Wprowadzenie - Podręcznik Potworów (2014)

Wprowadzenie

Ten bestiariusz jest przeznaczony dla gawędziarzy i alternatywnych światów. Jeśli zastanawiałeś się nad zorganizowaniem dla swoich znajomych gry Dungeons & Dragons, czy to w ramach jednonocnej przygody, czy także szczegółowej kampanii, ten tom zawiera strony wyników. To punkt obsługi dwóch usług, zarówno złych, jak i łagodnych.

Istniejące siedliska światy D&D mają swoje korzenie w mitologii i literaturze. Inne stworzenie oryginalnego D&D. Potwory w tej książce są wybrane ze wszystkich wydań gry. W tym miejscu odkryjesz klasyczne tworzenie, takie jak beholder i bestia wypierająca, obok nowszych dzieł, takie jak chuul i zaraza gałązek. Zwykłe bestie mieszają się z tym, co dziwne, przerażające i śmieszne. Zbierając potwory z przeszłości, staraliśmy się odzwierciedlić różnorodną naturę gry, ze skutkiem brodawkami i nie tylko. Potwory D&D występują we wszystkich kształtach i rozmiarach, a ich historie nie tylko nas ekscytują, ale także uśmiech.

Jeśli jesteś doświadczonym Mistrzem Podziemi (DM), kilka opisów potworów może cię zaskoczyć, ponieważ weszliśmy wPodręczniki potworówprzeszłość i kilka dawno zaginionych faktoidów. Dodaliśmy także kilka nowych zwrotów akcji. Naturalnie, możesz stworzyć z potworami, co chcesz. Nic, co tu powiesz, nie ma na celu ograniczenia wolności osobistej. Jeśli minotaury w twoim świecie to stoczniowcy i piraci, kim jesteśmy, aby się z tobą kłócić? W końcu do twojego świata.

Jak korzystać z tej książki

Najlepszą rzeczą w byciu DM jest to, że możesz wymyślić swój własny świat fantasy i ożywić go, a nic nie ożywia świata D&D bardziej niż tworzenie, które go zamieszkuje. Forward wpis o potworze i może spowodować stworzenie rozwiązań związanych z nim lub mieć pomysł na loch i potrzebować potencjalnego potwora, aby go zaludnić. Pomagam przychodzi Księga Potworów.

Podręcznik potwora to jedna z trzech książek stanowiących podstawę gry Dungeons & Dragons, pozostałe dwie to Podręcznik gracza i Przewodnik Mistrza Lochów.

Podręcznik potwora, podobnie jak Przewodnik Mistrza Lochów, jest książką dla DM. Użyj go, aby zapełnić swoje przygody w D&D nieznośnymi goblinami, śmierdzącymi troglodytami, dzikimi orkami, potężnymi smokami i prawdziwą hordą przerażających pełzaczy.

Legenda dotycząca tworzenia społeczności z potworami w poradnikuPrzewodnik Mistrza Lochów. Książka ta zawiera także tabele wędrownych potworów i inne narzędzia, które powodują ci potwory w tej książce, w oryginalny sposób, a także porady dotyczące potworów i innych narzędzi.

Jeśli kiedykolwiek wcześniej nie grałeś w D&D, zalecamy sięgnięcie po Dungeons & SmokiZestaw startowy,który wyróżnia się jako gatunek grupy potworów i tworzący wokół nich ekscytującą istotę.

Co to jest potwór?

Potencjał będący źródłem sygnału, z którego można wyjść do interakcji, z którego można wyjść i zabić. To coś tak nieszkodliwego jak żaba lub tak dobrodziejstwa jak jednorożec jest potworem według tej liczby. Termin ten odnosi się także do ludzi, elfów, krasnoludów i innych cywilizowanych ludzi, którzy mogą być gotowi lub rywalizować z postaciami.

Potwory potworów nawiedzających świat D&D to jednak zagrożenie, które należy uwzględnić: szalejące demony, przebiegłe diabły, nieumarli wysysający dusze, przywołane żywiołaki - lista jest długa.

Gdzie mieszkają potwory?

Jeśli kolejny ostatni wynika z gry D&D, możesz nie być charakterystyczny i cudownych miejsc, w których można znaleźć potwory i z nimi uderzające.

Lochy

Kiedy większość ludzi myśli o lochach, pojawia się na myśl ciemnych cel z żelaznymi kratami i kajdanami. W grze D&D słowo "lochy" nabiera ogromnego znaczenia, zawierac każdą zamkniętą, pełną potworów lokację. Dostępność lochów do głębokości kompleksów. Oto kilka innych lokalizacji:

  • Zrujnowana wieża czarodzieja na szczycie samotnego wzgórza usianego tunelami kolejowymi goblinów
  • Piramida faraona wypełniona nawiedzonymi kryptami i tajnymi skarbcami
  • Zaginione miasto w dżungli, porośnięte winoroślą i opanowane przez demony oraz kultystów czczących demony
  • Lodowy grobowiec króla mroźnego olbrzyma
  • Brudny, labiryntowy system kanalizacyjny kontrolowany przez gang szczurołaków
Podmrok

Nie ma istniejącego lochu niż Podmrok, podziemny świat pod światem powierzchniowym. To związeka podziemna kraina, w której występuje potwory przyzwyczajone do ciemności. Jest to miejsce wypełnione, które zawiera jaskinie, które tworzą tunele wijące się stale w dół. Można zastosować całe życie (choć krótkie!) eksplorując Podmrok i szukając takich miejsc jak ukryte:

  • Więzienie lub azyl dla łupieżców umysłów, pełne bezmyślnych niewolników i szalejących szaleńców
  • Zaginiona krasnoludzka nekropolia rozkładaca rzędy za rzędami zakurzonych grobowców czekających na splądrowanie
  • Ufortyfikowana jednostka najeżona uzbrojeniem, strzegąca drogi do wspaniałego miasta drowów
  • Podziemna szczelina wypełniona gigantycznymi grzybami i rządzona przez megalomańskiego obserwatora lub szalonego fomoriańskiego króla
  • Łańcuch skalistych wysp na sterującym, bezsłonecznego sterowania urządzeniami domowymi abolethów i szalonych kuo-toa
Dzicz

Nie wszystkie potwory czają się pod ziemią. Wiele z nich zamieszkuje pustynie, góry, bagna, kanion, lasy i inne naturalne miejsca. Dzicz może być tak samo niebezpieczna jak każdy loch, szczególnie gdy nie ma gdzie się pojawia! Istnieją dzikie miejsca zapadające w pamięć tak samo jak każdy loch:

  • Gniazdo rokiego zbudowanego z rozbitych konstrukcji, zbudowanego na szczycie samotnej góry lub skalistego wzgórza
  • Rozległa arktyczna tundra służyca za polowań dla berserkerów i yeti
  • Pierwotnie las udostępniany przez drzewo lub zepsuty przez czczące demony gnolle
  • Spowite mgłą bagno nawiedzane przez jaszczuroludzi czczących podłego czarnego smoka
  • Wyspa w dżungli zamieszkanej przez dinozaury i ludzi wojowników plemiennych
Miasta i miasta

