Złoto dla głupców i książąt - Podróże przez Promienistą Cytadelę

Złoto dla głupców i książąt

Przygoda dla postaci 7. poziomu

Zawalenie się tunelu uwięziło górników w głębi Goldwarren, wielkiego kompleksu kopalni w mieście-państwie Anisa. Ale jeszcze bardziej niepokojące jest to, że osoba, która przeżyła katastrofę, donosi, że została zaatakowana przez stworzenie uważane za dawno wymarłe. Postacie muszą pomóc w ratowaniu górników, ale aby to zrobić, będą musieli współpracować z rywalami Prince Simbon I Prince Kirina- obaj postrzegają tę katastrofę jako sposób na wpłynięcie na ich szanse na zdobycie tronu cesarskiego.

Tło

Trzy miasta-państwa Imperium Sensa - Anisa, Niba i Tarikh - rywalizują o względy cesarzowej Inayi, mając nadzieję, że cesarzowa wybierze swojego następcę spośród swoich rodzin królewskich. Rywalizacja ta rozgrywa się w kopalniach złota miast, gdzie każde miasto walczy o bogactwo i wpływy gospodarcze. Ale Gildia Aurum, do której należy większość górników, sprawuje wielką władzę nad miastami-państwami jako źródło ich bogactwa. Każdy młody członek rodziny królewskiej pragnący zostać spadkobiercą cesarzowej musi zabiegać o przychylność gildii.

Kopalnie Anisy, znane jako Złota Warna, są niezwykle wydajne, ale wczoraj zawalił się tunel, w którym uwięziono siedmiu górników. Próbując ponownie otworzyć wejście do kopalni, ocalały twierdzi, że widział dziwacznego potwora o wielu kończynach.

Król Diara z Anisy wysłał swojego najstarszego syna, Prince Simbon, aby przejąć dowodzenie misją ratunkową. Diara ma nadzieję podnieść prestiż Simbona, zwracając w ten sposób uwagę cesarzowej i zapewniając Simbonowi pozycję jej następcy. Niestety Gildia Aurum faworyzuje Prince Kirina Niby jako kandydata na cesarskiego następcę tronu i zamierza pomóc w misji ratunkowej.

Przewodnik po wymowie

Tabela wymowy Sensa Empire pokazuje, jak wymawiać wiele imion w tej przygodzie.

Wymowy Imperium Sensa

NazwaWymowa
Anizaah-NEE-suh
Aurumvoraxau-rum-VOR-ax
AwaAch-wah
Diaradee-AHR-uh
Inayaih-NAI-uh
Kedjou KamalKED-joo cam-ALL
Kirinakeer-EEN-uh
NibaNEE-buh
Saineshasai-NESH-uh
SimbonKok SIM
Sundaszawkrótce-DAH-shuh
Tarikhsmoła-EEK
Uzoma Batenoo-ZOH-muh BAH-dziesięć
ZahraZAHR-uh
Zihayazi-HA-tak

Ustawianie przygody

Skorzystaj z poniższych sugestii, aby pomóc w umieszczeniu Imperium Sensa w szerszym kontekście:

  • Przez Promienną Cytadelę. Postacie, które odwiedzają Sensę podczas podróży przez Promienną Cytadelę, docierają do miasta Anisa. Użyj sekcji „Sensa Empire Gazetteer”, aby uzyskać więcej szczegółów na temat regionu.
  • Eberron. Na odległym krańcu pustyni Menechtarun na Xen'drik Sensa może być odosobnioną oazą spokoju pośród słynącego z niebezpiecznego kontynentu.
  • Zapomniane Krainy. Imperium Sensa mogło leżeć w pobliżu pustyni Anauroch lub na jej terenie. Umieszczony na skraju wielkiej pustyni mógłby być bogatym partnerem handlowym dla okolicznych krain. Jeśli ukryje się głębiej, może to być kraina niemal legendarna.

Haki postaci

Rozważ następujące sposoby zaangażowania postaci w tę przygodę:

  • Rozmowa biznesowa. Postać zna Uzomę, nadzorcę Złotej Warni, osobiście lub poprzez kontakty biznesowe w Promiennej Cytadeli. Zaprasza bohaterów do Anisy, aby omówić możliwości handlowe, ale tuż przed ich przybyciem następuje zawalenie się kopalni.
  • Zagrożeni eksperci. Mieszkańcy Imperium Sensa słyną ze złotnictwa i jubilerstwa. Jeśli postacie potrzebują wyceny lub naprawy cennego przedmiotu, Gildia Aurum w Sensa może zapewnić niezrównanych ekspertów. Kiedy bohaterowie ich szukają, rozprasza ich nieszczęście.
  • Słudzy królewscy. Król Diara z Anisy słyszał o tych postaciach i ma nadzieję, że mogą one poprowadzić jego pozbawionego kierunku syna Prince Simbon. Kiedy postacie przybywają, król prosi je o pomoc Simbonowi w rozwiązaniu katastrofy Goldwarren.

Rozpoczęcie przygody

Prince Kirina odpiera atak skorpionów wydmowych zmierzchu
Prince Kirina odpiera atak skorpionów wydmowych zmierzchu

Po przybyciu do Anisy bohaterowie dowiadują się, że zawaliła się słynna kopalnia złota w mieście Goldwarren. W pobliżu zbierają się ludzie, aby usłyszeć wieści o zaginionych górnikach, a przemówienie będzie miało dwóch lokalnych książąt. Postacie zadające pytania dotyczące sytuacji wśród zgromadzonych osób mogą poznać następujące informacje:

  • Goldwarren to słynna kopalnia złota Anisy. Jest prowadzona przez grupę zwaną Gildią Aurum.
  • W kopalni uwięzionych jest co najmniej siedmiu górników.
  • Prince Simbon, syn króla Anisy, nie cieszy się powszechnym szacunkiem w imperium.
  • Prince Kirina pochodzi z sąsiedniego miasta Niba. To charyzmatyczna postać, bardzo lubiana przez Gildię Aurum.

Możesz uzupełnić te informacje wszelkimi szczegółami, którymi chcesz się podzielić na temat Anisy lub Aurum Guild z sekcji „Sensa Gazetteer” na końcu tej przygody.

Rywalizujący książęta

Kiedy postacie dotrą do placu, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

Głosy w tłumie podnoszą się, gdy deklarują poparcie dla jednego lub drugiego księcia. Większość ludzi ubranych w brudne górnicze tuniki jest pod wrażeniem, gdy przemawia Kirina, podczas gdy mieszkańcy Anisan krzyczą, że zgadzają się, gdy przemawia Simbon. W trakcie debaty do bohaterów podchodzi muskularny karłowaty górnik niosący kilof z polerowanej miedzi. To jest Uzoma, nadzorca Goldwarren.

Nadzorca Uzoma

Uzoma Baten (prawne dobro, krasnoludzie guard) została wybrana na nadzorcę Goldwarren ze względu na jej współczucie i pracowitość. Postrzega to stanowisko jako najwyższy możliwy zaszczyt i codziennie stara się być godna, pracując razem z innymi górnikami. Zdeterminowana, by postępować zgodnie z nimi, Uzoma nie waha się kwestionować rozkazów, które uważa za niesprawiedliwe - nawet jeśli pochodzą one bezpośrednio od króla Diary.

