Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rozdział 4: Świątynia Molocha - Odbudowa Piekielnej Machiny
Rozdział 4: Świątynia Molocha
Świątynia Molocha to starożytne miejsce przesiąknięte magią i dawny dom legendarnego rzemieślnika. Thessalar był mistrzem alchemii i twórcą potworów, o którego własnej krwi mówiono, że posiada straszne właściwości magiczne. Szalone intrygi rzemieślnika, żądza władzy i pogoń za lichdom ostatecznie dawno temu zamieniły świątynię w ruinę. Jednak teraz bohaterowie ponownie znaleźli się w dawnych czasach, walcząc z rzemieślnikiem i jego zastępami potwornych strażników w pogoni za brakującymi elementami Piekielna maszyna Luma Szalonego. Cofając się w czasie, bohaterowie mają niepowtarzalną okazję poznać miejsce zapomniane obecnie i ubiegać się o jego legendarne bogactwa.
Tło
Mówi się, że Świątynia Molocha powstała jako seria jaskiń, w których niegdyś walczyli książęta żywiołów Olhydra i Ogrémoch, otwierając w ten sposób szczelinę do odpowiednich Planów Żywiołów. Ta szczelina pomiędzy Planem Wody a Planem Ziemi spowodowała, że przez jaskinie przepływał strumień, który niósł ze sobą kamienie szlachetne o ekstremalnych rozmiarach i jakości - zwłaszcza rubiny. Kiedy starożytne ludy natknęły się na te klejnoty, ich chciwość skłoniła ich do zebrania jak największej ich liczby i zbudowania w tym miejscu świątyni na cześć Molocha. Zbudowali ozdobny posąg wygnanego arcydiabła i umieścili w jego oczach dwa największe rubinowe kamienie szlachetne.
Wieki później jeden z arcykapłanów świątyni otrzymał imię rzemieślnika Thessalar, był tak uwiedziony mocą i autorytetem, że podczas krwawej ceremonii zabił większość swoich towarzyszy kultystów, a następnie przejął dla siebie kontrolę nad świątynią. Thessalar ponownie wykorzystał komnaty świątyni do własnych eksperymentów, tworząc liczne potwory noszące jego imię (w tym tesalhydrę), a także nienaturalne bestie, takie jak sowo-niedźwiedź, które pewnego dnia rozprzestrzenią się po całym świecie.
Kilka brakujących elementów Piekielna maszyna Luma Szalonego trafiło na przestrzeni lat do świątyni. W czasie wizyty postaci Thessalar zainstalował te komponenty w swoim sprzęcie laboratoryjnym, kierując ich magią w celu niekończących się mutacji.
Przez lata były do szczytyThessalarwładzę w świątyni, głównym rywalem rzemieślnika był rzemieślnik Moghadam, architekt Grobu Grozy. Moghadam niedawno zwabił kilku rzeźbiarzy Thessalarświątynię o pomoc w budowie jego grobowca, pod fałszywymi obietnicami ogromnych zarobków. Aby dodać zniewagę do obrażeń, Moghadam następnie odesłał grupę najemnych złodziei i mistrza kamieniarstwa, aby ukradli najsłynniejsze klejnoty świątyni - oczy wielkiego posągu Molocha, który jest centralnym punktem tego miejsca. Złodzieje ci występowali pod pretekstem dostarczania zwierząt Thessalareksperymentów, ale zostały schwytane. Klejnot Seodra jest teraz zmuszony do pracy Thessalar, natomiast złodzieje są obiektem mrocznych eksperymentów. Wszyscy desperacko pragną ucieczki.
Kto tu mieszka?
Podobnie jak w przypadku Tomb of Horrors, ta wersja świątyni rozgrywa się w okresie odległej przeszłości i zawiera rzadkie elementy tradycji D&D. Możesz oczywiście używać lub nie używać takich elementów - Thessalar, stworzenia sowy-niedźwiedzia i tak dalej - według własnego uznania. Możesz łatwo zastąpić Thessalar lub dowolnego innego NPC-a w przygodzie postaciami specyficznymi dla Twojej kampanii lub ogólnymi NPC-ami, którzy mogą pełnić te same role.
Kilku mieszkańców świątyni (m.wThessalar, jego thessalkraken i eidolon) stanowią znacznie potężniejsze zagrożenie, niż postacie z niższych poziomów sugerowane w tej przygodzie mogą bezpiecznie sobie poradzić. Graczy należy ostrzec, że ich postacie powinny ostrożnie obchodzić się z takimi legendarnymi postaciami - ostrzeżenie to powtarzane jest przez dowolnego agenta, z którym bohaterowie mają do czynienia.
Andras i Stolos
Jeden z ThessalarAndrastolos, najwierniejszy asystent, był przedmiotem wielu wczesnych magicznych prób rzemieślnika. W wielkim eksperymencie ciało i umysł Andrastolosa zostały rozdzielone pomiędzy dwie odrębne istoty: Andras I Stolos. Choć oboje działają w świątyni, niepokoi ich rozdwojona natura i pamięć o tym, kim kiedyś byli Andras I Stolos tak bardzo, że pragną wzajemnej zguby. Jedyną rzeczą, która powstrzymuje oboje przed zabiciem drugiego, jest desperacka wiara, że ich pierwotna natura może w jakiś sposób zostać przywrócona.
Andras
Andras to neutralny, zły zabójca-mężczyzna z głową olbrzymiej sowy śnieżnej. Chociaż zachowuje pełny intelekt, jego mowa jest utrudniona, przypominając pohukiwania i kliknięcia sowy. Okrutny i sadystyczny Andras został zainstalowany jako oprawca świątyni. Kiedy postacie przybywają, nadzoruje przesłuchanie złodziei Moghadam i ich przywódcy szczurołaków, Macka Francache'a. Zobacz area 9, aby zapoznać się z pełnymi statystykami Andras.
Stołos
Odwrotność Andras, neutralny Stolos posiada głowę starzejącego się mężczyzny na ciele olbrzymiej sowy. Rozmowny i dociekliwy Stolos został mianowany strażnikiem świątyni, nadzorującym więzienie i przetrzymywane w nim nieszczęsne stworzenia. Stolos jest czarnoksiężnikiem Wielkiego Przedwiecznego, ale jego pełne statystyki znajdziesz w area 11.
Ard-Sagarta
Pod Thessalar, arcykapłani świątyni są wybierani spośród rzeźbiarzy, którzy tworzą tak doskonałe posągi, że zamieszkujący świątynię eidolon (zawierający ducha pierwszego arcykapłana) wybiera ich do użytku. Jako obecny arcykapłan świątyni, Ard-Sagart (prawowity zły mężczyzna warlock of the fiend) uważa, że krnąbrni rzeźbiarze, którzy udali się do Grobu Grozy, sprawili, że świątynia straciła przychylność Molocha. Pragnie naprawić tę sytuację, odzyskując jak najwięcej kamieni szlachetnych z wód świątyni w ramach daniny.
Barbatos
Łowca Barbatos (neutralny, zły mężczyzna; jego blok statystyk znajdziesz w Dodatek B) wykorzystuje swoje umiejętności śledzenia, skradania się i walki, aby łapać istoty w pułapki dla samolubnego zysku. Długo pracował dla Thessalar, chwytając w pułapki zwierzęta i potwory na potrzeby eksperymentów świątynnych. W ramach swojej pensji Barbatos poddawał się własnym eksperymentom, w ramach których Thessalar podłączał elementy wykonane z żywych stworzeń bezpośrednio do ciała strażnika.
Barbatos zawsze towarzyszy mu zwierzęcy towarzysz, a hell hound o imieniu Sadie III.
Macka Francache'a
Ten neutralny wererat złodziej jest przywódcą bandy wysłanej do świątyni przez Moghadami oskarżony o kradzież rubinowych oczu z wielkiego posągu Molocha w świątyni. Po nieudanym zadaniu Francache marnieje teraz w sali tortur świątyni.
Seodra
Seodra, prawowita neutralna genasi żeńska z Quasi-żywiołowego Planu Minerałów, jest kowalem klejnotów, który studiował pod okiem Xagy, tajemniczej postaci, która stworzyła takie arcydzieła jak Cudowny słowik królowej Ehlissy. Seodra towarzyszyła Mackowi Francache i jego złodziejom w drodze do świątyni, ponieważ jej wiedza była potrzebna do kradzieży klejnotowych oczu wielkiego posągu Molocha bez ich uszkadzania. Mając w ręku klejnoty, Seodra byłby w stanie stworzyć wysadzaną klejnotami czaszkę demilicha dla Acereraka. Niestety, została schwytana wraz z resztą złodziei i teraz jest zmuszona pracować dla Thessalar - tworząc tę samą wysadzaną klejnotami czaszkę na własny użytek. Zobacz area 31, aby zobaczyć jej statystyki.
Tesalar
Jako rzemieślnik, Thessalar jest próżny, egoistyczny i całkowicie bezwzględny w wspieraniu swoich badań. Jego kariera rozpoczęła się jako kapłan w służbie Molocha, gdzie piął się po szczeblach kariery, zanim ostatecznie przejął świątynię jako działające laboratorium. Większość jego eksperymentów polegała na poszukiwaniu nowych form życia, w wyniku czego powstały takie stworzenia, jak tesalhydra i sowodźwiedź. W ostatnich latach zajmował się także przedłużaniem życia - zwłaszcza własnego. Thessalar ma nadzieję, że stając się liczem, jego badania i eksperymenty będą mogły trwać w nieskończoność.
Nadgodziny, Thessalar poddał się tak wielu własnym eksperymentom, że jego krew nabrała właściwości alchemicznych i magicznych. Regularnie używa go jako podstawy wielu odczynników używanych w swoich laboratoriach. Chociaż jako efekt uboczny Thessalar jest teraz odporny na trucizny i poisoned W takim stanie każdy magiczny płyn lub maść przywracająca punkty wytrzymałości działa na niego jak trucizna, jeśli zostanie zastosowany na broń kłującą lub tnącą.
Kilka z ThessalarCenni rzeźbiarze zostali odciągnięci od świątyni przez Moghadam, jego rywalizujący rzemieślnik, z obietnicami fałszywej zapłaty za pomoc w budowie Grobowca Horrorów. Co gorsza, rzeźbiarze zabrali ze sobą swoje najlepsze narzędzia i pół manual of Kamienne Golemy. Obydwa elementy były częścią Thessalarplanuje stworzyć potężnego kamiennego golema i wysłać go przeciwko Moghadam i jego grób. Niedawno, Moghadam nakazał grupie złodziei zaatakować świątynię i ukraść oczy z kamieni szlachetnych z wielkiego posągu Molocha. Thessalar schwytał złodziei i zmusił do pracy towarzyszącego im jubilera, lecz świątynia nadal pozostaje w pogotowiu przed intruzami.
Zobacz Dodatek B, aby zapoznać się z blokiem statystyk Thessalar.
Brakujące komponenty
Brakujące elementy Piekielna maszyna w tym miejscu można znaleźć w różnych komorach laboratoryjnych w całej świątyni. Usunięcie komponentów dezaktywuje różne elementy sterujące w tych komorach, zakłócając eksperymenty i uwalniając stworzenia.
Elementy przypominają te znalezione na wieży zegarowej w Rozdział 1 i są to guziki przypominające kamienie szlachetne, wykonane z nieznanego materiału i w różnych kolorach. Brakujące składniki wypłacane są w następujący sposób:
- Area 9. Jednoskładnikowy, nakrapiane złoto
- Area 14. Jednoskładnikowy, mętny pomarańcz
- Area 15. Trzy składniki, wszystkie w kolorze szmaragdowej zieleni
- Area 16. Jednoskładnikowy, jasnofioletowy
- Area 22. Jednoskładnikowy, mętny żółty
Przewodnik mechaniczny
Jeśli mechaniczny przewodnik postaci zostanie zgubiony lub zniszczony podczas eksploracji Świątyni Molocha, możesz skorzystać z szeregu opcji, aby uchronić postacie przed pozostawieniem ich w przeszłości. Thessalar może naprawić lub odbudować przewodnik za odpowiednią cenę, jak tylko może Moghadam jeśli uda się do niego dotrzeć drogą lądową. (Rzeźbiarze w świątyni posiadają mapy pokazujące drogę do Grobowca Horrorów.) Alternatywnie, pod koniec przygody części zamienne do przewodnika można odzyskać z dna podziemnego jeziora - jeśli postaciom uda się uporać z thessalkrakenem!
