Dodatek B: Dalsze opcje - Zaginione Laboratorium Kwalisha

Dodatek B: Dalsze opcje

Otwarty charakter tej przygody, opcjonalne konfiguracje dostępne na paskach bocznych „Długość przygody” i „Najważniejsze rzeczy ostatnie”, a także opcje w sekcji „Spotkanie z Kwalishem” dają możliwość uruchomienia Zaginione Laboratorium Kwalisha na wiele różnych sposobów. Jeśli jednak chcesz jeszcze bardziej dostosować ten scenariusz, rozważ dowolną z poniższych opcji.

Kartofil

Duży wpływ na ustalenie pełnej tożsamości Kartofila ma punkt wyjścia przygody. W Waterdeep Anaxi Zephries może być członkinią gildii geodetów, twórców map i map tego miasta. Ale jeśli przygoda jest powiązana z Chult i Grobowiec Zagładyzamiast tego mógłby pracować jako książę kupiecki w Port Nyanzaru. I tak czy inaczej, niezależnie od tego, jak autentycznie go przedstawisz, Kartofil może stać się podejrzanym przez bohaterów, podobnie jak wielu zbyt pomocnych NPC. Możesz zdecydować się na ucieczkę z takimi podejrzeniami, przekazując Kartofilowi ​​tajny plan.

Mógł być agentem przestępczym pracującym dla Klasztoru Ciała Udręczonego, wysyłającym grupę za grupą poszukiwaczy przygód, aby stali się nowymi więźniami Wielkiego Mistrza. Mógłby nawet być konstruktem wysłanym w tym celu z klasztoru - albo jego ciało mogłoby być takim konstruktem, a mózg w słoiku ze skarbca klasztoru w rzeczywistości należy do niego. W związku z tym Kartofil pragnie jego zwrotu za wszelką cenę, a najemnicy towarzyszący drużynie próbują wypełnić ten tajny plan zamiast innych.

Nawet jeśli jego cele są uzasadnione, pragnienie kartofila, by prześledzić pierwotną wyprawę jego przodków, może zaowocować dalszymi powiązaniami do rozwinięcia. Jeśli jeden z mózgów w słoikach należy do któregoś z tych krewnych i otrzyma nowe ciało (patrz poniżej), może wraz z postaciami powrócić do cywilizacji. Kartofil będzie chciał poznać tego przodka, co być może doprowadzi do założenia nowego rodzinnego biznesu. Albo biorąc pod uwagę, że obaj są gnomami, być może Kwalish jest przodkiem, którego Kartofil poszukiwał przez cały czas!

Mary Greymalkin

Dostępnych jest wiele opcji wykorzystania zestaw kilku rzeczy podczas przygody. Jak napisano, Mary już niesie talię i niezależnie od tego, ile kart z niej zostanie wyciągniętych, cała talia w magiczny sposób pojawi się ponownie w jej posiadaniu po zakończeniu przygody. Jeśli jednak pozostanie jako NPC w Twojej kampanii lub zostanie umieszczona po raz pierwszy we wcześniejszej przygodzie, rozważ modyfikację efektów kart, aby szerzej pasowały do ​​kampanii.

Możesz także zdecydować, że efekty kart są tak samo ściśle powiązane z przygodą, jak są, ponieważ w rzeczywistości są zestawem kart dziurkowanych kontrolujących mechanizm zegarowy z rozbitego statku planarnego. Czy Gearbox jest w drużynie czy nie, karty mogą zostać użyte do połączenia się z dowolną technologią występującą w przygodzie, z którą modron może się połączyć. Możesz także dodać dodatkowe możliwe efekty, takie jak włożenie właściwej karty do ulepszonego mózgu sfinksa w celu wydawania mu poleceń. Jednak nawet jeśli zostanie użyta w ten sposób, karta musi najpierw zostać formalnie wylosowana, aby jej główny efekt mógł się rozegrać.