Cecha osobowości

„Najbardziej jestem szczęśliwy, gdy pracuję rękami”.

Ideał

„Chociaż mam większą odpowiedzialność, nie jestem lepszy od kogokolwiek innego, kto pracuje w Goldwarren”.

Obligacja

„Umarłbym, aby chronić górników w Goldwarren”.

Wada

„Muszę udowodnić, że zasługuję na swoje stanowisko”.

Spotkanie z Uzomą

Uzoma bez ogródek zauważa, że ​​szuka poszukiwaczy przygód. Ma nadzieję zatrudnić postacie, które wezmą udział w kopalni i uratują uwięzionych górników, oferując każdej postaci 300 sz.

Uzoma opowiada także bohaterom o napięciu w tłumie:

  • Mieszkańcy Imperium Sensa są w równym stopniu lojalni wobec cesarzowej, jak i swoich miast-państw. W związku z tym większość mieszkańców Anisy preferuje Prince Simbon jako niedoszły spadkobierca cesarzowej Inayi.
  • Gildia Aurum wspiera bardziej żądnych przygód Prince Kirina z Niby, tak wielu górników w tłumie go faworyzuje.
  • Technicznie rzecz biorąc, dowodzenie misją ratunkową powierzono Simbonowi od swojego ojca, króla Diary. Jednak książę wydaje się być wstrząśnięty odpowiedzialnością.
  • Kirina od tygodni przebywa w mieście w prywatnych sprawach, ale po wypadku w kopalni pojawił się bardzo publicznie. Podjął się ochotnika i zgłosił się na ochotnika do misji ratunkowej.

Gdy bohaterowie zgodzą się na misję lub jeśli będą chcieli dowiedzieć się więcej przed zapisaniem się na misję, Uzoma mówi, że ma kogoś, kogo chce, aby poznali - młodego górnika, który przed ucieczką widział potwory w kopalni. Wskazuje postaciom, aby podążały za nią przez tłum.

Książęta i Skorpiony

Kiedy Uzoma prowadzi bohaterów przez tłum, zauważają ruch w cieniach po drugiej stronie ulicy. Przeczytaj poniższy opis:

Tłum ucieka, pozostawiając jedynie postacie i książąt, aby stawić czoła piątce gigantyczne skorpiony. Uzoma stoi z boku i obserwuje rozwój spotkania.

Książęta są przyjaźnie nastawieni do bohaterów i szybko nawiązują z nimi sojusze. Obaj korzystają z veteran blok statystyk, ale mają tylko KP 11 oraz akcje Wieloataku i Długiego Miecza. Jeśli Książę straci połowę lub mniej punktów wytrzymałości, używa Unik podjąć działania, aby uniknąć dalszych obrażeń.

Skorpiony są wrogie i należą do rzadkiej, fluorescencyjnej rasy znanej jako skorpiony wydmowe zmierzchu. Każda postać, która odniesie sukces na ST 16 Inteligencja (Nature) test wie o tym i że skorpiony rzadko wychodzą z głębin pustyni.

Skorpiony znikają po zabiciu. Postać, która odniesie sukces na ST 12 Inteligencja (Arcana Lub Religion) test zdaje sobie sprawę, że jest to znak magicznie przywołanego stworzenia. Postać zaznajomiona z magią przywoławczą zdaje sobie sprawę, że przywoływanie gigantycznych skorpionów w takiej liczbie znacznie przekracza moc magii. conjure animals zaklęcie lub inną popularną magię.

W następstwie bitwy obaj książęta dziękują postaciom za pomoc.

Kirina, książę Niby

Jako najstarszy syn króla Niby, Kirina (chaotyczne zło, człowiek veteran) wychowywał się, wiedząc, że może zostać mianowany spadkobiercą władczyni krainy, cesarzowej Inaya. Jego dzieciństwo wypełnione było wycieczkami do jej pałacu, Lazurowej Kopuły. Z czasem Kirina zbliżyła się do cesarzowej. Zaczął postrzegać Inayę jako życzliwą ciotkę, a jego miejsce jako jej spadkobiercy wydawało się zapewnione. Jednak gdy Kirina osiągnęła dorosłość, cesarzowa nie mianowała go swoim następcą, co wzbudziło w nim niechęć.

Teraz Kirina zawarła sojusz z intrygującym Arcykapłanem Kedjou. Wykorzystali magiczne eksperymenty Kedjou, aby wywołać nieszczęście w Złotej Warni i przywołać gigantyczne skorpiony. Planują wykorzystać te niebezpieczeństwa, aby uczynić Kirinę bohaterką w oczach ludu i oczywistym wyborem na spadkobiercę cesarzowej.

Cecha osobowości

„Podejmowanie odrażających działań w dążeniu do wyższego celu jest usprawiedliwione”.

Ideał

„Czasami trzeba skrzywdzić tych, których kocham, aby osiągnąć swoje cele”.

Obligacja

„Całe życie poświęciłem zostaniu spadkobiercą cesarzowej Inayi”.

Wada

„Nie cofnę się przed niczym, aby zdobyć tron”.

Simbon, książę Anisy

Prince Simbon (neutralny, ludzki veteran) jest lojalny wobec cesarzowej Inaya. Jego rodzina stara się, aby wybrała go na swojego następcę, choć on nigdy nie aspirował do tego stanowiska. Gdyby jednak imperium rządził ktoś z przedstawicieli Anisy, byłby to powód do dumy dla całej krainy - dlatego Simbon czuje się zobowiązany zachowywać się tak, jakby chciał zostać spadkobiercą cesarzowej Inayi. W rzeczywistości Simbon uważa, że ​​jego słaby umysł taktyczny i hedonistyczne skłonności czynią go beznadziejnym kandydatem.

Cecha osobowości

„Wychowano mnie, aby rządzić nie tylko Anisą, ale całym Imperium Sensa. Oby tak nie było”.

  • Ideał. „Jeśli nie możesz być tym, kim chcą, żebyś był, przynajmniej możesz to udawać”.
  • Obligacja. „Szanuję mojego ojca, nawet jeśli w moim imieniu płaszczy się przed cesarzową”.
  • Wada. „Nie chcę życia, którego powinienem chcieć”.
Przeszukiwanie Alei

Po bitwie postacie badające alejkę, z której pochodzą skorpiony, mogą wykonać ST 14 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Jeśli im się to uda, znajdą częściową serię rozmazanych magicznych run narysowanych na ścianie alejki. Postać, która odniesie sukces na ST 12 Inteligencja (Arcana Lub Religion) test wie, że runy są powiązane z magią przywoływania, ale nie może powiedzieć nic więcej.

Śmierć w kopalniach

Wkrótce po pokonaniu gigantycznych skorpionów tłum zaczyna się gromadzić Prince Simbon I Prince Kirina, chwaląc ich bohaterstwo i pytając, co zrobią dalej. Uzoma ignoruje chaos i gdy bohaterowie są już gotowi, prowadzi ich do młodego człowieka na skraju tłumu, którego przedstawia jako Awa- młody górnik, który uciekł z Goldwarren. Za namową Uzomy, Awa dzieli się następującą historią:

  • Awa a reszta jego załogi - w tym jego matka - pracowała przy nowym wykopie, kiedy się zawalił.
  • Awa a pozostali próbowali uciec, gdy pojawiła się warcząca ośmionożna bestia.
  • Bestia by zabiła Awa, ale jego matka, Zihaya, stanęła w jego obronie. Stworzenie zaatakowało ją z kolei i odciągnęło.
  • W chaosie, Awa został oddzielony od pozostałych. Dotarł do wejścia i był ostatnim górnikiem, który wyszedł przed zawaleniem się wejścia. Nikt więcej z jego załogi nie uciekł.

