Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Część 1: Misja na Szczyty Bariery - Zaginione Laboratorium Kwalisha
Część 1: Misja na Szczyty Bariery
Bez względu na to, jaki haczyk wciąga bohaterów w tę przygodę, wszelkie badania w zaginionym laboratorium Kwalisha - lub jakikolwiek NPC zaznajomiony z nieudaną wyprawą wynalazcy na Szczyty Bariery - wykazują, że odnalezienie gnoma zwanego Kartofilem jest kluczowym pierwszym krokiem w ich misji.
Kartofil
Anaxi Zephries jest zamożną handlarką gnomów i mędrcem. Jest dobrze znany ze swojej ogromnej kolekcji map, które obejmują znany świat, kieszonkowe wymiary, trasy przez samoloty i nie tylko. W tej roli Kartofil był patronem licznych wypraw odkrywczych, wysyłając poszukiwaczy przygód do wszystkich zakątków świata - zarówno w celu narysowania nowych map, jak i sprawdzenia autentyczności innych, które już posiada.

Kolekcja gnoma zawiera notatki i wstępną mapę z wczesnych etapów wyprawy Kwalisha na Szczyty Barierowe. W zamian za umożliwienie postaciom korzystania z tej wiedzy, prosi jedynie o zwrot wszelkich dalszych dzienników, notatek, map i innych dokumentów z wcześniejszej wyprawy Kwalisha.
Kartofil nie jest zainteresowany przygodami, opowiadając o tym, jak kiedyś stał zbyt blisko... Bag Holding przypadkowo umieszczone w obrębie a Portable Hole i nigdy w pełni się z tego nie wyleczył. Jednak chcąc zapewnić powodzenie misji, oferuje bohaterom usługi pewnej liczby zatrudnionych przez siebie najemników i nalega, aby przynajmniej jeden z tych najemników towarzyszył drużynie i służył jako opiekun jego map i materiałów.
Jeśli bohaterowie nawiążą szczególnie bliską więź z kartofilem, gnom może ujawnić, że jego kariera zawodowa, zlecanie wypraw i map, było przedmiotem osobistej obsesji. Jeden z jego przodków wziął udział w zaginionej wyprawie Kwalisha mającej na celu odnalezienie Daoine Gloine, mitycznego miasta Szczytów Barierowych zamieszkanego przez "ludzi ze szkła". Gnom od dawna poszukiwał prawdy o upadku wyprawy.
Najemnicy
Każdy z poniższych NPC może dołączyć do drużyny jako opiekun i tłumacz materiałów wypożyczonych postaciom przez Kartofila. Każdy najemnik ma także obowiązek zapisywać postępy drużyny po drodze, w nadziei, że w końcu wytyczy trasę do Daoine Gloine, i ma dla drużyny specyficzną wartość w pewnych obszarach specjalizacji. Jednak każdy najemnik ma również jeden lub więcej tajnych planów, które mogą działać przeciwko interesom postaci.
Możesz pozwolić, aby wielkość drużyny i zainteresowanie graczy sprowadzaniem NPC do swojej grupy zadecydowały o tym, czy do wyprawy dołączy więcej niż jeden najemnik Kartofila. Lub, zamiast na początku skupiać się na najemnikach, tych NPC można ustawić jako niezależnych odkrywców niezwiązanych z Kartofilem. Możesz wprowadzać ich w różnym czasie w trakcie przygody (zgodnie z sugestią w opisie każdego NPC poniżej), a każdy z nich może stanowić przydatny kolejny krok, który pomoże w dalszej wyprawie.
Ctenmiir Wampir
LE męski wampir
Niegdyś krasnoludzki wojownik, Ctenmiir został przemieniony w Vampire i ukryty w Górze White Plume (patrz Tales from Yawning Portal) dopóki nie został tam schwytany przez strażnika Szmaragdowej Enklawy. Wampir od dawna był uwięziony w magicznej żelaznej trumnie umieszczonej na ożywionych nogach golema (wczesny projekt Kwalijczyków), zmuszony do odpokutowania za swoje złe uczynki, pracując dla Kartofila.

Trumna Ctenmiira ma prędkość 30 stóp i prędkość wspinania się 3 stóp i chroni wampira przed światłem słonecznym, jednocześnie uniemożliwiając mu ucieczkę od niewoli. Chociaż Ctenmiir może rozmawiać z trumny i pomagać w kierowaniu wyprawą, trumna słucha tylko poleceń członków drużyny. Zimny, wyrachowany i manipulujący wampir pomaga drużynie, jeśli wierzy, że po drodze może zapracować na uwolnienie z trumny - wszelkimi możliwymi środkami.