Dodatkowo (zwłaszcza jeśli postacie nie zdecydują się przyjąć Marii jako najemniczki), zestaw kilku rzeczy może nie znajdować się w jej posiadaniu. Zamiast tego postacie mogą znaleźć karty rozrzucone w różnych miejscach podczas przygody, co pozwala na ich zebranie, a następnie wykorzystanie.

Ulepszony Sfinks

Podczas rozwiązywania zagadki Sfinksa można wykorzystać wiele dodatkowych opcji, w tym pracować nad koncepcją, że ponieważ ulepszony sfinks zyskuje dużo nowej wiedzy od bandytów wkraczających do klasztoru, pytanie o dobrze dopasowane tematy może zniweczyć jego przewagę w teście Inteligencji, na który odpowiada. Alternatywnie, możesz zdecydować, że dok, w którym siedzi sfinks, magicznie zasila jego ulepszone zdolności i że oszukując lub zmuszając stworzenie do opuszczenia doku, ma on niekorzystne wyniki w testach Inteligencji, na które musi odpowiadać.

Inną oczywistą opcją jest umożliwienie postaciom oszukania sfinksa za pomocą logicznej zagadki, być może w stylu pytania: Jak możemy przejść do klasztoru nie płacąc za przejazd? Odpowiedź na pytanie polega na zadaniu pytania, wpychając sfinksa w dziwną pętlę logiki, która zmusza ją do przepuszczenia bohaterów. Możliwe jest również, że postacie będą chciały użyć ulepszonego sfinksa, aby zadać pytanie, na które naprawdę muszą znać odpowiedź, być może dotyczące jakiejś innej tajemnicy w Twojej kampanii. Sfinks zawsze odpowiada szczerze, dlatego można go wykorzystać do zapewnienia rzadkiej wiedzy lub historii, jeśli postacie są skłonne zapłacić cenę.

Poszukiwacz wiedzy

Jako kustosz rzadkiej wiedzy, sfinks mógł od dawna pragnąć wiedzy o mózgach klasztoru w słoikach - a wszystkie z nich były stworzeniami o zaawansowanym intelekcie i wyjątkowym spojrzeniu na świat. Może zawrzeć umowę z bohaterami, jeśli zgodzą się znaleźć mózgi i przywieźć jej jeden, co pozwoli im wezwać prom bez płacenia za przejazd.

Przywrócenie starych długów

Jeśli sfinks zostanie zabity, mechaniczne przedmioty, które krążą wokół niego (działają jako Kamienie Ioun) mogą zostać wydane. Zawarta w nich siła życiowa (w postaci zmniejszenia wartości umiejętności) może następnie zostać wykorzystana przez ich pierwotnych właścicieli w celu odwrócenia spadku. Jeśli którykolwiek z tych właścicieli wciąż żyje, kamienie mogą pomóc w skierowaniu postaci do nich, pozwalając drużynie zyskać przychylność poprzez zwrócenie myta Sfinksa niektórym z tych, którzy je zapłacili. Jeśli Mary jest z imprezą, może starać się zachować całą mechanikę Kamienie Ioun dla siebie - i może nie cofnąć się przed niczym, aby je odzyskać, jeśli inne postacie je złapią.

Wielki Mistrz

Jako przywódca klasztoru Wielki Mistrz ma stawić czoła trudnemu, ale nie niemożliwemu wyzwaniu. Możesz chcieć zmodyfikować jego możliwości w zależności od względnej mocy postaci.

Odłamki Worpala

Nawet przy założeniu, że odłamki pazurów wielkiego mistrza pochodzą z Vorpal Miecz, możesz chcieć złagodzić ich groźbę natychmiastowego zabicia, każąc im zadać dodatkowe zadanie 6d8 zamiast tego obrażenia sieczne. Możesz także mieć odłamki z Polymorph Blade, a Blade Medusalub innego rodzaju broni.

Inną opcją jest umożliwienie odciętym postaciom magicznego ponownego przymocowania głów i przywrócenia im życia w hucie, za radą mózgów ze sterowni lub notatkami Kwalisha. Podobnie, w trakcie przygody możesz znaleźć notatki i technologię, które pozwolą postaciom na odtworzenie Vorpal Miecz pomyślnie, jeśli odłamki zostaną odzyskane.

