Mechanizm zegarowy Tockwortha - Klucze ze Złotego Skarbca

Mechanizm zegarowy Tockwortha

Przygoda dla postaci piątego poziomu

Mechaniczne automaty strzegące miasta svirfnebli Little Lockford zaatakowały tych samych mieszkańców, których mieli chronić, zmuszając do ewakuacji całego miasta. W centrum uwagi jest Nadzorca Bezpieczeństwa Tixie Tockworth, majsterkowicza, który stał się złośliwy.

W tej przygodzie bohaterowie muszą wejść do Little Lockford, odzyskać klucz bezpieczeństwa i użyć go do aktywacji niezawodnego urządzenia, które wyłącza automaty.

Miasteczko svirfnebli Little Lockford skrywa wiele cudów i wiele ukrytych niebezpieczeństw
Miasteczko svirfnebli Little Lockford skrywa wiele cudów i wiele ukrytych niebezpieczeństw

Tło przygody

Mechaniczne automaty chroniące Little Lockford do dzieła gnomskiego majsterkowicza o imieniuTixie Tockworth, która niedawno sama zdecydowała się zostać istotą mechaniczną. Zaczęła od serii zabiegów, podczas których zastąpiła części swojego ciała maszynami stworzonymi w jej warsztacie. W pewnym momencie Tockworth straciła całe współczucie i empatię dla swoich współmieszkańców. Jej koledzy majsterkowicze namawiali ją, aby zaprzestała tego, co robi, ale ona odmówiła. Kiedy milicja próbowała zamknąć jej warsztat, Tockworth spuściła swoje automaty na mieszkańców Little Lockford, z których wielu zginęło. Ci, którzy przeżyli, uciekli i przegrupowali się poza osadą, w pobliskiej sieci tuneli i jaskiń Podmroku. Następnie ocaleni magicznie zamknęli drzwi do Little Lockford, aby zapobiec ucieczce automatów Tockwortha.

Żmudna przemiana Tockworth w maszynę zajmowała ją przez ostatnie kilka tygodni, podczas których pozostali mieszkańcy Little Lockford szukali poszukiwaczy przygód, którzy pomogliby im odzyskać swoją osadę.

Burmistrz Little Lockford, Braith Broadfoot, prosi poszukiwaczy przygód o infiltrację miasta i odzyskanie klucza bezpieczeństwa, który ostatnio widział Tockworth. Klucz użyty do aktywacji niezawodnego urządzenia w warsztacie Tockwortha trwale wyłącza automaty, czyniąc je nieszkodliwymi. To, jak bohaterowie poradzą sobie z Tockworthem, zależy od nich.

Korzystanie ze Złotego Krypty

Jeśli korzystasz ze Złotego Krypty jako patron, złoty klucz jest dostarczany postaciom w dowolny sposób, jaki uznasz za stosowny. Kiedy bohaterowie użyją tego klawisza do otwarcia pozytywki, pokrywa się otworzy, a kojący głos powie:

Zamknięcie pozytywki powoduje zniknięcie złotego klucza.

Do Podmroku

Little Lockford położone jest w Podmroku, ale tunele prowadzące do osady są dobrze uczęszczane i stosunkowo łatwe w nawigacji. Kamienne znaki oświetlone przez continual flame zaklęcia można znaleźć na każdym skrzyżowaniu, wskazując drogę do osady.

Jeśli chcesz, aby podróż do Little Lockford była bardziej interesująca, możesz dodać jedno lub dwa losowe spotkania, gdy postacie będą przemierzać ciemne tunele. Aby określić, co spotkają postacie, wykonaj rzut w tabeli Spotkań Podmroku.

Spotkania w Podmroku

d12Spotkanie
1Dwa grele upuść postacie z góry.
2Postacie słyszą kliknięcia i trzaski trójki hakowe horrory kilka minut, zanim te drapieżniki pojawią się i zaatakują.
3A galeb duhr objawia się i próbuje rozmawiać z postaciami w Terranie. Stwór jest znudzony i chętny do nawiązania rozmowy, choćby po to, by zapytać o pogodę.
4A black pudding wypływa z dziury w ścianie i atakuje.
5Bohaterowie znajdują małe urządzenie mechaniczne, które pozostawił górnik svirfnebli. Urządzenie wytwarza miniaturowy płomień, który można wykorzystać do zapalenia świecy, pochodni lub ogniska. Korzystanie z urządzenia wymaga podjęcia działania.
6Bohaterowie wchodzą do małej jaskini, w której znajduje się kamienny tron ​​godny gnoma. Tron, który wygląda, jakby był wyrzeźbiony ze stalagmitu, to: mimic atakuje każdego, kto na nim siedzi.
7-12A głęboki gnom o imieniu Nyx Riddlestone szuka poszukiwaczy przygód udających się do Little Lockford. Nyks mówi językiem wspólnym, gnomskim, terrańskim i podwspólnym. Wita bohaterów szorstko i oferuje, że bezzwłocznie odprowadzi ich do burmistrza Broadfoota.

Spotkanie z Burmistrzem

Burmistrz Braith Broadfoot (neutralny dobry, głęboki gnom commoner) oprócz gnomów, Terrański i podwspólnych mówi językiem wspólnym. Ona i jej towarzysze na wygnaniu gnomy zebrali się w jaskini niedaleko głównych bram Little Lockford. Jeśli bohaterowie powiedzą, że przyszli z pomocą, burmistrz chętnie przedstawia im przegląd sytuacji:

Burmistrz Broadfoot udostępnia ręcznie rysowaną mapę miasta (daj swoim graczom kopię mapy 5.1). W pośpiechu zdenerwowana burmistrz zamieniła na swojej mapie lokalizację szpitala (area L4) i więzienia (area L5).

