzucić zaklęciechill Dotyk Sztuczka jako czynność dowolna. Po 24 godzinach ten urok zniknie z Ciebie. Sekretny efekt: Kiedy ten urok zniknie z ciebie, zyskujesz odporność na obrażenia nekrotyczne na następne 8 godzin i jesteś odbiorcą death ward zaklęcie. |
| 8 | Urok Transmutera. Zaklęcie do pozwala rzucić zaklęcieprestidigitation Sztuczka jako czynność dowolna. Po 24 godzinach ten urok zniknie z Ciebie. Tajny efekt: Jesteś celem polymorph Zaczaruj i nie wykonuj rzutu obronnego automatycznie, gdy ten urok zniknie z ciebie. Twoja nowa forma to a bat i trwa 1 godzinę. |
Y9. Biblioteka
Półki zdobią ściany labiryntu biblioteki wypełnionej książkami na każdy możliwy temat.
Łowca książek Arcanaloth
Wkrótce po wejściu poszukiwaczy przygód pojawia się humanoidalna istota w okularach z głową szakala, niosący wiązkę zwojów. Za nim przemyka biały, pozbawiony oczu, wysoki na 1,5 metra pingwin w skórzanej uprzęży, ciągnący mały wózek pełen książek. Postać z głową szakala wydaje radosne westchnienie, gdy widzi postacie, i mówi: „Ach, wy na pewno jesteście bibliotekarzami! Scrivenscry potrzebuje waszej pomocy”. Pingwin porusza się niespokojnie, gdy jego pan mówi.
Scrivenscry jest arcanaloth który zawsze mówi o sobie w trzeciej osobie. Ma słabość do czarnej lukrecji, której paski trzyma w kieszeniach szaty. Diabeł uczestniczy Kingsport, ślepy pingwin olbrzymi albinos pod wpływem awaken zaklęcie.
Scrivenscry nalega, aby postacie pomogły mu w wyszukiwaniu Księgi Przechowywania (patrz pasek boczny „Scrivenscry i Kingsport”). Jeśli postacie zaangażują się w rozmowę Scrivenscry, Kingsport wybiera moment, aby podejść do najbliższej postaci i przekazać jej notatkę. Na kawałku skóry wydrapano słowa „Pomóż mi” w języku wspólnym, które Kingsport napisał dziobem.
Postacie muszą uniknąć, pokonać lub zawrzeć układ ze Scrivenscry, jeśli chcą uratować pingwina. Jeśli przegra w walce, Scrivenscry teleportuje się w głąb biblioteki i planuje zemstę. Postacie, które zgodzą się na współpracę z Arcanalothem, wkrótce zostają sam na sam Kingsport, który odkrywa, że Scrivenscry jest okrutnym i niegodziwym panem. Żaden Kingsport ani jego pan nie wie zbyt wiele o Ythryn, ponieważ przybyli dopiero wczoraj, używając a zwój zaklęcia z plane shift.
Przeszukiwanie Biblioteki
Postacie, które spędzają kilka godzin na studiowaniu książek w bibliotece, poznają fakty 1d3 z Ythryn Lore table. Jednym z tomów, które badają, jest almanach zawierający listę poprzednich zwycięzców miejskiego turnieju Chain Lightning (patrz obszar area Y3). Postacie, które przeczytają ten tom, znajdą streszczenie zasad gry.
Oprócz tego postacie przeszukujące bibliotekę znajdują dziennik pisany przez Thufeusa, jednego z nielicznych magów, którzy przeżyli katastrofę Ythryn. Opisuje, jak miasto spadło z nieba i próby ucieczki skazanych na zagładę ocalałych (patrz „Fall Ythryn”). Ostatni wpis brzmi: „Iriolarthas jest przekonany, że pomoc od Netheril nadejdzie na czas. Nie jestem tego taki pewien”.
Skarb
Scrivenscry zawiera trzy zwoje zaklęć (Leomund's tiny hut, plane shift, I wall of ice) i A chime of opening z możliwością jednorazowego wykorzystania.
Kingsportkoszyk zawiera sześć tekstów, które Scrivenscry uważa za cenne. Każdy z nich jest traktatem o Planach Zewnętrznych i jest wart 250 sz dla kolekcjonera takich dzieł.

Lokalizacje Nekropolii (R10-Y18)
Y10. Szkółka
Gaj położony jest w zagłębieniu w dnie miasta. Otwory wentylacyjne rozmieszczone wokół jego ściany obwodowej emitują puszystą szarą parę, która unosi się ponad wierzchołkami drzew i rozprasza w postaci deszczu. Iluzoryczna półkula nad arboretum wyświetla fałszywe niebo; teraz działa nieprawidłowo, widok zmienia się pomiędzy dziką burzą a rozległym polem gwiazd.
Dąb Netherowy
W sercu arboretum rośnie drzewo zwane Nether Oak. Przez stulecia netheryjscy magowie wytwarzali swoje różdżki i laski z drewna tego dębu. Nasycone profanacją drzewo rozwinęło w sobie ponurą wrażliwość i sękatą twarz. Nether Oak używa drzewiec blok statystyk, ale jest neutralnym złem i mówi wspólnym i pierwotnym.
Kiedy postacie przybywają, Nether Oak pogrąża się w głębokim śnie. Aby ukończyć Rytuał Tajemnej Oktady (patrz „Rite Arcane Octad”), muszą stworzyć różdżkę z drewna tego drzewa. Zbieranie drewna bez budzenia drzewa wymaga pomyślnego testu Zręczności ST 20 (Stealth). Jeśli postacie obudzą drzewo, będą mogły przekonać je do rozstania się z częścią drewna za pomocą udanego testu ST 15 Charyzma (Persuasion), ale tylko jeśli uzna, że zamierzają wykonać z nim nikczemną magię. Nether Dąb łatwo wpada w gniew i wykorzenia się, jeśli zostanie zmuszony do walki. Kiedy atakuje, cztery zaraza igłowa wyskakują z ziemi, aby mu pomóc, działając z tą samą liczbą inicjatywy.
Y11. Wieża Wróżb
A detect Magia Zaklęcie rzucone w tym miejscu odsłania aurę magii wróżbiarskiej. Kiedy bohaterowie dotrą na najwyższe piętro iglicy, przeczytaj:
Ogromne kawałki ścian zostały tu oderwane i brakuje inskrypcji z fragmentem wróżbiarskim z Rytuału Tajemnej Oktady.
Z sukcesem ST 10 Inteligencja (Religion) sprawdź, postać przypomina sobie, że kryształowa kula wypełniona oczami jest symbolem Savrasa, boga wróżb.
Kula Wróżenia
Na kamiennym cokole, na którym spoczywa kula, wygrawerowano instrukcje napisane w języku smoczym: „Zapytaj, a znajdziemy”. Aby użyć kuli, należy położyć na niej ręce i wypowiedzieć nazwę przedmiotu lub osoby. Jeśli cel istnieje na tym samym poziomie istnienia co kula, postać dotykająca kuli doświadcza żywej wizji lokalizacji celu i wie, jak daleko się znajduje i w jakim kierunku. Taki wgląd wiąże się jednak z ryzykiem: istota, która otrzyma wizję, musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 20. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie otrzymuje 10 (3d6) obrażeń kłutych, gdy jedno z jego oczu zostaje magicznie wyrwane z oczodołu i teleportowane do wnętrza kuli (patrz „Kontuzje” w Podręcznik Mistrza Podziemi, aby zapoznać się z zasadami utraty oka).
Jeśli zostaniesz zapytany o miejsce pobytu brakującego ryciny na ścianie potrzebnej do ukończenia Rytuału Tajemnej Oktady (patrz „Rite Arcane Octad”), kula zapewni wizję tego, gdzie spadła w obserwatorium (area Y15). Kula jest magicznie zakotwiczona w tej komnacie i nie można jej usunąć ani zniszczyć. Jedynym ograniczeniem ile razy można go użyć jest liczba pozostałych gałek ocznych w drużynie.
Y12. Źródło Odpowiedzi
Kamienna studnia ma głębokość 30 metrów i jest pokryta śliskim lodem i szronem, co uniemożliwia poruszanie się bez sprzętu wspinaczkowego i magii. Na kilka miesięcy przed upadkiem Ythryn krąg magów znany jako Telepathic Pentacle próbowali połączyć ich umysły, tworząc połączoną siłę telepatyczną. Procedura poszła strasznie źle, a ich ciała i umysły połączyły się w jedno potworność. Iriolarthas uwięził tę rzecz w tej pustej studni, aby elita miasta mogła wykorzystać jej ukryte moce telepatyczne. Na krawędzi studni w języku Smoczy wyryto krótki nekrolog: „Tutaj leżą nieśmiertelne szczątki Telepathic Pentacle. Usiądź, medytuj i ucz się.”
Rzecz w studni
Bełkocząca, pięciogłowa aberracja leży w stanie półprzytomnym na dnie studni. Wypaczone twarze Telepathic Pentacle napręża końce grubych, pofałdowanych szyj. Potwór używa hydra blok statystyk, z tą różnicą, że ma prędkość wznoszenia 30 stóp.
Potwór budzi się z dreszczykiem, jeśli źródło światła przedostanie się do studni na głębokość większą niż 25 metrów lub jeśli obudzi go stworzenie siedzące na jednej z ławek (patrz poniżej).
Ławki medytacyjne
Siedząc na kryształowych ławkach i medytując, obywatele Ythryn mogli połączyć swoje umysły z Telepathic Pentacle, uzyskując wgląd w swoją przeszłość i przyszłość. Stworzenie siedzące na ławce może po 1 minucie medytacji zyskać jedną wskazówkę z Ythryn Lore table, wykonując udany test ST 15 Mądrości (Insight). Jeśli test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej, krnąbrne myśli stworzenia budzą istotę w studni. Stworzenie może uzyskać tylko jeden wgląd ze studni dziennie i tylko wtedy, gdy potwór żyje.
Y13. Bazar Dziwaków
W tej hali targowej sprzedawano niegdyś relikty tajemnych cudów. Teraz jego wnętrze to labirynt zniekształconych witryn sklepowych, zmiażdżonych kawałkami lodu i kamienia. Większość towarów stała się bezwartościowa, a wszystko inne zostało zniszczone przez bezgłowego iron golem która obecnie szaleje wewnątrz budynku.
