Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
W mgłach Manivarshy - Podróże przez Promienistą Cytadelę
W mgłach Manivarshy
Przygoda dla postaci 9. poziomu
Ostatni dzień Prób Shankha rozgrywa się w mieście Sagorpur. Jednak radość z tych najbardziej pomyślnych zawodów zamienia się w przerażenie, gdy wielka rzeka miasta wezbrała niszczycielską falą, zmiatając zarówno mistrza prób, jak i święte trofeum. Bohaterowie przyłączają się do akcji ratowania zagubionych i szukają starożytnego zepsucia, które powróciło.
Tło
Shankhabhumi to zalesione bagna, na których trzy wielkie miasta-państwa rozwijają się na solidnym gruncie stworzonym dzięki łasce rzek, rozumnych strażników duchów rzek. Każdy rzeka jest duchem patrona rzeki, która ma takie samo imię swojego patrona. Doliny czterech największych rzek tej krainy - Iravati, Mehul, Joltara i zaginiona obecnie Adirohit - wzniosły wyspy, na których leżą wielkie miasta. W zamian mieszkańcy Shankhabhumi składają hołd kapryśnym rzekom podczas Prób Shankha.
Pierwotnie w Shankhabhumi znajdowały się cztery miasta, ale miasto Manivarsha zostało zniszczone podczas Prób Shankha pięćset lat temu. Patronka Manivarshy, Adirohit, zniknęła, a jego rzeka skurczyła się do dziesiątek bagnistych strumieni. Obywatele Manivarshi, którzy byli z dala od domu, zostali zmuszeni do przyjęcia nowego życia w pozostałych trzech miastach, ale pamięć o zaginionym mieście Manivarsha pozostała.
Przez wieki nie zdarzyły się żadne dalsze katastrofy. Ale teraz zakończenie ostatnich Procesów Shankha przyciągnęło uwagę złowrogiej postaci z przeszłości Shankhabhumi. To starożytny, skażony przez diabła sportowiec Jijibisha Manivarshi, niegodziwa dusza, której pragnienie wiecznego honoru bezpośrednio spowodowało zniszczenie Manivarshy. Jijibisha, która przez stulecia prowadziła przeklęte życie w głębinach bagien jako maniak mający obsesję na punkcie dumy, usłyszała niedawno o rywalu, który grozi jej zdobyciem tytułu największej sportsmenki Manivarshi wszechczasów. Urażona swoimi urojeniami, Jijibisha przygotowuje się do użycia mocy uwięzionego rzecznika, aby odebrać honor i życie tegorocznego mistrza.
Wymowy
Tabela wymowy Shankhabhumi pokazuje, jak wymawiać kluczowe imiona w tej przygodzie.
Wymowy Shankhabhumi
| Nazwa | Wymowa |
|---|---|
| Adirohit | dodaj-ucho-OH-hit |
| Amanisza | uh-MA-nee-SHA |
| Aszwadhatu | ASH-woh-DHA-tu |
| Bhatiyali | BHA-tee-UH-li |
| Ducha | DOO-ka |
| Irawati | Koszulka EE-ra-WO |
| Jijibisha | JEE-jee-BEE-sha |
| Joltara | jol-tuh-RA |
| Kubjhatyka | CUB-ja-TEE-ka |
| Majhi | MA-jee |
| Maniwarsza | MO-nee-VER-sha |
| Mehul | MAJ-kadłub |
| Plabon | PLUB-wł |
| Rzeczny | RIH-ver-EEN |
| Sagorpur | SHUG-lub-biedny |
| Shankhabhumi | SHANK-uh-VOO-mee |
| Tinjhorna | TEEN-jor-na |
| Tippurika | TIP-poo-ree-ka |
Ustawianie przygody
Skorzystaj z poniższych sugestii, aby umieścić Shankhabhumi w szerszym kontekście:
- Przez Promienną Cytadelę. Postacie podróżujące z Promiennej Cytadeli przybywają na obrzeża Sagorpur. Jeśli chcesz bardziej szczegółowo opisać ten region, użyj sekcji „Shankhabhumi Gazetteer” na końcu tej przygody jako punktu wyjścia.
- Eberron. Shankhabhumi mogłoby wyglądać jak osobna wyspa pomiędzy kontynentami Khorvaire i Xen'drik. Alternatywnie może to być ukryty naród w Xen'drik, na wschód od Jeziora Strachu.
- Zapomniane Krainy. Shankhabhumi można znaleźć w dżungli na południe od Lśniącego Morza, w pobliżu Chult lub jako osobną wyspę na zachód od Lantan.
Haki postaci
Rozważ następujące sposoby zaangażowania postaci w tę przygodę:
- Strażnicy Wydarzeń. Sędziowie nadzorujący Procesy Shankha chcą mieć pewność, że ważne wydarzenie przebiegnie sprawnie. Zatrudniają postacie, aby służyły jako ochroniarze przyjezdnych sportowców.
- Święte wody. Bohaterowie lub ich sojusznicy potrzebują magicznego odczynnika lub święconej wody i wierzą, że rzeki Shankhabhumi mogą to zapewnić. Kiedy jednak bohaterowie przybywają do Sagorpur, miasto zostaje zniszczone w ostatnich dniach Prób Shankha. Członkowie lokalnej nadrzecznej świątyni zapewnią tę wodę dopiero po zakończeniu zamieszek wokół prób.
Próby Shankha
Postacie, które przybywają do Shankhabhumi, dowiadują się następujących szczegółów na temat ekscytującego wydarzenia zwanego Próbami Shankha:
- Próby Shankha to spektakl sztuki i atletyzmu. Swoją nazwę wzięli od muszli shankha - muszli mięczaków - które pojawiają się w legendach Shankhabhumi i są ikoną tej krainy.
- Konkursy te odbywają się w ciągu dwunastu dni co dwanaście lat.
- Rywale pochodzą ze wszystkich trzech miast-państw Shankhabhumi, a wśród nich są ludzie wywodzący się z ocalałych ze zrujnowanego miasta Manivarsha.
- Zawody obejmują szkutnictwo, wyścigi łodzi, gotowanie, taniec, nurkowanie shankha i pływanie.
- Konkursy honorują rzeki regionu, duchy sprawujące władzę nad wieloma rzekami regionu.
- Jeden z trzech tuzinów zawodników zwycięża i zdobywa wspaniałe trofeum z muszli, znane jako Shankha Riverine's, które będzie ozdobą ich rodzinnego miasta aż do następnych zawodów.
Rozpoczęcie przygody

Przygoda rozpoczyna się, gdy bohaterowie przebywają w mieście Sagorpur na zakończenie zawodów zwanych Próbami Shankha. Skorzystaj z sekcji „Postać Hooks”, aby określić, dlaczego postacie znalazły się w mieście, oraz sekcji „Shankhabhumi Gazetteer” na końcu tej przygody, aby uzyskać więcej szczegółów na temat miasta. Kiedy będziesz gotowy, aby rozpocząć, przeczytaj lub sparafrazuj poniższe zdanie:
Jeśli postacie nie znają jeszcze informacji zawartych w sekcji „Shankha Próby”, teraz jest dla nich doskonały moment, aby się ich nauczyć. Może to być opowiedziane przez przyjaznego sojusznika lub entuzjastycznie nastawionych mieszkańców w tłumie.
