Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Twierdza Piorunów - Twierdza Błyskawic
Twierdza Piorunów
Twierdza Piorunów to piąta edycja przygody Dungeons & Dragons dla czterech do sześciu postaci na poziomie 3. Akcja rozgrywa się w wybranym przez Ciebie świecie - być może w świecie, który sam stworzyłeś. Zawiera potwory z Kompendium potworów, tom 3: Stworzenia z Minecrafta i dlatego dobrze pasuje do ustawień inspirowanych Minecrafta.
Informacje przedstawione tutaj są przeznaczone wyłącznie dla oczu DM. Jeśli planujesz rozegrać tę przygodę z kimś innym jako DM, przestań czytać teraz!
Prowadzenie przygody
Tę przygodę zaprojektowano tak, aby można ją było rozegrać w ciągu trzech lub czterech godzin. Cel bohaterów jest prosty: muszą przeszukać opuszczony zamek w poszukiwaniu sześciu magicznych piorunochronów. Po zainstalowaniu na blankach pręty te tworzą ochronne pole piorunowe wokół zamku. Broniąc w ten sposób zamku, bohaterowie mogą zapewnić schronienie uchodźcom wysiedlonym przez grasującego smoka. Więcej informacji na temat zamku i smoka znajdziesz w dalszych rozdziałach.
Kiedy nazwa stworzenia pojawia się w typie pogrubiony, jest to wizualna wskazówka wskazująca ci blok statystyk, w ten sposób mówiąc: "Hej, DM, lepiej przygotuj blok statystyk tego stworzenia. Będziesz go potrzebować". Zwykle blok statystyk można znaleźć w Kompendium potworów, tom 3: Stworzenia z Minecrafta; jeśli blok statystyk znajduje się w Podręcznik Potworów, tekst przygody o tym informuje.
Możesz ułatwić lub utrudnić przygodę, dostosować ją do mniejszych lub większych grup postaci gracza, dostosowując liczbę potworów lub dodając lub usuwając spotkania.
Przygoda z łatwością wpasowuje się w każdą kampanię. Wszystko czego potrzebujesz to grasujący smok i odległa lokalizacja dla Twierdzy Błyskawic. Jeśli potrzebujesz pomocy w wyborze smoka, rzuć a d6 i zapoznaj się z tabelą Sugestii Smoka. W tej przygodzie bohaterowie nie spotykają smoka; ma to być nadchodzące zagrożenie, które może ujawnić się w dalszej części kampanii.
Sugestie smoka
| d6 | Blok statystyk smoka | SW |
|---|---|---|
| 1 | Młody Czarny Smok | 7 |
| 2 | Młody Niebieski Smok | 9 |
| 3 | Młody green Smok | 8 |
| 4 | Młody red Smok | 10 |
| 5 | Młody Biały Smok | 6 |
| 6 | Ender Smok | 19 |
Jeśli podoba Ci się mapa Twierdzy Błyskawic, ale nie chcesz brać udziału w tej przygodzie, możesz użyć tej mapy do przedstawienia innej twierdzy w swojej kampanii.
Rozpoczęcie przygody
Rozpocznij przygodę, czytając na głos następujące informacje:
Odległość, jaką bohaterowie muszą pokonać, aby dotrzeć do Twierdzy Błyskawic, zależy od Ciebie. Bohaterowie muszą się spieszyć, jeśli chcą uratować uchodźców.
Jeśli nie zdecydujesz inaczej, podróż do twierdzy przebiegnie spokojnie.
Dojazd do Twierdzy
Kiedy postacie dotrą do twierdzy, opisz ją swoim graczom w następujący sposób:
Postacie pojawiają się rano, po południu, wieczorem lub w środku nocy, zgodnie z twoją decyzją.
Postacie okrążające twierdzę mogą potwierdzić, że brama jest jedynym wejściem. Zanim postacie dojdą dalej, rozpocznij spotkanie "Głodne wilki".
Głodne Wilki
Na zewnątrz twierdzy, osiem wilki z Nadświata podejść do bohaterów. (Alternatywnie możesz użyć wolf blok statystyk z Podręcznik Potworów aby reprezentować te stworzenia.)