Bez głowy golem ma następujące zmiany w swoich statystykach:
- Golem ma 150 punktów wytrzymałości (maksymalna liczba punktów wytrzymałości). Jego poziom wyzwania wynosi 10 (5900 XP).
- do jestblinded I deafened, co daje mu przewagę we wszystkich rzutach ataku i nie może używać Trującego Oddechu.
Golem został pozbawiony głowy, gdy Ythryn uderzył w lodowiec Reghed. Jego głowa znajdowała się głęboko w Jaskiniach Głodu (patrz area H9 w Rozdział 6), a jego ciało od tego czasu tupie wokół Ythryn. Golem atakuje na ślepo wszystko, co go atakuje.
Y14. Sala Jedwabiu
Sześć demos magen (patrz Dodatek C) strzeże wejścia do tego sklepu. Atakują każdego, kto próbuje ukraść wystawione jedwabie (patrz „Skarb” poniżej), ale poza tym pozwalają nieznajomym zwiedzać sklep.
Wewnątrz sklepu pięciu galvan magen (patrz Dodatek C) pilnuje reszty towaru. Więcej magicznego jedwabiu wisi w długich zasłonach w całym wnętrzu po uprzątnięciu go przez cztery pająki fazowe, które czają się na krokwiach holu. Pająki są zaczarowane, by wytwarzać magiczny jedwab, materiał z wplecionymi iluzjami, z którego wytwarzano szaty dla elity Ythryn. Postacie wchodzące do sklepu natychmiast zauważają pająki. Pająki bronią się, jeśli zostaną zaatakowane, ale poza tym nie stanowią zagrożenia.
Pośrodku wnętrza kryształowe manekiny udrapowane w ozdoby otaczają pusty cokół. Jeśli stworzenie stanie na cokole, iluzja wspaniale ubranego człowieka ożywa przed nimi i przedstawia się jako Silksmith Mixyll. Iluzja wita gościa w swoim sklepie i wyjaśnia proces tworzenia szat. Kiedy to mówi, pająki fazowe schodzą w milczeniu i używają nóg, aby dokonać pomiarów stworzenia, a następnie uszyć mu szytą na miarę szatę. Podczas projektowania szaty Mixyll namawia gościa, aby „wyobraził sobie dowolny obraz, jakiego pragnie twoje serce”. W ciągu 10 minut potrzebnych do stworzenia szaty pająki mogą wplecić w nią dowolny iluzoryczny wzór lub efekt. Po zakończeniu zarzucają szatę na ramiona stworzenia i wracają do swojego legowiska. Każdy Gość może skorzystać z tej korzyści tylko raz.
Skarb
Jedwabna szata utkana przez pająki jest warta 250 sz. Jeśli bohaterowie przeszukają sklep, znajdą dziesięć innych jedwabnych szat (po 250 sztuk każda), które są wystawione i nie zostały uszkodzone podczas upadku miasta.
Y15. Obserwatorium
Trzej galvan magen, trzej demos magen i jeden hypnos magen stoją na straży przed obserwatorium z rozkazami uniemożliwiającymi wejście do niego obcym (zobacz Dodatek C, aby zapoznać się z ich blokami statystyk). Mag hypnos telepatycznie nakazuje intruzom opuszczenie obszaru. Sprzeciwienie się temu rozkazowi skłania magena do ataku.
Żelazne drzwi u podstawy obserwatorium są zaspawane od zewnątrz i należy je rozebrać. Posiada KP 19, 30 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. A blue slaad czai się po drugiej stronie drzwi i atakuje, gdy tylko drzwi przestaną być przeszkodą. Ten slaad jest wrogi wobec wszystkich innych stworzeń i nie można go usprawiedliwić.
Po wejściu do środka postacie mogą wspiąć się na najwyższe piętro wieży:
Wytrenowując magiczny teleskop na odległych gwiazdach, astronomowie Ythryn mogli przyzywać obce istoty z tych gwiazd w celu ich przesłuchania, zbadania lub sekcji. Upadek Ythrynu uszkodził teleskop nie do naprawienia, czyniąc go bezużytecznym.
Kiedy Ythryn upadł, fragment Wieży Wróżbiarstwa (area Y11) rozbił się o dach obserwatorium (patrz „Napis” poniżej). W powstałym chaosie niebieski slaad napotkany na parterze wieży uciekł ze swojej celi i szalał po obserwatorium. Arcy-Astronom, która została zarażona przez faga chaosu slaada, rozkazał jej uczniom, którzy przeżyli, zapieczętować ją w wieży wraz z potworem. Przez lata, dziesięciolecia i stulecia udało jej się powstrzymać błękitnego slaada przed ucieczką przez dziurę w dachu.
Arcy-astronom, obecniegreen slaad, szaleńczo bawi się teleskopem, mając nadzieję odwrócić jego moc, tak aby mógł wysunąć się z wieży w jakieś odległe miejsce, gdzie może znaleźć szczęście, ale nie ma nadziei na sukces. Jeśli postacie przeszkadzają Arcy-Astronomowi, ten próbuje je przestraszyć, obnażając zęby i pazury. Jeśli dotkną teleskopu lub uszkodzą go bardziej, slaad oszaleje i zaatakuje ich. Jeśli chcą jedynie przeczytać napis na fragmencie ściany, który rozbił się o dach, slaad zostawia ich w spokoju.
Napis
Na kawałku ściany Wieży Wróżbiarstwa (obszar Y11) widnieje następujący napis w języku Smoczy: „Po trzecie, spalona dłoń rozwiązuje język. Zdradź tajemnicę o sobie, aby wszyscy usłyszeli”. To jest fragment Rytuału Tajemnej Oktady (patrz „Rite Arcane Octad”).

Y16. Menażeria
Wejście do tego budynku jest niestrzeżone. Magowie Ythryn odwiedzali to miejsce, aby wyczarować jedyne w swoim rodzaju zwierzaki. W całym parku zbudowano mniejsze wersje siedlisk przyrodniczych: miniaturowe pasma górskie, pustynie i zalesione strumienie, teraz wszystkie pokryte lodem. W sercu tej mieszanki krajobrazów stoi maszyna, która powołała do istnienia stworzenia menażerii.
Twórca chimeryczny
Urządzenie to to żelazne koło o średnicy 3 metrów umieszczone na boku, utrzymywane nad ziemią za pomocą metalowej klamry, z ośmioma otwartymi pojemnikami wielkości beczki, w kształcie jajka, przymocowanymi do zewnętrznych końców jego szprych. Urządzenie posiada panel sterowania z brązu, obok którego znajduje się dźwignia. Postać, która spędzi co najmniej 1 minutę na badaniu urządzenia, może wykonać: ST 15 Inteligencja (Arcana) sprawdzać. Po udanym teście postać zyskuje wiedzę, jak go używać, nie znając jego celu. Aby urządzenie działało, 80 punktów wytrzymałości krwi musi zostać równomiernie rozłożonych pomiędzy ośmioma pojemnikami. Gdy krew zostanie prawidłowo osadzona, pociągnięcie dźwigni powoduje obrót koła. Krew znika po 1 minucie, koło się zatrzymuje, a z jednego z pojemników wypełza stwór. To stworzenie jest lojalne wobec tego, kto pociągnął za dźwignię. Określ stworzenie, rzucając a d6 i konsultując się z tabelą Chimeric Creations.
Chimeryczny twórca potrzebuje 8 godzin na naładowanie, zanim będzie można go ponownie użyć. Wskaźnik na urządzeniu wskazuje, ile czasu zajmie ładowanie.
Kreacje chimeryczne
| d6 | Stworzenie |
|---|---|
| 1 | łasica ze świecącymi oczami, które emitują Jasne światło w promieniu 20 stóp i Słabe światło na dodatkowe 20 stóp |
| 2 | zając (patrz Dodatek C) z pierzastymi skrzydłami i prędkością lotu 30 stóp |
| 3 | A pawian z atakiem ugryzienia, który zadaje dodatkowe 3 (1d6) obrażenia od trucizny przy trafieniu |
| 4 | A kot z antenami, które to umożliwiają blindsight I tremorsense na odległość 60 stóp |
| 5 | A szczur ze skrzelami, opalizującymi łuskami i zdolnością oddychania powietrzem i wodą |
| 6 | lis (patrz Dodatek C) z futrem, które zmienia kolor w zależności od otoczenia, co daje mu przewagę w testach Zręczności (Stealth) |
Y17. Teatr
W pokoju za kulisami stoi drewniane biurko, owinięte łańcuchami i zamknięte na kłódkę. Postać korzystająca z narzędzi złodziei może spróbować otworzyć zamek w ramach akcji, wykonując udany test Zręczności ST 15. W oprawionej w skórę teczce, w jednej z szuflad biurka, znajduje się pięć scenariuszy sztuki pod tytułem Bluźnierstwo królów. Spektakl opowiada historię pięciorga rodzeństwa, z których każde pragnie zasiąść na tronie swojego zmarłego ojca. Gdy bohaterowie próbują udowodnić swoją wartość, okazuje się, że tak naprawdę wszyscy nie żyją, zginęli wraz z ojcem w kataklizmie, który zniszczył ich królestwo.
Przeklęta gra
Każdy skrypt ma inną okładkę przedstawiającą humanoidalną postać reprezentującą jedno z rodzeństwa: Męczennika (z pętlą na szyi), Zdrajcę (z nożem trzymanym za plecami), Czarownicę (z wróżką szepczącą jej do ucha), Nawiedzonego (z terroryzującym go demonicznym cieniem) i Błazna (stojącego na rękach). Każdy z pięciu scenariuszy jest przeklęty. Każdy, kto spędza godzinę na czytaniu scenariusza, musi odnieść sukces ST 18 Rzut obronny na mądrość lub zostań przeklęty. Istotę przeklętą w ten sposób ogarnia nagłe poczucie zbliżającej się zagłady. Każdy z pięciu skryptów nakłada inną klątwę, która może zostać zakończona przez remove curse zaklęcie lub podobna magia:
- Skrypt Męczennika. Wszystkie ataki na przeklętą postać wykonywane są z przewagą.
- Skrypt zdrajcy. Przeklęta postać nie może wykonać żadnej akcji, która przyniosłaby bezpośrednią korzyść jednemu z jej sojuszników.
- Scenariusz Bewitched. Przeklęta postać słyszy głos wyimaginowanej istoty magicznej szepczącej jej do ucha. Kiedy postać staje przed wyborem, musi losowo określić, jaką akcję ma podjąć.