Tłum zebrał się na ostatnim wydarzeniu Prób Shankha, w którym wystąpiło popularne młode cudowne dziecko - tancerz Amanisha Manivarshi, nazywana przez fanów Nishą - ma zamiar wystąpić. Jej imię przeszło przez tłum z wibracją podniecenia. Bohaterowie mają jasny obraz jej występu. Przeczytaj poniższy opis dla tych, którzy oglądają:
Postać, która odniesie sukces na ST 10 Mądrość (Insight) lub Charyzma (Performance) test zdaje sobie sprawę, że taniec Nishy był wyjątkowy i uchwycił coś znaczącego dla wielu osób w tłumie. Niektórzy widzowie wycierają kąciki oczu.
Po krótkich naradach sędziowie procesowi wręczają wspaniałe trofeum z muszli, Shankha Riverine'a. Sędzia kłania się, po czym wzywa Nishę do przodu. Wśród wiwatów i fanfar przyjmuje trofeum i zajmuje miejsce jako nowa mistrzyni Prób Shankha.

Burza Zniszczenia
Gdy Nisha unosi Shankha Riverine nad głowę i Próby Shankha dobiegają końca, przeczytaj następujący opis:
Bohaterowie mają chwilę, aby zareagować na nagłą katastrofę. Plac otaczający nadrzeczną świątynię ma tysiące stóp długości i jest pełen ludzi. Postacie niewiele mogą zrobić, aby powstrzymać nagłą falę, ale szybkie myślenie lub magia - na przykład teleportacja na szczyty otaczających budynków lub precyzyjnie wymierzone w czasie control water zaklęcie - może oszczędzić postacie i osoby wokół nich.
Kiedy fala rozbija się o plac, każda postać musi wykonać rzut obronny na Siłę ST 15. Ci, którym się nie uda, otrzymują 9 (2d8) obrażeń obuchowych i zostają powaleni prone. Ci, którym się to uda, otrzymują o połowę mniejsze obrażenia i nie zostają powaleni. prone. Uszkodzenia te są mniejsze w innych częściach wielkiego placu, ale powodują chaos na otwartej przestrzeni, niszcząc stragany sprzedawców, raniąc setki ludzi i pozostawiając za sobą stopę stojącej wody, która zamienia obszar w Trudny teren.
Masowa zagłada
Fala spowodowała całkowite zniszczenie placu i setki ludzi uciekają. Rzuć raz lub więcej razy na stół Wave Chaos, aby zobaczyć, jakie niebezpieczeństwa stoją przed postaciami.
Falowy chaos
| d6 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Zawalił się stragan sprzedający napoje z mango. Postać musi odnieść sukces naST 14 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź, jak uwolnić szalonych, uwięzionych sprzedawców. |
| 2 | Nadmiernie pomocny miejscowy uparcie próbuje nakłonić najsłabszą postać do ucieczki z nimi. |
| 3 | Upadł starszy. Są posiniaczeni i oddzieleni od rodziny. Postać musi odnieść sukces naST 16 Mądrość (Perception) sprawdź, czy w chaosie odnajdziesz zaginioną rodzinę. |
| 4 | Zdesperowanemu miejscowemu, szukającemu 20 sp, które utraciły w fali, grozi niebezpieczeństwo stratowania przez uciekających. Postać może spowodować, że miejscowy przestanie szukać i przeniesie się w bezpieczne miejsce, zastępując utracone elementy srebra lub odnosząc sukces ST 14 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdzać. |
| 5 | Dryfujące gruzy uderzają w postacie na ziemi, każda z nich musi odnieść sukcesST 14 Rzut obronny na zręczność lub zostaniesz powalony prone. |
| 6 | Fala zmywa wroga swarm of poisonous snakes w pobliski tłum. |
Chaos w świątyni
Po kilku rundach walki ze zniszczeniem postać posiadająca najwyższą pasywną Mądrość (Perception) partytura widzi następującą scenę:
Wrogi water elemental i dwa wodne dziwadła z głowami w kształcie kobry królewskiej atakują każdego, kto zbliży się do świątyni.
Postać, która odniesie sukces na ST 14 Inteligencja (Religion) test zdaje sobie sprawę, że wodne stworzenia są obrońcami świątyni. Postać, która wykonuje akcję i kończy się sukcesem ST 16 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdzenie przekonuje zdezorientowane stworzenia do ustąpienia; Żywiołaki następnie rozpuszczają się z powrotem w wodach świątyni.
Ocaleni w świątyni
Kiedy uporamy się ze strażnikami świątyni, ze świątyni wyłania się kilka osób. Są to uczestnicy i sędziowie Prób Shankha, w tym przywódca świątyni, pieśniarz z Wysokich Rzek Plabon Bhatiyali - 200-letni, chaotyczny, dobry halfling priest. Wielu jest rannych, ale na szczęście wszyscy żyją. Jednak oba Amanisha Manivarshi i trofeum Riverine's Shankha zaginęły. Plabon podchodzi do bohaterów i mówi:
Strach Riversingera
Plabon mówi cicho, ale nalega, aby podzielić się z bohaterami tym, czego był świadkiem. Skorzystaj z poniższych punktów, aby poprowadzić rozmowę:
- Plabon jest jednym z sędziów procesów Shankha.
- Chociaż rzeki mają moc kontrolowania wody w rzekach, Plabon nie wierzy, że ta katastrofa jest dziełem Iravati, ducha rzeki Sagorpur.
- Plabon poczuł głęboką zazdrość w burzy i rzece. Obawia się, że dzisiejsze zniszczenia mogą być powiązane z katastrofą, która dotknęła miasto Manivarsha.
- Opowieści o ruinach Manivarshy opowiadają o nagłej burzy i ogromnej fali, która wzniosła się nad bagnistym lasem i pochłonęła miasto.
- Wierzy, że Amanisha jest kluczem do zrozumienia tego, co się stało, i chce, aby bohaterowie ją odnaleźli.
Plabon oferuje postaciom po 400 sztuk złota, jeśli odnajdą i zwrócą Amanishę. Jeśli postacie się sprzeciwiają, inni sędziowie - wpływowi mieszkańcy i senatorowie miasta - zwiększają nagrodę, zwiększając ją do 500 sz za sztukę w skarbach i towarach handlowych, a także 20 akrów żyznych pól uprawnych poza miastem.
Jeśli bohaterowie się zgodzą, Plabon przyznaje, że zadanie nie będzie łatwe; zalane lasy bagienne Shankhabhumi są rozległe. Zachęca bohaterów do znalezienia łodzi i przewodnika, który zabierze ich w górę rzeki na poszukiwanie Amanishy.
Zanim bohaterowie odejdą, Plabon daje jednemu z nich małą muszlę shankha ze świątyni. Powłoka ta pełni funkcję stone of good luck.