Eksploracja świątyni
Świątynia podzielona jest na dwie główne części. Obszary od 1 do 23 to laboratoria robocze, w których Thessalar rezyduje i działa wraz z wieloma strażnikami jaszczuroludzi. Obszary od 24 do 39 tworzą część świątyni, w większości zamieszkaną przez kapłanów i inne osoby opiekujące się posągami świątyni, a także jej żyjącym półbogiem, thessalkrakenem. To stworzenie zamieszkuje głębokie podziemne jezioro poza obszarami 30 i 39.
Numerowane lokalizacje są przypisane do mapy na stronie 29.
Podejście do świątyni
Od momentu, w którym bohaterowie wychodzą poza świątynię, znajdują się w niewielkiej odległości od małej, odizolowanej wioski. Wieśniacy - spokojni, nerwowi ludzie - mogą zapewnić zakwaterowanie, skromne zapasy na handel i wskazówki dojazdu do świątyni.
Ze wsi dwumilowa wędrówka rzadko uczęszczaną drogą kończy się na skraju torfowiska.
Górne poziomy świątyni są opuszczone i popadają w ruinę, m.wThessalar koncentruje swoje działania w lochach poniżej. Gdy bohaterowie przekroczą groblę, z łatwością zauważają kamienne schody prowadzące w dół.

Nigdy sam
Gdy bohaterowie eksplorują Świątynię Molocha, należy pamiętać, że jest to aktywny, żywy loch wypełniony strażnikami, sługami i potworami. Różne obszary dostarczają informacji na temat strażników jaszczuroludzi wyruszających na patrol oraz potworów, które mogą uwolnić się i wpaść w amok. Kiedy tak się stanie, miej ogólne pojęcie o tym, dokąd mogą zmierzać ci strażnicy i potwory, i pozwól, aby postacie je usłyszały lub zobaczyły, gdy się kręcą. Nie każde spotkanie z wędrującym potworem lub patrolem musi zakończyć się walką, ale świadomość, że nie mają oni swobodnego poruszania się po lochach, pomoże bohaterom zachować czujność.
Oprócz tych potencjalnych spotkań, kompleks świątynny patrolują także dwa niezwykłe potwory, które można spotkać w dowolnym momencie, wędrując po dowolnych korytarzach lub pokojach - tesalhydra i inne stworzenie Moghadamjest znany jako konstrukt Tessalserca.
Tesalhydra
Kiedy postacie po raz pierwszy wchodzą do świątyni, rzućd4. Na 1-2, strażnik świątyni thessalhydra patroluje część laboratoryjną (obszary od 1 do 23). Na linii 3-4 patroluje część świątyni (obszary od 24 do 39). Nie ma ustalonej mechaniki spotkań z tesalhydrą, ale możesz wyświetlać ją w oddali, gdy postacie potrzebują zachęty do dalszego ruchu. Tesalhydra ignoruje strażników jaszczuroludzi i znanych sług Thessalar, ale atakuje wszystkie inne stworzenia, gdy tylko je zobaczy. Przyzwyczajony do wzbudzania strachu i nieco leniwy w swojej roli strażnika, zwykle zadowala się pozwalaniem wrogom uciekać przed nim, zamiast go ścigać.
Za każdym razem, gdy bohaterowie kończą długi odpoczynek w świątyni, tesalhydra opuszcza swoją obecną strefę i rozpoczyna patrol w drugiej strefie. Konstrukt Tessalowego Serca przełącza się do przeciwnej strefy (patrz poniżej).
Konstrukcja Tesalowego Serca
thessalheart construct to dziwne magiczno-mechaniczne urządzenie, które dumnie stoi niczym kurczak i na którym za szklanym frontem widać szaleńczo bijące ludzkie serce. Konstrukt zawsze wędruje po strefie przeciwnej do strefy Tesalhydry i nie bez powodu.
Ludzkie serce znajdujące się w konstrukcie jest magicznie połączone z tesalhydrą, czerpiąc z mocy komponentów Piekielna maszyna podczas jej wędrówki i przekazując tę moc potworowi jako energię regenerującą. Ilekroć Tesalhydra spadnie do 0 punktów wytrzymałości, pozostaje martwa przez 1 godzinę, zanim powróci do życia z pełną liczbą punktów wytrzymałości. Jedynym sposobem na zakończenie tego efektu jest zniszczenie konstruktu lub przejęcie wszystkich komponentów Piekielna maszyna.
Konstrukt Tessalowe Serce ma z nim więź telepatyczną Thessalar, który staje się świadomy postaci poprzez zmysły konstruktu, jeśli napotkają go podczas wędrówki. W przypadku napotkania konstrukt podchodzi wystarczająco blisko, aby zidentyfikować postacie, a następnie próbuje uciec, aby się chronić.
1. Komora wejściowa
Szczelina strzałkowa
Każda postać, której uda się wykonać test ST 16 Mądrości (Perception), zauważa szczelinę po strzałce ukrytą w szczelinie w kamieniach klatki schodowej. Strażnicy w area 5 obserwują schody przez tę szczelinę, ostrzegając ich o zbliżaniu się postaci.
Dębowe Drzwi
Każdy, kto podsłuchuje drzwi na zachodzie i pomyślnie przejdzie test ST 12 Mądrości (Perception), usłyszy jęk, który wznosi się i zanika (spowodowany silnym wiatrem w area 2). Otwarcie drzwi powoduje, że wiatr wypełnia ten korytarz, tworząc efekt zaklęcia gust of wind.
Stworzenie
Sieci na suficie skrywają zmutowanego gigantycznego pająka z dziobem wielkiej sowy (użyj grell blok statystyk). To stworzenie uciekło Thessalarlaboratorium i pozwolono mu tu leżeć i pilnować wejścia. Jaszczuroludzie nadali mu przydomek „Thacko”.
Skarb
Postać, która przeszukuje komnatę i kończy się sukcesem ST 12 Mądrość (Perception) znajduje 19 sp i mały rubin (o wartości 20 sz) w czaszce jaszczuroludzi.
Manipulowanie czasem
Posiadanie mechanicznego przewodnika, który wyda 1 ładunek w tym obszarze, powoduje, że strażnicy w area 5 zmieniają zmiany, umożliwiając postaciom przejście przez to miejsce niezauważone. Wydanie 2 ładunków również powoduje, że Thacko staje się młodszy lub starszy. Rzuć d4. Przy wyniku 1-2 istota zmniejsza swoje punkty wytrzymałości o połowę. Przy wyniku 3-4 istota podwaja swoje punkty wytrzymałości.
2. Pokój wodny
Ta naturalna jaskinia zapewnia świątyni świeżą wodę z zimnego i szybko płynącego strumienia wzdłuż jej zachodniego brzegu. Strumień wpływa od północy tunelem i wypływa na południu w ten sam sposób. Z południowego tunelu wieje zimny wiatr, generowany nad podziemnym jeziorem, do którego wpływa strumień (dostęp poprzez area 30 lub obszar 39).
Przechowywane są tu liczne beczki, beczki i wiadra, wszystkie używane do gromadzenia świeżej wody.
Basen
Strumień tworzy w środku mały basen o głębokości 2 metrów, w którym żyją liczne małe, białe ślepe ryby i raki. Dno basenu zajmuje niezwykła formacja mineralna. Z sukcesem ST 15 Mądrość (Perception) sprawdź, postać identyfikuje formację jako wapnowany szkielet.
Tunele
Tunel na północy nie ma w sobie przestrzeni powietrznej i prowadzi z powrotem do podziemnego źródła, które jest źródłem strumienia. Tunel na południu jest wyższy, pozostawiając dużą przestrzeń powietrzną, wzdłuż której przepływa silny wiatr. Postacie mogą odbyć trudną podróż południowym tunelem do podziemnego jeziora (zobacz tę sekcję na końcu przygody), napotykając określone zagrożenia i potwory.
Szkielet
Szkielet jest pozostałością pierwszego arcykapłana świątyni (którego duch obecnie rezyduje jako eidolon w area 25). Jeśli szkielet zostanie zbadany przez stworzenie w wodzie, udany test ST 15 Mądrości (Perception) ujawnia klucz w jego dłoni. (Pasuje to do sekretnych drzwi prowadzących do skarbca w area 38). Klucz można łatwo zdobyć, ale powoduje to naruszenie szkieletu i wysunięcie się z niego cylindrycznego przedmiotu. Obiekt ten jest unoszony przez strumień, chyba że jakakolwiek postać w wodzie lub poza nią pomyślnie złapie go w teście Zręczności ST 18.
Skarb
Wodoszczelna rurka z kości słoniowej wyrzucona przez szkielet zawiera welinową mapę kompleksu świątynnego. Jednakże powolne sączenie zamazało wszystko z wyjątkiem małej części, więc mapa pokazuje teraz tylko obszar 1; obszar 2; przejście do obszaru 3, z tego obszaru jedynie smuga; oraz przejście do area 26, zaczynające się około 20 stóp na południe od sekretnych drzwi w obszarze 3.
Manipulowanie czasem
Wydanie przez mechanicznego przewodnika 1 lub więcej ładunków w tym obszarze stwarza 10% skumulowanej szansy na zdobycie rubinu (o wartości 1d10 × 10 sz), aby być widocznym z góry rzeki, a także 25 procent skumulowanej szansy na 1d4 lizardfolk przybyć na wyznaczone zadanie, aby przynieść więcej wody do świątyni.
Dodatkowo, jeśli wydane zostaną 2 lub więcej ładunków, ze szkieletu w basenie odpadnie wystarczająca ilość wapna, aby można go było zidentyfikować bez testu zdolności.
3. Pusta komnata ceremonialna
Drewniana platforma służy jako podium do obrzędów religijnych. Wierni są tu przyprowadzani po śmierci, błogosławieni, a następnie przenoszeni do miejsca spoczynku w podziemnym jeziorze (gdzie są pożerani przez tesalkrakeny). Ciała znajdujące się obecnie na platformie to cztery jaszczuroludy zabite podczas schwytania Moghadamzłodziei, a także jednego z tych złodziei (kobieta).
Sekretne drzwi
Z południowej ściany na poziomie platformy wystaje siedem małych kamiennych guzków. Postać, która odniesie sukces na ST 12 Inteligencja (Investigation) lub Mądrość (Perception) sprawdź, które trzy pokrętła wykazują największe zużycie. Naciśnięcie tych pokręteł w dowolnej kolejności otwiera sekretne drzwi.
Manipulowanie czasem
Jeśli mechaniczny przewodnik wyda 1 ładunek w tym obszarze, otrzymasz cztery lizardfolk strażnicy i A lizardfolk shaman otwierając sekretne drzwi na południu i przenosząc ciała południowym korytarzem, zanim znikną z pola widzenia.
4. Wartownia
Od Moghadamzłodzieje przyszli do świątyni, Thessalar w świątyni panuje podwyższona czujność, a wokół wejścia przez cały czas stoją straże.
Stworzenia
Osiem lizardfolk, lizardfolk shaman i towarzysz szamana two-headed crocodile spoczywają w tym obszarze. Jeśli zostaną zaalarmowani przez jaszczuroludzi z area 5 o intruzach, udają się bezpośrednio do area 1, aby im rzucić wyzwanie.
Sekretny tunel
Sekretna klapa w podłodze otwiera się na tunel prowadzący do area 5. Można go znaleźć po pomyślnym sprawdzeniu mądrości ST 12 (Perception).
Manipulowanie czasem
Posiadanie mechanicznego przewodnika, który wyda 1 ładunek w tym obszarze, powoduje zmianę wartowników i udanie się do koszar (area 6). Wydanie 2 ładunków cofa czas i powoduje, że zamiast tego udają się do kompleksu świątynnego w poszukiwaniu złodziei Moghadam, wierząc, że złodzieje właśnie przybyli. Określasz, gdzie w rezultacie mogą spotkać się strażnicy.
5. Pokój obserwacyjny
Strażnicy są towarzyszami sił odpoczywających w obszarze 4. Pełnią czynną służbę i obserwują schody prowadzące do area 1.
Stworzenia
Jeśli cztery lizardfolk stacjonujący tutaj wykrywają intruzów, dwóch z nich podróżuje tajnym tunelem, aby zaalarmować strażników w obszarze 4 i dołączyć do polowania. Pozostali dwaj pozostają tutaj, aby wypatrywać dodatkowych wrogów schodzących po schodach, ale wyruszają w pościg za postaciami, jeśli ich sojusznicy nie wrócą w ciągu kilku minut.