Najlepsze z najlepszych rozgrywających się w kolebkach cywilizacji. Miejskie oprogramowanie daje poszukiwaczom potencjalnych skutków zetknięcia się z bogatymi i biologicznymi, zderzeniami z wyrzutkami społeczeństwa i zrzuceniem fasady uprzejmości, aby zobaczyć potworne zło czaiące się pod spodem. W średniowiecznym miasteczku są miejsca tak samo śmiercionośne jak każde loch:

  • Wieża zegarowa służąca jako baza dla gildii łotrzyków i zabójców Kenku
  • Legowisko łowców niewolników ukryte w sierocińcu prowadzonym przez rakszasę przebranego za dyrektora
  • Akademia czarodziejów pełnej korupcji i praktykujących sztukę nekromantyczną
  • Dwór szlachecki, w którym występują bogaci kultyści czczący diabła gromadzą się, aby uwzględnić śmierć
  • Świątynia, skarbiec lub muzeum oglądane dzień i noc przez animowane konstrukty
Podwodne

Nie wszystkie przygody rozgrywają się na lądzie. Ta książka rzuca światło na kilka stworzeń, które nawiedzają oceany świata, od diabelskich sahuaginów po pokojowych, wodnychelfy, które ich nienawidzą. W tej lokalizacji znajduje się wiele zaskakujących miejsc ukrytych:

  • Cmentarz zatopionych substancji nawiedzanych przez rekiny, wodne ghule i wściekłe księstwo
  • Koralowy zamek burzowego giganta, piękny, ale zły
  • Zaginione miasto na dni morskiem, otoczone magiczną bańką powietrza i rządzone przez królową meduz
  • Jaskinia krakena lub przepastne legowisko odpadgo smoka, uzupełnione starożytnymi skarbami
  • Zatopiona główna Sekolaha, szkodliwe boga sahuaginów
Plany istnienia

Otchłań. Dziewięć Piekieł. miasto przemysłowe. Takie miejsca przyciągają poszukiwaczy, którzy do swoich drzwi rzucają wyzwanie, rzucając wyzwanie i ryzykownym, aby obalić złych panów i odkryć ich ukryte tajemnice. Wiele występujących, charakterystycznych postaci żyje na innych płaszczyznach istnienia, od wyodrębnionych modronów po mordercze demony. Jeśli wystąpią o ciekawe lokacje przygodowe, nawet niebo nie jest granicą, gdy przekraczasz granice świata:

  • Twierdza piekła na Avernus, pierwsze warstwy Dziewięciu Piekieł
  • Nawiedzony zamek w Krainie Cieni, który służy jako legowisko smoka cienia
  • Grobowiec królowej elfów w Krainie Wróżek
  • Pałac dżina na Planie Żywiołów Powietrza, dostępny cudownymi skradzionymi skarbami
  • Sekretny półplan licza, gdzie nieumarły arcymag ukryć swoje filakterium i księgę zaklęć

Zobacz Przewodnik Mistrza Lochówaby uzyskać więcej informacji na temat istnienia.

Jakich potworów użyć?

Wiele potworów zamieszkuje lochy, podczas gdy inne powstają na pustyniach, lasach, labiryntach i innych środowiskach. uruchamiane od tego, które jest stosowane pod nazwą domową, można je umieścić w miejscu. W końcowych historiach o "rybach wyjętych z wody" zapada w pamięć i czasami jest uruchamiana przez graczy gryfami kontrolującymi się pod piaskowymi pustyniami lub driadą żyjącą w gigantycznym grzybie w Podmroku.

Statystyki

Statystyki potwora, czasami będące jego blokami statystyki, dostarczają informacje dostarczanech do prowadzenia potwora.

Rozmiar

Potwór może być Mały, Mały, Średni, Duży, Ogromny lub Gargantuiczny. Tabela rozmiarów uwzględnia, ile przestrzeni jest kontrolowane pod względem wagi w walce. ZobaczRozmiar stworzeniaaby uzyskać więcej informacji na temat wielkości i przestrzeni stworzeń.

Kategorie rozmiarów

RozmiarPrzestrzeńPrzykłady
Malutki2½ na 2½ stopy.Diablik, chochlik
Mały5 na 5 stópOlbrzym rat, goblin
Średni5 na 5 stópOrc, werewolf
Duży10 na 10 stópHippogriff, ogre
Ogromny15 na 15 stópOgień Olbrzym, drzewiec
Olbrzymi20 na 20 stóp lub większeKraken, purple worm

Typ

Typ potwora będącego źródłem jego fundamentalnej natury. Różne zaklęcia, magiczne przedmioty, cechy klasowe i inne efekty w grze, w specjalnym sposobie tworzenia specjalnych typów. Na przykład strzała zabijająca smoki zadaje dodatkowe nie tylko smoki, ale także inne stworzenia typu smoczego, takie jak smocze żółwie i wiwerny.

W grze występują typy potworów, które nie są używane do celów użytkowych.

Aberracjesą całkowicie obcymi istotami. Wiele z nich ma wrodzone umiejętności magiczne, zaczerpnięte z obcego myślenia, a nie z mistyczne siły świata. Kwintesencja aberracji są abolethy, beholdery, łupieżcy umysłów i slaadi.

Bestiedo niehumanoidalnego tworzenia, które są częścią składową fantasy. Różne z nich mają magiczne moce, ale większość jest nieinteligentna i nie ma społeczeństwa ani języka. Bestie obejmują wszystkie występujące zwierzęta, dinozaury i gigantyczne wersje zwierząt.

Niebianiesą tworzone i wyprowadzane z Wyższych Planów. Wielu z nich to słudzy bóstw zatrudnieni jako posłańcy lub agenci w królestwie śmiertelników i na wszystkich objawach. Niebianie są z natury dobrzy, więc wyjątkowi niebiańscy, którzy odchodzą od dobrego charakteru, są przerażającą rzadkością. Czy ciała niebieskie zaliczają się anioły, couatle i pegazy.

Konstrukcjesą stworzeni, a nie urodzenie. Zostały opracowane przez użytkowników tak, aby osiągnąć postęp z prostym zestawem terapeutycznym, podczas gdy inne są przepojone świadomością i stworzone do niezależnego myślenia. Golemy do ikonicznych konstruktów. Wiele stworzeń rodzimych na podstawie planu Mechanusa, takich jak modrony, to konstrukty stworzone z planu z woli potężniejszych stworzeń.

Smokito duże gadzie tworzenia o starożytnym pochodzeniu i ogromnej mocy. Prawdziwe smoki, w tym dobre smoki metaliczne i złe smoki chromatyczne, są bardzo inteligentne i mają wrodzoną magię. Czy tej kategorii zaliczają się także tworzenia daleko spokrewnione z prawdziwymi smokami, ale słabsze, mniej inteligentne i mniej magiczne, takie jak wiwerny i pseudosmoki.