Wyruszenie z Sagorpur
Lasy bagienne Shankhabhumi opierają się próbom ich mapowania. Podróżujący wzdłuż rzek muszą polegać na doświadczonych nawigatorach, którzy ich poprowadzą. Gdy bohaterowie przygotowują się do udania się w górę rzeki w poszukiwaniu Amanishy, dowiadują się, że katastrofalna fala uszkodziła wiele miejskich jednostek pływających. Nawet jeśli mają własny statek, nadal będą musieli zatrudnić nawigatora.
Postacie przeszukujące brzegi rzek znajdują miejskie łodzie rzeczne w chaosie po katastrofie. Jednak w trakcie poszukiwań do portu wpływa łódź. To jest statek wprawnego majhi - czyli nawigatora - zwanego Dukha Majhi Sagorpuri. Właśnie wrócił do miasta.
Dukha Bhatiyali
Dukha Bhatiyali jest doświadczonym majhi. Chociaż wygląda na człowieka, jego współpracownicy i pasażerowie nie wiedzą, że to... weretiger (neutralny). Podczas gdy kilka grup takich likantropów zamieszkuje głęboko w bagnistych lasach Shankhabhumi, Dukha opuścił swoje plemię i próbuje żyć jak człowiek. Wędruje po rzekach wokół Sagorpur w ludzkiej postaci i każdego, kto towarzyszy mu w jego wyprawach, poddaje niekończącym się opowieściom o leśnej tradycji.
Cecha osobowości
„Wiem wszystko, co trzeba wiedzieć o lasach bagiennych!”
Ideał
„Poza miastami na ziemi powinna panować harmonia między ludźmi a rzekami”.
Obligacja
„Będę chronić terytorium mojego ludu, ale chcę żyć na własnych warunkach”.
Wada
„Wszędzie widzę niebezpieczeństwo”.
Droga Wód
Jeśli postacie będą chciały zatrudnić Dukhę, ten zaproponuje, że poprowadzi ich za 100 sz. Postać, która targuje się i odnosi sukcesy ST 14 Charyzma (Persuasion) sprawdzenie przekonuje go do obniżenia tej ceny o 25 sz. Po zawarciu umowy udostępnia następujące szczegóły:

- Dukha jechał w kierunku Sagorpur, gdy uderzyła fala.
- Zbliżając się, zobaczył strumień wody mieniący się niesamowitym zielonym światłem i oddalający się od miasta. Ostatnio widział tę samą świecącą falę wzdłuż lokalnych dopływów rzeki Iravati. Po raz pierwszy zobaczył to dwanaście dni temu, pierwszego dnia Prób Shankha.
- Podążył za świecącymi falami, śledząc je wzdłuż małej rzeki zwanej Tinjhorna.
- W pobliżu szeregu wodospadów rzeczny Tinjhorna ostrzegł Dukhę, aby trzymał się z daleka, oskarżając śmiertelników o uwalnianie skażonej magii na jego wodach.
- Dukha może udostępnić dowolne szczegóły w sekcji „Riverine” na końcu tej przygody.
Dukha sugeruje zabranie bohaterów do tej samej serii wodospadów na rzece Tinjhorna w nadziei, że dowiedzą się więcej od rzeki. Ma niewiele dalszych informacji i w tej chwili nie mówi, że jest tygrysołakiem.
Łódź Dukhy to wąska łódź o płaskim dnie, w której jest miejsce dla bohaterów i niewiele więcej. Porusza się z prędkością 1,5 mili na godzinę. Majhi jest gotowy do wyjścia, kiedy tylko postacie sobie tego życzą.
Kontakt z rzecznym Iravati
Bohaterowie mogą próbować skontaktować się z Iravati, rzecznym strażnikiem rzeki przepływającej obok Sagorpur. Rzeka, podobnie jak rzeka, jest apatyczna i powolna w działaniu. Żadne wezwania ani ofiary składane Iravati nie prowokują pojawienia się rzeki.
Las Bagienny
Dukha pilotuje swoją łódź do ujścia rzeki Tinjhorna, a podróż jego łodzią zajmuje 10 godzin. Stamtąd podróż do wodospadów zajmuje dodatkowe 10 godzin. Podróż przez las bagienny przebiega gładko, aż statek dotrze do dzikszych i węższych dróg wodnych rzeki Tinjhorna. Za każde 3 godziny, które postacie spędzają podróżując rzeką Tinjhorna, lub kiedy tylko chcesz, rzuć na tabelę Spotkań w Podróży po rzece, aby zobaczyć, co się stanie.
Spotkania w podróży po rzece
| d10 | Spotkanie |
|---|---|
| 1-2 | Pada mocno deszcz. Przez następną godzinę łódź i jej otoczenie doSilnie przesłonięty. Rzuć ponownie na tym stole, ignorując kolejny wynik 1 lub 2. |
| 3 | Prąd wzrasta na wąskim odcinku rzeki. Dukha pilnie prosi bohaterów o pomoc w wiosłowaniu łodzi w górę rzeki. Wszystkie postacie muszą odnieść sukces na a ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Łódź traci pół godziny postępu za każdy nieudany test lub postać, która nie pomaga. |
| 4 | W kształcie namorzynowego drzewiec blokuje drogę do przodu. Drzewko porusza się tylko wtedy, gdy drużyna wysłucha jego godzinnej ody do bagien lub jeśli postać odniesie sukces w ST 18 Charyzma (Persuasion) sprawdź, aby przekonać go do przepuszczenia łodzi. |
| 5 | A spirit naga pojawia się i pyta, dokąd zmierzają bohaterowie. Oferuje możliwość przekazania jednej postaci magicznego skarbu, a pearl of power, jeśli ta postać jest na tyle odważna, aby pozwolić jej ugryźć ją trzy razy. |
| 6 | Sześć duchów bagiennych (użyj mud mephit stat block) wyłaniają się z rzeki, żądając od postaci oddania swoich najwspanialszych kosztowności. Można je wypędzić siłą lub z sukcesem ST 14 Charyzma (Intimidation) sprawdzać. |
| 7-10 | Żadnego spotkania |
Oczyszczanie wodospadów
Gdy bohaterowie zbliżają się do serii wodospadów, przeczytaj następujący opis:
Dukha wyjaśnia, że właśnie tam spotkał rzeczną Tinjhornę. Cumuje łódź wśród wysp naprzeciw wodospadów, aby grupa mogła spróbować wezwać brzeg rzeki i zapewnić jej bezpieczeństwo na wypadek, gdyby duch okazał się wrogi.
Gdy Dukha wiąże łódź, postacie, którym powiedzie się sukces naST 14 Mądrość (Perception) sprawdź, zwróć uwagę na kilka par zielonych, kocich oczu obserwujących sytuację spomiędzy listowia wyspy. Po zauważeniu lub wkrótce po wylądowaniu na wyspie, trzy postacie są wrogie tygrysołaki w formie hybrydowej wyłaniają się z naciągniętymi długimi łukami. Przed atakiem oceniają intencje drużyny przez 1 rundę. Postać, która w tej rundzie rozmawia z tygrysołakami, może przekonać je, aby nie atakowały, odnosząc sukces ST 16 Charyzma (Intimidation Lub Persuasion) sprawdzać. Nawet jeśli tygrysołaki zaatakują, postać, która wyda akcję, może podjąć się wykonania tego testu, przekonując tygrysołaki do ustąpienia, jeśli im się to uda. Wszystkie tygrysołaki uciekają z walki, gdy którykolwiek z nich spadnie do 10 lub mniej punktów wytrzymałości.