Szczelina strzałkowa
W szczelinie w kamieniach klatki schodowej otwiera się strzałkowata szczelina, która zapewnia widok na wszelkie stworzenia schodzące po schodach do area 1.
Sekretny tunel
Sekretna klapa w podłodze otwiera się na tunel prowadzący do obszaru 4. Można ją znaleźć po udanym znalezieniu ST 12 Mądrość (Perception) sprawdzać.
Manipulowanie czasem
Posiadanie mechanicznego przewodnika, który wyda 1 ładunek w tym obszarze, powoduje zmianę wartowników i udanie się tutaj do koszar (area 6). Wydanie 2 ładunków powoduje, że zamiast tego udają się do kompleksu świątynnego w poszukiwaniu złodziei Moghadam, wierząc, że złodzieje właśnie przybyli. Określasz, gdzie w rezultacie mogą spotkać się strażnicy.
6. Koszary
Ta zagracona komnata służy za koszary Thessalarsłudzy jaszczuroludzi. Ściany zdobią prymitywne łóżka do spania, a w całym pomieszczeniu panuje nieprzyjemny zapach.
Stworzenia
Osiem lizardfolk nie mają tu służby, śpią lub spokojnie grają w podstawową grę planszową, używając kostek i małych kamieni jako elementów do gry. Jeśli zostali zaalarmowani przez jaszczuroludzi z obszarów 4 lub 5 o kłopotach, udają się do świątyni, aby rzucić wyzwanie intruzom.
Więzień
Wzdłuż wschodniej ściany rozgrywa się makabryczna scena. Jeden z MoghadamZłodzieje wiszą tam na kajdanach, martwi, rozerwani, z wystającymi wnętrznościami, oddani jaszczuroludzie na spożycie.
Skarb
Sukces ST 14 Inteligencja (Investigation) test wykonany w celu przeszukania posiadłości jaszczuroludzi odkrywa 25 cp, 55 sp i 10 sz.
Ponadto dwanaście nieoszlifowanych rubinów (o wartości 50 sz każdy) używanych jest jako elementy gry planszowej. Sukces ST 12 Mądrość (Perception) okazuje się, że plansza przypomina częściową mapę świątyni, pokazującą obszary od 1 do 22.
Manipulowanie czasem
Posiadanie mechanicznego przewodnika, który wyda 1 ładunek w tym obszarze, powoduje zmianę wartowników i przejście do obszarów 4 i 5. Wydanie 2 ładunków również przywraca więźnia do życia. Mały Gadai jest prawowitym, neutralnym człowiekiem spy. Dołącza do bohaterów, jeśli mu na to pozwoli, próbując uratować innych złodziei i dołączyć do nich, aby ukończyć ich pierwotną misję. Jego wiedza o świątyni ogranicza się do obszarów od 1 do 6.
7. Powierzchnia magazynowa
Jest to ogólny magazyn świątyni, w którym znajdują się skrzynie, worki i beczki wypełnione typowymi towarami wspierającymi działalność świątyni (żywność, ubrania, oliwa, narzędzia itd.).
Postacie, które dokładnie przeszukają ten obszar, mogą dokonać niezwykłego odkrycia zakończonego sukcesem ST 14 Inteligencja (Investigation) sprawdź, umożliwiając jedno sprawdzenie na znak. Użyj tabeli Odkrycia obszaru przechowywania, aby określić, co odkryje postać, lub jako inspirację do własnych niezwykłych odkryć.
Manipulowanie czasem
Jeśli mechaniczny przewodnik wyda 1 lub więcej ładunków w tym obszarze, łączna szansa na to wynosi 20%. 1d4 lizardfolk przybywają strażnicy, aby przynieść więcej zapasów do świątyni. Od razu atakują intruzów.
Odkrycia obszarów składowania
| d100 | Odkrycie |
|---|---|
| 01-05 | Stos spleśniałych worków jest zanieczyszczony toksyczną pleśnią. Postać, która je odkryje, musi odnieść sukces ST 12 Rzut obronny na Konstytucję lub zostań poisoned na 1 godzinę. |
| 06-15 | Malutki mimic jest przebrany za worek. Mimik zadaje połowę obrażeń pseudonógami i atakami ugryzieniami i ma tylko 1 punkt wytrzymałości. |
| 16-25 | Małe pudełko mieści jeden rękawica mocy ogrów i jeden but do chodzenia i skakania. Nie ma śladu brakującego partnera któregokolwiek przedmiotu, chyba że chcesz go znaleźć w innym miejscu przygody. |
| 26-35 | Żywa papuga w wiklinowej klatce (schwytana przez Barbatos i przechowywany tutaj do czasu wykorzystania w eksperymentach laboratoryjnych). Ptak twierdzi, że ma na imię „Hector”. |
| 36-45 | W małej beczce mieści się życie boggle, związane, zakneblowane i marynowane we własnym wydzielonym oleju. To były partner stewarda boggle'a z obszarów 36 i 37, który zdradził i zostawił tutaj tego boggle'a, aby udawać obu stewardów i otrzymać podwójną pensję. Ty decydujesz, czy ten boggle ucieknie z lochu, jeśli zostanie uratowany, czy też będzie towarzyszył postaciom w poszukiwaniu zemsty. |
| 46-55 | Książka kucharska napisana w języku goblińskim znajduje się na żeliwnej patelni, której można używać jako buławy. Na patelni wygrawerowano gobliński napis: PODSTAW OGIEŃ DO GOTOWANIA. |
| 56-65 | Znaleziono małą książeczkę, kolorowo ilustrowaną, zawierającą różnorodne plotki i porady dotyczące potworów i lochów, informacje na temat różnych elementów specjalistycznego sprzętu poszukiwawczego oraz krótkie fragmenty fikcji. |
| 66-70 | Pusty worek to niezwykły magiczny przedmiot, który raz dziennie wypluwa losowy, przyziemny przedmiot. Wybierz te przedmioty z Błyskotki w rozdziale 5 Podręcznik Gracza lub wybierz dowolny losowy, niemagiczny przedmiot. |
| 71-80 | Długi kawałek ceraty owija kilka brakujących dźwigni do apparatus of Kwalish (można je znaleźć w area 29). |
| 81-85 | Okazuje się, że mały woreczek do:bag of beans zawierający sześć ziaren. |
| 86-90 | Kawałek pergaminu ukryty pod skrzynią wydaje się być mapą magicznego skarbu. Jeśli mapa nie zostanie doprowadzona do końca w ciągu 30 dni, zapisze się ona na nowo jako zupełnie nowa mapa, a wszelkie wykonane z niej kopie staną się puste. Jest 50% szansa, że mapa prowadzi do prawdziwego skarbu. Jeśli nie, prowadzi to do niebezpiecznego potwora bez skarbu. |
| 91-96 | Worek zawiera zwykły magiczny przedmiot i 1d4 mikstury, wszystko według twojego wyboru. |
| 97-99 | Skórzane etui zawiera niezwykły magiczny przedmiot i 1d4 zwoje, wszystko według własnego wyboru. |
| 00 | Pudełko zawiera wybrany przez ciebie rzadki magiczny przedmiot. |
8. Urząd Oprawcy
Postacie zbliżające się do tego obszaru od północy mogą zobaczyć aktywność przez otwarte drzwi do area 9, ale nie są w stanie dostrzec żadnych szczegółów, dopóki nie wyjdą poza korytarz prowadzący do area 8.
Komnata ta służy jako biuro i mieszkanie Andras, świątynnego oprawcy i rywala naczelnika. Mieści łóżko, biurko i przyziemny sprzęt. Na biurku znajdują się notatki na temat torturowanych więźniów oraz wszelkie ujawnione przez nich informacje (w tym fakt, że niedawno schwytani złodzieje zostali przysłani przez Moghadam). Jeśli nie ma go w pracy w area 9, Andras znajdzie się tutaj.
Skarb
Pomyślna kontrola ST 14 Inteligencja (Investigation) przeprowadzona w celu przeszukania biurka odkrywa kilka dokumentów skradzionych z Stolos (patrz area 11), które omawiają podzielony charakter Andras i Stolos.
Dodatkowo pod łóżkiem Andras znajdziesz zamykaną skrzynię skarbową. Można go otworzyć za pomocą udanego testu Zręczności ST 15 przy użyciu narzędzi złodziei, ale zawiera łatwo zauważalną pułapkę z zatrutą igłą. Nieudany test uruchamia pułapkę, która zadaje 1 obrażenia kłute i dostarcza dawkę krew trucizny likantropa (patrz Dodatek C). Skrzynię skarbową można rozbić, wykonując udany test siły ST 20.
W sejfie znajdują się skarby zebrane od niedawnych ofiar Andras - 110 sp, 55 sz, 10 pp, pięć rubinów (o wartości 100 sz każdy) i fiolka mummy rot antidote (patrz Dodatek C).
Manipulowanie czasem
Posiadanie mechanicznego przewodnika, który wyda 1 ładunek w tym obszarze, powoduje, że Andras wraca tutaj z area 9 i przygotowuje się do odpoczynku.
Eksploracja świątyni (obszary 9-16)
9. Sala tortur
Bohaterowie słyszą, co dzieje się w tym obszarze, zanim to zobaczą. Przeczytaj poniższe informacje, jeśli jakakolwiek postać zbliży się na mniej niż 30 stóp od otwartych drzwi:
Gdy znaki się pojawią, przeczytaj poniższe informacje i w razie potrzeby dostosuj je Andras nie ma tutaj:
Andras
Wynik jednego z Thessalarwielkie eksperymenty, Andras ma ciało mężczyzny i głowę masywnej sowy śnieżnej. Podobnie jak u każdej sowy, jego głowa może obracać się niemal całkowicie, zapewniając widzenie w zakresie 360 stopni.
Więźniami są dwaj złodzieje Moghadam, których Andras nalega na dodatkowe informacje na temat ich nalotu i planów Moghadam. Jednak oprawca jest prawie niemożliwy do zrozumienia, a jego mowa przypomina pohukiwania i kliknięcia sowy. Rozmowa z Andras wymaga udanego testu ST 10 Mądrości (Insight) lub zaklęcia speak with animals, jednak oprawca rozmawia z postaciami jedynie za pomocą odważnych gróźb. W walce Andras używa broni pokrytej krew trucizny likantropa (patrz Dodatek C). Używa bloku statystyk assassin z następującymi zmianami:
- Jest neutralnym złem, potrafi mówić i rozumieć sowę zwyczajną i olbrzymią.
- Andras ma przewagę nad Mądrością (Perception) testy polegające na słyszeniu lub wzroku.
- Efekt trucizny jego ataków krótkim mieczem i lekką kuszą zostaje zastąpiony następującym: Jeśli celem jest humanoidalna istota, musi mu się udać ST 11 Rzut obronny na Kondycję lub zostań przeklęty likantropią szczurołaków.
Andras zawiera klucze otwierające ukryte drzwi prowadzące do area 23.
Więźniowie
Mack Francache, neutralny przywódca wererat złodziei Moghadam, jest niechętnym obiektem jednego z sadystycznych eksperymentów Thessalar, prowadzonego przez Andras. Jego likantropiczna krew jest pobierana do badań przez Thessalar, który odkrył już sposoby wykorzystania jej jako broni (patrz „Poisons” w Dodatek C).
Srebrne przewody łączą Francache z legalną, neutralną kobietą bandit captain o imieniu Big Gadai (siostra martwego złodzieja w area 6) i normalnym szczurem. Gdy Andras steruje tym dziwnym narzędziem tortur, powoduje, że likantropia Francache'a przekształca szczura w kopię Wielkiego Gadai, ku bólowi i przerażeniu wszystkich zaangażowanych. Kiedy szczur przybiera ludzką postać, upiera się, że jest prawdziwym Wielkim Gadai, podobnie jak prawdziwy Wielki Gadai.
Francache targuje się z bohaterami o swoją wolność, obiecując w zamian wszystko, co może - w tym wiedzę o Grobowcu Horrorów. (Jego poprzednie zadanie dla Moghadam było szpiegować swoich pracowników w postaci szczura.)
Panel sterowania
Panel sterowania jest pokryty pokrętłami, przełącznikami i przyciskami - w tym nakrapianym złotym przyciskiem, który można rozpoznać jako jeden z brakujących elementów Piekielna maszyna. Usunięcie tego komponentu dezaktywuje sterowanie i zwalnia ograniczenia na stołach, uwalniając Francache, Big Gadai i szczura.