Po naciśnięciu Awa może szczegółowo opisać stworzenie, które go zaatakowało (patrz sekcja „Aurumvoraxes” na końcu tej przygody). Postać, która pomyślnie przejdzie test Inteligencji ST 16 (Arcana lub Nature), rozpoznaje to stworzenie jako aurumvorax, drapieżnika zjadającego metale szlachetne, ale uważa się, że w tym regionie wyginął.

Po Awa dzieli się swoim doświadczeniem, Uzoma opowiada bohaterom, jak król Diara naciskał na zwiększenie wydobycia w kopalni, aby zadowolić cesarzową Inayę, kopiąc nowe tunele tak szybko, że nie ma czasu na ich pełne wzmocnienie. Gildia Aurum ostrzegała o możliwości zawalenia się kopalni, ale została zignorowana.

Nadzorca Uzoma
Nadzorca Uzoma

Następne kroki

Gdy bohaterowie kończą rozmowę z Awa, krzyki wśród zwolenników książąt powodują interwencję Uzomy:

Uzoma zleca Simbonowi i postaciom odszukanie Kedjou, arcykapłana odwiedzającego Akademię Anisa. Kedjou doskonale rozumie historię Imperium Sensa i może wiedzieć, co czai się w kopalni. Nawet jeśli bohaterowie już podejrzewają aurumvoraxy, Kedjou może opowiedzieć więcej o ich historii i o tym, jak zostały kiedyś usunięte z regionu.

Do Akademii

Prince Simbon eskortuje bohaterów do Akademii Anisa, dziesięciominutowego spaceru po mieście. Jest przystojny i mówi otwarcie, mówiąc, że Kirina stara się zostać bohaterem jedynie po to, by zyskać przychylność bogatej Gildii Aurum. Jasne jest, że Simbon jest sfrustrowany, ale postacie, którym się to udało ST 15 Mądrość (Insight) sprawdź, czy jego skargi skrywają zazdrość o lubianego rywalizującego księcia.

Akademia Anisy

Kampus Akademii Anisa składa się z budynków skupionych wokół szerokiego dziedzińca. Jest przepełniony studentami, profesorami i Akolitami Proroka Bez Twarzy - duchowieństwem Imperium Sensa - kłębiącymi się między budynkami. Gdy partia szuka Kedjou, Prince Simbon udostępnia następujące informacje:

  • Kedjou przebywa w akademii dopiero od ostatniego tygodnia. Wizyty arcykapłana są rzadkie.
  • Według przyjaciół Simbona w całym kampusie huczą spekulacje, że Kedjou przybył do akademii, aby przeprowadzić tajne badania.

Odnalezienie Kedjou wymaga od bohaterów spędzenia godziny na rozglądaniu się po Akademii Anisa lub odniesieniu sukcesu ST 14 Charyzma (Persuasion) sprawdź podczas kontaktu z kadrą akademicką. W końcu dowiadują się, że Kedjou objął biura na najwyższym piętrze biblioteki akademii.

Audiencja u Najwyższego Kapłana

Najwyższy Kapłan Kedjou
Najwyższy Kapłan Kedjou

Kiedy Simbon i bohaterowie przybywają do biblioteki, bibliotekarz wprowadza grupę do prywatnego pokoju Kedjou na najwyższym piętrze biblioteki. Na zewnątrz, dwa gwardia stój czujny. Wewnątrz na kilku stołach leżą otwarte tomy i zwoje, a Kedjou nie stara się ukryć żadnych swoich notatek, wyniośle zakładając, że żadna hołota poszukiwaczy przygód ich nie zrozumie. Za parawanem w rogu stoi łóżko, co sugeruje, że pokój ten może pełnić także funkcję kwatery Kedjou.

Najwyższy Kapłan Kedjou

Kedjou Kamal (neutralne zło, człowiek priest) wychował się w sierocińcu prowadzonym przez Akolitów Proroka Bez Twarzy (szczegóły w sekcji „Sensa Empire Gazetteer”) i od dawna pożądał mocy. Jako arcykapłan Kedjou niewiele robi, aby zwalczać zarzuty o korupcję Akolitów - a w rzeczywistości to on stoi za większością tej korupcji. Jest zdecydowanie skupiony na zapewnieniu stanowiska doradczego spadkobiercy cesarzowej Inayi. Ta misja doprowadziła go do zawarcia paktu z Kiriną, księciem Niby. Książę zaoferował Kedjou stanowisko, o które zabiega kapłan, jeśli pomoże Kirinie objąć tron.

Kolce i bestie

Kedjou wyraża radość z patrzenia Prince Simbon i z szacunkiem wita bohaterów. Postacie, które odniosły sukces na ST 14 Mądrość (Insight) sprawdź niechęć zmysłową do Prince Simbon. W trakcie rozmowy Kedjou dyskretnie naśmiewa się z księcia, posuwając się nawet do współczucia Simbonowi, jak trudne musi być zajmowanie się zwykłym motłochem czy odwiedzanie biblioteki.

Kiedy Kedjou dowiedział się o stworzeniach w kopalni, wierzy, że opis pasuje do potworów zwanych aurumvoraxes, ale oświadcza, że ​​jest to niemożliwe, ponieważ już dawno wymarły w tym regionie. Może udostępnić następujące szczegóły dotyczące stworzeń:

  • Aurumvoraxy to drapieżniki żywiące się złotem, które niegdyś zajęły wszystkie kopalnie Imperium Sensa jako swoje terytorium. Tysiąc lat temu ścigał ich cesarz Kassa. Stworzenia zostały wytępione z tego regionu i od tego czasu nie widziano ich więcej.
  • Kedjou nie wierzy Awahistoria. Jeśli którekolwiek ze stworzeń przeżyło czystkę, ich głód złota ujawniłby je już dawno temu.

Poproszony o zasugerowanie, co jeszcze może znajdować się w kopalni, Kedjou błąka się, a następnie sugeruje, że mogą to być po prostu przerośnięte szczury.

Sekrety Przywoływania

Podczas rozmowy z Kedjou postacie posiadające biegłość w Arcana Lub Religion umiejętność dostrzeżenia interesujących szczegółów w notatkach rozsianych po pokoju. Notatki sugerują, że Kedjou pracuje nad unikalnym zaklęciem przywołującym. Postać może ukraść stronę z notatek, udając się ST 12 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać. Jeśli im się to nie uda, postać nadal wsuwa stronę do kieszeni, ale przyciąga uwagę Kedjou. Ksiądz krótko stwierdza, że ​​musi wracać na studia i rozprawia się z grupą.

Każda postać, która później spędzi co najmniej 15 minut na przeglądaniu notatek Kedjou, może wykonać ST 14 Inteligencja (Arcana Lub Religion) sprawdzać. Jeśli test się powiedzie, postać zorientuje się, że kapłan bada, jak przywołać potężne stworzenia i sprawić, by pozostały dłużej niż zwykle.