Rola Dukhy
Dukha stara się trzymać z daleka od tego konfliktu, ale nie chce, aby jego towarzysze, tygrysołaki, doznały krzywdy. Jeśli tygrysołaki zaatakują, Dukha krzyczy do likantropów, aby się wycofały, mówiąc im, że postacie przychodzą w pokoju. Jeśli walka trwa dłużej niż 2 rundy, Dukha zmienia się w swoją hybrydową formę i walczy u boku postaci, dopóki inne tygrysołaki nie zostaną przepędzone. Jeśli to zrobi, jest urażony brakiem dyplomacji bohaterów i nie pomaga im w przyszłych bitwach. Jeśli jednak nie musi, docenia szacunek bohaterów do leśnych stworzeń i pomaga drużynie w przyszłych konfliktach, gdy będzie ona potrzebowała pomocy.
Tygrysia rozmowa
Jeśli postacie rozmawiają z tygrysołakami lub jeśli przeganiają tygrysołaki, a następnie przepytują Dukhę, staje się jasne, że Dukha i tygrysołaki znają się. Dukha lub tygrysołaki dzielą się następującymi informacjami:
- Obszar ten jest terytorium tygrysołaków, które zauważyły nienaturalne zmiany w przepływie rzeki.
- Tygrysy uważają, że mieszkańcy Sagorpur spowodowali zamieszanie.
- Starają się chronić swoje terytorium przed każdym, kto mógłby mu zaszkodzić lub rzecznej Tinjhornie.
- Tygrysołaki nie widziały nadrzecznej Tinjhorny, odkąd stanął twarzą w twarz z Dukhą, ale rzeczne tygrysy często odwiedzają basen na szczycie wodospadu.
- Jeśli jeszcze tego nie zrobił, Dukha ujawnia, że jest likantropem i wychował się wśród tygrysołaków zamieszkujących las.
Po rozmowie z bohaterami tygrysołaki zachęcają drużynę, aby nie pozostawała na ich terytorium; potem odchodzą. Dukha nie przeprasza za ukrywanie swojej prawdziwej natury i zachęca bohaterów do kontynuowania poszukiwań rzecznej Tinjhorny na szczycie wodospadu.
Basen z wodą górną
Z miejsca, w którym Dukha cumuje swoją łódź, bohaterowie mogą podążać pośrednią, ale przeważnie suchą ścieżką do klifów, po których spływają kaskadą równoległe wodospady. Wspinaczka po śliskiej, wysokiej na 20 stóp skalnej ścianie wokół wodospadów wymaga sukcesu ST 12 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Ci, którzy nie przejdą testu, wpadają do wody z głębokości 3 metrów. Jeśli więcej niż jedna postać upadnie, a swarm of quippers zauważa i atakuje.
Kiedy pierwsza postać dotrze na szczyt wodospadów, rozgrywa się przed nią następująca scena:
Tinjhorna riverine (szczegóły w end of this adventure) przemawia w Aquanie i próbuje uspokoić parę żywiołaki wody zepsutą dziwną magią nękającą jego rzekę.
Postacie, które odniosły sukces na ST 12 Inteligencja (Arcana) sprawdź, czy rozpoznajesz pieniące się filary jako żywiołaki wody. Postacie ryzykują sprowokowanie Żywiołaków, jeśli będą hałaśliwe lub podejdą bez ostrożności. Postacie, które podchodzą ostrożnie i odnoszą sukcesy ST 15 Inteligencja (Nature) lub Charyzma (Persuasion) sprawdź uspokojenie stworzeń, pomóż Tinjhornie w pacyfikacji Żywiołaków, a chwilę później stworzenia znikają. Jeśli postacie są agresywne, żywiołaki wody są zaskoczone i atakują.
Basen ma głębokość 4 stóp i ma wymiary Trudny teren.

Rozmawiam z Tinjhorną
Tinjhorna to młody, neutralny rzecznik, który wygląda jak młody mężczyzna o łagodnym głosie i długich włosach. Jego rzeka była jedną z wielu dróg wodnych powstałych w wyniku opadów geologicznych po zniszczeniu miasta Manivarsha i wielkiej rzeki Adirohit. Chociaż marzy o tym, aby pewnego dnia stać się potężną rzeką, jego sen zostaje zagrożony przez dziwną magię zakażającą jego wody.
Tinjhorna dziękuje bohaterom za pomoc i chętnie z nimi rozmawia. Skorzystaj z poniższych punktów, aby poprowadzić rozmowę:
- Mniej więcej tydzień temu Tinjhorna poczuł, jak starożytna moc oddziałuje na jego rzekę, jakby coś poruszało się w wodach na południowym zachodzie.
- Niewiele jest w tym kierunku, z wyjątkiem nawiedzonego obszaru zwanego Lasem Rąk.
- Las Rąk zajmuje większą część tego samego terenu, co zaginiona rzeka Adirohit i zaginione miasto Manivarsha.
- Magia, którą poczuła Tinjhorna, rozgniewała wielu mieszkańców okolicznego lasu bagiennego. Ma pełne ręce roboty, próbując ich uspokoić.
- Tinjhorna nie widział żadnych dowodów na istnienie zaginionej tancerki Amanishy, ale prosi bohaterów, aby odszukali źródło magii działającej na jego rzekę.
Jeśli postacie zgodzą się pomóc rzecznikowi, dziękuje im i daje im nagrodę eliksir leczący (wyższy). Rzecznik oferuje opiekę nad postaciami, jeśli chcą odpocząć w pobliżu wodospadów, ale nie będzie z nimi podróżować, ponieważ musi opiekować się niepokojonymi stworzeniami wzdłuż rzeki.
Las rąk
Z wodospadów podróż do Lasu Rąk zajmuje 10 godzin. Dukha nadal pełni funkcję nawigatora bohaterów, niezależnie od wydarzeń przy wodospadzie. Za każde 3 godziny, które postacie spędzają w podróży po rzece Tinjhorna, lub kiedy tylko chcesz, rzucaj River Podróż Encounters w sekcji „Swamp Las”.
Kiedy bohaterowie dotrą do Lasu Dłoni, przeczytaj poniższy opis:
Postacie, które odniosły sukces na ST 14 Inteligencja (History Lub Nature) sprawdź, czy rozpoznajesz słynne w regionie drzewa angułowe, rośliny śmierdzące gnijącym ciałem i kapiącym szkarłatnym sokiem. Drzewa są nieszkodliwe, ale dla wielu podróżników długie, przypominające palce liście przesuwające się po nich, gdy przechodzą pod nimi, są więcej niż trochę niepokojące.