Wilki wyglądają na głodne. Jeśli postać oferuje wilkowi surowe lub ugotowane mięso, przyjmuje tę ofiarę i w swojej następnej turze ucieka, zabierając ze sobą innego wilka. Jeśli zamiast tego postać zaoferuje wilkowi kość, wilk przyjmie kość i zaprzyjaźni się z tą postacią, wykonując jej polecenia przez następne 24 godziny, a potem odchodząc. Wilki, którym nie podano pożywienia ani kości, atakują, mając nadzieję na posiłek dla drużyny.
W ramach akcji postać może spróbować przekonać wilka, aby w swojej następnej turze odszedł spokojnie, bez składania ofiary w postaci jedzenia lub kości, kończąc pomyślnie ST 11 Mądrość (Animal Handling) sprawdzić lub przestraszyć wilka, aby w swojej następnej turze odszedł, co wymaga powodzenia ST 11 Charyzma (Intimidation) sprawdzać.
Ranny wilk ucieka w swojej następnej turze. Jeśli cztery wilki zostaną zabite, wszystkie pozostałe wilki wycofują się w swojej następnej turze, korzystając z Kreska działania mające na celu zachowanie jak największej odległości między nimi a postaciami.
Wejście do Twierdzy
Po rozprawieniu się z wilkami bohaterowie mogą spróbować przedostać się do twierdzy, podnosząc kratę lub sprytnie używając magii. Alternatywnie mogą użyć haków i lin (lub zestawów wspinaczkowych), aby wspiąć się na wysoką na 20 stóp ścianę zewnętrzną. Wszystkie te opcje wyjaśniono poniżej:
- Mądre użycie magii. Mała postać zmniejszona do rozmiaru Tiny przez enlarge/reduce zaklęcie może prześliznąć się pomiędzy kratami brony, podczas gdy a misty step zaklęcie lub podobna magia umożliwia bezpieczny transport z jednej strony brony na drugą.
- Wspinaczka po ścianach. Szczyt zewnętrznego muru jest 20 stóp wyższy od gruntu na zewnątrz twierdzy, a ściana jest zbyt gładka, aby się wspiąć bez odpowiedniego sprzętu lub magii (takiej jak spider climb zaklęcie). Postać wyposażona w sprzęt wspinaczkowy może za jego pomocą spróbować wspiąć się na ścianę, co zakończy się sukcesem ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
- Podnoszenie Portcullis. W ramach akcji postać może spróbować podnieść kratę, wykonując udany test Siły ST 20 (Athletics). Postać może spowodować opadnięcie kraty poprzez jej puszczenie. Utrzymanie go wymaga ciągłego wysiłku; robiąca to postać musi wykonać rzut obronny na Siłę ST 15 na początku każdej swojej tury. W przypadku nieudanego rzutu obronnego siła postaci spada, a krata opada. (Bratę można również podnosić i opuszczać za pomocą wciągarki w area K13.)
Eksploracja Twierdzy
Po wejściu do twierdzy bohaterowie muszą odnaleźć sześć magicznych piorunochronów. Po znalezieniu prętów postacie mogą przetestować tarczę oświetleniową, wkładając pręty w sześć kamieni węgielnych blanków (patrz area K21).
Zachowaj funkcje
Poniżej podsumowano dominujące cechy twierdzy:
- Materiały budowlane. Wszystkie trzy budynki gospodarcze - oficyna (area K3), barak zewnętrzny (area K4) i stajnia (area K5) - są wykonane z drewna i zbudowane na kamiennych fundamentach. Wszystko inne jest z kamienia.
- Sufity. Sufity na parterze mają wysokość 10 metrów. Sufity na piętrze mają wysokość 15 metrów.
- Drzwi. Drzwi wykonane są z solidnego drewna dębowego z żelaznymi zawiasami, uchwytami i okuciami. Niektóre drzwi są zamknięte. (Na mapie zamknięte drzwi są oznaczone małą kropką na drzwiach.) W ramach akcji postać może wyważyć otwarte drzwi, wykonując udane ST 20 Wytrzymałość (Athletics) sprawdź lub użyj narzędzi złodziei, aby spróbować wyłamać zamek, czyniąc to z sukcesem ST 15 Kontrola zręczności.