Burmistrz Broadfoot opowiada także bohaterom o kilku przydatnych przedmiotach ukrytych pod jej biurkiem w ratuszu (area L2). Postacie mogą swobodnie zdobywać przedmioty dla siebie. Zapytana, dlaczego pozostawiono te przedmioty, burmistrz Broadfoot przyznaje, że zapomniała o nich w pośpiechu, by ewakuować Little Lockford. Elementy są następujące:

  • Cztery mikstury lecznicze
  • Paczka dust of disappearance
  • Dwa kolby ognia alchemika
Mapa 5.1: Mapa graczy
Mapa 5.1: Mapa graczy

Planowanie napadu

Tixie Tockworth
Tixie Tockworth

Uzbrojeni w mapę burmistrza Broadfoota bohaterowie mogą rozpocząć planowanie napadu. Jeśli zrobią to w towarzystwie burmistrz Broadfoot i jej doradców, te głębokie gnomy podzielą się następującymi przydatnymi informacjami:

  • Cechy. Gnomy mogą dzielić się informacjami w sekcji „Ogólne Cechy”. Sekcje „Bridges” i „Slagline” są szczególnie ważne, jeśli chodzi o planowanie napadu.
  • Automaty Tockwortha. Jeśli postacie proszą o więcej informacji na temat automatów Tockwortha, użyj informacji w sekcji „Security Forces”, aby je opisać.
  • Tixi Tockworth. Kłopoty zaczęły się, gdy Tockworth zaczęła wykonywać na sobie magiczne zabiegi, zastępując części ciała częściami maszyn. Jej koledzy majsterkowicze namawiali ją, aby zaprzestała tych procedur, ale ona odmówiła. Burmistrz nakazał milicji zamknięcie warsztatu Tockwortha, ale milicja nie była w stanie przedrzeć się przez strażnika tarczy stacjonującego na zewnątrz warsztatu. Po odrzuceniu milicji Tockworth poleciła swoim automatom zaatakować wszystkich innych w Little Lockford.
  • Urządzenie magazynowe. Magazyn 6, w dzielnicy Cavemouth, zawiera magiczną maszynę wiertniczą, wystarczająco dużą, aby pomieścić dwie postacie (szczegóły w area L11). Svirfnebli nie mają pojęcia, do czego postacie mogą go użyć, ale może się przydać.

Nagrody

Jeśli postacie odzyskają klucz bezpieczeństwa i wyłączą automaty Tockwortha, burmistrz Broadfoot obiecuje nagrodzić postacie następującym skarbem:

  • Rubinowy pierścionek o wartości 5000 sz
  • Boots striding i springing
  • Driftglobe
  • Stone good luck

Jeśli postacie twierdzą, że jeden lub więcej magicznych przedmiotów może pomóc im w wykonaniu misji, burmistrz Broadfoot zgadza się dać im jeden magiczny przedmiot jako zaliczkę - chociaż jeśli postacie porzucą misję, spodziewa się, że przedmiot ten zwróci.

Pokazano Drzwi

Kiedy postacie są gotowe do wejścia do Little Lockford, są prowadzone do ufortyfikowanego wejścia do miasta przez sierżanta Yombada Cragknuckle’a (neutralny dobry głęboki gnom), najwyższy stopień z ocalałych członków milicji. Surowy i skrzywiony, chodzi lekko utykając, a jego ramię jest mocno zabandażowane - oba są skutkiem obrażeń odniesionych podczas ewakuacji.

Sierżant Cragknuckle mówi po gnomim, terrańskim i podwspólnym, ale nie pospolitym. Sierżant poproszony o radę dotyczącą misji udziela następujących informacji i wskazówek:

  • Przyjazna rada. Sierżant namawia bohaterów, aby szybko i cicho poruszali się po mieście, starając się unikać automatów Tockwortha.
  • Unikaj Cavmouth. Sierżant sugeruje, aby bohaterowie unikali dzielnicy Cavemouth ze względu na prawdopodobną obecność tam potworów. (Zwykle trzymane na dystans przez mechaniczne automaty, potwory prawdopodobnie wyjdą ze swoich kryjówek na ulice. Gricks są szczególnie uciążliwe.)
  • Pomoce lecznicze. Sierżant do pamiętamikstury lecznicze I zestawy uzdrowiciela można znaleźć w ambulatorium miejskim w Turbine Heights.

Dodatkowo, jeśli postacie pokazują sierżantowi Cragknuckle'owi mapę Little Lockford dostarczoną przez burmistrza Broadfoot, sierżant zwraca uwagę, że na mapie odwracają się lokalizacje szpitala (area L4) i więzienia (area L5).

Przegląd małego Lockforda

Ze względu na swoje strategiczne położenie i bliskość cennych zasobów Little Lockford jest stałym celem ataków. W rezultacie gnomy głębinowe ufortyfikowały miasto, co opisano bardziej szczegółowo poniżej.

Funkcje ogólne

Miasto położone jest w rozległej jaskini zabarwionej na czerwono przez magmę przepływającą kanałami oddzielającymi różne dzielnice. Ogólnie rzecz biorąc, miasto jest dobrze utrzymane, z ulicami i budynkami zbudowanymi z szarej kamiennej cegły. Inne godne uwagi funkcje podsumowano w kolejnych sekcjach.

Mosty

Mosty wykonane z drewna i metalu rozciągają się nad jeziorem magmowym w różnych punktach, łącząc ze sobą różne dzielnice miasta. Konsole w elektrowni (area L6) i centrum bezpieczeństwa (area L12) umożliwiają podnoszenie i opuszczanie tych mostów, podobnie jak współczesny most zwodzony rozciągający się nad drogą wodną.

Aby kontrolować przepływ ruchu przez miasto, Tockworth wzniósł następujące mosty: most Old Lockford - Cavemouth, most Cavemouth - Smoldertown, jeden z dwóch mostów Smoldertown - Turbine Heights oraz dwa mosty prowadzące do punktu widokowego od Old Lockford i Turbine Heights.

Zabudowania

Większość budynków Little Lockford to parterowe kamienne konstrukcje (około 3,5 metra wysokości) z kamiennymi drzwiami o wysokości 5 stóp i szerokości 3 stóp. Wnętrza budynków są zwykle nieoświetlone (co nie przeszkadza głębokim gnomom, które tak mają Widzenie w ciemności) i zawierają meble dostosowane do rozmiarów krasnali.

W Little Lockford znajduje się wiele budynków nie opisanych w przygodzie. Jeśli postacie zbadają jeden z tych budynków, rzuć na tabelę Budynki Little Lockford, aby określić, jakiego rodzaju jest to budynek. Mieszkańcy każdego budynku zabrali wszystko, co wartościowe, zanim uciekli z Little Lockford, nie pozostawiając nic wartościowego do znalezienia postaciom.