Podróż przez Las Dłoni trwa 3 godziny. Rzuć lub wybierz spotkanie z tabeli Spotkań w Lesie Dłoni po każdej godzinie podróży.
Las Spotkań Dłoni
| d4 | Spotkanie |
|---|---|
| 1 | Trzy skrzepy ożywionego soku z drzewa angulowego (użyj black pudding blok statystyk) atak z wody. |
| 2 | Spomiędzy drzew pojawiają się widmowe łodzie. Dukha lub postać, która odniesie sukces na ST 14 Inteligencja (History) sprawdź, czy te widma są podróżnikami, którzy zaginęli, gdy Manivarsha została zniszczona. Duchy są niepokojące, ale nieszkodliwe. |
| 3 | Mgła podnosi się i Lekko przesłania las. Przez nią dwa błędne ogniki próbują poprowadzić bohaterów na ścieżkę wrogiego hydra. |
| 4 | A fomorian pustelnik blokuje przepływ łodzi. Wymaga, aby bohaterowie ugotowali dla niego posiłek, w przeciwnym razie on ich zje. Lubi tylko obrzydliwe jedzenie. |
Leśne Serce
Przepychanie się przez Las Dłoni ostatecznie prowadzi bohaterów na polanę w sercu lasu. Obszar ten przedstawiono na mapie 9.1. Przeczytaj poniższy opis, gdy pojawią się postacie:
Woda w tym obszarze ma głębokość 3 stóp (szczegóły na temat Podręcznik Gracza można znaleźć w Wspinaczka, pływanie i raczkowanie). Wyspa wznosi się łagodnie w kierunku północnym i południowym, podczas gdy po jej wschodniej i zachodniej stronie wznoszą się nad rzeką urwiska o wysokości 3 metrów. Postacie, którym powiedzie się test ST 18 Mądrości (Perception), zauważają, że skały wyspy wyglądają jak fragmenty starożytnej budowli.
Amanisha (neutralny dobry, ludzki spy) Jest unconscious. Obecnie nie ma broni i ma 5 punktów wytrzymałości. Magiczne uzdrowienie lub sukces ST 20 Mądrość (Medicine) sprawdzenie przywraca jej przytomność. Postacie, które szukają jej trofeum z Prób Shankha, Shankha Riverine'a, nie widzą go.
Amanisha Manivarshi
Amanisha Manivarshi jest znakomitą tancerką i najnowszą mistrzynią Prób Shankha. Znana swoim przyjaciołom i fanom jako Nisha, jest uroczą młodą kobietą, której przodkowie Manivarshi osiedlili się w Tippurice po zniknięciu ich domu. Nisha używa nazwiska „Manivarshi” z szacunku dla swojej rodziny i dziedzictwa.
Cecha osobowości
„Wiele osób widzi, że się skupiam, i zakłada, że nie jestem dostępna. Ale nowych przyjaciół chętnie przyjmuję”.
Ideał
„Uczynię miasto mojego urodzenia i potomków Manivarshy dumnym, sprowadzając do domu Shankha Riverine”.
Obligacja
„Mieszkańcy diaspory Manivarshi za bardzo przywiązują się do wspomnień. Dam im coś nowego do świętowania”.
Wada
„Jestem zarówno dzieckiem Tippuriki, jak i potomkiem Manivarshy. Szybko chowam urazę do tych, którzy mówią mi, że muszę być jednym lub drugim”.
Więzień przeszłości
Nisha budzi się we mgle, zdezorientowana i zdezorientowana. Uspokaja się, gdy bohaterowie zapewniają ją, że przyszli z pomocą. Nisha udostępnia następujące informacje:
- Fala, która rozbiła Sagorpur, porwała Nishę i Shankhę Riverine'a, a następnie przyciągnęła ich tutaj.
- Tutaj Nisha została zaatakowana przez potworną kobietę o szarej skórze, która emanuje szkarłatną posoką, niczym drzewa angulowe z pobliskiego lasu. Diabeł chwycił Shankhę Riverine'a, deklarując, że należy do niej.
- Diabeł twierdził, że to miejsce wyznacza krawędź ruin zaginionej Manivarshy.
- Diabeł powiedział, że jeśli Nisha myśli, że jest Manivarshi, to może być tu więźniem do końca swoich dni.
Zemsta Jijibishy
Jijibisha Manivarshi, okrutna dusza z przeszłości krainy, czai się w pobliskim lesie. Dawno temu zawarła pakt ze złymi, nieziemskimi siłami, który zapewnił jej długowieczność i diabelskie moce, co ostatecznie doprowadziło do ruiny Manivarshy. Stoi za schwytaniem Amanishy i nie chce pozwolić swojemu więźniowi uciec.
Zanim drużyna będzie mogła dokończyć rozmowę z Amanishą, efekty Jijibishy wall of fire zaklęcie wyskakuje, oddzielając jak najwięcej postaci od ich łodzi. Przeczytaj poniższy opis:
Jijibisha Manivarshi używa ultroloth blok statystyk, ale ma dostęp tylko do wall of fire zaklęcia i dowolne zaklęcia z jej cechy Wrodzone rzucanie zaklęć. Pomimo swoich diabelskich mocy wygląda jak starożytny, zwiędły człowiek.
Gdy kończy mówić, Jijibisha atakuje. Próbuje użyć swojego hipnotycznego spojrzenia, aby zwrócić Dukhę i Amanishę przeciwko bohaterom. Podczas walki Jijibisha kpi z postaci, twierdząc, że jest ostatnim mistrzem Manivarshy i jedynym Manivarshi, który może słusznie zdobyć Shankha Riverine. Jeśli Jijibisha zostanie oddzielona od Shankhy Riverine, będzie miała gorszą sytuację w testach zdolności i rzutach ataku, dopóki jej nie odzyska. Walczy aż do śmierci.
Postać, która odniesie sukces na ST 20 Inteligencja (History) sprawdź, o czym słyszałem Jijibisha Manivarshi i może potwierdzić, że miała szansę wygrać Próby Shankha w roku, w którym Manivarsha została zniszczona.
Zemsta Adirohita
Gdy Jijibisha Manivarshi zostaje zniszczony, na chwilę panuje cisza, po czym spod pnia drzewa w centrum Leśnego Serca wydobywa się głos.
Jeżeli postacie reagują na głos, mówiący przekazuje następujące informacje:
- Głos mówi, że to Adirohit, dorzecze zaginionej rzeki Adirohit, która niegdyś zasilała wielkie miasto Manivarsha.
- Adirohit był zamknięty przez setki lat pod potężnym namorzynem, który niegdyś zdobił świątynię zbudowaną na jego cześć - od czasów Prób Shankha, które przyspieszyły zniszczenie Manivarshy.
- Jijibisha uwięziła go tutaj, używając swojej diabelskiej mocy i zmusiła go do spowodowania powodzi w Sagorpur.
- Teraz, gdy Jijibishy już nie ma, dotknięcie pnia drzewa jakąkolwiek błogosławioną śankhą go uwolni.