Wartość dla partii
Pochodzący z obszarów w pobliżu Szczytów Barierowych, Ctenmiir ma duże doświadczenie w początkowej drodze w góry i może ostrzegać o wczesnych spotkaniach w magicznych lasach i u podnóża (patrz "Reaching Peaks" poniżej i Dodatek). Trumna wampira może również, według twojego uznania, służyć jako prowizoryczna Apparatus Kwalish, ułatwiając postaciom eksplorację Daoine Gloine - chociaż Ctenmiir będzie musiał zostać najpierw uwolniony. Trumna może służyć również jako schronienie przed przeciwnikami, w tym przed uwolnionym Ctenmiirem.
Tajne plany
Wyjdź z trumny. Nakarm przynajmniej jedną postać.
Alternatywne wejście
Jeśli Ctenmiir nie zacznie z drużyną, zamiast tego może zostać znaleziony u podnóża wzgórz, w posiadaniu bandytów szukających klasztoru, dla których wampir jest przewodnikiem.
Jeśli wampir dołączy do wyprawy od początku, może poprowadzić bohaterów u podnóża, a następnie twierdzić, że nie rozpoznaje już dalszej trasy. Prosi o wypuszczenie, aby móc łatwiej przeprowadzić zwiad. Ale jeśli tak jest, każda obietnica posłuszeństwa złożona bohaterom zostaje zignorowana, gdy je atakuje.
Garreta Levistussona
CN męski bard/łotrzyk diabelstwo
Garret, pierwszy wybór kartofila na członka wyprawy bohaterów, jest niegodnym zaufania bon vivantem i sroką. Jego umiejętności tworzenia map są jednak pierwszorzędne, a kartofil ufa mu, że dokładnie wyszczególni trasę do Daoine Gloine i naszkicuje obrazy rzeczy odkrytych po drodze. Garret twierdzi, że jego piekielny rodowód sięga Levistusa (patrz Mordenkainen's Tome Foes), a jego rogi zdobią pierścienie, monety i inne amulety, z których część to potężne, magiczne przedmioty, gotowe do przywołania. Zobacz Dodatek C, aby zapoznać się z blokiem statystyk Garreta.

Wartość dla partii
Garret może narysować mapy wymagane przez Kartofila. Zna także kilka plotek (zarówno prawdziwych, jak i fałszywych) na temat Szczytów Bariery i zapewnia przewagę w testach zdolności postaci przeprowadzanych w celu interakcji z Wielkim Mistrzem klasztoru.
Tajne plany
Ukradnij przedmiot o najwyższej wartości z drużyny, nie dając się złapać; przekonać jak najwięcej postaci do szkicowania; i przekazać tajną wiadomość Wielkiemu Mistrzowi. Ta wiadomość ma formę pisemnej notatki od piekielnego patrona Garreta, nakazującej Wielkiemu Mistrzowi powrót do Stygii w Dziewięciu Piekłach, aby dopełnić przysługę wymaganą przez Levistusa. W sfałszowanym dodatku dodano, że posiadacz banknotu powinien zostać sowicie wynagrodzony.
Alternatywne wejście
Garreta można spotkać jako więźnia w M6 klasztoru. Jeśli zacznie od drużyny, może zdecydować się na pozostawienie ich w klasztorze i dołączenie do Wielkiego Mistrza.
Skrzynia biegów
Monodron LN
Prosty i życzliwy Monodrone modron, Gearbox został wysłany jako agent Mechanusa w celu zbadania prac i eksperymentów Kwalisha. Jego mechaniczne ciało zostało zaprogramowane z kilkoma unikalnymi mocami użytkowymi (patrz poniżej), które czynią modrona idealnym pomocnikiem kartografa. Jeśli zarówno Garret, jak i Gearbox dołącz do wyprawy, Gearbox pomaga diabelstwu w jego pracy, nawet gdy Garret z radością nazywa modrona "Doohickey", "Urządzenie", "Thingamabob" i tak dalej.

Wartość dla partii
Unikalne programowanie Gearbox pozwala modronowi działać jako Orb Direction i Orb Czas (patrz Przewodnik Xanathara po Wszystkim), dowolnie rzucać zaklęcie light i zapewniać innym postaciom przewagę w testach Zręczności wykonywanych za pomocą narzędzi złodziei oraz testach zdolności wykonywanych w celu identyfikacji lub obsługi mechanicznych lub sprzęt laboratoryjny. Może także pomóc w ominięciu zabezpieczeń sterowni klasztoru (M8) i skarbca (area M10), a także może pilotować łódź po raz pierwszy pokazaną w area C3.