Płaszcz Twarzy

Jeśli potrzebne jest dodatkowe zagrożenie, płaszcz Wielkiego Mistrza może podczas bitwy rozpaść się na różne twarze, atakując jako swarm of bats.

Brama Tronowa

Wielki Mistrz mógł dawno temu wymyślić, jak aktywować tę bramę. Jeśli w walce coś mu się nie powiedzie, może zdecydować się na ucieczkę (jeśli chcesz zachować Wielkiego Mistrza jako przyszłego złoczyńcę) lub przywołać sojusznika (jeśli walka z nim okaże się zbyt łatwa).

Mózgi w słoikach

W zależności od kampanii możesz chcieć zidentyfikować niektóre lub wszystkie mózgi klasztoru z innymi postaciami z historii D&D. Być może klasztor od dawna jest domem dla mało znanych lub mniej znanych postaci, takich jak Quaal, królowa Ehlissa, Keoghtom, Nolzur i Tuerny Bezlitosny - wszystkie znane głównie z magicznych przedmiotów noszących ich imiona. Jeśli użyjesz Nolzura, twórca Nolzur's Marvelous Pigments będzie szczególnie zainteresowany Garretem, podczas gdy Tuerny (twórca zaginionego artefaktu Iron Flask Tuerny'ego Bezlitosnego) będzie szczególnie zainteresowany Mary Greymalkin.

Problem nowego ciała

Każdy mózg w słoiku desperacko pragnie nowego ciała, a mózg natychmiast zgadza się pomóc bohaterom w każdy możliwy sposób, jeśli obiecają przywrócić go do życia. Postacie chcące osiągnąć ten cel mogą mieć dostęp do dowolnej liczby możliwych opcji. Najłatwiej mózg może przeprowadzić postać przez proces przenoszenia jej intelektu do żywiciela, na przykład zabitego mnicha, lub do istoty mechanicznej, takiej jak trumna Ctenmiira lub Gearbox. Ten proces wymaga powodzenia ST 14 Mądrość (Medicine) test lub Test Zręczności za pomocą narzędzi złodziei lub narzędzi majsterkowicza. Jednakże w przypadku nieudanego testu mózg ulega zniszczeniu, a kontrolowane przez niego pływające dyski w skarbcu (obszar M10) zostają trwale dezaktywowane.

Postacie mogą także podjąć próbę stworzenia zupełnie nowego mechanicznego ciała będącego gospodarzem mózgu - albo pojedynczych ciał dla każdego mózgu, albo pojedynczego ciała, w którym mieszczą się wszystkie mózgi jednocześnie. Wymaga to odpowiedniej ilości czasu, dostępu do materiałów i powodzenia ST 16 Inteligencja (Arcana) test lub Test Zręczności za pomocą narzędzi złodziei lub narzędzi majsterkowicza. Ponadto każde takie ciało potrzebuje także nowego ogniwa energetycznego ze skarbca.

Można także ustalić, że proces przywracania mózgu do nowego ciała może wymagać wiedzy dostępnej jedynie u Kwalisha. W tym scenariuszu jeden lub więcej mózgów uzyska od bohaterów obietnicę powrotu z tą wiedzą - lub mogą starać się im towarzyszyć w dalszej części. Mózgi mogą stać się mobilne, podłączając do nich pojemniki Gearbox, trumnę Ctenmiira, łódź Merrenolotha, jeden z pływających dysków skarbca, który stał się mobilny - a nawet do samych postaci.

Konflikt ze Sfinksem

Jeśli przyjmiesz założenie, że sfinks szuka wiedzy przechowywanej w mózgach w słoikach, mózgi o tym wiedzą i bardzo boją się takiego rezultatu. Mogą zawrzeć umowę z postaciami, aby wykorzystać swoją kontrolę nad klasztorem do pomocy drużynie - ale tylko pod warunkiem, że najpierw zgodzą się wrócić i zabić sfinksa. Kiedy sfinks zostanie zabity - lub jeśli postacie zabiją go przed przybyciem do klasztoru - wszelkie testy zdolności przeprowadzane w celu rozprawienia się z mózgiem przynoszą korzyść.