Każdy, kto spróbuje zakłócić sterowanie lub przewody, musi odnieść sukces ST 13 Rzut obronny na Kondycję lub rzut 11 (2d10) wymusić obrażenia. Elementy sterujące i przewody podlegają samonaprawie i nie można ich przeciąć ani zniszczyć.
Ukryte Drzwi
Te zamknięte drzwi, znajdujące się na tyłach pustej Żelaznej Dziewicy, prowadzą do area 23 i są używane przez Andras do sprawdzania znajdujących się tam klonów. Można go wykryć za pomocą udanego testu ST 14 Mądrość (Perception). Bez klucza noszonego przez Andras, jego zamek można otworzyć za pomocą udanego testu Zręczności ST 18 przy użyciu narzędzi złodziei lub można go wymusić za pomocą udanego testu Siły ST 18.
Manipulowanie czasem
Posiadanie mechanicznego przewodnika, który wyda 1 ładunek w tym obszarze, powoduje, że Andras wraca do swojej kwatery (area 8) i odpoczywa. Jeśli oba Andras i Stolos znajdują się w tym miejscu, wydanie 3 ładunków powoduje, że obaj przemieniają się z powrotem w swoje pierwotne formy - ludzkiego Andrastolosa i jego towarzyszkę gigantycznej sowy śnieżnej. Po przywróceniu normalnego stanu Andrastolos korzysta ze statystyk Andras, ale jego charakter powraca do neutralnego. Jest nieskończenie wdzięczny bohaterom, dostarczając wszelkich informacji na temat świątyni, jakie tylko może (zna obszary od 1 do 23) i oferując przewodnictwo drużyny, jeśli zajdzie taka potrzeba.
10. Cele więzienne
Postacie wchodzące na ten obszar mogą zobaczyć aktywność przez otwarte drzwi do area 11, ale nie są w stanie rozróżnić żadnych szczegółów, dopóki nie przejdą dalej. Jeśli postacie zajmą się tutaj jakąkolwiek hałaśliwą lub zauważalną czynnością (w tym poruszaniem się korytarzem ze źródłami światła), Stolos wyłania się z area 11, aby zbadać sprawę.
Drzwi do cel są zamknięte,Stolos (w area 11) ma klucze. Można je również odblokować za pomocą udanego testu Zręczności ST 16 przy użyciu narzędzi złodziei lub wyważyć je z zewnątrz celi za pomocą udanego testu Siły ST 20.
Więźniowie
Komórki są zajęte w następujący sposób:
10
Trzy lizardfolk tutaj są karani za różne przewinienia. Wredni i podejrzliwi, mimo to oferują informacje dotyczące świątyni w zamian za wolność, wiedząc, że ich los to w przeciwnym razie okropne eksperymenty. Przy pierwszej nadarzającej się okazji prawdopodobnie zwrócą się przeciwko partii.
10b
Dwóch złodziei Moghadam (obaj legalni, źli szpiegowie) jest tu przetrzymywanych, jeden jest ranny, a drugi bliski śmierci i obaj desperacko pragną uwolnienia. Są okresowo zabierani na przesłuchanie w area 9 i mają świadomość, że przeprowadzone na nich eksperymenty stworzyły ich klony. Zaciekle twierdzą, że są prawdziwymi złodziejami.
Obaj dołączają do postaci, jeśli pozwalają na to, próbując uratować innych złodziei i dołączyć do nich, aby ukończyć pierwotną misję. Ich zła natura inspiruje ich do zdrady bohaterów, jeśli działa to na ich korzyść.
10c
Ta komórka jest aktualnie pusta.
10d
Ta komórka zawiera magicznie stworzone duplikaty złodziei z 10b. Twierdzą też, że są prawdziwymi złodziejami. (Według twojego uznania mogą to być prawdziwi złodzieje, a duplikaty w 10b nie są świadome swojej prawdziwej natury.)
10e
Dwa sobowtóry są tu przetrzymywani w celach naukowych i jako ewentualne obiekty doświadczalne. Próbują wyglądać jak Mack Francache, Seodra klejnotowiec lub ktokolwiek inny, kogo widzieli, przechodzący przez obszar celi w celu ucieczki.
10f
Cela ta jest zamknięta za zamkniętą na kłódkę płytą przezroczystej stali szklanej - sprężystym magicznym materiałem tak mocnym jak metal - aby zapobiec ucieczce adult oblex wewnątrz. Oblex może nadal używać akcji Zjadania Wspomnień i cechy Siarkowej Wcielenia, aby tworzyć kopie każdego, kto podejdzie zbyt blisko.
Manipulowanie czasem
Posiadanie mechanicznego przewodnika, który wyda 1 ładunek w tym obszarze, powoduje, że jedne z drzwi celi (wybrane losowo, z wyjątkiem celi F) rdzewieją z wiekiem i osłabiają się. W tym stanie drzwi można skutecznie otworzyć siłą ST 10 Kontrola siły z obu stron.
11. Biuro Strażnika
Dostosuj poniższy tekst, jeśli postacie się przyciągają Stolosuwagę, gdy zbliżają się do tego obszaru.
Stołos
W wyniku tego samego eksperymentu, w wyniku którego powstał Andras (area 9), Stolos ma głowę mężczyzny na ciele olbrzymiej sowy śnieżnej. Chętnie rozmawia z bohaterami, nawet jeśli ich początkowy wygląd budzi podejrzenia, zadając im przyjacielskie pytania, aby dowiedzieć się, czy wysłał je Moghadam.
Zapytany o swój nietypowy wygląd, Stolos ze złością przyznaje, że i Andras pochodzi od pojedynczego człowieka i jego towarzyszki, olbrzymiej sowy śnieżnej, wiele lat wcześniej. Te dwie hybrydowe istoty mają teraz intensywną nienawiść do siebie z powodu wzajemnego wstrętu do ich rozdwojonej natury.
Stolos oferuje współpracę z postaciami, jeśli wyrządzą krzywdę lub przeszkodzią Andras (najłatwiej poprzez uwolnienie więźniów torturowanych w area 9). Jego jedynym prawdziwym celem jest, aby postacie siały chaos, zanim straże świątyni niezmiennie oddają je z powrotem pod jego opiekę.
Stolos używa warlock of the Great Old One blok statystyk z następującymi zmianami:
- Jest neutralnym złem.
- Jego prędkość lotu wynosi 30 stóp.
- Zamień jego atak sztyletem na następujący atak: Szpony. Atak bronią białą: +3, aby trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 8 (2d6 + 1) obrażeń siecznych.
Stolos zawiera klucze do komórek w area 10.
Skarb
Pomyślne sprawdzenie ST 14 Inteligencja (Investigation) w celu przeszukania biurka odkrywa pudełko zawierające dziewięć papierowe ptaki (patrz Dodatek C) używanych do wysyłania wiadomości do Thessalar.
Dodatkowo pod biurkiem znajdziesz zamykaną na klucz kasetkę. Można go otworzyć po udanym teście Zręczności ST 15 przy użyciu narzędzi złodziei, ale zawiera łatwo zauważalną pułapkę z trującym gazem. Nieudany test uruchamia pułapkę, która rozpyla dawkę pył trucizny mumii (patrz Dodatek C) na postać wykonującą test. Skrzynię można rozbić pomyślnym testem Siły ST 20, ale w ten sposób celujesz w każdą postać w promieniu 5 stóp od skrzyni za pomocą pył trucizny mumii.
W sejfie znajdują się skarby zebrane od obecnych więźniów Stolos - 45 sz, 23 pp, dziesięć małych rubinów (o wartości 25 sz każdy), ring of water walking i fiolka blood of the lycanthrope antidote (patrz Dodatek C).
Manipulowanie czasem
Posiadanie mechanicznego przewodnika, który wyda 1 ładunek w tym obszarze, powoduje, że Stolos opuszcza i sprawdza ogniwa w area 10. Jeśli oba Andras i Stolos znajdują się w tej lokalizacji, wydanie 3 ładunków spowoduje, że oba zmienią się z powrotem w swoje oryginalne formy. Aby uzyskać szczegółowe informacje, zobacz area 9.
12. Laboratorium Sowa
Ilekroć ktoś wejdzie na ten obszar, trzymane tu zwierzęta rozlegają się potężną kakofonią wrzasków i pohukiwania. Ściany pokoju wyłożone są klatkami wypełnionymi sowy- po jednej parze płomykówek, sów rogatych, sów piszczących i sów śnieżnych. Pod jedną ze ścian stoi ogromna klatka, w której znajduje się giant owl. Ponadto w kilku terrariach znajdują się żywe myszy, jaszczurki i małe węże wykorzystywane jako pokarm dla sów. W różnych szafkach znajduje się przygotowana żywność dla sów, zapasy i narzędzia zarówno do pielęgnacji, jak i sekcji tych stworzeń.
Każda postać, która karmi sowy lub odniesie sukces na ST 14 Mądrość (Animal Handling) test może skutecznie je wyciszyć.
Barbatos
Neutralny, zły ludzki strażnik Barbatos przebywa albo tutaj, albo w obszarze 13 (szansa 50% na jedno i drugie; zobacz jego blok statystyk w Dodatek B), w towarzystwie swojej towarzyszki hell hound, Sadie III. Nosi klucze do klatek w tym obszarze i obszarze 13. Arogancki i okrutny Barbatos grozi postaciom i drwi z nich, zanim spróbuje je schwytać dla Thessalar. Jeśli okażą się zbyt potężni, ucieka i organizuje na nich zasadzki, podczas gdy oni kontynuują eksplorację świątyni.
Sukces ST 12 Mądrość (Perception) sprawdzenie wykonane podczas Barbatos podczas walki identyfikuje kilka srebrnych przewodów łączących płaszcz i plecak tropiciela. Jeśli Barbatos zostaje pokonany, badanie jego ciała ujawnia, że w plecaku znajduje się wciąż bijące serce trolla, podczas gdy jego płaszcz zawiera pierzaste czułki kilku rdzawych potworów. Srebrne druty łączą te żywe tkanki z sercem łowcy, zapewniając jego unikalne cechy. Ta konfiguracja staje się trwale niedostępna, jeśli Barbatos zostaje zabity.
Każdy, kto spróbuje przerwać przewody, musi odnieść sukces ST 13 Rzut obronny na Kondycję lub rzut 11 (2d10) wymusić obrażenia. Przewody same się naprawiają i nie można ich przeciąć ani zniszczyć.
Sowy
Jeśli sowy zostaną uwolnione, próbują uciec, wylatując do area 1 i w górę po schodach. Jeśli Barbatos nadal znajduje się w pomieszczeniu, gdy sowy uciekają, atakują go jako pierwsze.
Postać, która odniesie sukces na ST 18 Mądrość (Animal Handling) test może przekonać przynajmniej jedną z wybranych przez Ciebie sów, aby została z drużyną na czas trwania przygody. Nakarmienie sów w pierwszej kolejności zapewnia przewagę w tym teście.
Manipulowanie czasem
Posiadanie mechanicznego przewodnika, który wyda 1 ładunek w tym obszarze, powoduje, że wszystkie drzwi klatki rdzewieją z wiekiem i osłabiają się, umożliwiając sowom uwolnienie się. Istnieje 50% szansa, że wielka sowa również zestarzeje się i stanie się nieumarłą wersją siebie, która atakuje aż do zniszczenia. szkieletowe, zgniłe stworzenie wykorzystuje blok statystyk giant owl z następującymi zmianami:
- Ma typ nieumarły zamiast typu bestii.
- Ma podatność na obrażenia obuchowe.
- Jest odporny na obrażenia od trucizn i poisoned stanie i jest na to odporny exhaustion.
13. Laboratorium Niedźwiedzia
Ilekroć ktoś wejdzie na ten obszar, trzymane tu zwierzęta rozbrzmiewają niskim warczeniem. W kilku dużych, solidnych klatkach mieści się po jednej parze czarne niedźwiedzie, niedźwiedzie brunatne, I niedźwiedzie polarne. Ponadto na półkach i szafkach w całym pomieszczeniu znajdują się suszone ryby, suszone jagody i larwy jako pokarm dla niedźwiedzi, a także narzędzia i zapasy.
Każda postać, która nakarmi niedźwiedzie lub odniesie sukces na ST 14 Mądrość (Animal Handling) test może skutecznie je wyciszyć.