Budynki Little Lockford

d100Typ budynku
01-25Miejsce zamieszkania, zaniedbane (kwatera dla 4d6 gnomy)
26-40Miejsce zamieszkania, skromne (mieszkanie dla 2d6 gnomy)
41-50Miejsce zamieszkania, zamożne (mieszkanie dla 1d6 gnomy)
51-53Warsztat Alchemika
54-56Piekarnia
57-58Łaźnia
59-62Browar
63-64Warsztat kartografa
65-66Warsztat szewca
67-69Pusty budynek (z napisem „na sprzedaż” na drzwiach)
70-72Restauracja Fungi (z menu przy drzwiach)
73-76Warsztat Gemcuttera
77-78Pasmanteria
79-82Sklep jubilerski
83-84Warsztat skryby
85-88Kuźnia
89-92Tawerna
93-96Warsztat Tinkera
97-00Siedziba czarodzieja
Elewacje Okręgowe

Większość dzielnic znajduje się 50 stóp nad jeziorem magmy, ale w dwóch nie. Panorama, wbudowana w formację skalną pośrodku jaskini, znajduje się 50 stóp nad magmą. Cavemouth znajduje się 50 metrów nad magmą.

Oświetlenie zewnętrzne

Dach i ściany Little Lockford skąpane są w ognistej barwie dzięki magmie wypełniającej jezioro i ogrzewającej miasto. Miejska elektrownia (area L6) wytwarza energię elektryczną, która zasila latarnie uliczne w każdej dzielnicy, chociaż w Cavemouth latarnie przestały działać. Światła te można włączać i wyłączać z konsol sterujących w elektrowni i centrum bezpieczeństwa (area L12).

Magma

Każde stworzenie, które wpadnie do jeziora magmy w Little Lockford, prawdopodobnie zginie natychmiast, chyba że jest odporne na obrażenia od ognia. Każde stworzenie, które w swojej turze wejdzie do magmy po raz pierwszy lub rozpocznie tam swoją turę, otrzymuje 55 (10d10) obrażenia od ognia.

Linia żużlowa

Nad jeziorem magmowym zawieszony jest przypominający karuzelę łańcuch zwisających stalowych wiader, zwany Slagline. Wiadra są oddalone od siebie o 15 stóp. Mniej więcej połowa z nich zawiera rudę i nieoszlifowane klejnoty z kopalni; reszta jest pusta i wystarczająco duża, aby pomieścić pięć Małych stworzeń lub dwa Średnie stworzenia każde.

Linia żużlowa jest zautomatyzowana, dzięki czemu łyżki poruszają się po mieście w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. (Zwykle ruda i klejnoty z dzielnicy Cavemouth są odbierane w odlewni w dzielnicy Smoldertown w celu wytapiania i rafinacji. Przetworzone materiały są następnie transportowane przez Turbine Heights do Old Lockford, gdzie są sprzedawane przez kupców i rzemieślników gildyjnych.) Slagline na zmianę biegnie przez 1 minutę i zatrzymuje się na 1 minutę, aby dać sobie czas na załadunek i rozładunek wiader. Za każdym razem, gdy Slagline się zatrzymuje, wiadra zawieszone nad magmą podskakują i lekko się kołyszą - jednak nie na tyle, aby rozlać swoją zawartość.

Stworzenia mogą bezpiecznie wspinać się do wiader na jednej z czterech stacji załadunkowych (dwie w Cavemouth, jedna w Smoldertown i jedna w Old Lockford) i jeździć Slagline z jednej dzielnicy do drugiej.

Siły Bezpieczeństwa

Tockworth stworzył dwa podstawowe typy automatów, aby chronić Little Lockford:

  • Mechaniczne obrońcy. Little Lockford ma dwadzieścia zegarmistrzowscy obrońcy (zobacz ich opis i blok statystyk na końcu przygody), nie licząc tych, które zostały zniszczone podczas ewakuacji miasta lub uszkodzonego w area L6.
  • Zegarmistrzowie. Mały Lockford ma osiem zegarmistrzowskich obserwatorów (zobacz ich opis i blok statystyk na końcu przygody). Zadaniem obserwatorów jest monitorowanie ulic, aby upewnić się, że nic nie przedostało się przez obronę miasta. Jeśli obserwator wykryje intruzów, telepatycznie kontaktuje się z Tockworth, informując ją, gdzie są intruzi. Następnie Tockworth nakazuje obserwatorowi, aby w następnej akcji wydał przeszywający wrzask, który jest wystarczająco głośny, aby przywołać 1d4 zegarmistrzowscy obrońcy (zobacz ich opis i blok statystyk na końcu przygody). Te posiłki przybywają 2 rundy później. Jeśli liczba wezwanych mechanicznych obrońców jest większa niż liczba pozostałych w Little Lockford, odpowiednio dostosuj liczbę posiłków.

Inne konstrukty pod kontrolą Tockwortha do dwa kombinezonyOżywiony Pancerz (patrz area L9a) i Tarczownik, który stracił swojego pana i amulet kontroli. Strażnik tarczy stoi na straży przed warsztatem Tockwortha (area L9).

Wędrujące Potwory

Za każdym razem, gdy jedna lub więcej widocznych postaci opuszcza budynek lub wchodzi do nowej dzielnicy, rzuć d6. Przy wyniku 1 lub 2 (lub tylko 1, jeśli postacie starają się ukrywać), przyciągają one uwagę jednego lub większej liczby wędrownych potworów, określonych w wyniku rzutu kolejną d6 i sprawdzenia tabeli Wędrujących Potworów. Zobacz „Security Forces” powyżej, aby uzyskać więcej informacji o liczbie mechanicznych obrońców i obserwatorów zegarowych obecnych w Little Lockford.

W dzielnicy Cavemouth wszystkie napotkane potwory wypełzły z kopalni. Bohaterowie spotykają automaty Tockwortha gdzie indziej.

Wędrujące Potwory

d6Spotkanie w CavemouthSpotkanie gdzie indziej
12 ciemne płaszcze po 1 grick3 zegarmistrzowscy obrońcy
2-32 kawałki2 zegarmistrzowscy obrońcy
4-61 Gnilec zrobiony z grzybów1 clockwork observer

Lokalizacje Little Lockford

Na mapie 5.2 zaznaczono następujące lokalizacje.

