Rozdział 2: Rozszerzone zaproszenie - Odbudowa Piekielnej Machiny

Rozdział 2: Rozszerzone zaproszenie

Po powrocie bohaterów z lasu (lub w dowolnym odpowiednim momencie, w zależności od tego, jakich haków przygodowych użyłeś), drużyny szuka dwóch rywalizujących ze sobą agentów. Zarówno Lynx Creatlach, jak i Sir Ursas szukają brakujących elementów Piekielna maszyna Luma Szalonego, a ich szpiedzy wrócili z wiadomościami o wiedzy postaci lub posiadaniu elementów z wieży zegarowej. Agenci chcą spotkać się z postaciami, zdobyć znalezione komponenty i zaangażować je, aby pomogły znaleźć więcej.

Jeśli nie uruchomiłeś rozdziału 1 lub jeśli partia całkowicie ominęła wieżę zegarową, możesz poprosić agentów o skontaktowanie się z postaciami w oparciu o ich reputację. Odzyskanie brakujących elementów nie jest zadaniem dla osób o słabym sercu, a Lynx i Sir Ursas szukają zdolnych poszukiwaczy przygód, którzy mogliby im pomóc.

Tło

Dwóch arcydiabłów - Zariel i Bel - od dawna walczyło o kontrolę nad Avernus, pierwszą warstwą Dziewięciu Piekieł. Aby przyspieszyć swoją sprawę, obaj arcydiabły planują odbudować Piekielna maszyna Luma Szalonego, a następnie włączyć ten artefakt do potężnej piekielnej machiny wojennej. W tym celu oba diabły wysłały na świat konkurujących ze sobą agentów, zlecając im zebranie jak największej liczby brakujących elementów Piekielna maszyna Luma Szalonego.

Ci agenci, Lynx Creatlach I Sir Ursas, znają się nawzajem i konkurują ze sobą. Każdy z nich pragnie spotkać się z postaciami osobno, mając nadzieję, że zaangażują je w zebranie większej liczby potrzebnych brakujących elementów.

Poprzez własne badania legend, starożytnych tekstów, dzienników i tym podobnych (a także wzajemne szpiegowanie) obaj agenci zlokalizowali dodatkowe brakujące elementy. Jednakże ostatnie wyprawy do miejsc opisanych w tych tekstach okazały się bezowocne, a brakujące elementy okazały się zagubione, zniszczone lub zamknięte poza zasięgiem śmiertelników. Każdy agent pragnie teraz rozpocząć nową wyprawę do tych lokalizacji, ale do innego czasu w przeszłości, kiedy nadal będzie można odzyskać brakujące elementy.

Dwóch agentów

Obaj agenci mieszkają w obecnym mieście lub bazie głównej bohaterów lub w ich pobliżu. Jeśli grasz Wrota Baldura: Zstąpienie do Avernusu, możesz ustawić, aby obaj agenci rezydowali w Baldur's Gate, gdzie po przybyciu będą szukać postaci. Ryś i Sir Ursas obaj wysyłają kurierów, aby dostarczali zaproszenia do swoich posiadłości.

Dostawa specjalna

Obaj agenci pozostają zaangażowani w ciągłą wojnę szpiegowską przeciwko sobie. Nawet ich kurierzy (obaj neutralni ludzie szpiegowie) rywalizują o dostarczenie swoich zaproszeń jako pierwsi. Rzuć na tabelę Konfliktu Kurierów, aby określić wynik misji Kurierów.

