Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 1: Jednorożec i wiedźmy - Odbudowa Piekielnej Machiny
Rozdział 1: Jednorożec i wiedźmy
Niezależnie od tego, który hak wybierzesz, przygoda zaczyna się, gdy postacie podróżują przez odległy magiczny las. Jeśli zagrasz w Przebudowa Piekielnej Maszyny w połączeniu z Zaginione Laboratory Kwalish, może to być część gęstego pasma lasów otaczających przełęcz prowadzącą do Szczytów Barierowych, o których wiadomo, że są przesiąknięte mocą Kraina Wróżek. Wysoki Las w Zapomnianych Krainach, Las Svalich w Barovi czy Xen'drik w Eberron również stanowią doskonałe punkty wyjścia.
Tło
Duża część lasu przepełnionego magią znalazła się pod kontrolą sabatu zielonych wiedźm. Używając technik ciemnego ogrodnictwa, wiedźmy zaszczepiły mykonidy na drzewach w lesie, tworząc niebezpieczne hybrydy i rozprzestrzeniającą się zepsucie.
Złu wiedźm przeciwstawia się samica jednorożca o imieniu Banrion. Po latach potyczek wiedźmy zepchnęły Banrion na odosobniony szczyt skalny. Ten szczyt stoi wśród ruin starożytnego miasta, w którym niegdyś mieścił się Piekielna maszyna, dopóki Baron Lum Szalony nie odkrył go i nie przejął go dla siebie. W upadłej wieży zegarowej nadal znajdują się niektóre elementy maszyny, które zachowują moc wystarczającą do manipulowania czasem.
Kto tu mieszka?
Oprócz zwykłych zwierząt, lasy te zamieszkują liczne istoty magiczne (w tym driady, wróżki, chochliki i satyry). Te istoty magiczne stanęły po jednej ze stron konfliktu pomiędzy jednorożcem a wiedźmami, a te zepsute przez wiedźmy przejęły kontrolę nad lasem.
Trzy Matki
Trójka zielone wiedźmy zamierzają schwytać jednorożca, Banrioni niszcząc cały las. Z biegiem czasu nabrały cech niektórych zwierząt. Matka Jeleń, ich przywódczyni, ma ogromne rogi wyrastające z głowy, na których wiesza woreczki z ziołami, amulety i dziesiątki zapalonych świec. Mother Skunk ma szerokie, białe pasma w swoich długich czarnych włosach. Matka Kret prawie nie widzi i ciągle węszy w powietrzu, żeby się odnaleźć.
Ilekroć się je spotyka, wiedźmy przebierają się za iluzje, upodabniając je do życzliwych driad o charakterystycznych zwierzęcych cechach.
Wiedźme oko trio nosiredcap o imieniu Olitor, który używa go do szpiegowania w ich imieniu. Olitor jest również przebrany za małego, zaniedbanego satyra.
Banrion Jednorożec
Jako strażnik magicznego lasu, unicorn Banrion zmęczyła się przegraną walką z wiedźmami i pozostaje skutecznie zamknięta na skalistym płaskowyżu, który jest jej legowiskiem. Broni swojego domu stanowczo i zakłada, że każda postać zbliżająca się do jej pozycji to najemnicy wiedźm.
Las Fej
Podróż bohaterów przez magiczny las prowadzi ich przez następujące lokalizacje. W tej części przygody nie ma mapy, więc możesz umieścić te lokalizacje w dowolnym miejscu i używać do walki dowolnych odpowiednich map bitew leśnych.