- Scenariusz Nawiedzonego. Mroczny diabeł nawiedza sny przeklętej postaci (lub trans w przypadku elfa), odmawiając tej postaci korzyści płynących z długiego odpoczynku.
- Skrypt głupca. Przeklęta postać ma wadę we wszystkich testach umiejętności.
Y18. Wieża Nekromancji
A detect Magia zaklęcie rzucone w tym miejscu odsłania aurę magii nekromantycznej. Dwieście pełzające pazury niestrudzenie, ale bezskutecznie, próbują odkopywać ruiny wieży, cegła po cegle. Każdy, kto zakłóca ten wysiłek, jest atakowany 2d6 pazury. Głęboko pod gruzami zwłoki Wysokiego Nekromanty Cadavixa leżą zmiażdżone, choć należą do niego Duch pozostaje, by nawiedzać wieżę. Postacie pozostające w obszarze wieży są świadkami jego wychudzonego ducha wpatrującego się ponuro w gruz. Duch Cadavixa jest nieszkodliwy i atakuje wyłącznie w samoobronie; opłakuje upadek Ythrynu i pragnie uwolnić swoje zwłoki z ruin.
Wykopanie wieży wymaga kilofów i łopat i zajmuje liczbę godzin równą 50 podzieloną przez liczbę koparek (minimum 1 godzina). Pełzające pazury nie liczą się jako kopacze ani nie atakują postaci, które przyłączają się do kopania. Wręcz przeciwnie: stają się wyraźnie podekscytowani, gdy zbliża się odkrycie ich mistrza. Jeśli odkopane zostaną zamarznięte zwłoki Cadavixa, jego duch zostanie pochowany, a pazury uciekną do ruin. Ci, którzy znajdą zwłoki, mogą odebrać naszyjnik (patrz „Skarb” poniżej).
Napis
Postacie, które kopią wystarczająco głęboko, aby dotrzeć do zwłok Cadavixa, docierają również do fundamentów wieży i odkrywają fragment ściany, na którym widnieje następujący napis w języku Smoczy: „Po siódme, zakreśl krąg z prochami zmarłych”. To jest fragment Rytuału Tajemnej Oktady (patrz „Rite Arcane Octad”).
Iglica Iriolarthasa (Y19a-Y19q)
Migoczące pole siłowe otacza tę obsydianową cytadelę o wysokości ponad 300 metrów, która wznosi się z centrum Ythryn i przyćmiewa wszystkie sąsiednie budowle. Stworzenia nie mogą przez nią przechodzić ani teleportować się do żadnego miejsca w jej wnętrzu. Każde stworzenie, które wykona Rytuał Tajemnej Oktady (patrz „Rite Arcane Octad”) w pobliżu iglicy, może następnie przejść przez pole siłowe w dowolnym kierunku.
Iglica, której wnętrze pokazano na mapie 7.3, ma następujące powtarzające się cechy:
Legowisko Demilicha. Iglica jest legowiskiem demilich Iriolarthasa. Akcje legowiska opisane we wpisie demilicha w Podręcznik Potworów mają zastosowanie w całej iglicy, chociaż Iriolarthas może wykonywać akcje legowiska tylko wtedy, gdy jest w jej wnętrzu. Iglica nie ma cech legowiska demilichów.
- Sufity. Sufity mają wysokość 30 stóp w pokojach i 10 stóp w korytarzach.
- Drzwi. Drzwi wykonane są z zaczarowanego dębu, wyposażone w adamantytowe zamki i zawiasy.
- Oświetlenie. Wnętrze iglicy jest jasno oświetlone continual flame zaklęcia rzucane w kinkiety ścienne.
Y19. Główne wejście
Jeśli postacie dotrą do tego obszaru, wchodząc po rozpórce na area Y6, przeczytaj:
Magia, która niegdyś zamykała drzwi, już dawno zniknęła. Kiedy goście zbliżają się do drzwi, w oknie widokowym pojawia się hypnos magen (patrz Dodatek C) z area Y19d i używając swojej telepatii, grzecznie instruuje intruzów, aby opuścili obszar. Jeśli intruzi zachowują się groźnie lub ignorują ich ostrzeżenia, magen próbuje ich przepędzić za pomocą zaklęć suggestion lub, jeśli to się nie uda, atakuje ich.
Y19b. Sala balowa
Muzyka, ludzie, jedzenie, wystrój i ciepło to iluzje, z którymi postacie mogą wchodzić w interakcję (patrz „Dołączanie do balu” poniżej). Scenę można zakończyć sukcesem dispel Magia zaklęcie (ST 19). Jeśli iluzoryczna kula zostanie rozproszona, prawdziwa zawartość pokoju zostanie ujawniona:
Trzej netheryjscy czarodzieje zdecydowali się kontynuować swoje rozkosze w nieśmiertelność, każdy z nich stał się brain in a jar (patrz Dodatek C). Trzej czarodzieje doszli do szaleństwa z powodu swojej nieumarłej egzystencji. Rozproszenie iluzji doprowadza ich do wściekłości. Goście, którzy w jakikolwiek sposób psują piłkę, są atakowani.
Dołączenie do Balu
Bohaterowie mogą swobodnie wchodzić w interakcję z iluzorycznym otoczeniem. Magia reaguje na ich poczynania, pozwalając im na rozmowę z dworzanami, przyłączenie się do tańca, a nawet skosztowanie kanapek. Wszystkie iluzoryczne wytwory nie wiedzą nic o losie Ythryn i interesują się jedynie hulankami i plotkami. Postacie, które spędzą przynajmniej 5 minut na rozmowie z iluzorycznymi gośćmi lub służbą, dowiadują się o jednym losowym fakcie z Ythryn Lore table.
Y19c. Izby Rady
Komnaty te służyły jako biura biurokratów, którzy prowadzili codzienne operacje cytadeli. W każdym pokoju znajduje się pojedynczy stół, szafka wypełniona zniszczonymi zwojami pergaminu i komoda zawierająca przybory do pisania. Wszystko jest w nieładzie i pokryte lodem.
Postacie przeszukujące najbardziej wysuniętą na północ komnatę odkrywają niedokończony list, w którym szczegółowo opisano zdobycie artefaktu pochodzącego z imperium Ostorii. Opisuje się, że to kamienne wrzeciono z rzeźbionymi runami ma nieznane przeznaczenie. Pisarz zauważa, że został on przeniesiony do komory statycznej cytadeli w celu dalszych badań.
Y19d. Przejście Strażnicze
Na końcu przejścia od strony zachodniej wąskie okno wychodzi na schody prowadzące do głównego wejścia (area Y19a). Każdy, kto wejdzie do tego przejścia, zostaje wyzwany przez hypnos magen (patrz Dodatek C) - tego samego, który próbuje przepędzić intruzów z obszaru Y19a. Ten magen wyłania się z ciasnej komnaty wartowniczej na wschodzie i używa telepatii, aby uprzejmie poinformować intruzów, że wkraczają: jeśli intruzi nie odejdą natychmiast, magen spróbuje ich siłą wyrzucić.
Y19e. Komora upłynniania

Ten pokój rytualny ma służyć makabrycznemu celowi: przemianie żywej istoty w mózg w słoiku. Veneranda, neutralna zła czarodziejka z Nethery, wydobyła swój własny mózg, aby stać się brain in a jar (patrz Dodatek C), który jest przymocowany do ciała bezgłowego Pancerny Koszmar. Jeśli postacie jej grożą lub atakują, Veneranda zwraca hełmową potworę przeciwko grupie i atakuje. Nawet jeśli są połączone, mózg w słoiku i hełm rzucają inicjatywę grozy oddzielnie i atakują jako oddzielne istoty. W ramach akcji dodatkowej mózg może odłączyć się od potwora za sterami.
W przeciwieństwie do swoich towarzyszy w sali balowej (area Y19b), Veneranda jest zimno wyrachowana i jest w pełni świadoma losu Ythryn. Jeśli bohaterowie komunikują się z nią, wita ich ostrożnie w Loross (patrz pasek boczny „Loross: Netherese Tongue”) i próbuje dowiedzieć się, co działo się na świecie przez stulecia od upadku Ythryn. Jej jedynym celem jest przywrócenie Ythrynowi dawnej świetności. Nie wie, dlaczego miasto się zawaliło, ale wierzy, że zepsuty obelisk (patrz area Y21) może cofnąć czas i naprawić szkody. Veneranda twierdzi, że aby aktywować jego magię, potrzebuje staff of power Iriolarthasa, który trzyma w swoim gabinecie. Proponuje, aby bohaterowie włamali się do gabinetu Iriolarthasa, ukradli jego laskę i przynieśli ją jej. Odmawia towarzyszenia im ze względu na prawdopodobne niebezpieczeństwo. Jeśli ukończą tę misję i wrócą z laską, ona eskortuje ich do obelisku i próbuje go aktywować. Jeśli bohaterowie nie będą chcieli pomóc Venerandzie w osiągnięciu jej celu, szybko przestają być przydatni, a ona próbuje ich zniszczyć.
Rytuał Transferu Mózgu
Veneranda może użyć sprzętu znajdującego się w tej komorze, aby przekształcić jednego humanoidalną istotę w mózg w słoiku. Rytuał ten trwa 24 godziny i kończy się śmiercią oraz upłynnieniem ciała podmiotu. Veneranda nie pozwala nikomu oglądać rytuału w trakcie jego wykonywania.
Y19f. Przechowywanie personelu
Każda laska może służyć jako tajemne skupienie dla rzucającego zaklęcie. Kadry są następujące:
Personel 1 to prosty kij z jasnego popiołu z wyrzeźbioną na szczycie surową głową sowy.
Personel 2 to gładka, wypolerowana płyta z zabarwionego na niebiesko drewna, które jest mocne jak stal, z czarnymi żyłkami i ośmiornicą wyrzeźbioną na szczycie.
Personel 3 jest wykonany z półprzezroczystego fioletowego szkła, które dzieli się u góry na trzy gałęzie, które krążą wokół siebie, tworząc pustą spiralę z kulą z jaśniejszego fioletowego szkła umieszczoną wewnątrz.
Personel 4 jest wyrzeźbiony ze złotego drewna lasparowego, z rzeźbami przedstawiającymi ryby pływające w górę rzeki.
Personel 5 wykonany jest z czardrzewa, wytrzymałej substancji podobnej do dębu. Jego trzonek jest sękaty i skręcony, a jego wierzchołek jest wyrzeźbiony na wzór ludzkiej dłoni trzymającej węża.