Konflikt kurierski

d100Wynik
01-12Kurier Lynxa (ubrany całkowicie na biało) przybywa znacznie wcześniej Sir Ursaskurier. Po dostarczeniu zaproszenia kurier ostrzega ich przed kurierem Ursasa (ubranym całkowicie na czarno) i prosi o pomoc w zastawieniu pułapek na przybycie kuriera.
13-24Kurier Lynx przyjeżdża tuż przed nimi Sir Ursaskurier. Po dostarczeniu zaproszenia, pierwszy kurier czeka w pobliżu, aby zaatakować drugiego, w miejscu oczywistym dla bohaterów.
25-37Przyjeżdża kurier Lynxa, a Ursas nigdy się nie pojawia. Kurier Lynx zamordował już ich rywala i pospiesznie ukrył ciało, które bohaterowie łatwo i ostatecznie odnajdują w okolicy (wraz z drugim zaproszeniem).
38-50Jak opisano powyżej w punktach 01-12, tylko kurier Ursasa przybywa znacznie przed kurierem Lynxa.
51-62Jak powyżej, 13-24, tylko kurier Ursasa przybywa tuż przed kurierem Lynxa.
63-74Jak powyżej 25-37, przybywa tylko kurier Ursasa, a Lynx nigdy się nie pojawia.
75-90Obaj kurierzy przybywają w tym samym czasie i natychmiast rozpoczynają walkę.
91-00Obaj kurierzy zabili się nawzajem, a bohaterowie natknęli się na ich ciała i oba zaproszenia.
Zaproszenie

Każde zaproszenie stanowi formalne powitanie bohaterów i prośbę o osobiste spotkanie. W treści brakuje szczegółów poza nazwą agenta, ale zaproszenie obiecuje lukratywną nagrodę za wyświadczone usługi, z których skorzystają wszyscy dobrzy i wolni ludzie, oraz zawiera mapę do posiadłości odpowiedniego agenta.

Zalecany jest także pośpiech. Każde zaproszenie pokazuje, że bohaterami interesuje się także inny, mniej skrupulatny agent, i ostrzega ich przed machinacjami tego rywala.

(Chociaż obaj agenci służą swoim patronom arcydiabłom z zaciekłą lojalnością, dziwnie niechętnie ujawniają prawdę o panu drugiego agenta i diabelskiej naturze rywala, z obawy przed ujawnieniem po kolei ich własnego pana i natury.)

Zadanie

Przy pierwszym spotkaniu każdy agent przedstawia tę samą ofertę. Jeżeli bohaterowie sami tego jeszcze nie ustalili, agent wyjaśnia, że ​​znalezione komponenty pochodzą z Piekielna maszyna Luma Szalonego. Następnie oferują zapłatę za komponenty już znajdujące się w posiadaniu postaci oraz zapłatę pokaźnej nagrody za odzyskanie wszelkich dodatkowych komponentów - 2000 sz za każdy komponent (z możliwością negocjacji do 4000 sz, zwłaszcza jeśli w grze istnieje konkurencyjna oferta od innego agenta).

Jeśli postacie się zgodzą, agent, z którym zawrą umowę, dostarczy im informacji o tym, gdzie szukać kolejnych brakujących komponentów, a także specjalnego przewodnika po konstrukcjach zaprogramowanego tak, aby transportował ich w czasie i przestrzeni, aby dotrzeć na miejsce.

Ryś Creatlach

Przedstawiając się jako diabelska łotrzyczka, Lynx Creatlach opowiada o tym, jak jako poszukiwaczka przygód przeszła na emeryturę, aby wykorzystać zgromadzoną fortunę i zbierać antyki w służbie szlachetniejszych celów. Najważniejszą z tych przyczyn jest porażka sług arcydiabła Bela. Lynx, ekscentryczna dyletantka, kazała misternie wyrzeźbić swoje grube rogi i inkrustować je srebrnymi pieczęciami i postaciami, w tym wieloma wizerunkami rysia, którego imię nosi jej imiennik. Straciła także jedno oko w wyniku dawnych nieszczęść związanych z przygodami, zastępując je szklanym okiem z zamglonego kryształu. Kilka jej zębów również zostało zastąpionych kamieniami szlachetnymi i metalami.

Tak naprawdę Ryś jest aktywnym agentem Zariel, ale nie ma go już wśród żywych. Jest raczej legalnym złym, nieumarłym diabelstwem, którego szkielet został specjalnie stworzony, aby zachować jej dawne umiejętności i intelekt, i jest połączony z równie wyjątkowym cielesnym golemem, którego nosi jako kostiumową skórę. (Jeśli grasz przez Wrota Baldura: Zstąpienie do Avernusu, ta konfiguracja była jedną z kreacji Szalonej Maggie, gdy wiedźma była na usługach Zariel.) Pod kostiumem golema kości Lynx są wyrzeźbione i posrebrzane w taki sam sposób, jak jej rogi. Używa swojej czaszki, która jest zamknięta i dostępna z tyłu jej ust, jako pojemnika na jej najbardziej prywatne skarby.