Tajne plany
Żadne jako takie. Gearbox naprawdę pragnie pomóc bohaterom, ale będzie go kusić, aby połączyć się z monasterską sterownią.
Alternatywne wejście
Gearbox może pojawić się z Garretem za każdym razem, gdy diabelstwo pojawia się po raz pierwszy, lub można go znaleźć w sterowni klasztoru. Modron może zdecydować się na pozostanie w klasztorze, integrując się ze swoim pomieszczeniem kontrolnym, aby stać się nowym zintegrowanym umysłem ośrodka.
Mary Greymalkin
N-kobieca czarownica eladrińska
Mary twierdzi, że należy do legendarnego rodu jako wnuczka wampira Drelzny - która sama jest potomkiem Iggwilva i Baby Jagi. Jej czarnoksiężniczy pakt został zawarty z duchami tych przodków, ale ostrożnie zarządza swoimi relacjami z nimi, aby nie wpaść zbytnio pod ich mroczny wpływ.

Twierdzi także, że w przeszłości była pod opieką Thingizzarda, wiedźmy zamieszkującej torfowiska w pobliżu Góry Białego Pióra. Oprócz pracy dla Kartofila Mary pragnie towarzyszyć wyprawie, aby móc przeszukiwać Szczyty Barierowe w poszukiwaniu rzadkich składników do swoich mikstur.
Mary uderza w niesamowitą, przypominającą wiedźmę postać, zawsze otoczoną wirującymi magiczno-mechanicznymi bibelotami własnego pomysłu. Często można ją zobaczyć, jak tasuje Deck Several Things i stara się po cichu skusić członków drużyny, aby dobrali kartę. (Więcej informacji na temat talii i jej powiązań z przygodą można znaleźć w Dodatek D.) Marii zawsze towarzyszy jej znajomy kot o świecących oczach. Zobacz Dodatek C, aby zapoznać się z blokiem statystyk Mary.
Wartość dla partii
Doświadczenie Marii jako wróżki może zapewnić przewagę w testach dowolnej postaci mających na celu określenie prawidłowego przejścia przez jaskinie prowadzące do klasztoru. Jej magiczna wiedza zapewnia również przewagę w interakcjach z ulepszonym sfinksem strzegącym wejścia do klasztoru (patrz area C2) i we wszelkich negocjacjach w sprawie przejazdu promem z merrenolothem (area C3).
Tajne plany
Największym sekretem Mary jest to, że tak naprawdę jest jej kotem, przemienionym z ludzkiej postaci i używającym magii do tworzenia i kierowania ludzką podobizną "Mary" jako przydatnej przynęty. (Czytelnicy Smok+ mogą alternatywnie uczynić Mary jednym z inteligentnych kotów z książki Adama Lee "Herding Tahra's Cats" w numerze 12). Jednak większym potencjalnym zagrożeniem dla drużyny jest długotrwały związek Mary z Ctenmiirem, którego poznała, gdy nocą wyleciał z Góry Białego Pióra, aby spotkać się z nią w pobliżu chaty Thingizzarda. Jej celem jest utrzymanie w tajemnicy wiedzy o jej prawdziwej formie i związku z Ctenmiirem; uwolnić wampira, jeśli może, bez obciążania siebie; i przekonać postacie do czerpania z jej zestaw kilku rzeczy.
Alternatywne wejście
Jeśli Mary nie rozpocznie wyprawy z drużyną, zamiast tego może zostać znaleziona w towarzystwie ulepszonego sfinksa (area C2), gdzie oferuje poprowadzenie bohaterów do Wielkiego Mistrza klasztoru. Jeśli zacznie od imprezy, może zdecydować się pozostać przy ulepszonym sfinksie, dyskutując z nią o tajemnicach wieloświata.
Plotki i legendy
Na temat tajemniczych Szczytów Barierowych narosły niezliczone legendy, które nieustannie krążą wśród poszukiwaczy przygód, odkrywców i bardów. Plotki dotyczące Kwalisha i jego zaginionej wyprawy są trudniejsze do zdobycia. Jednak za każdy dzień spędzony na rozmowach z doświadczonymi podróżnikami postać może wykonać test ST 12 na Charyzmę (Persuasion). Jeśli test się powiedzie, rzuć kośćmi percentylowymi i zapoznaj się z poniższą tabelą, aby określić, czego postać się nauczy. Fałszywe plotki znajdują się w kursywa.