Mapa 5.2: Mapa DM
Mapa 5.2: Mapa DM
Wersja odtwarzacza
Wersja odtwarzacza

Old Lockford (obszary L1 - L2)

Old Lockford to najstarsza część miasta. Bruk tutaj został wygładzony na przestrzeni wieków, a latarnie są wykonane w bardziej ozdobnym stylu niż te w pozostałej części Little Lockford. Na ulicach leży kilka martwych głębinowych gnomów; większość nosi broń i zbroję milicji.

L1: Wejście i Brama

Kiedy postacie będą gotowe do wejścia do miasta, przeczytaj lub sparafrazuj następujące słowa:

Bramy zewnętrzne blokują się automatycznie po zamknięciu. Dwóch gnomów magów na służbie przygotowało się knock zaklęcia, których używają do ominięcia skomplikowanych mechanizmów blokujących bramy. Potrzeba dwóch knock zaklęcia otwierające bramy.

Sierżant Cragknuckle nie idzie dalej. W Gnomish życzy bohaterom powodzenia, instruuje ich, aby zapukali siedem razy do bram, aby zasygnalizować, że są gotowi do wyjścia, i zapewnia ich, że będzie tu na nich czekać. (Jeśli bohaterowie nie mówią w jego języku, sierżant siedem razy uderza knykciami w zewnętrzną bramę, aby wyjaśnić, co muszą zrobić, aby zasygnalizować otwarcie bramy.)

Gdy tylko bohaterowie wejdą do miasta, bramy zamykają się za nimi. Zgodnie ze swoim słowem sierżant Cragknuckle instruuje magów, aby otworzyli bramy, jeśli usłyszy, że po drugiej stronie ktoś puka do bram siedem razy.

Brama

Wewnątrz bramy stoi skromny budynek bramny. Map 5.2: DM's map zawiera wstawioną mapę przedstawiającą wnętrze wieży bramnej, które bohaterowie mogą wykorzystać jako miejsce odpoczynku lub przegrupowania. W bramie znajdują się pomieszczenia sypialne i zbrojownia, która została oczyszczona podczas ewakuacji.

L2: Ratusz

Ratusz posiada przestronną salę na duże zgromadzenia i ma trzy małe biura z tyłu.

Skarb

Z biura burmistrza Broadfoota postacie mogą odzyskać cztery mikstury lecznicze, dwa kolby ognia alchemikai jedno użycie dust of disappearance w małej paczce. Przedmioty te przechowywane są w otwartej szafce pod biurkiem burmistrza. Na biurku leży A zestaw do kaligrafii.

Wyspa Halfway (obszar L3)

Halfway Isle było kiedyś gigantycznym stalagmitem, dopóki gnomy nie odcięły jego szczytu, tworząc płaskowyż, na szczycie którego zbudowali Opactwo Głębinowego Brata (obszar L3). Mosty łączą Halfway Isle z sąsiednimi dzielnicami Old Lockford i Turbine Heights.

Obuchowe

Map 5.2: DM's map zawiera wstawioną mapę pokazującą wnętrze tego budynku.

Postać, która sprawdza złoty kilof i odnosi sukces ST 13 Inteligencja (Religion) test rozpoznaje go jako symbol Głębinowego Brata, Callardurana Gładkorękiego, boga czczonego przez svirfnebli (szczególnie górników i rzeźbiarzy w kamieniu).

Wnętrze opactwa

Wysoki na 4 stopy posąg Callardurana, z twarzą i postacią ukrytą pod szatą z kapturem, stoi we wnęce tuż przy wejściu. Prawa ręka posągu jest wyciągnięta, ukazując wyrzeźbione w kamieniu pierścienie na każdym krępym palcu.

Największe pomieszczenie opactwa, znajdujące się naprzeciwko wejścia, służy jako miejsce kultu. Niskie ławki wychodzą na środek kopułowej komnaty, gdzie każde wypowiedziane słowo - nawet szept - można usłyszeć w całej przestrzeni. W ciemnych kątach tego pokoju czai się dwóch więźniów, którzy uciekli spod kontroli swoich strażników, gdy byli prowadzeni z więzienia (area L5) podczas ewakuacji Little Lockford. Dwóch więźniów - goblin boss o imieniu Slonk i bugbear o imieniu Yuzzik - mają kajdanki na nadgarstkach i nie noszą żadnej broni. Slonk był przywódcą gangu goblińskich bandytów, którzy polowali na podróżnych w tunelach w pobliżu Little Lockford. Yuzzik jest jedynym ocalałym ochroniarzem Slonka. Obaj są pozbawieni skrupułów i zrobią prawie wszystko, aby przetrwać, o ile nie zdradzą się nawzajem.

Inne pomieszczenia opactwa obejmują sypialnie mnichów svirfnebli, prywatną komnatę opata i wychodek. Przeszukanie tych obszarów nie daje nic wartościowego.

Moc

Opat Kavoda próbował uciec z Little Lockford wraz z innymi mnichami, ale nie uszedł daleko, gdy jeden z automatów Tockwortha gonił go z powrotem do opactwa. Minuty później Kavoda wrócił do opactwa, pojawili się Slonk i Yuzzik. Kavoda unikał ich, rzucając meld into stone. Używał meld into stone od tego czasu zaklęcia do ukrycia. Gdy bohaterowie eksplorują opactwo, Kavoda słyszy jednego z nich i wyłania się z pobliskiej ściany, gdy uzna, że ​​jest to bezpieczne.

Kavoda jest dobrem chaotycznym głęboki gnom który mówi po wspólnym, gnomim, terrańskim i podwspólnym. Jego cecha Wrodzone rzucanie zaklęć obejmuje zdolność rzucania meld into stone trzy razy dziennie. Zamiast zbroi nosi szarą szatę (AC 12) i nosi: zwój zaklęcia z Magia Broń i a mikstura gigantycznej siły (wzgórze).