Dwór Rysia

Lynx mieszka w wąskim, wielopiętrowym domu w pięknej części miasta. Choć rości sobie prawo do tego miejsca, przejęła jedynie dwór od obecnego właściciela. Właściciel ten (którego tożsamość pozostawiamy twojej decyzji) jest utrzymywany przy życiu i związany w pozawymiarowym więzieniu, traktowanym jak stały Leomund's tiny hut trzymane w trwałym miejscu rope trick zaklęcie, które może otworzyć tylko Ryś. Kiedy lina zaklęcia zwisa, jest ona maskowana jako zaciągnięta kurtyna w bibliotece dworskiej.

Jeśli bohaterowie przyjmą zaproszenie Lynx, spotyka ich przechadzając się długimi korytarzami swojej posiadłości, której ściany wypełnione są pięknymi obrazami. Zamiast jednak zapisywać artystów lub tematy, Lynx opisuje każdy obraz na podstawie tego, skąd go ukradła.

Słudzy

W domu pracuje także tuzin służby - wszyscy kultyści Zariela przebranego w skradzioną barwę.

Gol Lynxa

Lynx twierdzi, że szuka brakujących elementów, aby skompletować swoją wersję Piekielna maszyna Luma Szalonego. Jej plan polega na użyciu potężnego artefaktu, aby przeciwstawić się siłom arcydiabła Bela pracującego we Wrotach Baldur. Przyznaje, że rywalizuje z Sir Ursas, który, jak twierdzi, uważa Lynxa za przestępcę ze względu na jej przeszłe przygody i teraz nieustannie stara się jej udaremnić. Lynx stwierdza dalej, że Sir Ursas potrzebuje brakujących komponentów do własnej przegranej sprawy, jaką jest prowadzenie wojny w Dziewięciu Piekłach, co niezmiennie kończy się wpadnięciem komponentów w diaboliczne ręce.

Rozmawiając z bohaterami, Lynx opowiada, że ​​różne legendy otaczające Grobowiec Horrorów wspominają o kilku brakujących elementach, ale żadne z ostatnich ekspedycji wysłanych do grobowca nie wróciło. Lynx uważa, że ​​ekspedycję należy zamiast tego wysłać do wcześniejszego etapu budowy grobowca, kiedy wiadomo, że znajdują się tam brakujące elementy. Dalej wysuwa teorię, że istniejące elementy Piekielna maszyna (albo te, które przyniosły jej postacie, albo te, które już posiada) mogą pozwolić na manipulowanie czasem w grobowcu w pewien zlokalizowany sposób.

Lynx jest tego świadomy Sir Ursas ma wiedzę na temat innych brakujących elementów, które mogą odnosić się do starożytnej Świątyni Molocha.

Przewodnik mechaniczny

Lynx pobrała komponent ze swojej wersji Piekielna maszyna i zainstalowała go w magicznej konstrukcji przypominającej srebrzysty szkielet z ozdobnymi skrzydłami, zwanej Eludecia. (Jeśli połączysz tę przygodę z Zaginione Laboratory Kwalish, konstrukt został zbudowany na podstawie jednego ze starych projektów Kwalisha.) Jeśli postacie posiadają jakieś brakujące elementy, prosi ona o ich zakup, aby można je było dodać do konstrukcji.

Zobacz sekcję "Mechanical Guides" poniżej, aby uzyskać informacje na temat statystyk Eludeci. Konstrukt podróżuje z postaciami i może magicznie teleportować ich do Grobu Horrorów lub Świątyni Molocha, przenosząc drużynę do dowolnego miejsca w odległej przeszłości.

