Rozdział 3: Konstrukcja horrorów - Odbudowa Piekielnej Machiny

Rozdział 3: Konstrukcja horrorów

Tomb of Horrors to jeden z najbardziej legendarnych lochów w multiwersum. Ukształtowany przez demilicha Acereraka jako poligon doświadczalny dla potencjalnych bohaterów - i jako miejsce kradzieży dusz bohaterów, których umiejętności okazały się niewystarczające - grobowiec pochłonął niezliczone życie przez tysiąclecia, a nawet niektórzy z najbardziej zatwardziałych poszukiwaczy przygód zastanowiliby się dwa razy przed wejściem do tych śmiercionośnych komnat. Jednak cofając się w przeszłość, bohaterowie mają szansę odkryć wersję Tomb of Horrors, jaką niewielu kiedykolwiek widziało, i na własnych warunkach zmierzyć się z jednym z najbardziej śmiercionośnych lochów na świecie.

Tło

Według legendy Acererak był diabelstwem, którego ojcem był balor o imieniu Tarnhem. W młodości uczył się rzucania zaklęć pod okiem Vecny i od tego czasu stał się arcymagiem przewyższającego zło. Badając sposoby osiągnięcia lichdomu, Acererak zbudował wiele lochów i grobowców, w tym swój słynny Tomb of Horrors. Te lochy zostały stworzone częściowo, aby odciągnąć i pokonać poszukiwaczy przygód, których celem jest poszukiwanie i zniszczenie go, a częściowo, aby przejąć dusze tych poszukiwaczy przygód, aby nakarmić jego filakterium.

Nawet po tym, jak Acererak w końcu stał się arcyliczem, którego mroczne spiski zagrażały światu, pozostawił po sobie Grobowiec Horrorów jako pomnik swojej wielkości. Ale w początkowej fazie grób był miejscem zupełnie innym.

Podróżując w przeszłości do Grobowca Horrorów, bohaterowie przybywają, a miejsce jest wciąż w budowie. Rzemieślnik Moghadam pełni funkcję głównego architekta grobowca, nadzorując jego budowę w początkowych obszarach wykopanych przez oczarowane umbry i udoskonalonych przez mistrzów rzemieślniczych. W ramach bezprecedensowego poziomu magii wykorzystywanej do tworzenia śmiercionośnych pułapek w Grobowcu Horrorów, Moghadam zainstalował na miejscu kilka brakujących komponentów z Piekielna maszyna Luma Szalonego. Składniki te służą do czerpania magicznej energii z siły życiowej stworzeń złożonych w ofierze na rozkaz Acereraka - w tym ojca arcymaga, balora Tarnhem.

Przez lata budowy grobowca, Moghadam i jego rywalizujący rzemieślnik, Thessalar, zaciekle rywalizowali ze sobą w wysiłkach. Moghadam czerpie przyjemność z odciągnięcia kilku rzeźbiarzy Thessalarświątyni, aby pomóc w budowie grobowca. Niedawno wysłał także grupę złodziei i mistrza kamieniarstwa do świątyni swojego rywala, instruując ich, aby ukradli dwa najsłynniejsze klejnoty świątyni - osadzone w oczach wielkiego posągu Molocha - w celu wykorzystania ich do stworzenia wysadzanej klejnotami czaszki demilicha Acereraka. Niestety, złodzieje nie wrócili i przypuszcza się, że zostali schwytani Thessalar.

Kto tu mieszka?

Akcja tej wersji Tomb of Horrors rozgrywa się w odległej przeszłości, kiedy różne legendarne postacie z historii gry (w tym Acererak) nadal działają jako zwykli śmiertelnicy. Kilka takich figurek zostało uwzględnionych jako NPC, ale nie należy traktować podejścia do tych postaci w tej przygodzie jako kanonicznego. Zamiast tego użyj ich, aby urzeczywistnić tę konkretną przygodę w stylu „co by było, gdyby”. Alternatywnie, jeśli wolisz nie zapełniać przygody tak znanymi nazwiskami, możesz zastąpić te postacie nienazwanymi ogólnymi NPC-ami, którzy mogą pełnić te same role.

Niektórzy BN w tej części przygody (w tymMoghadam) stanowią znacznie większe zagrożenie, niż postacie z niższych poziomów sugerowane w przygodzie mogą bezpiecznie sobie z tym poradzić. Graczy należy ostrzec, że ich postacie powinny ostrożnie obchodzić się z takimi legendarnymi postaciami - ostrzeżenie to powtarzane jest przez dowolnego agenta, z którym bohaterowie mają do czynienia.

Moghadam

Legendarny zły ludzki rzemieślnik, Moghadam od dawna szuka ciekawych wyzwań dla swojego ogromnego intelektu. Dlatego uważa projekt Grobowca Horrorów za swoje arcydzieło. Zapytany o motywacje, twierdzi, że Acererak wziął jego rodzinę jako zakładnika i nie wypuści jej do czasu Moghadam kończy swoje dzieło. Prawda jest taka, że ​​rzemieślnik nie ma rodziny. Lubi wywoływać rozpacz i pracuje nad grobowcem w nadziei, że jego imię zapisze się w legendzie obok Acereraka.

Moghadam konkuruje z konkurencyjnym rzemieślnikiem o nazwie Thessalar, który działa w oddalonej o kilka kilometrów świątyni poświęconej Molochowi. Moghadam zwabił kilku Thessalarprzybędą do pracy przy grobowcu i obiecują im wielkie bogactwo, za które on nie ma zamiaru płacić. Niedawno architekt wysłał swojego własnego eksperta w dziedzinie jubilerstwa wraz z grupą złodziei do Świątyni Molocha, aby ukradli oczy z kamieni szlachetnych z jej najsłynniejszego posągu. Złodzieje zostali jednak schwytani i Moghadam jest teraz bez kamieni szlachetnych ani swojego jubilera i knuje sposoby przejęcia obu.

Patrz Dodatek B dla bloku statystyk Moghadam.

Nolzur

Skazany na to, by pewnego dnia zostać czarownikiem o wielkiej sławie, Nolzurem (neutralnym mężczyzną master thief) nie zaczął jeszcze doskonalić swojej magicznej sztuki w tym czasie, ale już rozpoczął specjalizację w alchemii, która pewnego dnia doprowadzi do wytworzenia takich przedmiotów jak jego słynny Nolzur's marvelous pigments. W tym wieku Nolzur ostatnio uczył się Thessalar, poznając tajniki alchemii i nasycając własną krew dziwnymi i niebezpiecznymi właściwościami. Moghadam dowiedział się o tym wszystkim i schwytał Nolzura. Obecnie jest przetrzymywany w grobowcu, a jego krew służy jako podstawowy materiał do magicznych pigmentów.