Barbatos
Strażnik Barbatos przebywa tutaj lub w obszarze 12 (szansa 50% na jedno i drugie), w towarzystwie swojej towarzyszki hell hound, Sadie III. Zobacz Dodatek B, aby zapoznać się z jego blokiem statystyk, i area 12, aby uzyskać więcej informacji.
Niedźwiedzie
Jeśli niedźwiedzie zostaną uwolnione, rozproszą się po całej świątyni, atakując każdego, kogo spotkają, zanim w końcu udają się do area 1 i w górę po schodach. Jeśli Barbatos nadal znajduje się w pomieszczeniu, gdy niedźwiedzie uciekają, atakują go jako pierwsze.
Postać, która odniesie sukces na ST 20 Mądrość (Animal Handling) możesz przekonać przynajmniej jednego z niedźwiedzi (wybranego przez Ciebie) do pozostania z drużyną na czas trwania przygody. Nakarmienie niedźwiedzi w pierwszej kolejności zapewnia przewagę w tej kontroli.
Manipulowanie czasem
Posiadanie mechanicznego przewodnika, który wyda 1 ładunek w tym obszarze, powoduje, że wszystkie drzwi klatki rdzewieją z wiekiem i osłabiają się, umożliwiając niedźwiedziom uwolnienie się. Jest 50% szansa, że oba niedźwiedzie polarne również zestarzeją się i staną się nieumarłymi wersjami siebie, które atakują każdego w pomieszczeniu, dopóki nie zostaną zniszczone. Każdy szkieletowy, zgniły niedźwiedź używa polar bear blok statystyk z następującymi zmianami:
- Ma typ nieumarły zamiast typu bestii.
- Ma podatność na obrażenia obuchowe.
- Jest odporny na obrażenia od trucizn i poisoned stanie i jest na to odporny exhaustion.
14. Laboratorium Główne (Północ)
W zależności od tego, jak poruszają się po tym obszarze, postacie mogą jednocześnie zajrzeć do area 16. Dodatkowe szczegóły można znaleźć w tym obszarze.
Prowadzony na tym terenie eksperyment polega na przenoszeniu i wzmacnianiu amfibii więźniów lokathah do Thessalarlojalni strażnicy jaszczuroludzi. (Celem rzemieślnika jest założenie stałej populacji jaszczuroludzi w podziemnym jeziorze, aby odkryć tam więcej klejnotów.)
Stworzenia
Cztery szamani jaszczuroludzi pracują tutaj jako kierownicy laboratoriów i nadzorują dwa rendery jaszczuroludzi podłączony do pary locathah. W przypadku ataku szamani uwalniają rendery, aby zmierzyć się z postaciami, po czym jeden szaman ucieka, aby zaalarmować resztę części laboratoryjnej świątyni (obszary od 1 do 23).
Jeśli lokathah zostaną uwolnione, próbują uciec po area 2, mając nadzieję na ucieczkę ze świątyni przez rzekę. Jednakże udany test Charyzmy ST 16 (Persuasion) może przekonać ich do pozostania z postaciami przez cały czas trwania przygody, pod warunkiem, że co 4 godziny będą mieli dostęp do świeżej wody.
Panel sterowania
Panel sterowania jest pokryty pokrętłami, przełącznikami i przyciskami - w tym mętnym pomarańczowym przyciskiem, który można rozpoznać jako jeden z brakujących elementów Piekielna maszyna. Usunięcie tego komponentu dezaktywuje sterowanie i uwalnia ograniczenia na stołach, uwalniając wszystkie stworzenia w tym obszarze.
Każdy, kto spróbuje zakłócić sterowanie lub przewody, musi odnieść sukces ST 13 Rzut obronny na Kondycję lub rzut 11 (2d10) wymusić obrażenia. Elementy sterujące i przewody podlegają samonaprawie i nie można ich przeciąć ani zniszczyć.
Skarb
Każde przeszukanie pokoju pozwala znaleźć dwie fiolki trucizna tesaltoksynowa (patrz Dodatek C), którego możliwości polimorficzne są wykorzystywane w celu ułatwienia przeprowadzanych tutaj eksperymentów.
Manipulowanie czasem
Posiadanie mechanicznego przewodnika, który wyda 1 ładunek w tym obszarze, powoduje, że renderowanie jaszczuroludzi na stołach wraca do standardu lizardfolk.
15. Laboratorium Tessalara
W sąsiedztwie głównego laboratorium, ThessalarPrywatne laboratorium jest miejscem najtrudniejszych eksperymentów rzemieślnika.
Tesalar
Niewzruszony rzemieślnik Thessalar chętnie rozmawia z bohaterami, choć z dominującą postawą. Jego początkowe założenie jest takie, że wysłał je Moghadam i chce dowiedzieć się jak najwięcej o machinacjach rywala. Zobacz Dodatek B, aby zapoznać się z jego blokiem statystyk.

Wielkie eksperymenty
Jeśli postacie będą szperać po pokoju podczas rozmowy Thessalarmogą wziąć udział w niektórych pokazanych eksperymentach. Należą do nich poniższe, a także inne dziwne i cudowne przykłady, które możesz pomyśleć:
- Orreries wyświetlają nieznane planety i różne modele samolotów.
- Szklane rurociągi łączą zbiorniki zawierające dziwne ciecze i materiały, a wszystko to podlega ciągłej transmutacji.
- Zminiaturyzowany człowiek leży w pozornym zastoju w szklanej gablocie.
- Robakokształtny pseudosmok wije się i pełza po wnętrzu dużego kryształowego zbiornika.
- Kolonia mrówek buduje skomplikowany system miejski w ogromnym szklanym zbiorniku - wraz z larwą lwa mrówki, której składa się ofiary z małych owadów.
Transakcja Tessara
Thessalar wie o komponentach Piekielna maszyna w świątyni i wydaje się rozważać możliwość targowania się o nie z postaciami. Prawdę mówiąc, nigdy się z nimi nie rozstanie, dopóki będą one napędzać jego eksperymenty, i stara się udaremnić każdą umowę, ostatecznie nakarmiając postacie thessalkrakenem w podziemnym jeziorze.
W zamian za posiadane przez niego komponenty, Thessalar proponuje jedną z następujących opcji:
- Postacie mogą udać się do Grobowca Grozy (patrz Rozdział 3), aby odzyskać plany Seodra dotyczące wykonania wysadzanej klejnotami czaszki demilicha, a także pozostałe wysadzane klejnotami zęby (oba w area 18a grobowca). Dzięki temu schwytany klejnot może zamiast tego dokończyć czaszkę dla Thessalar.
- Zamiast tego postacie mogą udać się do grobowca, aby ułatwić wymianę więźniów (oferta Seodra Do Thessalarzaginionych rzeźbiarzy) lub zakłócić jego budowę poprzez kradzież Moghadamplany grobowca.
Odległość pomiędzy Świątynią Molocha a Grobowcem Grozy, podobnie jak szczegóły podróży lądowej, pozostaje do Twojego ustalenia. Jeśli nie chcesz rozgrywać tej podróży, mechaniczny przewodnik postaci może skorzystać ze swojej zdolności teleportacji, aby zabrać ich do grobowca.
Jeśli postacie spowodowały już kłopoty w świątyni, lub jeśli Thessalar podejrzewa, że tak, może po prostu postawić im „łatwe wyzwanie” polegające na zebraniu kamieni szlachetnych z podziemnego jeziora świątyni w celu zastąpienia brakujących elementów - nie wspominając o zamieszkującym je tesalkrakenie.
Homunkulus
Przypominający psotną wersję Molocha (w komplecie z małymi rubinowymi oczami, wartymi 100 sz każde), homunkulus Thessalar pomaga rzemieślnikom w eksperymentach i działa jako kanał dla skomplikowanego splotu magii w Świątyni Molocha. Jeśli homunkulus zostanie zniszczony, eidolon w głównej świątyni (area 25) musi natychmiast użyć swojej cechy Ruchu Bezcielesnego, aby wejść do najbliższego dostępnego świętego posągu, gdzie pozostaje uwięziony. Jeśli nie są dostępne żadne święte posągi, eidolon zostaje zniszczony.
Thessalar's homunculus używa normalnego bloku statystyk z następującą zmianą:
- Homunkulus ma następującą dodatkową opcję ataku: Kwaśna ślina. Atak Bronią Dystansową: +4 do trafienia, zasięg 30 stóp, jeden cel. Trafienie: 5 (1d6 + 2) obrażeń od kwasu.
Panel sterowania
Panel sterowania na biurku jest pokryty pokrętłami, przełącznikami i przyciskami - w tym trzema szmaragdowo-zielonymi przyciskami, które można rozpoznać jako brakujące elementy z Piekielna maszyna. Usunięcie tych brakujących komponentów dezaktywuje sterowanie i uwalnia pseudodragon oraz rój mrówek (użyj bloku statystyk swarm of insects), które atakują najbliższe stworzenia, aż zostaną zniszczone.
Skarb
W rzeczywistości stół jest wykonany z czterech driad, z których wszystkie podlegają efektowi pomniejszenia, a następnie petrified. Jeśli postacie mają możliwość cofnięcia tego stanu u wszystkich, driady są im wdzięczne. Obiecują przysługę twojej determinacji, a następnie opuszczają świątynię i udają się do pobliskiego lasu, w którym kiedyś mieszkali.
Jeśli przeszukany zostanie ten obszar, pomyślne sprawdzenie wywiadu ST 14 (Investigation) odkryje notatki badawcze dotyczące eksperymentów Thessalar, w tym stworzenia przez niego różnych tessalbestii i sowiodźwiedzia. Zminiaturyzowany człowiek w zastoju jest opisywany jako prototyp filakterium i stanowi część badań rzemieślnika nad lichdomem. Inne notatki wspominają o terminowaniu Nolzura i eksperymentach z jego krwią (patrz area 7 w Rozdział 3) oraz o tym, jak srebrne druty mogą być użyte do mocowania organów stworzeń do innych żywicieli (w tym Barbatos w obszarach 12 lub 13 oraz ettin w area 35).
Dodatkowo w tym obszarze znajdują się alchemist's supplies, herbalism kit, po dwie fiolki trucizna tesaltoksynowa i thessaltoxin antidote (patrz Dodatek C), pudełko dziesięciu papierowe ptaki (Dodatek C) oraz skrzynia zawierająca trzy wyjątkowe rubiny warte 500 sz każdy.
Manipulowanie czasem
Posiadanie mechanicznego przewodnika, który wyda 1 ładunek w tym obszarze, nie ma żadnego wpływu na Thessalar lub jego homunkulusa, ale jeden z eksperymentów w laboratorium losowo postępuje zgodnie z ustaleniami. Na przykład użycie 1 ładunku może spowodować, że pseudosmok zestarzeje się i przybierze postać nieumarłego pseudodracolicha, miniaturowy człowiek przekształci się w miniaturowe dziecko, które wybudzi się z zastoju i zacznie płakać, i tak dalej.
16. Laboratorium Główne (południe)
W zależności od tego, jak poruszają się po tym obszarze, postacie mogą jednocześnie zajrzeć do area 14. Dodatkowe szczegóły można znaleźć w tym obszarze.
Eksperyment prowadzony na tym obszarze polega na stworzeniu dwugłowego sowiodźwiedzia poprzez wlanie sowiedźwiedzia - klasycznego dzieła Thessalar's... z krwią ettina.
Stworzenia
Czterech szamani jaszczuroludzi pracuje tutaj jako kierownicy laboratoriów, nadzorując proces, dzięki któremu dwa niedźwiedzie sowy napędzają tworzenie nowego stworzenia - two-headed owlbear o pseudonimie Niedźwiedź-Niedźwiedź (zobacz blok statystyk w Dodatek B). Jeśli szamani jaszczuroludzie zostaną zaatakowani, wypuszczają sowieniedźwiedzie i dwugłowe sowiedźwiedzie, aby zaatakowały postacie, a następnie uciekają, aby zaalarmować resztę laboratoryjnej części świątyni (obszary od 1 do 23).
Jeśli niedźwiedzie sowie lub ich dwugłowi krewni zostaną uwolnieni, okrutne eksperymenty przeprowadzane na nich doprowadzą ich wszystkich do punktu krytycznego. Ignorują się nawzajem, ale atakują wszystkie inne stworzenia, które widzą.
Panel sterowania
Panel sterowania jest pokryty pokrętłami, przełącznikami i przyciskami - w tym jasnofioletowym przyciskiem, rozpoznawalnym jako jeden z brakujących elementów Piekielna maszyna. Usunięcie tego komponentu dezaktywuje sterowanie i uwalnia ograniczenia na stołach, uwalniając wszystkie stworzenia w tym obszarze.