Niebezpieczne ścieżki
W miarę jak bohaterowie wędrują głębiej w las, przemierzają kręte ścieżki, które wydają się powoli zamykać ze wszystkich stron. W miejscu, gdzie zaczyna szerzyć się zepsucie wiedźm, rośliny stały się żywymi pułapkami. Przeczytaj lub sparafrazuj poniższe zdanie, aby ustawić scenę:
Podejrzany Fej
Na skraju zepsutego lasu, sukces ST 12 Mądrość (Perception) sprawdź miejsca na pewnej liczbie skorumpowanych istot magicznych (chochliki, wróżki, I satyry) obserwując postępy bohaterów. Jeśli wynik testu wynosi 14 lub więcej, lub jeśli dowolna postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 14 badań wróżek po tym, jak zostały dostrzeżone, wydają się złośliwe i brudne. Wróżki uciekają, jeśli zostaną zauważone, krzycząc z ledwo zamaskowaną groźbą, aby "cieszyć się naszymi słonecznymi lasami".
Złowrogie promienie słońca
W pewnym momencie wiedźmy próbują uwięzić postacie, aby mogły ułatwić im ratunek. Aby to zrobić, powodują, że promienie słońca wpadające przez drzewa subtelnie przesuwają się wokół postaci. Sukces ST 14 Inteligencja (Nature) lub Mądrość (Perception) sprawdź, czy promienie słoneczne poruszają się w nienaturalny sposób.
Zagrożenia i przeszkody
Promienie słoneczne działają jak druty potykające, które mogą wywołać szereg możliwych zagrożeń. Wybierz jeden z poniższych (lub stwórz własne efekty) w zależności od preferowanego stylu gry.
Pokonanie Drzewca
Każdy ruch powoduje, że bohaterowie automatycznie przechodzą przez promień słońca, który się budzi Grandfather Oak. Do ciała tego zepsutego drzewa wszczepiono kilka mykonidów. Grandfather Oak używa drzewiec blok statystyk z następującą zmianą:
- Drzew ma następującą opcję akcji: Pacyfikujące zarodniki (3/dzień). Drzewce wyrzuca zarodniki w jedno stworzenie, które widzi w promieniu 5 stóp od niego. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 17 lub być stunned przez 1 minutę. Cel może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie.
Drzewce atakują, korzystając z akcji ożywienia drzew, aby dodać jeszcze więcej niebezpieczeństwa do walki. Po 3 rundach walki Matka Jeleń podchodzi i udaje, że przepędza drzewka. Zobacz "Offer Pomoc" poniżej.
Niebezpieczna eksploracja
Gdy drużyna będzie kontynuować podróż przez las, postacie muszą odnieść sukces za trzecim razem ST 14 grupowe Testy Zręczności, aby uniknąć przechodzenia przez promienie słońca. Każda postać zyskuje premię +2 do testu, jeśli w drużynie znajduje się strażnik lub druid. Nieudany test aktywuje losowy efekt. Rzuć a d4 aby określić efekt, który obiera za cel postać lub postacie z najniższym wynikiem testu:
- Ciężkie, kolczaste orzechy wielkości głów buzdyganów spadają z drzew, zadając 2 (1d4) obrażenia obuchowe.
- Grzyb nadrzewny uwalnia chmurę toksycznych zarodników na danym obszarze. Postać musi odnieść sukces na a ST 12 Rzut obronny na Kondycję lub wykonanie 3 (1d6) obrażenia od trucizny.
- Grzyb nadrzewny uwalnia chmurę zarodników zamieszania. Postać musi odnieść sukces naST 12 Rzut obronny na Kondycję lub mieć niekorzystną sytuację podczas następnego testu umiejętności.
- Potok spadających kolczastych orzechów i obu rodzajów zarodników atakuje postać.
Zatrzymanie się na odpoczynek nie rezygnuje z konieczności przeprowadzenia kontroli grupowej, ponieważ słońce przesuwa się po niebie, a jego promienie przesuwają się. Jeśli bohaterowie poruszają się nocą po lesie, promienie księżyca działają w ten sam sposób.
Po trzeciej kontroli grupowej Matka Jeleń przybywa, aby "pomóc" postaciom. Zobacz "Offer Pomoc" poniżej.
Przyjazny głos
Olitor redcap (owinięty w iluzję drobnego satyra) pojawia się i ostrzega bohaterów przed niebezpieczeństwami wynikającymi z promieni słonecznych. Prosi ich, aby zaczekali na Matkę Jelenia, która przybywa wkrótce potem.