Pentival

Pentival, prawowity, dobry męski paladyn-półsmok w służbie Pelora, zapuścił się do miejsca pracy w grobowcu wraz z kilkoma innymi paladynami, zwabiony plotkami o uwięzionym tam potężnym balorze. Acererak rozpowszechniał te plotki, opierając się na walce pomiędzy Pentivalem a Tarnhem osłabić ich obu, po czym będzie mógł ich schwytać i uwięzić dla własnych celów.

Pentival korzysta z bloku statystyk half-red dragon veteran, ale ma postać złotego smoka. Można go znaleźć w kaplicy zła (area 14), zmuszonego do wzięcia tam udziału w złej ceremonii. Chociaż Pentival był zmuszony patrzeć, jak jego towarzysze paladyni jeden po drugim poddawali się ceremonii, jak dotąd wytrzymywał, a jego oddanie w jakiś sposób utrzymywało go przy życiu.

Feneks

Jakiś incubus kapłan Vecny, Feneks, przybył na ten świat przez dżunglę Chult. Najpierw zajął opuszczoną świątynię wypełnioną girallonami, gdzie Acererak znalazł go i zwerbował, obiecując mu władzę i chwałę.

Chociaż Feneks pozostaje fanatycznie lojalny wobec Vecny (nawet do tego stopnia, że ​​usunął mu jedno oko i lewą rękę), Acererak uważa go również za przydatnego dla własnej sprawy. (Śmiertelnik Acererak w tym czasie nadal rzekomo przysięga swoją wiarę Vecnie.) Od czasu przybycia do grobowca wraz z wieloma swoimi girallonami, Feneks w magiczny sposób wszczepił drugi zestaw ramion, czyniąc go samym czymś w rodzaju girallona.

Tarnhem

Potężny balor i ojciec Acereraka, Tarnhem został oszukany i uwięziony przez swojego syna. Przede wszystkim demon pragnie wolności i jest skłonny obiecać wszystko tym, którzy mogą mu to zaoferować.

Brakujące komponenty

Brakujące elementy Piekielna maszyna w tym miejscu można znaleźć w kaplicy zła (area 14), wmurowanej w ołtarz. Przypominają elementy znalezione na wieży zegarowej w Rozdział 1 i są guzikami przypominającymi kamienie szlachetne, wykonanymi z nieznanego materiału, wszystkie w kolorze głębokiego szafiru.

Przewodnik mechaniczny

Jeśli mechaniczny przewodnik postaci zostanie zgubiony lub zniszczony podczas eksploracji Grobu Horrorów, możesz skorzystać z szeregu opcji, aby uchronić postacie przed pozostawieniem ich w przeszłości. Moghadam może zaoferować naprawę lub odbudowę przewodnika za odpowiednią cenę, oraz Thessalar składa tę samą ofertę, jeśli dotrze do niego drogą lądową. (Rzeźbiarze w grobowcu posiadają mapy pokazujące drogę do Świątyni Molocha.) Tarnhem może również być w stanie pomóc w przywróceniu upadłego przewodnika za pomocą jego potężnej, diabelskiej magii, ale tylko wtedy, gdy postacie będą chciały zawrzeć pakt z demonem i go uwolnić.

Eksploracja grobowca

W porównaniu z oryginałem Grobowiec Grozy Adventure, ta wersja grobowca jest wciąż na wczesnym etapie budowy. Obszary od 1 do 18 odpowiadają dobrze znanym mapom grobowca, ale sekcje grobowca poza tymi obszarami nie zostały jeszcze zbudowane.

Numerowane lokalizacje są przypisane do mapy na stronie 18.

Stok

Z miejsca przybycia bohaterów na plac budowy roztacza się ruchliwy widok.

Skaliste wzgórze, na którym budowany jest grobowiec, ma około sześciuset stóp szerokości, dziewięćset stóp długości i sześćdziesiąt stóp wysokości. Postacie, które wspinają się na wzgórze, aby przeszukać szczyt, odkrywają porzucone tam duże czarne skały. (Skały zostaną później ułożone we wzór uśmiechniętej humanoidalnej czaszki). Pomyślne sprawdzenie inteligencji ST 18 (Arcana, Nature lub Religion) identyfikuje skały jako pozostałości żywych stworzeń, które zostały przekształcone w kamień za pomocą ciemnej magii. (To szczątki wyznawców z area 14.)

Portale wejściowe

Trzy otwory po północnej stronie wzgórza prowadzą do obszarów od 1 do 3. Po pomyślnym teście Mądrości ST 12 (Perception) postacie na szczycie wzgórza mogą obserwować kadłuby umbry i ich opiekunów podróżujące do i z area 2 oraz humanoidalnych robotników przemieszczających się do i z area 3. Area 1 wygląda na opuszczony.

Manipulowanie czasem

Posiadanie mechanicznego przewodnika, który wyda 1 ładunek w tym obszarze, powoduje, że z wnętrza grobowca wychodzi kilku robotników, ciągnących duży czarny kamień, który dodaje się do stosu na szczycie wzgórza.

Obóz Robotniczy

W kilku namiotach po północnej stronie wzgórza mieszczą się pracownicy grobowca, przechowują żywność, składy sprzętu, latryny i tak dalej. Wśród tych robotników znajduje się dwa tuziny neutralnych krasnoludów podzielonych na dwa gangi. Są to gburowaci, zastraszeni ludzie, którzy nie interesują się tym, kim są bohaterowie ani czym zajmują się przy grobie. Jeśli się z nimi rozmawia, narzekają na kiepskie jedzenie i brak zarobków, przy czym obie grupy obwiniają się nawzajem za każde nieszczęście i skargę w miejscu pracy. W razie zagrożenia uciekają do grobowca, ale jeśli zostaną osaczone, walczą kilofami i łopatami.

Każdy pracownik używa cultist blok statystyk z następującymi zmianami:

  • Są neutralni, mają prędkość 25 stóp i mówią wspólnym i krasnoludzkim.
  • Mają Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp.
  • Mają przewagę w rzutach obronnych przeciwko poisoned stan i odporność na obrażenia od trucizn.
  • Mają premię +4 do Inteligencji (History) kontrole związane z pochodzeniem kamieniarki.
  • Ich ataki kilofami lub młotami traktowane są jako atak bułatem, który zadaje obrażenia obuchowe lub kłute.
Opiekunowie Umber Hulk

Trzej neutralni, zli krasnoludowie fanatycy kultu noszą kolczaste skórzane zbroje i służą jako opiekunowie pary umbrowych kadłubów znalezionych w area 2. Znają pewne słowa poleceń, które w magiczny sposób zmuszają hulki do posłuszeństwa. Opiekunowie noszą długie zakrzywione tyczki, którymi szturchają kadłuby, a które są również zaczarowane, aby magicznie otwierać i zamykać kamienną płytę w area 2.

