Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Epilog - Dolina Lodowego Wichru: Rym Mroźnej Panny
Epilog
W zależności od działań bohaterów i kaprysów kościanych bogów, ta przygoda ma kilka możliwych zakończeń. Prawdopodobne wnioski omówiono poniżej, chociaż inne są z pewnością możliwe.
Jakie tajemnice pozostają
Daj czas na koniec przygody graczom na ujawnienie sekretów postaci, które nie wyszły na jaw. Niektórzy gracze będą chcieli zachować tajemnice swoich postaci w tajemnicy. Jeśli chodzi o pozostałych, współpracuj z nimi, aby znaleźć najlepszy sposób, w jaki sekrety bohaterów przyniosą owoce. Na przykład postać posiadająca sekret Łowcy Pierścieni może nadal szukać sygnetu zabezpieczającego jej dziedzictwo; być może pierścień zostaje odkryty podczas uroczystej kolacji w Dekapolis, kiedy postać rozcina smażonego na patelni pstrąga, a pierścień bezceremonialnie się wysypuje!
Nadchodzi lato
Zabicie Auril lub jej roka uniemożliwia Mroźnej Dziewicy rzucenie jej nocnego zaklęcia, kończącego jej wieczną zimę. Postacie mogą także przeciwdziałać wiecznej zimie Mroźnej Panny za pomocą Ythryn mythallar aby wpłynąć na zmianę pogody, chociaż każda taka próba nieuchronnie prowadzi do konfrontacji z Auril i jej wiernymi. Tylko zabijając Auril, bohaterowie mogą pozbawić jej wyznawców powierzonych im przez Boga zaklęć i woli walki.
Wraz z porażką Frostmaiden w Dolinie Lodowego Wichru powraca normalna sezonowa pogoda. Słońce ponownie wschodzi nad horyzontem, a wraz z poprawą temperatury flora i fauna zaczynają się odradzać. W zależności od tego, jak poradzili sobie ze smokiem Chardalyn w Rozdział 4, mieszkańcy Dekapolis mogą ponownie doczekać się cieplejszych czasów.
Śmierć Auril jest tymczasowa, gdyż bóg, który ma śmiertelnych wyznawców, nie może tak naprawdę umrzeć. Kiedy Mroźna Dziewica zostaje wskrzeszona podczas następnego przesilenia zimowego, ma całą swoją boską moc. Jednak ma ochotę wycofać się ze świata i nie pozwolić, aby śmiertelnicy ponownie narażali ją na niebezpieczeństwo. Bohaterowie nie będą musieli już za życia mieć z nią do czynienia, chyba że będą nadal wtrącać się w sprawy jej wyznawców.
Postacie mogą pomóc mieszkańcom Dekapolis odbudować ich osady po szaleństwie smoka Chardalyn i powodziach. Jeśli smok nie został jeszcze pokonany, priorytetem powinno być jego odnalezienie i zniszczenie. Dopóki jego pan nie wyśle go na kolejny szał, czai się w kuźni, w której został stworzony (patrz Rozdział 3).
Postacie pomagające w odbudowie Dekapolis mogą zostać poproszone o objęcie stanowiska mówcy w jednej lub kilku społecznościach, zastępując przywódców zabitych podczas przygody. Jeśli przeżyje, mówca Naerth Maxildanarr z Targos sprzeciwia się politycznej dominacji bohaterów, ponieważ stanowią one zagrożenie dla kontroli Zhentarim nad regionem; Jednak bez własnej bazy władzy Naerth niewiele może zrobić, aby ich powstrzymać.

Wieczna zima
Jeśli bohaterowie nie powstrzymają Auril, jej wieczna zima stanie się nie do zniesienia dla większości mieszkańców Icewind Dale. Wrogi klimat i niedobór żywności zmuszają rodzime stworzenia do migracji na południe lub do śmierci. Jak iść reindeer, więc idź, ludu plemienia Reghed. Z czasem nawet jeziora zamarzają, pozbawiając mieszkańców Dziesięciomiasta pstrąga, od którego zależy ich przetrwanie. W ciągu roku lub dwóch Dolina Lodowego Wichru stanie się zapomnianym przez bogów pustkowiem, zimnym jak Stygia. Przenikliwe zimno pozwala Levistusowi otworzyć portale pomiędzy Doliną Lodowego Wichru a szóstą warstwą Dziewięciu Piekieł, z których wychodzą lodowe diabły pod dowództwem arcydiabła. Rycerze Czarnego Miecza, którzy przeżyli te wydarzenia, starają się utrzymać przyczółek w regionie, choć duergarowie stawiają im opór na każdym kroku.
Lodowe diabły pomagają oczyścić drogę duergarom, którzy nigdzie nie pójdą, chyba że bohaterowie zabiją Xardorok Sunblight i położył kres jego linii. Kiedy Dekapolis nie stanowią już zagrożenia dla jego supremacji, Xardorok robi wszystko, co w jego mocy, aby podbić resztę Doliny Lodowego Wichru. Jeśli pozostawi się je bez kontroli, duergarowie staną się siłą kontrolującą w regionie. Lodowe diabły, niegdyś podporządkowane Levistusowi, zostają zmuszone przez Asmodeusza do pomocy duergarom w przekształceniu Dalekiej Północy w królestwo wasali, potajemnie pod władzą Dziewięciu Piekieł.