Przewrotny Olitor stara się wciągnąć bohaterów w rozmowę, chcąc dowiedzieć się o nich jak najwięcej. Każda postać, która dotknie Olitora lub któremu się to uda ST 16 Inteligencja (Investigation) sprawdza, obserwując go uważnie, zauważa szczegóły, które oddają iluzję. W przypadku wykrycia w ten sposób Olitor twierdzi, że ma pilne sprawy i odchodzi.
Oferta pomocy
W pewnym momencie na scenie pojawia się Matka Jeleń, wcielając się w rolę pomocnej driady. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst:
Matka Jeleń proponuje, że zaprowadzi bohaterów do swojego domku na drzewie na kojącą herbatę i krótki odpoczynek od męczącej podróży. Dopóki podróżują z nią, moc Matki Jelenia powstrzymuje nikczemną magię promieni słonecznych. Przyznaje też, że jeśli bohaterowie będą chętni, to chciałaby poprosić ich o tak potrzebną pomoc.
Zmiana planów
Jeśli bohaterowie zdecydują się nie towarzyszyć Matce Jeleniu w drodze do chaty - lub jeśli zaatakują ją i zabiją, zanim w ogóle złożona zostanie oferta - mogą kontynuować podróż przez las samodzielnie. Poproś o trzy kolejne testy grupowe, aby poruszać się po promieniach słońca, po czym postacie albo dotrą do domku na drzewie, albo do mostu z wieżą zegarową, według uznania.

Domek na drzewie Trzech Matek
Chata Matki Jelenia stoi godzinę drogi w głąb lasu. Bohaterowie podróżujący z nią nie mają problemu z promieniami słońca.
Mother Stag przedstawia Mother Skunk i Mother Mole, a także ich pomocnika, Olitora (jeśli bohaterowie jeszcze go nie spotkali). W swoim iluzorycznym przebraniu driad oferują bohaterom schronienie i pyszne jedzenie, a także leczniczą herbatę, która całkowicie leczy wszelkie obrażenia lub skutki zagrożeń aktywowanych przez promienie słoneczne.
Kiedy bohaterowie skorzystali z dowolnej pomocy, z której chcieli, Matka Jeleń wyjaśnia, że lasy chronione przez trzy matki znalazły się pod wpływem złego jednorożca.
Oferta Driad
Trzy matki oferują się jako przewodniczki, prowadząc bohaterów bezpiecznie przez las do pierwotnego celu. Ale w zamian proszą o pomoc w pokonaniu tego złego jednorożca. Nie chcą Banrion jednak zabity. Zamiast tego, jeśli bohaterom uda się schwytać jednorożca, Matka Jeleń twierdzi, że mogą cofnąć jej zepsucie - a może nawet nawrócić ją na lepsze sposoby. (W rzeczywistości wiedźmy chcą schwytać jednorożca i zmusić ją, by została ich służącą i wierzchowcem.)
Uzda przechwytywania
Aby pomóc postaciom w tym zadaniu, trzy matki zepsuły bridle of capturing (patrz Dodatek C), który może kontrolować jednorożca i pozwalać na doprowadzenie go z powrotem do nich. (Chociaż uzda zwykle celuje tylko w bestie, magia wiedźm pozwala tej uzdzie celować konkretnie w Banrion.)
Korony Lasu
Driady-wiedźmy pożyczają także każdej postaci tkaną koronę z gałązek wierzby - niezwykły magiczny przedmiot zwany a crown of the forest. Nalegają, aby korony były noszone przez cały czas dla własnego bezpieczeństwa postaci, twierdząc ( zgodnie z prawdą), że korony pozwolą postaciom zobaczyć potykacze promieni słonecznych i bezpiecznie przez nie przejść. Jednak korony wzmacniają również złudzenie wiedźm, że są driadami, a Olitorem jako satyrem, sprawiają, że jednorożec Banrion wydają się być diabelską, wymizerowaną bestią i sprawiają, że wróżki pod opieką jednorożca wyglądają jak złośliwe koboldy.