W przypadku podejścia procedury obsługi odsyłają znaki do Moghadam w area 1. Jeśli wybuchnie walka, uciekają do area 2 i wypuszczają umbry, nakazując im pozbycie się intruzów. Podejmują walkę o siebie tylko wtedy, gdy wszystko inne zawiedzie.

Skarb

Poza rzeczami osobistymi w obozie można znaleźć niewiele wartościowych rzeczy. Skutki te obejmują kilka pism oferujących wysokie płace pracownikom budowlanym, podpisanych przez Moghadam.

Manipulowanie czasem

Posiadanie mechanicznego przewodnika, który wyda 1 ładunek w tym obszarze, powoduje, że część krasnoludów wdaje się w kłótnię, co pozwala postaciom zbliżyć się do dowolnego wejścia do grobowca bez uprzedzenia.

Mapa 3.1: Grobowiec Grozy (w budowie)
Mapa 3.1: Grobowiec Grozy (w budowie)
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

1. Urząd Rzemieślnika

Moghadam rzemieślnik zarządza z tego biura projektowaniem i budową Grobowca Horrorów. Wie, że nie ma się czego obawiać ze strony bohaterów i ma niewielką osobistą lojalność wobec Acereraka. Dlatego chętnie słucha wszelkich historii opowiadanych przez bohaterów i uczestniczy w każdej zaproponowanej przez nich umowie.

Transakcja Moghadama

Moghadam wie o komponentach Piekielna maszyna znajdujących się w grobowcu i szybko negocjuje w ich sprawie z postaciami. Tak naprawdę nie ma zamiaru się z nimi rozstawać i stara się udaremnić każdą transakcję, najlepiej zwabiając bohaterów do złej kaplicy (area 14).

Moghadam
Moghadam

Rzemieślnik mówi o szeregu zadań, w których postacie mogą mu pomóc, i mówi, że wymieni komponenty na jeden z poniższych:

  • Postacie muszą udać się do Świątyni Molocha (patrz Rozdział 4), aby uratować klejnotmistrza Seodra i wszystkich wysłanych tam złodziei, którzy przeżyli. Następnie muszą pomóc tym agentom ukończyć misję kradzieży oczu z klejnotów z największego posągu świątyni.
  • Zamiast tego postacie mogą udać się do świątyni, aby ułatwić wymianę więźniów, zabierając Nolzura i niektórych rzeźbiarzy pracujących przy grobowcu w celu wymiany na klejnot.

Odległość pomiędzy Grobowcem Grozy a Świątynią Molocha, podobnie jak szczegóły podróży lądowej, zależy od Ciebie. Jeśli nie chcesz rozgrywać tej podróży, mechaniczny przewodnik postaci może skorzystać ze swojej zdolności teleportacji, aby zabrać ich do świątyni.

Jeśli postacie były już na wolności w grobowcu i spowodowały kłopoty, Moghadam może zdecydować, że lepiej się ich pozbyć. W takim przypadku mógłby zaoferować wymianę komponentów w zamian za spotkanie postaci z Feneksem i pomoc w jego ceremonii (oczekując, że kapłan się ich pozbędzie) lub odzyskanie balora, jeśli działania postaci go uwolniły (mając nadzieję, że wynikająca z tego bitwa zakończy postacie).

Jeśli bohaterowie zawrą umowę z Moghadam, pisze im magiczną przepustkę, która pozwala im podróżować po grobowcu bez ataku żyrallonów. Moghadam może komunikować się telepatycznie z każdym, kto ma przepustkę i może teleportować się na niezajęte miejsce obok osoby niosącej przepustkę.

Skarb

Znajdujący się tu kamienny stół jest pierwszym fragmentem kamienia wyciętym na potrzeby wykopalisk grobowca. Zawiera szereg ważnych dokumentów m.in Moghadamdzieła, łącznie z główną mapą grobowca. Na tej mapie widnieje zapis w Wspólny Podmroku: „Prawdziwym panem grobowca jest ten, kto planuje jego budowę”.

Postacie, które mają szansę rozejrzeć się po tym obszarze, również mogą je znaleźć calligrapher's supplies; a forgery kit; zwoje zaklęć z arcane lock, glyph of warding, I legend lore; a wand of secrets; oraz kasę fiskalną zawierającą 30 s.

2. Długopis Umber Hulk

Przed ostatecznym przekształceniem tego tunelu w fałszywe wejście do grobowca, tunel ten jest używany do przechowywania pary umbrowych kadłubów wykorzystywanych jako siła robocza przy budowie grobowca. W ciągu dnia drążą tunele pod grobowcem. W nocy i gdy ich opiekunowie robią sobie przerwy, trzyma się je za kamiennym blokiem o grubości 3 metrów, który w magiczny sposób przesuwa się przez tunel.

Stworzenia

Dwóch umbrowe kadłuby mają magiczne symbole zapisane na żuchwach przez Moghadam, umieszczając je pod wpływem permanentu dominate monster zaklęcie. Ich opiekunowie (w obszarze B, kiedy postacie przybywają po raz pierwszy) znają słowa poleceń, które zmuszają hulki do służby.

O ile nie rozkazano inaczej, kadłuby umbry pozostają w tym obszarze, broniąc się, jeśli to konieczne. Jeśli bohaterowie przebywają w miejscu grobowca wystarczająco długo, mogą być świadkami, jak kadłuby umbry wycinają nowe obszary lochów w pustej części mapy.

Manipulowanie czasem

Posiadanie mechanicznego przewodnika, który wyda 1 ładunek w tym obszarze, powoduje, że kadłuby umbry albo wracają tutaj, aby odpocząć, jeśli są gdzie indziej, albo udają się do grobowca, aby rozpocząć pracę, odpowiednio otwierając lub zamykając kamienną płytę.

3. Wejście do grobowca

Obszar ten jest hałaśliwy, od zachodu dochodzą odgłosy młotkowania i cięcia kamienia (obszary 8 i 10). Jeśli umbry kopią, na wschodzie słychać także dudnienie. Ale nawet nad tym wszystkim bohaterowie słyszą rytmiczne śpiewy dochodzące z południa (przeniesione z kaplicy area 14 dzięki magii ceremonii Feneksa).