Żywiołakisą tworzone, wychodząc z żywiołów. Istnieje stworzenie tego typu, które jest niewiele więcej niż jeden żywioł, włączając w tworzenie zwane po prostu żywiołakami. Inni mają formę otwartą na energię elementarną. Rasy dżinów, w tym dżiny i efreety, najważniejsze cywilizacje na płaszczyznach żywiołów. Inne żywiołaki to azery, niewidzialni prześladowcy i dziwadła wodne.

Fejdo stworzenia rozwiązania prawidłowego z siłami natury. Mieszkają w mrocznych gajach i mglistych lasach. W niektórych światach są one powiązane z Krainą Wróżek, znanym także Planem wróżkowy. Niektóre z nich można poznać także na Planach Zewnętrznych, szczególnie na planach Arborei i Krain Bestii. Fej obejmują driady, wróżki i satyry.

Diabłytworząmi niegodziwości, które pochodzą z Niższych Planów. Niewielu jest sługami bóstw, ale o wiele więcej pracuje pod przywództwem arcydiabłów i książąt demonów. Źli kapłani i magowie czasami przywołują potwory do świata materialnego, aby wykonywali ich rozkazy. Jeśli zły niebiański duch jest rzadkością, dobry diabeł jest prawie nie do pomyślenia. Do potworów zaliczają się demony, diabły, piekielne psy, rakszasy i yugolothy.

Gigancigóruje nad człowiekiem i ich gatunkami. Mają kształt zachowania do człowieka, chociaż niektóre mają wiele głów (ettins) lub deformacje (fomorianie). Sześć odmian prawdziwych olbrzymów do olbrzymy górskie, olbrzymy kamienne, olbrzymy mroźne, olbrzymy ogniste, olbrzymy chmurowe i olbrzymy burzowe. Poza tym tworzeniem takich jak gry i trolle są gigantami.

Humanoidyto główne narody świata D&D, jednostki cywilizowane, jak i dzikie, w tym ludzie i jedyne gatunki innych gatunków. Mają język i kulturę, brak, jeśli w ogóle, wrodzone umiejętności magiczne (chociaż pozostałych humanoidalnych istot może pojawić się rzucania zaklęć) i dwunożną formę. Najpopularniejsze rasy humanoidalne to te, które najlepiej sprawdzają się na postaciach graczy: ludzie, krasnoludy, elfy i niziołki. Niemal równie częste, lecz o wiele bardziej dzikie i brutalne oraz uniwersalne jednakowo złe, są rasy goblinoidów (gobliny, hobgobliny i bugbeary), orków, gnolli, jaszczuroludzi i koboldów.

W tej publikacji pojawiają się różne humanoidalne istoty, ale rasy wyszczególnione wPodręcznik gracza-z wyłączeniem drowów - omówiono w dodatku B. Dodatki te zapewniają przypisania bloków statystyk, których możesz używać, aby przynależeć do różnych ras.

Potworyto potwory w najściślejszym tym znaczeniu, tworzące przerażające, które nie są zwyczajne, nie są naprawdę naturalne i prawie nigdy nie są szkodliwe. Istnieją przypadki nieudanych eksperymentów magicznych (tak jak niedźwiedzie sowy), a inne są wynikiem straszliwych klątw (w tym minotaury i yuan-ti). Wymykają się kategoryzacji i w wyniku zastosowania jako kategoria obejmująca stworzenie, które nie uwzględnia żadnego innego typu.

Sączy sięto galaretowate tworzenie, które rzadko jest wyznaczane przez kształt. Przeważnie żyją pod ziemią, jaskinie i lochy i żywią się śmieciami, padliną lub tworzeniemi, które mają pecha i staną im na drodze. Do najbardziej rozpoznawalnych mułów należących do kaszanki i galaretowate kostki.

Roślinyw tym kontekście dotyczą tworzenia roślin, a nie zwykłej flory. Podstawowe z nich jest wędrowna, a niektóre są mięsożerne. Najbardziej charakterystycznymi roślinami są kopiec i drzewo. Do tej kategorii zaliczają się również tworzenie grzybowe, takie jak zarodniki gazu i mykonidy.

Nieumarłydo istoty istniejącej doprowadzonej do poważnego stanu nieumarłych poprzez praktykę choroby nekromantycznej lub bezbożną klątwę. Do nieumarłych zaliczają się następujące konsekwencje, takie jak wampiry i zombie, a także bezcielesne księstwo, takie jak księstwo i widma.

Tagi

Potwór może mieć jeden lub więcej znaczników chwytających do twojego typu, w nawiasach. Na przykład lub mahumanoid (ork)typ. Tagi w nawiasach uzupełniających kategoryzację niektórych stworzeń. Tagi nie urządzeń elektrycznych, ale coś w grze, na przykład magiczny przedmiot, może się do nich odnosić. Na przykład włócznia, która jest szczególnie skuteczna w walce z demonami, będzie działać przeciwko potworowi, który jest atakowany przez demona.

Wyrównanie

Charakter potwora dostarczający co do jego usposobienia i zachowanie w działaniu funkcji lub walki. Na przykład chaotyczny zły potwór może być wyzwaniem do udziału i może zaatakować postać, gdy tylko je zobaczy, podczas gdy neutralny potwór może być skłonny do negocjacji. ZobaczPodręcznik graczaw celu uzyskania opisów różnych chorób.

Wyrównany w bloku statystyka potwora jest charakterystyczna. Może to spowodować zmianę charakteru potwora, który będzie potrzebny do twojej aplikacji. Jeśli chcesz zielonego smoka o dobrym charakterze lub giganta burzowego, nic Cię nie dotyczy. Można mieć dowolny charakter. Innymi tajemniczymi, wybierasz charakter potwora. Charakter potwora, który jest niebezpieczny lub niechęć do praw, chaosu, dobrej lub złapanej. berserker może mieć dowolny chaotyczny charakter (chaotyczny dobry, chaotyczny neutralny lub chaotyczny zły), jak przystało na jego dziką naturę.

Wiele stworzeń o inteligencji nie ma pojęcia o prawie i chaosie, dobru i złu. Nie dokonują wyborów moralnych ani etycznych, ale przed wystąpieniem walki. Te stworzenia nie są wyrównane, co oznacza, że ​​nie mają charakteru.

Klasa pancerza

Potwór noszący zbroję lub tarczę ma klasę pancerza (KP), która wykorzystuje jego zbroję, tarczę i Zręczność. W razie wypadku KP potwora następuje na jego modyfikatorze Zręczności i określone pancerzu, jeśli taki nastąpi. Jeśli potwór ma naturalny pancerz, nosi zbroję tarczę, jest zaznaczone w nawiasach po jego wartościach KP.

Punkty życia

Potwór zwyczajnie umiera lub zostaje zniszczony, gdy jego punkty trwałości spadną do 0. Więcej informacji na temat punktów wytrzymałościowych w artykulePodręcznik gracza.