Pchanie Kedjou

Postacie mogą rzucić wyzwanie Kedjou w związku z jego niechęcią do Prince Simbon lub zadać sobie pytanie, czy badania księdza mają związek z pojawianiem się w mieście gigantycznych skorpionów. Kedjou początkowo zaprzecza takim sugestiom, ale zakończył się sukcesem ST 14 Charyzma (Persuasion) sprawdzenie lub odpowiednie odgrywanie ról przekonuje Kedjou do przyznania się, że nie lubi Simbona. Wierzy, że jeśli Simbon zdobędzie przychylność cesarzowej i zostanie dziedzicem, stanie się to dzięki bogactwu Anisy, a nie dlatego, że Simbon na to stanowisko zasługuje.

Pomimo tego, że powiedziano mu to prosto w twarz, Simbon chichocze niezręcznie i nie broni się, poza stwierdzeniem, że każdy ma prawo do swojego zdania. Kedjou wkrótce potem prosi bohaterów o opuszczenie.

Naciskany w związku ze skorpionami, Kedjou nalega, aby postacie odeszły, nie chcąc ujawnić, że był zaangażowany w przywoływanie stworzeń i aurumvoraxów w Złotej Warni - jak później odkrywają bohaterowie.

Jeśli bohaterowie odmówią opuszczenia budynku, gdy Kedjou o to poprosi, przywołuje on swoich strażników, którzy eskortują drużynę z budynku.

Wsparcie dla księcia Simbona

Jeśli po wyjściu z biblioteki postać zapyta Simbona o obelgi Kedjou lub ocenę jego potencjału przywódczego, książę próbuje to zlekceważyć. Nie myśli też zbyt wiele o swojej przyszłości jako lidera. Poprzez odgrywanie ról lub pomyślne zdanie testu Charyzmy ST 14 (Persuasion) postać może zachęcić Simbona do potraktowania swojej roli jako osoby, którą ludzie postrzegają poważniej. Dzięki temu zyskujesz szacunek postaci Simbona i wpływasz na chęć księcia do zabrania głosu w dalszej części przygody (patrz sekcja „Beyond Złoto Warren”).

Do Goldwarrenów

Niezależnie od wyniku spotkania z Kedjou, Prince Simbon sugeruje, aby grupa udała się do Goldwarren, która leży kilka godzin na północ od Anisy. Nie podoba mu się pomysł zapuszczenia się do tuneli, ale naprawdę chce pomóc uwięzionym w nich. Nienawidzi także pomysłu, że Kirina rozpoczyna poszukiwania bez niego.

Jeśli bohaterowie nie mają innych pilnych spraw w mieście, Simbon wzywa powóz, który ich tam zawiezie. Sprzeciwia się wszelkim rozmowom o włamywaniu się do kwater Kedjou lub wyrządzaniu krzywdy arcykapłanowi, co byłoby skandalem dla rodziny Simbona.

Goldwarrenowie

Główne wejście do Goldwarren jest wystarczająco szerokie, aby mogły przejechać obok siebie dwa powozy; kopalnia następnie rozgałęzia się w labirynt tuneli. Kiedy drużyna dotrze do Goldwarren, przeczytaj lub sparafrazuj następujący opis:

Tłum gromadzi się wokół ogromnego tunelu wejściowego do kopalni. W pobliżu Uzoma i Prince Kirina obserwuj, jak górnicy sprawdzają nowe słupy podpierające uszkodzony tunel. Uzoma wita bohaterów i prosi ich, aby weszli do kopalni i odnaleźli zaginionych górników. Obydwa Prince Kirina I Prince Simbon Planuję dołączyć do bohaterów i nie daję się odwieść.

Uzoma nie dołączy do wyprawy, ale koordynuje działania ratownicze i odbudowę; zauważa, że ​​zaginieni górnicy powinni byli pracować w tunelach na południe od widocznego skrzyżowania. Udziela bohaterom ogólnych wskazówek, jak dotrzeć do części kopalni wartej zbadania.

Kłócący się książęta

Simbon i Kirina dołączają do bohaterów wyprawy. Aby podkreślić napięcie między nimi, opisz obrażających się książąt, korzystając dla inspiracji z poniższych podsumowań:

  • Połączenia z tronem. Simbon wspomina, jak kiedyś Kirina była blisko cesarzowej Inayi, zastanawiając się głośno, co książę mógł zrobić, aby zasłużyć na niełaskę cesarzowej.
  • Ulubiony przez ludzi. Simbon bezmyślnie spekuluje, że Kirina jest zainteresowana wsparciem Gildii Aurum, ponieważ jest tak niepopularny w Nibie i musi szukać najlepszych przyjaciół, jakich można kupić za pieniądze.
  • Siła Broni. Kirina wspomina swoje poprzednie misje poszukiwawcze, bagatelizując własne doświadczenie bojowe Simbona.
Sekret Kiriny

Podczas wyprawy m.in. Prince Kirina szuka okazji, by wyglądać bohatersko i osłabiać rywala, Prince Simbon. Obecnie istnieje niewiele dowodów na udział Kiriny i Kedjou w upadku Złotej Warni, ale Kirina nosi ze sobą kopię run, których arcykapłan używa w eksperymentalnych rytuałach przywołania. Przed atakiem skorpionów w Anisie, Kirina namalowała runy z tego papieru w pobliskiej uliczce, przygotowując go na magię kapłana. W trakcie wyprawy do Goldwarren, jeśli Kirina upadnie prone, jest renderowane unconsciouslub w innym dogodnym momencie ten papier wysuwa się z jego ubrania. Postać, która odniesie sukces na ST 12 Mądrość (Perception) test zauważa upuszczony papier, zanim zrobi to Kirina. Alternatywnie, postać, która widzi, jak Kirina upuszcza gazetę i ją odzyskuje, może ukraść stronę Kirinie, jeśli zakończy się sukcesem ST 14 Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać.

Zapytana o gazetę, Kirina odpowiada lekceważąco, twierdząc, że znalazła ją na ulicy. Ta kopia run może stać się użytecznym dowodem złego postępowania Kiriny podczas adventure's conclusion.

Funkcje Goldwarrena

Kamienne tunele i jaskinie Goldwarren mają następujące cechy:

  • Sufity. Strop kopalni ma wysokość 15 metrów.
  • Podłogi i ściany. Niegdyś gładkie ściany ugięły się po niedawnych wstrząsach; plamy gruzu pokazane na mapie doTrudny teren.
  • Błyszczące złoto. Słabe żyłki złota zdobią ściany kopalni. Wydobywanie lub zbieranie rudy o wartości 1 sz zajmuje ponad godzinę wysiłku.
  • Światło. Metalowe pochodnie osadzone w wspornikach ściennych wyznaczają główne skrzyżowania i punkty zwrotne tuneli kopalnianych. Jednak od czasu zawalenia ich ropa nie została uzupełniona, przez co tunele i jaskinie kopalni pogrążyły się w ciemności.
  • Posągi. Goldwarren to działająca kopalnia, ale także miejsce kulturalne mieszkańców Anisy. Nieruchome złote posągi członków rodziny królewskiej Anisan (oznaczone gwiazdkami na mapie) uśmiechają się z cokołów wzdłuż ścian.

Lokalizacje Goldwarren

Następujące lokalizacje są przypisane do mapy 7.1.