Stworzenia

Dwanaście neutralnych diabelscy muraliści pracuję tutaj, ciągle mieszając świeże pigmenty do nałożenia na tynkowane ściany. Muralista używa cultist blok statystyk z następującymi zmianami:

  • Wie thaumaturgy sztuczka.
  • Posiada odporność na obrażenia od ognia.
  • Ma Widzenie w ciemności na odległość 60 stóp.
  • Mówi potocznym i piekielnym.

Sukces ST 14 Mądrość (Perception) sprawdzenie dokonane przez dowolną postać patrzącą na przygotowywane pigmenty identyfikuje składniki jako zawierające niemożliwie jaskrawoczerwoną krew. Zapytani o to muraliści mówią o pracy w grobowcu w służbie jego sztuki, która wykracza poza wszelkie inne troski. Kierują one bohaterów albo do Moghadam lub dalej do firmy Phenex w odpowiedzi na wszelkie inne pytania.

Murale

Jeśli zbadane zostaną murale, przeczytaj poniższy tekst (z oryginału Grobowiec Grozy):

Patrząc na południe

Światło latarni muralistów oświetla północną część tego obszaru. Szczegóły area 6 są widoczne tylko wtedy, gdy postacie z Widzenie w ciemności lub źródło światła zbliżą się wystarczająco blisko końca korytarza.

Otwarte doły

W kilku miejscach kręta mozaikowa ścieżka przecina szereg otwartych dołów, które należy jeszcze zakryć i ukryć. Pierwsze cztery doły mają głębokość 3 metrów i są puste, z wyjątkiem śmieci.

Jama prowadząca do area 7 ma głębokość 30 stóp i zawiera drabinę. Postacie, które obserwują ten obszar wystarczająco długo, widzą, jak muraliści okresowo schodzą do tego dołu, a później wracają z fiolkami z jaskrawoczerwoną krwią (twierdzoną od Nolzura w area 7), którą należy zmieszać z nowymi pigmentami.

Manipulowanie czasem

Gdy mechaniczny przewodnik wyda 1 ładunek w tym obszarze, jeden z muralistów zejdzie do najbardziej wysuniętego na południe dołu, aby zebrać więcej krwi Nolzura (przetrzymywanego w area 7). Jeśli Nolzur został uratowany, muraliści zgłaszają to Moghadam, który gromadzi dostępnych pracowników, aby polowali na zaginionego złodzieja.

4. Wejście boczne

Ta część ściany nie została jeszcze otynkowana ani pomalowana, pozostawiając otwarte drzwi prowadzące na zachód. Pit przed drzwiami przecina szereg drewnianych desek.

5. Pokój kontrolny

Na zlecenie Acereraka czarodziej Tuerny zbudował te elementy sterujące dla więzienia balora w obszarze 6. ST 12 Inteligencja (Arcana Lub Investigation) wskazuje pewną liczbę srebrnych przewodów, które prowadzą od tych elementów sterujących do obszaru 6 i są podłączone do uwięzionego balora.

Każdy, kto spróbuje zakłócić sterowanie lub przewody, musi odnieść sukces ST 13 Rzut obronny na Kondycję lub rzut 11 (2d10) wymusić obrażenia. Elementy sterujące i przewody podlegają samonaprawie i nie można ich przeciąć ani zniszczyć. Jeśli jednak ceremonia zostanie zakłócona, sterowanie można ustawić tak, aby uwolnić balora.

Manipulowanie czasem

Jeśli mechaniczny przewodnik wyda 1 ładunek w tym obszarze, wysysa więcej energii z balora, powodując jego upadek unconscious w obszarze 6.

6. Pojmany Balor

Balor Tarnhem jest tu związany magią Acereraka, który stworzył urządzenie z sphere of annihilation która powoli odpływa Tarnhemesencja napędzająca magiczne działanie grobowca.

Pomyślna kontrola ST 12 Inteligencja (Investigation) identyfikuje pewną liczbę srebrnych przewodów podłączonych do Balora i biegnących do sterowni (area 5). Każdy, kto spróbuje zakłócić sterowanie lub przewody, musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 13 lub otrzymać 11 (2d10) obrażeń od mocy. Elementy sterujące i przewody podlegają samonaprawie i nie można ich przeciąć ani zniszczyć.

Targowanie się z Tarnhem

Jeśli postacie mogą swobodnie rozmawiać z Tarnhem, balor prosi je o przerwanie ceremonii w kaplicy (area 14), a następnie ustawia sterowanie w area 5, aby go uwolnić. Aby ich do tego przekonać, diabeł obiecuje wszystko, co w jego mocy. Jako dowód dobrej wiary może opowiedzieć, jak bezpiecznie otworzyć skrzynie ze skarbami z area 13 oraz jak jego broń została zabrana do kaplicy (area 14) i tam wykonana w ołtarzu.

Tarnhem używa balor blok statystyk z następującymi zmianami:

  • Podczas trzymania, Tarnhem Jest Bezradny ale nadal mogę mówić.
  • Dopóki nie odzyska broni z kaplicy, jego akcje Długiego Miecza i Bicza zostaną zastąpione następującą opcją akcji: Pięść Zemsty. Atak bronią białą: +14 trafić, osiągnąć 3 metry, jeden cel. Trafienie: 13 (2d4 + 8) obrażeń obuchowych plus 7 (2d6) obrażeń od ognia.

W przypadku uwolnienia Tarnhem podtrzymuje wszelkie ustalenia, które zawarł, aby nie krzywdzić postaci. Zamiast tego skupia swój gniew na Moghadam i Fenexie, polując na oba, po czym znika w szczelinie do Niższych Planów w area 16.

Jeśli balor zostanie uwolniony, wiążąca go kula stanie sięsphere of annihilation i jest niezacumowany. Podróżuje losowo po grobowcu, choć magia grobowca ogranicza go do pozostawania w pokojach i korytarzach, zamiast przebijać się przez ściany. Tą kulą można normalnie sterować, gdy znajduje się w grobowcu, ale nie może ona opuścić.

Jeśli Tarnhem nie zostaje uwolniony, balor zostaje ostatecznie odsączony i staje się częścią straszliwego pomnika. Jego siła życiowa zasila czarną kulę w ustach wielkiego zielonego diabła w tym obszarze, gdy Grobowiec Horrorów zostanie ukończony.