Panie Urszulo

Wojownik Sir Ursas ma imponującą sylwetkę - masywnego, muskularnego wojownika, którego jedno ramię zastąpiono łapą niedźwiedzia grizzly wszczepioną w łokciu. Zapuszcza swoje ciemne włosy, długie i kudłate, jego oczy są przekrwione, a jego cera jest stale rumiana, jakby była to kombinacja ćwiczeń, wysiłku i wrzeszczenia na podwładnych. Ursas z dumą twierdzi, że jest tą samą postacią przedstawioną na Paladyn w piekle - obrazie, który stał się sławny w całym Faerunie - i że stracił rękę podczas tej wyprawy, walcząc z siłami arcydiabła Zariela.

Jednakże, Sir Ursas nie jest tak honorowym rycerzem, jak się przedstawia. Jest potajemnie wojownikiem w służbie Bela i poprzysiągł zemstę wszystkim, którzy sprzeciwiają się Belowi i walce arcydiabła o odzyskanie Avernusa - zwłaszcza wyznawcom Zariela.

Patrz dodatek B Sir Ursasblok statystyk.

Paladyn w piekle
Paladyn w piekle
Dwór Sir Ursasa

Sir Ursas rezyduje w istnej twierdzy położonej poza granicami miasta. Jego tereny otoczone są rozległym i misternym labiryntem żywopłotów pod stałym murem guards and wards zaklęcie. Każde stworzenie poruszające się samodzielnie po labiryncie bez wskazówek musi odnieść sukces ST 18 Rzut obronny na mądrość lub zdezorientowanie i zagubienie. Takie stworzenia nie są w stanie znaleźć drogi do posiadłości, ponieważ wszystkie ścieżki wydają się jedynie wychodzić z labiryntu.

Jeśli bohaterowie przyjmą jego zaproszenie, Ursas spotyka ich przy wejściu do labiryntu i prowadzi do ozdobnej altanki na ukrytym dziedzińcu, aby porozmawiać.

Słudzy

Twierdza jest również okupowana przez kilkunastu najemników - wszystkich kultyści Bela, który wygląda jak krzepki i brutalny wojownik.

Gol Sir Ursasa

Ursas twierdzi, że szuka brakujących komponentów, aby skompletować swoją wersję Piekielna maszyna Luma Szalonego. Po ukończeniu potężny artefakt pozwoli mu dokończyć kampanię wojskową, którą rozpoczął dawno temu, pozwalając mu wrócić do Avernus i zmierzyć się z siłami Zariela. Co więcej, otwarcie mówi o swojej rywalizacji z Lynxem. Twierdzi, że emerytowana łotrzyczka poszukuje brakujących elementów tylko po to, by dodać je do swojej kolekcji skradzionych rarytasów i że nie ma zamiaru oddawać ich w dobre ręce.

Rozmawiając z bohaterami, Sir Ursas opowiada, że ​​legendy otaczające starożytną Świątynię Molocha wspominają o kilku brakujących elementach. Niedawne ekspedycje odkryły, że świątynia jest zrujnowana i splądrowana, a brakujących elementów już dawno zniknęło. Ursas uważa, że ​​wyprawę należy zamiast tego wysłać do wcześniejszego okresu w historii świątyni, kiedy wiadomo, że znajdowały się tam brakujące elementy. Dalej wysuwa teorię, że istniejące elementy Piekielna maszyna (albo te, które przyniosły mu postacie, albo te, które już posiada) mogą pozwolić na manipulację czasem w świątyni w pewien zlokalizowany sposób.

Ursas jest świadomy, że Lynx ma wiedzę o innych brakujących elementach, które mogą mieć związek z Grobowcem Horrorów.

Przewodnik mechaniczny

Sir Ursas oferuje postaciom usługi magicznej konstrukcji zbudowanej na wzór mniejszej wersji Potężny Sługa Leuk-O i nazwanej Luke. Konstrukt zasilany jest przez jeden z komponentów Piekielna maszyna zebranych przez Ursas. Jeśli postacie posiadają jakieś brakujące elementy, prosi o ich dokupienie, aby można je było dodać do konstruktu.

Informacje na temat statystyk Luke'a można znaleźć w sekcji "Mechanical Guides" poniżej. Konstrukt podróżuje z postaciami i może magicznie teleportować ich do Świątyni Molocha lub Grobu Horrorów, przenosząc drużynę do dowolnego miejsca w odległej przeszłości.