Nosząc koronę, postać automatycznie traci jakąkolwiek Inteligencję (Investigation) czek wykonany w celu przejrzenia iluzji. Dotknięta iluzja wciąż odkrywa swoją prawdziwą naturę. Jednakże postać nosząca koronę ma tak silny zmysł, że iluzja jest realna i może nie wiedzieć, któremu zmysłowi wierzyć.
Jeśli korona zostanie dokładnie zbadana przez postać, która odniesie sukces w ST 20 Inteligencja (Nature) lub Mądrość (Perception) sprawdź, lub za pomocą a detect Magia zaklęcie rzucone przy użyciu miejsca na zaklęcie poziomu 3 lub wyższego, odkrywana jest natura jego magii.
Wskazówki matek
Wiedźmy-driady prowadzą bohaterów w stronę mostu z wieżą zegarową, ale zbyt boją się jednorożca, aby podejść bliżej. Opuszczają Olitara, aby prowadził bohaterów przez resztę drogi. Satyr-Czerwona Kapturek prowadzi bohaterów na skraj ruin, po czym wymyka się, aby ukryć się i szpiegować ich postępy.
Skarb
W domku znajdują się zapasy piwowarskie, narzędzia kucharskie, 250 sztuk złota, pięć mikstur (do wyboru) i pot of awakening (patrz Dodatek C).
Most z Wieżą Zegarową
Gdy bohaterowie udają się w stronę legowiska Banrion, natrafiają na ruiny starej wieży zegarowej, które tworzą niezwykły i niebezpieczny most.
Gruzy
W tym mieście znajdował się kiedyś Piekielna maszyna, zanim Lum Szalony podbił tych, którzy tu mieszkali i zabrał ze sobą maszynę, gdy odchodził. Pomyślna kontrola wywiadu ST 12 (Investigation) ujawniła wyblakłe rzeźby na kamiennych blokach przedstawiające stylizowane aspekty życia codziennego (polowanie, kult, działania wojenne itd., z humanoidalnymi postaciami ubranymi w archaiczne stroje). Na całym obrazie widoczne są grawerowane linie (reprezentujące srebrne druty). Każda postać, która podąża za tymi liniami, odkrywa, że zbiegają się one w ogromnym centralnym przedstawieniu potężnego magiczno-mechanicznego urządzenia - Piekielna maszyna.
Upadła wieża zegarowa
Zawalona konstrukcja przecina przepaść głęboką na 30 metrów i wydaje się wyjątkowo niestabilna. (Banrion może teleportować się przez przepaść, ale robi to rzadko. Ponieważ może teleportować się tylko raz dziennie, uważa, aby nie utknąć po drugiej stronie, jeśli w pobliżu znajdują się słudzy wiedźm.) Fundament wieży nadal spoczywa na leśnej stronie przepaści i zawiera tablicę przyrządów, która dawniej obsługiwała mechanizm czasowy wieży.
Postacie mogą spróbować przejść na drugą stronę, używając zawalonej wieży jako mostu, lub mogą odkryć elementy sterujące w fundamencie, które pozwalają ustabilizować most.
Przeprawa ręczna
Postać może podjąć próbę przekroczenia przepaści, wykorzystując zewnętrzną część zawalonej wieży zegarowej jako most lub używając jej wnętrza jako tunelu. Tak czy inaczej, postać musi pomyślnie przejść dwa testy Zręczności ST 14 (Acrobatics), aby bezpiecznie przejść. Postacie spętane liną nie odnoszą żadnych korzyści z tych testów, ale są w lepszej sytuacji, aby pomóc sobie nawzajem, jeśli któraś z nich upadnie.
Po pierwszym nieudanym teście fragmenty wieży rozpadają się i spadają na głębokość 30 metrów na dno przepaści, ale postać pozostaje nietknięta. Przy drugim nieudanym teście, więcej kruszących się kamieni potyka się lub uderza postać, która otrzymuje 4 (1d8) obrażenia obuchowe i upadki. Postać, która nie jest przywiązana do innej postaci lub do jakiejś stałej części wieży, spada z wysokości 30 metrów 10d6 obrażenia obuchowe.