Manipulowanie czasem

Jeśli mechaniczny przewodnik wyda 1 ładunek w tym obszarze, cofa się Tarnhem do wcześniejszego okresu, zanim wyczerpano tak dużą część jego siły życiowej, budząc go, jeśli tak jest unconscious.

7. Opuszczone więzienie

Z najbardziej wysuniętego na południe dołu w holu wejściowym (area 3) prowadzi tu wąska przestrzeń do przeszukiwania. Na dnie 3-metrowego przepaści na końcu przepaści, w nędznej celi przetrzymywany jest samotny więzień. Rzemieślnik Nolzur (neutralny mężczyzna master thief, ale jego punkt wytrzymałości został zredukowany do 1) został schwytany i przetrzymywany tutaj, a jego alchemiczna krew nieustannie wysysana jest w celu wytworzenia magicznych pigmentów używanych do malowania fresków grobowca. Muraliści wysysają go narzędziami wykonanymi z dziobów stirgeów, utrzymując go ledwo przy życiu dzięki magii leczniczej.

Nolzur jest zbyt słaby, aby samodzielnie uciec, ale jeśli zostanie uratowany i zapewni leczenie i pożywienie, chętnie pomoże bohaterom w jakikolwiek sposób. Obejmuje to poinformowanie postaci o ogólnym układzie Świątyni Molocha i ujawnienie podatności Thessalar na magiczne mikstury i maści przywracające punkty wytrzymałości (patrz „Who Dwells tutaj?” w Rozdział 4).

Manipulowanie czasem

Posiadanie mechanicznego przewodnika, który wyda 1 ładunek w tym obszarze, powoduje, że jeden z muralistów przybywa tutaj, aby zebrać więcej krwi do wykorzystania w area 3 lub 10. Wydanie 2 ładunków przywraca również Nolzurowi pewną ilość zdrowia, równoważną efektowi zaklęcia cure wounds.

8. Pracownia Rzeźbiarzy

Z tego miejsca pracy korzysta wielu neutralnych rzeźbiarzy, którzy tworzą przedmioty do wykorzystania w grobowcu. Gdy postacie po raz pierwszy wkraczają na ten obszar, jest ich pięciu, są nadzorowani i wspomagani przez: girallon. Rzeźbiarze (użyj cultist stat block) przybył tutaj ze Świątyni Molocha pod fałszywą obietnicą wspaniałej zapłaty za pomoc w budowie grobowca. Od tego czasu nie byli w stanie wyjechać.

Rzeźbiarze proszą o pomoc w ucieczce z grobowca i w zamian za pomoc przekazują wszelkie znane im informacje. Mogą opowiedzieć, jak pozostali rzeźbiarze (w area 10) wymyślają sposób ucieczki, korzystając z ukrytego tam zestawu lepszych mason's tools i że narzędzia te mogą również osłabić eidolon w Świątyni Molocha (patrz area 25 w Rozdział 4). Wiedzą też, że muraliści są lojalni wobec Moghadam i nie można im ufać.

Rytmiczne śpiewanie magicznie przeniesione do area 3 staje się w tym obszarze głośniejsze.

Stworzenia

Pod dowództwem Feneksa (area 14) girallon otrzymał rozkaz posłuszeństwa rzeźbiarzom podczas ich pracy, ale nie pozwalania im na opuszczenie grobowca. Stworzenie trzyma w dwóch rękach pochodnie, które zapewniają światło rzeźbiarzom. Pozostałymi dwoma rozdaje młotki, dłuta i inne narzędzia w razie potrzeby.

Girallon rzuca wyzwanie postaciom, chyba że noszą jednego z nich Moghadammagiczne kroki. W walce używa trzymanych narzędzi jako broni. Użyj statystyk ataku pazurami girallona, ​​ale atak młotem zadaje obrażenia obuchowe, a atak dłutem zadaje obrażenia kłute. Atak pochodnią zadaje obrażenia obuchowe plus 2 (1d4) obrażenia od ognia.

Skarb

Girallon nosi złotą opaskę (wartą 250 sz) na jednym z lewych ramion, oznaczoną Moghadam magicznymi symbolami, które umieszczają stworzenie pod wpływem trwałego zaklęcia dominate monster. Feneks (area 14) zna słowa poleceń, które zmuszają girallona do służby.

Manipulowanie czasem

Jeśli mechaniczny przewodnik wyda 1 ładunek w tym obszarze, girallon odejdzie. Rzuć d4. Na 1-2 girallon melduje się za pomocą Moghadam w area 1. W przypadku 3-4 następuje zobaczenie Fenexu w area 14.

9. Izby Rzemieślnicze

Ten połączony szereg pomieszczeń jest obecnie wykorzystywany jako małe mieszkania i magazyny dla muralistów i rzeźbiarzy pracujących wewnątrz grobowca. Pokoje są małe, skromne i minimalnie umeblowane.

Rytmiczne śpiewanie magicznie przeniesione do area 3 staje się w tym obszarze głośniejsze.

Skarb

Obszary te zawierają wyłącznie rzeczy osobiste, w tym kilka wysłanych zaproszeń Moghadam do pracy przy grobie i oferowania wygórowanej płacy. Ponadto jeden z rzemieślników ma mapę pokazującą lądową trasę ze Świątyni Molocha do Grobu Grozy.

Manipulowanie czasem

Posiadanie mechanicznego przewodnika powoduje wydanie 1 ładunku w tym obszarze 1d4 + 1 rzemieślnikom, którzy albo wracali tu ze swojej pracy, albo wyjeżdżali do pracy.

Eksploracja grobowca (obszary 10-18)

10. Wielka Sala Sfer

Stworzenia

Pięciu neutralnych ludzkich rzeźbiarzy (użyj cultist stat block) pochodzące ze Świątyni Molocha, tworzące kamieniarkę do grobowca. Zdesperowani, chcąc uciec, pracują nad tajnym planem.

Ośmiu neutralnych, diabelskich muralistów tynkuje i maluje, a także wykłada podłogę inkrustowanymi kafelkami. Korzystają z tych samych statystyk i odpowiadają na pytania w taki sam sposób, jak muraliści z area 3.

girallon ma rozkaz słuchać pracowników, ale nie pozwalać im opuszczać grobowca. Rzuca wyzwanie postaciom, chyba że posiadają one jeden z magicznych kroków Moghadam i używają pochodni jako broni. Użyj statystyk ataku pazurami girallona, ​​ale atak pochodnią zadaje obrażenia obuchowe plus 2 (1d4) obrażenia od ognia.