Więcej Klasztor

Oryginalny Wyprawa na Szczyty Barierowe przedstawiał plan sześciu poziomów rozbitego statku przygodowego: „duża ekspedycja eksploracyjno-kolonizacyjna pochodzenia ludzkiego”. Ta przygoda skupia się jedynie na pobieżnej eksploracji podobnie rozbitego statku planarnego, ale można ją łatwo rozszerzyć, umożliwiając postaciom odkrywanie portali w klasztorze prowadzących na niższe poziomy statku.

Sekretne wejście może być ukryte za tronem Wielkiego Mistrza w obszarze M3, otwierając się i ukazując pajęcze urządzenie przypominające żelaznego golema i działające jak winda zjeżdżająca na dolne pokłady. Kolejne wejście może być ukryte w jednej z cel unieruchomionych w obszarze M6. Otwarcie celi mogłoby odsłonić wejście, które było otwarte, a więzień zniknął i przebywał gdzieś poniżej.

Dostęp do takiego wejścia może wymagać jednej z kart sterujących mechanizmem zegarowym zestaw kilku rzeczy (patrz „Mary Greymalkin” powyżej). Jednak niezależnie od tego, jak zostaną osiągnięte, te niższe poziomy mogą wiązać się z wieloma zagrożeniami i tajemnicami: uciekającymi okazami biologicznymi, zaawansowanymi technologiami, a nawet pierwotnymi pilotami statku planarnego uwięzionymi w stazie. Można tam również znaleźć środki do ponownego uruchomienia silników statku, gdyby klasztorowi groziło bezpośrednie niebezpieczeństwo spadnięcia z nieba.

Jako dodatkowe wyzwanie w ratowaniu postaci schwytanych przez mnichów (w tym tych, które spadają na dno doliny pod klasztorem), więźniom takim można założyć na szyi urządzenia pola teleportacyjnego, dzięki czemu ich ciała i głowy zostaną oddzielone i uwięzione w dwóch różnych miejscach. W takim stanie postacie są w pełni świadome i poruszają się, a ich głowy działają niezależnie od ciał, dopóki obie strony się nie połączą. Więcej informacji znajdziesz na pasku bocznym „Urządzenia pola teleportacyjnego”.

Arcykapłan

W zalanym szlamem mieście Daoine Gloine arcykapłan z obszaru O5 może negocjować z postaciami w sprawie nowego ciała fizycznego. Chętnie zgadza się dezaktywować mechanicznego krakena, jeśli postacie otworzą jej trumnę i jej pomogą, sugerując, aby wrzucili ją do galaretowatego szlamu pokrywającego miasto, aby mogła opaść i użyć jednej ze armatury Kwalisha do stworzenia nowego ciała. Możesz jednak zdecydować, że jeśli tak się stanie, wciąż potężna magiczna moc kapłanki pozwoli jej połączyć się z wielkim śluzem i kontrolować go - skutecznie wykorzystując tę ​​tytaniczną istotę jako nowe ciało, którego szuka.

Bombki

Gdy postacie będą przeszukiwać niekończące się bombki Daoine Gloine, możesz chcieć odróżnić pojedynczą bombkę prowadzącą do laboratorium Kwalisha od innych kryształowych bombek, składając ją z diamentu. Sukces ST 18 Mądrość (Perception) sprawdź, czy bombka diamentowa różni się od pozostałych okazów kryształów.

Oprócz tworzenia nowych opcji spotkań wewnątrz bombek, możesz ustawić każdą bombkę w taki sposób, aby opuszczenie jej pozawymiarowej przestrzeni wymagało spełnienia pewnego warunku zwycięstwa. Takie warunki mogą obejmować zabicie upiora w bombce 1, znalezienie specjalnego przedmiotu na rynku w bombce 2 i tak dalej. Możesz także zwiększyć lub zmniejszyć liczbę bombek-wabików w całym mieście - a nawet zabrać bombki z miasta i ukryć je na całym świecie!