Każdy, kto spróbuje zakłócić sterowanie lub przewody, musi odnieść sukces ST 13 Rzut obronny na Kondycję lub rzut 11 (2d10) wymusić obrażenia. Elementy sterujące i przewody podlegają samonaprawie i nie można ich przeciąć ani zniszczyć.
Skarb
Każde przeszukanie pokoju pozwala znaleźć dwie fiolki trucizna tesaltoksynowa (patrz Dodatek C) i fiolkę z napisem „Destylowana Krew Ettina” (warta dla alchemika 25 sz), wszystkie użyte do ułatwienia przeprowadzanych tutaj eksperymentów.
Manipulowanie czasem
Posiadanie mechanicznego przewodnika, który wyda 1 ładunek w tym obszarze, powoduje, że łańcuchy sowich niedźwiedzi rdzewieją z wiekiem i osłabiają się, nawet gdy sowie niedźwiedzie starzeją się, przekształcając się w nieumarłe wersje, uwalniają się i atakują, aż zostaną zniszczone. Każde z szkieletowych, zgniłych stworzeń używa mocy skeletal owlbear Lub skeletal two-headed owlbear blok statystyk, który zawiera następujące zmiany:
- Ma typ nieumarły zamiast typu potwornego.
- Ma podatność na obrażenia obuchowe.
- Jest odporny na obrażenia od trucizn i poisoned stanie i jest na to odporny exhaustion.
Eksploracja świątyni (obszary 17-24)
17. Midden
Gdy bohaterowie zbliżają się do tego obszaru, zaczyna unosić się nieprzyjemny smród. Po otwarciu drzwi przeczytaj:
Mieszkańcy świątyni przynoszą do tej brudnej komnaty swoje śmieci, w tym odpady organiczne z różnych laboratoriów. Tutejszy brud sięga kostek na krawędziach komory i wznosi się do kolan bliżej środka, gdzie podłoga opada w stronę dołu (obszar 18).
Po wejściu na ten obszar postać musi odnieść sukces ST 12 Rzut obronny na Konstytucję lub zostań poisoned na 1 godzinę. Każda postać poruszająca się po podłodze musi odnieść sukces ST 12 Test zręczności lub upadek prone pod koniec ich ruchu. Jeśli test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej, postać przesuwa się 5 stóp bliżej dołu.
Manipulowanie czasem
Posiadanie mechanicznego przewodnika, który wyda 1 ładunek w tym obszarze, powoduje: lizardfolk pojawić się tutaj z wiadrem śmieci do wyrzucenia. Jaszczuroludzie ignorują postacie, spodziewając się, że każdy, kto spędza czas w środku, musi mieć ku temu dobry powód.
18. Składowisko
Ta odkrywka zbiera odpady wrzucone do śmietnika (obszar 17), gdzie zasila otyugh co mieszka w dole. Jeśli jakiekolwiek stworzenie poruszy się w promieniu 5 stóp od dołu, otyugh wynurza się i atakuje.
Manipulowanie czasem
Jeśli mechaniczny przewodnik wyda 1 ładunek w promieniu 1,5 metra od dołu, otyugh ewoluuje w neo-otyugh, który opuszcza otchłań i atakuje wszystkie stworzenia, które widzi. Jeśli postacie uciekną, neo-otyugh zaczyna przemierzać świątynię, atakując wszystkie stworzenia, chcąc zyskać pozycję nowego władcy tego miejsca.
19. Pokój dzienny
Obszar ten, służący jako prywatny gabinet Thessalar, jest bogato umeblowany w ozdobne stoły, krzesła i szafki wyrzeźbione z drogiego kamienia. Wzdłuż zachodniej ściany wyrzeźbiono kominek, który przypomina mniejszą wersję słynnego posągu Molocha w głównej świątyni (area 25).
Skarb
Z sukcesem ST 14 Inteligencja (Investigation) sprawdzane w celu przeszukania tego obszaru, postacie mogą odkryć kilka interesujących przedmiotów:
- Fiolka trucizna tesaltoksynowa (patrz Dodatek C)
- Malutki mimic w kształcie pudełka na biżuterię; mimik zadaje połowę obrażeń swoimi pseudonógami i atakami ugryzieniami i ma tylko 1 punkt wytrzymałości
- Trzy rubiny (warte 200 sz każdy)
- Kawałek rzecznego kryształu (400 sz)
Ponadto można znaleźć projekty homunkulusa Thessalar, wskazujące, w jaki sposób został on wykonany z kawałka posągu Molocha i sugerujące, że jego zniszczenie zakłóci eidolon w area 25.
20. Sypialnia Tessalara
Prywatne sypialnie Thessalar są bogato umeblowane i obejmują ozdobne łóżko, skrzynie wypełnione ubraniami i innymi rzeczami osobistymi. Kominek wzdłuż wschodniej ściany przypomina mniejszą wersję słynnego posągu Molocha w głównej świątyni (area 25).
Skarb
Pomyślny test inteligencji ST 12 (Investigation) wykonany w celu przeszukania tego obszaru odkrywa klucz do skarbca w area 38 (zestaw z małym rubinem o wartości 20 sz). Ponadto wpisy w dzienniku wskazują na odporność Thessalar na trucizny i jego podatność na magiczne mikstury i maści przywracające punkty wytrzymałości.
Manipulowanie czasem
Posiadanie mechanicznego przewodnika, który wyda 1 ładunek w tym obszarze, powoduje, że Thessalar wraca tutaj ze swojego prywatnego laboratorium (area 15) i przygotowuje się do odpoczynku. Jego homunkulus pozostaje w laboratorium, aby uporządkować trwające eksperymenty, dając bohaterom szansę na samodzielne uporanie się z nim, jeśli tak zdecydują.
21. Koszary Elitarnej Straży
Ta wilgotna komora wypełniona jest paletami do spania z suchej słomy i mieści strażników odpowiedzialnych za ochronę Thessalarmieszkania i laboratoria.
Stworzenia
Stacjonują tu trzy rendery jaszczuroludzi. Atakują wszelkich intruzów, aby ich ujarzmić, a następnie przeciągają ich przed Thessalar w area 15.
Manipulowanie czasem
Posiadanie mechanicznego przewodnika, który wyda 1 ładunek w tym obszarze, cofa czas i powoduje, że jaszczuroludzie udają się do kompleksu świątynnego w poszukiwaniu Moghadamzłodziei, wierząc, że złodzieje właśnie przybyli. Określasz, gdzie w rezultacie mogą spotkać się strażnicy.
22. Laboratorium Alchemiczne
Panel sterowania
Panel sterowania jest pokryty pokrętłami, przełącznikami i przyciskami - w tym zamglonym żółtym przyciskiem, który można rozpoznać jako jeden z brakujących elementów Piekielna maszyna. Usunięcie tego komponentu dezaktywuje kontrolę i kończy wszystkie prowadzone tutaj eksperymenty.
Skarb
Każde przeszukanie tego obszaru powoduje odzyskanie zestawu alchemist's supplies, zestawu glassblower's tools i zestawu tinker's tools. Ponadto pomyślna kontrola ST 14 Inteligencja (Arcana) identyfikuje dwie fiolki trucizna tesaltoksynowa, jedną fiolkę blood of the lycanthrope antidote, jedną fiolkę mummy rot antidote i jedną fiolkę thessaltoxin antidote. Wszystkie te elementy można znaleźć w Dodatek C.
Manipulowanie czasem
Posiadanie mechanicznego przewodnika, który wyda 1 ładunek w tym obszarze, przyspiesza prowadzone tutaj eksperymenty, w wyniku czego powstają trzy identyczne fiolki z płynem. Jeden to woda, drugi to potion of poison, a jeden to eliksir wybrany przez ciebie.
23. Zbiorniki na ciało
Jeśli bohaterowie się spotkali Thessalar już rozpoznali ciała w zbiorniku jako rzemieślnika. Dostosuj odpowiednio następujący tekst czytany na głos:
Thessalar przechowuje tutaj kilka klonów w zbiornikach z konserwującymi chemikaliami, przygotowanych przez zaklęcie o tej samej nazwie i oczekujących na jego użycie. Trzy klony są obojętne. Czwartemu udało się zyskać pewien stopień świadomości dzięki bliskości magii brakujących elementów Piekielna maszyna i bezgłośnie domaga się uwolnienia. Jeśli zostanie uwolniony, twierdzi, że jest prawdziwym Thessalar, a twórca area 15 jest oszustem.
Każdy uwolniony klon używa tego samego bloku statystyk co Thessalar (patrz Dodatek C), ale brakuje mu specjalnego wyposażenia i homunkulusa.
Ukryte Drzwi
Te zamknięte drzwi, znajdujące się z tyłu pustego zbiornika, prowadzą do area 9. Można go wykryć za pomocą udanego testu ST 14 Mądrość (Perception). Bez klucza noszonego przez Andras, jego zamek można otworzyć za pomocą udanego testu Zręczności ST 18 przy użyciu narzędzi złodziei lub można go wymusić za pomocą udanego testu Siły ST 18.
Manipulowanie czasem
Posiadanie mechanicznego przewodnika, który wyda 1 lub więcej ładunków w tym obszarze, powoduje, że jeden klon na każdy ładunek zyskuje świadomość, budzi się i żąda uwolnienia. Jeśli cała czwórka się przebudzi, Thessalar przybywa, aby zbadać.
24. Sale Posągów
Każdy z tych szeregów długich korytarzy wyłożony jest posągami tworzonymi przez rzeźbiarzy świątyni na przestrzeni wieków. Wiele z nich przedstawia Molocha, ale przedstawieni są także inni arcydiabły, władcy demonów i byli arcykapłani świątyni. Sukces ST 12 Inteligencja (Religion) zaznaczenie identyfikuje konkretny przedmiot dowolnego posągu, w tym kilka posągów Demogorgona, Asmodeusza, Dagona, Bela, Zariela, Mammony i Semuanyi.
Święte posągi
Dziesięć posągów w tym obszarze jest wystarczająco dużych, aby służyć jako święte posągi. eidolon w obszarze 25 może wchodzić i animować te posągi, jeśli zajdzie taka potrzeba (patrz Dodatek B).
Święte posągi można atakować, aby je zniszczyć, uniemożliwiając ich ożywienie przez eidolona. Kiedy nie jest zajęty przez eidolona, każdy posąg ma KP 17, 50 punktów wytrzymałości, odporność na obrażenia kłute i sieczne oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Święta statua jest również podatna na działanie zestawu doskonałych narzędzi murarskich znajdujących się w area 11 z Rozdział 3. Postać biegła w posługiwaniu się narzędziami murarskimi może użyć lepszego zestawu do zniszczenia świętego posągu po udanym teście Zręczności ST 13.
Manipulowanie czasem
Posiadanie mechanicznego przewodnika, który wyda 1 lub więcej ładunków w tym obszarze, powoduje, że jeden święty posąg na każdy ładunek starzeje się i rozpada w gruz, o ile posąg nie jest zajęty przez eidolon.
Eksploracja świątyni (obszary 25-32)
25. Główna Świątynia
Pomnik Molocha
Oczy posągu to największe rubiny, jakie kiedykolwiek wydobyto z podziemnego jeziora. Zostały wycięte i fasetowane przez pierwszych kapłanów świątyni. Po udanym teście Inteligencji ST 12 (Arcana) lub zaklęciu detect Magia postać rozpoznaje, że oczy klejnotów są centralnym punktem magii świątyni i są magicznie połączone z różnymi panelami sterowania, wykorzystując brakujące komponenty z Piekielna maszyna Luma Szalonego. Pomyślna kontrola ST 12 Mądrości (Perception) przeprowadzona w celu zbadania klejnotów ujawnia, że są one połączone z posągiem srebrnymi drutami podobnymi do tych obserwowanych w laboratoriach Thessalar.