Personel 6 jest wykonany z chardalyn (patrz „Chardalyn”) i jest nasycony netherską magią. Trzymając laskę, stworzenie jest odporne na warunki frightened i poisoned.
Y19g. Legowisko
Na tę komnatę wpływa ta sama iluzja, która skrywa prawdziwy charakter sali balowej (area Y19b). Jeśli ta iluzja nie została rozwiana, przeczytaj:
Jeśli iluzja zostanie rozwiana, muzyka ucichnie, a komnata okaże się opuszczoną, lodową ruiną. Skrzynia i stół to realne obiekty, które pozostają po rozwianiu iluzji.
Skarb
Skrzynia doabracadabrus (patrz Dodatek D), której Iriolarthas i jego goście używali do przygotowywania jedzenia i napojów.
Y19h. Bar Członkowski
Pomieszczenia te podlegają tej samej iluzji, która skrywa prawdziwy charakter sali balowej (obszar Y19b). Jeśli ta iluzja nie została rozwiana, przeczytaj:
Jeśli iluzja zostanie rozwiana, obszar ten okaże się zamarzniętą ruiną pozbawioną mieszkańców.
Skarb
Za prostokątną ladą, na półkach, stoi kilkanaście butelek wina sprzed dwóch tysięcy lat.detect Magia zaklęcie odsłania aurę magii wyrzeczenia się wokół każdej butelki, która zachowuje jej zawartość. Dla zainteresowanego nabywcy każda butelka wina jest warta 50 sz.
Y19i. Most Siłowy
Okno o wysokości 7 stóp i szerokości 4 stóp na północnym krańcu obszaru Y19b wychodzi na szeroką na 35 stóp szczelinę w nadbudówce iglicy. Po drugiej stronie tej szczeliny podobne okno otwiera się na Komnatę Czarów (obszar Y19j). Pomiędzy tymi oknami rozciąga się magiczna, niewidzialna płaszczyzna mocy o szerokości 5 stóp, która służy jako most. (W Map 7.3: spire Iriolarthas mostek ten jest oznaczony parą linii przerywanych.) Ten niewidoczny most, przez który można bezpiecznie przejść, jest tłumiony poprzez aktywację wrzeciona w obszarze Y19n.
Y19j. Komnata Czarów
Wkrótce po wejściu bohaterów na ten obszar, istota zwana Everlastem ujawnia swoją obecność. Everlast to żywe zaklęcie przywiązane do iglicy. Może objawiać się w postaci dowolnego gatunku humanoidalnego lub płci, ale domyślnie ma postać opisaną poniżej:
Everlast mówi tym samym językiem, co każda istota, która z nim rozmawia. Nie może atakować, otrzymywać obrażeń i nie można go rozproszyć.
Iriolarthas stworzył Everlast, aby pomóc jemu i jego uczniom w ich skazanej na niepowodzenie misji przywrócenia Ythrynu z ruin. Przez lata od swojego powstania Everlast był świadkiem, jak Iriolarthas rozpadał się w pył, a jego uczniowie przemieniali się w nici. Nie mając nic do roboty poza wykonywaniem swoich stałych poleceń, Everlast stał się beznadziejnie znudzony. Bohaterowie to pierwsze nowe twarze, jakie widzi od wieków i od razu darzą go sympatią. Stałe zamówienia Everlastu są następujące:
- Pomóż w odbudowie miasta.
- Nie zdradzaj tajemnic miasta osobom z zewnątrz.
Everlast może manifestować się w dowolnym miejscu wewnątrz iglicy i może natychmiastowo przemieszczać się pomiędzy miejscami w jej obrębie. Jeśli bohaterowie wyrażają zainteresowanie przywróceniem Ythryn do dawnej świetności, ubolewa: „Wiele potężnych umysłów próbowało”. Jeśli postacie wspomnią o planie Venerandy dotyczącym wykorzystania planu Iriolarthasa staff of power i obelisk, Everlast ostrzega ich, mówiąc: „To może być nierozsądne, ponieważ obelisk został uszkodzony podczas katastrofy. Iriolarthas nie był w stanie go naprawić”. Jeśli bohaterowie pytają Everlasta, jak dotrzeć do gabinetu Iriolarthasa, odpowiada, że nie może im pomóc, mówiąc: „Moje rozkazy uniemożliwiają mi ujawnianie tajemnic miasta osobom z zewnątrz”.
Kryształy Energii
Kryształy osadzone w niszach służą do projekcji iluzorycznej postaci Everlasta na iglicę. Każdy kryształ to mały przedmiot z KP 8, 3 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne. Jeśli więcej niż połowa kryształów zostanie usunięta lub zniszczona, Everlast przestanie istnieć.
Sekretne drzwi
Właz ten jest zamontowany w suficie, 30 stóp nad podłogą i można go dostrzec z podłogi tylko po udanym ST 20 Mądrość (Perception) sprawdzać. Pukanie w właz powoduje jego otwarcie, odsłaniając pionowy szyb o średnicy 5 stóp, który wznosi się na wysokość 50 stóp do obszaru Y19k. Postać może użyć akcji, aby siłą otworzyć właz, czyniąc to za udaną ST 20 Kontrola siły.

Y19 tys. Kopuła
Poniższy tekst w ramce zakłada, że postacie przybywają w górę szybu z obszaru Y19j. Zmodyfikuj ten tekst, jeśli znaki wchodzą od południa:
Półkulista ściana mocy, pokryta na zewnątrz cienką warstwą lodu, pokrywa szyb prowadzący w dół do obszaru Y19j. Barierę tę stworzył A wall of force zaklęcie i jest utrzymywane przez świecący zielony kryształ umieszczony nad drzwiami (patrz „Zielony kryształ” poniżej). Dopóki ten kryształ się świeci, ściany mocy nie da się rozproszyć.
Dwaj żywe ostrza katastrofy (patrz Dodatek C) strzegą podwójnych drzwi blokujących przejście do obszaru Y19l. Ostrza atakują intruzów, którzy poruszają się w zasięgu ich blindsight (30 stóp), a ostrza mogą przedostać się przez ścianę mocy.
Zielony kryształ
Ten świecący kryształ podtrzymuje ścianę mocy, ale poluzował się w swoim kamiennym uchwycie. Ilekroć w komorze słychać głośny hałas, luźny kryształ migocze. Niezwykle głośne dźwięki, takie jak te wydawane przez a thunderwave zaklęcie lub horn of blasting, powodują, że kryształ wychodzi 1d6 rund, podczas których ściana mocy zostaje stłumiona. Kiedy zdarza się to po raz pierwszy, lód pokrywający kopułę zapada się.
Postać znajdująca się w zasięgu kryształu może wykonać akcję, aby oderwać go od mocowania, co powoduje, że kryształ na dobre ciemnieje, kończąc ścianę mocy. Zniszczenie kryształu ma ten sam efekt. Kryształ to mały, 1-funtowy przedmiot z KP 13, 4 punktami wytrzymałości i odpornością na trucizny i obrażenia psychiczne.
Y19l. Komora Testowa
Poniższy tekst w ramce zakłada, że postacie patrzą przez drzwi z obszaru Y19k. Jeśli przybędą z południa, zmodyfikuj odpowiednio tekst:
Magiczna pułapka (oznaczona literą T na Map 7.3: spire Iriolarthas) wypełnia obszar o powierzchni 3 metrów kwadratowych, bezpośrednio na południe od podwójnych drzwi do obszaru Y19k i uruchamia się, gdy istota niebędąca ani konstruktem, ani nieumarłym wejdzie na ten obszar po raz pierwszy. Każde stworzenie, które uruchomi pułapkę, staje się celem czaru flesh to stone (z wyjątkiem ST 17). Istota nie może zaatakować pułapki więcej niż raz. Po trzykrotnym uruchomieniu pułapka znika.
Smoczy napis
Napis głosi: „Wymów imię swego pana i wejdź”.
Osiem drzwi
Postać, która odniesie sukces na ST 10 Inteligencja (Arcana) rozpoznaje, że symbole na drzwiach reprezentują osiem szkół magii. Otwarcie któregokolwiek z ośmiu drzwi odkryje za nimi całkowitą ciemność. Stworzenie, które ma Widzenie w ciemności nie może widzieć ani przez tę magiczną ciemność, ale czarnoksiężnik z Diabelskim Wzrokiem tak. Światło magiczne, a także światło tworzone przez zaklęcia poziomu 8 lub niższego nie jest w stanie go oświetlić. Ta ciemność wypełnia tunele na południe od drzwi i nie można jej rozproszyć. Aby bezpiecznie przejść, postać musi wypowiedzieć imię jednego z ośmiu uczniów Iriolarthasa, a następnie przejść przez drzwi powiązane ze szkołą magii tego czarodzieja. Ośmiu uczniów to:
| Wysoki Abjurer Taruth | Wysoki Przywoływacz Zadulus |
| Wysoki Zaklinacz Damorith | Wysoki iluzjonista Ajamar |
| Wysoki Wróżbita Apius | Cadavix Wysokiego Nekromanty |
| Wysoka Czarodziejka Ivira | Wysoki Transmuter Metaltra |
Postacie mogą poznać imiona uczniów z muzeum (area Y29). Za każdym razem, gdy stworzenie przejdzie przez drzwi, nie wypowiadając prawidłowego imienia, w ciemnym korytarzu za nimi pojawia się barbed devil. Diabeł widzi w magicznej ciemności i atakuje każde stworzenie, które wejdzie na korytarz, bez uprzedniego wypowiedzenia prawidłowego imienia. Te diabły mogą opuścić ciemność i ścigać swoich wrogów. Minutę po pojawieniu się diabła znika, nie pozostawiając po sobie śladu. Po przywołaniu kolczastego diabła, przez 24 godziny nie można wezwać żadnego innego diabła do tego samego korytarza.
Y19m. Komnata Hebanowej Gwiazdy
Uczniowie Iriolarthasa, znani jako Czarodzieje z Hebanowej Gwiazdy, rządzili Ythrynem z tej sali. Osiem magicznie zaciemnionych korytarzy łączy tę salę z obszarem Y19l. Oddzielne łuki prowadzą do obszarów Y19n i Y19o.