Opcje wyprawy

Ta przygoda została zaprojektowana tak, aby zapewnić wiele opcji Tobie jako DM i dać graczom silne poczucie sprawstwa i wyboru.

Agenci

Postacie mogą sprzymierzyć się z dowolnym agentem, niezależnie od tego, czy zdecydują się rozprawić z pierwszym agentem, którego spotkają, czy też spotkają się z obydwoma przed dokonaniem wyboru. Mogą nawet spotkać się z obydwoma, aby zagrać jeden przeciwko drugiemu. Mogą nie ufać obu agentom i nie sprzymierzać się z żadnym z nich, zamiast tego podejmują się przygody na własną rękę, aby zdobyć brakujące elementy i zapobiec ich wpadnięciu w niepowołane ręce. W tym drugim przypadku wystarczy zapewnić im dostęp do własnego mechanicznego przewodnika, czy to poprzez kradzież, zakup, czy przez alternatywnego patrona (takiego jak Kwalish).

Lokalizacje

W zależności od tego, z jakim agentem zawrą sojusz, postacie początkowo udadzą się do Grobu Grozy lub Świątyni Molocha. Jeśli chcesz skupić się tylko na jednym miejscu w przygodzie, nie ma problemu. Jednak wątki fabularne i interakcje z NPC-ami w każdej lokalizacji dają wiele okazji do zainspirowania lub zmuszenia postaci do podróży do drugiej lokalizacji, po lub w połączeniu z eksploracją pierwszej lokalizacji.

Prowadnice mechaniczne

Każdy mechaniczny przewodnik jest zaprogramowany tak, aby teleportować się w przestrzeni i czasie do ustalonych lokalizacji przygody, skutecznie usuwając postacie na początku Rozdział 3 lub Rozdział 4. Każdy przewodnik może w dowolnym momencie wrócić do posiadłości swojego agenta.

Każdy przewodnik jest niewyrównaną średnią konstrukcją z KP 20, 50 punktami wytrzymałości i szybkością 20 stóp. Nie posiada żadnych ataków i posiada modyfikator +0 do wszystkich swoich umiejętności.

Każdy przewodnik ma 6 ładunków i codziennie o świcie odzyskuje 1d6 zużyte ładunki. Teleportacja siebie i drużyny do miejsca przygody lub z powrotem do rodzinnej posiadłości kosztuje przewodnika 1 ładunek. Przewodnikowi można również nakazać wydanie 1 lub więcej ładunków w celu manipulowania czasem w okolicy w dowolnym miejscu przygody. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz "Manipulating Czas" poniżej.

Wszystkie obrażenia zadane przewodnikowi można naprawić podczas długiego odpoczynku za pomocą udanego testu Zręczności ST 14 przy użyciu narzędzi złodziei lub majsterkowiczów. Uszkodzony przewodnik można także przywrócić do pełnych punktów wytrzymałości za pomocą zaklęcia mending lub podobnej magii. Jeśli punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 0, przewodnik zostanie zniszczony i przestanie działać - prawdopodobnie powodując uwięzienie postaci w odległej przeszłości. Rozdział 3 i Rozdział 4 oferują odpowiednie sugestie dotyczące tego, w jaki sposób postacie mogą naprawić lub wymienić zniszczony przewodnik.

Każdy przewodnik podąża za drużyną i wykonuje wszystkie polecenia postaci. Jeśli dwie postacie wydają polecenia przewodnikowi w tym samym czasie, Ty decydujesz, w jaki sposób polecenia zostaną rozpatrzone.

Praca w obie strony

Jeśli bohaterowie spotkają się z obydwoma agentami, mogą zgodzić się na pracę dla obu bez wiedzy drugiego agenta. W takim przypadku możliwe jest, że nabędą obie prowadnice mechaniczne. Możesz zdecydować, czy zaprogramowanie tych dwóch konstruktów spowoduje, że sprzeczają się i walczą ze sobą, czy też każdy z przewodników będzie próbował sabotować i niszczyć swojego odpowiednika. Możesz też zdecydować, że rozwiną w sobie wzajemny szacunek, a może nawet zostaną przyjaciółmi w wyniku wspólnych przygód. W przyjaznych stosunkach przewodnik może przywrócić wszelkie obrażenia zadane swojemu odpowiednikowi podczas krótkiego odpoczynku, dobrowolnie poświęcając części dla drugiego.