Punkty wytrzymałości potwora są przedstawiane jako postać na kości, jako i jako średnia liczba. Na przykład potwór z2d8punkty wytrzymałości średnio 9 punktów wytrzymałości (2 × 4½).

Potworny rozmiar, określany przez nazwę, używaną do figurek jego punktów wytrzymałości, jak naukowe w tabelach Kostki Wytrzymałości według.

Modyfikator Kondycji potwora wpływa także na liczbę posiadanych przez niego punktów wytrzymałości. Modyfikator Kondycji jest mnożony przez liczbę posiadanych Kostek Wytrzymałości, a wynik jest dodawany do jego punktów wytrzymałości. Na przykład, jeśli potwór ma Kondycję 12 (+1 modyfikator) i Kostki Wytrzymałości 2d8, ma punkty wytrzymałości 2d8 + 2 (średnio 11).

Kości Wytrzymałości według rozmiaru

Rozmiar potworaKość HituŚrednie HP na kość
Malutkid42½
Małyd63½
Średnid84½
Dużyd105½
Ogromnyd126½
Olbrzymid2010½

Prędkość

Szybkość potwora określania, jak daleko może się poruszyć w swojej turze. Aby uzyskać więcej informacji na temat prędkości, zobaczPodręcznik gracza.

Wszystkie tworzące prędkość chodzenia, zwaną po prostu szybkością potwora. Stworzenia, które nie poruszają się naziemnie, mogą pochodzić z 0 stóp.

Istnieje jeden lub więcej danych z dodatkowym trybem ruchu.

Nora

Potencjalny silnik napędowy może być napędzany przez napęd po piasku, ziemi, błocie lub lodzie. Potwór może nie przekopać się przez litą skałę, chyba że ma pierwotną cechę, która mu pozwala.

Wspinać się

Potwór umożliwiający prędkość wspinania może być całością lub częścią twojego ruchu do poruszania się po pionowych powierzchniach. Potwór nie musi poświęcać dodatkowego ruchu, aby się wspiąć.

Latać

Potwór, który może być latania, może być całością lub częścią twojego ciała na latanie. Istnieją potwory potrafiące unosić się w powietrzu, przez co trudno je strącić w powietrzu (co wyjaśniano w zasadach latania w powietrzu).Podręcznik gracza). Taki potwór działa unosić, gdy umiera.

Pływać

Potwór wytwarzający energię pływającą, która nie musi ograniczać ruchu, aby pływać.

Wyniki umiejętności

Każdy potwór ma sześć wartości zdolności (Siła, Zręczność, Kondycja, Inteligencja, Mądrość i Charyzma) oraz inne im modyfikatory. Aby uzyskać więcej informacji na temat wyników i sposobów ich wykorzystania w grze, zobaczPodręcznik gracza.

Rzuty obronne

Wpis Rzuty obronne jest zarezerwowany dla stworzeń, które są biegłe w przeciwstawianiu się pewnym rodzajom efektów. Na przykład stworzenie, którego nie można łatwo charmed lub frightened może zyskać premię do rzutów obronnych na Mądrość. Większość stworzeń nie ma specjalnych Premiaów do rzutów obronnych, w takim przypadku ta sekcja jest nieobecna.

Premia za rzut obronny na sumę innego modyfikatora konkurencyjnego potwora i jego premii za biegłość, która jest określana na podstawie wartości wartości potwora (jak to jest możliwe w tabeli Premia biegłości według wielkości wyzwań).

Premia za biegłość według wyzwań

WyzwaniePremia za biegłośćWyzwaniePremia za biegłość
0+214+5
1/8+215+5
1/4+216+5
1/2+217+6
1+218+6
2+219+6
3+220+6
4+221+7
5+322+7
6+323+7
7+324+7
8+325+8
9+426+8
10+427+8
11+428+8
12+429+9
13+530+9

Umiejętności

Wpis Umiejętności jest ofiarą dla potworów, które są biegłe w jednej lub większej znaczącej umiejętności. Na przykład potwór, który jest bardzo spostrzegawczy i ukryty, może mieć premie do Mądrości (Perception) i Zręczność (Stealth) sprawdza.

Premia za obliczanie na sumę odpowiedniego modyfikatora potwora i jego premii za biegłość, która jest określana na podstawie wartości potworów (jak to wynika z tabeli Premia biegłości według poziomu wyzwań). Zastosowanie inne modyfikatory. Na przykład potwór może mieć premię większą niż oczekiwano (zwykle większą od premii za biegłość), co wynika z jego wiedzy specjalistycznej.

Słabości, opory i odporności

Dostępne możliwości, rozszerzone lub dostępne na pokładzie. zagrożenie istnieje lub jest odporne na ataki niemagiczne (atak magiczny na atak zadany przez zaklęcie, magiczny przedmiot lub inne magiczne źródło). Dodatkowe opcje są dostępne na żądanie.

Zmysły

Wpis Zmysły zapisać pasywną Mądrość potwora (Perception) wynik, a także wszelkie specjalne zmysły, jakie mogą posiadać potwór. Poniżej ukrytego zmysłu specjalnego.

Ślepowidzenie

Potwór z blindsightmoże być postrzegane bez oceny, w określonym promieniu. Stworzenia bez oczu, takie jak grymasy i szare śluzy, zasadniczo mają dziesięć szczególnych zmysłów, podobnie jak tworzenie echolokacji lub wyostrzonych zmysłów, takie jak nietoperze i prawdziwe smoki.

Jeśli potwór jest z natury ślepy, pojawi się w nawiasie informacja o tym, że promień jegoblindsightrozszerz maksymalny zasięg jego percepcji.

Widzenie w ciemności

Potwór z Widzenie w ciemnościjest widoczny w określonym promieniu. Potwór widoczny w przyćmionym promieniu, został ujawniony, a w jawny, został przyćmiony. Potwór nie jest rozróżniany w ciemności, a jedynie odcienie szarości. Wiele stworzeń żyjących pod ziemią ma dziesięć szczególnych zmysłów.

Drżenie

Potwór z tremorsenseMożna wykryć źródło wibracji w określonym promieniu, pod, że potwór i źródło wibracji stykają się z tym samym podłożem lub substancją. Tremorsense nie może zostać ujawniony do wykrycia latających lub bezcielesnych stworzeń. Wiele kopiujących dwa rzeń, takich jak ankhegi i umbry, ma ten szczególny zmysł.

Prawdziwość

Potwór z truesightMoże, w określonym zakresie, pojęcie w normalnej i magicznej, widocznejinvisibleurządzenia i urządzenia, automatycznie wykrywające iluzje, które są przekazywane przed nim rzuty obronne, a także postrzegają pierwotną formę zmiennokształtnego lub tworzenie przemienionego magią. Co więcej, potwór może zobaczyć Plan Eteryczny w tym samym znaczeniu.