Brama Tronu Otchłani

Otwarcie któregokolwiek z tych urządzeń (w centralnym opactwie lub w grobowcu meduzy) wywołuje efekt rzucenia gate zaklęcie. Zgodnie z tym zaklęciem postacie mogą chcieć nazwać konkretną istotę z planu, do którego prowadzi brama, mając nadzieję na interakcję z nią. Możesz też mieć stwora Kwalisha spotkanego wcześniej przez bramę, który pojawi się w odpowiedzi na jej otwarcie. Ta istota może mieć wiedzę do przekazania, dług do spłacenia lub urazę do naprawienia. Można by nawet sprawić, by stworzenia z obu bram poznały się nawzajem i, podobnie jak w przypadku sfinksa klasztoru i mózgów w słoikach, próbowały współpracować z postaciami przeciwko sobie.

Dodatkowo, pozawymiarowy portal, którego Kwalish użył do otwarcia bramy do Otchłani od Daoine Gloine, może być odwracalny. Jeśli bohaterowie spotkają potomków pierwotnych mieszkańców miasta, mogą zostać poproszeni o uwolnienie miasta z mułu, być może w zamian za cenną utraconą wiedzę. Kwalish mógł także poprosić ich o pomoc w przywróceniu miasta do poprzedniego stanu.

Jeśli pokonany zostanie obszar strzeżony przez nieumarłą meduzę O4, korona i berło odzyskane z klasztoru mogą zostać użyte do otwarcia bramy świątyni, jak zauważono w przygodzie. Kontynuacja udana ST 15 Inteligencja (Religion) może następnie uruchomić magię rytualną, która odwraca strumień szlamu i odsyła go z powrotem do śluzowych jam. Jeśli jednak ten test zakończy się niepowodzeniem o 5 lub więcej, nieudany rytuał przywołuje nową plagę kwaśnego śluzu - tak potężną, że szybko topi kamień miasta, niszcząc na zawsze Daoine Gloine.

Aby podnieść stawkę postaci próbujących aktywować lub odwrócić bramę otchłani, możesz również wymagać, aby postać nosząca koronę i trzymająca berło miała fizyczny kontakt ze stojącym łukiem - uniemożliwiając aktywację bramy od wewnątrz Apparatus Kwalish lub inne podobne urządzenie zabezpieczające.

Kwalisz

Legendarny wynalazca magii jest przedstawiany w przygodzie jako obsesyjna, rozproszona, ale w zasadzie łagodna postać. Możesz jednak przedstawić go jako znacznie bardziej złowrogiego złoczyńcę. Zamiast konserwować mózgi swoich poległych towarzyszy w nadziei, że pewnego dnia ich wskrzesi, Kwalish mógł współpracować ze sfinksem, aby zaaranżować ich śmierć, aby zebrać ich mózgi do swoich badań. Każdy z mózgów w słoikach w Klasztorze Ciała Udręczonego może szczegółowo opisać te wydarzenia.

Podobnie, zamiast zalewać Daoine Gloine szlamem, aby uratować się przed złymi kultystami miasta, Kwalish mógł po prostu chcieć wypędzić populację i odciąć miasto na własny użytek. Potomkowie pierwotnych mieszkańców Daoine Gloine spotkani w drodze do miasta (patrz Dodatek) mogą szczegółowo opisać te wydarzenia, podobnie jak dowolne ożywione posągi, a nawet meduza, jeśli postacie użyją speak with dead po zakończeniu jej zagrożenia na dobre.

Jeśli zostanie użyty w roli złoczyńcy, Kwalish powinien zostać przedstawiony jako ostateczny przeciwnik do pokonania w swoim laboratorium. Wszelka wiedza wymagana do wykonania zadania drużyny może zostać znaleziona w jego dziennikach i notatkach osobistych.