Orchidee Niewidzialnej Góry - Podróże przez Promienistą Cytadelę

Orchidee Niewidzialnej Góry

Przygoda dla postaci 14. poziomu

Kraina Atagua istnieje w słabym punkcie pomiędzy kilkoma płaszczyznami istnienia. Kraina Wróżek wpływa na pracę na ziemi, ale w ostatnich latach na sawannę zaczęło przedostawać się zepsucie z Odległego Królestwa. Bohaterowie muszą udać się do Krainy Wróżek i dalej, aby stłumić siły obcych rozprzestrzeniające się po coraz bardziej surrealistycznych równinach.

Tło

Kraina Atagua jest powiązana z Widmową Orchideą Tepui, tajemniczym regionem Kraina Wróżek. Wężowy obrońca tej krainy, duch Chimagua, lubił śmiertelników i obdarzał ludem Atagui wizjami. Jednak gdy Atagua padł ofiarą najeźdźców z odległej krainy, wizje Chimagui dobiegły końca. Mędrcy znani jako Zieloni Doktorowie próbowali ponownie połączyć tę krainę z Krainy Wróżek, ale ich próby zawiodły i osłabiły planarną strukturę wokół Atagui. Wkrótce mieszkańcy regionu zaczęli doświadczać strasznych koszmarów, które stopniowo zaczęły objawiać się w postaci przerażających stworzeń połączonych z nieprzeniknioną istotą z Dalekiego Wymiaru znaną jako Starszy Suszy. Przerażeni swoim błędem, Zieloni Doktorzy próbowali odepchnąć dziwaczne stworzenia za pomocą pospiesznie utkanej magicznej bariery.

Dziś, choć Atagua znów jest niepodległa, jej magiczna osłona w końcu upadła. Wpływ Suszającego Starszego ponownie przenika do Atagui. Przez lata to zepsucie objawiało się jedynie w postaci snów lub rzadkiego nieziemskiego drapieżnika, ale ostatnio więcej istot z Dalekiego Królestwa zaczęło wkradać się do Atagui. Tylko powrót ducha Chimagua może ocalić krainę, ale w Duch Orchid Tepui nie wszystko jest tak, jak powinno. Jeśli starożytne połączenie Atagui z Krainą Wróżek nie zostanie przywrócone, stworzenia z Dalekiego Królestwa zapełnią tę krainę.

Przewodnik po wymowie

Tabela wymowy Atagua pokazuje, jak wymawiać kluczowe nazwy w tej przygodzie.

Wymowy Atagui

NazwaWymowa
Alfonza Rubinaza-ZumdiegoAL-fonz ru-BIN-ahz ZUM-dee
Ataguaah-TAH-gwah
Camino Rojokah-MEE-nie RO-ho
Chimaguachee-MAH-gwah
Cht-Chakchit-CHAK
El Caparazónehl kah-pah-rah-STREFA
LlanosJAH-nos
Meleciomoże-LAY-zobacz-o
NeneNIE-nie
Phik-Pikfik-PIK
Sariresah-REE-ray
Tepuiteh-PUH-wee
Yaranatak-RAH-nie

Ustawianie przygody

Przygotowując się do tej przygody, skorzystaj z poniższych sugestii, aby pomóc kontekstualizować Ataguę w szerszym świecie:

  • Przez Promienną Cytadelę. Postacie, które odwiedzają Ataguę z Promiennej Cytadeli, przybywają niedaleko cukrowni Sarire.
  • Zapomniane Krainy. Równiny Fioletowego Pyłu w Mulhorand lub Lśniące Równiny wzdłuż Przesmyku Vilhon mogą gościć łąki Atagui.
  • Greyhawk. Atagua mogłaby zajmować obszar Równin Paynims na wschód od Ket i Szczytów Barierowych. Alternatywnie, równiny Wielkiego Królestwa mogą obejmować Ataguę lub graniczyć z nią, a kultura tej krainy ma powiązania z czczącym niebo ludem Aerdi.

Haki postaci

Rozważ następujące sposoby zaangażowania postaci w tę przygodę:

  • Wiadomość marzeń. Postać cierpi z powodu koszmarów przedstawiających promiennego węża walczącego z masywną, rozpadającą się stonogą. Budzą się z jednym słowem w głowie: „Sarire”. Jeśli zbadają sprawę, dowiedzą się, że słowo to oznacza miejsce w krainie Atagua, gdzie duch zwany Chimagua przemawia przez sny.
  • Niestabilność planarna. Według mędrca, płaska koniunkcja wpływa na Ataguę. Zatrudnia postacie, aby tam podróżowały, odwiedzały miejsce w pobliżu cukrowni Sarire i rejestrowały wszelkie anomalie planarne.
  • Wezwanie Sugar Mana. Alfonz Rubinaz-Zumdi, wpływowy właściciel ziemski, zlecił agentom skontaktowanie się z bohaterami z ofertą pracy, ale prosi, aby omówili tę kwestię w jego siedzibie, cukrowni Sarire w Atagui.

Sny i znaki

Dziwne sny są powszechne w Atagui, będące efektem psychicznych energii z Krainy Wróżek i Dalekiej Krainy. Ilekroć postać śpi lub medytuje w Atagui, rzuć na tabelę Snów w Atagui, aby sprawdzić, czy ma dziwną wizję.

Marzenia w Atagui

d10Marzenie
1-4Żadnego snu
5Płyniesz w stronę wysokiego wodospadu.
6Orchidee przemawiają do ciebie głosami poległych przyjaciół.
7Tri-krin powierza ci koronę z piór.
8Podczas gdy Ty patrzysz, tysiąc tkaczy zszywa ogromny hamak.
9Przyjaciel, którego nie widziałeś od lat, idzie obok ciebie po moście z liści.
10Wąż owija się wokół masywnej stonogi, a obie walczą o dominację.

Nierealność

Grassroads obejmują rozległe sawanny i lasy Atagui, dobrodziejstwo zarówno dla podróżników, jak i drapieżników
Grassroads obejmują rozległe sawanny i lasy Atagui, dobrodziejstwo zarówno dla podróżników, jak i drapieżników

Atagua jest pod wpływem snów z Krainy Wróżek i koszmarów z Dalekiego Królestwa. W trakcie przygody podkreślaj, jak Kraina Wróżek wpłynął na krainę, przedstawiając roślinność i zwierzęta wykazujące przyjazne lub kapryśne zachowanie, słońce wschodzące wśród psychodelicznego świtu lub postacie doświadczające przypadkowych przypadków szczęścia. Tymczasem energie Dalekiego Królestwa manifestują się jako oczy wpatrujące się w ciemne, podstępne owady lub zniekształcone sylwetki wyłaniające się w oddali. Postrzępione, płaskie granice krainy mogą również pozwolić na wgląd w inne plany lub upiorne pojawienie się dziwnych postaci. Niech miejsce Atagui pomiędzy realnym a surrealistycznym zainspiruje Twoje opisy.

Rozpoczęcie przygody

Na początku przygody bohaterowie udają się do cukrowni Sarire, najprawdopodobniej przybywając z Port Panela. Jeśli postacie chcą dowiedzieć się więcej o tamtejszym regionie, zapoznaj się z sekcją „Atagua Gazetteer” na końcu tej przygody. Z portu trasa zwana Camino Rojo rozciąga się pomiędzy mokradłami pełnymi flamingów a trawiastymi równinami porośniętymi polami trzciny cukrowej. Okoliczna równina jest gorąca, a niewiele chmur zapewnia wytchnienie od nieubłaganego słońca. Droga jest bezpieczna, często mijają ją handlarze.

Płonący cukier

Gdy w zasięgu wzroku pojawia się cukrownia Sarire, na wietrze unosi się zapach gotowanej trzciny cukrowej. Przeczytaj lub sparafrazuj następujący tekst, gdy bohaterowie znajdują się około ćwierć mili od młyna:

Pracownicy pędzą w stronę budynku, gdy przez dach i drzwi unosi się dym. Postać, która odniesie sukces na ST 16 Inteligencja (Arcana Lub Religion) sprawdź podejrzane, że migotanie w powietrzu mogło być jakimś zaburzeniem planarnym.

Pożar w młynie

Kiedy bohaterowie docierają do młyna, widzą pełny zakres zamieszania:

W młynie panuje chaos, gdyż kilkunastu pracowników podejmuje chaotyczne próby ugaszenia pożarów. Przez hałas postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 18 lub wyższy zauważa dziwny, gwizd dochodzący z żadnego konkretnego miejsca.

Dziura

Otwór zapadliska ma szerokość 20 stóp i schodzi do dołu głębokiego na 20 stóp. Sześciu pracowników (neutralny, człowiek zwykli ludzie) znajdują się na dnie dołu i gorączkowo próbują się wydostać. Wspinaczka po rozpadających się ścianach zapadliska wymaga sukcesu ST 14 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzamy, ale spanikowanym pracownikom wielokrotnie nie udaje się uciec. Postać, która bada zapadlisko i odnosi sukces ST 16 Inteligencja (Nature) sprawdza, widzi, że ziemia pod jego ścianami jest sucha i martwa, jakby pochodziła z zupełnie innego miejsca.

Gwizdacze

Chwilę po tym, jak postać zajrzy do dziury, w środku pojawiają się dwie duże, wychudzone, dwunożne postacie. Są to stworzenia z Odległej Krainy zwane gwizdacze (szczegóły w end of this adventure). Teleportowali się do zapadliska i próbują pożywić się uwięzionymi pracownikami. Jeśli nie napotkają żadnych przeszkód, wrogie gwizdki zabijają jednego robotnika na rundę, poświęcając swój czas na delektowanie się strachem zdezorientowanych śmiertelników. Jeśli zostaną zaatakowani, teleportują się w pobliże napastnika i ignorują robotników. Obce istoty walczą na śmierć i życie.