Na południowym krańcu korytarza szerokie na 3 metry przejście prowadzi do zamkniętych podwójnych drzwi, za którymi znajduje się balkon (area Y19p). Drzwi są zabezpieczone magią, która zapobiega ich uszkodzeniu lub otwarciu na siłę; może go jednak otworzyć ktoś, kto użyje adamantytowego klucza w obszarze Y19o, lub postać, która użyje narzędzi złodziei i wykona udany test Zręczności ST 18 w ramach akcji otwierania zamka.
Pole Gwiazd
Wirujące pole gwiazd reprezentuje kosmos taki, jaki był znany Netheryjczykom. Postać badająca pole gwiazdowe widzi dziwne zjawisko: ciemną gwiazdę w miejscu, w którym obecnie nie ma żadnej znanej gwiazdy. Postać ta ryzykuje teraz, że zostanie przeklęta złowieszczym poczuciem zagłady. Pod koniec kolejnego długiego odpoczynku postać musi wykonać a ST 20 Rzut obronny na inteligencję. W przypadku nieudanego rzutu obronnego postać zyskuje następującą wadę: „Nie mogę patrzeć w niebo, ponieważ hebanowa gwiazda może na mnie patrzeć”. Każda magia, która kończy klątwę, może pozbyć się tej wady.
Krzesła Czarodziejów
Każda postać, która odniesie sukces na ST 10 Inteligencja (Arcana) rozpoznaje, że symbole na krzesłach reprezentują osiem szkół magii.
Każdy, kto posiada nadprzyrodzony urok uzyskany poprzez picie z kielicha w obszarze Y8, może bezpiecznie usiąść w fotelu szkoły magii powiązanej z tym urokiem. Podobnie czarodziej może siedzieć na krześle odpowiadającym wybranej przez niego tajemnej tradycji. (Na przykład, jeśli Vellynne Harpell jest w drużynie, może usiąść na krześle oznaczonym symbolem nekromancji, ponieważ jest nekromantką.) Jeśli jeden lub więcej członków drużyny zajmie tu swoje właściwe miejsca, pole gwiazdowe przekształca się w świecące drzwi, które utrzymują się przez 1 minutę, zanim powrócą do swojej pierwotnej formy. Będąc w tym pomieszczeniu, Iriolarthas Demilich może wykonać akcję, aby spowodować otwarcie drzwi bez konieczności siadania na krześle. Stworzenia, które przejdą przez te drzwi, zostaną teleportowane na wyższy poziom area Y19q.
Każde krzesło jest średnim obiektem z KP 15, 18 punktami wytrzymałości i odpornością na wszystkie obrażenia z wyjątkiem obrażeń od mocy. Zniszczenie wszystkich krzeseł powoduje zniknięcie pola gwiazdowego, odcinając dostęp do obszaru Y19q z tego pomieszczenia.
Y19n. Komnata Stazy
Komnata ta została zbudowana, aby pomieścić niestabilne magiczne przedmioty podczas eksperymentów, ale nie mogła pomieścić artefaktu, który Iriolarthas i jego uczniowie wydobyli z dna Morza Ruchomego Lodu. Podczas rutynowego badania wrzeciono na krótko się uaktywniło, rozproszyło magiczne efekty w całym Ythryn i spowodowało, że miasto pogrążyło się w lodowcu Reghed. Wrzeciono jest teraz uśpione, ale można je ponownie aktywować, aby siać spustoszenie w Splocie.
Wrzeciono jest odporne na wszelkie obrażenia i nie ma na niego wpływu żadna istniejąca obecnie magia. Nie można go przenieść z tej lokalizacji. Jeśli zostanie zaatakowany przez zaklęcie poziomu 5 lub wyższego, następuje eksplozja magicznej energii: wszystkie magiczne przedmioty i efekty magiczne w promieniu trzech mil (w tym te w iglicy) zostają stłumione na 24 godziny, a osoby rzucające zaklęcia zostają pozbawione wszelkich niewykorzystanych miejsc na zaklęcia. Nie ma to wpływu na żywe zaklęcia, konstrukty i inne magicznie stworzone stworzenia. Impuls energii tłumi magiczne pułapki w całym mieście i powoduje, że unosząca się w powietrzu komora nad Iglicą Skydock (area Y28) uderza w ziemię, sproszkując ją i zadając 99 (18d10) obrażeń obuchowych każdemu stworzeniu w jej wnętrzu.

Y19o. Biblioteka
Większość ksiąg i zwojów zaśmiecających podłogę została zniszczona przez wieki nieużywania, ale poszukiwacze przygód przeszukujący pozostałości odkrywają dwóch ocalałych: zwój (patrz „Skarb” poniżej) i kruchy tom z czarną, ośmioramienną gwiazdą na przedniej okładce. Ta krucha księga opisuje różne spotkania Czarodziejów z Hebanowej Gwiazdy. Jeden fragment wyjaśnia w smoczym skrypcie, że „Mistrz Iriolarthas otwiera drzwi do swojego gabinetu, gdy trzech lub więcej jego uczniów - lub tych wzmocnionych czarą w Domu Tajemności - siedzi prawidłowo w Komnacie Hebanowej Gwiazdy”. Ten fragment dostarcza poszukiwaczom przygód informacji potrzebnych do otwarcia magicznych drzwi w area Y19m.
Skarb
Wśród zniszczonych dokumentów leżą dwa przydatne przedmioty: scroll of the comet (patrz Dodatek D) i adamantynowy klucz. Klucz jest niemagiczny i otwiera podwójne drzwi na balkon (obszar Y19p).

Y19p. Balkon Sądu Najwyższego
Zamknięte podwójne drzwi blokują drogę do area Y19m. Drzwi są zabezpieczone magią, która zapobiega ich uszkodzeniu lub otwarciu na siłę; może go jednak odblokować ktoś, kto użyje adamantytowego klucza w obszarze Y19o, lub postać, która użyje narzędzi złodziei i wykona w ramach akcji udany test Zręczności ST 18.
Czarodzieje z Hebanowej Gwiazdy używali tego balkonu do wygłaszania proklamacji dla mieszkańców Ythryn. Słowa wypowiadane przez istotę stojącą na balkonie są magicznie wzmacniane, aby brzmiały dziesięć razy głośniej niż normalnie.
Y19q. Gabinet Iriolarthasa
Dostęp do tego pokoju można uzyskać poprzez aktywację magicznych drzwi w area Y19m. Drzwi to dwukierunkowy portal, który zatrzaskuje się po 1 minucie, chociaż można je ponownie otworzyć od tej strony, wypowiadając odpowiednie słowo polecenia („Saldrinar”). Każdy, kto dotrze tą trasą, pojawi się na górnym poziomie pokoju, co zakłada następujący tekst w ramce:
Jeśli postacie nie spotkały jeszcze Iriolarthasa, demilich i trzy nic są obecne:
Niech gracze rzucą inicjatywę dla swoich postaci i rzucą inicjatywę dla wszystkich pozostałych obecnych stworzeń.
Informacje o demilichach znajdziesz w sekcji „Iriolarthas the Demilich” na początku rozdziału. Iriolarthas atakuje każdego, kto zabierze ze stołu staff of power lub księgę zaklęć (patrz „Skarb” poniżej). Notycy bronią demilichów i siebie.
Cienisty, jęczący prostokąt na północnej ścianie doliving demiplane (patrz Dodatek C), który powstał, gdy Iriolarthas uniknął upadku Ythryn. Porusza się w stronę najbliższego intruza z zamiarem uwięzienia tego stworzenia w swojej pozawymiarowej komnacie. Każdy, kto zostanie wrzucony do tej komnaty, musi rozprawić się z pięcioma wrogimi stworzeniami, które są już w niej uwięzione: trzema galvan magen (patrz Dodatek C) i dwoma cielesne golemy. Gdy golemy atakują nowo przybyłych, magen używa akcji Porażającego Dotyku i Wyładowania Statycznego, aby wyleczyć rany golemów.
Zatopiona biblioteka pośrodku gabinetu ma półki wzdłuż wysokich na 3 metry ścian i drabinę, którą można przesuwać po okrągłym torze, aby dotrzeć do każdej półki. Wśród przechowywanych tu ksiąg i zwojów znajduje się pakiet pergaminowych map i schematów opisujących szczegółowo aspekty Ythrynu. Postacie, które studiują te dokumenty przez co najmniej 1 godzinę, poznają następujące fakty:
- Miasto było utrzymywane w górze przez Ythryn mythallar (area Y23). Do tego urządzenia mogło dostroić się jednocześnie maksymalnie ośmiu magów. Gdyby wszyscy się zgodzili, mogliby użyć jego mocy, aby przenieść miasto w przestworza lub kontrolować pogodę w promieniu wielu kilometrów.
- Gdyby w mieście kiedykolwiek doszło do katastrofy, czarodzieje mogliby wykorzystać moc obelisku (area Y21), aby cofnąć czas i zapobiec zagładzie. Schematy zawierają instrukcje aktywacji obelisku, który jako źródło zasilania wymaga staff of power.
- Słowo komendy umożliwiające ponowne otwarcie magicznych drzwi do area Y19m to „Saldrinar”, które jest także imieniem dawno zmarłego netherskiego arcymaga.
- Słowo komendy dezaktywujące pole siłowe wokół iglicy to „Olostin”. Jeśli to imię zostanie wypowiedziane na głos w gabinecie Iriolarthasa, pole siłowe otaczające iglicę i Ythryn mythallar (area Y23) zostanie trwale dezaktywowane.
Skarb
Wśród śmieci na górnym poziomie gabinetu można znaleźć następujące skarby: małą metalową skrzynkę zawierającą cztery fiolki rtęci (500 sz każda), misterny kryształowy pręt (1800 sz), w pełni naładowany staff of power Iriolarthasa, potężną księgę zaklęć zatytułowaną Incantations Iriolarthas i scroll of tarrasque summoning (patrz Dodatek D, aby zapoznać się z opisami księgi zaklęć i zwoju). Kryształowy pręt i fiolki rtęci to niemagiczne składniki materialne potrzebne do zaklęcia create magen w księdze zaklęć Iriolarthasa.
Professor Skant jest podekscytowany odkryciem scroll of tarrasque summoning, ponieważ tarrasque jest jedną z jego dziedzin specjalizacji. profesor Orb zna całą historię tarrasque z Podręcznik Potworów, a także cechy potwora, którymi chętnie dzieli się z drużyną.