Jeśli nieudane testy spowodują zawalenie się znacznych części wieży, możesz zdecydować, że ST testu, który należy przekroczyć, wzrośnie lub że kontrole zostaną przeprowadzone na niekorzyść.
Korzystanie z elementów sterujących
W fundamencie wieży, po bliższej stronie przepaści, w ścianę wbudowana jest tablica przyrządów. Postacie, które widziały planarny statek w Zaginione Laboratory Kwalish rozpoznaje projekt panelu, a także srebrne przewody łączące go z resztą konstrukcji wieży.
Pomyślny test ST 10 Inteligencji (Investigation) lub Mądrości (Perception) powoduje wykrycie dwóch guzików przypominających kamienie szlachetne leżących w pobliżu na ziemi, jeden w kolorze głębokiej czerwieni i jeden w kolorze jasnoniebieskim, oba wykonane z nieznanego materiału. Przyciski to dwa z brakujących elementów Piekielna maszyna Luma Szalonego, jak odkryją bohaterowie.
Kiedyś w dwóch pustych szczelinach w panelu znajdowały się elementy, zanim się poluzowały. Sukces ST 12 Inteligencja (Arcana) sprawdzenie identyfikuje elementy powiązane ze szkołą magii transmutacji - a konkretnie z transmutacją czasu. Jeśli komponenty zostaną ponownie umieszczone w panelu, operacja zakończy się pomyślnie ST 14 Inteligencja (Arcana) pozwala na ich użycie do dostosowania zlokalizowanego pola czasu otaczającego wieżę w dowolnym kierunku.
Do przodu i do tyłu
Składowa czerwona umożliwia dostosowanie pola czasu w kierunku przyszłości. Jeżeli weryfikacja wypadnie pomyślnie, wieża zacznie się szybko starzeć i rozpadać. Jeśli pojazd zasunie się za daleko lub jeśli jakikolwiek test działania czerwonego komponentu zakończy się niepowodzeniem o 10 lub więcej, wieża zapadnie się w dolinę z głośnym trzaskiem.
Komponent niebieski umożliwia dostosowanie pola czasu w kierunku przeszłości. Jeśli weryfikacja wypadnie pomyślnie, wieża zacznie wracać do pierwotnego stanu. Jeśli proces ten zostanie zatrzymany, zanim wieża powróci do pozycji stojącej, stanie się stabilnym mostem, który można przekroczyć bez sprawdzania zdolności.
Regulacja pola czasu wpływa tylko na wieżę. Inne stworzenia i przedmioty, które mogły w tym czasie znajdować się w wieży lub na niej, pozostają nienaruszone.
Legowisko Banriona
Na skalistym płaskowyżu za przepaścią znajdują się pokruszone skorupy starożytnego zamku. Banrion jednorożec zamieszkuje tutaj wraz z wieloma dobrymi istotami magicznymi, które chronią się w sieci maleńkich tuneli w ruinach. Od dawna ścigane przez wiedźmy i ich złe sługi, te istoty magiczne - w tym chochliki, piksi, dobre bogle i satyry - są zbyt słabe i przerażone, aby pomóc w jakiejkolwiek walce.
unicorn Banrion całym życiem broni swojego domu i jego mieszkańców. Jeśli postacie jej tutaj grożą lub atakują, walczy do końca, odmawiając teleportacji. Jeśli jednak postacie mają pokojowe zamiary (najprawdopodobniej dlatego, że przejrzały podstęp wiedźmy-driady, lub po prostu same chcą ocenić naturę Banrion), mogą podejść bez broni i zadeklarować się. Dzięki odpowiedniemu odgrywaniu ról lub testowi Charyzmy ST 16 (Persuasion), Banrion akceptuje fakt, że postacie nie chcą jej skrzywdzić. Jeśli wiedźmy nadal są na wolności, błaga postacie, aby pomogły jej je pokonać.