Tajemnicze manifestacje

Gdy gwizdacze zostaną pokonani, zagrożenie nie minie. Płonący dach młyna grozi zawaleniem. Bohaterowie mają czas na ucieczkę z robotnikami, lecz konstrukcja ugina się chwilę po ich wyjściu. Pracownicy młyna mogą tylko patrzeć, jak budynek trawią płomienie.

Po ucieczce bohaterów następuje kolejne dziwne wydarzenie. Przeczytaj poniższy opis, gdy wszystkie postacie znajdą się już poza niebezpieczeństwem:

Postać jest Yarana, Ataguański wojownik zagubiony w czasie. Stoi po drugiej stronie niestabilnej płaskiej szczeliny pomiędzy Planem Materialnym a Widmową Orchideą Tepui w Krainie Wróżek. Postać, która odniesie sukces na ST 16 Inteligencja (Arcana) sprawdzenie rozpoznaje planarną szczelinę, tymczasowy i potencjalnie niebezpieczny portal stworzony przez wieloplanarne energie, a nie zamierzoną magię. Chwila Yaranaara zdołała się prześliznąć, szczelina zanika, uniemożliwiając dalsze przejście w którąkolwiek stronę.

Po chwili Yarana kontynuuje:

Postacie, którym powiedzie się test inteligencji ST 16 (Arcana lub History), rozpoznają odniesienia do Widmowej Orchidei Tepui wraz z dowolnymi historiami z sekcji „Legends Atagua” znajdującej się na końcu tej przygody.

Ara, która przeszła przez szczelinę, skrzeczy, krążąc gorączkowo. do jestYaranatowarzysz, Nene. Ląduje na ramieniu każdej postaci, która go woła.

Nene

Nene to ara z Krainy Wróżek. Używa bloku statystyk hawk, ale ma typ Fej, ma inteligencję 7 oraz potrafi mówić i rozumieć proste frazy i pojęcia w języku wspólnym. Nene ma hałaśliwą osobowość, ale łatwo się rozprasza. Potrafi naśladować proste odpowiedzi na pytania, dotykać obiektów, aby przekazać swoją opinię, rysować proste obrazy w ziemi i tak dalej. Ara jest zdezorientowana procesem przechodzenia przez szczelinę, ale pragnie wrócić do Krainy Wróżek i może poprowadzić postacie do portalu do Widmowej Orchidei Tepui (patrz sekcja „Across Llanos”).

Yarana I Nene
Yarana I Nene

Cukrowy Człowiek

Choć młyna nie da się uratować, pracownicy zapobiegają rozprzestrzenieniu się pożaru i chętnie przyjmują pomoc od każdej postaci, która chce pomóc. Podczas pracy kilku robotników szepcze ze strachem, twierdząc, że widzieli gwizdki. Na pytanie pracownik mówi bohaterom, że gwizdki to istoty wyłaniające się z cienia i gwiżdżące przerażającą melodię, kradnąc nieostrożnych. Są dobrze znaną lokalną legendą, ale niewielu ją widziało - aż do teraz.

Wkrótce po upadku młyna na miejsce zdarzenia przybywa jego właściciel, Alfonz „Sugar Man” Rubinaz-Zumdi, eskortowany przez kilku ochroniarzy.

Alfonza „Cukiernik” Rubinaz-Zumdi

Czcigodny Alfonz (neutralny, ludzki noble) przypomina każdemu, kogo spotyka, że ​​jest patriarchą wielkiej posiadłości i właścicielem wszystkich pól trzciny cukrowej otaczających miasto El Caparazón. W ciągu zaledwie trzech pokoleń Sugar Man o ostrym jak brzytwa przekształcił swój klan, Zumdi, z robotników rolnych w osobę najbardziej zbliżoną do szlachty, jaką społeczeństwo Ataguanu dotychczas widziało. W okazałej starej hacjendzie, którą nazywa Sugar Alcázar, Sugar Man organizuje olśniewające gale i subtelnie manipuluje do swoich usług lokalnymi właścicielami gospodarstw i szefami z całego Atagui.

Ocena sytuacji

Pracownicy szybko opisują Alfonzowi, co się stało. Sugar Man prosi bohaterów o włączenie się do rozmowy, rezygnując z przedstawiania się, aby dotrzeć do sedna sytuacji. Skorzystaj z poniższych wskazówek, aby poprowadzić dyskusję:

  • Sugar Man jest zdumiony, gdy słyszy o zapadlisku. Jest rozważny, jeśli postacie sugerują, że przyczyną było zaburzenie planarne.
  • Przywiązuje szczególną wagę do każdego raportu Yaranasłowa. Pracownik wspomina o tym Sugar Manowi, jeśli postacie tego nie robią.
  • W odpowiedzi na jakikolwiek opis gwizdających, Sugar Man otwarcie drwi. Jest zaskoczony, gdy postać pokazuje mu dowód gwizdka.

Kiedy już ogarnie sytuację, Sugar Man nakazuje swoim ochroniarzom pomóc ocalałym, ocenić szkody w młynie i pozwolić mu porozmawiać z postaciami sam na sam.

Oferta Sugar Mana

Alfonz prowadzi bohaterów w zacisze magazynu i dziękuje im za pomoc. Koncentruje się na tym, co powiedział im Yarana i pyta, co wiedzą o Widmowej Orchidei Tepui. Może ujawnić wszelkie informacje z sekcji „Legends Atagua”, jednak upiera się, że gwizdki to ludowe opowieści, które straszą dzieci.

Przedstawiając ofertę dla bohaterów, dzieli się następującymi informacjami:

  • Ten Yarana wydaje się, że ara może doprowadzić bohaterów do legendarnej Widmowej Orchidei Tepui. Sugar Man chce, aby bohaterowie podjęli się dla niego misji, jeśli znajdą drogę do tajemniczej góry.
  • Legendy mówią, że na tepui rosną mityczne rośliny zwane orchideami duchami. Mówi się, że strąk białe ziarno duchowej orchidei ma moc przywracania zmarłych do życia. Sugar Man chce, aby bohaterowie przynieśli mu jeden z tych białych strąków nasion.

Podekscytowanie Sugar Mana jest oczywiste. Naciskany, dlaczego chce strąka z nasionami, mówi tylko, że ktoś mu bliski zaginął i pragnie ponownie zobaczyć tę osobę na żywo. Nie dzieli się szczegółami, ale Sugar Man planuje wykorzystać moc strąka z nasionami, aby wskrzesić swojego syna Endisa, który zmarł rok temu. W zamian za zdobycie dla niego białego strąku z nasionami, Sugar Man obiecuje zapłacić postaciom po 1250 sztuk złota. Niezależnie od tego, czy bohaterowie przyjmą ofertę Sugar Mana, czy nie, Nene ara nie może się doczekać powrotu Yarana. Zaczyna powtarzać drwiącym tonem to, co mówią bohaterowie i Sugar Man, dopóki nie pójdą dalej.

Przez Llanos

Dawno temu, Nene podróżował przez łąki Atagui, znane jako Llanos, z Yarana. Zna lokalizację sekretnej bramy prowadzącej z Atagui do Widmowej Orchidei Tepui, ale wiele się zmieniło przez lata, odkąd dotknięty przez wróżkę ptak eksplorował ten region. Jego wskazówki są ogólne i często tak proste, jak „w tę stronę” lub „w tę stronę”. Mimo wszystko, Nenewskazówki są dokładne i ostatecznie prowadzą do portalu Kraina Wróżek.

Pod warunkiem, że postacie podążają Nenezgodnie ze wskazówkami podróż z cukrowni do portalu Duch Orchid Tepui przebiega przez El Caparazón, przez Grassroads i wzdłuż Szlaku Zuli, zanim wyruszy na łąki. Cała wędrówka ma długość około 70 km i jej ukończenie w normalnym tempie zajmuje 2 dni.

Alternatywnie postacie mające dostęp do zaklęcia plane shift mogą zrezygnować z podróży i udać się bezpośrednio do Widmowej Orchidei Tepui. Jeśli użyją do tego tego zaklęcia, przejdź do sekcji „Duch Orchid Tepui”.

Zwiedzanie El Caparazón

Największa osada w regionie, El Caparazón, jest częściowo zacieniona przez gigantyczną, półkopułową konstrukcję kratową utworzoną w odległej przeszłości. Schronienie to chłodzi domy miasta i jego rozległe rynki, które są w dużej mierze zaludnione przez humanoidalnych istot i odwiedzających handlarzy tri-krinów. Bohaterowie mogą tu znaleźć sporo miejsc do odpoczynku i uzupełnienia zapasów. Mogą także kupić mapę regionu, podobną do tej, która pojawia się na mapie 14.4 na końcu tej przygody, za 1 sz. El Caparazón jest szczegółowo opisany w sekcji „Atagua Gazetteer” na końcu tej przygody.

Trawiaste drogi

Grassroads to sieć sprytnie skonstruowanych mostów z drewna i trzciny stojących od 15 do 40 stóp nad ziemią. Mniej więcej co 5 mil wzdłuż chodników znajdują się zbiory przybudówek o szerokości 3 metrów, które zapewniają podróżnym ochronę przed nieubłaganym słońcem i wygodne miejsce do zaczepiania hamaków. Podróżujący na cele charytatywne zostawiają w przybudówkach przedmioty, na które mogą sobie pozwolić. Za każdym razem, gdy postacie zatrzymują się w takim punkcie, do którego można się pochylić, przejdź dalej lub wybierz coś z tabeli przedmiotów, do których można się zbliżyć, aby zobaczyć, co znajdą.