Kavoda nie chce dłużej zostawać w Little Lockford. Zdesperowany i głodny błaga postacie, aby bezpiecznie odprowadziły go do zewnętrznych bram Little Lockford (area L1), oferując swoje magiczne przedmioty, jeśli przyjmą misję. Nalega, aby bezzwłocznie dostarczyli go do bram najprostszą drogą i głośno protestuje, jeśli zwlekają lub odchodzą od tego sposobu działania. Jeśli zostanie oddzielony od bohaterów lub zostanie ranny, Kavoda biegnie z powrotem do opactwa, wołając „Callarduran, chroń mnie!” całą drogę.

Piorun

Turbine Heights to miejsce, w którym mieszkali członkowie milicji i ich rodziny. W tej dzielnicy znajduje się także elektrownia i szpital.

Kiedy postacie po raz pierwszy dotrą do Turbine Heights, przeczytaj następujący tekst:

Naładowana elektrycznie metalowa wieża jest przymocowana do dachu elektrowni (area L6). W wyniku wsparcia na stacji para przedostała się na ulice Turbine Heights. W rezultacie dzielnica jest Wizja i Światło, jak we mgle. Zaklęcie gust of wind usuwa parę z ulicy na 1 minutę.

Kłute

Za podwójnymi drzwiami znajduje się długi, ciemny korytarz z trzema małymi pokojami do badań po jednej stronie i trzema małymi magazynami po przeciwnej stronie (patrz „Skarb” poniżej). Na drugim końcu korytarza, za kolejnymi podwójnymi drzwiami, znajduje się sala operacyjna. Postacie, które dokładnie przeszukają ambulatorium, znajdą kule i wózki inwalidzkie dostosowane do rozmiarów gnomów, a także bandaże i inne przyziemne artykuły medyczne.

Psychiczne

Postacie, które splądrują magazyny, znajdują sześć zestawy uzdrowiciela i sześć mikstury lecznicze.

Promieniste

Martwe gnomy leżące na ulicy to strażnicy więzienni zabici przez automaty Tockwortha. Strażnikom udało się zniszczyć jednego z mechanicznych obrońców, który ich zaatakował, ale eskortowani przez nich więźniowie wymknęli się (i trafili do area L3). Postacie przeszukujące zwłoki znajdują mały breloczek z kluczami. Te klucze otwierają wszystkie cele w więzieniu.

Gromu

Map 5.2: DM's map zawiera wstawiane mapy, które pokazują oba piętra tego dwupiętrowego budynku. Na parterze znajduje się kuchnia i jadalnia dla strażników oraz biuro zarezerwowane dla głównego strażnika. Spiralne schody łączą się z górnym poziomem, na którym znajdują się cele więzienne.

L6: Elektrownia

Elektrownia wytwarza energię elektryczną, która zasila mosty, linię żużlową (patrz „Ogólne Cechy” we wcześniejszej części przygody) oraz różne warsztaty rozproszone po całym mieście. Energia elektryczna jest przesyłana przez wieże łukowe, takie jak ta wznosząca się na dachu elektrowni.

Wnętrze budynku

Map 5.2: DM's map zawiera wstawioną mapę przedstawiającą wnętrze elektrowni, które można opisać w następujący sposób:

Uszkodzona turbina

Pracownik elektrowni został osaczony przez mechanicznego obrońcę na północnym krańcu balkonu i zepchnął automat z balkonu do północno-zachodniej turbiny. Jedna z tylnych nóg zegarowego obrońcy utknęła w turbinie, powodując jej awarię. Postacie znajdujące się w promieniu 3 metrów od północno-zachodniej turbiny mogą zobaczyć uszkodzoną turbinę clockwork defender, któremu pozostały 24 punkty wytrzymałości. Ten obrońca jest restrained i nie jest w stanie się uwolnić, ale może atakować stworzenia, które znajdą się w jego zasięgu.

Kiedy mechaniczny obrońca zostanie pokonany, postać może wykonać akcję, aby spróbować usunąć go z turbiny, czyniąc to za pomocą udanego ataku. ST 17 Wytrzymałość (Athletics) lub Zręczność (Sleight Hand) sprawdzać. Usunięcie zniekształconej nogi mechanicznego obrońcy z maszynerii turbiny powoduje, że elektrownia przestaje wytwarzać parę, która rozprasza się w całym Turbine Heights 1d10 minut później.

Konsola sterowania

Na metalowej konsoli z widokiem na turbiny widnieje mapa miasta. Obok tej mapy znajduje się kilka przełączników: po jednym dla każdego mostu i dzielnicy, jeden dla linii Slagline (patrz „Ogólne Cechy”) i jeden dla elektrowni. Wszystkie opisano poniżej:

  • Przełączniki mostkowe. Na każdy z dziewięciu mostów Little Lockford znajduje się jeden przełącznik. Most można podnieść, obracając przełącznik w lewo lub obniżyć, obracając przełącznik w prawo.
  • Przełączniki dzielnicowe. Jest jeden przełącznik dla każdej z sześciu dzielnic Little Lockford (Cavemouth, Halfway Isle, Old Lockford, Overlook, Smoldertown i Turbine Heights). Latarnie w dzielnicy można wyłączyć, obracając przełącznik danej dzielnicy w lewo lub włączyć, obracając przełącznik w prawo.
  • Przełącznik Slagline. Dla Slagline jest jeden przełącznik. Obrócenie go w lewo powoduje wyłączenie łańcucha łyżki. Obrócenie go w prawo powoduje włączenie łańcucha łyżki.
  • Przełącznik wyłączający stację. Przekręcenie tego przełącznika w lewo powoduje wyłączenie turbin w elektrowni, powodując wyłączenie latarni ulicznych w całym mieście, zamknięcie linii Slagline i uniemożliwienie podnoszenia lub opuszczania mostów miejskich. Obrócenie go w prawo powoduje ponowne włączenie zasilania.

Smoldertown (obszary L7-L9)

Kiedy bohaterowie po raz pierwszy wejdą do tej dzielnicy, opisz ją w następujący sposób:

Smoldertown z licznymi warsztatami i kuźniami to przemysłowe serce Little Lockford. Znajduje się tu warsztat Tockwortha (area L9), ale sama Tockworth robi sobie przerwę w tawernie Motherlode (obszar L8).

L7: Odlewnia

Map 5.2: DM's map zawiera wstawioną mapę przedstawiającą wnętrze odlewni, które stanowi jedną dużą, otwartą przestrzeń. Budynek nie ma sufitu, co pozwala na ucieczkę ciepła i dymu. Rudę z wiader Slagline można zrzucać przez rynnę do dowolnego z pięciu dużych pieców odlewni.