Mapa 7.1: Złota Warna
Mapa 7.1: Złota Warna
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
G1: Tunel połączeniowy

Po krótkim, ostrożnym marszu od wejścia do kopalni grupa dociera do dużego skrzyżowania z obrotnicą, gdzie tory wózków kopalnianych prowadzą do bocznych tuneli: dwa prowadzące na północ, dwa prowadzące na wschód i dwa prowadzące na południe. Opady skał zamknęły oba tunele prowadzące na wschód i jeden z prowadzących na północ. Jeden tunel prowadzący na północ i oba tunele rozciągające się na południe - w tym jeden Awa uciekły - są nadal otwarte. Przeczytaj następujący tekst, gdy bohaterowie się zbliżą:

Gdy drużyna zbliża się do gramofonu, postacie, które mają pasywny wynik Mądrości (Perception) wynoszący 14 lub więcej, słyszą przemykanie dochodzące z pobliskiego tunelu. Postacie, które mają niższe wyniki, otrzymują surprised, gdy kilka wielonożnych stworzeń wyskakuje z północno-zachodniego przejścia. Tych pięć aurumvoraxy (opisanych szczegółowo w sekcji „Aurumvoraxes” na końcu tej przygody) jest wrogich i spieszy się do ataku.

Utwór gramofonowy

Obrotnicą toru kopalnianego można sterować z panelu znajdującego się pośrodku, jednak został on uszkodzony podczas zawalenia się. Postać, która używa akcji do obsługi prostych elementów sterujących, powoduje, że mechanizmy poniżej piszczą, gdy cały gramofon się trzęsie - próbuje się obrócić, kończy się niepowodzeniem, a następnie zatrzymuje. Każda istota na gramofonie, z wyjątkiem operatora, musi odnieść sukces ST 16 Rzut obronny na zręczność lub upadek prone. Stworzenia posiadające więcej niż dwie nogi mają przewagę w tym rzucie obronnym.

Przywołana Furia

Kiedy aurumvorax zostaje zredukowany do 0 punktów wytrzymałości, znika. Jeśli nie wydedukowali tego już podczas ataku skorpionów, postacie, którym uda się wykonać a ST 12 Inteligencja (Arcana Lub Religion) sprawdź, czy jest to znak magicznie przywołanej istoty, ale nie znasz też żadnego zaklęcia przywołującego takie istoty.

Ciało Górnika

Ciało na ziemi to ciało zaginionego górnika imieniem Enwa, który zginął w wyniku ataku aurumvoraxa. Jeśli postać rzuci zaklęcie speak with dead na zwłoki, wszystkie jej odpowiedzi potwierdzają historię Awa z sekcji „Death w Mines”.

Wiele ścieżek

Awa nie był pewien, którym z południowych tuneli uciekł. Postacie, które przeszukują obszar i odnoszą sukces na ST 14 Mądrość (Survival) sprawdź, czy z południowo-zachodniego tunelu prowadzą liczne ślady pazurów aurumvoraxa. Jeśli postacie udają się tym tunelem, po 5 minutach marszu dotrą do obszaru G2. Jeśli pójdą jakimkolwiek innym tunelem, po 10 minutach dotrą do ślepego zaułka i mają 50% szansa na spotkanie dwóch aurumvoraxy gryząc pokład rudy złota. Te aurumvoraxy walczą na śmierć i życie i znikają, gdy punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 0.

G2: Tunel południowo-zachodni

Postacie posiadające pasywną Mądrość (Perception) wynik 14 lub więcej oznacza oznaki walki i plamy krwi wzdłuż tunelu. Postacie posiadające cechę Przebiegłość kamienia mogą potwierdzić, że tunelowi nie grozi zawalenie się, pomimo powalonych ścian.

Tunel kończy się opadem skał, którego oczyszczenie zajmie kilka dni. Wejście do area G4 jest częściowo zasłonięte przez te skały. Otwarcie zauważa tylko postać, która zbada ten opad skały lub pomyślnie wykona test ST 16 Mądrości (Perception).

G3: Nowo wykopane jaskinie

Te trzy jaskinie to niedawne wykopaliska w poszukiwaniu nowych, dochodowych żył złota. Wykorzystaj niektóre lub wszystkie z poniższych spotkań w tych jaskiniach, w zależności od tego, jak szybko chcesz dojść do ostatecznego starcia z aurumvoraxami.

  • Znaki Niebezpieczeństwa. Obok jednego z wejść do jaskini namalowano duży czerwony znak X, będący ostrzeżeniem od pracującej tu wcześniej załogi górniczej. Wewnątrz jaskini trzy plamy zielonego szlamu przylegają do sufitu (patrz „Zagrożenia w lochach„odcinek Podręcznik Mistrza Podziemi) i zrzucaj na wędrujące postacie.
  • Niebezpieczny żart. Tylna ściana jednej z jaskiń zawaliła się - najwyraźniej leżał na górniku, chociaż jego buty to jedyna część jego ciała, która wciąż jest widoczna. Tak naprawdę ten opad skał miał miejsce kilka miesięcy temu, a buty zostały starannie wbite w gruz w ramach żartu ekipy pracującej przy ścianie. Postać, która odniesie sukces na ST 12 Inteligencja (Investigation) sprawdź odkrywa naturę dowcipu; postać posiadająca doświadczenie w górnictwie lub cechę Przebiegłość kamienia ma przewagę w teście. Każdy, kto spróbuje uwolnić „ciało”, musi odnieść sukces ST 14 Rzut obronny na Zręczność, aby uniknąć przyjęcia 7 (2d6) obrażenia obuchowe od spadającego gruzu.
Wypoczywająca jaszczurka

Przyjazny giant lizard legowiska w jednej jaskini. Został częściowo oswojony przez górników i pozwolono mu polować na szczury i inne szkodniki. Jaszczurka szarżuje na postacie, gdy tylko je zauważy, ale nie atakuje natychmiast. Postacie, które odniosły sukces na ST 14 Inteligencja (Nature) sprawdź, czy istota jest oswojona i głodna. Jaszczurka atakuje postacie tylko wtedy, gdy zadają jej krzywdę lub jeśli nie zostanie udobruchana ofiarowaniem jedzenia.

G4: Opuszczone wykopaliska

Na tym niewielkim obszarze znajdują się ślady wskazujące, że rozpoczęto tu wykopaliska, zanim je porzucono. Na drugim końcu komnaty z nierównej ziemi wystaje świecący szary kamień. Ten stone of controlling earth elementals Powstał naturalnie poprzez magię żywiołów, a górnicy pozostawili go nietkniętym do czasu, gdy można było ocenić jego moc. Można go skutecznie usunąć z otaczającej go skały ST 16 Test siły, wykonywany z przewagą przez postać za pomocą kilofa górniczego lub podobnego narzędzia.

G5: Gniazdo Aurumvoraxa

Tunel wykopany pazurami, a nie kilofem i łopatą rozciąga się od najbardziej wysuniętej na wschód z nowo wykopanych jaskiń. Gdy postacie się zbliżają, słyszą odgłosy ruchu dochodzące z dużej jaskini za nimi. To jest gniazdo stada aurumvorax, zawierające pięć aurumvoraxy i aurumvorax den leader (szczegóły w sekcji „Aurumvorax” na końcu tej przygody). Postacie, które chcą zakraść się do aurumvoraxów, mogą spróbować grupowego testu Zręczności ST 13 (Stealth). (Załóżmy, że jednemu księciu powiedzie się test, a drugiemu porażka, znosząc się wzajemnie.) Po pomyślnym teście grupowym, aurumvoraxy to surprised.