Murale

Jeśli zbadane zostaną murale, przeczytaj poniższy tekst (z oryginału Grobowiec Grozy):

Złota Kula

Tylko jedna ze sfer ma szczególne znaczenie: złota kula znajdująca się w północno-zachodnim narożniku, która zasłania wejście do obszaru 11. Wejście widać za kulą, której magia nie przesłoniła go jeszcze w pełni. Jednakże magia ta uniemożliwia przejście przez kulę każdemu, kto nosi złoto lub nosi jakąkolwiek odzież w kolorze złota.

Otwarte przejście

Jedna część ściany wschodniej nie została jeszcze otynkowana ani pomalowana, odsłaniając przejście do kaplicy (area 14). Rytmiczne śpiewanie magicznie przeniesione do area 3 staje się jeszcze głośniejsze przy wejściu do korytarza. Pomyślny test ST 14 Mądrości (Perception) identyfikuje intonowanie jako należące do pewnego rodzaju rytuału obejmującego magię zaklinania.

Skarb

Girallon nosi złotą opaskę (wartą 250 sz) na jednym z lewych ramion, oznaczoną Moghadam magicznymi symbolami, które umieszczają stworzenie pod wpływem trwałego zaklęcia dominate monster. Feneks (area 14) zna słowa poleceń, które zmuszają girallona do służby.

Manipulowanie czasem

Jeśli mechaniczny przewodnik wyda 1 ładunek w tym obszarze, girallon odejdzie. Rzuć d4. Na 1-2 girallon melduje się za pomocą Moghadam w area 1. W przypadku 3-4 następuje zobaczenie Fenexu w area 14.

11. Pokój ucieczki

Rzeźbiarze wykorzystali tę boczną komnatę do zaplanowania ucieczki, choć żaden z nich nie był obecny, gdy bohaterowie przybyli tu po raz pierwszy.

Pomieszczenie zajmuje naturalnej wielkości rzeźba skrzydlatej girallona. Po ukończeniu rzeźbiarze planują ożywić posąg, korzystając z informacji z połowy a manual of Kamienne Golemy w ich posiadaniu. Podręcznik został przedarty na pół i zabrany ze Świątyni Molocha, gdzie nadal znajduje się druga połowa. Jeśli zostanie ożywiony, posąg używa stone golem blok statystyk, a rzeźbiarze używają go do ataku na girallonowych strażników grobowca i ucieczki.

Jeśli postacie zdobędą zaufanie rzeźbiarzy, rzeźbiarze szacują, że ukończenie posągu zajmie trzy dni. Proszą bohaterów, aby tym razem pomogli im je kupić.

Skarb

Częściowe manual of Kamienne Golemy jest ukryty pod stertą kamieni w rogu pokoju i można go znaleźć podczas dowolnego przeszukiwania okolicy. Nawet niekompletny, jest wart 500 sz.

Dodatkowo rzeźbiarze przechowują zestaw najwyższej jakości mason's tools Tutaj. Narzędzia te zapewniają przewagę, gdy zostaną użyte do wykonania odpowiedniego testu rzemiosła i są warte 500 sz.

Manipulowanie czasem

Wydanie przez mechanicznego przewodnika 1 ładunku w tym obszarze albo przybliża lub oddala posąg o jeden dzień pracy od ukończenia (a 50% szansa na jedno i drugie).

12. Fałszywe drzwi

Aby zyskać czas na ukończenie posągu w obszarze 11, rzeźbiarze spędzają większość czasu na budowaniu, niszczeniu i odbudowie wielu fałszywych drzwi tutaj, w wielkiej sali. Dwoje takich drzwi zaznaczono w obszarze 12 na mapie.

Manipulowanie czasem

Posiadanie mechanicznego przewodnika, który wyda 1 ładunek w tym obszarze, losowo tworzy lub usuwa fałszywe drzwi.

13. Komnata Trzech Skrzyń

W skarbcu tym znajdują się zasoby potrzebne do budowy grobowca, w tym metale szlachetne i kamienie szlachetne przechowywane tutaj na przechowanie. Wokół tych materiałów leży wiele kości byłych więźniów i stworzeń, które pełnią rolę magicznych strażników trzech skrzyń - jednej ze złota, jednej ze srebra i jednej z dębu.

Trzy zamknięte skrzynie można otworzyć pomyślnie ST 14 Sprawdzanie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei. Jednakże, aktywuje to magię ochronną tego obszaru.

Stworzenia

Otwarcie złotej skrzyni powoduje, że kości w pomieszczeniu łączą się w giant skeleton. Otwarcie srebrnej skrzyni powoduje, że kości stają się a skeletal juggernaut. Otwarcie dębowej skrzyni tworzy skeletal swarm z kości. Jeśli zostanie otwarta więcej niż jedna skrzynia, te potwory zbierają się po kolei, a następny pojawia się, gdy poprzednie zagrożenie zostanie zniszczone. Jeśli jednak wszystkie trzy skrzynie zostaną otwarte jednocześnie, kości pozostaną nieożywione.

Skarb

Tutaj przechowywane są panele przeznaczone na ściany grobowca. Każdy panel ma około 2 stopy szerokości i 3 stopy długości, waży 20 funtów i jest wykonany z różnych materiałów o różnej wartości:

  • Dwadzieścia błyszczących miedzianych paneli (o wartości 25 sz każdy)
  • Dwadzieścia srebrnych paneli (po 50 sz każdy)
  • Dziesięć paneli z rzadkiego drewna inkrustowanych kością słoniową (150 sz każdy)
  • Pięć paneli z kości słoniowej inkrustowanych złotem (500 sz każdy)

W trzech skrzyniach znajdują się:

  • Złota skrzynia ma cztery eliksiry o większym uzdrawianiu, a potion of flying, oraz potion of poison.
  • Srebrna skrzynia zawiera zwoje zaklęć z guards and wards, summon lesser demons (patrz Dodatek C) i teleportation circle; i wand of web.
  • W dębowej skrzyni znajduje się 278 sz, dziewięćdziesiąt siedem małych klejnotów (o wartości 10 sz każdy) i perydot (5000 sz).
Manipulowanie czasem

Posiadanie mechanicznego przewodnika, który wyda 1 ładunek w tym obszarze, powoduje, że każda aktualnie aktywna animowana szkieletowa istota staje się słabsza lub silniejsza. Rzuć a d4. Przy wyniku 1-2 istota zmniejsza swoje punkty wytrzymałości o połowę. Przy wyniku 3-4 istota podwaja swoje punkty wytrzymałości.