Przedmioty pochylane

d10Przedmiot
1-4Nic
51d4 szyszki paneli
6Gitara z jedną uszkodzoną struną
7Torebka kawy lub ziaren kakaowca
8Piękny słomkowy kapelusz i lekko używana para sandałów
9Broń tri-krin zwana chatkcha (szczegółowo opisana w sekcji „Thri-krin” w podręczniku Podręcznik Potworów)
10Spanie rooster (użyj statystyk dla a hawk, ale bez prędkości lotu)

Zaatakowany Thri-krin

Po tym jak postacie podróżowały Grassroads przez około jeden dzień, następuje następujące spotkanie:

thri-kreen znajduje się 30 metrów przed postaciami i ma niewielką obronę przed griffon. Rzut inicjatywy. Postacie mogą przepędzić gryfa, zadając mu obrażenia lub wykonując udany test ST 18 Charyzma (Intimidation). Jeśli go nie przepędzą, gryf chwytaki, tri-krin, unosi swoją spanikowaną ofiarę na wysokość 20 stóp w powietrze. Gryf próbuje odlecieć, poruszając się z połową prędkości, niosąc tri-krin z powrotem do jego legowiska.

Jeśli zostaną uratowane, tri-krin przedstawia się jako Phik-Pik, handlarz udający się do El Caparazón z wyborem solonych mięs - prawdopodobnie to przyciągnęło uwagę gryfa. Oprócz oferowania bohaterom dużej ilości suszonej kapibary (tylko 1 sz za funt), daje im swoją gythkę (szczegółowo opisane w sekcji „Thri-krin” w książce Podręcznik Potworów) i A bag of beans z pozostałymi trzema fasolami.

Kopce Termitów

Nene prowadzi bohaterów przez wschodnie krańce Llanos, coraz bardziej podekscytowany, gdy rozpoznaje znajomy teren. Przeczytaj poniższy opis, gdy bohaterowie dotrą na równiny w pobliżu zakola rzeki Holroro:

Kopce termitów są tutaj naturalne i nie są niebezpieczne; gigantyczne mrówkojady (użyj giant badger stat block) ignorują znaki, chyba że ktoś im przeszkodzi.

Postacie potrafiące komunikować się z mrówkojadami uważają je za leniwe, dobrze odżywione bestie. Zapytane o wysoki kopiec termitów, mrówkojady wyjaśniają, że żyją w tym kopcu, ale jedzenie jest lepsze wśród mniejszych kopców. Mrówkojady nie wyjaśniają dalej i mogą zasnąć, jeśli postacie uporczywie zadają nudne pytania niezwiązane z jedzeniem.

Tajemnicza Duchowa Orchidea Tepui do znajomy widok w snach ludu Atagui
Tajemnicza Duchowa Orchidea Tepui do znajomy widok w snach ludu Atagui
Gigantyczny Kopiec

NenePodekscytowane skrzeczenie potwierdza, że ​​w miejscu, w którym znajduje się portal do Widmowej Orchidei Tepui, znajduje się gigantyczny kopiec, a ara leci prosto w jego stronę. Postacie badające wysoki na 5 metrów kopiec odkrywają, że jest on pełen termitów, ale odkrywają także spore pęknięcie po jednej stronie. Ta nadprzyrodzona ciemna szczelina jest wystarczająco szeroka, aby mogło się w niej przecisnąć duże stworzenie. Postać, która rzuca detect Magia odkrywa, że ​​szczelina emanuje aurą magii przywoławczej. Istota, która przejdzie przez szczelinę, wchodzi do płaskiego portalu, który przenosi ją do Widmowej Orchidei Tepui.

Duchowa Orchidea Tepui

Kiedy postać wchodzi do gigantycznego kopca termitów w Llanos, przeczytaj następujący opis:

Po przejściu przez portal bohaterowie docierają do Duch Orchid Tepui, tajemniczego zakątka Kraina Wróżek. To maleńkie królestwo rozciąga się na około milę we wszystkich kierunkach wokół tepui - stromej, bladej góry o płaskim szczycie. Wokół góry i na jej szczycie znajduje się bujny las deszczowy pełen mgły, kolorowej flory i ciekawskich owadów. Stworzenia wędrujące do lasu deszczowego stwierdzają, że jest on coraz gęstszy i trudniejszy do przemierzania. Po godzinie podróży w pobliżu Widmowej Orchidei Tepui pojawiają się stworzenia, niezależnie od tego, w którą stronę zmierzały.

Z wrzaskiem, Nene zachęca postacie do podążania ścieżką w stronę tepui. Następnie leci w górę z boku tepui i nad górę.

Lokalizacje Tepui

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 14.1.

Mapa 14.1: Tepui Widmowej Orchidei
Mapa 14.1: Tepui Widmowej Orchidei
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
1: Basen z wodospadem

Gdy postacie zbliżą się do podstawy tepui, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

Woda w basenie, wodospadzie i strumieniu, który je zasila w area A4, została magicznie skażona, powodując szybki rozkład stworzeń, które jej dotkną. Każde stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze wejdzie do wody lub które rozpocznie swoją turę w wodzie, otrzymuje 44 (8d10) obrażeń nekrotycznych. Postać, która bada wodę i pomyślnie przechodzi test inteligencji ST 16 (Nature) lub która testuje wodę poprzez zanurzenie dowolnego materiału organicznego, rozpoznaje magiczne zepsucie wody. Zaklęcie detect Magia ujawnia, że ​​woda ma aurę nekromantycznej magii.

2: Starożytny posąg

Ruiny należą do elfiego plemienia, które niegdyś zamieszkiwało ten region. Odeszli dawno temu, ale pozostawili po sobie posąg zapomnianego uzdrowiciela.

Cloaker

Dwa blade płaszcze mówiące po wspólnocie i elficku przylegają do pleców posągu, przebierając się za skórzaste skrzydła. Kiedy stworzenie zbliża się do posągu, płaszczarze na zmianę udają ducha posągu. Oferują błogosławieństwo każdej postaci, która okaże swoją czystość, kąpiąc się w basenie. Postać, która odniesie sukces dzięki Mądrości (Insight) czek kwestionowany przez Charyzmę maskujących (Deception) sprawdza, czy „duch” jest trochę zbyt chętny do spełnienia swojej prośby. Dodatkowo postać, która odniesie sukces na ST 18 Mądrość (Perception) test zdaje sobie sprawę, że głosy dochodzą zza posągu. Cloakers atakują, gdy stworzenie zbliży się na odległość 5 stóp od posągu lub gdy będzie jasne, że nikt nie kupuje ich kłamstw.

Statua

W posągu rzeczywiście przebywa duch. Po pokonaniu płaszczy posąg zaczyna świecić słabo. Pierwsza ranna istota, która dotknie posągu, odzyskuje 45 (10d8) punkty wytrzymałości. Gdy posąg leczy stworzenie, jego blask gaśnie, a duch odchodzi.

3: Wejście do wodospadu

Ściany tepui wznoszą się na wysokość 300 metrów, ale są wyposażone w liczne uchwyty, dzięki czemu można się na nie łatwo wspiąć bez sprawdzania umiejętności. Woda w wodospadzie jest zabójcza, co opisano w area A1.

Skażona Mgła

Postać, która odniesie sukces na ST 14 Mądrość (Perception) test zauważa, że ​​mgła otaczająca tepui staje się gęstsza na wysokości 30 metrów i ma słaby zielony odcień. Mgła ta ma grubość 15 metrów i sięga 30 metrów od ściany klifu. Istoty, które wchodzą do mgły, muszą odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Kondycję lub zarażenie się sight rot (szczegóły w Podręcznik Mistrza Podziemi). Silny wiatr rozprasza mgłę na 1 minutę, a usunięcie jej źródła w Kryształowych Jaskiniach powoduje zniknięcie mgły.

Przez wodospady

Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 20 lub wyższy, lub którzy przechodzą przez wodospad, aby zobaczyć, co się za nim kryje, znajdują półkę znajdującą się około 30 metrów nad ziemią. Na półce leży szkielet elfa. W spleśniałym plecaku szkieletu znajduje się odłamek białego kryształu (o wartości 300 sz), a dagger of venom, oraz potion of invulnerability.

4: Płaskowyż Tepui

Jak szczegółowo opisano w area A1, wody strumienia są zabójcze.

Szczelina w grzbiecie stanowi wejście do krótkiego, wąskiego kanionu. Wewnątrz znajduje się jaskinia, z której wydobywa się zielono zabarwiona para. To przejście prowadzi do area C1 Kryształowy Jaskinie (patrz poniżej) i źródła gazu. Istota, która wejdzie na tę ścieżkę gazu lub do jaskini prowadzącej do Kryształowych Jaskiń, odczuwa skutki mgły, jak opisano szczegółowo w obszarze A3.

Gdy tylko postacie się pojawią, Nene trzepocze podekscytowany w kierunku szczeliny w grzbiecie, prowadząc ich w stronę wejścia do Kryształowych Jaskiń, unikając jednocześnie toksycznych oparów.

5: Rozbity sterowiec

Rozbity sterowiec spoczywa niepewnie na szczycie tepui. Ci, którzy wspinają się dodatkowe 30 stóp w górę zbocza góry, docierają na pokład rozbitego statku.

Ten sterowiec trafił do Duch Orchid Tepui kilkadziesiąt lat temu i utknął na mieliźnie. Nie ma żadnych śladów istnienia jego byłego właściciela. Postać, która odniesie sukces na ST 18 Inteligencja (Investigation) test przypuszcza, że ​​z przypominającego sterowiec balonu, na którym kiedyś zawieszono statek, pozostały jedynie skrawki materiału i liny.

Poniżej pokładów

Dolne pokłady statku zostają zmiażdżone, tworząc wąską, rozpadającą się przestrzeń pomiędzy ocalałym górnym pokładem a kamieniem poniżej. Senność displacer beast tworzy swoją norę w tej ciasnej przestrzeni, uzyskując do niej dostęp przez szczelinę w północnej części kadłuba. Stworzenie jest obojętne na postacie i próbuje się przed nimi ukryć, jeśli pozostają na pokładzie. Próbuje uciec, jeśli zostanie osaczony w swojej jaskini.

