Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Zarobki wice - Podróże przez Promienistą Cytadelę
Zarobki wice
Przygoda dla postaci piątego poziomu
Kiedy natkną się na morderstwo, bohaterowie zostają wciągnięci w spisek mściwego zabójcy, którego celem są spadkobiercy władców miasta Zindy. Podczas hałaśliwego, ogólnomiejskiego festiwalu zwanego Marszem Rozpusty, bohaterowie muszą odnaleźć zabójcę i odkryć służącą jej diabelską moc.
Tło
Bogactwo Zindy definiuje kwiat galaretki. Ten opalizujący kwiat księżycowy ma wdzięczne różowe liście i szerokie płatki i służy do produkcji słodkiego czarnego wina. Kwiat został sprowadzony na ziemię kilka lat temu i rozkwitł, obecnie rosnąc wyłącznie wokół Zindy.
Festiwal March of Vice pierwotnie był hołdem dla całego handlu winem w mieście, ale ostatnio w centrum wielowiekowej tradycji stało się wino galaretkowe. Niedawny dobrobyt Zindy kryje jednak straszny sekret. Pięć lat temu Kings of Coin - władcy Zindy - zawarli przymierze z wiedźmą imieniem Proud Edun. Użyła swojej magii, aby stworzyć kwiat galaretki, roślinę o fantastycznej wartości handlowej. W zamian sześciu królów monet miało oddać jej swoje pierworodne dzieci, aby służyły jako uczniowie. Na sugestię jednego ze swoich członków, Myx Nargis Ruba, Kings of Coin zdradzili Dumną Edun i zamordowali ją, zamiast oddać swoich spadkobierców.
Przez pięć lat Kings Coin czerpią korzyści z dobrobytu Zindy, córka Dumnego Eduna,Kala Mabarin, planuje zemstę.
Wymowy
Tabela wymowy Zindy pokazuje, jak wymawiać imiona i słowa w tej przygodzie.
Wymowy Zindy
| Nazwa | Wymowa |
|---|---|
| Amosa Nira | AH-mohs neer |
| Azra Nir | AH-zrah neer |
| Jacopo Ain | jaka-KOH-poh ayn |
| Jeli | JEH-lee |
| Kala Mabarin | KAH-lah MAH-bah-reen |
| Myx Nargis Ruba | wymieszaj nar-GEESE ROO-bah |
| Samira Arah | suh-MEER-uh AH-rah |
| Żenia Ruba | zen-EE-AH ROO-bah |
| Zinda | ZEEN- duh |
Ustawianie przygody
Skorzystaj z poniższych sugestii, aby umieścić Zindę w szerszym kontekście:
- Przez Promienną Cytadelę. Postacie podróżujące z Promiennej Cytadeli przybywają do dżungli znajdującej się 3,2 km od murów Zindy. Skorzystaj z sekcji „Zinda Gazetteer” na końcu tej przygody, aby podać dalsze szczegóły na temat okolicznych krain.
- Zapomniane Krainy. Jako miasto handlowe znane ze swojego bogactwa i magii, Zinda mogła znaleźć dom wzdłuż wybrzeży Amn lub w pobliżu Dambrath.
- Greyhawk. Zindę można znaleźć w Twierdzach Książąt Morskich lub we władzach Wysp.
Haki postaci
Rozważ następujące sposoby zaangażowania postaci w tę przygodę:
- Uroczystość. Marsz Występków Zindy jest znany w całym regionie. Wpływowy sojusznik bohaterów prosi ich o przybycie i podczas ich pobytu kupuje butelkę wina galaretkowego, która ma zostać wykorzystana jako prezent w negocjacjach dyplomatycznych.
- Oczywiści podejrzani. Spadkobiercy władców Zindy stali się celem mordercy. Kapitan Adann, przywódca antyarystokratycznej grupy Zindy zwanej Bloodletters, zwraca się do bohaterów o pomoc, aby zapobiec zrzuceniu winy na jego organizację.
- Stare tajemnice. Madame Samira Arah, jedna z władczyń Zindy, wierzy, że jej koledzy z Królów Monety są zaangażowani w śmiercionośny spisek. Za pośrednictwem anonimowego agenta Samira wynajmuje bohaterów, aby przybyli do Zindy i odkryli tajemnice skrywane przez jej rówieśników.
Rozpoczęcie przygody

Przygoda rozpoczyna się od podróży bohaterów przez las deszczowy w pobliżu Zindy, podążając za karawaną kupców. Przeczytaj poniższy opis, aby ustawić scenę:
Droga przez dżunglę jest wąska, co zmusza karawanę do maszerowania gęsiego wzdłuż jej szlaków. Pozostali podróżnicy są w świetnych humorach, oferując żywność i wodę każdemu, kto tego potrzebuje. Udostępniają także następujące informacje:
- Marsz Rozpusty to dziesięciodniowe święto picia, rozpusty, pokazów i wyprzedaży.
- Biesiadnicy w maskach z pierza i sukniach ozdobionych koralikami bawią się dzień i noc, świętując dobrobyt miasta.
- Podróżnicy mogą także podzielić się szczegółami na temat Zindy z sekcji „Zinda Gazetteer” znajdującej się na końcu tej przygody.
Rzeka złota
Szlak z północnego zachodu poszerza się, gdy dociera do miasta, wpadając do Złotej Rzeki, arterii wyłożonej żółtymi skorupami. Karawaniści głośno wiwatują, gdy wjeżdżają na pola wokół miasta, a tętniąca życiem społeczność staje się widoczna. Przy otwartych bramach Zindy agenci miasta pobierają opłatę w wysokości 5 s od każdego uczestnika lub towarów o tej samej wartości. Celnicy są w dobrych humorach, więc postać, która odniesie sukces na ST 15 Charyzma (Persuasion) sprawdzenie może przekonać celnika, aby zezwolił grupie na bezpłatny wjazd.