Oferta Banriona
Jeśli postacie zgodzą się na walkę z wiedźmami, dołącza do nich Banrion. Prosi jednak, aby przed walką postacie pomogły eskortować przez most wróżkę mieszkającą w ruinach, a następnie przywróciły upadłą wieżę zegarową do pozycji stojącej. To odgradza jej płaskowyż w defensywie, uniemożliwiając wiedźmom dostęp do niego w przypadku upadku. (Jeśli przeżyje, jednorożec będzie mógł teleportować się przez przepaść.) W ten sposób bohaterowie odkrywają kontrolę nad wieżą, jeśli jeszcze tego nie zrobili.
Jeśli zapytano, Banrion wie tylko, że wieża zegarowa była niegdyś częścią starożytnego miasta. Opisuje jego elementy sterujące jako "magiczną maszynę z klejnotów i srebra", ale nie zbliżyła się zbyt blisko ze strachu przed magią, którą emanuje. Kto zbudował miasto, nie jest w stanie powiedzieć, gdyż popadło w ruinę jeszcze przed jej czasami.
Skarb
Jeśli przeszukane zostaną kamienie i małe tunele pod płaskowyżem, operacja zakończy się sukcesem ST 14 Inteligencja (Investigation) kontrola odkrywa dziesięć odcinków srebrnego drutu starannie skręconego przez wróżkę w delikatne rzeźby ku czci Banrion. Jako obiekty sztuki, rzeźby są warte 50 sz każda.
Następstwa
Jeśli Banrion jest okiełznana, musi słuchać bohaterów, którzy dostarczają ją wiedźmom-driadom. Zakładając, że bohaterowie nie odkryją oszustwa wiedźm (lub jeśli nie obchodzi ich to), los jednorożca jest smutny, ponieważ las ulega zepsuciu Trzech Matek.
W takim przypadku jakiś czas po odejściu bohaterów odwiedza ich rycerz chochlik na stirge wierzchowiec, który ścigał drużynę, żądając pojedynku w walce. Wyjaśnia, co naprawdę zrobili bohaterowie i proponuje, że zaprowadzi ich z powrotem do lasu, aby naprawić swoje krzywdy, jeśli uda się ich przekonać.
Jeśli bohaterowie pokonają wiedźmy, Banrion powraca do sławy i wypędza resztę niegodziwych istot z lasu. Zanim bohaterowie odejdą, prosi ich, aby jeszcze raz skorzystali z panelu na moście z wieżą zegarową i przenieśli czas w przeszłość. W połączeniu z jej własnym magicznym wpływem, pozwala to jednorożcowi oddzielić mykonidy od drzew, przywracając las do poprzedniego stanu.
Komponenty
Po pokonaniu wiedźm, Banrion nie potrzebuje już magicznej mocy panelu wieży zegarowej. Nalega, aby postacie przyjęły te dwa elementy zarówno jako nagrodę, jak i przedmioty godne magicznych badań. (Chce także dopilnować, aby panel nie mógł już nigdy zostać użyty do dostosowania czasu, na wypadek gdyby spowodowało to powrót wiedźm lub ich zepsucia).
Jeśli postacie zbadają komponenty lub starożytne miasto, zakończy się sukcesem ST 18 Inteligencja (Arcana Lub History) kontrola prowadzi do odkrycia, że to miasto było miejscem, z którego Lum Szalony zdobył wielki artefakt noszący jego imię i że oba elementy były kiedyś częścią tego artefaktu.
Niezależnie od tego, czy bohaterowie zabiorą brakujące elementy, ich aktywność w lesie zostaje ostatecznie odnotowana przez szpiegów dwóch agentów, Lynx Creatlach i Sir Ursas (wprowadzonych w Rozdział 2). Jeśli Olitor przeżyje, nieukrywany już czerwono kapturek będzie jednym z tych szpiegów i przez lata po cichu pracował dla Lynxa, nawet służąc wiedźmom.