Skarb

Postacie, które splądrują odlewnię, znajdują trzy zestawy smith's tools i dwa komplety tinker's tools.

L8: Tawerna Motherlode

Map 5.2: DM's map zawiera wstawioną mapę przedstawiającą wnętrze tawerny, które składa się z piwnicy i baru.

Piwnica

W piwnicy znajdują się skrzynki z bezwartościowymi zapasami, kilka beczek lokalnie warzonego piwa grzybowego o nazwie Rubbleclub Classic (nazwa pochodzi od jego piwowara, svirfneblin Glyphy Rubbleclub) i kilka kolejnych beczek dębowej whisky o nazwie Oofenklanger's Finest (nazwanej na cześć rodziny, która ją pierwotnie destylowała).

Taproom

W barze znajdują się miejsca do siedzenia, w tym rząd stołków obok niskiego baru wykonanego z rzeźbionego bazaltu. Nad barem wiszą dwie pobrudzone sadzą latarnie continual flame rzucane w nich zaklęcia. Na barze i na stołach stoją na wpół wypite flaszki z płaskim piwem grzybowym, porzucone przez klientów chcących w pośpiechu ewakuować Little Lockford.

Tixi Tockworth

Chyba, że ​​została pokonana gdzie indziej, Tixie Tockworth (zobacz jej opis i blok statystyk na końcu przygody) siedzi na stołku barowym najdalej od wejścia, trzymając pusty dzbanek i mamrocząc do siebie.

Obecność intruzów dezorientuje, niepokoi i denerwuje Tockwortha. Jeśli spotka się z postaciami tutaj lub jeśli na sejfie w alarm uruchomi się zaklęcie area L9b, rzuca dimension door i przechodzi przez magiczne drzwi zaklęcia do obszaru L9b. Wychodząc, mówi: „Przerwa się skończyła, Poots!” (Bohaterowie nie mogą o tym wiedzieć, ale Poots to imię wyimaginowanego przyjaciela, które Tockworth wymyśliła w dzieciństwie. Ten dawno zaginiony wyimaginowany przyjaciel pojawił się niedawno w odpowiedzi na rosnącą samotność Tockworth.)

L9: Warsztat Tockwortha
Strażnik Tarczy

Konstrukt blokujący przejście do warsztatu Tockwortha do:Tarczownik któremu brakuje cechy Przechowywanie zaklęć. Jego twórca i amulet kontrolny zostały zniszczone dawno temu. Tockworth znalazł sposób na ożywienie strażnika tarczy bez konieczności tworzenia nowego amuletu, czyniąc go autonomicznym. Od tego czasu strażnik tarczy jest lojalny wobec Tockwortha. Broni się, jeśli zostanie zaatakowany i atakuje każdego, kto spróbuje się prześliznąć obok niego. Jest zbyt duży, aby zmieścić się w drzwiach wejściowych warsztatu.

Wnętrze warsztatu

Map 5.2: DM's map zawiera wstawiane mapy, które pokazują oba piętra warsztatu Tockwortha, które są opisane w obszarach L9 i L9b.

Animowane zbroje wykonują większość prac montażowych w warsztacie Tockwortha
Animowane zbroje wykonują większość prac montażowych w warsztacie Tockwortha
L9: Warsztat, dolne piętro

W tym warsztacie Tockworth tworzy swoje automaty zegarowe. Dwa kombinezony Ożywiony Pancerz o nazwie Rack and Pinion służą jako jej asystenci i wykonują większość prac praktycznych. Konstrukty te atakują intruzów, gdy tylko ich zobaczą.

W warsztacie znajduje się huta, w której wytwarza się części i narzędzia. Jest tu wystarczająco dużo narzędzi, aby złożyć jeden zestaw smith's tools i jeden zestaw tinker's tools.

Klapa w suficie otwiera się na obszar L9b.

Projekt geometryczny

A detect Magia zaklęcie odsłania aurę magii wyrzeczenia się wokół złożonego symbolu geometrycznego wypisanego na podłodze. Kiedy istota inna niż Tockworth wejdzie na pole nad symbolem po raz pierwszy w swojej turze lub rozpocznie tam swoją turę, ta istota staje się celem crown of madness zaklęcie (zapisz ST 15) trwający 1 minutę.

Urządzenie odporne na awarie

Jeśli klucz bezpieczeństwa Tockwortha zostanie włożony do metalowej skrzynki osadzonej w podłodze i obrócony w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, mechaniczni obrońcy i obserwatorzy Little Lockford zostaną wyrenderowani unconscious w sposób nieokreślony. Przekręcenie klucza w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara dezaktywuje magię geometrycznego wzoru na podłodze i kończy wszelkie trwające efekty jej magii. Klucz zabezpieczający przechowywany jest w sejfie Tockwortha (w obszarze L9b).

L9b: Warsztat, piętro
Bezpieczna

Sejfu nie można przenieść, orazdetect Magia Zaklęcie ujawnia wokół siebie aurę magii wyrzeczenia się.

Postać wyposażona w narzędzia złodzieja może spędzić 1 minutę na próbie otwarcia drzwi sejfu i zakończy się sukcesem ST 20 Kontrola zręczności. Alternatywnie, postać może spędzić 1 minutę przyciskając ucho do drzwi sejfu, próbując delikatnie otworzyć zamek szyfrowy, otwierając drzwi pomyślnym ST 16 Zręczność (Sleight Hand) lub Mądrość (Perception) sprawdzać. Drzwi sejfu otwierają się również, gdy w odległości 5 stóp od nich zostanie wypowiedziane właściwe słowo polecenia („Poots”). A knock zaklęcie lub podobna magia również otwiera sejf.

Tixi Tockworth

Jeśli drzwi sejfu zostaną otwarte w inny sposób niż wypowiedzenie odpowiedniego słowa polecenia, mentalne zaklęcie alarm ostrzeże Tixie Tockworth (zobacz jej opis i blok statystyk na końcu przygody). O ile nie została pokonana w area L8, Tockworth używa zaklęcia dimension door, aby pojawić się na środku pokoju i zaatakować każdego napotkanego włamywacza.