Gdy bohaterowie wejdą do miasta, przeczytaj następujący opis:
Setki biesiadników, kupców, sprzedawców wina galaretki i artystów wypełniają Złotą Rzekę. Budynki noszą jaskrawo pomalowane znaki i są pokryte kolorowymi winoroślami z bujnymi kwiatami. Poza tłumem bohaterowie dostrzegają tętniące życiem centrum miasta zwane Dworem Kwiatów, porośnięte tropikalnymi drzewami, których gałęzie opadają na chodnik.
Ponure odkrycie
Gdy bohaterowie udają się od Rzeki Złota do Dworu Kwiatów, mijają zacienioną uliczkę. Spoglądając w dół, postać posiadająca najwyższą pasywną Mądrość (Perception) score widzi nieruchomą postać otoczoną rozsypanymi złotymi monetami i opartą o ścianę z przechyloną głową, aby na nią patrzeć.
Postacie prowadzące dochodzenie znajdują martwego krasnoluda ubranego w wystawne szaty. W pobliżu znajduje się 20 sztuk, które wypadły z otwartej sakiewki, którą nosi krasnolud. Na jego ciele nie ma żadnych ran, ale postać, która wykona udany test ST 12 Mądrości (Medicine), znajdzie oznaki trucizny. Jeżeli test zakończy się sukcesem na poziomie 5 lub więcej, postać potwierdza, że krasnolud został zabity przez burnt othur fumes (Próbki trucizn w Podręcznik Mistrza Podziemi). Krasnolud nie żyje od 5 minut i dlatego nie można mu pomóc zaklęciem revivify.
Postacie przeszukujące alejkę potwierdzają, że jest to ślepy zaułek, a drzwi sklepów wzdłuż niej są zamknięte. W okolicy nie ma śladu żadnego innego stworzenia.
Bohaterowie nie mają obecnie możliwości dowiedzenia się, że krasnolud został zamordowany przez mściwego Kala Mabarin, który w tłumie zbliżył się do niego na tyle, aby go otruć, a następnie poprowadził do alejki, aby umarł.
Wina przez stowarzyszenie
Zanim postacie zakończą dochodzenie w sprawie ciała i alejki, trzech weterani ubranych w złotą zbroję filigranową krzyczy do postaci, aby pozostały tam, gdzie są i atakują, jeśli postacie uciekną. Ci weterani zostali wynajęci przez Madame Samira Arah, najnowszego członka Kings of Coin, do ochrony krasnoluda, ale stracili go z oczu podczas uroczystości.
Aleja ma tylko 10 stóp szerokości. Każdy weteran walczy, aż jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 10, po czym ucieka. Weterani ustępują, jeśli wszystkie postacie się poddadzą lub jeśli postać wykona akcję, aby wyjaśnić, że nie ma nic wspólnego ze śmiercią krasnoluda i odniesie sukces ST 14 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Postać ma wadę w tym teście, jeśli grupa zraniła któregoś z weteranów.
Pierwsza Krew
Gdy ostatni weteran zostanie pokonany lub gdy weterani ustąpią, przeczytaj co następuje:
Kobieta przedstawia się jako Madame Samira Arah, najnowszy członek rady rządzącej Zindą, Kings of Coin (patrz sekcja „Zinda Gazetteer”).
Pani Samira Arah
Madame Samira Arah (neutralna, elfka spy) dołączyła do Kings of Coin w ciągu ostatniego roku. Była wybraną spadkobierczynią Króla Monet, którą zastąpiła, ale nie była częścią ich rodziny (ważny szczegół, ponieważ odnosi się do zemsty Kala Mabarin). Akceptacja status quo przez rówieśników udaremnia jej wielkie plany uczynienia Zindy jeszcze zamożniejszym. Samira planuje uzurpować sobie przywództwo nad Królami Monety od Wielkiego Messera Amosa Nira i przejąć władzę nad miastem. Samira jest ostra i surowa, a przy tym prezentuje się jako wyniosła i niewzruszona.
Cecha osobowości
„Zasługuję tylko na to, co najlepsze”.
Ideał
„Zawsze ktoś musi dowodzić. Dlaczego nie ten, który ma największe ambicje?”
Obligacja
„Zwykły lud to owce, które należy prowadzić, a ja jestem zdolnym pasterzem”.
Wada
„Dlaczego miałbym zadowalać się mniej niż wszystkim?”
Oferta Samiry

Samira instruuje pozostałych weteranów, aby po cichu uporali się z ciałem Jacopo i zaalarmowali pozostałych Kings of Coin. Następnie prowadzi bohaterów do małej kawiarni na skraju centralnego rynku miasta, gdzie ma prywatny pokój. Po częstowaniu bohaterów galaretką wyjaśnia, kim jest i odpowiada na ich pytania. Skorzystaj z następujących szczegółów, aby poprowadzić rozmowę:
- Pani Samira Arah jest szefem Handlu Jubilerskiego, gildii zrzeszającej rzemieślników i handlarzy klejnotami i biżuterią.
- Ze względu na swoje doświadczenie w ochronie cennych aktywów swojej gildii, pełni także funkcję specjalisty ds. bezpieczeństwa dla Kings of Coin, kontrolując stróżów znanych jako Silent Verse.
- Ofiarą morderstwa jest Jacopo Ain, najstarszy syn króla Coin Massimo Ain.
- Jacopo znalazł się pod strażą ochronną w odpowiedzi na niedawny atak na członka rodziny innego King of Coin. Ale przemknął obok swoich strażników, chcąc bawić się podczas Marszu Rozstępu.
- Wczoraj wieczorem Zenia Ruba - najstarsza córka Myx Nargis Ruba, kolejny z Królów Monety, został zaatakowany i prawie zabity. Samira nie wie, czy ataki są ze sobą powiązane, ale obawia się, że mogą być.
Samira chce zatrudnić bohaterów, aby przesłuchali Zenię i odkryli wszelkie informacje łączące jej atak i morderstwo Jacopo z Wielkim Messerem Amosem. Chociaż Samira kontroluje Cichy Wiersz, obawia się, że niektórzy z jego agentów są lojalni wobec Amosa. Grupa zdolnych poszukiwaczy przygód poszukujących informacji może przynieść jej oczekiwane rezultaty. W zamian za pomoc Samira oferuje postaciom po 200 sztuk złota. Potrafi sprytnie negocjować, ale można ją nakłonić do zwiększenia swojej oferty do 300 sz za sztukę, jeśli postać odniesie sukces w ST 18 Charyzma (Persuasion) sprawdzać.