Języki

Języki, które mówią potwór, są umieszczone w kolejności alfabetycznej. Czasami potwór rozumie język, ale nie można nim powiedzieć, co jest odnotowane w jego wpisie. "-" wskazuje, że utworzenie nie mówi ani nie oznacza żadnego języka.

Telepatia

Telepatia to magiczna zdolność, która pozwala potworowi wyodrębnić się mentalnie z inną istotą w określonym znaczeniu. Istota, z którą można się zidentyfikować, nie musi być publikowana w języku z potworem, aby wyodrębnić się z nim w ten sposób, ale musi być w rozumieniu podstawowego języka. Istota pozbawiona telepatii może odbierać wiadomości telepatyczne i odpowiadać na nie, ale może nie inicjować ani zakończyć rozmów telepatycznych.

Telepatyczny potwór nie musi widzieć istoty, z którą się kontaktuje i może pojawić się kontakt telepatyczny, który zostanie uruchomiony natychmiast. Kontakt pozostaje zerwany, gdy tylko dwie istoty są dostępne w swoim zasięgu lub gdy telepatyczny dostęp jest dostępny z inną istotą w aplikacji. Telepatyczny potwór może zostać udostępniony lub wyposażony w funkcję telepatyczną bez akcji, ale gdy potwór to robiBezradny, nie może zostać przekazany do kontaktu telepatycznego, a każdy kontakt zakończy się.

Istota znajduje się na obszarze pola antymagicznego lub w jakimkolwiek innym miejscu, w którym magia nie działa, nie może wysyłać ani odbierać wiadomości telepatycznych.

Wyzwanie

potwory potwora, jak wielkie jest potwór. Istotnie, że wypoczęta grupa czterech poszukiwaczy może być w stanie pokonać potwora o współczynniku równym jego poziomowi, nie ponoszącemu przy tym śmierci. Na przykład grupa złożona z czterech postaci, która jest dostępna jako potwora z oceną wyzwań 3 o wartościowym zagrożeniu, ale nie zabójcze.

Potwory, które są słabsze od postaci 1. poziom, mają ocenę wyzwań niż 1.

Potwory z oceną wyzwań 0 są nieistotne, z dużymi ilościami; te bez skutecznych ataków nie są warte żadnych punktów doświadczenia, a ponadto te, które są dostępne, są warte 10 XP każdego.

Niektóre potwory stanowią większe wyzwanie, niż jest w stanie unieść nawet typową drużynę na 20. poziomie. Te potwory mają 21 poziomów lub są specjalnie opracowane, aby móc je przetestować.

Punkty doświadczenia

Liczba punktów doświadczenia (XP), które posiadają potwór, zależy od jego współczynnika wyzwań. Rozwiązanie XP jest korzyścią dla pokonania potwora, chociaż DM może udostępnić XP za zneutralizowanie zagrożenia przez potwora w inny sposób.

O ile nie coś mówi inaczej, potwór przywołany zaklęciem lub inną magiczną zdolnością jest wart PD zapisanych w jego prywatnej statystyce.

Przewodnik Mistrza Lochów wyjaśnia, jak tworzyć spotkania przy użyciu budżetów XP, a także jak dostosować poziom trudności spotkania.

Punkty doświadczenia według oceny krytycznej

WyzwanieXPWyzwanieXP
00 lub 101411,500
1/8251513,000
1/4501615,000
1/21001718,000
12001820,000
24501922,000
37002025,000
41,1002133,000
51,8002241,000
62,3002350,000
72,9002462,000
83,9002575,000
95,0002690,000
105,90027105,000
117,20028120,000
128,40029135,000
1310,00030155,000

Specjalne cechy

Cechy szczególne (które występują po charakterystycznych potworach, ale przed akcją lub reakcją) do cech, które mogą być ważne w starciu bojowym i być dostępne.

Wrodzone rzucanie zaklęć

Potwór z wrodzoną zdolnością rzucania zaklęć posiada oryginalną cechę Wrodzone rzucanie zaklęć. Chyba, że ​​zaznaczono inaczej. wrodzone zaklęcie na poziomie 1 lub jest rzucane na to samo, co możliwe, na poziomie i nie można go rzucić na poziom. Jeśli potwór ma sztuczkę, której poziom ma znaczenie, jest to nieistotne znaczenie poziomu, istotne znaczenie potwora.

Wrodzone zaklęcie może mieć specjalne zasady lub ograniczenia. Na przykład drow mag może z natury zostać zaklęcielevitatezaklęcie, ale zaklęcie mające ograniczenie "tylko że dla siebie", co oznacza, że ​​zaklęcie wpływa tylko na drowa maga.

Wrodzone zaklęć potwora nie można zamienić na inne zaklęcia. Jeśli wrodzone zaklęcia potwora nie powoduje rzutów, nie jest to pomoc za nie inna premia do ataku.

Rzucanie zaklęć

Potwór z konsekwencjami klasowymi Rzucanie zaklęć ma poziom czarownika i miejsca na zaklęcia, których używa do rzucania zaklęć na poziomie 1. i przechowywania (jak wyjaśniono w rozdziale)Podręcznik gracza). Poziom rzucającego zaklęcia jest również używany w przypadku sztucznego zastosowania w tej funkcji.

Możliwość posiadania listy zaklęć dostępnych lub dostarczonych z określoną klasą. Lista może zawierać zaklęcia z cechami tej klasy, takie jak cecha Boskiej Domeny kleryka lub cecha Kręgu Druida dla druida. Dostęp jest dostępny za pomocą tej klasy, gdy dostraja się do magicznego przedmiotu lub używa go, który wymaga członkostwa w klasie lub dostępu do jej list zaklęć.

Potwór może odrzucić zaklęcie ze swojej listy na poziomie, jeśli ma to miejsce na zaklęcie. Na przykład drow mag z 3. zakończonelightning boltzaklęcie może rzucić je jako zaklęcie 5. poziom, zastosowanie z jednego z jego miejsc na zaklęcia 5. poziom.

Można zmienić zaklęcia, które są potwór zna lub które przygotowane, zadawane zaklęcie na jego liście zaklęć zaklęciem tego samego poziomu i tej samej listy klas. Jeśli to zrobisz. Możesz, że potwór będzie większy lub mniejszy, niż jego wyjątkowa ocena wyzwań.

Psionika

Potwór rzucający zaklęcia wykorzystujący wyłącznie moc swojego umysłu ma dodany znaczników psioniki do swoich funkcji rzucających zaklęć lub wrodzonych rzucających zaklęć. Ten znacznik nie ma zastosowania, specjalne zasady, ale inne części gry mogą się do niego odnosić. Potwór, który może spowodować, że nie istnieją żadne dodatkowe informacje, aby odrzucić swoje zaklęcia.

Akcje

Kiedy potwór otrzyma swoje działanie, może wybrać jedną z opcji w oddziałach Akcje własne, oddzielne z jednej akcji z akcji dla wszystkich tworzeń, np.Bieg Lub Ukrycie czynność opisaną w pkt Podręcznik gracza.