- Oświetlenie wewnętrzne. Lokalizacje wewnętrzne są ciemne, chyba że mają okna wpuszczające naturalne światło. Opisy obszarów zakładają, że postacie mają źródło światła lub inny sposób widzenia w ciemności.
- Okna. Na piętrze głównej wieży znajdują się oszronione okna otwierane na żelaznych zawiasach. Każde okno zamykane jest na zatrzask od wewnątrz. W ramach akcji postać dysponująca narzędziami złodzieja może spróbować otworzyć okno od zewnątrz, czyniąc to skutecznie ST 15 Kontrola zręczności. Okno można również rozbić w ramach akcji.
Zachowaj lokalizacje
Następujące lokalizacje są powiązane z mapą Twierdzy Błyskawic.
K1: Dolna Brama
Brama bramna jest niestrzeżona. Przejście pomiędzy wieżami bramnymi wznosi się w kierunku północnym, gdyż teren wewnątrz dziedzińca jest wyższy niż teren na zewnątrz donżonu.
Główną obroną wieży bramnej są solidne podwójne drzwi i żelazna brona:
- Podwójne drzwi. Te drzwi otwierają się do środka, skrzypiąc na zardzewiałych zawiasach. Chociaż nie są one zamknięte, drewniany drążek znajdujący się wewnątrz można opuścić do wsporników, aby utrzymać drzwi zamknięte. Wyważenie zakratowanych drzwi wymaga powodzenia ST 25 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
- Brona. Pomiędzy prętami żelaznej brony znajdują się wąskie szczeliny - zbyt wąskie, aby mała lub średnia postać mogła się przez nie przecisnąć. Do podnoszenia lub opuszczania brony można wykorzystać wyciągarkę znajdującą się na górnym poziomie wieży bramnej (area K13).
Obydwa drzwi do wież bramnych są zamknięte. Szczeliny strzałkowe w ścianach wieży bramnej pomiędzy broną a drzwiami zapewniają Trzy czwarte osłony każdemu, kto za nimi stoi. Wewnątrz każdej wieży znajduje się drabina prowadząca do drewnianej klapy w suficie, nad którą znajduje się obszar K13.
K2: Dziedziniec
Podwórko jest puste.
K3: Wychodek
Postać może używaćspeak with animals zaklęcie przesłuchujące szczury, a karmienie szczurów zwiększa ich skłonność do pomocy. Zapytane szczury przekazują następujące informacje:
- Główna Twierdza. Szczury nie znalazły sposobu na wejście do głównej twierdzy, więc jej zawartość nie jest im znana.
- Inni goście. Szczury są czasami nękane w nocy przez sowy, ale nie spotkały żadnych innych gości. W zewnętrznym baraku (obszar K4) przebywa kilka stworzeń, które szczury uważają za "nienaturalne". Szczury ich unikają.
- Srebrny klucz. Jeden ze szczurów znalazł zmatowiały srebrny klucz i zakopał go w południowo-wschodnim narożniku dziedzińca, za wychodkiem. Postać może przekonać szczura do przyniesienia klucza, co zakończy się sukcesem ST 10 Charyzma (Persuasion) sprawdzać. Głowa klucza ma kształt głowy wilka. Kluczem można otworzyć lub zamknąć dowolne drzwi w zamku.
K4: Barak Zewnętrzny
Bezrękich postaci leżących na łóżkach jest cztery foki. Jeśli postacie natychmiast wycofają się z baraku, pnącza nie robią nic. Jeśli postacie pozostają, pnącza to zauważają, siadają na łóżkach i ruszają w stronę intruzów. Pnącza są wrogie i walczą, dopóki nie zostaną zniszczone.
K5: Stabilny
Zawiasy w zewnętrznych drzwiach stajni są mocno zardzewiałe. Każda próba otwarcia podwójnych drzwi powoduje pęknięcie zawiasów.
W budynku znajduje się sześć pustych boksów dla koni oraz stary sprzęt jeździecki pokryty kurzem.
K6: Hol Główny
Podwójne drzwi prowadzące z dziedzińca do holu głównego są zamknięte.