Jeśli bohaterowie zgodzą się na warunki Samiry, ta ostrzega ich, aby zachowali dyskrecję. Kings of Coin dołożyli wszelkich starań, aby uciszyć atak na Zenię, w obawie, że zagrozi to powodzeniu Marszu Rozpusty. Śmierć Jacopo również będzie ukrywana aż do zakończenia festiwalu. Następnie udziela wskazówek do lokalu należącego do rodziny Zeni, tawerny zwanej Thornapple, gdzie Zenia jest pod strażą. Wskazówki Zeni omijają kilka ulic zamkniętych z powodu uroczystości i prowadzą przez rynek miejski.
Samira daje także postaciom żeton w kształcie róży, który potwierdza, że postacie są jej przedstawicielami. Mówi im, że będzie wśród celebrantów na głównej arterii miasta, Rzece Złota, aż do rozpoczęcia Marszu Występku.
Na polowaniu
Poszukiwanie Zeni w Thornapple daje bohaterom pierwszą okazję do poznania Zindy. Ponieważ Marsz Rozstępu ma się wkrótce odbyć, ludzie są w świetnych humorach. Postacie, które poruszają się w tłumie, odwiedzają lokalnych sprzedawców lub chcą dowiedzieć się więcej o ostatnich wydarzeniach w Zindzie, słyszą plotki ze stołu Zinda Rumors. Każda plotka wskazuje również, czy jest prawdziwa, czy fałszywa.
Plotki Zindy
| d6 | Plotka |
|---|---|
| 1 | Czarownica pragnie zebrać członków sabatu spośród spadkobierców i rodzin Kings Coin. (FAŁSZ) |
| 2 | Złe duchy zwane biza nawiedzają las i czasami kuszą niewinne dusze sekretami złej magii. (PRAWDA) |
| 3 | Marsz Występków jest okazją do odrzucenia błędów z przeszłości i rozpoczęcia od nowa. (PRAWDA) |
| 4 | Po ulicach nocą przechadza się postać pół-wilka, pół-człowieka. Figurka ta jest uderzająco podobna do Wielkiego Messera Amosa Nira, ale Kings of Coin odmawiają zbadania tej sprawy. (FAŁSZ) |
| 5 | Wróżbita ujawnił, że pierworodnym dzieciom Królów Monety grozi niebezpieczeństwo kradzieży dusz z tajemniczych powodów. (PRAWDA) |
| 6 | Wielki Messer Amos Nir planuje wkrótce przejść na emeryturę i nada swojemu synowi imię Azra, aby w jego miejsce poprowadził Kings of Coin. (PRAWDA) |
Zamieszanie na Rynku

Gdy bohaterowie idą przez rynek, krępa kobieta w zielonych pantalonach i żółtej tunice z irytacją przepycha się obok nich łokciami. To jest Kala Mabarin- jeden z duchowych pasterzy Zindy, znany jako daturas - który powrócił do miasta po latach samotnego życia w dżungli. Kala pospiesznie przeciska się przez tłum. Poza jej niegrzecznością, w tej chwili nie ma w Kali nic niezwykłego, ale postacie, które ją teraz zauważą, mogą pamiętać, że zauważyły ją później, gdy usłyszą opisy kobiety. Tłum przeszkadza postaciom, które próbują ścigać Kalę, nawet gdy pojawia się bardziej naglące odwrócenie uwagi.
Bohaterowie jeszcze nie zdają sobie z tego sprawy, ale Kala właśnie obrał za cel innego potomka Kings of Coin, Arela Avima. Użyła trucizny własnego pomysłu, aby niewinny kupiec zaatakował miejscowego lorda.
Kala Mabarina
Kala Mabarin (neutralne zło, człowiek Druid) to utalentowany zielarz i datura, obrońca duchów tej krainy. Po latach spędzonych na pustyni wróciła do Zindy z zamiarem zemsty. Kala zawarł pakt z bizą, rodzajem mściwego ducha zaznajomionego ze złowrogą magią. W zamian za to, że Kala mordowała ludzi, aby biza mogła się nimi pożywić, duch nauczył ją, jak sporządzić potężną truciznę, która ułatwi jej zemstę. Teraz Kala wykorzystuje to, czego się nauczyła, aby uspokoić bizę i siać spustoszenie w Kings of Coin, którzy zamordowali jej matkę - szczególnie celując w ich dorosłych, pierworodnych spadkobierców. Jej głęboka wściekłość na Kings of Coin i Zindę może konkurować jedynie z jej radosnym szacunkiem dla świata duchowego.
Oddech zemsty
Chwilę po tym jak Kala przepycha się obok bohaterów, przeczytaj następujący tekst:
Bohaterowie widzą zielarza pracującego w straganie, kaszlącego i atakującego leżącego na ziemi mężczyznę. Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 14 lub wyższy również zauważa rozpraszającą się różową chmurę wokół liczb.
Widząc do, przerażony tłum wpada w panikę. Każda postać na rynku musi odnieść sukces naST 14 Rzut obronny na Zręczność lub weź 3 (1d6) obrażenia obuchowe od zmiażdżenia.
Zatruty kupiec
Kupiec korzysta z bloku statystyk veteran, z tą różnicą, że jego jedyną bronią jest prowizoryczna maczuga - traktuj ją jak długi miecz zadający obrażenia obuchowe. Początkowo skupia swój atak na upadłym człowieku, ale losowo atakuje każdą istotę w zasięgu. Kupiec został dotknięty trucizną stworzoną przez Kalę o nazwie biza's breath (Biza's Breath (Inhaled)). Postać, która pomyślnie przejdzie test ST 14 Mądrości (Medicine), zauważa, że szkliste oczy mężczyzny i ruchy przypominające marionetkę sugerują, że został on w jakiś sposób odurzony. Zaklęcie protection from poison lub podobna magia kończy efekt na kupcu.