Zobacz także Dodatek F, gdzie znajdziesz jeszcze więcej potencjalnych plotek o Szczytach Bariery.
Plotki o Barrier Peaks
| d100 | Plotka |
|---|---|
| 1-15 | Szczyty Barierowe już dawno zostały przeklęte, odkąd przed wiekami rozbił się tam jakiś statek. Był to statek, który potrafił nawigować po samych samolotach. Rzeczy, które nie powinny istnieć, uciekły z jego uścisku i teraz zamieszkują góry. |
| 16-25 | Kwalish nie zginął podczas swojej wyprawy. On sam przeżył, schroniwszy się w jakimś kompleksie, który znalazł na szczytach. |
| 26-30 | Fej lasy otaczają podnóża Szczytów Barierowych. Rządziła tam niegdyś królowa driad, a jej grób jest obecnie ukryty wśród drzew. Uważaj, bo tych drzew pozostają strzeżone przez duchy, które wciąż oddają jej cześć. |
| 31-45 | Tak, większość ludzi zna najsłynniejszy projekt Kwalisha, aparat noszący jego imię. Jednak mędrcy i arkani znali inne projekty, które opracował, w tym projekt mechanicznego pojemnika, który mógł utrzymać mózg przy życiu długo po śmierci istoty. |
| 46-50 | Kwalish tak naprawdę nigdy nie istniał. Wynalazca o tym imieniu był w rzeczywistości konstruktem stworzonym przez Iouna, aby chodzić wśród śmiertelników i badać nasze zwyczaje. Jeśli chcesz znaleźć konstrukt Kwalisha, musisz najpierw znaleźć świątynię Iouna. |
| 51-65 | Gdzieś w Barrier Peaks ukryty jest klasztor, choć jego wyznawcy nie przywiązują dużej wagi do pobożności. To przestępcy, którzy wykorzystują szczyty jako bezpieczną kryjówkę. Mówi się, że przestępcy pozostawili znaki wyryte w górach, aby pomóc wskazać drogę do ich legowiska. |
| 66-70 | Szczyty Bariery są niestabilne. Miasto Daoine Gloine zostało zniszczone w r earthquakepodobnie jak wyprawa Kwalisha. Nie ma teraz żadnej ścieżki, aby znaleźć to miejsce, chyba że masz ochotę na wycieczkę na Plan Żywiołów Ziemi i złożenie tam ofiary Ogrémochowi. |
| 71-80 | Daoine Gloine została znaleziona w Barrier Peaks, owszem, ale od dawna jest opuszczona. Jego ostatni mieszkańcy opuścili to wieki temu, choć podobno kilku ich potomków wiedzie skromne życie na starych przełęczach górskich. |
| 81-86 | Droga do Daoine Gloine nie prowadzi przez żadną przełęcz w szczytach. Będziesz musiał uzyskać dostęp do odpowiedniej kombinacji elementów sterujących na Maszyna Luma Szalonego, i dopiero wtedy otworzy się portal do miasta. |
| 87-95 | Daoine Gloine wzięło swoją nazwę od potwora przetrzymywanego tam przez miejskich kapłanów. Składali ofiary meduzie Gloine Nathair-Nathair, wykorzystując ciała tych biednych ofiar jako posągi miasta. |
| 96-00 | Wielki eksperyment Kwalisha? Słyszałem o zbroi tak potężnej, jak przeklętej. Ktokolwiek założy kombinezon, przesyła potężną magię, ale musi zasilać jej możliwości witalnością własnego ciała. |
Dotarcie do szczytów
Mapy i notatki Kartofila prowadzą bohaterów z miejsca początkowego do Szczytów Bariery, prowadząc ich aż do szeregu jaskiń, które według oryginalnej ekspedycji Kwalisha miały zapewnić skrót do Daoine Gloine. Z miejsca, w którym bohaterowie rozpoczynają podróż, dotarcie do podnóża szczytów zajmuje kilka tygodni. Możesz rozważyć dodanie po drodze kilku dzikich miejsc, zwłaszcza w gęstym pasie lasów otaczającym przełęcz prowadzącą w górę i w stronę gór, nasyconą elementami Kraina Wróżek. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz Dodatek, "Przypadkowe spotkania".
Jeśli nie chcesz włączać przypadkowych spotkań do podróży do Szczytów Barierowych, przeczytaj co następuje:
Błyskotki ze Szczytów Barierowych
Zobacz wpis na stronie elementów.