Na północnym krańcu korytarza do galerii prowadzą dwie kryte klatkami schodowymi (area K14).
K7: Przedsionek
K8: Kuchnia i studnia
Szyb studni ma 5 stóp szerokości i 30 stóp głębokości i jest wykonany z cegieł, z których niektóre wystają lekko, tworząc uchwyty i oparcia dla stóp. Postać, która oświetla studnię, widzi srebrzysty blask w wodzie. Postać może wspiąć się lub zejść szybem bez konieczności wykonywania testu zdolności.
Cysterna
Poniżej szybu studni znajduje się głęboka na 3 metry i szeroka na 3 metry cysterna wypełniona świeżą wodą. Cysterna jest strzeżona przez wodne dziwo (patrz Podręcznik Potworów), który atakuje każdą postać, która wejdzie do wody. Na dnie cysterny leży stalowy piorunochron o długości 3 metrów, zakończony kulą na jednym końcu. Jest to jeden z sześciu piorunochronów potrzebnych do aktywacji tarczy odgromowej (patrz area K21).
K9: Spiżarnia
K10: Jadalnia
Postać, która sprawdza tarczę i odnosi sukces ST 10 Inteligencja (History) test wie, że jego insygnia należą do rycerza-wilkołaka, który zbudował twierdzę. A detect Magia zaklęcie ujawnia aurę magii wyrzeczenia się wokół tarczy. Pierwsza istota, która dotknie metalowej tarczy, otrzymuje 13 (3d8) obrażenia od piorunów, po których tarcza staje się niemagiczna i można nią manipulować bez obrażeń.
Kominek z niebieskiego marmuru
Postać badająca gzyms kominka zdaje sobie sprawę, że jest to sprytnie zamaskowana pokrywa skrywająca długą, płytką komorę. W tym przedziale znajdują się dwie połówki piorunochronu o długości 3 metrów. Po ułożeniu obie połówki magicznie łączą się w jeden piorunochron o długości 3 metrów z kulą na jednym końcu. Jest to jeden z sześciu piorunochronów potrzebnych do aktywacji tarczy odgromowej (patrz area K21).
K11: Kwatery służby
K12: Zbrojownia
włócznie, miecze i łuki nie są magiczne.
Drewniana lanca
Dokładne badanie drewnianej lancy ujawnia, że nie jest to broń, ale raczej futerał. Wewnątrz tej skrzynki znajduje się wysoki na 3 metry stalowy piorunochron z kulą na jednym końcu. Jest to jeden z sześciu piorunochronów potrzebnych do aktywacji tarczy odgromowej (patrz area K21).
K13: Górna Brama
Górna brama jest niestrzeżona. Drzwi prowadzące na blanki zewnętrznego muru są zamknięte. Drewniane klapy w podłodze otwierają się, ukazując drabiny prowadzące do dolnej wieży bramnej (area K1). Ściany są wyłożone szczelinami w kształcie strzałek, które zapewniają Trzy czwarte osłony osobom za nimi.
Wciągarka Portcullis
W jedną ze ścian wbudowano żelazną wciągarkę. W ramach akcji postać może użyć wyciągarki, aby podnieść kratę i zablokować ją tak, aby nie spadła, lub zwolnić zaczep, który powoduje opuszczenie brony.
K14: Galeria
Obrazy nie są magiczne ani szczególnie cenne. Duży obraz na wschodniej ścianie przedstawia rycerza-wilkołaka, który zbudował Twierdzę Błyskawic. Drzwi prowadzące na blanki są zamknięte tylko od zewnątrz. Do głównego holu prowadzą bliźniacze schody (area K6).
Skarb
Zbroje są spawane, więc nie przewracają się ani nie zapadają. Trzy z nich są niemagiczne włócznie. Czwarte sprzęgła a +1 spear które można skutecznie wyrwać z uścisku zbroi ST 10 Wytrzymałość (Athletics) sprawdzać.