Rok Schłodzonego Szpiku
Jeśli postacie używają Iriolarthasa staff of power aby aktywować obelisk w Ythryn, niechcący przestawili świat do czasu poprzedzającego upadek Ythryn i koniec Netheril. Obelisk przeniósł ich z powrotem do wiosny -343 DR, Roku Zamarzniętego Szpiku, sześć miesięcy przed katastrofą, która spowodowała upadek Ythryn i kolejne cztery lata przed upadkiem Netherila. Bohaterowie znajdują się wysoko na niebie nad Icewind Dale. Aby ustawić scenę, użyj następującego tekstu w ramce:
Necalli,couatl kształt zmienił się w formę aarakokry, nie pamięta, dlaczego i przez kogo był przywiązany do obelisku. Wie tylko, że jest wolny od zobowiązań wobec budowniczych obelisku. Robi wszystko, co w jego mocy, aby przekonać bohaterów, że obelisk przepadł na zawsze, wraz z blisko dwoma tysiącami lat historii. Necalli może leczyć ranne postacie, po czym przyjmuje swoją prawdziwą formę i odchodzi. Nie podejmuje żadnych działań, które mogłyby zaszkodzić innemu stworzeniu.
Ythryn jest teraz pływającym, żywym miastem pod rządami lich Iriolarthasa i jego uczniów, Czarodziejów Tajemnej Gwiazdy (osiem złych arcymagowie). Prawie co drugi mieszkaniec miasta jest albo netheryjskim Mag, albo zielonoskórym magenem (opisanym w Dodatek C). Kiedy nie uczestniczą w studiach i zabawach, Netheryjczycy skupiają swoje wysiłki na odnalezieniu ruin Ostorii, starożytnego imperium gigantów. Na ten nadrzędny cel skierowane są wszystkie zasoby miasta.
Obelisk zniknął, wymazany z historii, pozostawiając bohaterów osieroconych. Utknęli teraz w -343 DR. Jeśli bohaterowie ostrzegą Iriolarthasa o losie, jaki czeka Ythryn i opowiedzą o okolicznościach prowadzących do jego upadku, licz podejmie kroki, aby historia się nie powtórzyła, w tym m.in. Ythryn mythallar. W zamian za informacje Iriolarthas udostępnia bohaterom podniebny autokar, który ma przyspieszyć ich wyjazd z miasta. Postacie, które wolą uciekać, niż dać się zatrzymać, mogą przejąć podniebny autokar i wytyczyć kurs z dala od miasta. Skycoach ma statystyki: airship (patrz Podręcznik Mistrza Podziemi), ale jego magia szybko zanika, chyba że zostanie naładowana magią obcą postaciom. Wkrótce autokar ma trudności z utrzymaniem się w powietrzu, co zmusza bohaterów do opuszczenia statku i wydobycia ze statku wszystkiego, co się da.
Mówiąc delikatnie, bohaterowie mają do odkrycia zupełnie nowy świat. Na tej osi czasu nie ma Dekapolis ani większości miast na Wybrzeżu Mieczy, które postacie mogłyby rozpoznać. Wiele plemion koczowników Reghed grasuje w Dolinie Lodowego Wichru, podczas gdy plemiona Uthgardt, wywodzące się z Netherese, zajmują rozległe połacie nieujarzmionej ziemi na południe od Grzbietu Świata, trzymane w ryzach przez grasujące potwory. Imperium Netheril kontroluje bujne, umiarkowane ziemie skazane na przemianę w pustynię Anauroch. Miasto Illusk (wciąż oddalone o stulecia od przekształcenia się w Luskan) otacza ponurą Wieżę Hostii Tajemnej. Postacie chcące odwiedzić jakąś starszą wersję Waterdeep lub Neverwinter znajdują jedynie niezamieszkaną krainę otoczoną pozostałościami elfiego królestwa Illefarn. Ludzie nie zaczną uprawiać roli na płaskowyżu nad Deepwater Harbour (przyszła lokalizacja Waterdeep) ani budować osady Eigersstor (później przemianowanej na Neverwinter) przez kolejne trzy stulecia.
Aby przeprowadzić kampanię osadzoną w tych wcześniejszych ramach czasowych, będziesz musiał zagłębić się we wcześniejsze produkty powiązane z Zapomnianymi Krainami, aby poznać ukształtowanie terenu około 343 DR. Oczywiście, gdy bohaterowie wyjdą poza twierdze cywilizacji, Krainy przeszłości bardzo przypominają Krainy teraźniejszości - kraina tajemnic, ze starymi ruinami i zaginionymi lochami czekającymi na odkrycie. Dopiero teraz bohaterowie będą świadkami nieuniknionego upadku Netheril lub znajdą sposób, aby go powstrzymać.