Ofiara
Człowiek, którego atakuje kupiec, nazywa się Arel Avim. Używa noble blok statystyk, ma 0 punktów wytrzymałości i umiera.
Po ataku
Po rozprawieniu się z kupcem kilka osób rusza na pomoc rannemu Arelowi Avimowi. Jednym z nich jest kapitan Adann, który ma starannie przystrzyżony zarost i nosi czerwoną kamizelkę. Jest przywódcą antyarystokratycznej grupy zwanej Bloodletters. Zanim grupie uda się postawić Arela na nogi, wkracza kilku żołnierzy i zabiera go wraz z kupcem do aresztu. Ci żołnierze noszą tę samą złotą filigranową zbroję, co członkowie Silent Verse, których postacie spotkały wcześniej.
Zapytany, kapitan Adann wyjaśnia, że ranny to Arel Avim, syn króla Coin Messer Solenn Avim. Arel sympatyzuje ze sprawą Upuszczających Krwi, ku dezaprobacie ojca. Adann może również udostępnić wszelkie informacje z sekcji „Zinda Gazetteer” na temat Krwionośców. Ostatecznie Krwiodawcy nie są powiązani z atakiem na Arel.
Jeśli bohaterowie pytają Adann lub inne osoby o postać ubraną na zielono i żółto, spieszącą z miejsca zdarzenia, kilka osób twierdzi, że widziało taką osobę w pobliżu wózka zielarza tuż przed tym, jak wpadła na postacie, ale już dawno jej nie ma. Jeśli bohaterowie nie zauważyli Kali wcześniej, Adann wspomina, że tuż przed atakiem widział osobę odpowiadającą jej opisowi zachowującą się podejrzanie.
Cierniste Jabłko
Gdy sytuacja na rynku zostanie opanowana, postacie będą mogły udać się dalej do Cierniowca. Kiedy wejdą, przeczytaj następujący opis:
Właściciel tawerny, Myx Nargis Ruba, zabawia klientów zza baru.
Postacie, które przyglądają się tłumowi i odnoszą sukcesy ST 14 Mądrość (Perception) sprawdź, zauważ kilka uzbrojonych postaci skupiających się bardziej na bywalcach tawerny niż na ich drinkach. Są to strażnicy Cichego Wersetu wyznaczeni przez Samirę do czuwania nad Nargisem i Zenią.

Myx Nargis Ruba
Myx Nargis Ruba (neutralne zło, ork noble) jest jednym z rodziców Zeni i także Królem Monet. Nargis jest nadzorcą Handlu Karczmarzy i spędza większość czasu w Thornapple, centrum rodzinnej fortuny.
Kiedy Kings of Coin zawarli umowę z wiedźmą Proud Edun, aby magicznie uprawiać kwiat galarety, Nargis przekonał pozostałych Kings of Coin, że mogą ocalić swoje pierworodne dzieci, mordując wiedźmę. Przez pięć lat Nargis był bardzo dumny z sukcesu miasta, ale atak na Zenię grozi ujawnieniem ich kłamstw.
Nargis to stylowo ubrany ork w średnim wieku o mocnej budowie. W zależności od tego, z kim rozmawiają, przełączają się między eleganckim zindańskim akcentem a szorstką melodyjką robotnika.
Cecha osobowości
„Uważam wszystkich za moich najdroższych towarzyszy, chyba że trzy, może cztery razy udowodnię, że się mylą”.
Ideał
„Rodzina jest ważniejsza niż całe złoto Zindy”.
Obligacja
„Oszukiwałabym i zabijałabym, żeby zatrzymać córkę przy sobie, ale boję się, że w rezultacie ją stracę”.
Wada
„Już wcześniej wybrałem łatwiejszą drogę i chętnie zrobiłbym to ponownie”.
Historia Nargisa
Myx Nargis Ruba doskonale pełni rolę przyjaznego karczmarza. Jeśli bohaterowie nawiążą rozmowę, nie zdradzając początkowo, że wysłała je Samira, Nargis chętnie plotkuje i przechwala się, że tawerna jest jednym z Królów Monety i że zorganizowała występ ze słynnego Diva Luma. Postać, której uda się wykonać test ST 14 Mądrości (Insight), przeczuwa, że coś mocno ciąży na umyśle Nargisa, chociaż karczmarz nie chce powiedzieć co (patrz „Nargis's Confession” poniżej).
Zapytany o zamach na Żenię, Nargis pozostaje powściągliwy, dopóki bohaterowie nie dostarczą żetonu Samiry i nie ujawnią swojej misji. W odpowiedzi Nargis przyznaje się do strażników i twierdzi, że trzymanie Żeni w tawernie w obecności tłumu świadków powinno zmniejszyć prawdopodobieństwo kolejnego ataku. Następnie Nargis wskazuje, gdzie Zenia siedzi przy narożnym stole.
Spotkanie z Żenią
Dwa ciche wersety gwardia siedzą przy stole w pobliżu sceny z Zenią, ale odchodzą, aby postacie mogły usiąść, jeśli zobaczą żeton Samiry. Stoły obok niej są zajęte przez biesiadników, ale gwar rozmów sprawia, że łatwo jest rozmawiać, nie będąc słyszanym.
Zenia serdecznie wita bohaterów. Jest orkiem o szarej skórze commoner z włosami splecionymi w eleganckie pętelki. Ma spokojną postawę, ale jest wyraźnie zdenerwowana. Zenia jest podekscytowana spotkaniem poszukiwaczy przygód i pyta o pracę i podróże bohaterów. Przyznaje, że sama rozważała możliwość podjęcia przygód, ale wie, że Nargis nigdy by na to nie pozwoliła.
Zapytana o atak na nią Zenia opowiada, co się wydarzyło. W oparciu o pytania bohaterów, wykorzystaj następujące szczegóły, aby poprowadzić rozmowę:
- Zenia robiła zakupy nad Złotą Rzeką w towarzystwie kilku rodzinnych służących, gdy nagle poczuła się źle.