K15: Sypialnia
Z sypialni tej korzystał kapitan dowodzący strażą zamkową. Skrzynia została w większości opróżniona przed opuszczeniem twierdzy. Każda postać, która zbada skrzynię, znajdzie w jej pokrywie tajny schowek. W tej komorze znajduje się drewniana rurka do przewijania, wewnątrz której znajduje się skrawek papieru z następującymi słowami zapisanymi w Wspólny:
Zwroty te dostarczają wskazówek co do lokalizacji sześciu piorunochronów (więcej szczegółów można znaleźć w areas K8, K10, K12, K17, K18 i K20).
K16: Wtajemniczony
K17: Sypialnia
Wysoka, ciemna postać doEnderman która została przyciągnięta do tego świata przez zacieniony kąt pokoju. Nie mogąc wrócić do swojego świata, atakuje, jeśli się do niego zbliży lub ktoś do niego zadzwoni.
Szafa jest pusta, podobnie jak szuflady w szafkach nocnych.
Model
Każda postać, która przyjrzy się modelowi na stoliku nocnym, zobaczy piorunochron wielkości wykałaczki zamontowany na dachu głównej wieży. Zaklęcie detect Magia ujawnia aurę magii transmutacyjnej wokół małego piorunochronu. Po oddzieleniu od modelu maleńki pręt w magiczny sposób wyrasta na stalowy piorunochron o długości 3 metrów, zakończony kulką na jednym końcu. Jest to jeden z sześciu piorunochronów potrzebnych do aktywacji tarczy odgromowej (patrz area K21).
K18: Sypialnia
Szuflady w biurku i szafkach nocnych są puste, a dokładne zbadanie fragmentów luster pozwala przypuszczać, że lustro wisiało kiedyś na wschodniej ścianie obok szafy. (Haczyk, na którym kiedyś wisiało lustro, pękł, w wyniku czego lustro spadło ze ściany i pękło.)
Szafa
Kiedy bohaterowie eksplorują ten pokój, szafa drży i przepycha się, jakby uwięziono w niej jedno lub więcej stworzeń. Łańcuchy wokół szafy są utrzymywane na miejscu za pomocą solidnej kłódki. Srebrny klucz znaleziony w area K3 otwiera ten zamek. W ramach akcji postać może również użyć narzędzi złodzieja, aby spróbować otworzyć zamek, wykonując udany test Zręczności ST 10. Zamek można również złamać; ma KP 17, 7 punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny i obrażenia psychiczne.
Zaklęcie detect Magia ujawnia aurę magii iluzji wokół szafy. Drżenie i popychanie szafy jest efektem iluzorycznym, a szafa nie zawiera niczego niebezpiecznego. Po otwarciu ukazuje się stojąca na końcu drewniana skrzynia wysoka na 6 stóp, szeroka na 1 stopę i głęboka na 1 stopę. W tym pudełku znajdują się dwie połówki piorunochronu o długości 3 metrów. Po ułożeniu obie połówki magicznie łączą się w jeden piorunochron o długości 3 metrów z kulą na jednym końcu. Jest to jeden z sześciu piorunochronów potrzebnych do aktywacji tarczy odgromowej (patrz area K21).
K19: Barak wewnętrzny
K20: Studium prywatne
Książka
Książkę znajdującą się na wysokiej półce możesz zdobyć wspinając się po drabinie lub korzystając z mage hand zaklęcie lub podobną magię. Na grzbiecie książki srebrnym atramentem widnieje tytuł "Taniec w świetle księżyca". Książka, napisana przez nieznanego autora kryminałów, jest powieścią kryminalną opartą na prawdziwej historii. W tej historii diabelski badacz imieniem Dagger Sharp próbuje rozwiązać sprawę morderstw kilku mieszkańców wioski Briar's End. Podejrzewa się, że istnieje wilkołak, ale prawdziwym winowajcą jest strach na wróble opętany przez złego ducha zabójcy, którego mieszkańcy wioski pochowali żywcem kilka miesięcy wcześniej. Sztylet pomaga mieszkańcom schwytać i rozczłonkować stracha na wróble, a następnie przekonuje wiejskiego księdza, aby poświęcił grób zabójcy, co pochowa złego ducha.