Użycie Shankha Riverine'a lub magicznej Shankha, którą Plabon obdarzył postaciami, uwalnia Adirohita. Jednak Amanisha nalega, aby bohaterowie zachowali ostrożność.
Poprzez odgrywanie ról lub odniesienie sukcesu na ST 12 Charyzma (Persuasion) sprawdź, postać może przekonać Adirohita do ujawnienia następujących szczegółów:
- Dawno temu, Jijibisha Manivarshi zawarła pakt z niegodziwym bogiem, aby dać jej diabelskie moce, które zapewnią jej zwycięstwo w Próbach Shankha.
- Adirohit był oburzony, że ludzie wypaczają święte próby i rozpętał powódź, aby ukarać całe miasto, zatapiając je w bagnach.
- Jijibisha Manivarshi przeżyła jednak i ogłosiła się zwycięzcą prób.
- Jijibisha użyła swoich złowrogich mocy, aby związać Adirohita w jego zrujnowanej świątyni.
- Jijibisha była zachwycona faktem, że będzie ostatnim Manivarshim, który kiedykolwiek zwycięży w Próbach Shankha - przynajmniej do zwycięstwa Amanishy.
Chociaż Adirohit jest teraz jeńcem i był używany przez Jijibishy, nie był nim, kiedy zatopił Manivarshę.
To od bohaterów zależy, czy uwolnią Adirohita. Amanisha ma co do tego złożone uczucia, postrzegając Adirohit jako łącznik ze swoim starożytnym ludem i osobę, która może przywrócić miarę tego, co utracone, ale także burzliwą istotę, która zniszczyła jej przodków. Nie będzie przeszkadzać bohaterom, niezależnie od tego, jakiego dokonają wyboru.
Los Adirohita
Jeśli bohaterowie uwolnią Adirohita, wynurzy się on z pnia w strumieniu wody rzecznej. Jest aroganckim, chaotycznym neutralnym riverine (szczegóły w end of this adventure), który wygląda jak muskularny mężczyzna w średnim wieku z białymi włosami i niebieską skórą. Dziękuje postaciom za ich służbę i przynosi skarby, którymi może je nagrodzić (patrz następna sekcja). Adirohit nie przeprasza za swoje przeszłe czyny, nawet jeśli Amanisha lub inni proszą go o wyjaśnienie losu Manivarshy. Jest jednak pewien, że uda mu się ponownie zabudować swoją rzekę i że wkrótce ludzie zbudują na jej brzegach nowe, większe miasto. Zaprasza bohaterów, aby tu odpoczęli pod jego opieką i opowiedzieli mu, jak zmienił się świat. Jednak Amanisha nie jest tym zainteresowana - to, co Adirohit zrobił Manivarshy, napełnia ją gniewem. Możesz swobodnie odgrywać kontrowersyjną dynamikę pomiędzy Amanishą i Adirohitem lub zachęcać postacie do wybrania strony, według własnego uznania.
Ostatecznie rzeczny pozwala postaciom odejść, kiedy chcą, ale nalega, aby nagrodzić ich za uwolnienie go, zanim to zrobią.
Skarb
Używając swojej magii, Adirohit powoduje, że następujące skarby wyłaniają się z gejzeru z ruin pod wyspą, przekazując je postaciom:
- Szafir wielkości pięści, wart 6000 sz
- Jakiś szmaragdowy klejnot żywiołu to przywołuje A water elemental który przypomina Adirohit
- Misternie rzeźbiona jadeitowa statuetka przedstawiająca umięśnioną wersję Adirohita, warta 500 sz
- Wodoodporny worek zawierający najlepszą jedwabną bastrę, haftowaną perłami o wartości 250 sz
Wnioski
Podróż powrotna do rzeki Tinjhorna przebiega spokojnie. Nadrzeczna Tinjhorna z entuzjazmem słucha opowieści o podróży bohaterów i dziękuje im za zbadanie sprawy. Kiedy bohaterowie wracają do Sagorpur z Amanishą i Shankhą z Riverine, otrzymują powitanie jak bohater i nagrody obiecane przez Plabona i innych sędziów procesowych. W zależności od losu Adirohita, czas pokaże, w jaki sposób rzeka może zmienić wody bagiennego lasu i czy zostanie on stracony na zawsze.
Gazetteer Shankhabhumi
Ukształtowany i zdefiniowany przez rzeki, Shankhabhumi to dynamiczna równina zalewowa otoczona górami i poprzecinana drogami wodnymi. Większą część kraju pokrywają bagienne lasy pełne nieznanych niebezpieczeństw, z wyjątkiem trzech miast-państw, które dumnie wznoszą się na szerokich wyspach cudownie suchego lądu. Każda z wysp, na których znajdują się miasta Ashwadhatu, Sagorpur i Tippurika, została podarowana ludziom przez inny dopływ rzeki, a w sercu każdego miasta znajduje się świątynia poświęcona rzece patrona tego miasta. Czwarte miasto, Manivarsha, zostało zniszczone w kataklizmie pięćset lat temu.
Każde miasto rozciąga się koncentrycznymi kręgami od swojej nadrzecznej świątyni. W najbardziej wewnętrznym kręgu znajduje się siedziba senatu miasta, rynek główny i akademia, a także domy zamożnych obywateli. Za nimi leżą skromne dzielnice mieszkalne i dzielnice handlowe. Na jego obrzeżach każde miasto opada w dół do zanurzonych pól ryżowych, a następnie rozpływa się na bagnach. Niebo Shankhabhumi jest wiecznie ciężkie od chmur deszczowych i nawet dobrze utrzymane budynki są pokryte delikatną warstwą mchu.
Aby doświadczyć Shankhabhumi w najlepszym wydaniu, należy odwiedzić podczas Prób Shankha, które odbywają się co dwanaście lat w jednym z trzech miast. Dwunastodniowy spektakl umiejętności i siły, w którym biorą udział zawodnicy reprezentujący każde miasto, którzy bawią tysiące widzów. Ale próby to coś więcej niż zawody; przedstawiają historię powstania tej krainy i nieustannie odnawiany pakt między ludźmi a rzekami, do których należy ta kraina.
Cechy
Osoby zaznajomione z Shankhabhumi znają następujące szczegóły:
- Cechy charakterystyczne. Region ten znany jest z odizolowanych miast-państw oddzielonych splątanymi bagnami i kapryśnych duchów rzecznych rządzących jego wodami.
- Ludzie. Społeczeństwo miejskie to mieszanka ludzi, niziołków, elfów i krasnoludów. Odcienie skóry w Shankhabhumi obejmują odcienie brązu, a ludzie mają jednolicie ciemne włosy, od falistych po bardzo kręcone.
- Języki. Mieszkańcy Shankhabhumi mówią językiem wspólnym i Shankhi, językiem regionalnym.
Godne uwagi witryny
Przez Shankhabhumi przepływają setki rzek, tworząc naturalne ścieżki prowadzące do trzech wielkich miast.