Skarb

Kości i skrawki skóry zaśmiecają legowisko bestii wypieraczy. Postacie przeszukujące gruzy znajdują kolczyk w przegrodzie elektrum o wartości 150 sz i zestaw dimensional shackles.

Kryształowe Jaskinie

Nene prowadzi bohaterów do ujścia jaskini, ale nie chce wejść w trującą mgłę, która wypływa z jej wnętrza. To jest wejście do Jaskiń Kryształowych, miejsca zamieszkania ducha Chimagua, którego Yarana błagał bohaterów o ocalenie.

Cechy Kryształowych Jaskiń

Lokalizacje w Kryształowych Jaskiniach mają następujące cechy.

  • Sufity. Większość sufitów jaskiń ma wysokość 20 stóp i jest ozdobiona krystalicznymi stalaktytami.
  • Oświetlenie. Kryształy osadzone w ścianach i sufitach promieniują Słabe światło na odległość 30 stóp. Po usunięciu kryształu przestaje on świecić.

Lokalizacje Jaskiń Kryształowych

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 14.2.

Mapa 14.2: Kryształowe Jaskinie
Mapa 14.2: Kryształowe Jaskinie
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
C1: Pula skórek

Tunel wypełniony szkodliwym gazem biegnie 30 metrów od area A4 na Duch Orchid Tepui, po czym otwiera się do większej komnaty. Przeczytaj poniższy opis, gdy postacie wejdą do jaskini:

Basen w tym pokoju służył kiedyś jako basen odbijający dla kolumny wyrzeźbionej wizerunkami spokojnych, splecionych węży o świecących krystalicznych oczach. Od tego czasu wody zostały zniszczone przez gnijącą skórę zrzuconą przez duchowego węża Chimagua.

Na kamiennym stole stoją dwa puste kamienne świeczniki.

Skażona Mgła

Ta sama skażona mgła z area A3 wypełnia tę komnatę i tunel prowadzący z powrotem do Widmowej Orchidei Tepui.

Basen

Basen jest źródłem skażonej mgły. Powietrze z głębi jaskini rozwiewa mgłę unoszącą się z basenu na zewnątrz. Każde stworzenie, które wejdzie do basenu, musi odnieść sukces ST 18 Rzut obronny na Kondycję lub zarażenie się sight rot (szczegóły w Podręcznik Mistrza Podziemi). Jeśli basen zostanie opróżniony (być może za pomocą zaklęć takich jak stone shape) lub wewnętrzna skóra zostanie zniszczona lub usunięta, trująca mgła przestaje unosić się z wody.

Skóra węża. Częściowo zanurzona w basenie jest długa na 30 metrów, opalizująca skóra zrzucona przez gigantyczną anakondę Chimagua. Skórka ma AC 15, HP 40, odporność na trucizny i obrażenia psychiczne oraz podatność na ogień, jeśli zostanie wyjęta z wody. Stworzenia, które dotkną skóry bez wyposażenia ochronnego, muszą wykonać rzut obronny na Kondycję ST 18, w przeciwnym razie zostaną zarażone sight rot (szczegóły w Podręcznik Mistrza Podziemi). Postać, która zbada skórę i pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 14 (Nature), może stwierdzić, że pochodzi ona od stworzenia Kraina Wróżek, a nie naturalnego węża, i że skóra stała się pokryta chorobami w miarę gnicia.

C2: Kącik medytacyjny

Studenci i goście Chimagui kiedyś odpoczywali i medytowali tutaj.

Kadzidło

Kadzidełka są zepsute i bezużyteczne, z wyjątkiem jednego. Jeśli spali się nienaruszone kadzidełko, obszar w promieniu 3 stóp od kadzidła wypełni się gryzącym dymem na 5 minut lub do momentu zgaszenia kadzidła. Stworzenie, które wejdzie w dym lub rozpocznie tam swoją turę, musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję ST 16 lub stać się poisoned na 1 godzinę. Stworzenie poisoned przy kadzidle to unconscious i doświadcza czegoś, co przypomina lata snów o nieskończenie długich, psychodelicznych wężach. Kiedy stworzenie się budzi, zyskuje inspiracja.

Sekretna ścieżka

Postać, która przeszuka tę jaskinię i odniesie sukces, ST 18 Mądrość (Perception) sprawdza odkrywa, że ​​fragment kamiennej ściany za ołtarzem łatwo przesuwa się na bok, odsłaniając przejście prowadzące do obszaru C4. Postacie posiadające cechę Przebiegłość kamienia mają przewagę w tym teście. Te drzwi są widoczne dla każdej istoty w przejściu za nimi.

C3: Sala Gwiżdżąca

W tej sali czają się dwa gwizdacze (szczegóły w end of this adventure). Jeśli stworzenia wydają znaczny hałas w obszarze C2, gwizdający próbują teleportować się za intruzami, podążając za nimi do obszaru C4, aby zaatakować ich wraz z innym gwizdkiem w tym obszarze. W przeciwnym razie atakują, gdy postacie wejdą do tego przejścia.

C4: Jaskinia Orchidei

whistler (szczegóły w end of this adventure) czai się na zachodnim krańcu północnej platformy. Czeka z atakiem, aż intruz stanie się bezbronny - na przykład podczas przechodzenia przez mosty linowe.

Most linowy

Most linowy prowadzący do obszaru C5 wygląda na starożytny i delikatny. Posiada KP 10, HP 14 oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.

Sekretne drzwi

Postać, która przeszukuje południowo-zachodnią półkę i odnosi sukces ST 18 Mądrość (Perception) sprawdzenie odkrywa, że ​​fragment kamiennej ściany porusza się, odsłaniając przejście prowadzące do obszaru C2. Postacie posiadające cechę Przebiegłość kamienia mają przewagę w tym teście. Te drzwi są widoczne dla każdej istoty w przejściu za nimi.

C5: Drzewo Duchowej Orchidei

Starożytne drzewo jest świętą rośliną uprawianą przez Chimaguę. Wznosi się na 20 stóp do sufitu jaskini.

Nocne Wiedźmy

Trzy nocne wiedźmy - Lola la Lúgubre, Tia Tóxica i Ofilia la Odiosa - zajmują tę jaskinię i rosną tu widmowe orchidee. Staruchy to invisible i czają się u podstawy drzewa. Gdy tylko postać dotrze na wyspę, cała trójka pojawia się w przebraniu elfich kapłanów w białych szatach. Twierdzą, że są magicznie związani z wyspą przez stworzenie leżące na półce dalej - wskazując obszar C6. Próbują przekonać intruzów, aby ich uwolnili, zabijając znajdującego się tam potwora. Tak naprawdę chcą oszukać postacie na moście linowym, aby mogły go zniszczyć, wrzucając postacie do wody area C7, a następnie pozbywając się ich za pomocą magii.

Duchowe Orchidee

Jasne kwiaty rosnące na drzewie to orchidee duchy. Postać, która pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 18 (Nature), identyfikuje orchidee duchy i ich właściwości (patrz pasek boczny „Widmowe Orchidee”). Dodatkowo postać, która pomyślnie przejdzie test ST 16 Mądrości (Perception), zauważa, że ​​orchidee noszą jeden strąk czarne ziarno i jeden strąk białe ziarno, przy czym oba można usunąć.

Skarb

Wiedźmy zostawiły swój skarb w zagłębieniu u podstawy drzewa. Wewnątrz znajdują się trzy czarne opale (o wartości 1000 sz każdy), a bag of devouring, a potion of flyingoraz czaszkę tukana z woskowym korkiem będącym pojemnikiem wypełnionym sovereign glue.

C6: Kamień Śpiący

Leży tutaj Chimagua, duch opiekuńczy Widmowej Orchidei Tepui. Skażona plugawą energią Dalekiego Królestwa, zwinięta anakonda o długości 40 stóp jest unconscious. Postać posiadająca pasywną Mądrość (Perception) wynik 14 lub wyższy oznacza, że ​​Chimagua jest bezcielesna, pojawia się i znika z każdym powolnym oddechem.

Yarana

Od czasu skontaktowania się z bohaterami, sojusznik Chimagui Yarana (scout) został zafascynowany aboletami czającymi się pod wodą w obszarze C7. Kiedy postać zbliża się do tego obszaru, Yarana wzywa ich do szybkiego przybycia, mówiąc, że Chimagua umiera i potrzebuje pomocy. Gdy tylko pierwsza postać dotrze w to miejsce, atakuje. W dowolnym momencie Yarana otrzymuje obrażenia, może wykonać a ST 14 Rzut obronny na mądrość pozwalający wymknąć się spod kontroli abolethów. Jeśli uwolniony, Yarana wskazuje na wodę i ostrzega, że ​​istnieje tam prawdziwe zagrożenie, wywołując aboleth Glol wyłoni się i zaatakuje, jeśli postacie jeszcze tego nie spotkały. Jeśli Yarana Jest Bezradny, abolethy z obszaru C7 wyłaniają się i atakują.

Kamień Śpiący

Kryształ to Śpiący Kamień, magiczne urządzenie, którego Chimagua używał niegdyś do wpływania na sny ludu Atagui. Moc Suszy Starszego zepsuła kamień, zmuszając Chimaguę do śmiertelnego snu i przyspieszając niestabilność planarną w Atagui.

Każde stworzenie, które dotknie Śpiącego Kamienia, musi wykonać ST 20 Rzut obronny na mądrość, biorąc 42 (12d6) obrażenia psychiczne w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniejsze w przypadku udanego rzutu. Niezależnie od wyniku rzutu obronnego, istota otrzymuje także następującą ponurą wizję:

C7: Zanieczyszczony basen

Dwa abolety, Glol i Kilzilg, czają się w słonawych, ale przyziemnych wodach tego basenu. Ci słudzy Starszego Suszy przeniknęli do tepui i użyli magii swojego pana, aby zepsuć Chimaguę i Śpiący Kamień. Gdy Yarana przybyła, przejęli nad nią kontrolę. Wykorzystują wojownika do oglądania ostatnich dni Chimagui.