Ataki wręcz i dystansowe

zwalczani działaniami, które potwór walczą w walce, są wręcz zalecane i dystansowe. musi być dostępny jako zaklęć lub dostępny, gdzie "bronią" może być przedmiot użytkowy lub broń naturalna, taka jak pazur lub kolec w ogonie. Aby uzyskać więcej informacji na temat różnych rodzajów ataków, zobaczPodręcznik gracza.

Stworzenie kontra cel

Celem udostępnienia lub dystansowego jest stworzenie jednego lub jednego celu, z tej różnicą, że "celem" może być stworzenie lub przedmiot.

Trafienie

Wszelkie zadane lub inne skutki powstały w wyniku docierającego do celu, który jest po oznaczeniu "Trafienie". Masz możliwość posiadania średniego bagażu lub rzutu kwalifikacyjnego; z tego powodu są dostarczane bezpośrednio, jak i natychmiastowo.

Chybić

Efektem końcowym jest spudłowanie, informacja ta jest prezentowana po adnotacji "Pudło:".

Multiatak

Istota, która w swojej turze może wysłać wiele ataków, posiada uprawnienia Multiataku. Istota nie może zostać uwzględniona w przypadku wykonania czynności okazyjnej, która musi być pojedyncza z rękiem.

Amunicja

Potwór niesie ze sobą ilość amunicji, aby przeprowadzić dystansowe. Można to zrobić, że można to zrobić2d4kawałki amunicji do wykonania rzuconą oraz2d10kawałki amunicji do broni palnej, taki jak łuk lub kusza.

Reakcje

Jeśli potwór może mieć coś specjalnego ze swoją reakcją, informacja ta jest tutaj dostępna. Jeżeli nie nastąpi ryzyko awaryjne, ta sekcja jest nieobecna.

Ograniczone użycie

Istnieją specjalne możliwości ograniczenia, które można do tego wykorzystać.

X/dzień

Zapis "X/dzień" oznacza, że ​​specjalnego zastosowania można używać X razy i potwór musi być przedłużony, aby móc korzystać z aplikacji. Na przykład "1/dzień" oznacza, że ​​specjalna zdolność może zostać użyta raz i potwór musi mieć przedłużony odpoczynek, aby móc z niej uzyskać ponownie.

Naładuj X-Y

Zapis "Regeneracja X-Y" oznacza, że ​​może zostać uruchomiony raz ze specjalnymi funkcjami, a następnie mocą losową, która może zostać ponownie uruchomiona podczas pojedynczego uruchomienia. Na początku każdego tury potwora odrzucaj ad6. Jeśli wynik rzutu jest jednym z wielu w nie odnowienia, potwórz możliwość wykorzystania dodatkowych umiejętności. Zdolność odnawialna się również, gdy potwór jest krótki lub długi odpoczynek. Na przykład "Regeneracja 5-6" oznacza, że ​​potwór może raz uwzględnić ze specjalnymi umiejętnościami. następnie na początku tury potwora odzyskuje on tę zdolność, jeśli wyrzuci 5 lub 6 nad6.

Regeneracja po przerwaniu lub odpoczynku

Ten zapis oznacza, że ​​może zostać uruchomiony z dodatkowymi funkcjami, a następnie musi zostać dostarczony krótki lub ostatni odpoczynek, aby móc z niego ponownie skorzystać.

Sprzęt

Blok statystyk rzadko odnosi się do innej broni niż broń używana przez potwora. Zakłada się, że tworzenie, które zwykle nosi ubrania, takie jak humanoidalna istota, jest odpowiednio ubrane.

Można wyposażyć potwory w dodatkowy sprzęt i biblieloty, jak chcesz, rozdział z rozdziału poświęconym wyposażeniuPodręcznik graczadla ustalenia i ty, jaka część potwora będzie pozostałością po zabiciu tworzącym, czy część tego wykorzystania będzie nadal zdatna do użytku. Na przykład zniszczona broń stworzona dla potwora rzadko może być użyta przez kogoś innego.

Jeśli potwór rzucający zaklęcia dostarczanych materiałów jest rzucany zaklęć, załóż, że ma komponenty potrzebne do rzucania zaklęć w swoim bloku statystyk.

Legendarne stworzenia

Legendarne rozwiązanie może stworzyć produkty, których proste tworzenie nie jest możliwe. Legendarne tworzenie może udostępniać specjalne akcje poza twoimi turami, kilka z nich może rozszerzyć władzę nad twoim dostępem, udostępniając je w pobliżu niezwykłych efektów magicznych.

Jeśli stworzysz postać legendarnego tworzenia, na przykład poprzez zaklęcie, nie zyskując legendarnych akcji tej formy, akcja legowiska ani efekty generatora.

Legendarne Akcje

Legendarne rozwiązanie może zostać dostarczone z akcji specjalnych, zwanych akcjami legendarnymi, poza twoją turą. W przypadku, gdy można skorzystać tylko z jednej legendarnej akcji i tylko na końcu innej tury tworzenia. Legendarne wykorzystanie odzyskuje legendarne akcje na początku swojej tury. Może być stosowane z ich wyłączeniem i nie może być wykorzystywane w trakcieBezradnylub z powodu niezdolnego do podjęcia działań. Jeślisurprised, może ich używać dopiero po pierwszej turze w walce.

Legowisko legendarnego stworzenia

Legendarne stworzenie może mieć sekcję opisującą jego legowisko i efekty, jakie mogą być w nim generowane, albo poprzez akt woli, albo po prostu przez swoją możliwość. Nie wszystkie legendarne tworzenie legowisk. Dotyczy to wyłącznie legendarnych tworzeń, które spędzają dużo czasu w swoich legowiskach i tam zwykle można je spotkać.

Akcje Legowiska

Jeśli legendarne jest posiadanie akcji z legowiskiem, może to spowodować wykorzystanie możliwości w twoim legowisku. Przy inicjatywach na poziomie 20 (tracąc wszystkie inicjatywy remisowe) może wystąpić z jednej z akcji akcji w legowisku. Nie może tego zatrzymaćBezradnylub z powodu niezdolnego do podjęcia działań. Jeślisurprised, może zostać uruchomiona dopiero po pierwszej turze w walce.

Efekty regionalne

Sama legenda tworzenia może mieć dziwny wpływ na jego zastosowanie, jak zauważono w tej sekcji. Efekty regionalne kończą się nagle lub zanikają z miejsca, gdy legendarne tworzenie umiera.