Aszwadhatu
Rzeka Mehul wypływa z Wyżyny Nirjhar, przez Ashwadhatu i dalej do Zatoki Dishahara. Ashwadhatu, miasto Shankhabhumi z największą powierzchnią stałego lądu, od dawna jest domem dumnych, tradycjonalistycznych rolników, górników i szkutników. Niedawno hutnicy i wynalazcy napędzają rozwijający się przemysł, chociaż niektórzy obywatele odrzucają ich jako ekscentryków tworzących niepotrzebne, nowomodne urządzenia.
Sagorpur
Sagorpur jest najpotężniejszym miastem Shankhabhumi, które odziedziczyło ten płaszcz, gdy Manivarsha została zniszczona pięć wieków temu. Miasto leży u ujścia rzeki Iravati do zatoki Dishahara, a jego ostoją jest handel morski. Na rozległych targowiskach miasta można kupić szeroką gamę towarów, a obcokrajowcy żeglujący po morzu i podróżujący w głąb lądu z Tippurika i Ashwadhatu spotykają się z mieszkańcami licznych zajazdów, domów zabaw, salonów gier i restauracji w Sagorpur.
Tippurika
Miasto Tippurika leży w miejscu, gdzie rzeka Joltara wypływa z gór Adhameru do głębokiego kanionu, spienionego bystrzami górskimi. Mieszkańcy Tippuri - w większości krasnoludy i niziołki - są biegli w wspinaniu się po stromych ścieżkach, przechodzeniu przez niestabilne mosty linowe, łowieniu ryb w górskich bystrzach i eksplorowaniu niedostępnych górskich jaskiń. Miasto słynie z upraw położonych na wzgórzach, zwłaszcza herbaty i drewna. Miejscowi są w równym stopniu dumni ze swojej niezachwianej odwagi, jak i irytującego uporu.
Życie w Shankhabhumi
Osoby z zewnątrz często nazywają mieszkańców Shankhabhumi zbiorowo „mieszkańcami rzek”, lecz mieszkańcy trzech miast-państw nazywają siebie Sagorpuri, Ashwadhatuj lub Tippuri i twierdzą, że mają ze sobą niewiele wspólnego. To jednak przesada; mieszkańcy Shankhabhumi mają wspólne cechy i doświadczenia.
Odzież i wyposażenie
Mieszkańcy Shankhabhumi preferują ubrania składające się z kawałków bawełnianego lub jedwabnego materiału zwanego bastrami, które są owinięte wokół ciała na różne sposoby. Należą do nich luźne, obszerne zasłony siedzącego szlachcica, ciasny, przypominający linę ubiór uczestnika Prób Shankha oraz praktyczny, marszczony ubiór robotnika lub nawigatora rzecznego.
Falowane lub kręcone włosy są powszechne w tym regionie; ludzie nacierają go na połysk olejem kokosowym i noszą długo lub w grubych warkoczach. Ozdobami są bransoletki i treski z muszli, a także wzory z białej gliny malowane bezpośrednio na skórze. Biżuteria ze złota i kamieni szlachetnych, specjalność zrujnowanego miasta Manivarsha, jest popularna wśród zamożnych obywateli i często wykonywana przez potomków rzemieślników z diaspory Manivarshi.
Diaspora Maniwarszi
Miasto-państwo Manivarsha zostało zniszczone pięćset lat temu w okolicznościach, które nigdy nie zostały do końca wyjaśnione. Ostatniego dnia tegorocznych Prób Shankha miasto po prostu zniknęło wraz ze wszystkimi, którzy się tam znajdowali. Kilku ocalałych, którzy w tym czasie przebywali tuż za miastem, opowiedziało o potężnej fali wzdłuż rzeki Adirohit, która oznaczała jej upadek; kolejne próby dotarcia do jego dawnej lokalizacji nie przynosiły nic poza niekończącymi się bagnami. Obywatele, którzy byli z dala od domu, zostali pozostawieni samym sobie. Ci, którzy przeżyli, i ich potomkowie zasymilowali się w innych miastach, przenosząc tradycje Manivarshy dotyczące wycinania i osadzania klejnotów do swoich nowych domów. Ta biżuteria jest obecnie powszechna w całym kraju, a wiele jej egzemplarzy ma fantastyczną wartość.
Władza i polityka
Oprócz rywalizacji kulturowej Sagorpur, Tippurika i Ashwadhatu rzadko angażują się w większe konflikty - życie w krainie, która nieustannie zmienia się pod wpływem kaprysów rzek, jest wystarczająco niepewne. Cień zaginionego miasta Manivarsha wisi nad pozostałymi miastami, przypominając, że życie w Shankhabhumi można łatwo zmieść z powierzchni ziemi.
Władza w każdym mieście jest dzielona pomiędzy trzy frakcje - piętnastu senatorów, którzy oficjalnie zarządzają sprawami państwa-miasta; sieć majhi żeglarzy rzecznych znana jako Bhatiyali; oraz byli uczestnicy Shankha Trials, którzy staną się sławnymi publicznymi artystami i bohaterami, jeśli sami nie zostaną senatorami.
Rzeczna nagroda
Do każdego posiłku w Shankhabhumi zalicza się rybę, choć każde miasto głosi swój własny sposób jej przyrządzania, uznawany za najlepszy. W rzeczywistości gotowanie jest dyscypliną wymagającą rywalizacji w Próbach Shankha. Curry rybne w Sagorpuri pachną przyprawami importowanymi z obcych krajów, podczas gdy Ashwadhatuj gotuje ryby z lokalnie uprawianymi warzywami, a Tippuri fermentują swoje górskie ryby w herbacie.
Znak Shankhy
Muszla muszli, zwanej lokalnie shankha, jest tytułową ikoną Shankhabhumi. Spora Shankha Riverine'a to legendarne trofeum z muszli, które krąży pomiędzy miastami podczas Prób Shankha i jest przechowywane w nadrzecznej świątyni w mieście obecnego mistrza do czasu, gdy w tym mieście odbędą się kolejne próby. Mniejsze śankhi są rzadkie i cenne i często noszą je jako wisiorki przez tych, których na nie stać. Motywy Shankha zdobią wszystkie nadrzeczne świątynie i zdobią wyroby tkackie, zdobienia ciała z białej gliny, biżuterię, zabawki dla dzieci, ciastka i nie tylko.
Imiona
Imiona osób w Shankhabhumi mają zwykle wiele sylab i wskazują płeć ich posiadacza. Większość ludzi używa nazwiska w zależności od miasta urodzenia - Sagorpuri, Ashwadhatuj lub Tippuri. Jedynymi wyjątkami są potomkowie Manivarshy (z których wielu nadal używa „Manivarshi”) i majhi, którzy przyjmują nazwisko „Bhatiyali”. Poniżej znajdują się nazwy zwyczajowe w Shankhabhumi:
- Kobiecy. Amrapali, Bhanumati, Jamdani, Phullora
- Męski. Anuttom, Chakrayudh, Rudrashekhar, Udayaditya
- Neutralny pod względem płci. Cheya, Kobi, Palki, Ulka
Legendy Shankhabhumi
Przodkowie ludu Shankhabhumi wyemigrowali tu z innych krain około tysiąca lat temu. Przybyli, aby znaleźć lasy bagienne pełne potworów i innych niebezpieczeństw - krainę ukształtowaną przez setki rzek, które były obojętne na przybyszów i ich los. Następnie elfi przywódca Kubjhatika zabił gigantycznego mięczaka, który zaatakował jej lud. Po bitwie wyrzeźbiła opowieść o swoim zwycięstwie i podróży swojego ludu na pięknej muszli z czerwonymi prążkami. Ta muszla stała się Shankha Riverine'a. Kubjhatika złożyła to jako hołd mieszkańcom rzek, prosząc ich o schronienie w bezlitosnej krainie.