Abolethy wolą przebywać w cuchnącej wodzie jaskini, co Silnie przesłania je drażni, gdy znajdują się pod powierzchnią. Jeśli abolety zostaną odkryte lub postacie wejdą do wody, abolety atakują. Obaj używają swojej telepatii, aby grozić wrogom, obiecując wieczność wysuszonej zagłady w nieśmiertelnym zwłokach Susza.

Los Tepui

Kiedy uporasz się ze sługami Suszy w Kryształowych Jaskiniach, postacie mają szansę porozmawiać z Yarana. Jeśli Yarana zginął podczas spotkania z abolethami, duch Chimagui może telepatycznie dotrzeć do bohaterów i przekazać im informacje Yarana miałby-patrz”YaranaNadzieja” poniżej.

Gdy postacie znajdą się już poza niebezpieczeństwem, mogą spróbować uleczyć Chimaguę. Wielkiej anakondy nie można wskrzesić za pomocą żadnej zdolności ani magii dostępnej postaciom. Postać, która odniesie sukces na ST 16 Inteligencja (Arcana) lub Mądrość (Medicine) sprawdza, czy magiczna przypadłość dotyka Chimaguę, a strażnik umrze w nadchodzących tygodniach, jeśli pozwoli się, aby dolegliwość minęła. Yarana wie jednak, jak uzdrowić wielkiego ducha.

Yarana

Urodzony prawie tysiąc lat temu w Atagui, Yarana (neutralny dobry, ludzki scout) był najbardziej utalentowanym z elitarnych wojowników Cababa w czasach starożytnych. Na kilka dni przed zostaniem przywódcą swego ludu, Yarana i jej wierny towarzysz Nene zostali zamordowani przez zazdrosnego rywala. Ich szczątki spłynęły w dół rzeki Holroro i przedostały się do królestwa Widmowej Orchidei Tepui. Tam znaleziono Chimaguę Yarana I Nene i przywrócił ich, aby byli obrońcami góry ducha. Przez wieki, Yarana ochronił Chimaguę i poznał zwyczaje Krain Wróżek. Ale wszystko się zmieniło w ostatnich dniach, kiedy istoty z Dalekiego Królestwa zaatakowały Widmową Orchideę Tepui.

Yarana chciałaby odgrywać bardziej aktywną rolę w zwalczaniu zagrożeń dla jej pierwotnego domu, ale jej nieśmiertelność jest powiązana z Krainą Wróżek. Jeśli opuści samolot, szybko się zestarzeje i umrze po 24 godzinach. Zaryzykowała to, kontaktując się z bohaterami wcześniej tylko ze względu na tragiczne okoliczności dla Chimagui.

Nadzieja Yarany

Yarana dziękuje postaciom za podjęcie się jej misji. Dzieli się resztą historii, którą rozpoczęła, kiedy po raz pierwszy skontaktowała się z bohaterami, wraz z wszelkimi informacjami w sekcji „Background”:

  • Śpiący Kamień, skupisko mocy Chimagui, wysłał duchowe wizje terroru z Dalekiego Królestwa, znanego jako Starszy Suszy, który próbuje przejąć kontrolę nad Ataguą.
  • Niedawno istoty z Dalekiego Królestwa przedarły się z Atagui do Widmowej Orchidei Tepui i zaatakowały Chimaguę.
  • Najeźdźcy rozbili Śpiący Kamień i porwali jego kawałek. To wprawiło Chimaguę w śmiertelny sen.
  • Yarana wierzy, że zwrócili fragment Suszy Starszemu, który wykorzystuje go jako sposób na czerpanie mocy z koszmarów ludu Atagui.
  • Tylko odzyskanie brakującego fragmentu Śpiącego Kamienia może uratować Chimaguę.
  • Yarana wierzy, że Starszy Suszy jest podatny na magię Chimagui, taką jak magia nasion białej orchidei duchów.

Yarana błaga postacie o pomoc, wkradając się do domeny Suszy Starszego i odzyskując skradziony fragment Śpiącego Kamienia. Ma im niewiele do zaoferowania z wyjątkiem dwóch mikstury lecznicze (najwyższe) i woreczek ziół Kraina Wróżek, który działa jak Keoghtom's ointment, ale podejrzewa, że ​​Chimagua sowicie ich nagrodzi, jeśli pomogą duchowi.

Zapytany o samego Starszego Suszy, Yarana wie tylko, że jest to straszna istota wysuszona i zrujnowana. Nie wie, jak z tym walczyć, ale sugeruje, że postacie biorą kapsułę białe ziarno z Widmowej Orchidei w area C5. Ponieważ białe strąki nasion posiadają moc odrodzenia, być może można ją wykorzystać przeciwko istocie rozkładu.

Otwieranie ścieżki

Dotarcie do Suszającego Starszego w Odległym Królestwie nie jest łatwym zadaniem. Podczas gdy zaklęcia takie jak plane shift może przenosić postacie do Odległej Krainy, dotarcie do niezgłębionej istoty wymaga bardziej precyzyjnej metody podróży. Ale Yarana ma plan:

Yarana udostępnia następujące informacje wyjaśniające, jak odzyskać plik Hammock Światy:

  • Hamak Światów jest trzymany przez jedną z najstarszych istot w Atagui, Matkę Świtu.
  • Matka Świtu to ponadczasowa olbrzymka, która wędruje po Llanos i podobno każdego ranka przywołuje słońce. Często odwiedza oazę zwaną Koszem. Choć trzyma się na uboczu, kocha tę ziemię i na pewno pomoże.
  • Gdy bohaterowie zdobędą hamak, muszą zanieść go mistycy znanym jako Zielone Doktory w klasztorze Srebrnego Tapiru.
  • Yarana nie może przyjść z postaciami, ponieważ jej nieśmiertelność jest powiązana z Krainą Wróżek (patrz sekcja „Yarana”).
Hammock Światy
Hammock Światy

Powrót przez Llanos

Gdy postacie będą gotowe do powrotu do Atagui, Yarana eskortuje ich z powrotem do portalu, którym dotarli do tepui. Nene podróżuje z nimi przez portal, niosąc ze sobą wiadomość dla Zielonych Doktorów. Po powrocie przez portal bohaterowie trafiają z powrotem na pole kopców termitów we wschodniej Atagui. Ara szybko odlatuje, aby dostarczyć wiadomość do klasztoru Srebrnego Tapiru.

Kosz znajduje się 30 mil od portalu, a podróż zajmuje jeden pełny dzień, a ćwierć następnego w normalnym tempie. Najszybszą drogą lądową jest Grassroads. Podczas tej podróży postacie mogą napotkać dowolne z miejsc wspomnianych w sekcji „Podróż across Llanos” z wcześniejszej części przygody.

Cukrowy Bug

Gdy postacie znajdują się w pobliżu Kosza, napotykają opalizujący odcień thri-kreen pospiesznie wzdłuż Grassroads w przeciwnym kierunku. Tri-krin wita postacie i wyjaśnia, że ​​jej ludzie potrzebują pomocy. Jeśli bohaterowie zgodzą się słuchać, szybko przekazuje następujące informacje:

  • Tri-krin ma na imię Cht-Chak i jest przywódczynią koczowniczej grupy tri-krinów handlarzy, którzy handlują panela.
  • Jej ludzie obozowali w Koszu, kiedy nie wiadomo skąd pojawiła się straszliwa burza.
  • Niedługo potem pojawiła się przerażająca, porośnięta korzeniami olbrzymka - Matka Świtu - i bez prowokacji zaatakowała swój lud.
  • Cht-Chak desperacko próbuje znaleźć pomoc.

Zapytana o szczegóły, Cht-Chak wyjaśnia, że ​​nigdy nie widziała Matki Świtu zachowującej się w ten sposób. Jest gotowa zapłacić postaciom za pomoc swojemu zespołowi, chociaż może zaoferować jedynie ładunek paneli warty 200 sztuk złota. Może jednak poprowadzić bohaterów bezpośrednio do Matki Świtu.

Matka Świtu

Dotarcie do Kosza i stamtąd podążanie śladem popiołów do miejsca, gdzie Matka Świtu wciąż ściga grupę tri-krinów, zajmuje Cht-Chakowi i postaciom zaledwie kilka godzin. Przeczytaj poniższy tekst, gdy postacie się zbliżą:

Wrogi storm giant ścigającą tri-kriny jest Matka Świtu. Chociaż olbrzym od dawna jest stoickim strażnikiem Llanos, jej ostatnie sny o nieziemskich owadach zdezorientowały ją i rozwścieczyły. Obawiając się, że winę ponoszą tri-kriny, zaatakowała niewinną bandę Cht-Chaka.

Jeśli zostanie zaatakowana, Matka Świtu kieruje swój gniew na tego, kto ją skrzywdził. Jej wściekłość trwa, dopóki nie spadnie jej 50 lub mniej punktów wytrzymałości, po czym odzyskuje zmysły i przestaje atakować. Postacie mogą także skorzystać z akcji, aby ją przestraszyć, a następnie wykonać akcję ST 22 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Jednokrotne pomyślne wykonanie tego testu tłumi jej wściekłość, natomiast dwa udane testy powodują, że Matka Świtu przestaje atakować.

Konsultacje z Matką Świtu

Gdy Matka Świtu odzyskuje przytomność, przeprasza za swoją wściekłość i wyjaśnia, że ​​ma straszne sny. Jeśli zostaniesz poproszony o Hammock Światy, szpera wśród otaczających ją winorośli i produkuje go. Jeśli bohaterowie wyjaśnią, do czego tego potrzebują, chętnie im pomoże i nie tylko wręczy hamak, ale także zaprowadzi do Klasztoru Srebrnego Tapiru.