Manipulowanie czasem

Możliwość manipulowania czasem w Grobowcu Grozy lub w Świątyni Molocha to przyjemna część przygody, więc upewnij się, że gracze mają jasność co do parametrów tej operacji. Poniższe informacje odzwierciedlają to, czego postacie uczą się z mechanicznego przewodnika, z którym pracują:

  • Komponenty Piekielna maszyna umieszczone w mechanicznych prowadnicach pozwalają postaciom nakazać przewodnikowi wydanie 1 lub więcej ładunków w celu zmiany czasu w poszczególnych obszarach Grobu Grozy i Świątyni Molocha. Jeśli można zmienić zlokalizowany czas na danym obszarze w dowolnym miejscu, w opisie tego obszaru znajduje się sekcja "Manipulowanie czasem", szczegółowo opisująca skutki, jakie powstają, gdy mechaniczny przewodnik zużywa ładunki, aby zmienić przepływ czasu w tym obszarze.
  • Przewodnik wydaje 1 lub więcej ładunków, korzystając ze swojej akcji. Nakazanie przewodnikowi wydania ładunku nie wymaga żadnego działania.
  • Ani bohaterowie, ani agenci nie wiedzą z góry, które pomieszczenia podlegają lokalnym efektom czasowym, na które obszary może wpływać wiele ładunków, czy wydawanie opłat przyspiesza, czy cofa czas, ani czy efekty będą pomocne, szkodliwe, czy po prostu cudowne. Ostatecznie może być konieczna pewna ilość eksperymentów.

Wydając 1 lub więcej ładunków na danym obszarze, mechaniczny przewodnik zmienia w ograniczony sposób upływ czasu w tym obszarze. W miarę jak czas płynie do przodu lub do tyłu, postacie widzą obszar i jego mieszkańców jak duchy przesuwają się w przyszłość lub przeszłość, a następnie ponownie wracają do normalnych ram czasowych. Jak widzieliśmy na wieży zegarowej w rozdziale 1, manipulacja czasem wpływa tylko na najbliższy obszar i pierwotnych mieszkańców tego obszaru. Nie ma to wpływu na postacie, towarzyszące im istoty oraz istoty, które wejdą na ten obszar w trakcie upływu czasu.

Na przykład, jeśli mechaniczny przewodnik wyda 1 lub więcej ładunków w określonym pomieszczeniu, może spowodować, że mieszkańcy tego pokoju przeniosą się w inne miejsce, w miarę jak czas lokalny przyspiesza do przodu lub do tyłu do punktu, w którym ci mieszkańcy pełnią służbę lub po niej, rozpoczynają lub kończą okres odpoczynku i tak dalej. Postacie i inni zewnętrzni obserwatorzy widzą, jak dotknięci mieszkańcy wycofują się lub posuwają w czasie, ale nie mogą z nimi wchodzić w interakcję.

Kiedy dotknięte istoty dotrą do nowego miejsca i czasu, zaczynają zachowywać się normalnie od tego momentu. Oznacza to, że istoty cofające się w czasie mają przywróconą pamięć, w związku z czym zapominają o wszelkich interakcjach z postaciami w obszarze, który właśnie opuścili. Podobnie istoty zmanipulowane w czasie nagle "odkryją" postacie, jeśli spotkają je w obszarze, w którym powracają do normalnego czasu.

Manipulując czasem w dowolnym miejscu przygody, NPC i potwory można przenosić na nowe pozycje, dzięki czemu można uniknąć walki (nawet jeśli ta walka już się toczy). Podobnie postacie, którym źle się powiodło w negocjacjach z NPC-ami, mogą spróbować cofnąć czas, aby odtworzyć te negocjacje według własnego uznania.