- Wokół niej pojawiła się chmura różowego popiołu, a jej słudzy zaczęli atakować ją i siebie nawzajem.
- Zenia pamięta, jak postać na nią wpadła, zanim poczuła się źle.
- Zenia opisuje, że podczas ataku czuła się źle, ale twierdzi, że uczucie szybko ustąpiło.
Postać, która odniesie sukces na ST 14 Mądrość (Medicine) sprawdź podejrzanych, którymi mogła być Zenia poisoned ale otrząsnąłem się z efektów. Postacie, które konkretnie pytają o kobietę odpowiadającą opisowi Kali i którym udaje się ST 14 Inteligencja (Investigation) sprawdź, aby Zenia przypomniała sobie, że postać, która na nią wpadła, pasuje do tego opisu. Zenia nie wie jednak, kim jest ta kobieta i nie potrafi podać jej imienia.
Atak Diw
Podczas gdy bohaterowie rozmawiają z Żenią, u drzwi słyszą ochrypłe głosy.

Kala czai się w pobliżu Ciernia, szukając okazji do uderzenia w Zenię. Znalazła swoją szansę w Diva Luma, zanieczyszczając divablask - cecha divawystępy - wywołujące wściekłość biza's breath.
Diva Luma używa assassin blok statystyk, ale jej jedyną bronią jest jej niegodziwy but na wysokim obcasie, który działa jak atak krótkim mieczem bez trucizny. Pozostałe dwie diwy używają scout blokowanie statystyk i atak tylko rozbitymi butelkami, które działają tak samo, jak atak Krótkim Mieczem. Ponieważ wszystkie diwy znajdują się pod wpływem oddechu Bizy, każda z nich w swojej turze losowo wykonuje jeden atak wręcz przeciwko Zeni lub innej postaci. Wszystkim trzem divom nie udaje się wykonać rzutu obronnego, aby oprzeć się truciźnie, która na nie wpływa przez trzy rundy. W czwartej rundzie przezwyciężają skutki oddechu Bizy i oszołomieni przestają atakować.
W następstwie bitwy postacie, które sprawdzają scenę, diwy lub ich blask i odnoszą sukces ST 12 Mądrość (Perception) sprawdź, czy brokat pozostawił warstwę różowego popiołu na diwach i podłodze wokół nich. Postać, która bada różowy popiół i odnosi sukces ST 14 Mądrość (Medicine) sprawdź podejrzane, że jest to jakiś rodzaj trucizny.
Wyznanie Nargisa
W następstwie walki przerażeni klienci oczyszczają tawernę. Zrozpaczony Nargis obejmuje Zenię i bierze na siebie winę za atak. Postacie mogą przekonać Nargisa, aby ujawnił więcej, poprzez odgrywanie ról lub odniesienie sukcesu w zadaniu ST 12 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdzać. Skorzystaj z następujących punktów, aby poprowadzić wyznanie Nargisa:
- Nargis wyznaje, że ich chciwość i arogancja skazały na zagładę pierworodne dzieci Królów Monety.
- Kwiat Jeli to magiczne dzieło wiedźmy o imieniu Proud Edun. Kings of Coin negocjowali z wiedźmą, obiecując, że ich pierworodne dzieci będą jej uczniami w zamian za kwiat galaretki i bogactwo, jakie przyniesie.
- Nargis namówił pozostałych Kings of Coin do zamordowania Dumnego Eduna, aby złamać umowę. Po wezwaniu wiedźmy na tajne spotkanie zamordowali ją.
Poznajemy Kala Mabarin
Kiedy skutki trucizny ustaną, Diva Luma i jej koledzy artyści przepraszają obficie, wyjaśniając, że nie kontrolują swoich ciał. Zapytane o to, co przydarzyło im się przed wyjściem na scenę, performerki wspominają, że tuż przed wejściem do tawerny datura przedstawiła się i zaproponowała Diva Luma piękną saszetkę brokatu w podziękowaniu za wiele inspirujących występów. Animatorzy potwierdzają, że kobieta, jeśli została o to poproszona, miała na sobie zielone pantalony i żółtą tunikę. Jeśli postać odniesie sukces na ST 14 Inteligencja (Investigation) sprawdzają, namawiają Lumę lub jednego z pozostałych wykonawców, aby przypomnieli sobie, że datura odważnie i celowo przedstawiła się jako Kala Mabarin.
Nargis wie
Jeśli Nargis usłyszy imię Kala Mabarin, karczmarz zaczyna płakać. Nargis mówi bohaterom, że Proud Edun miał córkę o tym imieniu, ale zaginęła w dżungli na wiele lat, zanim Kings of Coin dogadali się z Proud Edun. Nargis błaga bohaterów, aby odnaleźli Kalę i położyli kres jej planom.
Śledzenie
Kilku ludzi poza Thornapple pamięta postać odpowiadającą opisowi Kali zmierzającą w stronę molo.
Niebezpieczeństwo na paradzie
Parada Marszu Rozstępu rozpoczyna się, gdy bohaterowie udają się na molo. Parada biegnie wzdłuż rzeki Gold i kończy się na molo. Gdy bohaterowie dotrą do centralnej arterii miasta, przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:
Parada jest wspaniałym wydarzeniem, a ulice są zalane biesiadnikami. Miejscowi w pobliżu wołają do mężczyzny w powozie, nazywając go „księciem występku”, aby zwrócić jego uwagę. Postać, która pyta przypadkowego przechodnia o znaczenie Księcia występku lub która pomyślnie przejdzie test inteligencji ST 14 (History), poznaje szczegóły w sekcji „March Vice” na końcu tej przygody. Biesiadnicy mogą również zwrócić uwagę, że Księciem Występku jest Azra Nir, syn Wielkiego Messera Amosa Nira, najstarszego członka Kings of Coin.
Postacie, które podążają za paradą lub szukają Kali na molo, lądują w pobliżu molo, gdy parada dociera do końca arterii.