Klejnoty można usunąć za pomocą udanego testu Zręczności ST 20 przy użyciu narzędzi złodziei. Jednakże spowoduje to dezaktywację panelu sterowania, który nadal wykorzystuje komponenty z Piekielna maszyna w zauszniku (w obszarach 9, 14, 15, 16 i 22). To zakłóca eksperymenty i uwalnia związane stworzenia we wszystkich tych obszarach.
eidolon znajdujący się w tym obszarze (patrz poniżej) może wejść do posągu i przekształcić go w sacred statue. Posąg można zaatakować, aby go zniszczyć, uniemożliwiając animację go eidolonowi. Gdy nie jest zajęty przez eidolona, posąg ma KP 17, 50 punktów wytrzymałości, odporność na obrażenia kłute i sieczne oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Posąg jest również podatny na działanie zestawu doskonałych narzędzi murarskich znalezionych w area 11 z Rozdział 3. Postać biegła w posługiwaniu się narzędziami murarskimi może użyć lepszego zestawu do zniszczenia posągu po udanym teście Zręczności ST 13.
Jeśli święty posąg zostanie zniszczony, eidolon może wejść do jednego z innych odpowiednich posągów w obszarze 24.
Alkierz
We wschodniej ścianie wąski korytarz prowadzi do maleńkiego pomieszczenia w kaplicy, w którym pierwszy arcykapłan świątyni rozmawiał z Molochem. Po śmierci kapłana Moloch nagrodził ich wierną służbę przemieniając go w eidolon która wciąż tu mieszka.
Jeśli postacie zbezczeszczą jakąkolwiek część świątyni, łącznie z manipulacją lub badaniem oczu posągu z kamieni szlachetnych, eidolon wejdzie do świętego posągu Molocha i zaatakuje.
Ukryte Drzwi
W południowo-wschodnim narożniku tego obszaru drzwi ukryte za gobelinem prowadzą do wartowni (area 34). Strażnicy słyszą walkę pomiędzy postaciami a eidolonem (w świętym posągu lub poza nim) i podbiegają, aby zbadać sprawę.
Skarb
Niezależnie od ich wartości Moghadam I Thessalar, klejnotowe oczy posągu są warte 5000 sz każde.
26. Warsztat
W tym warsztacie, który jest wypełniony stołami i ławami wypełnionymi narzędziami i surowcami do tworzenia i naprawy rzeźb, pracują rzeźbiarze świątyni.
Stworzenia
Pięciu ludzkich rzeźbiarzy (użyj bloku statystyk cultist) gorączkowo pracuje, aby ukryć nieobecność kolegów, którzy wyjechali do Grobu Horrorów. Jeśli bohaterowie z nimi rozmawiają, rzeźbiarze zakładają, że oni również zostali wysłani z grobowca i pytają o ich zaginionych kolegów. Rzeźbiarze przekazują, że Thessalar schwytał złodziei wysłanych przez Moghadam, w tym jubilera z area 31). Wiedzą także o eidolonie w obszarze 25 i że tego obszaru świątyni strzeże dwugłowy olbrzym zwany „Demogorgonem” (w area 35).
Skarb
Oprócz dziesięciu rubinów (o wartości 50 sz każdy) wykorzystywanych w posągi, obszar ten zawiera dwa zestawy jeweler's tools i mason's tools, a także połowę manual of Kamienne Golemy. Jest to podarta, pasująca połowa podręcznika trzymanego przez rzeźbiarzy w area 11 z Rozdział 3. Nawet niekompletny, jest wart 500 sz.
Manipulowanie czasem
Posiadanie mechanicznego przewodnika, który wyda 1 ładunek w tym obszarze, powoduje, że rzeźbiarze wychodzą i wracają do swojego dormitorium (area 33).
27. Warsztat i magazyn
Na tym obszarze znajduje się duży piec, który jest stale oświetlony i używany do wytwarzania posągów, homunculusów i innych przedmiotów do świątyni. Wszędzie porozrzucane są narzędzia, kawałki kamienia i kawałki gliny owinięte w tkaninę.
Manipulowanie czasem
Posiadanie mechanicznego przewodnika, który wyda 1 ładunek w tym obszarze, spowoduje, że homunkulus z area 15 powróci tutaj (do swojego miejsca pochodzenia).
28. Kaplica prywatna
Arcykapłan świątyni rezyduje w tych małych pomieszczeniach, w których znajduje się łóżko, rzeczy osobiste, szaty ceremonialne i religijne instrumenty urzędowe. Wzdłuż północno-wschodniej ściany wyrzeźbiono kominek przypominający mniejszą wersję słynnego posągu Molocha.
Alkowy
W większej wnęce na południe od tego obszaru znajduje się stos świętych kamieni, z których można zbudować potężnego kamiennego golema. Kamień ten rzekomo wypadł z ciała Ogrémocha podczas walki z Olhydrą, która wyrzeźbiła pierwszą z jaskiń świątynnych. W mniejszej wnęce znajduje się golem w budowie. Thessalar ma nadzieję odzyskać swoich rzeźbiarzy, narzędzia ich przełożonego murarskiego i ich połowę manual of Kamienne Golemy aby ukończyć tego golema i wysłać go przeciwko Moghadam.
Arcykapłan
Ard-Sagart (prawowity zły mężczyzna warlock of the fiend) jest tutaj, gdy bohaterowie przybywają, modląc się przed kominkiem. Wraz ze stratą rzeźbiarzy Thessalarjego służbę, wierzy, że świątynia straciła przychylność Molocha. Aby temu zaradzić, poprosił więcej jaszczuroludzi, aby odważyli się przepłynąć podwodne jezioro i zebrać kamienie szlachetne w ramach hołdu. Przygotowuje się do błogosławienia kolejnych wolontariuszy.
Sekretne drzwi
W kominku ukryte są sekretne drzwi do podziemnego jeziora, które można odkryć, jeśli się powiedzie ST 16 Mądrość (Perception) sprawdzać. W palenisku kominka wmurowano wizerunek kociołka trzymanego przez posąg Molocha. W tym rzeźbionym piecyku można złożyć dwa rodzaje ofiar - albo ofiarę krwi postaci (reprezentowaną przez zadaną sobie ranę, która zadaje 5 obrażeń kłutych lub tnących), albo kamień szlachetny o dowolnej wartości. Każda ofiara zostaje skonsumowana po złożeniu, po czym ogień w kominku magicznie się zmniejsza i otwierają się sekretne drzwi z tyłu kominka.
Manipulowanie czasem
Posiadanie mechanicznego przewodnika, który wyda 1 ładunek w tym obszarze, powoduje, że arcykapłan udaje się do obszaru 29 przez sekretne drzwi, a następnie przygotowuje się do ceremonii błogosławieństwa.
29. Tajny pokój z wyposażeniem
W tej prywatnej kaplicy przechowywany jest sprzęt i wyposażenie potrzebne do eksploracji podziemnego jeziora, należące do żyjącego półboga świątyni, thessalkrakena. Sprzęt poszukiwawczy i ratowniczy jest zwykle przydzielany jaszczuroludzie, którego zadaniem jest przeszukiwanie podziemnego jeziora w poszukiwaniu klejnotów. Przed wejściem do jeziora jaszczuroludzie są błogosławieni przez arcykapłana przed mniejszą wersją posągu Molocha, zmodyfikowaną tak, aby przypominała tesalkrakena poprzez zmianę ramion w macki i usta wypełnione długimi zębami przypominającymi igły.
Skarb
Oprócz zwykłego sprzętu, obszar ten zawiera folding boat, helm of underwater Akcja (patrz Dodatek C) i niekompletny apparatus of Kwalish. Brakujące dźwignie urządzenia można znaleźć w area 7 i wymagają pomyślnego testu inteligencji ST 14 (Arcana) lub testu Zręczności przy użyciu narzędzi złodziei lub majsterkowiczów w celu ponownego złożenia.
Manipulowanie czasem
Posiadanie mechanicznego przewodnika powoduje wydanie 1 ładunku w tym obszarze 1d4 rendery jaszczuroludzi przybyć po błogosławieństwo księdza przed zejściem po schodach do podziemnego jeziora (obszar 30). Atakują, jeśli nie można ich przekonać, że postacie biorą udział w ceremonii błogosławieństwa.
30. Ukryte schody
Te kręte schody prowadzą w dół do naturalnego systemu jaskiń pod świątynią. Główną jaskinię wypełnia rozległe podziemne jezioro zasilane strumieniem w area 2. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz „Podziemne jezioro” na końcu tego rozdziału.
Manipulowanie czasem
Posiadanie mechanicznego przewodnika, który wyda 1 ładunek w tym obszarze, powoduje, że tessalkraken ujawnia się, gdy przebija powierzchnię wody w poszukiwaniu pożywienia. Wydanie 2 ładunków również powoduje 1d4 rendery jaszczuroludzi przybyć, gotowy stawić czoła wodzie w poszukiwaniu klejnotów. Jaszczuroludzie traktują wygląd postaci jako znak ofiary i próbują wrzucić je do wody w ramach ofiary dla swojego półboga.
31. Cela Gemsmitha
Dębowe drzwi prowadzące do tego obszaru są zamknięte, ale można je pomyślnie otworzyć ST 14 Sprawdzenie zręczności przy użyciu narzędzi złodziei lub otwarcie metodą włamania zakończone sukcesem ST 14 Kontrola siły. W komnacie dalej przetrzymywany jest najcenniejszy więzień świątyni, Seodra klejnot.
Klejnot
Seodra to genasi ziemi z Quasi-żywiołowego Planu Minerałów. Wysłana przez Moghadam, aby pomóc złodziejom oskarżonym o kradzież oczu z kamieni szlachetnych z posągu Molocha w area 25, została schwytana i zmuszona do pracy.
Jeśli bohaterowie mówią o uratowaniu jej, Seodra odmawia opuszczenia, chyba że obiecają również pomóc jej ukraść oczy posągu. Zabiera swoje narzędzia i srebrną czaszkę, jeśli postacie przekonają ją, aby poszła z nimi. Seodra używa noble blok statystyk z następującymi zmianami:
- Ma AC 19 (naturalny pancerz).
- Mówi potocznym i pierwotnym.
- Może poruszać się po Trudny teren wykonanym z kamienia, nie wykonując dodatkowego ruchu.
- Ma następującą cechę: Zmysł skarbu. Seodra potrafi wskazać na podstawie zapachu lokalizację metali szlachetnych i kamieni, takich jak monety i klejnoty, w promieniu 60 stóp od niej.
Skarb
Na stole roboczym znajdują się elementy wysadzanej klejnotami czaszki demilicha: solidna srebrna czaszka (warta 2000 sz), w którą wycięto trzy diamenty (1000 sz każdy) i osadzono je jako zęby. Thessalar planuje użyć czaszki do własnego wstąpienia do lichdomu, albo jako filakterium swojego licza, albo jako czaszka demilicha.
Seodra posiada zestaw nadrzędny jeweler's tools. Narzędzia te zapewniają przewagę, gdy zostaną użyte do wykonania odpowiedniego testu rzemiosła i są warte 500 sz.
Manipulowanie czasem
Wydanie przez mechanicznego przewodnika 1 ładunku w tym obszarze powoduje wykorzystanie magii rytualnej Seodra którego używa do stworzenia czaszki demilicha, powodując, że losowa postać starzeje się o jeden rok. Efekt ten można odwrócić rzucając a remove curse zaklęcie, korzystając ze slotu na zaklęcia 6. poziomu.
32. Wartownia
Cztery rendery jaszczuroludzi stacjonują tutaj i mają pilnować jubilera w obszarze 31.
Korytarz
Mały korytarz prowadzący na wschód naprzeciw wartowni kończy się w ślepym zaułku w miejscu z kilkoma naturalnymi szczelinami w podłodze (prowadzącymi do podziemnego jeziora poniżej) i służy jako wychodek.
Manipulowanie czasem
Posiadanie mechanicznego przewodnika, który wyda 1 ładunek w tym obszarze, powoduje, że jaszczuroludzie udają się do kompleksu świątynnego w poszukiwaniu Moghadamzłodziei, wierząc, że złodzieje właśnie przybyli. Określasz, gdzie w rezultacie mogą spotkać się strażnicy.
Eksploracja świątyni (obszary 33-39)
33. Dormitorium Rzeźbiarzy
W tym ciasnym dormitorium znajdują się prycze i proste meble dla piętnastu rzeźbiarzy pierwotnie mieszkających w świątyni. Dziesięciu z tych rzeźbiarzy opuściło świątynię, aby pracować przy Grobie Grozy, a tylko pięciu pozostało przy pracy w area 26.
Dobytek
Sukces ST 12 Inteligencja (Investigation) sprawdzenie wykonane w celu przeszukania tego obszaru odkrywa a figurine of wondrous power ukryta przez jednego z rzeźbiarzy (wybierz dowolną rzadką figurkę). Figurka zapakowana jest w zmięte zaproszenie wysłane z firmy Moghadam o zatrudnienie w Grobowcu Grozy, obiecując wygórowane zarobki i oferując mapę pokazującą drogę do świątyni.