Lokalizacje Nekropolii (Y20-Y29)
Y20. Wieża Przywołania
Wnętrze wieży zostaje zniszczone przez ogień, błyskawice i kwas, ponosząc ciężar stuleci niszczycielskiego rzucania zaklęć. Do najwyższej komnaty prowadzą kręcone schody. Kiedy postacie tu dotrą, przeczytaj:
Komnata ta jest oświetlona światłem stałym dancing lights zaklęcie, które można rozproszyć (ST 17). Postacie, które odniosły sukces na ST 10 Mądrość (Perception) sprawdź napis na suficie, ale pokrywający go lód sprawia, że jest on nieczytelny (patrz "Napis" poniżej).
Centralny kocioł jest zaczarowany. Wytworzona w nim pojedyncza iskra powoduje, że płonie magicznym płomieniem przez 24 godziny. Jeśli kocioł jest zapalony, wydzielane przez niego ciepło zaczyna topić lód w komorze, odsłaniając po 10 minutach słowa napisu.
Alkowy
Badanie wnęk ujawnia, że w każdej z nich znajduje się coś, co wygląda na 3-metrową kostkę lodu. W jednej z kostek zawieszony jest humanoidalny szkielet - pozostałości Wysokiego Przywoływacza Zadulusa. Tych bloków lodu jest w rzeczywistości osiem galaretowate kostki trzymane w magicznej kriostazie. Jeśli kocioł zostanie użyty do rozmrożenia lodu w pomieszczeniu, kostki te budzą się po 10 minutach i wychodzą ze swoich wnęk, atakując wszystkie inne stworzenia w pomieszczeniu.
Napis
Napis na suficie jest napisany w języku smoczym i brzmi: „Po piąte, zgaś lodem płomień w dłoni”. To jest fragment Rytuału Tajemnej Oktady (patrz „Rite Arcane Octad”).
Y21. Obelisk
Przed katastrofą Ythryn Iriolarthas polegał na tym obelisku jako środku zapobiegawczym na wypadek, gdyby Ythryn spotkała katastrofa. Był to jeden z niewielu rzadkich netherskich artefaktów, które potrafiły cofnąć czas (patrz pasek boczny „Sekret obelisków”). Został uszkodzony podczas upadku Ythryn i pomimo najlepszych wysiłków Iriolarthasa, demilich nie był w stanie go naprawić. Postacie, które dowiadują się o obelisku w gabinecie Iriolarthasa (area Y19q), wiedzą, jak go aktywować (patrz „Aktywacja obelisku” poniżej).
Postać, która bada obelisk i odnosi sukces ST 10 Inteligencja (Arcana) rozpoznaje, że magiczne runy wypisane na obelisku reprezentują wszystkie osiem szkół magii. Jeśli wynik testu przekracza ST o 5 lub więcej, postać identyfikuje również runy związane z chronomacją, sztuką magicznego manipulowania czasem.
Aktywacja Obelisku
Jeśli postacie odzyskały Iriolarthasa staff of power i Veneranda jest z nimi, nalega, aby użyć laski do aktywacji uśpionego obelisku. Każda postać, która odniesie sukces na ST 20 Inteligencja (Arcana) może sprawdzić, czy zadanie to nie przekracza możliwości personelu, chociaż jego wykonanie wymagałoby co najmniej połowy jego obowiązków. Jeśli istota dostrojona do laski użyje akcji, aby wydać 10 lub więcej swoich ładunków, dotykając laską obelisku, z laski wytrysnie moc i wywoła następujące niszczycielskie zdarzenia:
- Laska dzieli się na pół, uruchamiając jej właściwość Retributive Strike (patrz opis laski w Przewodnik Mistrza Lochów).
- Każde stworzenie w promieniu 30 metrów od obelisku, które nie zostanie zabite przez eksplozję laski, staje się 10 lat młodsze. Stworzenia, których wiek zostaje obniżony do 0 przez ten efekt, znikają, pozostawiając przedmioty, które nosiły lub niosły.
- Obelisk rozpada się, podobnie jak inne podobne obeliski na całym świecie, ale najpierw rzuca całą planetę w przeszłość, do czasu poprzedzającego upadek Ythryn (patrz „Year Chilled Marrow”).
Y22. Wieża Iluzji
A detect Magia zaklęcie rzucone w tym miejscu odsłania aurę magii iluzji. Ta magia sprawia, że oczy wyryte w wieży zdają się podążać za tymi, którzy zbliżają się do budowli. Postacie, które wejdą do wieży, również znajdą w niej mgłę. Przerażające dźwięki wypełniają powietrze: bicie serca, szlochanie i nierówne, dyszące oddechy.
W miarę postępów drużyny mgła wokół bohaterów objawia się w iluzjach ich najgorszych lęków, a każda postać staje się celem phantasmal killer zaklęcie rzucone na 8 poziomie (zapisz ST 17). Postacie, które przeżyją, wychodzą razem w górnej komnacie wieży, która jest wolna od mgły.
Komnata Iluzji
Najwyższa komnata wieży ma powierzchnię 30 stóp kwadratowych i jest oświetlona fioletowymi zaklęciami continual flame w kinkietach ściennych. Napis na ścianach w języku Smoczy brzmi: „Po szóste, pokaż twarz ku niebu”. Jest to iluzoryczny skrypt udający fragment Rytuału Tajemnej Oktady (patrz „Rite Arcane Octad”). Jeśli postacie opuszczą wieżę po zdobyciu tylko tych informacji, usłyszą słaby śmiech Wielkiego Iluzjonisty Ythryn, Ajamara, podążającego za nimi, gdy wychodzą z wieży. Prawdziwy fragment zostaje ujawniony, gdy iluzoryczny scenariusz zostanie pomyślnie rozwiązany (ST 17) lub sprawdzony przez osobę posiadającą truesight. Brzmi ono: „Po szóste, ukryj się za maską”.
Y23. Ythryn Mythallar
Ten ogromny artefakt jest zamknięty w polu siłowym otaczającym Iglicę Iriolarthasa. Aby do niego dotrzeć, postać musi najpierw wykonać Rytuał Tajemnej Oktady (patrz „Rite Arcane Octad”), aby obniżyć pole siłowe.
Zobacz Dodatek D, aby zapoznać się z opisem Ythryn mythallar i jego magicznymi właściwościami. Kiedy stworzenie po raz pierwszy próbuje dostroić się do mitallar, jego medytację zakłóca przybycie tomb tapper (patrz Dodatek C), który tuneluje spod ziemi, by zaatakować każdego obecnego. Podrywacz grobowca walczy aż do śmierci, aby bronić Ythryn mythallar.
Jeśli Iriolarthas nie zostanie zniszczony, demilich jest już dostrojony do mitallar. Jeśli Iriolarthas wykryje, że inna istota próbuje użyć mitallar, zawsze blokuje taką próbę i leci do lokalizacji mitallar, aby zniechęcić do dalszych manipulacji przy urządzeniu. Tylko poprzez zniszczenie demilich postacie będą mogły bez przeszkód korzystać z właściwości mitallar. Moc mitallar pozwalająca kontrolować pogodę może cofnąć wieczną zimę, którą Auril sprowadziła na Dolinę Lodowego Wichru (patrz „Epilogue”).
Y24. Wieża Zaklęć
A detect Magia zaklęcie rzucone w tym miejscu odsłania aurę magii zaklinającej. Ściany wewnętrzne pokryte są następującym zdaniem w języku Smoczy, prymitywnie napisanym w kółko smołą: „Cała praca i brak zabawy czynią Ivirę nudną dziewczyną”. Podłoga jest usiana wiadrami pokrytymi smołą i mopami zmarzniętymi na sztywno z zimna.
Gdy drużyna eksploruje wyższe piętra wieży, powtarzające się zdanie zmienia się na: „Jestem Ivira. Ivira to moje imię”. Te słowa są zapisane plamami po winie, a podłoga jest zaśmiecona pustymi butelkami po winie.
Nad drzwiami prowadzącymi do najwyższej komnaty wymalowany krwią napis „Korona wie wszystko!” w Draconicu. Kiedy postacie wejdą do najwyższej komnaty, przeczytaj:
Ta komnata jest oświetlona na różowo continual flame zaklęcia migoczące w kinkietach.
U szczytu swojej mocy arcymag Ivira nosiła magiczną koronę, aby chronić jej umysł przed atakami mentalnymi. Kiedy Ythryn się rozbił i magia na chwilę została cofnięta, korona Iviry została zepsuta i zaczęła wysysać jej wspomnienia. Przetrwała stulecia jako skorupa dawnego siebie, utrzymywana przy życiu dzięki magii swojej korony. W jej obecnym stanie tak stunned.
Postać, która odniesie sukces na ST 12 Mądrość (Medicine) sprawdzenie może stwierdzić, że Ivira wciąż żyje. Jej korona jest przeklęta (patrz poniżej). Usunięcie go z głowy powoduje, że Ivira wzdryga się i zrzuca lód, który się wokół niej utworzył. Po zniknięciu korony jej ciało szybko się pogarsza, a wieki zbierają żniwo. Ivira ma tylko kilka sekund, zanim umrze i obróci się w pył; ostatnim tchem błaga bohaterów Loross (martwego języka niderlandzkiego), aby „zniszczyli koronę... uwolnili moje wspomnienia... dajcie mi spokój”.
Przeklęta Korona
Ivira nie może zdjąć korony z głowy. Każde inne stworzenie, które go dotknie, musi odnieść sukces ST 17 Rzut obronny na mądrość lub zostań charmed przez niego i użyj jego następnej akcji, aby założyć koronę. Jeśli rzut obronny się powiedzie, stworzenie będzie odporne na efekt korony przez następne 24 godziny.
Od momentu założenia korona zaczyna wysysać wspomnienia ze swojego noszącego, zaczynając od najwcześniejszych wspomnień. Osoba nosząca może wyczuć, że jego wspomnienia zostały skradzione, ale nie może zdjąć korony z głowy, chyba że znajdzie się w polu antymagicznym.
Po noszeniu korony przez 1 godzinę, istota musi odnieść sukces na ST 15 Rzut obronny na inteligencję lub bądź stunned dopóki ktoś inny nie zdejmie korony z głowy. Ten rzut obronny jest powtarzany pod koniec każdej godziny, aż korona zostanie usunięta lub zostanie jej posiadaczem stunned. Jeśli istota nosi koronę przez dziesięć nieprzerwanych dni, stan staje się trwały, ponieważ korona zmienia jej posiadacza w bezmyślną skorupę. A greater restoration zaklęcie lub podobna magia kończy efekt i przywraca stworzeniu utracone wspomnienia.