Zasadzka paradna
Gdy parada zbliża się do nabrzeża, przeczytaj następujący opis:
Gdy przechodnie uciekają z obszaru, postać posiadająca najwyższą pasywną Mądrość (Perception) punktacja dostrzega figurkę w kolorze zielonym i żółtym, rzucającą coś w stronę wózka. Chwilę później z saszetki wydobywa się chmura różowego popiołu, uderzając dwóch strażników.
Atak Kala
Trasa parady pokazana jest na mapie 5.1. Postacie znajdują się albo w północno-zachodniej, albo w południowej części mapy, w zależności od ścieżki od Ciernistego Jabłka do molo. Strażnicy i Azra Nir skupiajcie się wokół rozbitego powozu, podczas gdy Kala zaczyna od tej strony mapy, która jest najdalej od postaci.
Azra Nir
Azra używa acolyte blok statystyk i jest surprised podczas pierwszej rundy walki. Pragnie jedynie uciec od chaosu.
Strażnik
Na dwa gwardia wpływa trucizna biza's breath (Biza's Breath (Inhaled) wcześniej w tej przygodzie). Automatycznie nie powiedzie im się rzut obronny, który zakończy działanie trucizny. Strażnicy wykonują w każdej rundzie jeden atak wręcz przeciwko losowo wybranemu stworzeniu w zasięgu ręki przez 1 minutę, zanim efekt trucizny zakończy się.
Kala
Kala używa Druid stat block i już rzucił barkskin, dając jej AC 16. Próbując zabić, trzyma się z daleka od zatrutych strażników Azra Nir używając produce flame I thunderwave. Ma jeszcze trzy dawki biza's breath, ale są przygotowane do użycia w walce.
Negocjacje z Kalą
Postać może wykorzystać akcję, aby wyjaśnić, czego dowiedziała się od Nargisa na temat krzywdy matki Kali i spróbować ST 16 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. W przypadku sukcesu Kala przestaje atakować na 1 rundę. Jeśli postać pomyślnie przejdzie ten test po raz drugi, Kala przestaje atakować i zgadza się omówić postawienie morderców swojej matki przed wymiarem sprawiedliwości bez dalszego rozlewu krwi.
Duch Zemsty
Jeśli Kala spadnie do 0 punktów wytrzymałości lub zostanie zatrzymana, wzywa Bizę, z którą zawarła pakt. Jeśli postacie przekonają Kalę, aby odwołała atak, zrywa to jej pakt z duchem, co ma taki sam skutek jak jej wezwanie. W obu przypadkach biza pojawia się nad Kalą na początku następnej rundy i atakuje postacie.
Biza korzysta z upiór stat block, ale nie ma wrażliwości na światło słoneczne.
Gdy biza atakuje, woła i przeklina imiona Amosa Nira, Nargisa Ruby i innych wymienionych w sekcji „Kings Coin” w dalszej części tej przygody. Samira Arah została pominięta i oszczędzono jej gniewu Bizy, ponieważ dopiero niedawno dołączyła do rady. Postacie, które słyszały te imiona lub które pomyślnie przeszły test inteligencji ST 12 (History), rozpoznają je. Biza dalej oskarża Kings of Coin o zabicie go, ujawniając, że jest to duch Dumnego Eduna - o czym Kala nigdy się nie dowiedział.
Wnioski
Samira pojawia się na scenie wkrótce po pokonaniu Kali i Bizy. Wraz z kilkoma strażnikami Silent Verse Samira szybko przywraca porządek. Azra Nir dziękuję postaciom tuż przed tym, jak Samira każe swoim strażnikom przenieść go w bezpieczniejsze miejsce.
Jeśli bohaterowie pokonają Kalę i Bizę, będą mogli wyjawić Samirze to, czego się nauczyli. Ujawnienie umowy zawartej przez Królów Monet i morderstwa Dumnego Eduna wywoła zamieszanie w Zindzie. Samira prosi bohaterów, aby nie dzielili się tym, czego się nauczyli, dopóki nie ustali, jak zareagować.
Jeśli Kala przeżyje, Samira jest zdeterminowana wymierzyć jej sprawiedliwość, ale obawia się, że pozostali Kings of Coin mogą szukać zemsty. Według twojego uznania Samira może kazać swoim strażnikom zabrać Kalę w tajne miejsce lub może poprosić postacie, aby zabrały ją w bezpieczne miejsce poza Zindą, na przykład do Cytadeli Promienistych. Tak czy inaczej, Samira zdecyduje, jak ukarać Kalę i Kings of Coin za ich zbrodnie.
Niezależnie od wyniku Samira płaci postaciom kwotę ustaloną na początku przygody i dorzuca: bag of holding wypełniony sześcioma butelkami wina galaretkowego o wartości 25 sz każda.
Zinda Gazetteer
Zinda to miasto spiralnych marmurowych wież i wieżyczek, uniwersytetów i sal gildii oraz specjalistycznych sklepów wzdłuż brukowanych ulic. Daleko w dole balkonów Dwór Kwiatów i molo rozbrzmiewają wesołym śmiechem i pieśniami robotników. Przez cały rok place i salony Zindy są pełne naukowców, kupców i pielgrzymów. Ale przez dziesięć dni lata Marsz Występku przyciąga jeszcze większe tłumy, ponieważ miasto świętuje lokalny handel winem - w szczególności winem galaretkowym, dzięki któremu Zinda stała się najbogatszym miastem w kraju. Obywatele Zindanu ubierają się w jaskrawe kostiumy i nakrycia głowy z piórami i oddają się ucztowaniu, śpiewaniu i tańcu.
Po ostatnich latach dobrobytu nad miastem zawisła chmura. Krążą pogłoski, że polityczni dysydenci znikają ze swoich łóżek, gdy Cichy Wiersz, egzekutorzy rządzących Kings of Coin, przechadzają się po ulicach. Najnowsza członkini Kings of Coin, Madame Samira Arah, niepokoi się ambicjami i regularnie zatrudnia najemników i szpiegów, aby badali sekrety jej rywali. Związek robotniczy Bloodletters na każdym kroku sprzeciwia się przywództwu arystokracji. A pod tym wszystkim na odkrycie czeka straszny sekret, na którym zbudowano dobrobyt Zindy.