Kiedy postacie wejdą do komnaty, przeczytaj poniższy opis:

Podobnie jak podczas wcześniejszych spotkań, wyczarowane aurumvoraxy walczą na śmierć i życie i znikają, gdy punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 0.

Znajdujące się tu ciała należą do dwóch zaginionych górników. Obydwoje noszą liczne ślady pazurów i ugryzień.

Cena mocy

Podczas walki, Prince Kirina stara się wyeliminować Prince Simbon jako rywal. Kirina antagonizuje jednego lub więcej aurumvoraxów, a następnie prześlizguje się za drugim księciem, pozostawiając potwory do ataku na Simbona. Postać posiadająca najwyższą pasywną Mądrość (Perception) wynik pokazuje, że Kirina celowo zagraża Simbonowi.

Ocalali

Trzech ocalałych - w tym Awamatka, Zihaya, ukrywają się we wnęce na zachodzie. Zablokowali wejście do alkowy skrzyniami i sprzętem górniczym. Aurumvoraxy ignorują je, dopóki pozostają poza zasięgiem wzroku. Każdy ocalały używa commoner blok statystyk.

Podejrzane runy

Postacie, które badają obszar, w którym ukrywali się ocaleni, mogą wykonać ST 14 Inteligencja (Investigation) sprawdzać. Jeśli im się to uda, znajdą serię run narysowanych kredą na ścianie jaskini. Jeśli bohaterowie znaleźli runy w alejce po ataku skorpiona, rozpoznają, że są one prawie identyczne. Jeżeli tak się nie stało, postać, której uda się osiągnąć sukces na ST 12 Inteligencja (Arcana Lub Religion) test wie, że runy są powiązane z magią przywoływania, ale nie może powiedzieć nic więcej.

Awa zostaje zaatakowany przez aurumvoraxa w głębinach Złotej Warny
Awa zostaje zaatakowany przez aurumvoraxa w głębinach Złotej Warny

Poza Goldwarren

Gdy bohaterowie już je odnajdą, wszyscy ocalali chętnie opuszczą kopalnię. Zanim to zrobią, Zihaya lub inny ocalały szepcze, że przed zawaleniem widzieli w kopalni nieznajomego z długimi warkoczami i kolorowymi szatami. Nieznajomy rysował runy w jaskini, w której ukrywali się ocalali - ocalały wskazuje je, jeśli postacie jeszcze tego nie zauważyły. Jeśli postacie opisują Kedjou ocalałemu, górnik przypuszcza, że ​​arcykapłanem może być osoba, którą widzieli.

Konfrontacja z księciem

Postacie mogą skonfrontować się z Prince Kirina w związku z jego próbą wyrządzenia szkody Prince Simbon lub jakimkolwiek innym dowodom, które odkryły. Odpowiada na pytania pewnie, odrzucając oskarżenia, a zarazem zadowolony z siebie, nie przyznając się do żadnej odpowiedzialności. Postacie mogą naciskać na Kirinę w sprawie tych szczegółów, wykonując test ST 14 na Charyzmę (Intimidation lub Persuasion). Jeśli postacie zachęciły Prince Simbon do poważniejszego potraktowania swojej roli w sekcji „Support for Prince Simbon”, Simbon przysięga użyć swoich wpływów, aby ujawnić cele Kiriny - daje to postaci przewagę w tym teście. Jeśli jeden lub więcej testów zakończy się pomyślnie, postacie wyłudzają od Kiriny następujące informacje:

  • Zarówno gigantyczne skorpiony, jak i aurumvoraxy zostały wyczarowane przez Kedjou, aby pozwolić Kirinie odegrać rolę bohatera i zwiększyć jego szanse na zostanie kolejnym spadkobiercą cesarzowej.
  • Na rozkaz Kiriny Kedjou stworzył rytuał, który sprowadził aurumvoraxy do Złotej Warni.
  • W zamian za umożliwienie Kirinie zostania spadkobiercą Inayi, Kedjou spodziewa się wpłynąć na decyzje polityczne Kiriny, gdy Kirina zostanie cesarzem.

W obliczu odpowiedzialności za górników, którzy zginęli za jego farsę, książę jedynie wzrusza ramionami. Obwinia Gildię Aurum za kiepskie warunki, które spowodowały zawalenia, wygodnie ignorując każdego, kto wskazuje, że ryjące aurumvoraxy wyraźnie się do nich przyczyniły.

Koniec wyprawy

Kiedy postacie wychodzą ze Złotej Warni, Uzoma i tłum górników gromadzą się wokół grupy i przeganiają ocalałych, aby opatrzyli ich rany. Uzoma szybko dziękuje bohaterom i płaci im. Jeśli zginie którykolwiek z książąt lub wszyscy ocalali, do kopalni wysyłana jest druga ekspedycja w celu odzyskania ciał.

Wystawienie wroga

Jeśli postacie wspominają Prince Kirina narażenie Prince Simbon do Uzomy, jest zaskoczona i słucha ich historii. Kirina zaprzecza zarzutom, twierdząc, że bohaterowie są w zmowie z Simbonem. Nie mając cierpliwości do kłótni związanych z innymi obowiązkami, Uzoma szybko odrzuca to odwrócenie uwagi.

Jeśli jednak bohaterowie do ujawniąPrince Kirina i Wysoki Kapłan Kedjou byli odpowiedzialni za pojawienie się aurumvoraxów i poparli swoje twierdzenia dowodami, takimi jak pasujące symbole z jaskini i Prince Kirinanotatkom Kedjou lub Kedjou, Uzoma wierzy im i jest oburzony. Prince Kirinapewność siebie szybko słabnie, a on podejmuje słabą próbę wymówek, twierdząc, że bohaterowie kłamią Prince Simbonimieniu.

Jeśli bohaterowie zachęcili Prince Simbon do poważniejszego potraktowania swojej roli w sekcji „Support for Prince Simbon”, Simbon wypowiada się przeciwko Kirinie, odrzucając jego wymówki. Jeśli tak się nie stało, postać musi odnieść sukces w teście Charyzmy ST 12 (Intimidation lub Persuasion), aby osłabić obronę Kiriny.

Jeśli wierzyć wymówkom Kiriny, szybko opuszcza ten obszar i wkrótce potem wraca do swojego rodzinnego miasta Niba. W przeciwnym razie z Prince SimbonDzięki wsparciu Uzoma rzuca wyzwanie statusowi i nakazuje swoim górnikom zamknąć Kirinę w pobliskim biurze, do czasu gdy ona wezwie strażników.

Wnioski

Po formalnym aresztowaniu Kiriny Uzoma żąda natychmiastowego zbadania kwatery Najwyższego Kapłana Kedjou, aby potwierdzić twierdzenia bohaterów. Wzmocniony przez Prince Simbonjej wpływ, ona motywuje do natychmiastowego działania. Bohaterowie mogą dołączyć do niej, Simbona i grupy strażników podczas niespodziewanej wizyty w komnatach Kedjou, gdzie arcykapłan zostaje zaskoczony. Odkryto jego notatki z badań - pasujące do run w Złotej Warni. Arcykapłan szybko zostaje aresztowany.