Koronę można zniszczyć na kowadło dysjunkcji (area Y4). W przeciwnym razie jest odporny na uszkodzenia. Jeśli korona zostanie zniszczona, wspomnienia, które wchłonęła, zalewają wszystkie stworzenia w promieniu 3 stóp od niej. Postacie zaatakowane przez tę zaporę zyskują 1d6 fragmenty wiedzy z Ythryn Lore table.
Napis
Napis na ścianie za tronem jest napisany w języku smoczym i brzmi: „Po czwarte, wydobądź tajemnicę od innego”. To jest fragment Rytuału Tajemnej Oktady (patrz „Rite Arcane Octad”).
Y25. Sala Nieważkiego Cudu
Elita Ythryn wykorzystywała tę salę do medytacji. Gdy ktoś pływał po wnętrzu kopuły, iluzoryczny obraz tej osoby zajmował się codziennymi sprawami w innym miejscu miasta.
Cztery kolumny nośne mają w swoich podstawach drzwi, które otwierają się na szyby prowadzące do kopuły. Szyby mają 60 stóp długości i są oświetlane od góry przez zmienne światło zorzy z wnętrza kopuły. Postać, która wejdzie do kolumny, lewituje do kopuły w ciągu 1 rundy. Kiedy postać dotrze do kopuły, przeczytaj:
Stworzenia w kopule zyskują prędkość lotu 30 stóp i mogą unosić się w powietrzu. Zwłoki tuzina netherskich uczniów unoszą się nad tym obszarem, z rękami na kolanach i zamkniętymi oczami. Postacie, które przyjmują tę pozycję, mogą medytować, odnosząc sukces w a ST 12 Kontrola mądrości. Podczas medytacji postać może rzucić zaklęcie project image zaklęcie (zapisz ST 15). Zaklęcie trwa 1 godzinę, a postać może wykonać medytację raz dziennie. Aby opuścić kopułę, postać musi stanąć na szczycie jednego z czterech szybów i zostać przetransportowana na dół w podobny sposób, w jaki przybyła.
Y26. Wieża Transmutacji
Pęknięcia pokrywające zewnętrzną część wieży powstały podczas katastrofy, kiedy magia chroniąca wieżę napięła się, aby zapobiec jej zawaleniu.
Opisz wnętrze wieży w następujący sposób:
Gdy Ythryn miał spaść z nieba, Wysoki Transmuter Metaltra użył true polymorph zaklęcie zmieniające się w coś, co jej zdaniem przetrwa zniszczenie miasta: adamantynowy posąg. Godzinę później, kiedy zaklęcie powinno się zakończyć, nic się nie wydarzyło. Nie z własnej winy stała się na stałe posągiem. Tylko A wish zaklęcie może ją przywrócić i to tylko na krótko, gdyż w ciągu kilku sekund postarza się o stulecia.
Postacie, które wspinają się na szczyt wieży, znajdują w rogu posąg Metaltry. Posąg przedstawia kobietę w szacie czarodzieja, pozowaną tak, jakby wykonywała zaklęcie. Kiedy podczas katastrofy rzucano jej posągiem, uszkodził on część napisu na jednej ze ścian.
Napis
Uszkodzony napis do fragment Rytuału Tajemnej Oktady (patrz „Rite Arcane Octad”). Napisany w języku smoczym brzmi: „Po ósme, stój niewzruszenie w swoim kręgu śmierci i pochłoń...”. Brakujące słowo, zniszczone przez posąg Metaltry, to „trucizna”. Postacie przeszukujące pomieszczenie w poszukiwaniu fragmentów kamienia nie mogą znaleźć elementów potrzebnych do zidentyfikowania brakującego słowa, ale rzucenie na ścianę sztuczki mending naprawia uszkodzenia i rekonstruuje brakujące słowo. Jeśli postacie nie mają dostępu do sztuczki mending, do nauczenia się brakującego słowa można użyć zaklęcia divination lub podobnej magii.
Skarb
Poszukiwacze przygód przeszukujący najwyższą komnatę znajdują: bag of beans w małej stercie śmieci.
Y27. Sala Muzyczna
Na zewnętrznych ścianach tej sali muzycznej przyklejone są stare plakaty. Każdy, kto potrafi odczytać smocze pismo, może przetłumaczyć plakat znajdujący się najbliżej wejścia: „Poznaj arcydzieło Netherese Esoteric Orchestra, Ciemność między gwiazdami!” Postać, która pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 15 (History), zna ten legendarny utwór muzyczny, podobnie jak każdy bard w drużynie. Jeśli bohaterowie wejdą do sali muzycznej, przeczytaj:
Netherese Esoteric Orchestra była w połowie swojego ukoronowania występu, gdy Ythryn spadł z nieba. Zdeterminowani, aby dokończyć, muzycy grali dalej, podczas gdy miasto runęło na ziemię, ale Ythryn rozbił się, zanim zdążyli dokończyć. Pozbawiona możliwości dokończenia wielkiego finału, salę nawiedzają zmartwione duchy orkiestry.
Batuta dyrygenta spoczywa na mównicy z przodu sceny. Jeśli postać chwyta pałeczkę, sala rozbrzmiewa echem dźwięków strojonych instrumentów, a ze zwłok na scenie materializuje się widmowa orkiestra. Upiorni muzycy trzymają swoje instrumenty i wpatrują się wyczekująco w swojego dyrygenta. Duchów tych nie można odwrócić ani skrzywdzić w żaden sposób.
Prowadzenie Orkiestry
Aby poprowadzić orkiestrę do końca ostatniej symfonii, postać musi odnieść sukces w trzech kolejnych symfoniach ST 15 Charyzma (Performance) kontrole przeprowadzane w odstępie 1 minuty. Postać, która zna Ciemność między gwiazdami, zyskuje przewagę w każdym teście.
Po pierwszej udanej próbie orkiestra rozpoczyna zniewalająco piękny występ. Jeśli następna próba się powiedzie, słuchacze poczują uczucie opadania w żołądku, odzwierciedlające opadanie Ythryn, gdy muzyka osiągnie crescendo. Jeśli trzecia i ostatnia kontrola zakończy się pomyślnie, dyrygent doprowadza utwór do satysfakcjonującego zakończenia, gdy z widowni dochodzą upiorne brawa, a na muzyków spadają fantazmatyczne czarne róże, którzy odwracają się twarzą do publiczności i kłaniają się, po czym odchodzą w zaświaty. Inspirację czerpie postać, która z sukcesem dyryguje orkiestrą.
Po każdym nieudanym teście duchy wpadają w złość, ich niechęć do konduktora wynosi 27 (5d10) obrażenia psychiczne każdej istoty w sali muzycznej.
Y28. Iglica Skydock
Skydock Spire ma 50 metrów wysokości, a szklana komora w magiczny sposób unosi się nad nią 30 stóp. Komora powoli obraca się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Wieża i komora to wszystko, co pozostało ze znacznie większego obiektu, który służył głównie jako przystań dla statków latających.
Postacie wchodzące do wieży widzą schody wijące się wokół jej wewnętrznych ścian. Ze szczytu zrujnowanego dachu postać korzystająca z liny może odnieść sukces ST 15 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź jako akcję zaczepienia się o obrotową komorę, czyli szklane pomieszczenie o średnicy 40 stóp, z którego roztacza się panoramiczny widok na miasto. Komnata ta służyła niegdyś jako wystawne i intymne miejsce spotkań wyższych sfer społeczeństwa Ythryn. Teraz leży w ruinie, wejścia są otwarte, a meble w środku zniszczone.
Skarb
Postacie, które przeszukują gruzy na podłodze komnaty, znajdują miniaturowy netherski Skycoach w butelce (750 sztuk) i niemagiczną różdżkę (możliwe skupienie na rzucaniu zaklęć) wykonaną z chardalyn (patrz „Chardalyn”). Jest przepełniony złą magią. Trzymając różdżkę, odczuwa się potrzebę wyrządzenia innym straszliwej krzywdy, ale łatwo jest się temu pokusie oprzeć. Według własnego uznania, dłuższe trzymanie różdżki może mieć bardziej szkodliwy wpływ.
Y29. Muzeum
Postacie, które zapuszczają się do muzeum, odkrywają, że posągi i inne dzieła sztuki spadły z cokołów i leżą w połamanych odłamkach na podłodze, a wieki ekspozycji zniszczyły większość obrazów wiszących na ścianach w wyszukanych ramach.
Niższy poziom
Sześć nic przeszukują dolny poziom muzeum w poszukiwaniu reliktów. Kiedy wykryją wejście intruzów, skupiają się na nich i atakują z głodu.
Poziom wyższy
Postacie, które wejdą po schodach na wyższy poziom, natrafiają na następujący ekran:

Filary do czteryplucie mimiką (patrz Dodatek C), które strzegą prezentowanego stworzenia, atakując każdego, kto go dotknie lub w inny sposób przeszkodzi.
Martwe stworzenie to magicznie zakonserwowany faerimm zawieszony pod sufitem na tuzinie mocnych drutów. Jeśli bohaterowie zetrą szron z tablicy, będą mogli przeczytać, co jest napisane o faerimmach w Smoczy:
Iriolarthas i jego uczniowie
Postacie, które idą dalej w głąb górnego piętra, mogą zobaczyć kopułowy sufit muzeum, który jest nadal nienaruszony i jest wart obejrzenia. Przedstawia potężnego maga stojącego na balkonie centralnej iglicy enklawy i zwracającego się do morza obywateli Nethery poniżej, którzy wpatrują się w tę postać i wiwatują. To wizerunek Iriolarthasa u szczytu swej mocy, magicznie zachowany w witrażu, który świeci własnym tajemnym światłem. Ściany pod kopułą zdobi osiem dużych portretów, przedstawiających ośmiu uczniów Iriolarthasa, znanych jako Czarodzieje z Hebanowej Gwiazdy. Portrety wiszą 20 stóp nad ziemią, a tuż pod każdym z nich do ściany przymocowana jest pokryta szronem tablica. Twarze na portretach są przedstawione jako spoglądające w górę na swojego pana, Iriolarthasa, z wyrazem szacunku. Postacie, które usuwają lód z tablic, mogą poznać swoje imiona: Wysoki Abjurer Taruth, Wysoki Zaklinacz Damorith, Wysoki Wróżbita Apius, Wysoki Nekromanta Cadavix, Wysoki Przywoływacz Zadulus, Wysoki Iluzjonista Ajamar, Wysoki Zaklinacz Ivira i Wysoki Transmuter Metaltra.