Jeśli Matka Świtu zostanie uspokojona lub pokonana, Cht-Chak dziękuje postaciom i nagradza je. Jeśli postacie zabiją olbrzyma, Cht-Chak pomaga im odzyskać Hammock Światy z ciała olbrzyma i kieruje ich do Klasztoru Srebrnego Stożka.

Hamak światów

Hammock Światy to kolorowy hamak utkany w tradycyjne wzory Ataguan. Działa jako well of many worlds z dwoma wyjątkami:

  • Może z niego korzystać wyłącznie członek zakonu zwanego Zielonymi Doktorami.
  • Portal, który tworzy, może łączyć się tylko z Widmową Orchideą Tepui w Krainie Wróżek lub z Drought Elder w Odległym Królestwie (wybór użytkownika) - dwoma płaszczyznami połączonymi z Ataguą.

Każdy członek Zielonych Doktorów w klasztorze Srebrnego Tapiru może korzystać z Hammock Światy.

Klasztor Srebrnego Tapiru

Klasztor Srebrnego Tapiru znajduje się około 25 mil od Basket, a podróż normalnym tempem zajmuje 5 godzin. Gdy postacie się zbliżą, przeczytaj następujący opis:

Starszy Zielony Doktor o imieniu Melecio (neutralny dobry, elf archmage) kroki od tłumu, z Nene usadowił się na jej ramieniu. Melecio wyjaśnia, że ​​Zieloni Lekarze się ich spodziewali i dzieli się następującymi informacjami:

  • Melecio rozumie, że postacie zostały wysłane, aby sprowadzić Hammock Światy i spróbuj użyć go do podróży do Odległej Krainy. Wierzy, że można tego dokonać, chociaż nie próbowano tego wcześniej.
  • Hammock Światy jest tradycyjnie używany tylko o zmierzchu podczas rytualnego tańca, który Zieloni Doktorowie są gotowi gościć nadchodzący zmierzch.
  • Na zaproszenie Melecio przywódcy z całej Atagui zbierają się, aby reprezentować swój lud podczas tego rzadkiego, ale ważnego rytuału.
  • Melecio może również podzielić się szczegółami na temat Zielonych Doktorów i legendami z sekcji „Atagua Gazetteer”.

Do czasu rytuału bohaterowie mogą odpocząć i przygotować się do podróży. Zielone Lekarze (neutralny dobry, ludzki księża) mogą w tym czasie używać swojej magii do leczenia postaci.

Sugar Man jest jednym z liderów, którzy przybywają, aby wziąć udział w tańcu. Pyta, czy bohaterowie odzyskali a białe ziarno podpórka dla niego. Jeśli bohaterowie tego nie zrobili lub postanowili mu tego nie dać, jest zawiedziony, ale wyrozumiały. W przeciwnym razie płaci im ustaloną cenę.

Rytuał Portalu

O zachodzie słońca rytuał podróży przez Hammock Światy zaczyna się:

W szczytowym momencie rytuału Melecio używa hamaka, aby otworzyć portal do Odległej Krainy. Kiedy postacie będą gotowe, mogą przejść przez portal i dotrzeć do Susza Starszego (D1: Egg Chamber).

Wyschnięta łuska Suszy Starszego bez końca dryfuje przez martwą pustkę w Odległym Królestwie
Wyschnięta łuska Suszy Starszego bez końca dryfuje przez martwą pustkę w Odległym Królestwie

Starszy Susza

Susza Elder gnije w regionie Odległego Królestwa wypełnionym cieniami i martwymi gwiazdami. Postacie, które przechodzą przez Hammock Światy pojawiają się w gigantycznej, pozbawionej życia, a jednak wciąż złośliwej istocie. Susza Elder nie może się poruszać, ale jest świadoma obecności stworzeń w sobie i używa swojej potężnej telepatii, aby czytać w ich myślach. Jednakże, jako nieśmiertelna istota, która ucieleśnia niezgłębione siły apatii, wysuszenia i planarnego rozkładu, nie utrudnia aktywnie postaci ani nie próbuje się z nimi komunikować. Może jednak dostarczać informacji do dowolnych aberracji atakujących jego ciało.

Cechy starszego suszu

Obszary w obrębie Suszy Elder mają następujące cechy:

Zewnętrzna część pancerza

Postacie mogą uzyskać dostęp do zewnętrznej strony pancerza Suszy Starszego z D3: Pustka Striders i D5: Mandible Walk. Może się na nią wspiąć każde stworzenie, które pomyślnie przejdzie test Siły ST 16 (Athletics). Jednakże podróż poza pancerzem poza obszar D3 lub D5 przyciąga uwagę 1d3 gwizdacze co minutę. Ci gwizdacze są wrogo nastawieni.

  • Sufit. Sufity w Drought Elder mają wysokość 20 stóp.
  • Ciemność. Wnętrze Suszy Elder nie jest oświetlone; na których polegają jego mieszkańcy Widzenie w ciemności zobaczyć. W opisach obszarów zakłada się, że postacie posiadają źródło światła lub inny sposób widzenia w ciemności.
  • Podłoga i ściany. Podłoga i ściany wykonane są z wilgotnej, rdzawej chityny. Każdy segment chityny o powierzchni 5 stóp kwadratowych i grubości 1 stopy ma AC 12, 60 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne. Uszkodzona część chityny wywołuje falę bólu psychicznego. Każde stworzenie w promieniu 15 stóp od uszkodzonej chityny musi odnieść sukces ST 18 Rzut obronny na Inteligencję lub rzut 17 (5d6) uszkodzenie psychiczne.
  • Przetchlinki. Dziury w ścianach umożliwiają przepływ cuchnącego powietrza przez wnętrze Suszającego Starszego. Spojrzenie przez te przetchlinki ukazuje ciało Suszy Starszego i nieskończoną obcą pustkę za nim.

Nawigacja po suszy Elder

Następujące obszary są przypisane do mapy 14.3.

Mapa 14.3: Starszy Susza
Mapa 14.3: Starszy Susza
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
D1: Komnata Jajeczna

Postacie, które przechodzą przez Hammock Światy poczuj, jak budzisz się ze snu, a następnie wyjdź do Susza Elder na stojąco. Przeczytaj poniższy opis:

Postać, która bada ściany i odnosi sukces ST 16 Inteligencja (Investigation Lub Nature) test zdaje sobie sprawę, że znajduje się w środku jakiegoś gigantycznego stworzenia, choć wydaje się, że nie jest ono żywe.

Jajka

Środek pokoju wypełnia sterta podłużnych jaj owadów wypełnionych wirującymi, psychodelicznymi kolorami. Te jaja są manifestacją energii snu, którą Starszy Suszy kradnie Atagui. Jaja łatwo się rozbijają; każdy ma KP 10, 5 punktów wytrzymałości i odporność na obrażenia od trucizn. Jeśli zostaną zniszczone, energia w nich się rozproszy, pozostawiając najbliższą istotę z przelotnym wrażeniem snu należącego do kogoś z Atagui.

Wysysacz jaj

Chwilę po przybyciu postaci whistler (szczegóły w end of this adventure) wchodzi do komnaty z obszaru D2, podchodzi do stosu jaj, rozbija jedno i żywi się znajdującą się w nim energią. Ignoruje postacie, chyba że zostanie zaatakowany.

Portal

Stworzenie, które wejdzie do portalu, wynurza się z powrotem do Klasztoru Srebrnego Tapiru przez Hammock Światy.

D2: Ślepy zaułek

Jeśli stworzenie zbliża się do miejsca, które wydaje się być końcem tunelu, otwierają się setki oczu wielkości spodka z źrenicami z kłami i zaczynają powtarzać imię losowej postaci. Ściana jest A gibbering mouther kontrolowany przez Suszowego Starszego. Usuwa się z drogi jakiejkolwiek Aberracji, odsłaniając szczelinę w ścianie o średnicy 5 stóp, ale atakuje każdą inną istotę. Zniszczenie bełkoczącego ustnika pozostawia lukę w ścianie niestrzeżoną.

D3: Wędrowcy Pustki

Część ciała Suszy Starszego została rozbita, zredukowana do masy połamanych wysp chitynowych unoszących się pomiędzy dwiema połówkami jego ciała.

Zniszczona ścieżka

Kawałki chityny o powierzchni pięciu stóp kwadratowych dryfują w obszarze o niskiej grawitacji pomiędzy dwiema połówkami Starszego Suszy. Części pozostają od siebie oddalone o 10 stóp. Każde stworzenie, które nie może przelecieć przez ten obszar, musi przeskoczyć pomiędzy tymi platformami. Niska grawitacja podwaja odległość, na jaką stworzenia mogą skakać. Jednakże każde stworzenie, które skacze, musi wykonać a ST 14 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Po udanym teście stworzenie ląduje w zamierzonym miejscu. Po nieudanym teście stworzenie ląduje 5 stóp od zamierzonego miejsca i zostaje zawieszone w dziwnej grawitacji obszaru. Zawieszone stworzenia są restrained dopóki nie użyją akcji, aby wciągnąć się na pobliską platformę lub dopóki sąsiednie stworzenie nie wykona akcji, aby pomóc im dostać się na stabilny grunt.

  • Słudzy Rozpadu. Dryfowanie wśród roztrzaskanych ciał jest stare i zwiędłe beholder zwany Ozkiem. Dobrze komponuje się z pływającym mięsem i ma przewagę w postaci Zręczności (Stealth) sprawdza. Jeśli Ozk zauważy brak Aberracji, przestaje medytować nad własnym rozkładem i atakuje, krzycząc w Głębokiej Mowie, że postacie powinny „powitać nieskończoność” i „uciec przed tyranią oddechu”.
D4: Pozostałości świadomości

Pozostał tutaj ślad obscenicznej świadomości Starszego Suszy. Dalej jego paszcza otwiera się na pustkę.