14. Kaplica Zła

Stworzenia

Około trzydziestu humanoidalnych istot tutaj (użyj cultist blok statystyk) obejmują lojalnych kultystów zmuszonych do służby, karanych pracowników i pojmanych więźniów. Żaden z wyznawców (z wyjątkiem Pentivala; patrz poniżej) nie może podjąć żadnych działań poza kontynuowaniem intonowania, dopóki kapłan Feneks im to rozkaże.

Pentival

Jednym z więźniów jest prawowity, dobry półsmok paladyn Pentival. Przyciągnięty do świątyni pogłoskami o związanym z nią balorze, Pentival i jego drużyna zostali szybko schwytani. Wszyscy jego przyjaciele ulegli magii świątyni i zostali przemienieni w czarną skałę, ale Pentival jak dotąd wytrzymał. Ze wszystkich wyznawców tylko on potrafi porozumieć się z bohaterami, szybko wyjaśniając, kim jest i na czym polega ceremonia.

Jeśli zostanie uwolniony, Pentival dołącza do postaci na resztę czasu spędzonego w grobowcu. Używa half-red dragon veteran blok statystyk, ale ma postać złotego smoka. Nalega jednak, aby go zachować Tarnhem uwięziony i próbujący zniszczyć Moghadam.

Feneks

Jakiś incubus kapłan Vecny, Feneks, kieruje tu mroczną ceremonią. Tak długo jak wydaje rozkazy wyznawcom (korzystając z dodatkowej akcji w każdej rundzie), oni nieprzerwanie śpiewają.

W walce Feneks najpierw rozkazuje girallonom zaatakować. Jeśli zajdzie taka potrzeba, następnie używa swojej akcji Uroku, aby zmusić postać lub Pentivala do obrony. Ze względu na swoje fanatyczne oddanie Feneks nie używa swojej akcji Eterowości, aby uciec przed walką, ale pozostaje w kaplicy aż do gorzkiego końca.

Girallony

Dwóm żyralonom chroniącym Feneksa usunięto lewą rękę i oko. Używają girallon blok statystyk, ale może wykonać tylko trzy ataki pazurami w ramach akcji wielokrotnej.

Ceremonia

Dopóki wyznawcy śpiewają, ceremonia tankowania więzienia balora (area 6) pozostaje aktywna. Kontynuują intonowanie, dopóki są w stanie fizycznie i kiedy Feneks im rozkazuje. Ceremonia napędza również Feneksa, pozwalając mu go utrzymać bez potrzeby jedzenia i snu.

Każdy, kto wejdzie do kaplicy w trakcie trwania ceremonii, musi odnieść sukces naST 15Rzut obronny na Mądrość lub upadek pod wpływem efektu równoważnegomass suggestion zaklęcie. Kiedy postać znajduje się pod tym efektem, Feneks może nakazać jej usiąść i dołączyć do ceremonii. Każda postać, która to zrobi, podejmuje pieśń, a jej Kondycja zostaje zmniejszona o 1 w każdej rundzie, przy liczniku inicjatywy wynoszącym 0. Postać zredukowana do 0 punktów wytrzymałości pod wpływem tego efektu umiera, a jej ciało i cały dobytek zostaje przekształcony w kawałek czarnej skały (patrz poniżej). Postać będąca pod wpływem ceremonii może na koniec każdej tury wykonać kolejny rzut obronny, kończąc efekt sukcesem.

(Ta wersja ceremonii jest potężniejsza niż ta, której doświadczyli pozostali wyznawcy, którzy w przeciwnym razie wszyscy zamieniliby się już w czarną skałę. Feneks koncentruje swoją magię, by pokonać postacie.)

Jeśli Feneks zostanie pokonany, pozostali wyznawcy natychmiast przestają śpiewać i popadają w wyczerpaną nieświadomość. Gdy postać zostanie uwolniona od ceremonii i poza walką, jej maksymalna liczba punktów wytrzymałości jest przywracana w tempie 1 punktu wytrzymałości na rundę. Każdy, kto przekształcił się w czarną skałę, niestety pozostaje w tym stanie.

Czarne Skały

Kiedy energia życiowa czciciela zostanie wyssana w trakcie ceremonii, zostaje on przemieniony w dużą czarną skałę, wyniesiony z grobowca i ustawiony na zboczu wzgórza (gdzie ostatecznie utworzy obraz uśmiechniętej czaszki). A greater restoration Lub wish zaklęcie może zakończyć petrified stanu dla jednej ofiary, przywracając ją i jej sprzęt.

Ołtarz

Ten blok dziwnego materiału świeci wewnętrznym światłem opalizującego błękitu z powodu braku elementów Piekielna maszyna Luma Szalonego podłączonych do jego elementów. Istnieją trzy takie elementy, każdy w kolorze głębokiego szafiru. Bezpieczne usunięcie jednego komponentu wymaga pomyślnego ST 14 testu Zręczności przy użyciu narzędzi złodziei, narzędzi jubilerskich lub narzędzi majsterkowicza.

Ponadto, TarnhemPłonący bicz i nasycony błyskawicami długi miecz również zostały wmurowane w ołtarz. W przypadku nieudanego testu usunięcia brakującego elementu, broń ta rzuca: lightning bolt lub fireball na postać wykonującą test (a 50% szansa na dowolne zaklęcie; ratować ST 16 dla obu). Jeśli Tarnhem zostanie uwolniony, przybywa bezpośrednio tutaj, aby odzyskać tę broń i jest jedyną istotą, która może to zrobić. Każda inna osoba próbująca je odebrać automatycznie uruchamia a lightning bolt lub fireball.

Manipulowanie czasem

Posiadanie mechanicznego przewodnika, który wyda 1 ładunek w tym obszarze, powoduje powrót jednej z czarnych skał do żywego wyznawcy.

15. Sekretne drzwi

Sekretne drzwi prowadzą do korytarza dalej. Drzwi są odblokowane i można je znaleźć po pomyślnym odnalezieniu ST 18 Mądrość (Perception) sprawdzać.

16. Szczelina do niższych planów

Ceremonia, która wzywała Tarnhem spowodowało otwarcie się w tym obszarze niestabilnej szczeliny prowadzącej do Planów Niższych. Dalszy koniec korytarza jest oznaczony glifami i pieczęciami i prowadzi do otwartej ognistej jamy - portalu do Otchłani. Niestabilna magia portalu uniemożliwia przejście przez niego jakiejkolwiek istocie niebędącej diabłem. Jeśli Tarnhem zostaje uwolniony, w końcu podchodzi tędy i ucieka.