  • Aarakocra
  • Aboleth
  • Abominable Yeti
  • Dorosły Czarny Smok
  • Dorosły Niebieski Dracolich
  • Dorosły Niebieski Smok
  • Dorosły Mosiężny Smok
  • Dorosły Brązowy Smok
  • Dorosły Miedziany Smok
  • Dorosły Złoto Smok
  • Dorosły Green Smok
  • Dorosły Red Smok
  • Dorosły Silver Smok
  • Dorosły Biały Smok
  • Air Żywiołowy
  • Allosaurus
  • Starożytny Czarny Smok
  • Starożytny Niebieski Smok
  • Starożytny Mosiężny Smok
  • Starożytny Brązowy Smok
  • Starożytny Miedziany Smok
  • Starożytny Złoto Smok
  • Starożytny Green Smok
  • Starożytny Red Smok
  • Starożytny Silver Smok
  • Starożytny Biały Smok
  • Androsphinx
  • Ożywiony Pancerz
  • Ankheg
  • Ankylosaurus
  • Arcanaloth
  • Azer
  • Balor
  • Banshee
  • Barbed Devil
  • Barlgura
  • Basilisk
  • Bearded Devil
  • Behir
  • Beholder
  • Beholder Zombie
  • Czarny Smok Wyrmling
  • Czarny Pudding
  • Niebieski Smok Wyrmling
  • Niebieski Slaad
  • Bone Devil
  • Bone Naga (Guardian)
  • Bone Naga (Spirit)
  • Mosiężny Smok Wyrmling
  • Brązowy Smok Wyrmling
  • Bugbear
  • Bugbear Chief
  • Bulette
  • Bullywug
  • Cambion
  • Carrion Crawler
  • Jaskinia Niedźwiedź
  • Centaur
  • Chain Devil
  • Chasme
  • Chimera
  • Chuul
  • Clay Golem
  • Cloaker
  • Cloud Olbrzym
  • Cockatrice
  • Miedziany Smok Wyrmling
  • Couatl
  • Crawling Claw
  • Cyclops
  • Dao
  • Darkmantle
  • Death Knight
  • Death Slaad
  • Death Tyrant
  • Głębinowy Gnome (Svirfneblin)
  • Demilich
  • Deva
  • Displacer Beast
  • Djinni
  • Doppelganger
  • Smok Turtle
  • Dretch
  • Drider
  • Drowów
  • Drowów Elite Warrior
  • Drowów Mag
  • Drowów Priestess Lolth
  • Dryad
  • Duergar
  • Duodrone
  • Dust Mephit
  • Earth Żywiołowy
  • Efreeti
  • Empyrean
  • Erinyes
  • Ettercap
  • Ettin
  • wróżkowy Dragon (Blue)
  • wróżkowy Dragon (Green)
  • wróżkowy Dragon (Indigo)
  • wróżkowy Dragon (Orange)
  • wróżkowy Dragon (Red)
  • wróżkowy Dragon (Violet)
  • wróżkowy Dragon (Yellow)
  • Ogień Żywiołowy
  • Ogień Olbrzym
  • Ogień Snake
  • Flameskull
  • Golem z Ciał
  • Flumph
  • Flying Miecz
  • Fomorian
  • Frost Olbrzym
  • Galeb Duhr
  • Gargoyle
  • Gas Spore
  • Gelatinous Cube
  • Ghast
  • Duch
  • Ghoul
  • Gibbering Mouther
  • Githyanki Knight
  • Githyanki Warrior
  • Githzerai Monk
  • Githzerai Zerth
  • Glabrezu
  • Gnoll
  • Gnoll Fang Yeenoghu
  • Gnoll Pack Lord
  • Goblin
  • Goblin Boss
  • Złoto Smok Wyrmling
  • Gorgon
  • Goristro
  • Gray Ooze
  • Gray Slaad
  • Green Smok Wyrmling
  • Green Hag
  • Green Slaad
  • Grell
  • Grick
  • Grick Alpha
  • Griffon
  • Grimlock
  • Guardian Naga
  • Gynosphinx
  • Half-Ogre (Ogrillon)
  • Half-Red Smok Veteran
  • Harpy
  • Hell Hound
  • Pancerny Koszmar
  • Hezrou
  • Wzgórze Olbrzym
  • Hippogriff
  • Hobgoblin
  • Hobgoblin Captain
  • Hobgoblin Warlord
  • Homunculus
  • Hook Horror
  • Horned Devil
  • Hydra
  • Ice Devil
  • Ice Mephit
  • Diablik
  • Incubus
  • Intellect Devourer
  • Invisible Stalker
  • Iron Golem
  • Jackalwere
  • Kenku
  • Kobold
  • Kraken
  • Kuo-toa
  • Kuo-toa Archpriest
  • Kuo-toa Monitor
  • Kuo-toa Whip
  • Lamia
  • Lemure
  • Lich
  • Lizard King
  • Lizard Queen
  • Lizardfolk
  • Lizardfolk Shaman
  • Magma Mephit
  • Magmin
  • Manes
  • Manticore
  • Marid
  • Marilith
  • Medusa
  • Merfolk
  • Merrow
  • Mezzoloth
  • Mimic
  • Mind Flayer
  • Mind Flayer Arcanist
  • Minotaur
  • Minotaur Skeleton
  • Monodrone
  • Mud Mephit
  • Mummy
  • Mummy Lord
  • Myconid Dorosły
  • Myconid Sovereign
  • Myconid Sprout
  • Nalfeshnee
  • Needle Blight
  • Noc Hag
  • Nightmare
  • Nothic
  • Nycaloth
  • Ochre Jelly
  • Ogre
  • Ogre Zombie
  • Oni
  • Orc
  • Ork Oko Gruumsha
  • Orc Wojna Chief
  • Orog
  • Otyugh
  • Owlbear
  • Pegasus
  • Pentadrone
  • Peryton
  • Przebijak
  • Pit Fiend
  • Piksi
  • Planetar
  • Plesiosaurus
  • Poltergeist
  • Pseudodragon
  • Pteranodon
  • Purple Worm
  • Quadrone
  • Quaggoth
  • Quaggoth Spore Servant
  • Quaggoth Thonot
  • Quasit
  • Rakshasa
  • Red Smok Wyrmling
  • Red Slaad
  • Remorhaz
  • Zmora
  • Roc
  • Roper
  • Rug Smothering
  • Rust Monster
  • Sahuagin
  • Sahuagin Baron
  • Sahuagin Priestess
  • Salamander
  • Satyr
  • Scarecrow
  • Morze Hag
  • Cień
  • Demon Cienia
  • Gnilec
  • Tarczownik
  • Shrieker
  • Silver Smok Wyrmling
  • Skeleton
  • Slaad Tadpole
  • Smoke Mephit
  • Solar
  • Spectator
  • Widmo
  • Spined Devil
  • Spirit Naga
  • Chochlik
  • Steam Mephit
  • Stirge
  • Stone Olbrzym
  • Stone Golem
  • Burza Olbrzym
  • Succubus
  • Swarm Beetles
  • Swarm Centipedes
  • Swarm Spiders
  • Swarm Wasps
  • Tarrasque
  • Thri-kreen
  • Drzewiec
  • Triceratops
  • Tridrone
  • Troglodyte
  • Troll
  • Twig Blight
  • Tyrannosaurus Rex
  • Ultroloth
  • Umber Hulk
  • Unicorn
  • Vampire
  • Vampire Spawn
  • Vampire Spellcaster
  • Vampire Warrior
  • Vine Blight
  • Violet Fungus
  • Vrock
  • Warhorse Skeleton
  • Water Żywiołowy
  • Wodne dziwo
  • Werebear
  • Wereboar
  • Wererat
  • Weretiger
  • Werewolf
  • Biały Smok Wyrmling
  • Zjawa
  • Will-o'-Wisp
  • Winged Kobold
  • Upiór
  • Wyvern
  • Xorn
  • Yeti
  • Yochlol
  • Młody Czarny Smok
  • Młody Niebieski Smok
  • Młody Mosiężny Smok
  • Młody Brązowy Smok
  • Młody Miedziany Smok
  • Młody Złoto Smok
  • Młody Green Smok
  • Młody Red Smok
  • Młody Red Cień Smok
  • Młody Remorhaz
  • Młody Silver Smok
  • Młody Biały Smok
  • Yuan-ti Abomination
  • Yuan-ti Malison (Type 1)
  • Yuan-ti Malison (Type 2)
  • Yuan-ti Malison (Type 3)
  • Yuan-ti Pureblood
  • Zombie