Runy

Runy są przejawem obsesyjnych myśli Starszego Suszy. Są pisane w głębokiej mowie i stale się zmieniają. Istota, która je czyta, zdaje sobie sprawę, że opowiadają one o przerażających końcach Atagui i Chimagui i musi wykonać rzut obronny na Mądrość ST 20. Po sukcesie stworzenie otrząsa się z horroru. W przypadku niepowodzenia stworzeniem jest stunned, a słowa zmieniają się, aby nazwać to stworzenie. Cel stunned może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie sukcesem.

Węzeł Rozpadu

Kula wielkości ludzkiej głowy, złożona z ogromnych kończyn stonogi, otacza przygnębiające światło. Ta kula jest ułamkiem obcej świadomości Suszy Starszego. Używa demilich blok statystyk, ale jest aberracją, a nie nieumarłym. Ignoruje postacie, chyba że spróbują go skrzywdzić lub spróbują wejść do obszaru D5 - albo przez ten obszar, albo inną drogą. Ten splot istoty Suszy Starszego jest podatny na moc Chimagui. Jeśli wejdzie w kontakt z nasionami z białe nasiona duchowej orchidei kapsuła, ona i kapsuła zostają natychmiast zniszczone.

Mam

Szczelina wyłożona matowymi żuchwami otwiera się na obszar D5. Malutkie części ust czasami drgają, ale są nieszkodliwe.

D5: Chodzenie żuchwą

Około 40 stóp od paszczy Suszy Starszego wisi odłamek Śpiącego Kamienia, migocząc pomiędzy dwiema gigantycznymi żuchwami istoty. Słudzy Suszy Starszego unikają tego obszaru w obawie, że ich pan może się obudzić i ich pochłonąć.

Spacer Pustki

Stworzenia, które potrafią latać, mogą z łatwością dosięgnąć i odzyskać kryształ wielkości pięści. Alternatywnie, istota, która odniesie sukces na a ST 16 Wytrzymałość (Athletics) może wspiąć się na zewnętrzną stronę i żuchwy Suszy. Każde stworzenie, które spadnie z żuchwy lub zostanie wrzucone w pustkę, zaczyna powoli oddalać się od Suszającego Starca z szybkością 3 stóp na rundę. Jeśli stworzenie nie jest zarzucone na uwięzi lub nie zostanie odzyskane przez inne latające stworzenie, stopniowo znika z pola widzenia i ginie.

Odłamek Śpiącego Kamienia

Fragment Śpiącego Kamienia jest nieważki i zawiera część snów Chimagui. Pierwsza istota, która dotknie kryształu, musi odnieść sukces ST 20 Rzut obronny na mądrość lub upadek unconscious Do 1d4 minut, gdy umysł stworzenia ogarniają wizje. Jakiś unconscious stworzenie zaczyna oddalać się od Suszy Starszego. Kiedy jednak kamień zostanie dotknięty, zgromadzona w nim energia psychiczna zostaje wydalona i można bezpiecznie dotknąć kamienia.

Ucieczka przed suszą

Gdy bohaterowie zdobędą odłamek Śpiącego Kamienia, muszą jeszcze wrócić do Atagui. The Drought Elder nie robi nic, aby fizycznie przeszkodzić bohaterom, ale telepatycznie namawia istoty zamieszkujące jego masywne zwłoki do ataku na intruzów. Według twojego uznania dodatkowe pary gwizdacze (szczegóły w end of this adventure) i grupy 2d4 bełkoczące usta zagrażają postaciom, gdy wracają do portalu.

Wnioski

Kiedy postacie wracają do Atagui, Melecio ich wita i może użyć Hammock Światy aby przyspieszyć ich z powrotem do Widmowej Orchidei Tepui. Tam znajdują Yarana uczestniczy w słabnącym Chimagua. Jeśli fragment Śpiącego Kamienia zostanie przywrócony do całości, kryształ będzie świecił tęczą kolorów. Chimagua budzi się z pełną świadomością tego, czego dokonali bohaterowie, śniąc im przygody. Duch dziękuje bohaterom i nagradza ich a mniejsza wersja z Hammock Światy. Ten magiczny przedmiot działa jako well of many worlds, ale użytkownik może sprawić, że będzie zawsze niezawodnie łączyć się z Duch Orchid Tepui.

Wraz z przywróceniem magii i strażnika tepui, koszmary i najazdy z Dalekiego Królestwa nękające Ataguę ustają. Jeśli bohaterowie powrócą później do Atagui, ludzie w całym kraju dowiedzą się o ich bohaterstwie i będą celebrowani, gdziekolwiek się pojawią. Niektórzy mogą szukać bohaterów, mając nadzieję, że rozwiążą inne zagrożenia stojące przed krainą.

Gazetteer Atagua

Duża część Atagui składa się z łąk, mokradeł i wąskich połaci lasów tropikalnych graniczących z rzeką Holroro. Każdego roku dwie ekstremalne pory roku, obfitujące w intensywne deszcze i pyłową suszę, ukształtowały tę krainę i pobłogosławiły jej mieszkańców odpornością. Mieszkają, pracują i opowiadają historie w wioskach zbudowanych na platformach lub w rozległych posiadłościach hacjend otoczonych polami trzciny cukrowej lub sadami kakao. Choć ich wioski mogą być oddzielone wieloma milami, Ataguańczycy spotykają się w snach dzięki powiązaniom między tą krainą a mistyczną górą w Krainie Wróżek.

Przez prawie dwieście lat mieszkańcy Atagui prosperowali, pokojowo handlując pomiędzy różnymi placówkami połączonymi Grassroads - systemem chodników wzniesionych w celu ochrony przed powodziami, pożarami i innymi zagrożeniami, zaprojektowanymi przez starożytnych Ludzi Potopu, którzy jako pierwsi osiedlili się na tych ziemiach. Jednak niebezpieczeństwo pozostaje. W niektórych latach deszcze kończące porę suchą pojawiają się późno, co zwiększa ryzyko pożarów. Bulettes i inne drapieżniki śledzą podróżników na Grassroads lub prześladują lud thri-kreen wędrujący po Llanos. A wśród Zielonych Doktorów, gildii uzdrowicieli i uczonych, stare opowieści ostrzegają o dziwnych, gwiżdżących stworzeniach, które czasami przedostają się do Atagui z mrocznych królestw i które pewnego dnia mogą pojawić się w niepowstrzymanych ilościach, by pożreć tę krainę.

Cechy Atagui

Osoby zaznajomione z Ataguą znają następujące szczegóły:

  • Cechy charakterystyczne. Kraina ta znana jest z produkowanej tam czekolady i cukru oraz z podwyższonych chodników przecinających lasy i tropikalne sawanny. Tamtejsi ludzie miewają żywe sny, często o niewidzialnej górze o płaskim szczycie.
  • Mieszkańcy Atagui. Ataguańczycy to głównie ludzie o karnacji od brązowej do ciemnobrązowej, a także mniejsza liczba ciemnoskórych leśnych gnomów i diabelstw, z których te ostatnie zazwyczaj noszą trzy rogi. Nomadyczne klany tri-krinów z opalizującymi pancerzami również wędrują po Llanos; rzadko można je spotkać w miastach.
  • Języki. Quirapu jest językiem Atagui, będącym połączeniem oryginalnych języków Ludu Potopu, którzy pierwsi zasiedlili te ziemie, oraz kolonizatorów, którzy przybyli po nich. Wszyscy mieszkańcy Atagui mówią także językiem wspólnym.

Godne uwagi witryny

Atagua to surowy kraj tropikalnych łąk i lasów galeryjnych - wielka sawanna znana lokalnie jako Llanos. Ludy tej krainy, rozsiane po całym dorzeczu krętej rzeki Holroro, zamieszkują rozproszone placówki połączone chodnikami zwanymi Trawiastymi Drogami.

Mapa 14.4: Atagua
Mapa 14.4: Atagua
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Trawiaste drogi

Grassroads to system podwyższonych dróg o szerokości 5 metrów i wysokości od 5 do 20 stóp, przerywanych przybudówkami; zarówno drogi, jak i schroniska są zbudowane z drewna, trzciny i kamienia. Mieszkańcy Atagui korzystają z tych dróg, aby zapewnić sobie bezpieczne przejście nad licznymi niebezpieczeństwami Llanos. Handlarze i rolnicy chodzą po drogach dzień i noc, chronieni przez elitarną elitarną grupę zwiadowców, znaną jako wojownicy Cababa, która nieustannie patroluje w poszukiwaniu kłusowników i bandytów. Często można spotkać Tri-kriny przeszukujące ziemię pod ścieżkami w poszukiwaniu przedmiotów zrzuconych z góry. Następnie wymieniają te produkty na panela - rożki brązowego cukru gotowane w młynach w całej Atagui.

El Caparazón

Setki wiosek rolniczych rozciągają się po Llanos, graniczących z polami trzciny cukrowej i sadami kakaowymi. El Caparazón („Muszla”) to największa z tych osad i stolica Atagui. Został nazwany na cześć częściowej kopuły zbudowanej przez Lud Potopu setki lat temu. Kopuła zapewnia cenny cień na centralnym placu znanym jako Mercado Sucre i na wielką hacjendę pokrytą dachówkami w kolorze bursztynu. Ta hacjenda, zwana Sugar Alcázar, jest domem Alfonza Rubinaza-Zumdiego, potężnego właściciela ziemskiego znanego jako Sugar Man.

Port Panela, położony około 5 mil od miasta, służy jako port Atagui. Może poszczycić się dziesiątkami drewnianych doków, a także krytymi strzechą chatami na palach, a port pełen jest eleganckich łodzi handlowych powracających lub wypływających z cukrem, kakao, towarami i podróżnikami.