W następstwie aresztowań Kiriny i Kedjou Prince Simbon dziękuje bohaterom za wsparcie i ujawnienie Prince Kirinafabuła. Nagradza ich dwoma skarbami swojej rodziny, an adamantine chain shirt i a ring of warmth ozdobiony symbolem Anisy w postaci rozbłysku słońca - Simbon twierdzi, że pierścionek niesie ze sobą ciepło słońca jego ojczyzny i przyjaźń jego rodziny. Jasne jest również, że Simbon jest pod wrażeniem Uzomy. Razem ta para może stać się siłą, z którą należy się liczyć w Anisie i poza nią.

Jeśli spisek Kiriny i Kedjou nie zostanie ujawniony, wpływy Kiriny będą nadal rosły. Znając głębię zdrady swego rywala, Prince Simbon może poprosić bohaterów o pomoc w ujawnieniu przyszłych intryg rywalizującego księcia.

Gazeter Sensa Empire

Imperium Sensa opiera się na złocie. Trzy główne miasta-państwa - Anisa, Niba i Tarikh - zostały zbudowane wokół kopalni złota, a wraz ze wzrostem ich bogactwa wzrosła populacja, wpływy i handel zagraniczny. Większa część imperium jest sucha i trudna w uprawie, dlatego regiony pomiędzy miastami-państwami są słabo zaludnione i często brakuje im zasobów dostępnych na obszarach kosmopolitycznych. Mimo to miasta-państwa i peryferie są ze sobą powiązane rządami cesarzowej Inayi, a każde miasto jest zarządzane autonomicznie przez dziedzicznego monarchę podlegającego ostatecznej władzy cesarzowej.

Chociaż Imperium Sensa jest znane jako pokojowe królestwo, stoi w obliczu trudnej zmiany władzy. Następnego władcę tradycyjnie wybiera się spośród rodzin królewskich trzech miast-państw, z wyłączeniem bezpośrednich potomków obecnego władcy. Ale przez lata cesarzowa Inaya po cichu dawała do zrozumienia, że ​​planuje wyznaczyć własnego syna, aby podążał za nią - i czyniąc to, najwyraźniej rzuciła legendarną klątwę, która pochłonęła życie jej męża i najstarszego syna. Kiedy pogrążona w żałobie cesarzowa ogłosiła, że ​​zgodnie z tradycją mianuje swojego następcę spośród rodzin królewskich Anisy, Niby lub Tarikha, władcy miast-państw zaczęli walczyć o przychylność, a rywalizacja o tę łaskę jest brutalna.

Cechy

Ci, którzy znają Imperium Sensa, znają następujące fakty:

  • Cechy charakterystyczne. Imperium to zbiór kosmopolitycznych miast-państw znanych ze swoich doświadczonych złotników i bajecznego bogactwa.
  • Ludzie. Większość mieszkańców tego regionu to ciemnoskórzy ludzie o brązowych oczach i ciasno skręconych ciemnych włosach. Cechy te są wspólne dla krasnoludów i elfów zamieszkujących ten region.
  • Języki. Sensan jest językiem ojczystym regionu, a większość obywateli imperialnych mówi także wspólnym.

Godne uwagi witryny

Imperium Sensa składa się z trzech miast-państw Anisa, Niba i Tarikh, z których każde jest bogatą oazą w suchym i bezlitosnym krajobrazie.

Mapa 7.2: Imperium Sensy
Mapa 7.2: Imperium Sensy
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza
Aniza

Miastem-państwem Anisa, na wschodzie Sensy, rządzi starzejący się król Diara. Dzięki bogactwu kopalni Goldwarren produkcja złota w mieście znacznie przewyższa produkcję sąsiadów. Ludzie wysoko cenią edukację, a w mieście znajduje się Akademia Anisa, jedyny uniwersytet w imperium. Pod względem politycznym miasto cieszyło się latami pokoju pod rządami króla Diary, ale wielu obawia się jego nieuniknionej emerytury. Podczas gdy następca króla - jego najstarsze dziecko, Simbon - zastanawia się, jak poważnie traktuje swoje obowiązki, córka Diary, Zahra, stara się zastąpić swojego brata na stanowisku następcy tronu.

Niba

Miasto-państwo Niba leży wzdłuż południowo-wschodniego wybrzeża Sensy. Miasto rządzone przez królową Saineshę słynie z wielkich bazarów i siedziby jednych z najbardziej utalentowanych złotników w regionie. Rozrywka w postaci kawiarni, teatrów i torów wyścigowych również odgrywa kluczową rolę w życiu miasta. Wśród wielu celebrytów Niby znajduje się pierworodny i dziedzic królowej, ambitny i charyzmatyczny Prince Kirina.

Tarikh

Miasto-państwo Tarikh leży w północno-zachodnich krańcach Sensy, wtulone w postrzępione szczyty. Jego młody władca, król Sundasha, równoważy potrzeby handlowe i lokalne środowisko, ponieważ rozproszone oazy miasta zapewniają jedne z niewielu gruntów ornych w regionie. Chociaż znaczna część tej ziemi zapewnia wyżywienie ludności imperium, znaczna jej część jest wykorzystywana do uprawy paszy dla cennych stad wielbłądów zamieszkujących miasto. W Tarikh znajduje się także Siedem Schodów, siedziba Akolitów Proroka Bez Twarzy.

Lazurowa Kopuła

W ciemnoniebieskiej kopule nadmorskiego pałacu cesarzowej Inayi mieści się siedziba władzy Imperium Sensa. W Lazurowej Kopule cesarzowa spotyka się ze swoimi doradcami i gości władców swoich trzech miast-państw. Już samo wejście do Lazurowej Kopuły uważane jest za wielki zaszczyt dla obywateli imperium.

Prince Simbon
Prince Simbon

Legendarna ochrona Lazurowej Kopuły nie była w stanie ochronić męża i najstarszego syna cesarzowej Inayi, Salaby i Shayana, przed śmiercią w niezwykłych okolicznościach. Oboje zmarli we śnie po państwowym obiedzie - ponieważ byli w doskonałym zdrowiu, przypuszcza się, że zostali otruci przez nieznaną rękę.

Grób Bezimiennego

Pół dnia jazdy na północ od Tarikh, Grobowiec Bez Twarzy stoi samotnie na pustyni. Grobowiec, będący miejscem rytualnych pielgrzymek i kultu, to duża złota kopuła bez wejścia, w której znajdują się kości Proroka. Prorok był szanowanym uczonym i reformatorem, który stanowczo twierdził, że jej osobowość nie przyćmiewa jej nauk. Nalegała, aby po jej śmierci zwolennicy nie powtarzali jej imienia ani nie przedstawiali jej twarzy w sztuce. Dziś wierni zostawiają w tym miejscu ofiary ze złota i soli, które o zmierzchu zbierają duchowni znani jako Akolici Proroka Bez Twarzy.

Według akolitów opiekujących się grobowcem, poznanie imienia Proroka zapewnia zakazaną i niebezpieczną moc. Co pewien czas ktoś próbuje włamać się do grobowca w poszukiwaniu wskazówek co do tożsamości Proroka - za co grozi trwałe wygnanie z imperium.