Każda postać, która przegląda książkę, znajduje podartą materiałową zakładkę z wbitą stalową igłą. Zaklęcie detect Magia ujawnia aurę magii transmutacyjnej wokół igły. Jeśli igła zostanie użyta do pociągnięcia kropli krwi, w magiczny sposób powiększy się i stanie się stalowym piorunochronem o długości 3 metrów, zakończonym kulą na jednym końcu. Jest to jeden z sześciu piorunochronów potrzebnych do aktywacji tarczy odgromowej (patrz area K21).
Szuflady biurka
Otwarta szuflada biurka zawiera klejnot żywiołu (czerwony korund) jest ciepły w dotyku i jest źródłem migoczącego czerwonego światła. Zamiast przywoływać żywiołaka ognia, przywołuje: blaze.
Zamkniętą szufladę można otworzyć srebrnym kluczem znajdującym się w area K3. W ramach akcji postać może zamiast tego użyć narzędzi złodziei, aby spróbować otworzyć zamek, wykonując udany test Zręczności ST 10, lub może wymusić jego otwarcie, wykonując udany test Siły ST 13 (Athletics). W tej szufladzie znajduje się otwarta drewniana skrzynia, której wieko nosi stalowe insygnia przedstawiające głowę wilka z trzema błyskawicami nad nią. Wewnątrz skrzyni znajduje się trzydzieści pierścieni wykonanych z niebieskiego jadeitu. Każdy niebieski pierścień z jadeitu jest wart 10 sz. Zaklęcie detect Magia ujawnia aurę magii wyrzeczenia się wokół każdego pierścienia. Pierścienie te chronią swoich użytkowników przed tarczą piorunową twierdzy (szczegóły w obszarze K21).
K21: Kamienie węgielne
Ściana zewnętrzna ma sześć kamieni węgielnych. Kiedy sześć magicznych piorunochronów zostanie włożonych w kamienie węgielne, aktywuje się tarcza odgromowa twierdzy. Kula na szczycie każdego piorunochronu brzęczy cicho, gdy zostaje naelektryzowana.
Tarcza Błyskawicy
W ramach akcji istota może włożyć piorunochron w kamień węgielny lub usunąć piorunochron z kamienia węgielnego; tylko istota nosząca niebieski jadeitowy pierścień (patrz obszar K20) może wyjąć pręt. Podczas gdy wszystkie sześć prętów jest pod napięciem, każde stworzenie nie noszące niebieskiego jadeitowego pierścienia, które znajduje się na zewnątrz - w tym na dziedzińcu, na dachach lub na szczycie zewnętrznej ściany - i rozpoczyna swoją turę w promieniu 60 stóp od twierdzy, musi wykonać ST 15 Rzut obronny na Kondycję, wykonanie 14 (4d6) obrażenia od pioruna przy nieudanym zapisie lub o połowę mniejsze przy udanym zapisie. Efekt ten ignoruje odporność i odporność na obrażenia od piorunów, ze względu na dziwaczną naturę elektryczności generowanej przez pręty.
Gdy tarcza odgromowa jest aktywowana, Bestie potrafią wyczuć dziwną energię elektryczną i zachować dystans, aby uniknąć porażenia przez nią.
Zakończenie przygody
Gdy bohaterowie odnajdą sześć piorunochronów i uwolnią twierdzę od niebezpiecznych potworów, będą mogli schować pręty w bezpiecznym miejscu i powiadomić uchodźców, że można bezpiecznie zająć twierdzę, przekazując instrukcje, jak używać tarczy odgromowej. Niebieskie jadeitowe pierścienie znalezione w obszarze K20 pozwalają nowym obrońcom twierdzy patrolować zewnętrzny mur i dziedziniec bez ryzyka trafienia przez tarczę piorunów.
Kontynuacja kampanii
Kiedy uchodźcy gromadzą się w twierdzy, grasujący smok może to zauważyć i dokładniej zbadać twierdzę. Tarcza błyskawic trzyma smoka na dystans - przynajmniej na jakiś czas. Bohaterowie mogą zostać poproszeni o konfrontację ze smokiem w późniejszym terminie, a może nawet wyśledzenie go do jego legowiska. Ostateczne starcie ze smokiem może być sednem późniejszej przygody w Twojej kampanii. Jeśli potrzebujesz pomocy w opracowaniu dragon's lair, pomysły znajdziesz w Skarbiec Smoków Fizbana.