Manipulowanie czasem
Posiadanie mechanicznego przewodnika, który wyda 1 ładunek w tym obszarze, powoduje, że rzeźbiarze opuszczają swoją pracę w area 26 i wracają tutaj, aby odpocząć.
34. Wartownia
Stacjonuje tu czterech szamani jaszczuroludzi w charakterze strażników świątynnych. Jeśli usłyszą jakiekolwiek oznaki kłopotów w korytarzu z area 25, pędzą przez ukryte drzwi, aby pomóc w obronie eidolona i znajdującego się tam świętego posągu.
Manipulowanie czasem
Posiadanie mechanicznego przewodnika, który wyda 1 ładunek w tym obszarze, powoduje, że jaszczuroludzie udają się do kompleksu świątynnego w poszukiwaniu Moghadamzłodziei, wierząc, że złodzieje właśnie przybyli. Określasz, gdzie w rezultacie mogą spotkać się strażnicy.
35. Biuro Demogorgona
Na tym obszarze znajduje się ettin, pierwotnie przywieziony tutaj w celu eksperymentów Thessalar. Olbrzym jest trzymany zarówno ze względu na zaopatrzenie w krew, której Thessalar używa przy wytwarzaniu nowych dwugłowych stworzeń, jak i jako strażnik skarbca (area 38).
Gdy postacie zbliżą się do wejścia do tego obszaru, przeczytaj:
Kiedy postacie będą mogły zajrzeć do tego obszaru, przeczytaj:
Demogorgon
do ettin jest całkowicie obłąkany, a Thessalar okrutnie żartuje ze stanu stworzenia w jego „honorowym” traktowaniu. Patrz Dodatek B dla bloku statystyk ettina. Pewnego razu powiedziano mu, że jest posągiem Demogorgona ożywionym w wyniku eksperymentów Thessalar. Od tego czasu zaczął wierzyć, że jest teraz prawdziwym Demogorgonem, którego dwie głowy zwracają się do siebie jako Aameul i Hathradiah - błędnie wymawiane odpowiednio jako Emmanuel i Hebediah. Pomyślny test inteligencji ST 14 (History) pozwala postaci przypomnieć sobie prawdziwe imiona głów Demogorgona.

Podobnie jak prawdziwy Demogorgon, dwie głowy ettina nieustannie się ścierają i odmawiają bezpośredniej rozmowy ze sobą, zamiast tego przekazują wiadomości za pośrednictwem przypisanych im stewardów (mieszczących się w obszarach 36 i 37).
Jeśli ettin zostanie pokonany, zbadanie woreczków na jego szyi odkryje zbiór gałek ocznych i wciąż bijących smoczych serc. Srebrne druty łączą te żywe tkanki z sercami ettina, zapewniając stworzeniu unikalne cechy. Ta konfiguracja staje się trwale nieużyteczna, jeśli ettin zostanie zabity.
Każdy, kto spróbuje przerwać przewody, musi odnieść sukces ST 13 Rzut obronny na Kondycję lub rzut 11 (2d10) wymusić obrażenia. Przewody same się naprawiają i nie można ich przeciąć ani zniszczyć.
Alkowy
W różnych wnękach i bocznych przejściach wokół tego obszaru znajduje się cuchnący bałagan składający się z kurczaków, świń i kóz trzymanych za wiklinowymi barykadami, hodowanych jako pokarm dla ettinów. Opiekuje się nimi boggle, który jest zarządcą obu głów ettina (patrz obszary 36 i 37).
Manipulowanie czasem
Posiadanie mechanicznego przewodnika, który wyda 1 ładunek w tym obszarze, powoduje, że kurczaki składają więcej jaj, ku uciesze ettina. Obie jego głowy wołają do stewarda, aby natychmiast zebrał jajka.
36. Urząd zarządcy Hebediasza
W tym biurze mieści się zarządca przydzielony do lewej głowy ettina (Hebediah). Pokój jest skromnie umeblowany, w łóżeczko dziecięce i pojedyncze krzesło, a łączy się z obszarem 37 krótkim korytarzem ukrytym za słabo zawieszoną zasłoną. Tunel można łatwo odkryć, jeśli się powiedzie ST 10 Mądrość (Perception) sprawdzać.
"Śliski"
Jeśli nie spotkałeś się już po wezwaniu do obszaru 35, istnieje: 50% szansa, że steward ettina znajdzie się w tej okolicy. Jeśli nie w tym obszarze, boggle znajduje się w obszarze 37.
Ten boggle był jednym z dwóch przyłapanych na próbie wykorzystania cech Szczeliny Wymiarowej w celu dotarcia do skarbca świątyni (area 38). Za karę przydzielono ich do opieki i pielęgnacji lewej i prawej głowy ettina, a także do przekazywania wiadomości w imieniu giganta. Kiedy ettin chce porozmawiać ze sobą, jeden z przywódców przekazuje wiadomość stewardowi, który biegnie, aby dostarczyć ją drugiemu stewardowi, a ten biegnie z powrotem, aby przekazać ją drugiemu szefowi i wraca wzdłuż linii.
Obaj stewardzi są identyczni, z wyjątkiem epoletu noszonego na lewym lub prawym ramieniu ich liberii, ale ostatnio nigdy nie widziano ich razem. Dzieje się tak, ponieważ pozostaje tylko jeden boggle, a boggle towarzyszący został wyrzucony w area 7. Obaj stewardzi są teraz tą samą istotą, która ciężko pracuje, aby nigdy nie zostać odkrytą. Boggle przeczuwa (słusznie), że gdyby ettin odkrył tę tajemnicę, rozerwałby boggle na pół, co byłoby wściekłym sposobem na ponowne zdobycie odpowiedniej liczby stewardów.
Manipulowanie czasem
Posiadanie mechanicznego przewodnika, który wyda 1 ładunek w tym obszarze, powoduje, że steward ucieka, jeśli jest gdzie indziej, lub spieszy się, aby wykonać jakieś zadanie lub przekazać ettinowi niejasną wiadomość. Robiąc to, mieszają sprawy w taki sposób, że ich prawdziwa natura zarządcy obu głów zostaje przypadkowo ujawniona, co wywołuje gniew ettina.
Jeśli następnie zostanie wydany 1 ładunek więcej, sytuacja zostanie przewinięta do tyłu, a ettin zapomni o wszystkim. Steward zdaje sobie sprawę, że zostali uratowani i jest dozgonnie wdzięczny bohaterom, pomagając im w każdy możliwy sposób.
37. Urząd Zarządcy Emanuela
W tym biurze mieści się steward przydzielony prawej głowie ettina (Emmanuel). Jest skromnie umeblowany, w łóżeczko dziecięce i mały stolik, a łączy się z obszarem 36 poprzez panel ukryty za słabo zawieszoną zasłoną. Tunel można łatwo odkryć, jeśli się powiedzie ST 10 Mądrość (Perception) sprawdzać.
"Lepki"
Jeśli nie spotkałeś się jeszcze po wezwaniu do area 35, istnieje 50% szansa, że steward ettinu znajdzie się w tym obszarze. Jeśli nie znajduje się w tym obszarze, boggle znajduje się w obszarze 36. Zobacz obszar 36, aby uzyskać szczegółowe informacje na temat tożsamości Sticky'ego i Slippy'ego.
Manipulowanie czasem
Posiadanie mechanicznego przewodnika wydawania ładunków w tym obszarze ma taki sam efekt jak w obszarze 36.
38. Skarbiec skarbów
W tym ukrytym skarbcu przechowywane jest bogactwo, które świątynia gromadziła przez wieki. Duża część tego bogactwa składa się z kamieni szlachetnych zebranych z podziemnego jeziora poza obszarami 30 i 39.
Sekretne drzwi
Sekretne drzwi prowadzące do tego obszaru można wykryć za pomocą udanego testu ST 14 Mądrości (Perception), ale są one zamknięte. Bez klucza (znalezionego w area 2 lub area 20) zamek wymaga pomyślnego sprawdzenia ST 18 Zręczności przy użyciu narzędzi złodziei do otwarcia lub można go otworzyć siłą poprzez pomyślny test siły ST 22.
Skarb
Nieoszlifowane rubiny i inne klejnoty są tu gromadzone i sortowane według rozmiaru - dwieście małych kamieni (o wartości 10 sz każdy), sto małych kamieni (25 sz każdy), dwadzieścia średnich kamieni (100 sz każdy) i pięć dużych kamieni (200 sz każdy).
W małej beczce znajduje się oszlifowane i wypolerowane rubiny - pięćdziesiąt małych klejnotów (o wartości 100 sz każdy), dziesięć średnich klejnotów (150 sz każdy) i pięć dużych klejnotów (o wartości 250 sz każdy).
Ponadto w oddzielnych kasetach rozsianych po całym pomieszczeniu przechowywanych jest pięć magicznych klejnotów i kamieni - klejnot żywiołu (ziemia), Ioun stone vitality (patrz Dodatek C) i trzy zaklęć klejnotów (patrz Dodatek C). Dwa z zaklęć klejnotów to lapis lazuli zawierające identify i unseen servant. Trzeci to kwarc zawierający locate object.
Manipulowanie czasem
Posiadanie mechanicznego przewodnika powoduje wydanie 1 ładunku w tym obszarze 1d4 największych nieoszlifowanych rubinów, które mają zostać pocięte i wypolerowane, co podwoi ich wartość (a 50% szansa) lub powoduje, że ta sama liczba największych rubinów zamieni się z powrotem w surowe kamienie, zmniejszając ich wartość o połowę.
39. Schody do podziemnego jeziora
Te kręte, zakrętowe schody prowadzą w dół do podziemnego jeziora, które otwiera się pod kompleksem świątynnym.
Podziemne jezioro
W razie potrzeby możesz zaprojektować wszystkie szczegóły naturalnego systemu jaskiń, który otwiera się pod świątynią. Główną jaskinię, do której prowadzą schody w area 30 lub 39, wypełnia podziemne jezioro zasilane strumieniem w area 2.
Kiedy postacie schodzą po schodach w area 30 lub obszarze 39, przeczytaj:
Jeśli postacie mają przy sobie źródła światła, każdy, kto spojrzy w wodę, zauważy matowy czerwony blask w miejscu, gdzie na dnie jeziora w pobliżu brzegu znajduje się surowy rubin.
Każde stworzenie, które postawi stopę na plaży lub wejdzie do wody, musi odnieść sukces ST 13 Zręczność (Stealth) sprawdź lub obudź przerażającą kreaturę czającą się w jeziorze.
Stworzenie
Jeden z Thessalarpotworne dzieła, thessalkraken okazał się zbyt niebezpieczny, aby go bezpiecznie obchodzić i został zesłany do tych jaskiń wiele lat temu. Od tego czasu urósł zbyt duży, aby powrócić do świątyni, a teraz służy jako rodzaj żywego półboga kultystom i jaszczuroludziom służącym Thessalar, którzy nazywają je „dzieckiem Molocha”.
Skarb
Jaszczuroludzie w służbie Thessalar są tu wysyłani, aby stawić czoła wodzie i spróbować wydobyć więcej kamieni szlachetnych z dna jeziora. Kiedy bohaterowie przybywają tutaj, dno jeziora jest zaśmiecone 1d10 rubiny. Rzuć a d10 aby określić wartość każdego znalezionego rubinu -
- 1-5: 10 sz
- 6-7: 25 sz
- 8-9: 100 sz
- 10: 200 sz
Jeśli wszystkie rubiny zostaną odebrane, w jeziorze pojawią się kolejne rubiny w ciągu 24 godzin.
Dno jeziora jest również pokryte popękanymi kośćmi wielu stworzeń składanych w ofierze thessalkrakenom lub które wpadły w konflikt podczas nurkowania w poszukiwaniu klejnotów.
Manipulowanie czasem
Posiadanie mechanicznego przewodnika, który wyda 1 ładunek w tym obszarze, powoduje, że tessalkraken wybija powierzchnię wody w poszukiwaniu pożywienia i w ten sposób się ujawnia. Wydanie 2 ładunków również powoduje 1d4 rendery jaszczuroludzi przybyć, gotowy wyruszyć na wody w poszukiwaniu kamieni szlachetnych. Jaszczuroludzie traktują wygląd postaci jako znak ofiary i próbują wrzucić je do wody w ramach ofiary dla swojego półboga.