Manipulowanie czasem

Posiadanie mechanicznego przewodnika, który wyda 1 ładunek w tym obszarze, powoduje falę magii szczeliny, umożliwiając stworzeniu przejście przez nią do grobowca. Rzuć d6. Na 1-5 traktuj ten efekt jako zaklęcie summon lesser demons. Na 5-6 traktuj to jako zaklęcie summon greater demon. (Oba zaklęcia znajdziesz w Dodatek C.) Wybierz losowo jedną postać, która będzie traktowana jako przywoływacz.

17. Zalany dół

Korytarz za sekretnymi drzwiami w area 15 zawiera trzy otwarte doły głębokie na 3 metry. Na dnie każdego dołu leży kilka szkieletów przykutych do ścian. Ponadto widać zarys drzwi na południowej ścianie każdego dołu.

Zalewowa pułapka

Pierwsze dwa doły są uwięzione, tak że każdy, kto spróbuje fałszywych drzwi na dole, spowoduje, że kamienna płyta przesunie się po otworze, ożywią się szkielety (patrz poniżej), a dół zacznie się napełniać wodą. Całkowite wypełnienie dołu zajmuje 5 rund, nie pozostawiając żadnej przestrzeni powietrznej na górze. Po godzinie płyta otwiera się i woda odpływa.

Sukces ST 20 Test siły pozwala postaci znajdującej się wewnątrz lub na zewnątrz jamy na rozwarcie płyty, umożliwiając ucieczkę z dołu. Postać biegła w posługiwaniu się narzędziami murarskimi może również wykonać ST 18 Sprawdź zręczność przy użyciu tych narzędzi i pomyślnie rozbij płytę.

Stworzenia

W pierwszym dole znajdują się cztery humanoidalne istoty szkielety. Drugi zawiera dwa egzoszkielety Hulk Umber (użyj minotaur skeleton blok statystyk, ale traktuj jego atak toporem jako atak pazurami, a atak krwią jako atak żuchwami). Trzeci wygląda, jakby zawierał szkielet dużego humanoidalną istotę z głową wilka, ale zakończył się sukcesem ST 13 Mądrość (Perception) badanie ujawnia, że ​​stworzenie jest mieszanką kości humanoidalnych i zwierzęcych. Kości nie ożywiają się.

Kiedy którykolwiek z dwóch pierwszych dołów zostanie zapieczętowany, szkielety w nim ożywają. Pozostają przykuci do ścian, ale atakują dowolną postać w dole, aby przeszkodzić w próbie ucieczki z komory zalewowej.

Prawdziwe drzwi

Trzeci dół zawiera prawdziwe drzwi prowadzące do obszaru 18.

Manipulowanie czasem

Posiadanie mechanicznego przewodnika, który wyda 1 ładunek w tym obszarze, otwiera losowo jeden zamknięty dół lub losowo zamyka jeden dół, jeśli wszystkie doły są otwarte.

18. Drzwi Strażnicze

Kiedy jakakolwiek postać zbliża się do drzwi, głowa żółwia ożywia się i intonuje: „Czy jesteś panem?”

Zagadka otwierająca

Drzwi otwierają się automatycznie dla złotnika Moghadam lub Seodra. Do kogokolwiek innego wielokrotnie zadaje pytanie: „Kto jest mistrzem?” Prawidłową odpowiedź na pytanie można znaleźć w biurze Moghadam (area 1): „Prawdziwym panem grobowca jest ten, kto planuje jego budowę”. W przypadku jakiejkolwiek odpowiedzi innej niż ta fraza lub nazwa „Moghadam” drzwi odpowiadają, że głośnik nie jest mistrzem i odmawiają otwarcia.

Klejnot Duszy

Oko drzwi ozdobione jest klejnotami z mniejszą wersją jednego z klejnotów duszy Demilicha. Klejnot może usunąć tylko postać biegła w posługiwaniu się narzędziami jubilerskimi, która pomyślnie przejdzie test Zręczności ST 13 przy użyciu doskonałych narzędzi jubilerskich znalezionych w area 31 z Rozdział 4. Pomyślny test usuwa klejnot duszy, który niszczy klejnot i otwiera drzwi.

Postać próbująca w jakikolwiek inny sposób usunąć lub zniszczyć klejnot musi odnieść sukces ST 13 Rzut obronny na Kondycję lub rzut 11 (2d10) wymusić obrażenia.

Manipulowanie czasem

Jeśli mechaniczny przewodnik wyda 1 ładunek w tym obszarze, drzwi zaintonują: „Pan nie ucieka się do słabych manipulacji zegarem, aby otworzyć te drzwi. Nie jesteś mistrzem”.

18. Warsztat jubilerski

Seodra, mistrzyni jubilerska zatrudniona przez Moghadam, utrzymuje tutaj swój warsztat, chociaż obecnie jest więźniem w Świątyni Molocha (patrz Rozdział 4).

Zasłony

Pierwsze trzy zasłony do arkusze grubej taśmy, które pełnią funkcję produktuweb zaklęcie. Czwarty to przebranie trapper trzymany przez Seodra jako zwierzę domowe i który atakuje każdego, kto obok niego przejdzie, z wyjątkiem Seodra I Moghadam.

Gdy bohaterowie wyjdą za zasłony, przeczytaj:

Kiedy pierwsza postać schodzi po schodach, ciało podnosi się na nogi.

Stworzenie

Ciało jestgreater zombie, używany przez Seodra jako manekin i animowany asystent. Automatycznie wstaje, gdy ktoś wejdzie do warsztatu, ale nie atakuje, chyba że SeodraKlejnoty są dotknięte (patrz poniżej).

Skarb

Oprócz zestawu jeweler's tools, na jednym stole roboczym znajdują się plany wykonania wysadzanej klejnotami srebrnej czaszki demilicha. Trzy duże diamenty (o wartości 1000 sz każdy) zostały już oszlifowane i uformowane w zęby. Są one przeznaczone dla czaszki znajdującej się obecnie w posiadaniu Seodra (patrz Rozdział 4).

Manipulowanie czasem

Posiadanie mechanicznego przewodnika, który wyda 1 ładunek w tym obszarze, powoduje, że manekin podchodzi do stołu i bez końca wykonuje pantomimę w poszukiwaniu brakującej głowy. Wydanie 2 ładunków powoduje, że przez chwilę przeszukuje, a następnie osiada z powrotem na kanapie, gdzie pozostaje obojętny, dopóki ktoś nowy nie wejdzie do warsztatu.