Życie w Imperium Sensa

Ci, którzy żyją w Imperium Sensa lub podróżują po tej krainie, doświadczają jej bogactwa, zarówno bogactwa, jak i głębokich tradycji.

Gildia Aurum

Wydobywanie złota to szanowana kariera, kluczowa dla dobrobytu imperium. Ci, którzy pracują z bogactwami ziemi, należą do najbardziej szanowanych rzemieślników w kraju i mają niewielu równych sobie. Aby wspierać swoich członków, Gildia Aurum umożliwia górnikom i rzemieślnikom budowanie powiązań społecznych i zawodowych, doskonalenie swojego rzemiosła i organizowanie się na rzecz poprawy warunków pracy. Każde miasto-państwo ma swój własny oddział gildii, który sprzeciwia się, gdy lokalni władcy stawiają górnikom nieuczciwe żądania dla osobistej korzyści - często stawiając gildię w konflikcie z tymi władcami.

Życie i legendy

Imperium znane jest z bogatej tradycji ustnego opowiadania historii, w ramach której podróżujący historycy-gawędziarze, zwani griotami, przekazują opowieści z pokolenia na pokolenie. Najpopularniejsze opowieści dotyczą cesarza Kassy, ​​który założył Imperium Sensa po pokonaniu wymarłych obecnie aurumvoraxów - drapieżników żywiących się złotem - które niegdyś nękały ten region.

Sucha kraina Imperium Sensan zainspirowała prostą modę, a Sensanie każdej płci noszą luźne bawełniane tuniki, spodnie, sukienki lub kaftany, aby zachować spokój. Pustynie regionu zapewniają ograniczone możliwości rolnictwa. Chociaż przyprawy i żywność konserwowana są często importowane, podstawą diety Sensan są sieja złowiona w oceanie oraz lokalnie uprawiane banany, maniok i ignamy.

Zasada podziału

Trzy miasta-państwa Imperium Sensa to dziedziczne monarchie zjednoczone w koalicję pod kontrolą cesarzowej. Historycznie rzecz biorąc, zamiast pojedynczej linii imperialnej kontrolującej tron, każda cesarzowa lub cesarz wybiera następcę spośród najstarszych dzieci monarchy każdego miasta-państwa. Chociaż żadne prawo nie zabrania władcom wybierania własnych dzieci na spadkobierców, niewielu to robi, bojąc się, że staną się ofiarami straszliwej klątwy. Spadkobiercy są zwykle wybierani na podstawie zasług.

Bogactwo Imperium

W Imperium Sensa jest mnóstwo złota, a w kopalniach nie brakuje lukratywnej i szanowanej pracy, chociaż praca ta wiąże się z ryzykiem zawodowym. Ale bogactwo imperium często niesie ze sobą zagrożenia. Bandytyzm jest ciągłym problemem i czasami dyplomacja jest jedyną rzeczą, która zapobiega najazdom z sąsiednich terytoriów.

Imiona

Imiona Sensan są zazwyczaj zaczerpnięte z ważnych miejsc związanych ze związkiem rodziców, ciążą lub narodzinami dziecka:

  • Kobiecy. Aisha, Ayaan, Daniya, Fiza, Imani, Kinza, Laila, Sabah, Tania, Zakia
  • Męski. Abdu, Dakhil, Ehan, Fahim, Haji, Jamal, Kasim, Mahdi, Omar, Zaid
  • Neutralny pod względem płci. Akua, Azmi, Ijal, Jami, Maheen, Neeya, Rafi, Razan, Ula, Zuha
  • Nazwisko. Abiodun, Buhle, Chike, Emem, Nnadi, Okiro, Zivai

Przygody w Imperium Sensa

Planując przygody w regionie, weź pod uwagę wątki znajdujące się na stole Sensa Empire Adventures.

Przygody Imperium Sensy

d4Przygoda
1Coraz bardziej niezadowolona ze śledztwa w sprawie śmierci męża i syna, cesarzowa Inaya szuka poszukiwaczy przygód, aby znaleźć nowe tropy.
2Śmiertelna choroba, którą wprowadził bandyci osłabić handel, pustoszy wielbłądy w całym imperium. Cesarzowa Inaya wynajmuje drużynę, aby dowiedzieć się, kto zapłacił bandytom i czy można wyleczyć tę dolegliwość.
3Niedawno zaatakowano karawany podróżujące między Nibą Anisążywiołaki powietrza. Konsorcjum kupców wynajmuje drużynę do eskortowania karawany i rozprawienia się z zagrożeniem.
4Król Sundasha z Tarikh ogłasza swoje miasto-państwo niezależnym od Imperium Sensa, używając magii do wytyczenia swoich granic gigantyczne skorpiony. Cesarzowa Inaya zatrudnia bohaterów, aby potajemnie zinfiltrowali Tarikha i sprawili, że zbuntowany król nabrał rozsądku.

Postacie z Sensy

Jeśli gracze chcą stworzyć postać z Imperium Sensa, rozważ zadanie im następujących pytań podczas tworzenia postaci:

Z jakiego miasta-państwa pochodzisz? Czy jesteś niezachwianie lojalny wobec swojego rodzinnego miasta? Jeśli dorastałeś na wrogich odludziach, jak twoja rodzina przetrwała?

Czy pracowałeś z ziemią i jej bogactwami? Górnictwo i złotnictwo to szanowana praca w Imperium Sensa - czy masz doświadczenie w takiej pracy? Czy nosisz blizny po takim porodzie? Jeśli tego unikałeś, dlaczego?

Jak złoto wpływa na Twoje życie? Dobrobyt Imperium Sensa ma swoją cenę - czy osobiście doświadczyłeś tych kosztów? Czy kiedykolwiek byłeś celem bandytów? Czy są jakieś zasoby, których potrzebujesz lub potrzebujesz, a których nie można kupić?

Aurumvoraxy

Aurumvorax to ośmionogi myśliwy przypominający borsuka. Te agresywne wszystkożerne atakują każdą ofiarę, jaką według nich potrafią najlepiej, atakując nawet stworzenia dwukrotnie większe. Uzupełniają swoją dietę metalem, obrobionym lub rudą, i mają szczególny gust do złota. Ta dieta nadaje futrze aurumvorax złoty połysk.

Samotnie lub w małych grupach aurumvoraxy kopią głęboko w poszukiwaniu metali szlachetnych. Taka eksploracja często prowadzi ich do konfliktu z podziemnymi osadami. Ponieważ obrońcy takich społeczności często noszą metalowe zbroje, aurumvoraxy priorytetowo traktują atakowanie opancerzonych wrogów - niezależnie od tego, czy zbroja jest metalowa, czy nie.

Aurumvorax

Młodo, aurumvoraxy współpracują z rodzeństwem i rodzicami- liderami legowisk, kopiąc tunele w poszukiwaniu metalu i innych ryjących zdobyczy. W miarę dorastania aurumvoraxy polują samodzielnie, wycinając terytoria, których zaciekle bronią.

Przywódca jaskini Aurumvorax

Aurumvoraxy, które żywią się stałymi dostawami metali szlachetnych, stopniowo rosną. Te aurumvoraxy są szybsze i bardziej śmiercionośne niż inne tego rodzaju.

Aurumvorax Den Leader
Aurumvorax Den Leader