Cechy
Ci, którzy znają Zindę, znają następujące fakty:
- Cechy charakterystyczne. Ludzie Zindy są znani z uprawy kwiatu jeli, który zajmuje ważne miejsce podczas corocznych obchodów Marszu Występku.
- Ludzie Zindy. Ludzie stanowią większość populacji Zindy i mają odcienie skóry od jasnobrązowego do czarnego. Ich włosy rosną w spiralnych lokach; większość zapuszcza długie włosy i nosi je schowane pod chustą zwieńczoną kapeluszem z szerokim rondem (jeśli są w związku małżeńskim) lub zaplecione w warkocze przylegające do skóry głowy (jeśli są niezamężne). W Zindzie często widuje się elfy i niziołki, a także inne istoty nieludzkie.
- Języki. Wszyscy obywatele Zindanu mówią językiem wspólnym i n'wariańskim. Wielu Zindajczyków mówi także językiem smoczym, ponieważ moc i bogactwo przypisywane smokom są uważane za cnotliwe dla Królów Monet.
Godne uwagi witryny
Oprócz silnych gospodarstw rolnych, Zinda jest domem dla magicznych uniwersytetów, oranżerii, muzeów i innych ośrodków sztuki.
Dwór Kwiatów
Court of Flowers to tętniące życiem serce handlu i sztuki w Zindzie. W dzielnicy znajdują się ulice, przy których znajduje się wiele pałacowych domów, wieże z rozległymi ogrodami i muzea. Artyści gromadzą się tu przez cały dzień, a kupcy otwierają swoje sklepy dzień i noc. Większość miejskich gildii - zwanych w mieście rzemiosłami - ma swoje siedziby wśród wież dzielnicy. Od rzemieślników oczekuje się rejestracji w siedzibie odpowiedniej branży i wspierania rozwoju swojego rzemiosła.
Przymierze
Pochyleni nad mosiężnymi kotłami w swojej przypominającej posiadłość siedzibie członkowie Przymierza Magii - ekskluzywnego kręgu tradycjonalistycznych magów - przewodniczą festiwalom, weselom, pogrzebom i podobnym wydarzeniom. Większość członków przymierza to osoby starsze; kilku ma prawnuki, którzy prowadzą własne zawody lub są Kings of Coin. Ich moc wynika w mniejszym stopniu z magii, a bardziej z dalekosiężnych powiązań.
Wyjaśnienie
Kolegium bardów Zindy, Elucidarium, jest ekstrawaganckim domem słynnych diw Zindy. Budynek, pokryty jasnym jedwabiem i bujnymi kwiatami, wykonany jest z rzeźbionego szkła wysadzanego błyszczącymi kamieniami szlachetnymi. Wewnątrz muzycy, tancerze, mówcy i artyści doskonalą swoje talenty. Oprócz tych umiejętności publicznych studenci mogą także uczyć się rzemiosła szpiegowskiego i pośrednictwa informacyjnego. Ci, którzy przybędą tu w poszukiwaniu szkolenia artystycznego, mogą zostać uwikłani w machinacje bezwzględnych wspinaczy społecznych.
Ogrody Jeli
Źródłem bogactwa Zindy są wspaniałe ogrody rozciągające się na zachód od miasta. Wielu robotników z Zindanu pielęgnuje rosnące tam kwiaty galaretek, mieszkając w chatach z drewna i kamienia w sercu ogrodów. Te aksamitne kwiaty odkryto kilka lat temu i nie można ich z powodzeniem uprawiać gdzie indziej. Nie wiadomo, dlaczego Zinda jest jedynym miejscem, w którym mogą rosnąć kwiaty galaretek, ale ta pojedyncza uprawa zaopatruje miasto w surowce do produkcji wina, barwników, tkanin i papieru. Ogrodnicy czasami padają ofiarą niegodziwych duchów, zombie i zielonych wiedźm czających się w dżungli za miastem, ponieważ Zinda nie ma stałej armii, która chroniłaby te peryferyjne regiony.
Życie w Zindzie
Sztuka, handel i magia wypełniają życie ludzi Zindy i wpływają na każdy aspekt społeczeństwa.
Krwiożercy
Ubrani w fartuchy poplamione barwnikiem galaretkowym, Bloodletters nawracają życie wolne od ucisku ze strony elit. Nazwa grupy wywodzi się z pragnienia jej członków, aby wyssać chciwość z Zindy jak krew z rany. Pod przywództwem kapitana Adanna grupa działa w otwartym sprzeciwie wobec Kings of Coin. Ataki Krwionośnych na Dwór Kwiatów i sabotaż ogrodów jeli sprawiają, że grupa jest częstym celem Cichego Wersetu.
Podział klasy
W Zindzie panuje wyraźny podział klasowy. Bogaci obywatele miasta mieszkają w dużych domach i szanują środowisko akademickie, silną etykę pracy i bogactwo. Członkowie mniej zamożnych rodzin śpią razem w ciasnych pomieszczeniach i często, aby przeżyć, wykonują wiele prac. Bogaci ucztują na kozie, rybach i baraninie; noś złoto i jedwab; i piją z nieskazitelnych szklanych fletów, przechwalając się swoimi osiągnięciami akademickimi i frywolnie demonstrując magię. Biedni jedzą zboża i korzenie podawane na liściach palmowych rozłożonych na słomianej podłodze.
Wiara i przodkowie
Chociaż Zinda z radością przyjmuje praktyki wszystkich obywateli, jedyną wspólną religią miasta są datury, znane również jako duchowi pasterze. Datura przemawiają w imieniu i chronią duchy dżungli. Datura może minąć latami, nie spotykając innego członka zakonu, nie spędzając życia na eskortowaniu karawan, przeprowadzaniu egzorcyzmów i strzeżeniu świętych zakątków lasu. Inni są zatrudniani do eskortowania żałobników do miejsc, w których rosną rzadkie drzewa bawełny jedwabnej, gdzie pogrążeni w żałobie wieszają pamiątki po swoich niedawno zmarłych przodkach. W niektórych domach, szczególnie wśród bogatych, całe pokoje można było przeznaczyć na misternie udekorowane ołtarze ku czci przodków rodziny.