Jeśli Tockworth spadnie do 40 lub mniej punktów wytrzymałości, używa swojej następnej akcji, aby ponownie rzucić dimension door, a następnie przechodzi przez drzwi do area L12.

Skarb

W sejfie znajduje się wysadzana onyksami szkatułka na biżuterię o wartości 250 sz. Pudełko jest otwarte i zawiera następujące elementy:

  • Pierścionek z cyrkonią (60 sz)
  • Trzy ametysty (100 sz każdy)
  • Klucz bezpieczeństwa do bezpiecznego urządzenia w area L9a (klucz ma długość 8 cali, jest wykonany z mosiądzu i ozdobiony wzorami zegarowymi)

Cavemouth (obszary L10-L11)

Kiedy bohaterowie po raz pierwszy wejdą do Cavemouth, przeczytaj następujący tekst:

W dzielnicy Cavemouth mieszka i pracuje większość górników z Little Lockford. Do kopalni prowadzą dwie drogi, które nie są pokazane na Map 5.2: DM's map.

Podniesiono mosty prowadzące do Cavemouth, a latarnie w całej dzielnicy zostały wyłączone. Postacie mogą opuszczać mosty i włączać latarnie za pomocą konsoli sterującej w area L6 lub area L12.

Kopalnie

Wejścia do kopalni, niegdyś chronione przez automaty Tockwortha, są teraz niestrzeżone. Kopalnie wykraczają poza zakres przygody. Jeśli bohaterowie nalegają na ich eksplorację, w końcu przyciągają uwagę wędrowca cloaker który próbuje ich przestraszyć prześladującymi jękami.

L10: Ratusz gildii górników

W ratuszu górników znajdują się biura dla starszych członków gildii, solidne metalowe szafki, w których górnicy mogą przechowywać swój sprzęt, oraz funkcjonalne prysznice. Większość byłych mieszkańców budynku opuściła się w pośpiechu, pozostawiając porozrzucany sprzęt.

Mistrz Gildii Głębokie Zagłębienie

Dokładne przeszukanie budynku ujawnia zwłoki odzianego w szatę głębinowego gnoma o imieniu Schnella Deepdelve, mistrzyni miejskiej gildii górników. Schnella odmówił opuszczenia i zginął, odpierając mechaniczny obrońców Tockwortha. Jej niespokojna dusza czai się w tym budynku, objawiając się jako kłopotliwa widmo znany jako poltergeist (patrz pasek boczny „Wariant: Poltergeist” we wpisie „Widmo” w pliku Podręcznik Potworów).

Postacie, które zakłócają spokój ciała lub spędzają więcej niż 1 minutę w ratuszu, gniewają poltergeista, który rzuca w nich kilofami i żelaznymi kolcami, dopóki nie opuszczą obiektu lub dopóki poltergeist nie zostanie zniszczony. Poltergeist jest invisible i nie mogę mówić.

L11: Magazyn 6

Jeśli postacie rozsuną drzwi, przeczytaj:

Martwych gnomów jest dwa naśladuje które atakują każdego, kto ich dotknie lub w inny sposób im przeszkodzi. Naśladowcy pracują z psychiczny szary śluz (zobacz pasek boczny „Wariant: Psychic Grey Ooze” w pozycji „Oozes” w Podręcznik Potworów) - wspomniana powyżej „kałuża oleju”. Szary śluz i mimiki wkradły się niedawno do magazynu i czekają, aż przyjdzie do nich jedzenie.

Przyrząd

Pojazd w magazynie to duża, magiczna maszyna wiertnicza używana przez górników z Little Lockford do drążenia nowych tuneli. Pojazd posiada właściwości m.in apparatus of Kwalishz następującymi zmianami:

  • Bieżniki. Zamiast nóg i ogona ma bieżniki, które zapewniają mu prędkość chodzenia wynoszącą 30 stóp.
  • Prędkość kopania. Zamiast prędkości pływania, ma prędkość kopania wynoszącą 3 metry. Używając wiertła, może przekopać się przez litą skałę, pozostawiając za sobą tunel o szerokości 3 metrów i wysokości 3 metrów.
  • Dźwignia 1. Przesunięcie dźwigni 1 do pozycji górnej rozpoczyna siewnik. Przesunięcie tej samej dźwigni do pozycji dolnej powoduje wyłączenie wiertarki.
  • Dźwignia 9. Przesunięcie dźwigni 9 do położenia górnego powoduje, że urządzenie cofa się z prędkością chodzenia. Przesunięcie tej samej dźwigni do pozycji dolnej zatrzymuje jej ruch do tyłu.
Ignusa Flinta

Wynalazca imieniem Ignus Flint (prawowity neutralny, głęboki gnom Mag który mówi w języku wspólnym, gnomim, terranskim i podwspólnym) zbudował urządzenie i niedawno zamknął się w nim z wystarczającą ilością jedzenia i wody, aby utrzymać się przy życiu przez 1 tydzień. Jedynym wejściem jest metalowy właz z tyłu pojazdu, do którego Ignus użył... zwój zaklęcia z arcane lock aby to uszczelnić. Postać może wykonać akcję, aby spróbować otworzyć magicznie zapieczętowany właz, co kończy się sukcesem ST 25 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać. Jeśli bohaterowie zapukają do urządzenia, usłyszą stłumiony głos Ignusa krzyczącego: „Odejdź!” w Gnomie. Ignus atakuje każdego, kto włamie się do jego urządzenia, ale poddaje się, jeśli jego wytrzymałość spadnie do 10 lub mniej.

Ignus i Tockworth są rywalami i Ignus od dawna podejrzewał, że eksperymenty Tockwortha okażą się kłopotliwe dla Little Lockford. Jednak jego publiczne ostrzeżenia dotyczące Tockwortha zostały zignorowane. Postać może wykorzystać akcję, aby przekonać Ignusa, aby jej pomógł, najpierw poprzez uświadomienie mu, jak ważne jest uwolnienie Little Lockford spod kontroli Tockwortha, a następnie poprzez odniesienie sukcesu w ST 14 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Namówiony do pomocy postaciom, Ignus pilotuje swoje urządzenie wszędzie tam, gdzie go potrzebują. Wewnątrz pojazdu jest wystarczająco dużo miejsca dla Ignusa i jeszcze jednego pasażera. Jeśli postać prosi Ignusa, aby pozwolił drużynie kierować urządzeniem, ten stanowczo odmawia rozstania się ze swoim cennym wynalazkiem.