Posterunki

Trzy odległe osady, zwane łącznie „placówkami”, są domem dla najbardziej znanych frakcji Atagui. Jednym z nich jest ruchliwy obóz, który służy jako baza dla Plemienia Budowniczych, inżynierów i robotników, którzy naprawiają i poszerzają Trawiaste Drogi. Co sześć lat odbudowują to obozowisko, które pieszczotliwie nazywają Diabelskim Hamakiem. Drugą placówką była niegdyś destylarnia rumu El Chapán; po zamknięciu dawno temu stał się punktem handlowym dla tri-krinów z Llanos. Trzecią placówką jest Klasztor Srebrnego Tapiru, który służy jako sanktuarium i szkoła Zielonych Doktorów.

Życie w Atagui

Tych, którzy mieszkają w Atagui lub podróżują przez Llanos, kształtują następujące prawdy.

Ciężko wywalczona niepodległość

Prawie pięćset lat temu siły najeźdźców przetoczyły się przez Llanos w Atagua, a następnie najechały sąsiedni region San Citlán. Jednak po trzech stuleciach okupacji mieszani potomkowie Ludu Potopu, którzy jako pierwsi osiedlili się na Atagui, oraz byli najeźdźcy, którzy zawarli z nimi pokój, zdecydowanie wypędzili swoich potencjalnych władców po trzynastoletniej wojnie o niepodległość. Lud Atagui powstał w wyniku wielopokoleniowego wymieszania się rdzennych mieszkańców Powodzi, potomków najeźdźców, którzy zbuntowali się przeciwko swoim przywódcom i osiedlili się tutaj, oraz stałego napływu nowych imigrantów i poszukiwaczy przygód przyciąganych wolnością i wyzwaniami życia na Llanos.

Po wojnie nastąpił okres intensywnej odbudowy. Duże osady, takie jak El Caparazón, zachowały niektóre kulturowe aspekty długiej okupacji kolonialnej, podczas gdy wioski wiejskie czerpały głównie z dziedzictwa Ludzi Potopu.

Nawet po dwóch stuleciach pokoju czasami pojawiają się napięcia między klanami i frakcjami z powodu waśni i odrodzenia się starożytnych urazów. Konflikty te nasilają się, ale można je rozwiązać dzięki ciężkiej pracy, cierpliwym negocjacjom i kompromisom wszystkich stron. Ogólnie rzecz biorąc, mieszkańcy Atagui wierzą, że tworzą skomplikowaną, różnorodną kulturę i że razem będą kształtować pełną nadziei przyszłość.

Życie Ludu

Cukru i czekolady nie brakuje w kuchni Atagui, zwłaszcza w ulubionych napojach: czekoladzie pitnej, mocnej kawie i jeszcze mocniejszym rumie słodzonym panelą - ugotowanym sokiem z trzciny cukrowej. Kukurydza, czarna fasola i banany są podstawą każdego posiłku, a arepas - grillowane bułeczki zrobione z mielonej kukurydzy - jedzą zarówno bogaci, jak i biedni.

Mieszkańcy tej krainy ciężko pracują w ciągu dnia, ale każde południe wyznaczają początek sjesty, która zapewnia tak potrzebną chwilę wytchnienia od południowego upału. Ludzie chowają się w cieniu hacjend lub chat, aby odpocząć lub spokojnie spotkać się z najbliższymi, ponieważ mówi się, że tylko niegodni zaufania prowadzą swoje sprawy w palącym południowym słońcu. A kiedy praca jest skończona, wieczory eksplodują aktywnościami towarzyskimi i muzyką.

Przycięte bawełniane spodnie, tuniki z długim rękawem, długie i luźne kurtki bez rękawów zwane kamizelkami, pełne spódnice i słomkowe kapelusze to codzienny strój mieszkańców Atagui każdej płci. Geometryczne tatuaże lub kanciaste wzory malowane pigmentami na bazie motyli są powszechne na twarzach i dłoniach. A wojownicy Cababa i robotnicy Plemienia Budowniczych noszą akcesoria wykonane z piór i kwiatów w połączeniu z kiltami ze skóry węża.

Wiara i szczęście

Religia w Atagui kręci się wokół Suwa, zmieniającego się panteonu setek ludowych bohaterów. Małe, kolorowe posągi bohaterów Suwa można znaleźć wszędzie w Atagui i honoruje się je ofiarami rumu lub słodyczy. Ataguańczycy są tolerancyjni wobec różnych wierzeń i często adoptują do Suwy legendarne postacie z innych kultur.

Zieloni Lekarze

Kolektyw mistyków znany jako Zieloni Lekarze łączy wiedzę o magii i medycynie ziołowej, aby leczyć ludzi i stworzenia Atagui. Przywódcą ich zakonu jest elf o imieniu Melecio. Zielonych Doktorów można rozpoznać po zielonej szarfie, którą noszą wokół talii, ale każdy uzdrowiciel, mag lub gawędziarz może studiować medycynę w domu zakonu, Klasztorze Srebrnego Tapiru.

Imiona

Niektóre imiona ataguańskie oddają cześć przodkom Bohaterów Ludu Potopu, inne zaś pochodzą z połączenia tych imion z imionami z przeszłości kolonialnej. Oprócz imion, wnikliwe przezwiska z dzieciństwa często pozostają w dorosłości. Oto przykłady takich nazw:

  • Kobiecy. Cruz, Tibísay, Yamaira, Zulibeth
  • Męski. Estwaldo, Jecson, Oru, Payaro
  • Neutralny pod względem płci. Ara, Riaguey, Tami, Zamiri
  • Pseudonimy. Strzałka, Mały Tukan, Orchidea, Quipper
  • Nazwiska. Periro, Secuentes, Táreru, Zárates

Legendy Atagui

Ataguańczycy żywo śnią o wielkim tepui - górze stołowej otoczonej dżunglą. Chociaż miejsce to jest niewidoczne i nieosiągalne, wielu twierdzi, że ma wspólne doświadczenie eksplorowania płaskowyżu w swoich snach, widzenia innych podobnych do siebie w przelocie i spotykania istot z innego świata.

Sekret tych snów znajduje się w najstarszych legendach, które mówią o Widmowej Orchidei Tepui istniejącej jednocześnie w Llanos i Kraina Wróżek, równolegle do Atagui. Źródłem snów jest potężny kryształ zwany Śpiącym Kamieniem, który wielu śniących widziało obok magicznych białych orchidei rosnących w krystalicznych jaskiniach pod szczytem tepui.

Jako kontrapunkt dla tych jasnych snów, w historii Atagui nawiedzają złowrogie stworzenia. Podczas wojny o niepodległość w nocy z Llanos dobiegały grzechoczące gwizdki. W miarę nasilania się walk gwizdy pojawiały się w pobliżu wiosek i hacjend, wywołując koszmary lub nieuleczalną rozpacz tych, którzy przeżyli, słysząc je. Niektórzy donosili, że kątem oka widzieli zgarbionych olbrzymów - nowe zagrożenie terroryzujące zmęczony wojną lud.

Kiedy walki się skończyły i Atagua znów był wolny, koszmary się skończyły. Groźne gwizdki zostały w dużej mierze zapomniane, gdy ludy Atagui przyjęły pokój i odbudowę. Ale nawet dzisiaj gwizdki czasami pojawiają się w Llanos, co stanowi dowód na to, że Odległa Kraina wciąż wpływa na tę krainę. Niektórzy z Zielonych Doktorów szepczą, że Atagua może jeszcze stawić czoła inwazji tych terrorów.

Przygody w Atagui

Planując tam przygody, weź pod uwagę wątki znajdujące się na stole Przygód Atagua.

Przygody Atagui

d4Przygoda
1Bohaterowie natrafiają na plany ekspansjonistycznego kakao farmer, który zatrudnił najemników z przeszkoleniem behiry zburzyć odcinek Grassroads w pobliżu jego farmy.
2Kilku Zielonych Doktorów potrzebuje eskorty, aby oswoić misję trzęsące się kopce szalejący w całym Llanos.
3W Llanos zostaje znaleziony martwy planarny podróżnik z magicznym urządzeniem, które rzekomo może uwięzić... whistler. Znaki muszą określać sposób działania urządzenia.
4Zhańbiony Zielony Doktor szuka poszukiwaczy przygód, którzy pomogą mu przeniknąć do Widmowej Orchidei Tepui i ukraść strąk z nasionami duchowej orchidei.

Postacie z Atagui

Jeśli gracze chcą stworzyć postacie z Atagui, zadaj im następujące pytania:

Czy podróżowałeś daleko w Atagui? Czy znasz Grassroads? Czy masz kontakty wśród handlarzy tri-krinami?

Czy Twoje sny są niezwykłe? Czy miałeś wizje wężowych duchów snów lub dziwnych kwiatów? Czy śnią Ci się straszne owady? Czy w ogóle nie śnisz?

Czy miałeś kontakt z Zielonymi Doktorami?? Czy uzdrowili ciebie, drogiego przyjaciela lub członka rodziny? Czy nauczyłeś się od nich tradycyjnej magii?

Whistler

Gwizdacze to nieprzeniknieni prześladowcy pochodzący z przewiewnych, skrzeczących zakątków Dalekiego Królestwa. Trudno je dostrzec, ponieważ nie są przywiązane do jednego punktu w przestrzeni i rozmywają się w stanie wiecznej fizycznej niepewności. Martwy gwizdek pojawia się jako szary, pozbawiony rysów, podobny do człowieka dwunożny, z długimi kończynami i cienkimi palcami. Ci, których śledzi gwizdek, nie mogą odciąć się od jego bezdźwięcznej, siedmiotonowej melodii, nieziemskiej melodii, która atakuje i nęka umysł. Niewiele stworzeń, które natrafiają na ucieczkę gwizdka; tych, którym się to uda, na zawsze prześladuje przerażająca melodia prześladowcy.

Whistler
Whistler