Szablon Smoka Cienia

Tylko prawdziwy smok może przemienić się w smoka cienie i tylko wtedy, gdy urodzi się w Krainie Cieni lub przypada tam przez kilka lat. Dracolicha nie można zamienić w smoka cienia, ponieważ traci on swoją smoczą naturę, gdy staje się nieumarłym.

Kiedy smok staje się dymem cieni, przedstawia swoje statystyki, z zachowaniem przepisów poniżej. Smok Cienia może być odłączony lub pozostawiony jako część lub wszystkie akcje z legowiskiem lub odziedziczone nowe, jeśli DM uzna to za odpowiednie.

Odporność na obrażenia

Smok posiada zdolność na nekrotyczne.

Biegłość umiejętności: Ukrywanie się

Premia do biegłości smoka jest podwojona ze względu na jego Zręczność (Stealth) sprawdza.

Żywy cień

Będąc w Słabe światło lub w ciemności, smok ma odporność na obrażenia, które nie są związane z siłą, psychiczną ani promieniste.

Ukrycie Cienia

Będąc w Słabe światło lub w ciemności, smok może wykonać akcję Ukrycie jako akcję dodatkową.

Wrażliwość na światło słoneczne

Obecność w świetle słonecznym, dym ma wyniki w testach, także Mądrości (Perception) testy polegające na wzroku.

Nowa akcja: Ugryź

Jeśli smok swoim ugryzieniem zadaje ryzyko od, ogniem, natychmiastowym lub trucizny, zmień typ dostępu na nekrotyczne.

Nowa akcja: Oddech Cienia

Oddech jest możliwy, gdy następuje zablokowanie, zadaje się zabezpieczenie nekrotyczne typu. humanoidalna istota dotknięty do 0 punktów trwałości w wyniku tych chorób, a nieumarły ślad z jego zwłok i działa natychmiast po dymie w liczniku substancji. Cień jest pod Kontrolą Smoka.

Szablon półsmoka

Bestia, humanoidalna istota, olbrzym lub potwór może stać się półsmokiem. Kiedy powstaje półsmokiem, tworzą wszystkie swoje statystyki, z wyjątkiem występowania na zewnątrz.

Wyzwanie

Aby sprawdzić obliczenie współczynnika obciążenia, tylko szablon do stworzenia, który spełnia wymagania wstępne z określonymi tabelami Broń Oddechowa. W razie konieczności skorzystaj z awarii w Przewodniku Mistrza Lochów, aby ponownie doszło do awarii po zastosowaniu szablonu.

Zmysły

Półsmok zyskuje blindsight o promieniu 10 stóp i Widzenie w ciemności o promieniu 60 stóp.

Oporności

Półsmok dostępny na rodzaj zabezpieczenia zależnego od jego dziedzictwa.

KolorOdporność na uszkodzenia
Czarny lub miedzianyKwas
Niebieski lub brązowyPiorun
Mosiądz, złoto lub czerwieńOgień
ZielonyTrucizna
Srebrny lub białyZimno
Języki

Półsmok mówi o języku smoczym, a także o innych znanych mu językach.

Nowa akcja: Broń oddechowa

Półsmok ma broń oddechową swoją smoczej połowy. Rozmiar półsmoka będący sposobem działania tej akcji.

RozmiarBroń oddechowaOpcjonalny warunek wstępny
Duży lub mniejszyJako wyrmlingWyzwanie 2 lub wyższe
OgromnyJako młody smokWyzwanie 7 lub wyższe
OlbrzymiJako dorosły smokWyzwanie 8 lub wyższe

Szablon sługi zarodników

Sługa zarodników do dużego lub wielkiego powstania przywróconego do życia przez ożywiające zarodniki władcy mykonidów. Stworzenie, które nigdy nie było ciałem i krwią (takie jak konstrukt, żywiołak, Śluz, roślina lub nieumarły) nie może zostać zamienione na sługę zarodników. Funkcje adaptacyjne lub są dodawane do tworzenia, które stają się usługą zarodników.

Zachowane cechy

Sługa ma swoją Klasę Pancerza, punkty wytrzymałości, Kostki Wytrzymałości, Siłę, Zręczność, Kondycję, działanie, odporność i siłę.

Utracone cechy

Sługa własne premie do rzutów obronnych i zdolnych, specjalnych i specjalnych. Traci wszelkie akcje inne niż Multiatak lub atak biały, który zapewnia kontrolę obuchową, kłute lub sieczne. Jeśli posiada akcję lub atak elektroniczny, który jest zadawany inny rodzaj kabla, śledzenie możliwości zadawania tego typu, chyba że będzie dostępne od elementu, takiego jak magiczny przedmiot.

Typ

Wpisz usługę do sieci i prześledź każdy znaczniki.

Wyrównanie

Sługa nie jest wyrównany.

Prędkość

Zmniejsz wszystkich pracowników o 3 metry, wykonaj co najmniej 5 stóp.

Wyniki umiejętności

Wartość modułu transmisji jest w następujący sposób: Int 2 (-4), Mądrość 6 (-2), Cha 1 (-5).

Zmysły

Sługa ma blindsightpromieniu 30 stóp, a poza tym promieniem jest ślepy.

Immunitety warunkowe

Sługa nie może być blinded, charmed, frightened, Lub paralyzed.

Języki

Sługa śledzenia wszystkich znanych języków, ale podstawowe na polecenia wydawane mu przez mykonidy, wykorzystujące zarodników komunikacji. Sługa nadający się do wysyłki priorytetowej od najpotężniejszego mykonida.

Ataki

Jeżeli nie ma innego sposobu na zadawanie kary, może obowiązywać zakaz stosowania lub zakaz stosowania ataku bez broni. Po trafieniu, atak bez broni zadaje obuchowe równe1d4+ modyfikator Siły obsługujący lub, jeśli pomocniczy jest duży,2d4 + jego modyfikator Siły.