Przesłuchuję Ignusa

Ignus zna następujące przydatne informacje o Tockworth i jej warsztacie, którymi dzieli się z zaprzyjaźnionymi z nim postaciami:

  • Animowany Zbroja. Dwa zestawy animowanych zbroi pomagają Tockworth złożyć inne urządzenia.
  • Bezpieczna. Tockworth ma żelazny sejf na piętrze swojego warsztatu.
  • Strażnik Tarczy. Tockworth znalazła sposób na ożywienie opuszczonego strażnika tarczy i teraz używa go do ochrony frontowych drzwi do swojego warsztatu. Strażnik jest za duży, aby zmieścić się w drzwiach. (Ignus pożąda strażnika tarczy i pragnie mieć własnego.)
  • Kim jest Poots?. Kiedy Tockworth jest zdenerwowana, rozmawia z wyimaginowanym przyjacielem o imieniu Poots - tak jakby Poots stał tuż obok niej. (Ignus nie wie, że „Poots” jest także słowem rozkazującym ominięcie alarm zaklęcie na sejfie Tockwortha.)

Panorama (obszar L12)

Kiedy postacie znajdą się wystarczająco blisko, aby zobaczyć Przeoczenie, opisz je w następujący sposób:

Zegary Overlook to mechaniczne cuda oświetlone magią. Trzymają idealny czas.

Wydrążona centralna komnata w Panoramie zawiera centrum ochrony Little Lockford (obszar L12). Obiekt otoczony jest grubo ciosanymi komnatami, w których znajdują się wspaniałe ogrody grzybowe i otwarte okna z widokiem na miasto. Mieszkańcy Little Lockford przychodzili tu, aby spacerować po ogrodach, zbierać grzyby i cieszyć się widokami.

Postacie mogą używać konsol kontrolnych w obszarach L6 i L12 do podnoszenia i opuszczania mostów łączących Overlook z dzielnicami Old Lockford, Smoldertown i Turbine Heights.

L12: Centrum bezpieczeństwa

W jaskini mieszka sześć osób gigantyczne jaszczurki i setki zwykłych jaszczurki, z których wszystkie są łagodne, ale płochliwe. Giganci są szkoleni, aby służyć svirfnebli jako zwierzęta juczne. Postać zbliżająca się do gigantycznej jaszczurki może wykonać akcję, aby powstrzymać ją przed ucieczką, co kończy się sukcesem ST 13 Mądrość (Animal Handling) sprawdzać. Gigantyczna jaszczurka, która nie ucieka, może zostać użyta przez tę postać jako wierzchowca.

Budynek kopułowy

Map 5.2: DM's map zapewnia wstawioną mapę centrum bezpieczeństwa. Spiralne schody po północnej i południowej stronie budynku wznoszą się na wysokość 5 metrów do okrągłej komnaty, którą gracze mogą opisać w następujący sposób:

Konsola sterowania

Konsola działa jak ta w elektrowni (area L6).

Magiczna projekcja

Projekcja Little Lockford to nieszkodliwa iluzja, która zmienia się w zależności od aktualnego stanu rzeczy w mieście; na przykład, jeśli most zostanie obniżony w Little Lockford, wersja mostu przedstawiona w projekcji również się obniży. Projekcja nie ma substancji, pozwalając stworzeniom przejść przez nią.

Tixi Tockworth

Jeśli uciekła do tej komnaty za pomocą dimension door, Tixie Tockworth (zobacz jej opis i blok statystyk na końcu przygody) znajduje się obok konsoli. Przymocowała do swojego ciała eksperymentalny plecak odrzutowy, dzięki któremu może latać z prędkością 30 stóp i unosić się w powietrzu. Zarzuca bohaterom bycie pionkami i kpi z ich bohaterstwa. Czasami rozmawia z wyimaginowanym przyjacielem o imieniu Poots, mówiąc na przykład: „Pokażemy im, Poots!” i „Nikt nie może nas powstrzymać!”

Jeśli Tockworth spadnie do 0 punktów wytrzymałości, jej plecak odrzutowy eksploduje w kuli o promieniu 20 stóp, rozsadzając Tockwortha na kawałki. Każde inne stworzenie w tej sferze musi odnieść sukces ST 15 Rzut lub przyjęcie obronne na Zręczność 16 (3d10) obrażenia kłute od latających odłamków. Jeśli pod kryształową kopułą nastąpi eksplozja, kopuła pęknie, zasypując stworzenia w pomieszczeniu nieszkodliwymi cząsteczkami kwarcu wielkości konfetti.

Wnioski

Gdy bohaterowie użyją klucza bezpieczeństwa, aby aktywować niezawodne urządzenie i wyłączyć automaty Tockwortha, główne zagrożenie dla miasta minie.

Po powrocie do miasta mieszkańcy Little Lockford odczuwają mieszaninę smutku i ulgi. Są wdzięczni bohaterom za uratowanie miasta i wznoszą pomniki na ich cześć. Co więcej, burmistrz Broadfoot daje postaciom obiecane nagrody (patrz „Rewards” we wcześniejszej części przygody) i zaprasza postacie, aby pozostały w Little Lockford tak długo, jak chcą i wracały tak często, jak to możliwe.

Do Złotej Krypty

Jeśli postacie pracują dla Złotego Krypty, przedstawiciel organizacji czeka z burmistrzem Broadfootem, aby potwierdzić, że automaty zostały wyłączone. Gdy przedstawiciel potwierdzi sukces postaci, organizacja nagradza je wybranym przez siebie rzadkim magicznym przedmiotem (pod warunkiem Twojej zgody) jako zapłatę. Przedmiot zostaje dostarczony bohaterom następnego dnia. Nagroda ta stanowi dodatek do skarbów obiecanych przez burmistrza Broadfoota.

Bloki statystyk

Ta sekcja zawiera bloki statystyk dla nowych stworzeń napotkanych w tej przygodzie.

  • Clockwork Defender
  • Clockwork Observer
  • Tixie Tockworth