Cztery największe rzeki - Adirohit, Iravati, Mehul i Joltara - chciały przywłaszczyć sobie Shankha Riverine jako swoją. Kubjhatika zaproponował Próby Shankha, aby zapewnić ich sprawiedliwy przepływ. Ponieważ jednak ludzie, którzy ledwo mogli przetrwać na tej niestabilnej ziemi, nie mogli zorganizować tak spektakularnego wydarzenia, Kubjhatika przekonał mieszkańców rzek, aby każdy stworzył miejsce dla wielkiego miasta. W ten sposób rzeki stworzyły stabilne wyspy, na których miały zostać zbudowane Manivarsha, Sagorpur, Ashwadhatu i Tippurika, i rozpoczęła się historia tych wielkich miast.
Przygody w Shankhabhumi
Planując przygody w Shankhabhumi, rozważ wątki na stole Przygody Shankhabhumi.
Przygody Shankhabhumi
| d4 | Przygoda |
|---|---|
| 1 | Jaskinia kultyści wysoko w górach Adhameru czci A spirit naga i stara się otruć rzeczną Joltarę. |
| 2 | Kupiec z Sagorpuri uwięziłmarid w obrębie śankhi i zamierza użyć swoich mocy, aby pomóc w utworzeniu nowego miasta - potencjalnie tworząc konflikt z rzekami istniejących miast-państw. |
| 3 | Pustelniczka prosi o pomoc, gdy nowo narodzony riverine (szczegóły w end of this adventure) pojawia się w strumieniu w pobliżu jej domu. Pustelnik obawia się, że agresywny nurt pobliskiej rzeki uzna młodego ducha za rywala i wyrządzi mu krzywdę. |
| 4 | Gęste drzewa bagienne rosną z dnia na dzień wśród pól uprawnych miasta-państwa. Tysiące akrów kwitnących gruntów rolnych upadnie, jeśli magia, która zrodziła las, nie zostanie zidentyfikowana i zniszczona. |
Postacie z Shankhabhumi
Jeśli gracze tworzą postacie z Shankhabhumi, rozważ zadanie im następujących pytań podczas tworzenia postaci:
Z jakiego miasta pochodzisz? Czy wychowałeś się w kosmopolitycznym Sagorpur, tradycjonalistycznym Ashwadhatu czy odpornym Tippurika?
Nie możecie się doczekać kolejnych Prób Shankha?? Czy próby są dla ciebie najlepszą częścią życia w Shankhabhumi, czy tylko spektakularną udręką co dwanaście lat? Czy brałeś udział w poprzednich próbach?
Czy kiedykolwiek spotkałeś rzekę? Czy nieprzewidywalny duch skrzywdził cię lub w jakiś sposób pobłogosławił? Czy od tego czasu widziałeś rzekę? Czy teraz masz z tym głębszy związek?
Rzeczny
Rzecznicy to coś więcej niż tylko strażnicy dróg wodnych, ucieleśnienia poszczególnych rzek. Te duchy natury przybierają kształt, aby bronić swoich wód i wchodzić w interakcje z tymi, którzy podróżują wzdłuż ich prądów. Od pasa w górę rzeki mają skórę w kolorze wód, które chronią, ale poza tym z wyglądu przypominają ludzi. Od pasa w dół mogą mieć ludzkie nogi lub wzburzone strumienie wody. Osobowość rzecznego odzwierciedla naturę rzeki, z której wypływa - niektóre są ospałe, inne zaś dzikie i lekkomyślne.

Legowisko Riverine'a
Niektórzy mieszkańcy rzek cieszą się szacunkiem podobnym do uwielbienia. Ich podobizny są odlewane jako posągi i umieszczane w świątyniach, a czciciele działają jako pośrednicy między duchami rzek a ludźmi, którzy ich czczą. Świątynie te często stają się domem samej rzeki, służąc za jej legowisko, chociaż inne ośrodki mocy wzdłuż rzeki - takie jak jej źródło lub znaczący wodospad - mogą również służyć jako legowiska rzeki.
Rzeka napotkana w jej legowisku ma poziom wyzwania 13 (10 000 XP).
Akcje Legowiska
Przy wskaźniku inicjatywy 20 (przegrana remisów inicjatywy) rzeczny może wykonać jedną z następujących akcji legowiska; Rzecznik nie może wykonać tej samej akcji legowiska przez dwie rundy z rzędu:
- Fantazyjna mgła. Rzeka tworzy mgłę wokół stworzenia, które widzi w promieniu 30 metrów od niego. Cel musi odnieść sukces na a ST 17 Rzut obronny na mądrość lub weź 5 (1d10) uszkodzenie psychiczne i bądź frightened rzeki aż do końca następnej tury celu.
- Furia rzeki. Rzeka przywołuje bagnisty teren, który na krótko pokrywa ziemię w 20-metrowym kwadracie, który rzeka może zobaczyć w promieniu 30 metrów od siebie. Obszar ten zmienia się na Trudny teren, aż do momentu, gdy w następnej rundzie liczba inicjatyw osiągnie 20. Każde stworzenie inne niż rzeczne, które wejdzie na dotknięty obszar lub rozpocznie tam swoją turę, otrzymuje 7 (2d6) obrażeń od zimna.
Efekty regionalne
Region zawierający legowisko rzecznego rozkwita pod wpływem magii obecności rzecznego, co powoduje jeden lub więcej z następujących efektów:
- Widok Clearwatera. Wody rzeki służą jako kanał dla świadomości rzeki. W ramach akcji rzecznik może rzucić zaklęcie clairvoyance, nie wymagające żadnych komponentów zaklęcia, celując w dowolny punkt wzdłuż rzeki, z którą jest połączony.
- Nagroda rzeki. Fauna i flora słodkowodna rozmnażają się szybko i rozwijają się w wodach w promieniu 1 mili od legowiska rzecznego. Żerowanie w tych wodach daje dwukrotnie większą ilość pożywienia.
- Wskazówki duchowe. Ślady pojawiają się wzdłuż brzegów rzeki w promieniu 6 mil od legowiska rzecznego. Tory prowadzą do potencjalnych schronień i bezpiecznych przejść przez wody rzeki, a jednocześnie prowadzą z dala od obszarów, które rzeki wolą pozostać nienaruszone.
Jeśli rzeka obumrze, flora i fauna powrócą do normalnego poziomu, rzeka wyschnie w ciągu dni1d10. Wszystkie inne efekty natychmiast ustępują.