Radzenie sobie z Tajemnym Bractwem
W tym rozdziale dwóch czarodziejów z Tajemnego Bractwa próbuje zrealizować swoje wielkie ambicje: Vellynne Harpell i Avarice. Obydwa opisano w Dodatek C.
Jeśli postacie mają problem z rozwiązaniem zagadki w Ythryn, np. jak dezaktywować pole siłowe wokół Iglicy Iriolarthasa, możesz użyć Vellynne lub Avarice im pomóc. Obaj NPC są bardzo inteligentni i mogą pomóc postaciom w znalezieniu rozwiązania. Ty, jako DM, możesz ich użyć, aby zapobiec zatrzymaniu przygody.
Zarówno Vellynne, jak i Avarice zrobią prawie wszystko, aby zdobyć księgę zaklęć Iriolarthasa, a są tylko nieco mniej zdeterminowani, gdy nadejdzie czas wyboru, kto zdobędzie księgę Iriolarthasa staff of power, scroll of the comet, oraz scroll of tarrasque summoning.
Jeśli postacie pomogły Dzaan's simulacrum stać się prawdziwą osobą w rozdziale 2 (patrz „Zaginione Spire Netheril”), on również mógł być obecny. Bez pełnego zestawu zaklęć Dzaan nie jest tak pomocny jak Vellynne ani tak niebezpieczny jak Avarice, ale jest równie chciwy i samolubny. Odegraj go odpowiednio.
Pomoc Vellynne
Vellynne Harpell mogę jej użyć comprehend languages zaklęcie tłumaczące fragmenty smoczego pisma znalezione w całej nekropolii i jej Leomund's tiny hut Zaklęcie przywołuje doskonałe schronienie przed ekstremalnym zimnem. Stara się być jak najbardziej użyteczna, domagając się należnej jej części skarbów znalezionych w Ythryn. Jest szczególnie zainteresowana magicznymi przedmiotami, szczególnie tymi o magicznych zdolnościach (takimi jak Iriolarthas staff of power).
Upadek Vellynne’
Jeśli z jakiegoś powodu bohaterowie rozstają się z Vellynne, próbuje ona samotnie zbadać Ythryn i zawiera umowę z arcane blight. Następnym razem, gdy bohaterowie ją zobaczą, zostaje częściowo lub całkowicie przemieniona w nic.
Przybycie Chciwości
Avarice (patrz Dodatek C) podąża za postaciami przez Jaskinie Głodu do Ythryn, zabijając wszystkich NPC, których zostawili w celu ochrony jaskiń. Do czarodzieja-diabelstwa-albinosa dołączają jego dwa gargulce, jej chowańc Kruk, dwudziestu fanatycy kultu (członkowie Rycerzy Czarnego Miecza) i dziesięciu przywiązanych do lin kozy górskie (patrz Dodatek C), których kultyści używają jako pożywienia i do zastawiania pułapek. Jeśli Huarwar Mulphoon i Fel Suparra żyją, należą do fanatyków kultu (więcej informacji na temat tych NPC można znaleźć w area C6).
Rycerze Czarnego Miecza mówią językiem wspólnym i piekielnym i mają następującą dodatkową cechę:
Lodowa zagłada
Kiedy kultysta umiera, jego zwłoki zamarzają na 9 dni, podczas których nie można ich rozmrozić, uszkodzić ogniem, ożywić ani wskrzesić z martwych.
Avarice i jej świta wchodzą na nekropolię 12 godzin po przybyciu drużyny. Avarice natychmiast przejmuje pływającą komnatę nad Skydock Spire (area Y28) jako swoją bazę operacyjną, używając zaklęcia fly, aby do niej dotrzeć, podczas gdy fanatycy kultu obozują wokół podstawy wieży. Cel Avarice jest prosty: podbić Ythryn i zdobyć dla siebie jego skarby.
Z jej schronienia, Avarice dzieli swoją ekspedycję na cztery grupy myśliwskie, składające się z pięciu fanatyków kultu każda, i wysyła je na zbadanie ruin, wykorzystując swojego kruczego chowańca i gargulce jako zwiadowców powietrznych. Impreza może się spotkać Avaricesługusów w dowolnym miejscu nekropolii (w tym wewnątrz iglicy, jeśli otaczające ją pole siłowe jest dezaktywowane lub stłumione). Mają rozkaz zaatakować postacie, gdy tylko je zobaczą.
Za każdym razem, gdy drużyna eksploruje nowy budynek, pojawia się 20% szansa, że jeden z Avaricegrupy myśliwskie są już w środku lub przybywają, gdy grupa przeszukuje jego wnętrze.
Stare rywalizacje są trudne
Jeśli dowie się o obecności Vellynne w Ythryn, Avarice wykorzystuje swojego kruczego chowańca, aby dostarczyć pisemne zaproszenie swojej rywalce, prosząc Vellynne, aby dołączyła do niej w jej pływającej kryjówce. Vellynne przyjmuje zaproszenie, chyba że bohaterowie zdecydowanie ją do tego zniechęcą. Tam, Avarice chłodno kładzie warunki: opuścić nekropolię w ciągu godziny. Konflikty pomiędzy członkami Tajemnego Bractwa są zabronione, ale Avarice jasno daje do zrozumienia, że jest gotowa zignorować zasady, jeśli nikt nie dożyje, aby się o tym dowiedzieć. Kiedy Vellynne opuszcza spotkanie, Avarice wysyła swojego chowańca, aby szpiegował jej rywalkę i sprawdzał, czy jej żądania zostały spełnione, czego Vellynne nie ma zamiaru robić.
Chciwość jako sojusznik
Avarice jest na tyle mądra, aby sprzymierzyć się z postaciami, jeśli mogłoby to pomóc jej podbić Ythryn, ale nie połączy sił, dopóki Vellynne Harpell będzie z nimi - żąda, aby wypędzili jej znienawidzoną rywalkę. Jeśli postacie zobowiążą się i wyrzucą Vellynne ze swoich szeregów, Avarice odwdzięcza się, dzieląc się 1d4 fragmentami wiedzy Ythryn, których się nauczyła (określ każdy element, rzucając na Ythryn Lore table).
W przeciwieństwie do Vellynne, która towarzyszy bohaterom, Avarice woli pozostać w swojej szklanej komnacie na szczycie Skydock Spire i zdalnie kontaktować się z postaciami, wykorzystując ją Rary's telepathic bond zaklęcie. Gdy postacie znajdą wszystkie napisy potrzebne do ominięcia pola siłowego wokół Iglicy Iriolarthasa, Avarice wychodzi ze swojej bazy i towarzyszy im w drodze do wieży, chcąc zdobyć znajdujące się w niej skarby.
Gniew Auril
Lodowej Dziewicy lubi zachować piękno, zamrażając je. Jeśli bohaterom nie udało się pokonać Auril wRozdział 5, czuje się ona obrażona na każdego, kto rozpieczętowuje i plądruje nekropolię Ythryn. Po jednym dniu spędzonym w mieście Auril składa Ythrynowi wizytę.
Przed spotkaniem z nią zapoznaj się z informacjami na temat Lodowej Dziewicy wDodatek C.
Siły Lodowej Dziewicy
Kiedy Mroźna Dziewica przybywa do Ythryn, temperatura w całej nekropolii spada o kilka stopni. Do Auril dołączone są trzy szkielety lodowych gigantów (patrz Dodatek C), sześć golemy śnieżne (patrz Dodatek C) i pakiet sześciu zimowe wilki. Po wysłaniu swoich szkieletów, golemów i wilków do miasta w małych grupach, aby zabijały intruzów na miejscu, Auril wyłącza pole siłowe wokół Iglicy Iriolarthasa samą siłą swojej boskiej woli i czuwa nad miastem z wysokiego balkonu (area Y19p). Pole siłowe pozostaje nieaktywne do chwili zniszczenia ostatniej formy Auril lub do chwili opuszczenia przez nią iglicy.
Każdy ze sługusów Avarice wciąż patrolujących miasto zostaje szybko schwytany i zaciągnięty przed Frostmaiden. Auril morduje każdego więźnia po kolei i przekształca kultystę w coldlight walker (patrz Dodatek C). Te nieumarłe potwory wyruszają na nekropolię, aby polować na żywych.
Ostateczne starcie
Jeśli bohaterowie pokonają większość sług Auril, chłodny głos boga rozbrzmiewa echem po całym mieście z wysokiego balkonu Iglicy Iriolarthasa i żąda, aby opuścili Ythryn lub stawili czoła jej gniewowi. Godzinę po ogłoszeniu tego Auril opuszcza wieżę i krąży po ulicach w poszukiwaniu postaci. Za każdą upływającą godzinę przypada ok 20% szansa, że ich dogoni. Tylko postacie, które uciekną z miasta i powrócą do Doliny Lodowego Wichru, unikną jej gniewu.
Przywołanie Tarrasque
Postacie, które znajdą scroll of tarrasque summoning w Iglicy Iriolarthasa, mogą odczuwać pokusę, aby z niego skorzystać. Professor Skant, ekspert od smoły, ostrzega bohaterów przed niekontrolowaną naturą potwora i niebezpieczeństwem, jakie stanowi, ale profesor Orb wyznaje również, że bardzo chciałby osobiście obserwować smołę.
Jeśli zostanie wezwany do Ythryn, tarrasque niszczy wszystko w zasięgu wzroku, po czym przedostaje się przez Jaskinie Głodu i kontynuuje swoje szaleństwo w Dolinie Lodowego Wichru, nieuchronnie narażając Dekapolis na niebezpieczeństwo. Góry na południu, morze na północy i zachodzie oraz potężny lodowiec na wschodzie przez jakiś czas zawierają asfalt. Ekstremalne zimno powoduje również, że stworzenie jest ospałe. Może to zająć miesiące, ale głodny asfalt w końcu przedostaje się na południe przez przełęcz, zagrażając reszcie Wybrzeża Mieczy, jeśli nie zostaną zrobione nic, aby ograniczyć jego szaleństwo.
Jeśli zostanie wezwany na wyspę Auril, tarrasque zostaje tam uwięziony przez głębokie, wzburzone Morze Ruchomego Lodu. Behemot niszczy Grimskalle i wszystko inne na wyspie, po czym zapada w głęboką hibernację. Auril, jeśli przeżyje, będzie zmuszona porzucić swoje legowisko na wyspie i znaleźć nowe schronienie.