Marsz Vice
W środku lata mieszkańcy Zindy świętują uprawę kwiatu galaretki podczas wielodniowego karnawału. Zbudowany na tradycji celebrującej handel winem w mieście, Marsz Występku jest nadzorowany przez Księcia Występka - organizatora i postać teatralną. Wybrany przez Kings of Coin, zamaskowany Książę Vice maszeruje w paradzie każdego wieczoru. Po paradzie następuje Przymierze Magii, podczas którego starsi posługujący się magią machają wachlarzami i miotłami, symbolicznie zmiatając grzechy Zindy do morza. Dziesiątego wieczoru Książę Występku wkracza do morza i zrzuca maskę, kończąc uroczystość.
Królowie monet
Kings of Coin to rada rządząca Zindą, zbiorem sześciu starszych z zamożnych rodzin reprezentujących określone zawody. Ich spotkania odbywają się co tydzień w pozłacanej kolekcji biur i wież znanych jako Krypta Sprawiedliwości. Obecnie funkcje w Radzie pełnią następujące osoby:
Wielki Messer Amos Nir jest głową Kings of Coin i reprezentuje Jeli Trade. Jest najbogatszym i najbardziej wpływowym przywódcą Zindy.
Pani Kit Mata reprezentuje handel spożywczy.
Pani Samira Arah to najnowszy członek Kings of Coin. Reprezentuje handel jubilerski i nadzoruje Cichy werset jako szef ochrony Kings of Coin.
Messer Solenn Avim reprezentuje branżę tkacką.
Myx Nargis Ruba reprezentuje Zawód Karczmarzy.
Myx Massimo Ain reprezentuje handel Smiths'.
Kings of Coin utrzymują porządek, korzystając ze swojego ogromnego bogactwa, wpływów społecznych i Cichego Wersetu - policji władców. Silent Verse chroni Kings of Coin, zbiera informacje i wydaje tajemnicze groźby, aby utrzymać rywali politycznych w ryzach.
Imiona
Zindańczycy wszelkiego pochodzenia otrzymują swoje imię dziesiątego dnia po urodzeniu. W tym czasie zbiera się rodzina, a starsi wybierają odpowiednie imię przodka, które ma nadać dziecku. Poniżej znajdują się przykłady nazw zwyczajowych:
- Kobiecy. Inyz, Larisa, Onika, Tanea
- Męski. Emrana, Jacapo, Melo, Solenna
- Neutralny pod względem płci. Amal, Elar, Jari, Pirro
- Nazwiska. Ain, Aran, Haro, Nir, Sur
- Tytuły. Madame, Messer, Myx
Legendy Zindy
W najstarszych legendach duchy dżungli i oceanu współpracowały, aby stworzyć Zindę, w miejscu, w którym ogień spotkał się kiedyś z morzem, tworząc czarny wulkaniczny piasek, nad którym wznosi się miasto. Istoty te wzniosły z ziemi kamienne budynki, przenosząc rzeki i drzewa, aby je pomieścić. Zadowolone ze swoich dzieł, objawienia przodków powitały pierwszego Zindajczyka. Ostatnio bielunie przechadzające się po dżungli ostrzegają, że duchy te są wzburzone i szukają ułaskawienia u Zindy za jej chciwość.
Podobne nadprzyrodzone pochodzenie ma święto zwane Marszem Rozstępów. Opowieści opowiadają o niegodziwych duchach, które psują lud, zanim parada starszych wrzuci je do morza. Legenda ta jest upamiętniana każdego lata, aż do Marszu Występku, kiedy członkowie Przymierza Magii przyjmują płaszcz starszych.
Przygody w Zindzie
Planując przygody w mieście, weź pod uwagę wątki na stole Zinda Adventures.
Przygody Zindy
| d6 | Przygoda |
|---|---|
| 1 | Madame Nasana Lar wydała wykwintny bankiet dla swoich rywalizujących ze sobą diw Elucidarium, po czym goście przemienili się w Zombie. Diva Lar potrzebuje pomocy w oczyszczeniu domu i swojego imienia - rzekomo nie miała nic wspólnego z losami swoich gości. |
| 2 | Myx Janisa Davi, an archmage ze szkoły zwanej Arcane Coterie, wybrał swojego ucznia: młodzieńca z dzielnicy robotniczej miasta. Uczeń zniknął, a Janisa szuka pomocy w jego zlokalizowaniu. |
| 3 | Osławiony kajman olbrzymi zwany Tikoloshe (giant crocodile) rozbił wiele statków płynących do Zindy. Kings of Coin zatrudniają bohaterów do zabicia śmiercionośnej - i być może opętanej - bestii. |
| 4 | Kochanek jednego z Kings of Coin zostaje ujawniony jako członek Bloodletters. Kochanek potrzebuje teraz pomocy w ucieczce z miasta przed Silent Verse zabójcy. |
| 5 | Miejscowi znikają podczas kąpieli w zalesionych basenach w pobliżu Zindy. Dowody wskazują, że zostali porwani przez klikę wiedźmy morskie. |
| 6 | Masywne drzewo bawełny jedwabnej o diabelskiej aurze przyciąga rzesze banshee. Datura szuka pomocy w uspokojeniu tych żałobnych duchów. |
Postacie z Zindy
Jeśli gracze chcą stworzyć postacie pochodzące z Zindy, rozważ zadanie im następujących pytań podczas tworzenia postaci:
Czy jesteś powiązany z którąkolwiek organizacją w Zindzie? Czy należysz do Krwiodawców czy Cichego Wersetu? Czy robotnikom należy przyznać te same prawa, co plutokratycznym władcom?
Jak świętujesz Marsz Występku? Bawisz się z przyjaciółmi i lokalnymi robotnikami? Czy bywasz na galach wśród bogatych? Czy występujesz w cekinach i piórach jako Elucidarium diva?
Co wiesz o duchach lasu? Czy trenowałeś jako datura mistyczna, aby słyszeć głosy duchów i uczyć się ich zwyczajów?



